AESVI Rassegna Stampa del 19/06/2007 10:58 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 19/06/2007 Il Manifesto Il crepuscolo degli dei a portata di play station 4 19/06/2007 L Unita I Fura dels Baus tramutano l'anello di Wagner in un videogioco da fantascienza 6 18/06/2007 D Repubblica JOYSTICK E MELODIE 7 18/06/2007 GDO Week notizie flash 8 18/06/2007 Sorrisi e Canzoni Qual è la nostra materia preferita? La ricreazione! 9 18/06/2007 Corriere.it Musica da passeggio, buona l'ultima 10 VIDEOGIOCHI 6 articoli 19/06/2007 Il Manifesto Pag. 15 ED. NAZIONALE Il crepuscolo degli dei a portata di play station La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Giochi elettronici «Walkyrie Profile: Lenneth», un videogames di Masaki Norimoto tra i più sofosticati degli ultimi anni, prodotto da Square-Enix Federico Ercole È possibile realizzare straordinarie e impensabili fusioni alchemiche tra le molecole e gli atomi metafisici che compongono gli universi dell'immaginario. Così può capitare che si fondano i personaggi, le storie e le idee di mondi lontani e apparentemente inconciliabili come succede in Walkyrie Profile: Lenneth, un videogioco per Ps1 del 1999, inedito finora in Europa e rinato in una versione migliorata per Psp distribuita anche in Italia. Nel gioco Enix (ora è Square-Enix, dopo la fusione tra le due software house) di Masaki Norimoto il senso del dramma nipponico dall'irresistibile effetto lacrima di cartoni animati come Remì o l'Ape Magà, con i loro caratteri sofferenti e sfortunati, si avviluppa in un amplesso eretico-erotico con il «lirismo disperato» (secondo una definizione di Teodoro Celli) de La Walkiria di Richard Wagner. Il risultato non è un videogame causante attacchi di singhiozzi parossostici e pianti a diluvio ma una delle opere elettroniche più sofisticate degli ultimi anni e sebbene sia arduo resistere a occhi asciutti alle tragedie che vi si consumano c'è qualcosa in esse che muove all'empatia, alla riflessione e non a una superficiale commozione, perché ogni straziante sofferenza numerica in Walkyrie Profile nasce da intollerabili ingiustizie, da inammissibili tradimenti e dalle cospirazioni di potenti fanatici e ottusi. Le tragedie di Wp possono sembrare iperboli, considerata la stimmung fantasy-mitologica, quando si vivono pigramente sdraiati fino a tarda notte, poi l'indomani si torna alla realtà e si realizza che sono le stesse del nostro mondo, e si giocherà diversamente. Si inizia con un bellissimo prologo in cui due bambini fuggono tra gli alberi imponenti di una foresta prerenderizzata dipinta con mille sfumature di verde e nero, alla non-luce di una spietata luna piena che sembra l'occhio di una scellerata autorità. Sono Lucian e Plotina, lui ha rapito lei dai suoi genitori, perché intendevano venderla ai mercanti di schiavi; i due arrivano in una radura tra monti ghiacciati dove crescono centinaia di fiori bianchi, graziosi ma velenosi e la bambina, annientata dalla sofferenza, si lascia morire nel miasma soporifero dei petali letali. Per tutto il gioco il nostro alter-ego è Lenneth, una valchiria che «inspiegabilmente» assomiglia a Plotina cresciuta, il cui compito è reclutare i morti per formare un esercito che combatta per il Walhall. Volando per i cieli della terra dobbiamo ascoltare i pianti degli agonizzanti, recuperarne l'anima e farli salire di livello per poi inviarli a Odino prima che giunga il tempo del crepuscolo degli dei. Ci sono decine di parametri da osservare e da controllare così che il gioco può sembrare inizialmente ostico e ci si può smarrire in pagine e pagine di opzioni. Eppure il dramma incede implacabile e il Ragnarok si avvicina; ma si è avvinti dai travagli umani dei morienti digitali tanto che separsene per trasfigurarli nel Walhall desta una curiosa nostalgia. E duro lasciare Yumei, una sirena che si affoga per disperazione; Suo, un samurai che si fa uccidere piuttosto che continuare a uccidere; Badrach, un'assassino spietato che salvò una bambina; Jun, che muore per ridare la vista alla sorella non vedente...Eppure se non si inviano guerrieri nel regno degli dei la catastrofe è inevitabile. Se ci si ferma alla superficie la Valchiria di Norimoto è diversissima da quella di Wagner, ma le affinità sono nel profondo