Rassegna Stampa del 04/09/2008 08:36

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Rassegna Stampa del 04/09/2008 08:36
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INDICE
VIDEOGIOCHI
04/09/2008 Il Corriere della Sera Magazine
VIDEOGIOCARE CON LE NOTE
4
04/09/2008 La Stampa - NAZIONALE
Dopo 5 anni, domani "Spore" sarà in vendita in tutto il mondo Nuova linea di iPod
attesa per il 9 settembre
6
04/09/2008 Sole Nova
Soccorso in cinque sensi
7
04/09/2008 Sole Nova
MEMO
8
04/09/2008 Sole Nova
Se Kawashima batte Lara Croft
10
03/09/2008 Il Roma
Videogame contro l'obesità
11
03/09/2008 La Stampa Web 18:29
"Spore", il videogioco più atteso della storia da venerdì sul mercato mondiale
12
03/09/2008 Millionaire
(VIDEO)PROIETTIAMO IL TG?
13
03/09/2008 ADN Kronos 00:50
GIOCHI: 'SPORE', DOPO OLTRE 5 ANNI DI ATTESA ARRIVA IN TUTTO IL MONDO
15
03/09/2008 Punto Informatico
CeC: Red Alert, download gratuito da EA
16
03/09/2008 La Stampa Web 11:20
Il nuovo singolo degli Smashing Pumpkins in anteprima esclusiva su "Guitar Hero"
17
03/09/2008 Vanity Fair
UNA GIORNATA DA DIO (MA PER GIOCO)
18
VIDEOGIOCHI
12 articoli
04/09/2008
Il Corriere della Sera Magazine
Pag. 110
N.36 - 4 SETTEMBRE 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGIOCARE CON LE NOTE
GUNS N' ROSES E METALLICA LANCIANO I NUOVI SINGOLI ATTRAVERSO UN GAME. UN MODO PER
FARSI AMARE (E COMPRARE) ANCHE DAI GIOVANI. E LE CONSOLE DIVENTANO COME JUKEBOX
F EDERICO C ELLA
Il nuovo singolo dei Guns n' Roses, atteso dai fan del gruppo da ben 15 anni, rappresenterà una piccola
rivoluzione nel campo della musica. Shackler's revenge, questo il titolo del singolo apripista dell'album
Chinese democracy, uscirà infatti in anteprima su un videogioco. Il lancio era previsto per questo mese, ma
l'ormai fantomatico disco - annunciato più volte negli ultimi due anni e comparso "di frodo" su Internet in
agosto -, così come il gioco Rock Band 2 prodotto da Mtv, ha subito un ritardo. Ma che la scelta di Axl Rose,
ultimo sopravvissuto della band, non sia una mera trovata pubblicitaria è dimostrato dal fatto che il 12 di
questo mese i Metallica lanceranno il loro nuovo album, Death Magnetic, in contemporanea nei negozi e
attraverso Guitar Hero, altro gioco musicale. La conversione al formato elettronico delle due rock band è
infatti legata a precise logiche economiche. Non a caso è stata anticipata, o verrà presto seguita, da altri
"mostri" della musica mondiale, dagli inossidabili Aerosmith a Bob Dylan, dai Rage against the Machine fino
ai Beatles (ma su questo fronte la battaglia legale è ancora aperta). Il fatto ormai assodato che la musica è in
crisi si è piacevolmente scontrato con la realtà che i videogiochi rock fanno guadagnare alle band ben più di
quanto non siano in grado di fare i negozi online come iTunes, che vendono musica in formato digitale (mp3).
