Rassegna Stampa del 16/07/2009 08:25

AESVI
Rassegna Stampa del 16/07/2009 08:25
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INDICE
AESVI
15/07/2009 Il Messaggero - UMBRIA
Pirateria, denunciato rivenditore di Pc
4
VIDEOGIOCHI
16/07/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE
Gli adulti sedotti da web e videogiochi
6
16/07/2009 Libero
Rinascimento Beatles con videogame e cd Tuffo al cuore tra nostalgia e tecnologia
8
16/07/2009 L Unita - Nazionale
VIRTUALE
9
16/07/2009 Il Corriere della Sera Magazine
I VIDEOGIOCHI LANCIANO LA SFIDA ALLA CRONACA
11
15/07/2009 Pubblicita Italia
Signori si replica
12
16/07/2009 Sole Nova
DIVERTIRSI COL NIKKEI
16
16/07/2009 Sole Nova
C DAL MONDO CINQUE IDEE DI PROSPERITÀ DIGITALE
17
16/07/2009 Corriere.it
Il videogame sul Seicento - Corriere della Sera
20
15/07/2009 Rumore
Figli di Napster
21
15/07/2009 Spot and Web
Kaspersky all'Acquafan di Riccione
28
AESVI
1 articolo
15/07/2009
Il Messaggero
Pag. 43
UMBRIA
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Pirateria, denunciato rivenditore di Pc
È stato denunciato per pirateria informatica il titolare di un esercizio commerciale di Terni specializzato nella
vendita di materiale software e hardware per computer, dove la Guardia di Finanza ha sequestrato diverso
materiale illecito, durante un controllo del nucleo di polizia tributaria, svolto con la collaborazione di personale
specializzato dell'Associazione editori software videoludico italiana.
Le fiamme gialle hanno sequestrato undici dispositivi di elusione delle protezioni per consolle di videogiochi.
Inoltre sono stati sequestrati 67 file che riproducevano illegalmente vari giochi, 13 software applicativi
detenuti senza la licenza d'uso, una postazione pc e tutto il sistema di hard disk collegato al computer. Nei
confronti del titolare sono scattate le sanzioni amministrative per oltre 69mila euro.
Si tratta del primo intervento del genere in merito in Italia e anche del primo caso di collaborazione della
Guardia di Finanza con l'Aesvi (Antipirateria Editori Software Videoludico Italiana), associazione di categoria
dei maggiori produttori di software e hardware videoludici operante in Italia.
AESVI
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VIDEOGIOCHI
10 articoli
16/07/2009
Corriere della Sera
Pag. 11
ED. NAZIONALE
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Focus Stili di vita digitali La ricerca Playstation e altre console: solo un utente su cinque ha meno di diciotto
anni, crescono le donne Complementarità Il successo dei telefilm sul sito americano Hulu indica che le nuove
tecnologie si alleano alle forme classiche di intrattenimento
Gli adulti sedotti da web e videogiochi
Genitori e fratelli maggiori in Rete come gli under 20 Resistono i media tradizionali: dalla radio a tv e cinema I
preferiti Globalmente, i siti più visitati dai minorenni sono gli stessi preferiti da mamme e papà: Msn, Google,
YouTube, Yahoo! La musica L'Mp3 è il formato usato dal 39% dei ragazzi nel mondo. Ma la radio è la fonte
primaria per il 16% e secondaria per il 21%
Edoardo Segantini
Giovanissimi smanettoni tutti Internet, iPhone e videogiochi? Un luogo comune. Eppure l'idea dominante è
che nell'uso dei media i teenager siano una tribù con propri riti e usanze che sta sempre meno davanti al
televisore e sempre più di fronte allo schermo di un personal computer. Che passa ore a navigare su Internet,
adora i videogame violenti, ignora i giornali e la radio. Conclusione: un universo alieno, misterioso e
insondabile. Questa rappresentazione, secondo una ricerca della Nielsen sul comportamento mediatico dei
giovanissimi, è completamente falsa: gli under 20 non sono affatto un «mondo a parte» ma, nella media,
tendono a comportarsi come i loro genitori e fratelli maggiori.
I gusti dei grandi
Non è vero ad esempio che per l'iPhone e la Playstation stiano abbandonando in massa la tv; al contrario la
guardano più che mai. Per l'esattezza, ha calcolato Nielsen, negli ultimi cinque anni negli Stati Uniti le hanno
dedicato il 6 per cento del tempo in più. E una sorpresa emerge anche dalle preferenze in materia di
programmi televisivi, quando si scopre che in realtà hanno più o meno gli stessi gusti dei «grandi». Un po'
diversamente dall'Italia dove, negli ultimi cinque anni, il consumo televisivo è aumentato soprattutto grazie
alla popolazione matura e anziana (cioè over 45 e over 65). E dove, nella fascia tra gli 8 e i 19 anni, si
osserva invece una lieve contrazione.
Giocano con i videogame, sicuramente, ma apprezzano quelli in cui si fa musica o si corre in automobile
tanto quanto i giochi più violenti. Il pubblico delle console si è via via esteso alle donne e agli adulti.
Nell'ultimo trimestre 2008, i ragazzi tra i 12 e i 17 anni rappresentavano solo il 23 per cento dei videogiocatori
americani e in termini di tempo erano una minoranza, il 10 per cento.
Internet ma non troppo.
È vero che i ragazzi ne vanno matti, ma a navigare spendono meno tempo degli adulti (come in qualche
modo sembra suggerire lo spot con Elena Sofia Ricci...): sul web passano infatti 11 ore e mezza al mese, ben
al di sotto della media che è di 29 ore. Globalmente, i siti più visitati dai giovanissimi sono gli stessi preferiti
da mamme e papà: Msn, Google, YouTube, Yahoo!. La differenza emerge semmai nella predilezione per i
social network come Facebook e MySpace, che per i ragazzi rappresentano un'esperienza iniziatica sempre
più importante. Fonte di informazioni e consigli in una fase critica dell'età. In America, nel mese scorso, circa
la metà dei 12-17enni ha visitato i due siti.
Questi numeri valgono anche per l'Italia, dove Facebook viene frequentato da oltre la metà dei 12-17enni
(53%), mentre la percentuale è decisamente più bassa per MySpace (15%). In generale però in un mese
l'80% dei 12-17 anni visualizza almeno un sito della categoria «blog e community». Netlog è il social network
con la concentrazione maggiore di 12-17enni.
La normalità del teenager
«È senz'altro vero - osserva Nic Covey, l'autore della ricerca Nielsen - che i teenager hanno forti peculiarità:
sono nati nel digitale, sono super-comunicatori e sanno usare molti mezzi. Ma non sono bizzarri come si
crede: sono normali spettatori televisivi, normali lettori di giornali, normali ascoltatori di radio. I giovanissimi
utilizzano i nuovi media non a spese di quelli tradizionali e hanno abitudini comunicative piuttosto simili al
resto della popolazione».
VIDEOGIOCHI
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Corriere della Sera
Pag. 11
ED. NAZIONALE
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Scendendo più in dettaglio nei miti sui giovanissimi, c'è per esempio la convinzione che usino più schermi alla
volta: la tv accesa sullo sfondo, un occhio al pc, un altro all'iPhone. Questo, dice Nielsen, può riguardare casi
estremi, ma la maggior parte di loro (il 77%) usa uno strumento per volta. Un altro mito riguarda i video
online, esperienza mediatica in forte crescita sia di pubblico che di tempo speso. Anno su anno, in America, il
pubblico è aumentato del 10% e la quantità media di minuti addirittura del 79%. Ma se si guarda dentro il
numero si scopre che i teenager (12-17 anni) dedicano ai video online 3 ore al mese contro le 5,35 dei 1824enni, le 4,44 dei 25-34enni e le 3,30 dei 35-44enni.
Anche in Italia, nell'ultimo anno, sono in aumento i fan dei video online (dal 44% al 56% dei navigatori) e il
tempo dedicato (da 34 a 50 minuti). In particolare, il 60% dei teenager italiani utilizza YouTube (erano il 48%
un anno fa). La ricerca Nielsen insomma fa giustizia di tanti luoghi comuni e coincide con i risultati di altre
indagini, come quelle dell'italiana ITMedia Consulting. «Da cui emerge - dice il presidente Augusto Preta che il consumo giovanile di Internet si indirizza sempre più verso la componente video, con una preferenza
netta per la programmazione delle grandi reti televisive. Fenomeni di successo come Hulu negli Stati Uniti o
iPlayer nel Regno Unito dimostrano che ci troviamo di fronte a un consumo sempre più complementare,
seppur più evoluto, rispetto a quello televisivo classico».
Nuovi e vecchi media
Un altro capitolo interessante riguarda il rapporto tra i giovanissimi e i mezzi di comunicazione tradizionali. Il
cinema, ad esempio, resta tra i preferiti, anche perché da sempre luogo d'incontro fisico fuori dai confini
familiari. Un posto centrale conserva la cara, vecchia radio. Si dice spesso che la musica definisca una
generazione: non solo il tipo di musica, ma anche il modo di ascoltarla. Se le generazioni passate hanno
avuto i dischi, le cassette e i cd, questa è la generazione dell'Mp3. Globalmente, è l'Mp3 lo strumento più
usato dal 39% dei ragazzi nel mondo. Tuttavia la radio resta la fonte primaria di musica per il 16% e quella
secondaria per il 21%.
E i giornali? «Secondo il mito - dice Covey - non riconoscerebbero un quotidiano se l'edicolante gliene
gettasse uno in faccia. La realtà è che più di un quarto dei teenager americani legge un quotidiano e più di un
terzo l'edizione della domenica». Tutto questo va letto alla luce di due fatti. Le rivoluzioni mediatiche spesso
hanno visto il nuovo affiancarsi al vecchio, quasi mai sostituirlo. E i giovanissimi evidentemente non fanno
eccezione alla regola. Il secondo aspetto invece ha a che fare con lo scopo della ricerca Nielsen, che è quello
di dire all'investitore pubblicitario: non disperare, i giovanissimi sono un pubblico come un altro. Non sono
alieni, se gli parli ascolteranno.
