Il web 2.0

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dossier
Il web 2.0
GUADAGNARE SALUTE
1. Il Web 2.0: quali strategie non convenzionali di promozione della salute? . . . . . . . . . . . . . . 2
Il Web 2.0
Web 2.0 e marketing sociale
Come maneggiare i social media
Gli strumenti del Web 2.0
Il guerrilla marketing
I serious game
I flash mob
La “fun theory”
©Editore Zadig
via Ampère 59 • 20131 Milano
www.zadig.it
e-mail: [email protected]
tel. 02 7526131 • fax 02 76113040
Direttore: Pietro Dri
Coordinamento: Eva Benelli
Autori dossier: Eva Benelli,
Antonino Michienzi
Grafica: Corinna Guercini
il web 2.0
1. IL WEB 2.0: QUALI STRATEGIE NON CONVENZIONALI
DI PROMOZIONE DELLA SALUTE?
PUNTI CHIAVE
Il Web 2.0
Web 2.0 e marketing sociale
Come maneggiare i social media
Gli strumenti del Web 2.0
Il guerrilla marketing
I serious game
I flash mob
La “fun theory”
IN SINTESI
L’evoluzione del World Wide Web verso lo stadio del cosiddetto Web 2.0 caratterizzato da un elevato livello di interazioni tra siti e utenti segna un momento di svolta anche per le attività di promozione della salute. Condivisione, partecipazione, scambio, gratuità, caratteristiche principali del
Web 2.0, lo rendono uno strumento straordinario per le sue potenzialità di coinvolgimento dei cittadini. Occorre però conoscerlo e imparare a padroneggiarlo.
Il Web 2.0
L’espressione “Web 2.0” indica uno stadio dell’evoluzione del World Wide Web in cui si è affermato
quell’insieme di applicazioni che permettono un alto livello di interazione tra il sito e l’utente. Il passaggio dal Web 1.0 al Web 2.0 si è realizzato tra la fine degli anni Novanta e l’inizio del nuovo millennio. Fino ad allora Internet era un ambiente caratterizzato prevalentemente da siti web statici: un
archivio accessibile da qualunque parte del mondo, ma con scarse possibilità di interazione con l’utente se si escludono la normale navigazione tra le pagine o l’uso dei motori di ricerca. L’avvento del Web
2.0 segna un cambiamento radicale della Rete, che ha soprattutto due connotati: la prevalenza della
dimensione sociale e il cambiamento di ruolo dell’utente che non è più soltanto fruitore, ma diventa
anche produttore di contenuti.
Web 2.0 e marketing sociale
Condivisione, partecipazione, scambio, gratuità: sono queste le parole chiave del Web 2.0.
Caratteristiche che, insieme al continuo aumento dei fruitori di Internet, rende il Web uno straordinario strumento per la promozione della salute. Internet consente infatti di fornire le informazioni con
tempestività, di raggiungere i destinatari ovunque essi si trovino, di amplificare il messaggio attraverso la condivisione all’interno del network dei destinatari, di promuovere l’interazione e il coinvolgimento dei destinatari attraverso il confezionamento del messaggio sulla base delle loro caratteristiche.
Le proprietà del Web 2.0, inoltre, integrano perfettamente il suo utilizzo in una campagna di marketing sociale. I promotori dell’iniziativa di marketing sociale, infatti, attraverso gli strumenti del Web 2.0
(comunemente chiamati social media) possono coinvolgere direttamente gli utenti in un processo
creativo, facendoli diventare co-creatori insieme all’organizzazione. I destinatari sono dunque al
tempo stesso partecipanti attivi e al centro della strategia di promozione.
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I vantaggi di un approccio di questo tipo sono indubbi. Innanzitutto, consente di aumentare l’interesse e l’adesione al programma (gli utenti coinvolti sono più propensi ad “acquistare” il prodotto). Inoltre
la partecipazione degli utenti permette di ottenere una maggiore corrispondenza dell’iniziativa di
marketing con le priorità dell’utente stesso.
Anche il numero di utenti raggiunti dalla campagna può essere amplificato notevolmente attraverso
strumenti che incoraggiano l’interattività degli utenti (scambio di commenti, feedback, revisioni).