L'esempio più clamoroso l'hanno messo a segno questo giugno i Mötley Crüe, altro gruppo hard rock
classico: del nuovo singolo Saints of Los Angeles, nella prima settimana dall'uscita, il negozio Apple ha
venduto 14 mila copie mentre dal servizio Live di Xbox ne sono state scaricate - a pagamento, s'intende - ben
48 mila per poter poi essere suonate su Rock Band. TUTTI POSSONO SUONARE Oltre al business del
download digitale, le major musicali fanno poi grande conto sui videogiochi per il cosiddetto "effetto traino",
soprattutto per quelli tra cantanti e band ormai dimenticati: i ragazzi, ma non solo (se è vero che l'età media
dei videogiocatori è salita quasi a 30 anni), suonano le canzoni sulle console di gioco e poi, incuriositi, vanno
a comprare i cd. Concetto che viene espresso in modo colorito, ma chiaro, da Lars Ulrich, leader dei
Metallica: «Ho visto finalmente i miei figli, di 9 e 7 anni, avvicinarsi alla musica di grandi come Iron Maiden e
Deep Purple con questi giochi. E così non ascoltano più quelle m... di band emo o i Green Day». A questo va
aggiunto che, mentre su iTunes i brani si possono comprare in media per un dollaro l'uno, scaricare tracce da
suonare nei videogiochi costa almeno il doppio. Questo perché oltre alla canzone si acquista lo "spartito
elettronico", attraverso il quale si impara a suonare anche se non si conoscono le note. Una volta inserito il
disco del gioco, alla console si collegano dei gamepad speciali simili a veri strumenti musicali, dalla chitarra
elettrica al basso, alla batteria, fino al microfono per cantare. Sullo schermo della televisione compaiono dei
tasti colorati da "suonare" a ritmo sugli speciali strumenti, ottenendo così il miracolo di dar vita a una vibrante
Smoke on the water senza sapere cosa sia un giro di do. Un miracolo appunto che ha portato alla vendita in
pochi mesi di oltre 10 milioni di copie di giochi di questo genere. La perfetta e divertente soluzione per chi non
ha mai avuto voglia di seguire anni di lezioni. Le multinazionali dei games, mai sazie di un mercato che solo
in Italia nel 2007 ha creato un giro d'affari per oltre un miliardo di euro, prendono nota e rilanciano: Microsoft
ha annunciato per Xbox il gioco-karaoke Lips, in risposta all'ormai vendutissimo SingStar per Playstation. E
c'è grande attesa ormai da mesi per l'imminente lancio di Wii Music sulla console Nintendo: la "casa delle
idee" di Kyoto promette la possibilità di oltre 60 strumenti, dalla tromba al triangolo, tutti suonabili con il solo
movimento ritmico del corpo e delle braccia. Å
Foto: GUNS N' ROSES Axl Rose, leader della storica band hard& heavy statunitense. A lato, durante un
concerto; sopra, in una schermata di Rock Band2 , il videogioco prodotto da Mtv, che presenterà il singolo
Shackler's revenge
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
Il Corriere della Sera Magazine
Pag. 110
N.36 - 4 SETTEMBRE 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Foto: AEROSMITH Il gruppo hard rocke heavy metal americano è protagonista di Guitar Hero: Aerosmith . E
la loro canzone Same Old Song And Danceè usata nel gioco per console e per pc Guitar Hero III: Legends of
Rock
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
La Stampa
Pag. 28
ED. NAZIONALE
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IL VIDEOGIOCO SULL'EVOLUZIONE - Oggi su www.lastampa.it - MUSICA
Dopo 5 anni, domani "Spore" sarà in vendita in tutto il mondo Nuova linea
di iPod attesa per il 9 settembre
Cresce l'attesa per una nuova linea di iPod, i popolari lettori mp3 della Apple, e altre novità tra i suoi prodotti
musicali (si parla di album interattivi che oltre alla musica offrano foto e testi dei brani), nel corso di un evento
fissato per il 9 settembre. Preannunciato da un invito che Apple ha inviato via email intitolato: «Let's rock».
È il videogioco più prenotato della storia (solo in Usa e Giappone già oltre 6 milioni di copie) e sono più di 5
milioni le pagine web dedicate al capolavoro sull'evoluzione firmato da Will Wright (lo Steven Spielberg dei
videogame, inventore già dei Sims): finalmente - dopo 5 anni di attesa - «Spore» sarà immesso sul mercato
in contemporanea mondiale domani.