e di materia poetica e filosofica, d'altronde come scrisse il compositore tedesco nel finale de L'Oro del Reno «Solo nell'abisso ci sono tenerezza e verità, tutto quello che trionfa lassù è falso e vile». Il trait d'union più potente tra le due opere dipende VIDEOGIOCHI 4 19/06/2007 Il Manifesto Pag. 15 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato dai finali differenti che si possono ottenere completando il gioco: se si inviano anime potentissime a Odino e si forma un'esercito in grado di travolgere i nemici degli dei finiremo trionfando sul male, come soldati qualunque. Ma c'è un modo per potersi ribellare agli eterni (prestate attenzione al «Seal Value», una voce nella schermata di stato di Lenneth) che manovrano destini come burattinai burocrati: la ribellione causerà la rovina del Walhall ma infine trionferà l'amore e Lenneth si ricorderà di quando era Plotina e per gli uomini ci sarà una nuova speranza. Un finale non dissimile da quello dell'ultima giornata della tetralogia nibelungica per il quale Wagner scrisse dei versi che poi non musicò «Non possesso, né oro, né fasto divino. Non casa, Né corte, né signoria, né pompa; non di torbidi patti ingannevole alleanza, non di ipocrita costume la dura legge: beato nel piacere e nel patire, fate che esista soltanto l'amore». Così sarà per Lenneth e l'umanità postapocalisse, se come giocatori decideremo di essere curiosi e pietosi invece che agguerriti combattenti per gli dei, ciechi ubbidienti a divino-ludiche «regole del gioco». VIDEOGIOCHI 5 19/06/2007 L Unita Pag. 18 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I Fura dels Baus tramutano l'anello di Wagner in un videogioco da fantascienza LIRICA Al Maggio fiorentino «L'oro del Reno» e «La Valchiria» nell'allestimento della compagnia catalana: con corpi che volano fra citazioni da fumetti e da Fritz Lang di Elisabetta Torselli / Firenze Gli dèi del Walhalla e le valchirie che volano, planando ed oscillando fin sopra la buca dell'orchestra grazie alle gru mosse e azionate a vista dagli infaticabili «grueros» della Fura dels Baus: è l'immagine che resterà più impressa delle due prime parti del Ring, l'Anello del Nibelungo di Richard Wagner, Oro del Reno e Valchiria, andate su con esito trionfale giovedì e sabato al Comunale di Firenze per il settantesimo Maggio Musicale Fiorentino. La messinscena del celebre collettivo teatrale catalano recupera in pieno la forza e il fascino del mito wagneriano, lasciando forse perplessi per qualche irriverenza i cultori ma ottenendo il magnifico risultato di tenere il pubblico sempre all'erta, in attesa di nuove meraviglie. Nuotano e si immergono davvero nelle loro vasche le figlie del Reno mentre al proscenio l'acqua scorre e ruscella, così come davvero alla fine di Valchiria il fuoco, in un cerchio sorretto dai corpi dei figuranti, circonderà l'addormentata Brunilde. Sullo sfondo le immagini video di Franc Aleu evocano il formarsi dal magma primordiale di un feto sorridente, l'Oro del Reno che già aspetta il furto maieutico del Nibelungo Alberich; evocheranno, poi, cieli, foreste, tempeste, eclissi, il globo terracqueo così come lo vedono gli dèi dal loro cielo. La Fura cita fantascienza e fumetti, anche il cinema espressionista alla Fritz Lang nella scena della fucina di Alberich, persino la realtà virtuale dei videogiochi nell'evocazione della fuga di Siegmund che qui accompagna l'inizio della Valchiria; ma c'è anche tanta fisicità e tanti corpi, dai corpi-oro che Alberich accumula, alla stupefacente torre umana che compone il Walhalla alla fine dell'Oro del Reno, al grande incensiere oscillante come quello della cattedrale di Santiago di Compostella, formato dai cadaveri degli eroi morti nella Valchiria, perché il dominio è costruito con la carne umana. È Zubin Mehta che ha tenacemente voluto questo Anello a Firenze, e ora il direttore indiano gode i frutti del suo lavoro fiorentino come direttore principale: in primo luogo la capacità dell'orchestra di sostenere validamente, al di là di qualche incidente, la sfida insolita per l'Italia dell'esecuzione di prologo e prima giornata a brevissima distanza. Mehta sembra voler lasciare il primo piano alla messinscena con un Oro «oggettivo», ma si riprende d'autorità la Valchiria, in