Come maneggiare i social media
La diffusione dei social media è piuttosto recente. Ancor di più il loro impiego per iniziative di promozione della salute. Difficile, quindi, indicare pratiche di efficacia provata. Tuttavia, i Centers for Disease
Control and Prevention americani, tra i primi ad averne compreso le potenzialità, hanno redatto delle
regole essenziali per gli operatori della sanità pubblica che si accingono a usare questi strumenti. Ecco
le indicazioni principali:
• Ponderare le scelte e valutare gli sforzi richiesti
Le scelte sullo strumento da impiegare e i contenuti da veicolare devono essere dettate dalle
caratteristiche del target. Inoltre è essenziale comprendere fin dall’inizio se si dispone delle
risorse per alimentare nel tempo la comunicazione sui social media. Un’esigenza, questa, più
complessa rispetto ai media tradizionali e che richiede una valutazione approfondita prima di
intraprendere un’iniziativa che coinvolga i social media.
• Essere dove sono le persone
È una delle maggiori potenzialità dei social media. Occorre imparare a sfruttarla. Studiare il target, conoscerne le abitudini di consumo di Internet è essenziale per raggiungere i segmenti
desiderati.
• Cominciare con gli strumenti a più basso rischio
Il web 2.0 offre decine di strumenti: testare la validità dell’approccio con quelli più sicuri (e
magari più economici) può essere un buon modo per iniziare.
• Contenuti “science-based”
Come per ogni altra forma di comunicazione della salute, l’attenzione alla qualità dei contenuti deve essere massima. Ancor più nel caso del ricorso ai social media in cui i flussi della comunicazione e i destinatari reali sono imprevedibili.
• Creare contenuti “portatili” e facilitare la condivisione virale delle informazioni
Il Web 2.0 consente di moltiplicare la visibilità dei propri contenuti purché confezionati in
maniera opportuna. Sfruttando partner o altre persone che vogliono diffondere il messaggio
(si pensi a un video su Youtube che può essere visualizzato in un qualunque altro sito web) o la
partecipazione degli utenti (il “Mi piace” di Facebook, per esempio) è possibile far “rimbalzare”
il messaggio a un numero più elevato di utenti. Imparare a sfruttare opportunamente i
network spontanei che il Web 2.0 consente di creare è quindi essenziale.
• Incoraggiare la partecipazione
Confezionare il messaggio per farlo rispondere alle aspettative degli utenti è indispensabile per
stimolarne il coinvolgimento e l’interazione. Inoltre, la risposta degli utenti può consentire di
avere un ritorno sulla qualità della comunicazione e conoscere meglio gli ostacoli che si frappongono al cambiamento che il programma vuole ottenere.
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• Usare una pluralità di formati
Fornire il messaggio in diversi formati aumenta l’accessibilità, rinforza il messaggio e dà alle
persone una gamma più ampia di possibilità di interagire in funzione del loro utilizzo dei
media informatici.
• Non dimenticare il telefonino
Che si tratti di comunicazioni via sms o della versione mobile del sito, una strategia di comunicazione che utilizza i social media non può più prescindere dai telefonini.
• Monitorare e valutare
I social media offrono diverse possibilità per osservare l’evolvere del progetto di comunicazione. Sono per esempio disponibili statistiche che danno la cifra del coinvolgimento degli utenti,
ma anche l’osservazione qualitativa (per esempio la lettura dei messaggi inseriti) offre importanti informazioni.
Gli strumenti del Web 2.0
“BOTTONI” E “BADGE”
Sono entrambi elementi grafici impiegati per aumentare la visibilità del prodotto. Inseriti nelle pagine
di altri siti rimandano l’utente al sito promotore dell’iniziativa o veicolano i messaggi scelti dal promotore.
E-CARDS
Vere e proprie cartoline elettroniche che, direttamente dal sito che le propone, possono essere inviate
ai propri contatti.
CONTENT SYNDICATION
È una modalità di distribuzione di contenuti al di fuori del sito che li produce. Lo strumento consente
di visualizzare automaticamente in siti partner gli aggiornamenti effettuati sulla propria pagina.
RSS FEEDS
L’RSS (Really Simple Syndication) è una particolare modalità di Content Syndication. Gli utenti del sito,
previa iscrizione, possono ricevere direttamente sul proprio computer gli aggiornamenti o una segnalazione degli stessi.
PODCAST
File audio o video che possono essere ascoltati su un dispositivo portatile (un lettore mp3, per esempio) o sul computer.
VIDEO SHARING
Youtube ne è l’esempio più famoso: i video caricati in questo spazio web possono non soltanto essere
visti, ma anche condivisi dagli utenti.