a cura di Anna Masera
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
Sole Nova
Pag. 3
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REALTÀ VIRTUALE IL VIDEOGIOCO DELLE EMERGENZE
Soccorso in cinque sensi
L'addestramento è multisensoriale e senza correre rischi
Simulazioni da cardiopalma, o quasi, per addestrare personale destinato a gestire le emergenze senza
esporlo ai pericoli propri degli scenari reali. Le promette il progetto Mami (Modulo per l'addestramento
multisensoriale integrato), che coinvolge il dipartimento di Ingegneria elettronica dell'Università di Tor Vergata
e la società di software Intergraph Italia. L'obiettivo del progetto è quello di realizzare un sistema di realtà
virtuale simile a un videogioco in cui la persona da addestrare percepisce la situazione di emergenza con tutti
i cinque sensi grazie alle innovazioni più recenti nei campi della sensoristica, dei sistemi di trasduzione, delle
piattaforme integrate e della modellistica.
Nella cabina multisensoriale, prevista per ospitare l'addestrando, verranno riprodotte immagini in
stereoscopia tridimensionale, accompagnate non solo da stimolazioni di tipo olfattivo e termico, ma anche da
segnali acustici diffusi con un sistema Dolby surround 5.1. Come quando si vuole che vengano percepiti,
senza essere uditi, infrasuoni generati dai subwoofer, gli altoparlanti progettati per riprodurre suoni al limite
inferiore dello spettro udibile o al disotto di esso, usati quando si deve muovere molta aria, dato che le basse
frequenze implicano notevoli spostamenti d'aria. Insomma effetti speciali come quelli ottenuti proprio con i
subwoofer e con un sistema denominato Sensurround per creare la sensazione di un terremoto nel film
«Earthquake».
In risposta alle sollecitazioni sensoriali ed emotive che caratterizzano la situazione di emergenza prescelta,
l'addestrando, considerato come parte delle squadre chiamate a intervenire sull'emergenza, dovrà svolgere le
azioni necessarie a gestire lo scenario in cui si troverà immerso. Uno scenario la cui evoluzione sarà
monitorata nella sala operativa dall'addestratore che, avendo una visione d'insieme del territorio e delle
condizioni ambientali, potrà decidere i successivi comandi da impartire e riorganizzare le squadre virtuali che
operano sotto la sua supervisione con un Decision support system.
ROSANNA MAMELI
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
Sole Nova
Pag. 2
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MEMO
APPUNTAMENTI
Arezzo è Copyleft
Dall'11 al 14 settembre si svolgerà ad Arezzo il Copyleft Festival. Quattro giorni di dibattiti, incontri, musica e
spettacoli per parlare di licenze creative commons e libera circolazione di idee e del sapere. Per ospiti, eventi
e informazioni andare all'indirizzo www.copyleftfestival.net. (l. tre.)
VIDEO VIRALI
Dove è Matt?
Lui si chiama Matt Harding, 32 anni, programmatore di videogiochi americano. Dopo essere andato a
lavorare in Australia, nel 2000 si è stancato della routine "casa-ufficio" e ha deciso di fare un giro del mondo
con alcuni amici. E si è registrato in brevi clip davanti a monumenti e panorami esotici mentre balla «quella
danza scema che fai quando vuoi rompere le scatole agli altri», come la definiscono i suoi amici. Il primo
video con le clip mixate ha sbancato su internet nel 2004 e di nuovo nel 2006, quando una ditta di gomme da
masticare ha finanziato un secondo video (e un secondo giro del mondo). Ma il marketing virale di «Where
the Hell is Matt?» ha toccato l'apice con un terzo video, girato negli ultimi mesi con un terzo giro del mondo.
Questa volta mettendosi in contatto con tutti i fan sparsi sul pianeta, con la produzione della fidanzata Melissa
Nixon (che lavora per Google) e preparando una canzone originale, Praan, con l'amico compositore di
colonne sonore per videogame Garry Shyman, cantata dall'esordiente giovanissima Palbasha Siddique, sulle
parole di una poesia del premio Nobel Rabindranath Tagore, che è diventata numero uno su Amazon.com. Il
video, che mostra gente felice che balla insieme a Matt in tutto il pianeta, sta diventando il virale più famoso
(e bello) di internet. (a. di.)
DOPO YAHOO!