una chiave struggente e romantica di lirismo intimo ma pieno di profondo slancio e vibrante di accensioni tempestose. Indimenticabile il primo atto, quello dell'amore dei Velsunghi Siegmund e Sieglinde, ma attentamente calibrata dal podio, in una campitura accorta e partecipe, è tutta la parte di Wotan, i cui lunghi monologhi solitamente risultano duri da mandar giù al pubblico italiano; ma stavolta lo struggente addio di Wotan a Brunilde che chiude la Valchiria suona come il coerente suggello di tutta una visione intimamente tormentata di questa figura centrale dell'Anello. Nel cast, infatti, e nella chiave che si è detto, il migliore è proprio il Wotan di Juha Uusitalo. Le voci wagneriane di oggi magari «non sono quelle di una volta», ma qui tutti danno il meglio di sé con generosità e convinzione assoluta. Citiamo almeno doverosamente Franz-Joseph Kapellmann, Alberich, John Daszak, Loge, l'applauditissimo Siegmund di Peter Seiffert, Jennifer Wilson, Brunilde che lancia in volo il suo Hojotoho, Petra Maria Schnitzer, Sieglinde. Repliche fino al 29 giugno. VIDEOGIOCHI 6 18/06/2007 D Repubblica Pag. 102 N.553 - 16 GIUGNO 2007 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato JOYSTICK E MELODIE Chitarre digitali e concerti su Second Life. La musica d'autore entra nei videogiochi e conquista le hit parade di Plerluigi Casolari Dimenticate sparatutto e scenari bellici. I videogiochi di culto di ultima generazione sono simulatori musicali, che ci mettono nei panni di cantanti e rockband. È il caso per esempio della serie Guitar Hero, creata dalla Harmonix. Il primo episodio ha venduto milioni di copie e ha dato il via a un nuovo genere videoludico. Il secondo episodio, Guitar Hero 2, è da poco disponibile ed è già un successo. Nel frattempo Mtv, per la consistente cifra di 170 milioni di dollari, ha acquisito la software house che sviluppa la serie, portando avanti una strategia di acquisti nel campo del gaming cominciata qualche mese prima con l'incorporazione di Xfire, Vistant messaging System più diffuso tra i giocatori online. La trafila di acquisizioni milionarie di Mtv dimostra più che mai che l'incontro tra musica e videogiochi non è solo una moda del momento, ma l'intreccio di due settori cruciali dell'intrattenimento e della comunicazione. La stessa Mtv, del resto, nei mesi scorsi aveva cominciato a sviluppare mondi virtuali sul genere di Second Life e ispirati a serie televisive di sua proprietà, come Laguna Beach e The Hills. Secondo alcuni dati resi noti nelle scorse settimane, sono già più di 600mila gli utenti che utilizzano questi mondi: hanno un'età media di circa 20 anni e sono per lo più di sesso femminile. Un target perfetto per l'acquisto di musica e per l'utilizzo di contenuti multimediali. La frontiera infatti è quella dei videogiochi e dei mondi virtuali come nuovi distributori di musica, così come un tempo era la radio e più recentemente sono diventati i cellulari. Diverse band hanno già cominciato a utilizzare Second Life come vetrina per promuovere i loro album. Anche qui in Italia il cantautore Luca Nesti ha tenuto di recente un concerto contemporaneamente su un canale di Sky, in Second Life e dal vivo nel suo studio romano. In attesa che questo scenario si sviluppi compiutamente, le software house non rimangono indietro e cominciano a sfornare colonne sonore da hit parade. La sound track dell'attesissimo Spore, videogioco progettato dall'autore di The Sims, è stata composta da Brian Eno. Che per l'occasione ha creato un nuovo genere: la musica generativa, caratterizzata da sonorità modulabili a seconda del tipo di gioco e personalizzabili da ogni giocatore. Strepitoso inoltre è il successo di Videogames Live {www.videogameslive.com), lo show musicale che da due anni fa il giro del mondo e che mette in scena le colonne sonore dei videogiochi. Creato da Tommy Tallarico e Jack Wall della Mystical Stone Entertainment, Videogames Live è un omaggio alla dimensione musicale dei giochi elettronici. In autunno, il tour raggiungerà l'Italia, in particolare Milano e Roma. Sempre in settembre, inoltre, dovrebbe uscire Jam Session, un simulatore di chitarra prodotto dalla Ubisoft. Si tratta di un titolo pensato non solo per i giocatori, ma anche e soprattutto per chi è