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VIDEOGIOCHI
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16/07/2009
Libero
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A settembre esce l'intero catalogo dei dischi
Rinascimento Beatles con videogame e cd Tuffo al cuore tra nostalgia e
tecnologia
LEONARDO IANNACCI
Un'abile operazione commerciale e di marketing codificata come "09-09-09" sta per far nascere un nuovo,
rigoglioso arbusto nell'ormai mitologica leggenda dei Beatles. Il prossimo 9 settembre prenderà vita la più
clamorosa operazione di restyling della musica e dell'epopea del quartetto più celebre del pop-rock. Insieme
al videogames "The Beatles: Rock Band", disponibile per Playstation 3, Wii e X-Box, infatti, verrà messo in
vendita l'intero catalogo dei dischi dei Beatles, radicalmente rimasterizzato su Cd da un team di tecnici,
coordinato da quel mago di Allan Rouse, nelle stanze segrete degli Abbey Road Studios. Ovvero i celeberrimi
studi che hanno visto nascere tra il 1962 e il 1970, anno del divorzio che pose fine all'avventura di Paul, John,
George e Ringo, i più grandi capolavori della band. Tutti gli originali album in vinile sono stati ridati a nuova
vita e alcune canzoni hanno conservato l'autenticità delle tracce originali analogiche acquistando una
perfezione e una purezza del suono che la tecnologia più all'avanguardia può, talvolta, regalare. Un
suggestivo colpo al cuore tra nostalgia e modernità hi-tech. Nel cofanetto sono contenuti tutti gli album dei
quattro di Liverpool registrati negli anni sessanta con il produttore storico, Sir George Martin. Una lista che va
dal primo "Please please me" all'ultimo "Let it be", il canto del cigno che è stato pubblicato nel 1970, l'anno
del triste addio alla favola beatlesiana. Disponibile anche un secondo Box-set con gli album rimasterizzati ma
in mono. Tutti i cd del cofanetto "Beatles, the stereo albums" contengono l'artwork originale del vinile e le note
di copertina, un esteso archivio fotografico, filmati inediti nonché note storiche aggiuntive scritte da Kevin
Howlett e Mike Heatley sulle registrazioni dello stesso Allan Rouse e di Kevin Howlett. Questi i titoli dei
quattordici cd che ridaranno nuova vita (era mai morta?) alla più straordinaria avventura della musica
moderna: "Please please me" inciso in un solo giorno nel 1962 dai quattro imberbi di Liverpool, e poi "With
The Beatles" (1963), "A Hard Day's Night" (1964), "Beatles For Sale" (1965), "Help!" (1965), "Rubber Soul"
(1965), "Revolver" (1966), "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band (inciso nel 1967, comprendente anche
note del 1987 scritte in occasione del ventennale, un aggiornamento e una prefazione di Paul McCartney),
"Magical Mystery Tour" (1967), "The Beatles" (1968), "Yellow Submarine" (del 1968 con le note di copertina
originali della versione statunitense), "Abbey Road" e "Let It Be" usciti nel 1970, e la raccolta "Past Masters". I
due Beatle rimasti in vita, il 67enne Paul McCartney (attualmente impegnato in uno scoppiettante tour negli
Stati Uniti) e l'ormai pensionato Ringo Starr, hanno benedetto l'operazione senza intervenire troppo in prima
persona. Si sono fidati dei tecnici e degli ingegneri di Abbey Road. Lo stesso hanno fatto - ovviamente - Yo
ko Ono Lennon e Olivia Harrison. Le due vedove di John e George andranno, dal 9 settembre, soltanto
all'incasso.
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L Unita
Pag. 30
ED. NAZIONALE
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La parola è
VIRTUALE
Ma è reale la bistecca che stiamo mangiando?
Domenico Quaranta
CRITICO E CURATORE D'ARTE CONTEMPORANEA La lingua è ricca di termini la cui utilità è inversamente
proporzionale al loro utilizzo. «Virtuale» è uno di questi. Usato dai filosofi ma poco presente nel linguaggio
comune, l'aggettivo «virtuale» deve la sua nuova giovinezza a un visionario rasta americano, Jaron Lanier,
che negli anni 80 l'associa al sostantivo «realtà». La realtà virtuale sarà il sogno futuristico degli anni 80 e 90,
alimentato da Hollywood e dalla fantascienza: una realtà simulata eppure in grado di ingannare tutti i sensi.
Tuttavia, la tecnologia corre veloce, ma fatica a tenere il passo dei sogni: presto ci si stanca di caschi, data
glove e delle noiose animazioni accessibili attraverso di essi. A restare è il termine «virtuale», che comincia a
essere associato a tutto ciò che abbia a che fare con computer e Internet, o al corrispettivo «in rete» di una
entità reale, dalle comunità virtuali ai musei virtuali. Fino a quando, almeno, compaiono i «mondi virtuali», il
cui successo di inizio millennio contribuisce a ricondurre il termine alla descrizione di una realtà parallela
mediata dal pc. Questa realtà non è ingannevole, almeno a un primo stadio: nei videogiochi e nei mondi
virtuali ci muoviamo tramite fantocci più o meno realistici, detti avatar, in paesaggi tridimensionali che
ricordano più Shrek che le nostre città. L'illusione nasce, da un lato, dalla sospensione dell'incredulità che i
videogiochi condividono con il cinema; e, dall'altro, dalla socialità delle situazioni e dai loro riscontri sul
cosiddetto «reale». Come raccontano le cronache, vivere in un videogioco può produrre relazioni, amicizie,
carriere, malattie. Questo uso del termine virtuale, limitato alle realtà artificiali visitabili attraverso
un'appendice tecnologica, è oggi una pietosa menzogna. Definire «virtuale» qualcosa vuol dire affermare la
rassicurante realtà di tutto ciò che non si accompagna a questo termine. O, se vogliamo, disconoscere la
crescente virtualità della realtà in cui viviamo. «Vede, io so che questa bistecca non esiste... So che quando
la infilerò in bocca, Matrix suggerirà al mio cervello che è succosa e deliziosa. Dopo nove anni, sa cosa ho
capito? Che l'ignoranza è un bene». Matrix (1999) sta esattamente a cavallo di queste due concezioni. Per
molti, non ha fatto che rispolverare l'immaginario prodotto dalla fantascienza degli anni 90. Dopotutto, il
mondo di Matrix non è reale, ma una simulazione informatica così realistica da illudere tutti. Ma Matrix è
anche la traduzione pop della filosofia di Jean Baudrillard, che non parla di simulazioni informatiche, ma del
reale. È alla luce della realtà odierna che è necessario, oggi, ripensare il virtuale: alla luce dell'11 settembre,
della guerra in Iraq e delle prove fabbricate che l'hanno causata, dell'ultimo G8 e del modo in cui l'ha
raccontato il Tg1, di Noemi e del modo in cui non l'ha raccontata il Tg1; della crisi e del terremoto in Abruzzo.
E, perché no, della bistecca che state mangiando.
La definizione Aggettivo. 1) Che esiste solo in potenza e non è ancora in atto; 2) Potenziale, possibile, quasi
effettivo; 3) Detto di spostamento o lavoro possibile, cioè compatibile con i vincoli, immaginato ma non
effettuato; 4) Detto di punto o immagine in cui non convergono ma da cui sembrano provenire raggi luminosi.
(Dal Vocabolario Nicola Zingarelli)
Foto: Keanu Reeves, protagonista di «Matrix», del 1999, è ancora il film più famoso sulla realtà virtuale.
Sotto, il casco e gli occhiali per «interagire» con la realtà virtuale In alto una scena de «Il tagliaerbe», film del
1992, diretto da Brett Leonard
Foto: La canzone
Foto: VIRTUAL INSANITY
Foto: Uno dei maggiori succesFoto: si di Jamiroquai: «Questi futuri di insanità virtuale non sembrano sempre di essere governati da
quest'amore che abbiamo...».
Foto: Il film
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16/07/2009
L Unita
Pag. 30
ED. NAZIONALE
VIDEOGIOCHI
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Foto: TRON
Foto: È un film di fantascienza del 1982 della
Foto: Walt Disney interpretato da Jeff Bridges. È considerato il primo film di fantascienza che ha come punto
di riferimento la realtà virtuale.
Foto: Dall'alto: una scena da «Tron» (1982), il primo film sulla realtà virtuale; un'immagine dall'Accademia del
mondo virtuale; Il ritratto di Miss Mondo Virtuale 2009; una delle immagini diffuse come prova quando il
governo degli Stati Uniti, presidente Bush, accusò l'Iraq di possedere armi di distruzione di massa Pierre Lévy
«Solo nel reale le cose sono nettamente delimitate. La virtualizzazione (..) è una rimessa in discussione
dell'identità classica, pensata servendosi di definizioni, di esclusioni, di inclusioni e di terzi esclusi» La
citazione «Matrix è ovunque, è intorno a noi. Anche adesso, nella stanza in cui siamo. È quello che vedi
quando ti affacci alla finestra, o quando accendi la tv. (...). È il mondo che ti è stato messo davanti agli occhi
per nasconderti la verità» Dal film Matrix Il libro NEUROMANTE Primo titolo della trilogia di Wil- liam Gibson,
padre del cyberpunk e della fuga letteraria in mondi digitali simulati. Gli altri due titoli sono Giù nel ciberspazio
e Monna Lisa Cyberpunk. La provocazione Nel '91 Baudrillard pubblica un saggio dal titolo provocatorio: «La
guerra del Golfo non è mai avvenuta». La tesi era: riduzione della realtà a fenomeno mediatico Jaron Lanier
«La realtà virtuale crea un nuovo livello oggettivo di realtà. Si entra in uno stato di veglia. C'è una chiara
transizione. Non si può far abuso della cosa»
16/07/2009
Il Corriere della Sera Magazine
Pag. 84
N.28 - 16 LUGLIO 2009
GLI ASSALTI DEI PIRATI SOMALI, LA CRISI ECONOMICA, LA CENSURA IN CINA. SUL COMPUTER O
SUL CELLULARE. PER GIOCARE CON LA REALTÀ
ELVIRA POLLINA
La crisi economica, gli assalti dei pirati somali, l'epidemia di febbre suina. Non è la scaletta di un tg. Sono
solo alcuni dei temi che negli ultimi mesi hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi, non più strumenti di
evasione dalla realtà, ma sempre più spesso basati su fatti realmente accaduti, o addirittura su eventi in
corso. Somali Show Down, per esempio, catapulta il giocatore nel bel mezzo del Golfo di Aden, teatro degli
assalti dei pirati somali alle navi mercantili: a lui la scelta se far parte dell'equipaggio del cargo oppure se
andare all'arrembaggio. Scegliere da che parte stare è fondamentale anche in Play the News, in cui si è alle
prese con la risoluzione dei più intricati conflitti internazionali, come quello tra israeliani e palestinesi.
Complice la crisi, anche un argomento ostico come l'economia può diventare il soggetto di un videogame: in
Debt Ski, modalità di gioco alla Super Mario, bisogna recuperare contanti, far fronte alle spese improvvise e
utilizzare responsabilmente la carta di credito, evitando di "andare sotto". Made Off, invece, è un videogioco
per iPhone il cui protagonista segue le orme del famigerato Bernie Madoff, il finanziere americano
condannato a 150 anni di carcere per quella che è stata definita "la più grande truffa di tutti i tempi". I
videogame come strumenti per descrivere e conoscere la realtà, dunque. E, magari, cambiarla. Della loro
funzione socio-comunicativa sono convinti enti governativi, onlus e organizzazioni internazionali che li
utilizzano come mezzi per far prendere coscienza delle tematiche di cui si occupano. Lo ha fatto, per
esempio, Amnesty International con Pictures for Truth, dedicato alla censura dell'informazione in Cina.
Caratterizzati da una grafica spesso essenziale, i newsgame (o instant game) hanno in Internet il loro
ambiente naturale. In Rete se ne trovano a decine, disponibili gratuitamente, e si diffondono come virus
grazie al passaparola via mail o su Facebook. «La potenza comunicativa dei videogiochi sta nel ruolo attivo
del giocatore, che può essere usato per suscitare emozioni e dilemmi etici», spiega Paolo Pedercini,
ventottenne mantovano trapiantato a New York. Pedercini è il fondatore di "La Molle Industria", gruppo che
ha al suo attivo alcuni dei newsgame più irriverenti e discussi del web, come Faith Fighter, un picchiaduro sul
cui ring si sfidano profeti e divinità a suon di calci e pugni, a simboleggiare l'intolleranza generata dai
fondamentalismi religiosi. «Nella percezione comune i videogiochi non devono affrontare temi "adulti". Ma
qualcosa sta cambiando e i media hanno smesso di incolparli genericamente della devianza dei giovani,
come succedeva in passato con il rock'n'roll e i fumetti». Massima libertà, quindi, di trattare i temi più
controversi. Unica avvertenza, secondo Pedercini: «Non sacrificare mai l'aspetto ludico». Anche a costo di
apparire dissacranti. Å
E SILVIO DIFENDE L'ITALIA Italian Defenderè online da pochi giorni e il protagonista è Berlusconi,
impegnato a difendere il Paese dall'invasione dei giornali esteri e dalle loro menzogne sul suo conto. Fallire la
missione comporta la confisca di tutti i punti a favore del Popolo e la caduta dell'Italia in mano ai comunisti.