Così si consola Microsoft
Microsoft ha acquistato per 486 milioni di dollari Greenfield Online, che fa capo a Ciao.com, il network
europeo che compara offerte e-commerce e raggruppa recensioni prodotto generate dagli utenti. Ovum e
Forrester Research sono d'accordo: è una mossa con cui Microsoft tenta ancora di risalire posizioni nel
mercato dei motori di ricerca, dove è in forte ritardo rispetto a Google e Yahoo! (e, per numero di visitatori nel
mondo, è stato appena superato dal cinese Baidu). Non a caso, è la più grande acquisizione fatta da
Microsoft dopo aver fallito l'acquisto di Yahoo!. «Microsoft ha capito che Google è troppo forte per attaccarlo
frontalmente. Ha scelto quindi di andare su segmenti più particolari. Nel caso di Ciao.com, è l'ambito della
ricerca associata all'e-commerce. Un campo molto interessante, per la capacità di attrarre sponsor», dice
Rebecca Jennings, analista di Forrester. Google, del resto, finora ha puntato poco su questo terreno in
Europa, mentre è più attivo negli Usa. Secondo Ovum, Ciao.com accrescerà il valore di Windows Live
Search, con cui in qualche modo sarà integrato. Siti con cui comparare prezzi e prodotti sono peraltro
destinati a diventare più popolari, nei prossimi mesi, prevede Ovum: la gente, in tempi di crisi economica, è
più attenta ai modi per risparmiare ed evitare acquisti deludenti. (al. lo.)
CLOUD COMPUTING
Google gonfia la nuvola
La nuvola di Google si allarga a vista d'occhio e ora ha anche una porta di accesso. In sordina, con l'umiltà
tipica dei ragazzi di Mountain View, è stato annunciato un browser web di nuova generazione e nuovi servizi
online per le aziende. Più che a quella di un browser, probabilmente stiamo assistendo alla nascita di un
nuovo sistema operativo chiamato a gestire il web come se fosse un computer. Completamente open source
e progettato tenendo in mente il web 2.0, Google Chrome (questo il nome) probabilmente diventerà la porta
d'accesso al cloud computing di Google, ovvero a quell'insieme di servizi e applicazioni che la Grande G offre
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
Sole Nova
Pag. 2
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
in rete. Tra cui il nuovissimo Google video for business, una nuova tecnologia inserita in Google Apps per la
condivisione di video all'interno di un'organizzazione o più propriamente di una azienda. Dopo calendario,
documenti, posta elettronica, chat e creazione di siti personali, Google sforna così una nuova applicazione in
chiave software as service che si inserisce nel pacchetto Google Apps Premier, i servizi web di Google per le
aziende, senza costi aggiuntivi rispetto al normale costo di 40 euro per utente l'anno. Ciascun dominio
Google Apps Premier ha a disposizione 3 gb di spazio storage per account per l'archiviazione dei video. «Da
qui ai prossimi mesi, l'offerta di servizi online si arricchirà di nuovi tecnologie», ha raccontato un portavoce di
Google. Un segnale che la nuvola di servizi per le aziende sta prendendo sempre più forma. (l. tre.)
MEDIA
Il Drm è universale
Un Drm universale, che accompagni ogni momento della vita multimediale dell'utente: è Open Market, idea
lanciata dalle major del cinema, in alleanza con aziende hi-tech e rivenditori. Sono Sony, Fox, Paramount
Pictures, Universal, Time Warner, Amazon, WalMart, Comcast, MovieLink e CinemaNow. Si cerca di
risolvere il problema storico dei lucchetti digitali: la non interoperabilità tra apparati diversi, il che limita la
possibilità per esempio di portare su alcuni lettori o cellulari quanto acquistato via internet. Open Market
ribalta il concetto: consentirà agli utenti di creare un dominio (per esempio corrispondente al proprio
appartamento) a cui registrare tutti i dispositivi casalinghi (lettore mp3, dvd, pc). I contenuti protetti da questo
Drm funzioneranno all'interno del dominio, con qualsiasi dispositivo. Il problema di fondo resta però lo stesso:
mettere d'accordo tutte le aziende a lavorare con uno stesso Drm. Apple e Disney, infatti, non partecipano a
Open Market, continuando a scommettere sulle proprie soluzioni proprietarie. Uno stato di cose che fa
perdere tutti, utenti e industria, e che ha solo due vie di uscita: un'alleanza di tutti i soggetti o la rinuncia al
Drm. (al. lo.)