WIDGET
I widget sono applicazioni che possono essere visualizzate sul proprio sito, su siti partner o condivisi
sui social network. Vi rientra una vasta gamma di oggetti elettronici (si va dalle semplici pagine informative ai test e ai sondaggi) accomunati dalla “portabilità”. Possono essere molto utili per aumentare
la consapevolezza su un argomento.
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MICROBLOG
Strumento che consente agli utenti di inviare brevi messaggi di testo (simili agli sms) a un sito che li
aggrega in un apposito spazio. Twitter è il più famoso.
SOCIAL NETWORK
L’essenza del Web 2.0: l’utente può riversare in rete contenuti di qualunque tipo, ma soprattutto condividerli con la propria rete di contatti creando quindi vere e proprie comunità on line. Il social network
maggiormente noto è Facebook.
Di seguito diamo alcuni degli strumenti propri del Web 2.0 impiegati dai Centers for Disease Control
and Prevention (Cdc) americani per rispondere all’emergenza dell’influenza pandemica A/H1N1 nel
2010-11. Quello messo in atto dai Cdc è stato uno dei più intensi interventi di comunicazione sanitaria sui social media. È stato caratterizzato dall’integrazione di una pluralità di mezzi e dalla forte segmentazione del target. Da Facebook a Youtube per arrivare a Twitter non c’è strumento che non sia
stato utilizzato. Allo stesso tempo, i messaggi sono stati declinati per una molteplicità di tipologie di
utenti, segmentati per istruzione, professione (gli operatori sanitari, per esempio) e lingua (quasi tutti
gli interventi sono stati realizzati anche in spagnolo).
Bottone: copiato sul sito web degli utenti rimandava
allo speciale che il sito dei Cdc dedicava all’influenza.
Uno dei widget impiegati. Come i bottoni poteva
essere copiato nei siti degli utenti. In questo caso,
però, l’applicazione rispondeva ad alcuni dubbi
sull’influenza.
Una e-card: invitava gli operatori sanitari alla
vaccinazione.
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Il guerrilla marketing
Il cosiddetto guerrilla marketing è forse l’esempio più evidente di strategia comunicativa non convenzionale. Il termine guerrilla nasce in ambito militare per indicare un particolare tipo di lotta armata,
condotta da piccole unità di “irregolari” con attacchi brevi e improvvisi che colgono il nemico impreparato. Nel 1983 il pubblicitario J. C. Levinson ha utilizzato per la prima volta il termine guerrilla associandolo a iniziative di marketing e definendo “guerrilla marketing” come una strategia per: «raggiungere
obiettivi convenzionali, con metodi non convenzionali, investendo energia invece che soldi».
Il guerrilla marketing si propone di raggiungere il destinatario nei momenti e nei luoghi in cui le difese nei confronti dei messaggi pubblicitari sono abbassate, cioè quando meno se lo aspetta. In questo
modo la sua attenzione viene catalizzata interamente dal messaggio, che lo incuriosisce e spesso lo
induce ad approfondire il tema. Punta inoltre a raggiungere anche quei target difficili per gli altri mezzi
attraverso piccole azioni mirate su gruppi target specifici. Inoltre vuole coinvolgere il destinatario in
prima persona al punto da indurre un ricordo durevole del messaggio. Infine mira alla diffusione virale del messaggio: grazie all’originalità e all’effetto sorpresa dell’iniziativa, il messaggio tende a diffondersi tramite il passaparola, fino a ottenere, in particolari situazioni, una risonanza gratuita anche sui
media tradizionali come TV, radio e giornali.
Queste caratteristiche fanno del guerrilla marketing uno strumento ideale per la comunicazione per la
salute. Nonostante ciò in Italia rimane ancora pressoché inutilizzato in questo settore. Comparso a
metà degli anni 2000, questa strategia non convenzionale è stata finora utilizzata soprattutto da
aziende for profit o, in ambito sociale, prevalentemente su tematiche ambientali.
Per la messa a punto di un’iniziativa di guerrilla marketing che sfrutti al massimo tutte le sue potenzialità è necessario avere estrema cura di tre aspetti e cioè una dettagliata definizione del target, della
location, cioè dell’ambito in cui si intende svolgere l’intervento e del timing, la scansione dei tempi.
È poi essenziale che l’intera iniziativa sia permeata dalla creatività: è questa la cifra distintiva del guerrilla marketing poiché conferisce l’originalità che spiazza il destinatario.