Game over
Foto: TRA FINANZA E RELIGIONE 1. Made Off , ispirato alla vicenda di Bernard Madoff, con gestori contro
investitori 2. Pictures for Truth , dedicato alla censura dell'informazione in Cina 3. Debt Ski , sulla capacità di
gestire il denaro senza andare in rosso 4. Faith Fighter , sui fondamentalismi religiosi, con profeti e divinità
che si sfidano
VIDEOGIOCHI
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I VIDEOGIOCHI LANCIANO LA SFIDA ALLA CRONACA
15/07/2009
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Pag. 36
N.25 - 10 LUGLIO 2009
Signori si replica
Effetto déjà vu per i palinsesti estivi di Rai e Mediaset , che puntano sulle repliche. Mentre il satellite
movimenta l'offerta e, in particolare per i canali kids , accompagna l'estate dello spettatore tra tv e territorio
Francesca D'Angelo
D'estate la 'ricetta tv' delle reti generaliste ha un unico, ingrediente dominante: la replica. Speziata da qualche
galà d'ordinanza (gli intramontabili Miss Italia nel mondo, Festival di Castrocaro e Napoli prima e dopo) e
accompagnata da alcune, ben dosate, novità editoriali. Il risultato? Un piatto dal gusto decisamente troppo
forte. Anche quest'anno, infatti, i palinsesti si caratterizzano per un e etto déjà vu: sia su Rai sia su Mediaset
è un proliferare di programmi già visti. Il cui culmine è rappresentato dalle repliche di A ari tuoi , proposte tra
giugno e luglio da RaiUno, ora sostituite dalla striscia Supervarietà. La situazione non brilla per innovazione
nemmeno in daytime e in prima serata: in queste fasce, le due reti ammiraglie alternano fi lm d'annata a
repliche di programmi e prodotti seriali. Se su RaiUno si avvicendano i già visti Medico in famiglia , Le sorelle
McLeod, Il commissario Rex , L'Ispettore Derrik , su Canale5 furoreggiano gli episodi delle passate edizioni
de I Cesaroni , Distretto di Polizia , Love Bugs e gli speciali con il meglio di Zelig , Scherzi a Parte e La sai
l'ultima? , insieme a una rosa di pellicole cinematografi che più o meno datate. L'informazione va in 'vacanza'
FOTO DI VINCENZO DICILLO A risentire di questo mix editoriale è soprattutto l'informazione: con la chiusura
per ferie di Ballarò , In ½ ora , Striscia la notizia , Anno zero , Le Iene , Che tempo che fa? , Report , Otto e
mezzo , L'infedele , restano a presidiare le news solo Matrix - estate , anche se in versione monosettimanale,
e Terra ! di Toni Capuozzo . Lo stesso Bruno Vespa smette di occuparsi di politica e attualità, proponendo a
Porta a Porta le grande storie d'amore che hanno segnato la storia. Al posto dell'informazione, entra invece in
palinsesto un nugolo di programmi a metà tra il sociale e il parascientifi co: per esempio, i nuovi cicli di
Enigma su RaiTre, Mistero su Italia1, Top Secret - Terrorism di Rete4. Le novità si contano insomma sulle
dita e si concentrano soprattutto sui canali minori. RaiDue, per esempio, propone una coraggiosa rosa di
nuovi telelm: in daytime la quinta stagione di One Tree Hill e la terza di Squadra Speciale Lipsia , entrambi in
prima tv, e l'inedito Beyond the Break , seguiti in prima serata dall'esclusiva 90210, dai nuovi episodi di Ghost
Whisperer , dalla sesta serie di The Dead Zone e, il venerdì, dalla ction Terapia d'urgenza , interrotta
l'autunno scorso. Su RaiTre, invece, tornano i nuovi cicli dei programmi Sde , il già citato Enigma , il
domenicale Pronto Elisir , Alle falde del Kilimangiaro e, dal 22 luglio, Amore criminale con Camilla Raznovich
. Una parvenza di nuovo illumina anche il palinsesto di Italia1: debuttano il teen drama Il mondo di Patty (già
visto su Disney Channel), i telelm Chuck ed Eli Stone . Sul fronte intrattenimento, la rete giovane del Biscione
propone il redivivo Mercante in era , Mai dire Candid e, da agosto, Bisturi con Brigitte Nielsen . Quanto a
RaiUno e Canale5, di nuovo abbiamo solo i due quiz delle 18.50, ossia Reazione a Catena con Pupo e, sul
canale del Biscione, Sarabanda , con Teo Mammucari e Belen Rodriguez . In prime time, Canale5 testa la
serie francese Mystère , seguita dal telelm Damages , e al mercoledì il medical drama La scelta di Laura ,
con Giorgio Pasotti . RaiUno risponde con il nuovo ciclo di Superquark , con il telelm Alice Nevers professione giudice e, in seconda serata, con le inchieste La valigia con lo spago . Sempre su RaiUno, inne,
si registra un cambio di guardia per i contenitori mattutini: la versione 'estate' di Unomattina e
Sabato&Domenica è afidata, rispettivamente, alle coppie Miriam Leone e Arnaldo Colassanti , Massimiliano
Ossini e Antonella Delirino . Sky aperta per ferie. Oltre lo schermo F Decisamente vivace è invece l'oerta
satellitare. In prima linea, gurano i canali kids che approttano della chiusura delle scuole per lanciare nuovi
titoli e proporre attività extra - teleFOTO DI TF1 visive. Tra tutti i gruppi, il più dinamico appare Turner.
Cartoon Network è infatti protagonista, per il quinto anno consecutivo, dell'Aquafan di Riccione: al canale è
dedicata la più grande vasca brandizzata del parco divertimenti, ossia la Cartoon Network Beach. Qui ogni
venerdì sera si svolgono l'Aquadance di Flor, con le coreograe della colonna sonora della celebre serie in live
action, mentre nell'area next è allestito il corner Ben 10 - Forza Aliena con il videogioco per Xbox. Grazie alla
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
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15/07/2009
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Pag. 36
N.25 - 10 LUGLIO 2009
VIDEOGIOCHI
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sottoscrizione della promozione estiva Venerdì Happy Family, l'ingresso a queste aree è gratuito per i
bambini no ai 5 anni, mentre è ridotto per gli under11. Turner inoltre propone il pacchetto Vacanza Cartoon
Network: un soggiorno di tre notti, a mezza pensione, in alberghi da tre e quattro stelle della riviera
romagnola, comprensivo di voucher per l'ingresso nei parchi Aquafan e Oltremare, Tim Imax, Italia in
miniatura, Acquario Di Cattolica - Parco Le Navi. Numerose anche le proiezioni gratuite dislocate sul
territorio: al Fiuggi Family Festival il gruppo presenta l'anteprima italiana del cartone Ben 10 - Forza Aliena e
la anche le p s ul territo r i l gruppo p d e l carton e versione in 3D di Gar eld, in cartellone nella giornata del
29 luglio. Proiezioni esclusive sono previste anche a Cartoon Club, in programma dal 18 al 27 luglio, con il
lungometraggio in anteprima di Ed, Edd & Eddy - Il Grande Film , e i festeggiamenti per i sessant'anni di Wile
E. Coyote, i settant'anni di Batman e gli ottant'anni di Braccio di Ferro. Anche quest'anno tornano in ne le
Notti dei cartoni: la rassegna dedicata alle hits di Cn, Boomerang e Boing. Prima tappa a Pineto degli Abruzzi
il 20 giugno scorso, per concludersi ad Alghero, il 23 luglio. Quanto alla programmazione on air, nel mese più
caldo dell'anno, ad agosto, Cn propone la seconda stagione inedita di Flor, dal lunedì al venerdì alle 17.30, e
il cartone giapponese Dream team , dal lunedì alla domenica alle 15.25. Appuntamenti inediti anche per
Boomerang, con le nuove puntate di Sam Sam e l'inedito Caillou , ispirato ai libri di Christine L'Heureux. Fitto
anche il calendario di eventi di Nickelodeon, che quest'anno celebra il decimo anniversario di Spongebob .
Per tutta l'estate, la famosa spugna gialla sarà la protagonista del Parco Acquatico Beach Village di Riccione
che, per l'occasione, si trasformerà in una Cartoon City, colorata di verde e arancio. Non solo. Dal 3 al 15
luglio, il canale del gruppo Mtv porterà Spongebob in tour per l'Italia: nelle principali città turistiche italiane
verrà ricreato un villaggio a tema, coinvolgendo il pubblico in quiz, giochi e proiezioni. Tre le aree dedicate:
Girls, Kids e Videogiochi interattivi. Particolare attenzione è riservata ai mondiali di nuoto: dal 18 al 25 luglio,
all'interno del VillageRoma09, verrà ricreata Bikini Bottom, dove i ragazzi potranno giocare, seguire laboratori
creativi, guardare le proiezioni e provare i videogiochi dedicati alla serie. In ne, anche quest'anno si è svolto
Campo Orange 3, l'adventure game condotto da Syria , la cui puntata nale è stata trasmessa pochi giorni fa:
il 10 luglio. Il resto dell'ofi erta on air dedica ampio spazio a Spongebob, con la proiezione dello speciale
'Fuga da Bikini Bottom' il 18 luglio, e ai nuovi episodi dei Fantagenitori, in onda dal 13 luglio no alla ne di
agosto. Tra tv e territorio Scelta analoga anche per Disney. Il gruppo sarà presente al festival di Giffoni, dove
presenterà il video Interrogazione di storia vincitore del concorso Scuole di classe. Il progetto, lanciato
l'ottobre scorso in collaborazione con Fabrica, invitava i ragazzi delle scuole secondarie italiane a inventare
una sitcom ambientata tra i banchi, realizzandone una puntata pilota. A sfondo ludico - didattico è anche il
secondo progetto estivo di Disney: 'Attivamente'. In collaborazione con Inaf, Disney Channel celebra Galileo
Galilei allestendo, in nove musei e nei principali osservatori astronomici, dei laboratori dedicati agli studi dello
scienziato. L'iniziativa si protrae no al 15 giugno 2010 e prevede anche il concorso Destinazione Luna.
Tema: inventare un modo ingegnoso e originale per raggiungere la luna. Particolarmente ricca è inoltre la
programmazione on air: su Disney Channel l'estate è stata inaugurata dall'inedita serie Sonny tra le stelle .