VIDEOGIOCHI
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04/09/2008
Sole Nova
Pag. 2
Se Kawashima batte Lara Croft
di Luca Tremolada Lara Croft e il Dottor Kawashima. Se ci sono due icone dei videogame lontane mille
miglia sono appunto la bella e atletica archeologa e l'occhialuto e ridanciano professore. Non tanto per
l'aspetto quanto per la sostanza. O, per meglio dire, per quello che rappresentano. La prima è il simbolo dei
videogiochi anni Novanta, forte di petto e atletica come mai si era visto su console. E' il primo personaggio
femminile protagonista della scena videoludica. Al cinema è stata interpretata da Angelina Jolie. E ancora
oggi è la ragione del successo di Tomb Raider una delle prime e più fortunate serie di giochi d'azione. Il
secondo, il professor Kawashima, è poco più di un testone che campeggia tra quesiti, quiz e rompicato del
videogioco Brain Training della Nintendo. A differenza di Lara, Kawashima non è un personaggio
immaginario. È un neuroscienziato giapponese, vivo e vegeto, convinto assertore della possibilità di poter
allenare il proprio cervello, esattamente come avviene per qualsiasi altro muscolo del nostro corpo,
"nutrendolo" con test e giochini mentali. La sua teoria è quella che sta dietro ai videogame della serie Brain
Training: il nostro cervello ha una età sganciata da quella biologica, attraverso degli esercizi possiamo
"mantenerci" più vigili e scattanti di testa.
In chiave videoludica, tutto ciò si traduce appunto in un capoccione senza corpo che accompagna il tuo
allenamento quotidiano, con consigli e sagaci battute sulle tue performance intellettuali. Per certi versi è una
maschera Irritante, stralunata, con un senso dell'umorismo tutto giapponese, che raffigura il viso del noto
scienziato nipponico. Volendo, se Lara era "the body", la fisicità di un certo genere di videogame, Kawashima
rappresenta la mente. Se Tomb Raider è una avventura, bella dal punto di vista grafico, con scenari
mozziafiato e combattimenti frenetici, Brain Training può essere considerato (a torto) una settimana
enigmistica evoluta, con l'aggiunta della possibilità di impartire comandi e risposte vocali. In altre parole, un
susseguirsi di test, che nulla concedono alla grafica.
Insomma, Lara Croft e Kawashima non c'entrano nulla. Ma questo lo sapevano. Ne parliamo solo perché per
Brain Training è diventato il gioco più popolare restando nella classifica Uk (Regno Unito) stilata da Gfk per
oltre 80 settimane. Il record precende apparteneva, guarda caso, proprio a Lara Croft. Questo passaggio di
consegne, oltre che storico, racconta bene la piega che sta prendendo l'industria dei videogame. E di quanto
stanno cambiando i nostri gusti.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Dietro lo specchio
03/09/2008
Il Roma
Pag. 8
Videogame contro l'obesità
ROMA. Ecco come combattere la sedentarietà dei bambini, ormai sempre più grassi. Un valido "antidoto"
all'obesità infantile sarebbe rappresentato dai videogame di ultima generazione, i cosiddetti videogame attivi:
secondo uno studio dell'Università di Hong Kong, infatti, i piccoli impegnati in tali giochi bruciano il quadruplo
delle calorie rispetto a quelle consumate durante un normale gioco al computer. Secondo la ricerca,
pubblicata sulla rivista "Archives of pediatrics and adolescent medicine - Jama", i bambini che utilizzano
videogame attivi (in cui i giocatori fanno esperienza di varie attività fisiche in un mondo virtuale, dal bowling
alla pesca, al tennis), infatti, bruciano una quantità di calorie per minuto superiore di oltre quattro volte
rispetto ai piccoli che utilizzano videogame "classici" (in posizione seduta e non eretta), ed anche il loro ritmo
cardiaco risulta accelerato. Una buona notizia, vista la crescente diffusione di questo tipo di giochi tra i più
giovani, tanto che si stima che negli Stati Uniti ben l'83% dei bambini e ragazzi tra gli 8 e i 18 anni utilizzino
videogame nelle loro stanze da letto. Ma se i videogame tradizionali, da "seduti", avvertono i ricercatori,
possono contribuire al problema dell'obesità infantile, quelli attivi di ultima generazione, invece, possono
rappresentare parte della soluzione al problema. «Per prevenire l'aumento di peso nei bambini affermano gli
autori dello studio - è necessaria una riduzione di circa 150 calorie al giorno rispetto alle calorie totali assunte;
una riduzione possibile praticando questo tipo di giochi per 35 minuti al giorno».