realmente appassionato di musica. Jam Session fa parte di una nuova serie di giochi finalizzati all'apprendimento e alla famiglia, creati dalla grande multinazionale francese (www.ubisoftgroup.com). In alto, due trame di Spore, con le musiche di Brian Erro. A destra, la discoteca virtuale di Kei & Thea e, a sinistra, quella di Pathflnder Unden. VIDEOGIOCHI 7 18/06/2007 GDO Week Pag. 54 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato notizie flash Whiskas premia in cibo con il Club dei tigrotti Fino al 30 settembre, i visitatori che si collegheranno al sito di Whiskas e si registreranno al "Club dei tigrotti" potranno partecipare al concorso a premi Vinci 6 mesi Whiskas. Ogni due mesi saranno estratti a sorte, tra tutti i visitatori registrati, set di alimenti per gatti pari a due mesi di fornitura. L'estrazione finale assegnerà, invece, 10 set pari a 6 mesi di fornitura: sarà effettuata tra tutti gli iscritti al sito alla data del 30/10/07, compresi gli iscritti al "Club dei tigrotti" prima del concorso che avranno fatto registrare al club almeno tre amici. Con i prodotti Solar, L'Oréal raddoppia le vacanze Fino al 1° settembre 2007 tutti coloro che invieranno un sms al numero predisposto da L'Oréal o che si collegheranno al sito internet, potranno partecipare a un concorso a premi. In palio un pacchetto volo e soggiorno di 7 notti, con pensione completa per due persone in un albergo Alpitour a 4 stelle, a scelta del vincitore tra le località dal catalogo Alpitour Nord Africa (Mar Rosso, Egitto, Tunisia e Marocco) 2007. Motta promuove il Mottarello con Spiderman3 È Spiderman il protagonista della promozione del tradizionale gelato Mottarello. Dal 1 marzo al 31 ottobre 2007, tutti i consumatori che ne acquisteranno almeno una confezione potranno provare a vincere uno dei premi in palio ogni giorno, tenendo a portata di mano il codice gioco univoco stampato sullo stecco. Montepremi: 501 PSP Sony con videogame Spiderman 3 (3 al giorno) più altre 30 PSP con videogame per l'estrazione finale. Hero e Buitoni insieme per la colazione Si chiama ABC della colazione l'iniziativa di Hero e Buitoni che, partita il 25 maggio, coinvolgerà i clienti di super e iper italiani fino a luglio. Acquistando una confezione di marmellata Hero Diet e una di fette vitaminizzate Buitoni si riceverà in omaggio il kit Colazione perfetta. Poi, mediante un gratta e vinci si potrà vincere subito una fornitura annuale di prodotti per una sana colazione, e la cartolina per partecipare a week-end in beauty farm per due persone. VIDEOGIOCHI 8 18/06/2007 Sorrisi e Canzoni Pag. 99 23 GIUGNO 2007 N.26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Qual è la nostra materia preferita? La ricreazione! La banda della ricreazione approda su Raidue. Dopo il successo ottenuto su Disney Channel nel nostro Paese e nel resto del mondo, dall'Asia agli Stati Uniti, la sitcom italiana «vietata agli adulti » va in onda ogni sabato nel contenitore «Random». «Quelli dell'intervallo» sono una deci- na di ragazzi di una scuola media, ripresi nel quarto d'o- ra più vitale della loro giornata e cioè durante la ricreazione. Nei corridoi dell'istituto, lo studioso «Secchia» (Mare Tainon), l'alternativo Dred (Mattia Rovatti), la bella e impossibile Vale (Giulia Boverio) e altri caratteristici «tipi da scuola» danno vita a situazioni comiche, incentrate, più che sull'azione, su un feroce scambio di battute. Intanto, su Disney Channel va già in onda la quarta stagione della sitcom, prodotta dalla Grundy, ed è in lavorazione lo spin off «Fiore e Tinelli», con Matteo Leoni. Mafy (Ambra Lo Faro), la più matura della classe, nel frattempo, ha debuttato come cantante con l'album «Mafy - Un giorno speciale». Francesca Fornario Maratona Supereroi • Batman e altri fantastici personaggi sono i protagonisti della due giorni di cartoni proposta nel weekend, con tutte le serie animate degli ultimi anni dedicate ai supereroi dei fumetti americani. • Da 6 a 13 anni Screensaver • Geppi Cucciari (33 anni) ha scritto il soggetto del corto «Bella Dentro», che ha per tema l'anoressia, girato dagli studenti del suo liceo, il «Galileo Galilei» di Macorner (Nuoro). • Da 9 a 13 anni I segreti di: HìRO • Hiro Sakaita, un ragazzino giapponese di 11 anni appassionato