Protagonista Demi Lovato, già star di Camp Rock. La nostra è l'interprete anche di Programma protezione
principesse, in onda il 16 luglio alle 19.10. Dal 20 luglio, inoltre, su Disney Channel è tempo di ballare: alle
21.20 va in onda il blocco Dance Time, per cantare e provare le coreograe dei video musicali targati Disney
Channel. L'appuntamento è preceduto, alle 19.25, da un lm musicale. Tra i titoli, High School Musical e i tv
movie delle Cheetah Girls. Quanto agli altri canali, dal 20 luglio raddoppiano l'appuntamento con Casa
Topolino e con Manny Tuttofare , entrambi su Playhouse Disney mentre ad agosto arriva il nuovo ciclo del
cartone Phineas e Ferb , alle 18.45. Fino alla ne di agosto, Toon Disney propone invece alle 19.30 una
selezione degli ultimi lungometraggi, come Mulan , Atlantis 2 e La Sirenetta 3 . Ai ragazzi più grandi è invece
rivolta la rassegna Comicittà di Comedy Central: per il terzo anno consecutivo, i comici del canale (Made in
Sud, Giovanni Cacioppo, Il Gruppetto...) si esibiscono nelle principali piazze italiane. Ciascuna tappa è poi
riproposta sul canale del gruppo Mtv, a luglio e agosto, in prima serata. L'unica voce fuori dal coro è Jetix
Europe: il solo, tra i principali gruppi commerciali a target kids, a non prevedere attività sul territorio. Le stesse
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novità on air non sembrano numerosissime: ad agosto, Gxt scommette sul blocco Filmazzo, con La rivincita
dei nerd 3 , Airheads - Una banda da lanciare e Drive me crazy, e sul reality ambientato alle Hawaii, Boarding
House North Shore , dedicato al surf. I Power Rangers intratterranno invece i bambini su Jetix, per tutto
luglio, alle16 e alle 20. Il lancio di agosto è invece rappresentato dai nuovi episodi di Monster Buster Club ,
ogni giorno alle 11.20. Estate in Hd Con Sky, insomma, i bambini non dovranno temere la noia. Nemmeno gli
adulti, comunque, sono trascurati dalla piattaforma: per loro, l'estate sarà sinonimo di alta denizione. L'Hd è
infatti la vera novità della stagione: entro la ne di agosto, la piattaforma Sky avrà 15 canali in Hd. Ai due già
esistenti (Sky Cinema HD e Sky Cinema +24) si aggiungeranno infatti, dal 1 luglio, Fox HD e Fox Crime HD;
dal 20 luglio SkyCinema1 HD, SkyCinema Hits HD, SkyCinema Max HD, Discovery Channel HD, National
Geographic HD; dal 14 agosto i canali sportivi. Inoltre, stando alle anticipazioni rilasciate dal vicepresidente
Andrea Scrosati a il quotidiano La Stampa, il nuovo bouquet in alta denizione non si limiterà a ripetere l'ofierta
degli omonimi canali, ma in parte avrà una programmazione dedicata. Chi non avesse un televisore in Hd si
potrà comunque consolare con una programmazione ricca di nuovi lanci. A dispetto del caldo, su
SkyCinema1 il lunedì resta all'insegna della première: da luglio sono previsti Iron Man , Un amore di
testimone , Le cronache di Narnia - il Principe Caspian , Notte brava a Las Vegas , Pranzo di ferragosto , La
notte non aspetta , Sex List - omicidio a tre . Numerose anche le serate a tema programmate sui canali di
cinema, sia a luglio che ad agosto: su SkyCinema1 il martedì è dedicato alla collana di tv movie La tribù nel
pallone , mentre il mercoledì è previsto il ciclo Rocky Mania. Mercoledì romantici su SkyCinema Family, con
Qualcuno come te , Becoming Jane e Amore a prima svista , mentre il giovedì è sexy su SkyCinema Mania,
che omaggia la commedia degli anni '70, riproponendo La Liceale , Il diavolo e l'acquasanta e La pretora .
Omaggio a Jackie Chan a ferragosto, sempre su SkyCinema Mania. E ancora: ad agosto, serata crime ogni
mercoledì su SkyCinema Max, mentre il mare sarà il grande protagonista di SkyCinema Classic. Da
segnalare la proposta di tv movie di Hallmark, dedicati alla Giornata Mondiale della gioventù del 12 agosto. I
lm selezionati spaziano dal rapporto genitori - gli, all'amore, no ai drammi esistenziali. Tra i titoli: La scelta di
Paula , Baci pupe e Rock'n roll , Ritratti . Serie tv: poche repliche, molte novità Il ore all'occhiello dell'ofierta di
Sky resta però la lunga serialità: proprio su questo fronte emerge con evidenza la difierenza con le reti
generaliste. Nonostante l'impianto a loop, la piattaforma digitale non abusa infatti in repliche e riesce persino
a doppiare l'oerta generalista. Se, per esempio, a luglio RaiDue programma la terza edizione di Ghost
Whisperer , Fox ne propone l'inedita quarta stagione. E ancora: se su Mtv si è appena conclusa la seconda
stagione del delizioso Greek , su Fox debutta a fine luglio la terza. Non a caso, il gruppo Fox International
Channel Italy ha acquistato sempre maggior peso all'interno di RomaFictionFest, dominato nei primi due anni
da Rai e Mediaset. Qui il gruppo ha presentato una nutrita rosa di proiezioni, tra cui l'anteprima mondiale di
Moonshot - L'uomo sulla luna di History Channel, la serie evento Il mostro di Firenze , prodotta da Wilder, un
assaggio di Boris3, l'atteso telefilm Lie to me e la serie - fenomeno del 2008, In treatment. Tornando all'oerta
on air, l'estate di Fox e FoxLife si caratterizza per i finali di stagione: a luglio, si congedano in prima visione
assoluta Lost , Non pensarci , Ghost Whisperer , Grey's Anatomy . Sul fronte dei nuovi lanci, debuttano la
terza serie dell'indiavolato Reaper , il già citato Greek , i nuovi episodi di Ugly Betty e, su FoxCrime, il
poliziesco Flics . In materia di lunga serialità si distingue però anche il gruppo Digicast: a luglio, Jimmy
celebra il 40° anniversario dello sbarco sulla luna, con una programmazione a tema. Doctor Who , Babylon e
Earth: Final Contact si succederanno in day time, seguiti nella seconda metà del mese da due maratone scifi. La prima, di carattere cinofilo; la seconda, più ironica, omaggia la serie Invaxon - alieni nello spazio . Su
Jimmy debutta anche la serie Outrageous Fortune - Crimini di famiglia , prodotta da South Pacific Pictures e
premiata con sei Quantas Awards. Sul canale Lei, invece, va in onda il telefilm cult degli anni '90 Sister e lo
speciale 30 Rock - Best of Guest Star : un'antologia della pluripremiata serie tv, con le più illustre guest star.
Sul fronte dell'intrattenimento leggero, infine, SkyUno propone a luglio tre speciali dedicati al Fiorello Show,
arricchiti da esilaranti fuori onda, mentre ad agosto debuttano il reality Stylista, ispirato al film Il diavolo veste
Prada, e, in esclusiva, la settima edizione del chiacchierato programma Cheaters - Tradimenti. Guarda invece
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al sociale il nuovo appuntamento estivo di Sitcom, Abruzzo da amare : per rilanciare l'immagine della regione,
i canali Alice e Marcopolo raccontano tradizioni e bellezza di questa terra, in una virtuale staetta tv. Se infatti
a giugno, Abruzzo da amare andava in onda su Alice, raccontando le ricette tipiche del posto, con luglio
trasloca su Marcopolo, sotto la conduzione del giornalista Corrado Ruggeri . Tema: il turismo e le bellezze del
territorio abruzzese.
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DIVERTIRSI COL NIKKEI
Per essere un videogioco il titolo è un po' prolisso ma solo nella forma: "Nihon Keizai Shimbunsha Kanshu:
Shiranai Mama de ha Son wo Suru Mono ya Okane no Shikumi". La traduzione proposta da Nintendo suona
più o meno così: "Se non lo conosci ti può danneggiare: Come gestire il denaro". Nella sostanza è un gioco
per console Ds studiato da Nintendo e Nikkei per imparare la finanza. Quando mai si sono viste Borsa
italiana o il Nyse dedicarsi a un videogame, elargendo chicche di saggezza su come risparmiare qualche
soldo. Del resto, solo ai giapponesi poteva venire un'idea di questo tipo. Sono loro infatti ad aver allargato i
confini del videogame conquistando nuove fette di pubblico. E sono sempre loro che continuano a
sperimentare nuove esperienze a cavallo tra l'arte, l'apprendimento e il gioco. Paradossalmente proprio in un
momento in cui i videogame registrano una crisi senza precedenti nella terra del Sol Levante. Già da tempo il
mercato europeo ha superato quello nipponico. E anche in termini di tecnologia e tempi di sviluppo, le
software house americane hanno bagnato il naso ai rivali. Nonostante questo, se si cercano artisti e
sperimentatori, ebbene, occorre ancora guardare a Oriente.
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dietro lo specchio di Luca Tremolada
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C DAL MONDO CINQUE IDEE DI PROSPERITÀ DIGITALE
KENYA
Banche, micro-transazione e tlc: ecco la via africana al credito
Kenya.Votazioni e discorsi dei parlamentari di Nairobi sono visibili sul web grazie a Mzalendo: è una finestra
sull'attività legislativa progettata da una blogger keniota, Ory Okolloh, laureata all'università di Harvard in
giurisprudenza. Attraverso il suo blog e il suo canale su twitter ha raccontato dalla sua nazione l'ondata di
violenza all'inizio del 2008, dopo le elezioni politiche. Descrivendo la fuga da Nairobi con il marito e i figli. Il
Kenya si è rivelato un terreno fertile per i servizi bancari accessibili attraverso cellulari (mbanking). Una
persona su sei, infatti, utilizza M-pesa per trasferire denaro con il telefonino, soprattutto dalla città alle aree
rurali (e viceversa). Adesso Safaricom, l'operatore di telefonia cellulare che lo ha lanciato, gestisce 2 milioni di
transazioni al giorno. M-pesa è stato il primo strumento per il mobile banking in Africa che ha permesso di
superare l'assenza di una rete di sportelli bancari diffusa sul territorio nazionale: lavoratori migranti, studenti,
anziani sono alcuni tra i principali beneficiari. L'idea si è diffusa rapidamente nella vicina Tanzania e in
Afghanistan: Safaricom sperimenterà il suo sistema per la conversione di credito telefonico in valuta anche in
Egitto, India e Sudafrica. La francese Orange Telecom, invece, ha sviluppato un'iniziativa simile in Costa
d'Avorio con l'obiettivo di raggiungere altri paesi francofoni (Senegal, Mali) e l'Egitto. A febbraio un operatore
del Kuwait, Zain, ha lanciato un clone di M-pesa (chiamato Zap) per Kenya e Tanzania. Secondo Cgap, un
centro di ricerca statunitense sulla microfinanza, il mercato del mobile banking arriverà a 5 miliardi di dollari
entro il 2012.
foto="/immagini/milano/photo/205/2/12/20090716/n12w.jpg" XY="308 207" Croprect="100 2 302 194"
Ory Okolloh. Blogger, laureata all'Università di Harvard in giurisprudenza. In Kenya è una leggenda
GIAPPONE
Aspettando la quarta generazione la rete sociale fa già profitti
Giappone. Facebook è un successo planetario, ma rende ancora meno di MySpace. In Giappone, invece, i
social network sono un business redditizio: tra anni fa Tomoko Namba (già fondatrice del mercatino online
Oikura) ha scommesso su MobageTown,
una rete sociale adattata all'uso dal cellulare, dove le persone trovano un'ampia scelta di videogiochi.