Il guerrilla marketing, tuttavia non manca di limiti. Trattandosi di una tecnica di comunicazione estremamente targetizzata, non è indicata quando è necessario rivolgersi all’intera opinione pubblica.
Inoltre, l’originalità può essere percepita con un voler stupire a tutti i costi (strumentalizzando, per
giunta, problemi drammatici). Infine, può generare un effetto rimozione: le sue modalità di comunicazione molto forti potrebbero infatti indurre una parte del target a rigettare il messaggio veicolato e
associare un ricordo negativo all’organizzazione promotrice.
Alcuni esempi
Campagna realizzata in Australia in occasione
delle festività pasquali per sensibilizzare sulle
conseguenze della guida in stato di ebbrezza.
Il testo del cartoncino che copre la forchetta
dice: «Il cibo del carcere non è così saporito».
Campagna realizzata dall’Aok (Società tedesca
di assicurazioni) che consiste nell’installazione
di un polmone di vetro, colmo di mozziconi di
sigarette, collegato ad un posacenere.
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I serious game
Il serious game è una simulazione virtuale interattiva che ha l’aspetto di un vero e proprio videogioco,
ma con finalità educative. Viene spesso adottato per campagne di educazione e sensibilizzazione e
punta ad aumentare le conoscenze su un dato tema o a modificare i comportamenti. I serious games
rappresentano il punto di incontro tra le tecnologie interattive e le risorse del web con le teorie che
vedono il gioco come uno strumento che facilita l’apprendimento.
L’immersione dell’utente/giocatore nella realtà virtuale, infatti, comporta un maggiore coinvolgimento, un innalzamento dell’attenzione e della percezione rendendo più agevole e immediata l’interiorizzazione delle informazioni ricevute.
Basti pensare a un serious game destinato ai pazienti diabetici. La simulazione potrebbe aprirsi con il
personaggio che all’inizio della giornata deve fare colazione scegliendo tra diversi alimenti. L’utente
sceglie gli alimenti sulla base degli effetti che possono sortire sulla glicemia. Nel caso in cui sbagliasse, lo step successivo potrebbe essere confrontarsi con una crisi ipoglicemica improvvisa mentre va al
lavoro. A quel punto dovrà scegliere l’azione più adatta per uscire dalla situazione di crisi. E così, di scelta in scelta, l’utente impara dall’esperienza a fronteggiare il problema di salute.
L’importanza di un ambiente virtuale nella promozione della salute risiede dunque nella sua potenzialità di agire come una potente fonte di autoefficacia e di offrire l’opportunità di familiarizzare con la
risoluzione di problemi.
È per queste caratteristiche che i serious games vengono sempre più utilizzati e considerati efficaci per
attività di educazione e promozione della salute, soprattutto quando queste sono indirizzate al target
giovanile, maggiormente attratto e più disinvolto nell’utilizzo dei nuovi strumenti e al contempo poco
motivato a interessarsi ai temi di salute. Diversi studi hanno evidenziato che se il gioco è in grado di
intrattenere e offre “sfide” che sono né troppo semplici né troppo complesse, la maggior parte dei giovani è tentato a ripeterlo per diverse settimane o mesi e molti non smettono di giocare finché non lo
hanno completato.
Rex Ronan, Experimental Surgeon
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Spesso i serious games, al pari dei videogiochi tradizionali ruotano intorno alla figura di un “eroe” di
cui il giocatore veste il ruolo. Rex Ronan, un chirurgo impegnato a salvare la vita di un fumatore rimuovendo dal suo corpo catarro, catrame e cellule precancerose, Captain Novolin che lotta contro il cibo
spazzatura mentre cerca di gestire il suo diabete scegliendo i cibi giusti e i corretti dosaggi di insulina,
Bronkie il Broncosauro alle prese con l’asma e gli allergeni. Sono soltanto alcuni degli eroi dei serious
games. Prodotti che sono stati spesso veicolati anche da piattaforme commerciali (come la Nintendo).
In Italia, dove i serious games applicati alla promozione della salute stanno muovendo ancora i primi
passi, l’esempio oggi più riuscito è probabilmente The Safe city (www.thesafecity.it), ideato e promosso dall’Associazione nazionale per la lotta all’Aids (Anlaids) in collaborazione con l’agenzia Art Attack
Advertising.