di snowboard, è il protagonista di questo nuovo cartone composto da una serie di buffe gag senza dialoghi: un incrocio tra gli inseguimenti di Wile E. Coyote e i moderni videogiochi. • II piccolo Hiro scivola velocissimo lungo le cime innevate e inventa trucchi surreali per aggirare i divieti allo snowboard. Lo inseguono il ranger svizzero Karl Kunz e il cane Rutto, un perfido e goffo bulldog che ha una benda sull'occhio. • La serie, ideata da Alessandro Ferrari nel 2006, è il primo cartone italiano prodotto e sviluppato da Nickelodeon e lanciato in tutto il mondo. Sonic X • II velocissimo riccio Sonic è il protagonista di nuovi episodi della serie ispirata al videogioco «Sonic thè H e d - gehog». Sonic deve sconfiggere i malvagi Metharex. CheetahGirls2ailfilmtvvain onda nella versione «balla con noi»: Chanel (Adrienne Bailon, 23, a sinistra), altre Cheetah spiegano come eseguire i loro passi di danza. VIDEOGIOCHI 9 18/06/2007 Corriere.it Sito Web Musica da passeggio, buona l'ultima La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il nuovo Iriver costa come l'iPod ma ha più vantaggi: dalla radio al display per videogame . Il difetto? La gestione brani MARCO GASPERETTI A volte succede. Il blasone, il marchio doc per eccellenza, l'archetipo di un prodotto, può essere superato da qualche intruso semisconosciuto, un «plebeo» commerciale. Che naturalmente, da povero, diventa un piccolo principe. Nella nostra storia tecnologica il principe è l'iPod della Apple, il modello Nano, per l'esattezza. Il povero, che diventa principe, è invece l'Iriver Clix, distribuito in Italia da Widinet. Si parla di due lettori musicali di brani in formato Mp3. Che, messi a confronto, ci hanno regalato una sorpresa: la detronizzazione del marchio Apple, appunto. Prima di entrare nei dettagli tecnici, è dovuta una premessa: l'iPod Nano resta un discreto prodotto, con un design eccellente e una buona qualità musicale (anche se lo standard Mp3 non è eccelso). Forse, però, a casa di Steve Jobs è arrivato il momento di cambiare politica: un po' meno pensiero divergente e differente (il motto di Apple) e uno sguardo con maggiore umiltà alla concorrenza (soprattutto nel prezzo). Anche perché, al contrario di quanto pensi la vulgata tecnologica, il lettore Mp3 non è stato inventato dal marchio della Mela. Abbiamo messo sul banco di prova i due lettori Mp3 nella versione di memoria da due gigabyte, ovvero con una possibilità di memorizzare circa 500 brani musicali e qualche migliaio di foto. Il Clix di Iriver costa quanto l'iPod Nano ma ha diversi vantaggi in più. Innanzitutto, è attrezzato con una buona radio; in secondo luogo, e soprattutto, funziona con un display a cristalli liquidi da 2,2 pollici: è uno schermo di eccezionale qualità, capace di visualizzare fotografia, video e persino videogame. Originalissimi sono poi i pulsanti del dispositivo che, in realtà, non esistono. O meglio, è lo schermo stesso, secondo un movimento sui quattro lati molto semplice e intuitivo, a garantire navigazione, scelta di video, foto, canali radio, registrazioni varie e persino la possibilità di leggere file di testo. E quali sono, invece, i difetti? Diciamo subito che il software di gestione del lettore è inferiore a quello del concorrente Apple, e che non ha l'eccellente trattamento dei file musicali (e non solo) garantiti da iTune. Le dimensioni, invece, sono quasi identiche a quelle del Nano: Iriver è lungo 8 centimetri (contro i 9 dell'iPod) largo 4,5 (contro 4) e ha uno spessore di 1,3 centimetri (contro 0,6). L'iPod Nano, dal canto suo, ha la qualità e l'innovazione tipiche delle creature tecnologiche di Steve Jobs. Però, stavolta, esce sconfitto dal confronto. L'iPod, infatti, ha un display più piccolo, non consente di visualizzare video e non ha neppure la radio. La qualità della riproduzione musicale è quasi identica al concorrente e l'unico vantaggio in più è il peso: 40 grammi contro i 55 del Clix. Per 15 grammi in meno, è meglio allora scegliere un prodotto, come l'Iriver, che ha più funzioni: radio e video, con una qualità identica. Sempre che non si voglia utilizzare esclusivamente iTune, il software musicale di Apple, pensato esclusivamente per i gadget musicali della Mela. Il prezzo è identico. VIDEOGIOCHI 10