Adesso i membri sono 14 milioni, con un profitto netto di 60 milioni di euro.
Come? Con advertising e mobile commerce: gli utenti che cliccano sulle inserzioni pubblicitarie ricevono
monete virtuali (mobagold) che spendono per l'acquisto di avatar e altri servizi, integrati con opzioni a
pagamento. Secondo la società di consulenza Infinita, i banner hanno un costo medio (per mille) dai 3 ai 6
dollari. Sono un successo, inoltre, i "mobile advergame": giochi sponsorizzati da un'azienda e accessibili per
un tempo limitato. Per esempio, fotografando un'etichetta (semacode) sulla Coca Cola, i membri di
MobageTown potevano accedere a un videogame ispirato alla
bevanda di Atlanta.
Il social network più frequentato in Giappone resta Mixi, accessibile soltanto su invito: gli utenti sono 17
milioni, ma risente della concorrenza di Facebook. Il principale operatore mobile giapponese, Ntt Docomo, ha
da poco lanciato in cento città una rete wireless con tecnologia mesh: si tratta di una piattaforma che
permette di usare i cellulari come portafogli elettronici per gli acquisti. Entro dicembre dell'anno prossimo la
multinazionale giapponese delle telecomunicazioni ha annunciato il lancio della tecnologa di quarta
generazione Lte (Long term evolution).
foto="/immagini/milano/photo/205/2/12/20090716/n12t.jpg" XY="299 208" Croprect="70 26 223 171"
Tomoko Namba. Fondatrice del mercatino online Oikura ha scommesso su MobageTown, una rete sociale
adattata all'uso del cellulare
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copertina >FIGLI DEI FIORI DIGITALI
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TAIWAN
L'isola dove solo tre persone su dieci non si connettono a internet
Taiwan. Hoklo, Hakka, aborigeni: etnie di Taiwan che un tempo erano marginalizzate dalla cultura ufficiale.
Ma, come ha scoperto l'università Freie di Berlino, attraverso il web hanno ritrovato memoria e identità,
narrando le loro radici con blog e siti internet. Nell'isola che ha trasformato il silicio in oro (grazie a un primato
globale nella progettazione e nella vendita di schede madri, notebook e monitor lcd) tradizione e innovazione
sono alleate: Cher Wang, per esempio, è erede di una dinastia imprenditoriale di Taiwan e fondatrice di Htc,
principale venditore globale di smartphone con Windows mobile o Android, il sistema operativo di Google.
Secondo Forbes Cher Wang è la quinta donna più ricca della nazione. L'Htc può contare su una fitta rete di
piccole e medie imprese dell'hitech, alimentate da una cultura locale (chiamata "black hand") che incoraggia i
dipendenti a fondare aziende in proprio. Alcune diventano colossi, come BenQ, spin off separatosi dalla Acer
nel 2002. Le multinazionali di Taiwan sono supportate da centri di ricerca e sviluppo come il parco
tecnologico di Hsinchu, specializzato nei semiconduttori. Altri laboratori si sono dedicati a settori differenti
dell'hitech. come il parco del software Taichung, la cibercity Kaohsung. Negli ultimi anni, secondo l'Institute
for information industry, le imprese hanno accelerato il passaggio dalla progettazione odm (original design
manifacturer) alla vendita con marchi propri obm (own branding and manifacturing). Nell'isola sette persone
su dieci hanno accesso a internet e il 30% della popolazione naviga sul web con il cellulare.
foto="/immagini/milano/photo/205/2/12/20090716/n12aa.jpg" XY="286 214" Croprect="151 82 232 159"
Cher Wang. È la quinta donna più ricca di Taiwan. Ha fondato Htc, principale venditore globale di smartphone
con Windows mobile o AndroidSUDAFRICA Lotta all'Aids e assistenza sanitaria la speranza viaggia su sms
Sudafrica. «Se funziona in Africa, può funzionare ovunque»: è il motto di Erik Hersman, autore del blog White
african (Africano bianco) e sviluppatore web che ha vissuto per anni in Sudafrica. Fornelli ecosostenibili, filtri
per l'acqua potabile, microprogetti per le comunicazioni satellitari: sono alcune invenzioni scoperte da
Hersman nei suoi viaggi attraverso le periferie delle nazioni africane. Adesso il paese adottivo (dove il 17%
della popolazione ha contratto l'hiv) è all'avanguardia nelle iniziative di accesso ai servizi sanitari attraverso i
cellulari (mhealth). Dalle periferie di Johannesburg, infatti, è partito Cell Life: le persone ricevono sms con
informazioni sui luoghi di assistenza per le terapie contro l'aids e, inviando un messaggino gratuito (con il
testo «Call me back»), possono ricevere una telefonata da un centralino per ottenere consigli dal personale
medico. È un'iniziativa coordinata con il progetto Aftercare: un operatore sanitario visita a casa i pazienti
dimessi dall'ospedale e segnala attraverso il suo cellulare notizie sullo stato di salute e sul modo in cui
prosegue la terapia. Masiluleke è stato un esperimento simile a Cell Life: dopo aver inviato gli sms, sono
triplicate le chiamate dei servizi sanitari a chi ha inviato il messaggino «Call me back». SIMpill, invece, ha
aiutato i pazienti a ricordare di prendere le pillole con un sms: nove persone su dieci hanno rispettato gli orari,
superando la media del 60% nel gruppo di controllo. In Africa sono più di cinquanta gli esperimenti pilota di
mobile health per l'educazione sanitaria, la raccolta di dati, il controllo dei pazienti a domicilio, la formazione a
distanza di operatori sanitari, il supporto alle diagnosi e alle terapie.
http://whiteafrican.com
Erik Hersman. Sviluppatore web e avventuriero. Il suo blog ha raccontato e racconta pratiche per l'accesso
alla sanità in Sudafrica
BRASILE Così l'informatica e i bambini stanno cambiando il Sudamerica Brasile. La scommessa di Marisa
Lucena è iniziata alle porte di Rio de Janeiro: insegnare l'uso del computer e di internet a bambini poveri che,
altrimenti, non avrebbero avuto la possibilità di utilizzare mouse e tastiera. Partito nel 1999, il progetto
KHouses adesso coinvolge 3mila alunni delle scuole elementari e ha 45 sedi nelle periferie di Rio de Janeiro,
San Paolo e Cerada. L'apprendimento degli elementi essenziali per utilizzare un computer si è esteso anche
alle famiglie dei bambini coinvolti nelle lezioni di e-learning. Nel tempo, inoltre, sono stati aperti corsi per
l'alfabetizzazione informatica degli adulti. Marisa Lucena, laureata in ingegneria, non si è fermata ai confini
nazionali e ha esportato il modello di Khouses in altri due stati sudamericani, il Messico e la Colombia. Negli
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ultimi anni il mondo delle telecomunicazioni in Brasile si è ampliato rapidamente: secondo l'Itu sono 155
milioni i cellulari nello Stato (5 milioni di persone utilizzano reti di terza generazione).
Un terzo della popolazione, inoltre, è online e dieci milioni di utenti hanno connessioni a banda larga. In
Brasile proseguono le iniziative per la diffusione di città wireless: a Cidade de Deus, un sobborgo povero di
Rio, Motorola ha installato una rete per l'accesso a internet senza fili. Il social network più frequentato è
Orkut, ma Facebook guadagna terreno: i suoi membri sono raddoppiati negli ultimi mesi.
http://venus.rdc.puc-rio.br/
kids/kidlink/khouse/index.htm?
Foto: Accesso ai servizi sanitari. Trasferimenti di denaro. Formazione degli studenti. Nei paesi in via di
sviluppo la diffusione della telefonia mobile e di internet aiuta la crescita economica e sociale. Generando
opportunità per i paesi che scommettono sulla tecnologia: il Kenya, dove è partito il primo sistema di mobile
banking in Africa, adesso è all'avanguardia nei servizi finanziari del continente. In Sudafrica il 17% delle
persone è stato infettato dall'hiv: il contatto con i pazienti e la gestione delle terapie è migliorato attraverso
sistemi di mobile health. In Estremo Oriente, invece, i cellulari e la banda larga sono piattaforme per soluzioni
originali rispetto agli altri paesi sviluppati. Come i modelli di business per i social network in Giappone.
All'insegna della digital prosperity. SCHEDE A CURA DI Luca Dello Iacovo
Foto: Cher Wang. È la quinta donna più ricca di Taiwan. Ha fondato Htc, principale venditore globale di
smartphone con Windows mobile o Android
16/07/2009
Corriere.it
Sito Web
Frankie Muniz (al centro nella foto con Samaire Armstrong e Sophia Bush) usa un videogame ambientato nel
Seicento. Ai ragazzi accade qualcosa di strano.
Stay Alive
Italia 1, ore 23.10
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Il videogame sul Seicento - Corriere della Sera
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Rumore
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N.210/11 - LUG/AGO 2009
Vivo in una nicchia? Certo, ma è una nicchia collegata a un milione di altre nicchie. Si può saltare da una ali
altra, comunicare tra loro, liberamente, alla luce del sole. E il barbarico mainstream? Se io posso vivere la
musica che voglio, come voglio, con chi voglio... chi se ne frega del barbarico mainstream?