Safe city è una città virtuale, buia ed enigmatica ispirata al cinema noir, dove si muove Joe Condom, un
investigatore privato che ha come missione quella di ascoltare le conversazioni degli abitanti per scoprire chi, essendo poco o per nulla informato, mette in giro idee sbagliate sull’Aids.
l meccanismo del gioco è semplice: il protagonista incontra personaggi che parlano di fatti inerenti alla
loro vita privata, che vanno dall’ultimo incontro sessuale alle vacanze imminenti. Il giocatore che veste
i panni di Joe Condom, deve identificare chi dà informazioni errate. Alla fine si calcola il punteggio e si
svelano le opzioni giuste. Lo scopo del gioco è capire qual è il livello di conoscenza della malattia.
The Safe City
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I flash mob
Negli ultimi anni si è diffuso in Europa un fenomeno di massa, nato negli Stati Uniti, definito flash
mob, che utilizza le potenzialità del web 2.0 per diffondere comunicazioni attraverso il passaparola. Il
termine deriva da flash (breve) e mob (folla, moltitudine) per indicare un gruppo di persone che, grazie alla comunicazione interpersonale (soprattutto via Internet), si riunisce all’improvviso in un luogo
pubblico mettendo in pratica un’attività, generalmente insolita e di breve durata, per poi disperdersi.
L’incontro improvviso dei flash-mobber, rompendo la quotidianità e alterando quella che è percepita
come la normalità di un contesto, può produrre un picco di attenzione su un tema.
Esattamente come per il guerrilla marketing, l’inusualità dell’iniziativa la espone a una buona probabilità di diffusione virale.
“The condom mob”: l’iniziativa promossa dalla onlus Cesvi e dall’Università Iulm di Milano, ha previsto
l’installazione davanti alla sede dell’università di un preservativo gigante che ha ospitato per qualche
minuto un centinaio di ragazzi. Lo scopo era quello di sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema della
lotta all’Aids. L’iniziativa, nata grazie al tam tam diffuso su Facebook e sul social network dell’associazione (Cesviamo.org), ha avuto un’ampia copertura mediatica.
La “fun theory”
La “teoria del divertimento”, si ispira al libro Nudge. La spinta gentile - La nuova strategia per migliorare le nostre decisioni su denaro, salute, felicità” degli economisti Richard H. Thaler e Cass R. Sunstein e
si basa su un presupposto abbastanza intuitivo: le persone cambiano più facilmente i comportamenti dannosi per la salute e l’ambiente se le si stimola al cambiamento facendole divertire. Quella proposta è in realtà una critica all’Homo oeconomicus teorizzato dagli economisti classici, caratterizzato da
una perfetta razionalità nelle scelte.
In realtà, sostengono gli autori, le persone non sono così: compiono spesso scelte irrazionali, lasciandosi condizionare più dal piacere che da valutazioni analitiche.
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Per questa ragione, ciò di cui si avverte la necessità sono buoni architetti della scelta, vale a dire persone o organizzazioni che, pur tutelando la libertà di scelta, hanno la responsabilità di organizzare il
contesto nel quale gli individui prendono decisioni per facilitare quelle “giuste” a discapito di quelle
“sbagliate”, quelle salutari a discapito di quelle poco sane.
La Fun Theory, dunque, si basa su una approccio di paternalismo libertario: paternalista perché ritiene
legittimo influenzare decisioni che rendano le vite dei cittadini più lunghe, sane e felici. Libertario perché, in definitiva, gli individui sono liberi di scegliere quello che preferiscono.
La teoria, ripresa da un’agenzia di creativi svedesi (Ddb) e dal Gruppo Volkswagen, ha avuto una forte
eco negli ultimi anni grazie a iniziative che attraverso strategie di viral marketing sono diventate in
breve tempo note in tutto il mondo.
All’ingresso e all’uscita della metropolitana di Odenplan a Stoccolma, per esempio, le scale tradizionali sono state trasformate in un’enorme tastiera di pianoforte dove i gradini, diventati i tasti bianchi e
neri del piano, suonano al passaggio delle persone. L’obiettivo era quello di incentivare l’uso delle scale
tradizionali a scapito di quelle mobili. Un obiettivo raggiunto: in poco tempo, il 66 per cento in più di
persone preferiva la modalità più salutare.
Questo e altri esperimenti hanno mostrato in concreto che, seppur nascendo in ambito commerciale
e con un intento profit, la Fun Theory può essere un approccio efficace di intervento o semplicemente
di informazione in ambito della promozione della salute. Tuttavia le prove di efficacia sono deboli se
gli interventi sono isolati e non inseriti in un programma più ampio.
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