Rossano Lo Mele
In Italia stiamo messi così: Casini festeggia per aver raggiunto con l'UDC il 6,5% alle ultime elezioni. Di Pietro
risponde sventolando due punti percentuali in più. Nel frattempo, in Svezia, il Partito dei Pirati (che
fiancheggia il sito Pirate Bay e si batte anche a favore della libera circolazione in rete del materiale "creativo")
ha conquistato elettori e seggi per l'Euro Parlamento. Potremmo partire da qui, da un recente fatto di
cronaca. Oppure dal fatto che secondo Chris Anderson - direttore della rivista americana Wired, di cui già ci
siamo occupati un paio di anni fa quando ci soffermammo sulla sua ormai arcinota "teoria della coda lunga" tutto il mondo si sta piegando alla logica del gratuito: l'ha scritto in un libro dal titolo inequivocabile, Gratis!, in
uscita in Italia a settembre per Rizzoli. Nel frattempo il fenomeno che ha dato il via al tutto (Napster) compie
in questi mesi dieci anni esatti di vita. Da lì parte Luca Castelli (firma de II Mucchio Selvaggio e de La
Stampa, dove gestisce il blog "Digita Musica") per capire cosa è capitato alla musica e alla rete nell'ultimo
decennio. Esce ora in libreria peri tipi di Arcana il suo La musica liberata. Consigliatissimo. Un eccellente
saggio storicosociologico dove con enorme studio e competenza (sui suoni, la tecnologia, la giurisprudenza, i
costumi e i consumi) si affronta il problema dei problemi legato alla musica dell'ultimo decennio, ossia: cosa
ne sarà? Uno di quei libri che se fosse pubblicato in Inghilterra o negli Stati Uniti farebbe del suo autore un
pensatore tech da seguire come uno sciamano. Fortuna che esce in Italia e che abbiamo l'opportunità di
approfondire problemi, temi e tempi proprio intervistando Castelli. Aggiornando così un dibattito che per
qualcuno è faccenda vecchia, mentre in realtà è appena al principio. Due cose poi, legate ai fatti e alle
opinioni. Da una parte trovate una cronologia che ricostruisce quanto accaduto nell'ultimo decennio nel
matrimonio musica/rete. Quanto ai pareri, abbiamo chiesto a due esponenti autorevoli della musica
"indipendente" italiana (Alessio Natalizia, a.k.a. Banjo Or Freakout e Max Collini degli Offlaga Disco Pax) di
dirci la loro sullo stato delle cose: prò e contro. A cavallo tra la morte del disco stampato e il tutto gratis che
già fodera la musica. Partiamo dalla cronaca: estate . 2009: Pirate Bay arriva all'Euro Parlamento. Come va
preso questo segno: un sigillo? Perché accade in Svezia e non negli States dove il nervo legale-tecnologico è
più scoperto-avanti che altrove? Più che un sigillo, direi che è solo l'inizio. La web generation, o qualunque
sia l'orrida etichetta che vogliamo affibbiarle, ormai non è più fatta di ragazzini brufolosi. C'è un'intera fascia di
ex-teenager che sta entrando con forza nell'età adulta e inizia a far sentire la sua voce, le sue abitudini, le
sue esigenze. Non a caso, il Partito dei Pirati (che non è direttamente legato al sito The Pirate Bay, anche se
ne sostiene apertamente le idee) ha un seguito massiccio soprattutto tra i 18 e i 35 anni. Loro sono iperradicali, butterebbero tutto il copyright con l'acqua sporca. Il discorso è ovviamente più complesso e forse si
possono trovare delle soluzioni intermedie. Però il segnale mi sembra chiaro: siamo di fronte a una frattura
generazionale di cui, da adesso in avanti, sentiremo sempre più gli effetti. In Svezia ci sono arrivati prima. Per
qualche ragione che non saprei dire, su queste faccende loro sono sempre all'avanguardia. In Italia, siamo un
po' più indietro. Negli Stati Uniti seguono percorsi diversi. Lì il ragazzo che ha qualche idea non guarda a
Washington, ma va subito a bussare in Silicon Valley, per trasformarla in realtà. C'è un approccio più
imprenditoriale, meno politico. Metti a confronto gli appassionati di ieri e oggi dicendo che sono cambiati. La
musica non è sempre una cosa Carbonara anche oggi? Tu parli di fine della cultura "plastica"... L'idea della
musica Carbonara sottintendeva anche un senso del sacrificio, della sofferenza, dell'essere costretti a vivere
in cripte e catacombe, faticando le pene dell'inferno per procurarsi i dischi degli artisti preferiti e per trovare
qualche altra anima eletta con cui condividere le proprie passioni, al riparo dalla barbarie del mainstream.
Tutto molto romantico, senza dubbio. Ma oggi mi sembra che la situazione sia un bel po' diversa. Che io
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Figli di Napster
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Rumore
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N.210/11 - LUG/AGO 2009
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abbia 16, 26 o 36 anni, la musica me la scopro e me la vivo come e quando voglio. Passo dalle recensioni di
Rumore a MySpace, da Pitchfork a un festival, da iTunes a Hypem seguendo i miei gusti personali. E su
Last.fm trovo facilmente appassionati con cui condividere anche le mie più torbide perversioni. Vivo in una
nicchia? Certo, ma è una nicchia collegata a un milione di altre nicchie. Si può saltare da una all'altra,
comunicare tra loro, liberamente, alla luce del sole. E il barbarico mainstream? Se io posso vivere la musica
che voglio, come voglio, con chi voglio... chi se ne frega del barbarico mainstream? Ma alla fine, dopo 10
anni: internet è servito a rafforzare i modelli commerciali di business già esistenti oppure è andato davvero
oltre? Più che rafforzarli, direi che li sta distruggendo fin dalle fondamenta. A cominciare da quello centrato
sulla musica registrata, il cui valore economico è ormai praticamente uguale a zero. Andare oltre vuoi dire
cambiare radicalmente la nostra testa: comprendere che ai tempi di Internet è sempre più difficile riuscire a
vendere la musica come un prodotto. Quello che si può vendere è l'esperienza della musica. 0 il suo valore
affettivo. Che ci piaccia o no, il fan ha acquisito dei poteri che ne stanno completamente cambiando le
abitudini di spesa. Dici che Napster ha rappresentato una svolta epocale: cosa ci resta oggi? Napster è il big
bang. È l'inizio di tutto. È il ragazzino d i l 8 anni che comprende l'essenza del network, che dimostra che
nella dimensione digitale esiste un modo incredibilmente efficace ed economico per far circolare qualsiasi tipo
di informazione: la condivisione tra pari. Internet prima di Napster erano i portali, erano i negozi della new
economy, era la comunicazione dall'alto verso il basso. Internet dopo Napster è il Web 2.0, è la connessione
tra gli utenti da cui sono nati YouTube, Wikipedia, Last.fm, i blog, i social network, Facebook. Napster è la
bacchetta magica che trasforma quella che avevamo sempre considerato una risorsa limitata, la musica
registrata, in una risorsa praticamente infinita. È la cornucopia che crea il paradigma dell'abbondanza. Il
concetto di gratuito e le citazioni per Chris Anderson tornano nel tuo libro: ci avviamo davvero verso un
mondo gratis? In termini di circolazione di contenuti, idee, informazioni (e quindi anche musica) su Internet,
sotto molti punti di vista siamo già in un mondo gratuito. La situazione di default è quella. Sono convinto che
lo sanno benissimo anche i lettori di Rumore. Ovviamente, come spiega anche Anderson, nessun modello di
business potrà mai sopravvivere solo puntando sul "gratis". Ci vorrà anche qualche voce "a pagamento".
Quale? Forse dovremmo smettere di pensare a una sostituzione, a qualcosa che rimpiazzi i dischi e vada
bene per qualsiasi tipo di artista o di musica. Bisogna comprendere che viviamo nell'era della
frammentazione, dei modelli di business infiniti. Ogni band ha il suo, che - quando funziona - funziona solo
per lei. Servono schemi mentali completamente nuovi. Sarà una faticacela, me ne rendo conto. Era molto più
semplice quando tutto passava attraverso i ed e il tour. Ma è una faticacela anche per chi fa il giornalista, per
chi fa il produttore, per lo stesso ascoltatore che si trova di fronte a un oceano di musica sconfinata. È la
nostra epoca. Oltre alla gratuità parli dei concetti di varietà e condivisione: fattori veramente nuovi rispetto al
passato? Negli anni '90 accusavamo le radiò commerciali di trasmettere sempre le solite canzoni. Anche oggi
probabilmente è così, ma non ci interessa più. Possiamo seguire altri percorsi, non ci sono più limiti alla
nostra conoscenza. Se io decido che da stasera andrò alla scoperta dell'indiepop scandinavo, posso farlo,
ascoltando band i cui dischi non sono mai arrivati nei negozi italiani, figurarsi nelle radio. Abbiamo le chiavi
della conoscenza. È una cosa terrorizzante, a volte si insinua il pensiero che forse era meglio quell'epoca
ordinata, in cui la limitazione era sinonimo di semplicità. Volevamo la varietà, e adesso ci spaventa. Ma le
nuove generazioni, che in mezzo a questa varietà ci sono nate, non hanno di questi problemi. In quanto alla
condivisione, ti ricordi quando da ragazzi facevamo di tutto per diffondere la nostra musica preferita agli
amici, ai compagni, alle ragazze che tentavamo disperatamente di baccagliare? Bene, oggi il 99% della
musica si diffonde grazie a qualche forma di condivisione. Meccanica, sul P2P 0 più umana e appassionata:
sui blog, sui social network, via Last. fm. L'ho scritto anche sul libro, mi autocito: tutta la musica è reale, ma la
musica condivisa è più reale delle altre. Scrivi che nel mondo della musica in vendita si è passati dal
supermercato all'acquedotto... È tutta una questione di condizioni tecnologiche. Nel mondo precedente a
Internet, la tecnologia imponeva di distribuire la musica in un certo modo, attraverso prodotti fisici chiamati
dischi. Non c'erano alternative. E quei prodotti non potevano che essere venduti unitariamente, come
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qualsiasi altra categoria di prodotto da supermercato. Negli anni '90, con il trionfo massificato dei ed, la
musica era davvero diventata una faccenda da centro commerciale. Il negozio numero uno al mondo era
Walmart, mica Tower Records. Oggi la tecnologia ha sciolto la musica in un'unica massa liquida: un oceano
organico, vivo, mutante, dove le singole gocce sono gli MP3. In questa sua nuova incarnazione, la musica
non può che circolare e diffondersi come in un gigantesco acquedotto. Ed è proprio ciò che sta avvenendo.
Già Frank Zappa, molto tempo fa, aveva ipotizzato uno scenario del genere. Solo che neanche un visionario
come lui avrebbe potuto immaginare dove saremmo arrivati con le tecnologie. Non lo citi mai, ma Zygmunt
Bauman e la sua società liquida sembrano essere il cardine ideologico del tuo libro... Quanti punti perdo se
confesso che non lo conosco? Da quello che scrivi a breve le major saranno defunte. Davvero ci credi?
Anche le indie oggi non stanno cosi bene, comunque. È il modello discografico classico che, sul medio e
lungo termine, secondo me non ha futuro. Teniamo conto di un aspetto fondamentale: ci sono milioni di
ragazzi che non hanno mai preso un ed in mano e probabilmente non lo prenderanno mai. Loro vivono già
nell'era dell'acquedotto, del flusso, dell'ascolto illimitato. E non c'è soltanto la questione della perdita della
fisicità, ma anche del declino della vera gallina dalle uova d'oro dell'industria: l'album. Quindici anni fa, se a
me piacevano due canzoni delle Spice Girls dovevo comprarne (e pagarne) dieci. Oggi non è più così. Una
delle maggiori rivoluzioni di Napster, poi ripresa da iTunes, è stata proprio quella: quel software non ti
permetteva di cercare gli album, ma le singole canzoni. Anche se oggi tutto il mondo smettesse di scaricare
la musica gratis e si mettesse a comprarla su iTunes, spenderebbe molti soldi in meno, lo comprerei solo le
mie due canzoni delle Spice Girls, mica le altre. Per l'industria, è una perdita secca e automatica dell'ottanta
per cento del ricavo. Le indies secondo me sono favorite per due ragioni. Primo, hanno una struttura
flessibile, non devono inseguire esigenze di profitti da Wall Street, si prestano meglio al cambiamento.
Secondo, sarà anche un luogo comune, ma hanno sempre mantenuto un rapporto più stretto con i loro artisti,
con il pubblico, con l'idea stessa di creare grande musica. Sono rimaste a contatto con la passione, non solo
con il prodotto, lo nelle major non riesco più a vedere la passione. Si parla sempre e solo di soldi. Credo che
in futuro colui che viene visto come il grande usurpatore della musica, il fan, sarà anche il suo principale
sostenitore economico. Solo che - grazie ai super poteri che gli sono stati affidati dalla rivoluzione digitale pagherà solo per ciò che lo appassiona veramente. È sulla passione, più che sul prodotto, che bisogna
puntare l'obiettivo. Ma alla fin fine, il vituperato lettore mp3 (iPod) ha salvato un'azienda ed è diventato
un'icona. Eppure uccide la musica... Ehi, non offendere il mio iPod! Per me lui oggi è l'essenza della musica,
altro che il killer. Hai presente quali scenari e quali emozioni è in grado di creare con le sue playlist e con lo
shuffle? Credo che per milioni di altri appassionati di musica sia lo stesso. Siamo sempre al solito discorso:
viviamo nel 2009 e i lettori MP3 sono uno strumento fondamentale di ascolto ed esperienza musicale. Non
uccidono, amplificano. Magari con una qualità audio così così, ma quella è un'altra storia... Zune, fanti iPod
della Microsoft, ha creato tanto clamore all'inizio e qui è passato sotto silenzio: in fondo non era male... Più
che esser passato sotto silenzio, qui da noi non è proprio mai arrivato. Non per fare l'ennesimo peana a
Steve Jobs, ma Microsoft si è mossa clamorosamente in ritardo e senza una vera visione. Ha presentato un
lettore MP3 piuttosto classico alla fine del 2006, quando già Apple stava facendo le prove generali per
annunciare l'iPhone. Sembra che sia entrata sul mercato giusto per esserci, per piantare un paletto. Non è
l'approccio giusto, non nel terzo millennio. Il consumatore è diverso, è più preparato, più attento, è ancora
molto sensibile ai trend e alle mode, ma ha bisogno di provare una determinata esperienza. Solo costruendo
quella può sperare di innescare il passaparola giusto. Lo Zune non ha innescato nessun passaparola, non è
riuscito a creare quell'emozione collettiva che ha invece fatto schizzare in alto la mania per l'iPod. Bisogna
rendersi conto, e questo vale anche per gli artisti o i giornalisti, che il pubblico oggi è molto più difficile da
catturare. Non è solo più un terminale a cui vendi dischi, notizie o prodotti. Ha molte più scelte, molti più
poteri, molte più possibilità di non farsi fregare. Ti può dare un sacco di soddisfazioni, anche economiche, ma
solo se tu dimostri di comprendere la sua nuova natura. Tentiamo una ricostruzione storica da Napster a
oggi: ci vedi una linea di tendenza? La diversificazione, la confusione. Con Napster si era ancora in una fase
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lineare. Scrivere quella parte del libro è stato semplicissimo. C'era un nuovo software, c'era il pubblico che lo
utilizzava, c'erano le case discografiche che si opponevano, poi è arrivato Steve Jobs a dare un tocco di
coo/ness al tutto. Il casino è iniziato con il Web 2.0, quando ci siamo resi conto che la nuova esperienza
musicale non era mica solo un fatto di download. La nuova esperienza musicale è condivisione di esperienze,
di passioni, di sensazioni. Pensa ai blog, ai social network, ai miliardi di video comparsi su YouTube. Il
network di MP3 è diventato un network di persone. È (ì che tutto si è fatto più ricco e più complicato, lo credo
che siamo solo agli inizi, anche perché ci riferiamo ancora a una rete fissa, alla quale - per sfruttarne appieno
le risorse - bisogna per forza accedere tramite un computer, seduti a una scrivania. Il futuro è nella mobilità.
L'iPhone, con le sue infinite applicazioni, sta gettando i semi. Ma Lars Ulrich ha poi fatto così male all'epoca a
lamentarsi del download selvaggio? Difficile giudicare le reazioni del 2000, le novità erano troppo fresche,
troppo radicali. Magari io avrei evitato di presentarmi sotto la sede di Napster con l'avvocato e la limousine.
Comunque, con il passare degli anni, il suo umore si è fatto assai più bonario. L'anno scorso ha persino
confessato di aver scaricato una copia di Death Magnetic tramite BitTorrent, così, per vedere che effetto
faceva. I Metallica sono diventati una band molto al passo con i tempi: da tempo vendono i bootleg dei loro
concerti su un sito ufficiale, in primavera hanno distribuito la loro versione di Guitar Hero e non mi stupirei se
inventassero qualcosa di strano con il lancio del prossimo album. Il contratto con la Warner è finito e può
darsi che si lascino tentare dal provare qualche strada alternativa. Hanno capito che avere milioni di fan che
muoiono per te è una straordinaria opportunità, non un ostacolo. A proposito di Gultar Hero; possibile che il f
u t u r o della musica passi per i videogiochi? Tu parli di vendite incrementate e anche in Italia la casa
discografica Sugar non f a mistero che pure i Negramaro ne hanno beneficiato... Il futuro della musica, anzi il
presente, passa anche per i videogiochi. Non vedo cosa ci sia di male. Se milioni di ragazzi si divertono e
scoprono nuovi artisti in questo modo, è giusto che sia così. Anch'io ogni tanto tamburellò un po' le dita su
Tap Tap Revenge e non ho trattenuto una sottile bava alla bocca di fronte al primo trailer della versione di
Rock Band dei Beatles. Noi dovremmo smetterla di pensare che tutto ciò che è nuovo e si discosta dalle
nostre vecchie abitudini d'ascolto sia l'anticamera dell'inferno. Vediamo che il pubblico non compra più dischi,
e ci lamentiamo perché mancano i soldi. Vediamo che il pubblico spende qualche soldo comprando le
canzoni su Guitar Hero, e ci lamentiamo perché non è quello il modo di ascoltare la musica. Inoltre abbiamo
questa convinzione che l'unico vero modo decente di ascoltare la musica sia su un disco, provando
un'erezione quando si spezza il cellophane e masturbando il libretto del ed. No, quello è il nostro modo di
ascoltarla. Ci ha regalato e ci regala incredibili emozioni, ma non è il modo giusto. Una volta eravamo giovani
e ribelli e vedevamo nel rock il vessillo del cambiamento. Adesso non è che stiamo diventando tutti delle
cornacchie? In Rainbows è s t a t o l'apice della creatività legato alla rete. Cosa verrà dopo? Noi viviamo una
fase di grande transizione e credo che i Radiohead siano il simbolo musicale più luminoso di questa
transizione. La band che oscilla perfettamente tra l'analogico e il digitale, tra il concerto e il remix, tra il vinile e
I'mp3. Il titolo di quel capolavoro del 1997, Ok Computer, non era dunque un caso. In Rainbows è stato un
grande album lanciato con una straordinaria trovata di marketing. Come ha rivelato il loro manager, in quel
modo i Radiohead hanno distribuito il disco in 173 paesi diversi spendendo la bellezza di... 3 centesimi di
dollaro a copia. Persino dal fan che ha pagato solo un dollaro per il download ci hanno guadagnato qualcosa.
E si sono fatti, soprattutto, una pubblicità incredibile. Più che al marketing, però, io guardo con curiosità al lato
artistico ed espressivo del futuro. Sono convinto che una nuova forma di creatività stia germogliando lungo le
dorsali digitali, soprattutto tra gli artisti che sono nati maneggiando la Rete, magari ai confini tra il remix e il
mash up. I Radiohead, ok, ma t u nel libro in realtà t r a t t i Trent Reznor come un guru della
comunicazione... Trent Reznor è un guru. E come tale, di default, è già antipatico. È il primo artista ad aver
provato davvero a mutare la propria attività accettando tutte le regole e le novità del presente. E dimostrando
come si possa costruire anche un business notevole dal paradigma della libera circolazione. Ghosts I-IV per
me rimane un capolavoro di distribuzione, ancora più riuscito di In Rainbows. Tu registri un album quadruplo
strumentale. Autorizzi tranquillamente i fan a scaricarlo gratuitamente, adottando le licenze Creative
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Commons. E nonostante ciò, riesci a venderne - in trenta ore! - duemilacinquecento versioni in vinile a 300
dollari l'una. lo mi chiedo perché tutti gli artisti di un certo livello, quelli che hanno già un certo pubblico, non
facciano lo stesso. Guadagnerebbero un sacco di soldi, rafforzerebbero il rapporto con i fan e darebbero
anche un'accelerata al mercato in agonia, sperimentando nuove ipotesi di business. Il merito dei Radiohead e
di Reznor, al livello delle rockstar, è stato proprio quello. Avere il coraggio di provare. In quanto ai difetti. C'è
più che altro un dubbio: Reznor si occupa direttamente delle strategie di marketing e promozione, scrive sui
forum, cinguetta continuamente su Twitter e si è inventato pure un'applicazione per l'iPhone. Ma lo trova
ancora il tempo di scrivere canzoni? Il rischio per l'artista, di fronte alla indipendenza riconquistata, può
essere proprio quello di penalizzare la sua attività creativa. Per questo, secondo me, emergerà una nuova
forma di intermediazione. Non tanto discografica, quanto manageriale. II segreto dei Radiohead, per
esempio, è di servirsi di una squadra di manager agguerrita, affiatata e con la testa nel terzo millennio. Non
sono mica stati loro ad avere l'idea di distribuire in quel modo In Rainbows. Come giudichi la vicenda
Dangermouse, anche alla luce del disco contestato appena edito? Le malelingue dicono che ormai
Dangermouse sta prendendo un po' troppo il vizietto di litigare con la Emi, forse anche a scopo promozionale.
Se tu dici che la cattiva casa discografica ti impedisce di fare un disco, il pubblico del Web simpatizzerà
automaticamente per te. Secondo me, rimane uno degli artisti contemporanei più geniali e al passo con i
tempi. Il Grey Album, lo storico mash-up tra Beatles e Jay-Z, è un album simbolo del decennio e di tutto ciò di
cui stiamo parlando. Anche l'ultimo lavoro con gli Sparklehorse, con David Lynch e con i vari amici eccellenti quello per il quale ha di nuovo litigato con la Emi - non è affatto male. Dal punto di vista generale, direi che
nell'era dell'abbondanza e della circolazione tu non puoi più bloccare l'esistenza di un'opera. Magari puoi
vietarne la vendita, il commercio, lo sfruttamento economico. Ma se un'opera è stata creata, ha diritto di
circolare. Anche se è un mash-up che si serve del White Album dei Beatles. Sono le condizioni tecnologiche
a renderlo possibile e credo che anche gli artisti dovrebbero comprenderlo e non fare troppo gli schizzinosi se
qualcuno osa giocare un po' con i loro brani. Una volta che è registrata e immessa nell'oceano, qualsiasi
canzone fa parte di quell'oceano. Per come la vedo io, è una grande conquista del presente. Non trovo
alcuna ragione, neanche dal punto di vista etico e morale, per cui un frutto qualsiasi dell'ingegno umano non
debba vedere la luce. Magari è una schifezza, pazienza. Ma esiste. Chiudiamo con la giurisprudenza legata a
musica e web: quando pensi che andrà al passo coi tempi? Siamo ancora lontanissimi dalla fine del tunnel. Il
problema di base è che le due dimensioni, quella "fisica" e quella digitale, viaggiano a velocità
completamente diverse. E su paradigmi diversi. Le normative tradizionali che regolamentano il diritto d'autore
sono tutte basate su concetti come la protezione, la limitazione, il divieto di copia. Concetti del genere non
possono funzionare su Internet, c'è poco da fare. Le reti digitali non sono altro che enormi fotocopiatrici,
come puoi impedire loro di copiare qualcosa? Penso che ci vogliano nuove regole nelle quali convivano i
concetti di libera circolazione e di sfruttamento economico esclusivo. La prima non esclude l'altro, e
viceversa. Naturalmente ci sono forze estremamente contrarie a questa idea. E ce ne sono altre, vedi il
Partito dei Pirati, addirittura più agguerrite in senso opposto, lo vedo solo un rischio, che secondo me si sta
già tramutando in realtà: il distacco completo tra la giurisprudenza tradizionale e il Web. Nel tentativo di voler
controllare a modo suo qualcosa che non può più controllare, la legge è rimasta ferma sulla banchina. Mentre
la nave della musica digitale è già in mezzo all'oceano e continua ad allontanarsi. E i cittadini del web si sono
già riformulati un diritto d'autore adatto al presente.
LA MUSICA LBERATA? DIECI ANNI DI WEB E CANZONI a cura dì Raoul Duke X 9 9 8 Audiogalaxy viene
creato nel mese di Novembre come motore di ricerca FTP Raggiungerà un milione di download nel 2001 e
nel 2002 verrà bloccato dalla RIAA (Recording Industry Association of America) e costretto a pagare un
indennizzo milionario. Si trasformerà nel servizio a pagamento Rhapsody nel Settembre dello stesso anno. 1
9 9 9 Shawn Fanning crea Napster, il nome (e il logo) più famoso della storia del file sharing. Le prime cause
vengono intentate già entro il primo anno di vita ma all'inizio del 2001 Napster conta qualcosa come 26
milioni di utenti. Da lì a sei mesi sarà costretto a chiudere a causa di un'ingiunzione di un tribunale federale.
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Nel frattempo è passato alla storia per aver fatto impazzire di rabbia Lars Ulrich dei Metallica, le cui proteste
vengono poi riprese (in giro) in una puntata di South Park e perfino dai metallari Zimmer's Hole, che per la
loro Evil Robots scrivono il ritornello "Napster! Napster! Where's thè cash that /Ve been after?" sulla musica di
Master of Puppets degli stessi Metallica. 2 0 0 0 eDonkey2000 e Gnutella guadagnano terreno, grazie anche
all'utilizzo di un network decentralizzato che di fatto elimina quasi tutte le possibili e interruzioni di servizio.
Negli Stati Uniti KidA dei Radiohead, un disco leaked (ovvero finito in rete prima dell'uscita) con quasi tre
mesi di anticipo, entra al primo posto di Billboard, un risultato fino ad allora impensabile per il gruppo. A
pensarci ora sembra quasi una prova generale per la messa in circolazione di In Rainbows, oltre sette anni
dopo. 2 0 0 1 La A&M Records vince una causa contro Napster, accusato di aver contribuito all'infrazione del
copyright. Il precedente è ingombrante, e arriva a scoraggiare addirittura i proprietari di siti che vogliano
linkare contenuti esterni. A Febbraio viene raggiunto il picco di utenti, a Luglio si chiude: il Napster "libero" è
storia. I diritti sul marchio verranno dapprima acquistati da Roxio Inc. per un rilancio nel 2003 e
successivamente dall'enorme catena Best Buy nel 2008. Per una porta (21?) che si chiude, se ne apre
un'altra: BitTorrent esce proprio nel mese di Luglio, ed è destinato a rivoluzionare il mondo del peer to peer.
Nel mese di Agosto viene aperto ShareReactor, sito web che indicizza risultati di ricerca per il network
eDonkey. Durerà fino al 2004. Prima della fine dell'anno il client del network Gnutella LimeWire viene
rilasciato con licenza open source. 2 0 0 2 L'anno vede il rilascio di eMule e di Soulseek. A livello di battaglie
legali Audiogalaxy cerca di contenere i danni adoperandosi pubblicamente per bloccare lo scambio di file
protetti da copyright e finisce col patteggiare al cospetto della RIAA. 2003 Nel mese di Novembre viene
piantato il seme di una piccola rivoluzione: nasce The Pirate Bay, tracker per torrent di origine svedese.
Chiuso da un raid della polizia nel 2006, riapre di lì a poco. Processo a Febbraio 2009. 2004 La RIAA da il via
ad altre 750 cause per violazione di copyright, mentre la Motion Pictures Association Of America manda
lettere di cease and desist a praticamente tutti i torrent tracker in circolazione. 2 0 0 5 Debutta Mininova, che
rapidamente diventa il sito web più utilizzato per trovare torrent. La RIAA quest'anno se la prende con
Grokster (che chiude) e WinMX (che trasloca). 2 0 0 6 II 31 Maggio la polizia svedese irrompe nella sede di
The Pirate Bay, sequestra alcuni server e ordina la chiusura del sito. 2 0 0 7 Gnutella è il network peer to
peer maggiormente utilizzato al mondo. La sede fisica di un altro torrent tracker, OiNK, viene chiusa da
un'operazione della polizia olandese e britannica. 2 0 0 8 Mentre TorrentSpy viene chiamato a pagare
110.000.000$ di danni, l'Italia si distingue per lungimiranza. L'accesso a The Pirate Bay viene deviato
sull'homepage della IFPI, International Federation of thè Phonographic Industry: l'associazione fa
originariamente parte della "Confederazione Generale Fascista dell'Industria Italiana", ovvero Confindustria
ante litteram. Per gli stranieri non è facile fraintendere (?) e le critiche al nostro paese dalla comunità di file
sharing sono pesantissime. L'appello viene annullato nel successivo mese di Ottobre. I downloader si sono
comunque fatti furbi: è sufficiente cercare "nome artista" +megaupload p +rapidshare per trovare,
praticamente, qualsiasi cosa. 2 0 0 9 II processo a The Pirate Bay comincia il 16 Febbraio: la condanna è di
un anno di reclusione per i tre fondatori, più una multa di circa 2.8 milioni di euro. The Pirate Bay ricorre in
appello, ma la notizia più sensazionale dell'anno arriva l'8 Giugno, pochi giorni prima di andare in stampa. Il
partito pirata ha ottenuto il 7.4% alle elezioni per il Parlamento Europeo: ne farà parte per la prima volta.
MAX COLLINI II "consumo" della musica, perché quasi sempre di questo si tratta, è diventato molto semplice.
Prima farsi sentire era una corsa a ostacoli, ora - teoricamente - basta un minuto. Il problema è che bastando
un minuto bisogna poi trovare anche chi ha il minuto per ascoltarti. La faccenda è certamente molto
democratica, ma ugualmente complicata. La scomparsa di etichette e filtri ha creato un mondo pieno zeppo di
proposte che poi però pochi sentono anche se farlo sarebbe semplicissimo. Si è ridimensionata la rete di
punti vendita tradizionali dove acquistare i dischi e senza un vero mercato anche le cose più interessanti
devono viaggiare altrove, quando, se e come possono. Di fatto il supporto fisico non garantisce più da tempo
la sostenibilità economica della sua realizzazione anche a chi si è costruito un seguito significativo. Siccome
la comprensione generale di tutto questo è in aumento credo che l'unica via di uscita sia di tipo culturale:
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
cercare un pubblico sempre più responsabile nelle sue scelte e che sostenga in qualche modo ciò che ritiene
importante. Comprare un album in ed, in vinile o attraverso un download a pagamento anche quando puoi
averne senza sforzo il suo contenuto gratuitamente è diventato un gesto a suo modo politico. BANJO OR
FREAKOUT Alla fine è strano che nel 2009 quasi 2010 ci si ritrovi ancora qui a parlare di download a
pagamento o download gratuito, Napster, Pirate Bay e simili come se la cosa facesse ancora notizia.
Ricordate quando vennero fuori i primi ed una ventina di anni fa? Quanto ci misero a prendere il posto dei
vinili? Poco, molto poco! Lo stesso accade velocemente con il download che sta rimpiazzando il ed. E infatti il
vinile è tornato di moda. Poi qualcos'altro prenderà il posto del download e allora tornerà il ed. Tutto questo
per dire che cambiano le tecnologie, cambia tutto, ma la musica, se pur in forme diverse, è sempre più
presente. Anzi, proprio grazie al download è ormai dappertutto. Quindi proprio non capisco quelli che sono
preoccupati difendere qualche copia in meno perché adesso tutti scaricano gratuitamente. Che meraviglia è
recuperare tutta la discografia krautrock in un pomeriggio o poter trovare in cinque minuti quei pezzi dei
Dinosaur Jr. che ascoltavi quando andavi al liceo ma non trovi più le cassette e allora vai su google e digiti
'dinosaur jr+mediafire' e scarichi tutto quello che vuoi!? lo davvero non credo che tutto questo faccia male alla
musica. È vero, come i nostalgici potranno obiettare, che in un certo senso ormai la musica è diventata puro
consumo ed è anche vero che con tutte queste nuove tecnologie, garage band e software vari nascono più o
meno un milione di gruppi al giorno... ma questo non può che essere positivo. E poi è un dato di fatto che la
maggior parte delle persone che scaricano sono le persone che vanno a fare lo shopping di dischi durante il
weekend. Insomma, scarico, ascolto e, se mi piace, compro. Perfetto! Il download sta aiutando il ed o il vinile
a diventare ancora di più un oggetto di culto con il suo fascino e il suo valore. Certo fa nostalgia pensare che
in passato magari si compravano due dischi al mese e si ascoltavano fino alla nausea e adesso invece ci
toccano i ragazzini che ascoltano musica sul loro cellulare ma bisogna farsene una ragione. Tutti possono
solo beneficiare dal download gratuito. Primi tra tutti i gruppi, lo credo che sia incredibile potersi svegliare la
mattina, registrare un pezzo con il proprio laptop, caricarlo online sul proprio blog e renderlo disponibile per
tutti in un tempo brevissimo. Questo taglia tutti i tempi assurdi di attesa inutile e da alla band delle possibilità
enormi di promuovere la propria musica senza dover dipendere da nessuno. Mi sembra naturale ormai
distribuire anche - gratuitamente la propria musica online. Non ha senso aspettare mesi per fare uscire un
disco, registrare, mixare, masterizzare, trovare un'etichetta o i soldi per fare tutto da soli. In tutto quel tempo il
momento è andato e le canzoni sono vecchie. Certo è chiaro che fare un disco è tutta un'altra cosa. Ma mi va
di fare altro nel frattempo. E poi, più gente scarica gratuitamente e più gente comprerà il disco quando uscirà.
È un discorso di probabilità.
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Spot and Web
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Kaspersky Lab allestirà la propria "Green Zone" all'interno dell'Aquafan di Riccione dal 18 luglio fino alla fine
dell'estate, presso l'area Next. Per tutta l'estate, Kaspersky Lab distribuirà gadget ai videogiocatori e a tutti i
visitatori dell'area. Sarà presente inoltre un corner dedicato alla sicurezza informatica, in cui gli ospiti
potranno avere informazioni su come utilizzare Internet in modo sicuro e divertente, evitando spiacevoli
sorprese. "Abbiamo numerosi appassionati di videogiochi tra i nostri utenti, rappresentano una percentuale
molto importante del nostro target. Le nostre soluzioni di sicurezza includono opzioni studiate appositamente
per i videogiocatori, che possono oggi contare su una soluzione di sicurezza in grado di proteggere il
computer da ogni tipo di minaccia, senza interferire con le prestazioni dei loro videogiochi preferiti", ha
commentato Alexander Moiseev, Managing Director Kaspersky Lab Italia. La presenza all'Aquafan è parte
della campagna "Green Zone" di Kaspersky Lab, che prevede anche attività di advertising su stampa e web,
iniziative on-line, sponsorizzazione di eventi, affissioni outdoor, attività retail e il lancio di un sito dedicato alla
"educazione" degli utenti sul tema sicurezza, per aumentare la loro consapevolezza durante l'utilizzo di
internet. L'obiettivo è invitare l'utente nella "Green Zone", un'area verde che rappresenta l'oasi di sicurezza in
cui i clienti Kaspersky Lab possono utilizzare Internet in tutta tranquillità, al riparo dalle minacce del
cybercrime.
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Kaspersky all'Acquafan di Riccione