VIDEOGIOCHI
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SALUTE BIMBI QUELLI "ATTIVI"
03/09/2008
18:29
La Stampa Web
Sito Web
In Usa e Giappone le prenotazioni dell'ultimo capolavoro di Will Wright hanno superato le 6 milioni di copie.
Per il lancio negozi aperti tutta la notte
ROMA
È il videogioco più atteso della storia e finalmente dopo 5 anni, "Spore", l'ultimo capolavoro di Will Wright,
sarà immesso, venerdì prossimo, sul mercato mondiale. In Usa e Giappone le prenotazioni hanno già
superato le 6 milioni di copie e in occasione dell'evento i negozi resteranno aperti tutta la notte. «Nel mondo
dei videogiochi "Spore" ha generato un'attesa pari a quella creata nel mondo letterario dall'Ulisse di Joyce»,
ha scritto il "New Yorker" che è solo una della tante testate che nelle ultime settimane e mesi si sono
occupate di 'Sporè. Se qualcuno lo ha definito il primo vero gioco creazionista perchè il giocatore può creare
interi mondi e civiltà partendo da una cellula, e altri lo hanno visto come vero e proprio manifesto della teoria
evoluzionistica di Darwin la cosa certa è che Spore non è ancora nei negozi, ma è già il videogioco dei
record.
Basta dare un'occhiata ai numeri: 5 milioni di pagine web dedicate, oltre 20 mila filmati con le 'creaturè di
Spore presenti su YouTube, quasi 2 milioni di creature realizzate dai fan nei primi 18 giorni in cui è stato
disponibile il 'creature creator', un vero e proprio laboratorio che consente di realizzare la propria creatura,
che sarà poi protagonista del gioco e su cui si basa il processo evolutivo. Ideato dal genio di Will Wright,
definito dai media internazionali come lo Spielberg dei videogiochi, che ha firmato titoli come The Sims, il
videogioco per Pc più venduto della storia, Spore consente al giocatore di costruire vere e proprie civiltà. Si
parte da una semplice 'sporà che galleggia in una sorta di brodo primordiale, civiltà che dovrà guidare lungo
tutto il processo evolutivo, fino a costruire società complesse in grado di colonizzare nuovi mondi. Come per i
precedenti giochi creati da Will Wright, Spore, dunque, coinvolge il giocatore in modo assolutamente attivo,
invitandolo a realizzare contenuti in grado di arricchire e far evolvere il proprio gioco, ma anche quello degli
altri milioni di giocatori sparsi per il mondo. È infatti possibile, grazie a siti come www.spore.com mettere in
rete e condividere le proprie creature.
«C'è il 38% di Dio in ognuno di noi - dice Will Wright nel presentare il suo nuovo gioco - perchè in soli 18
giorni, ovvero da quando è stato resa disponibile il creature creator, sono state create 1 milione e 600 mila
creature digitali, più di tutte le specie esistenti sulla terra. E dato che Dio ha impiegato una settimana per
plasmare il nostro pianeta e le forme di vita che lo abitano, si può tranquillamente dire che chi ha preso parte
al nostro esperimento possiede per il 38% qualcosa di divino». Per la realizzazione di Spore, Wright si è
ispirato a classici della fantascienza, come 2001 Odissea nello spazio, ma anche all'astrofisica e al progetto
Seti (Search For Extra Terrestrial Intelligence), tanto che la Nasa lo ha invitato a presentare il gioco in
anteprima nel suo centro ricerche. A rendere unico il videogioco, oltre alla storia e le tecnologie utilizzate
dagli sviluppatori, hanno contribuito anche i nomi che hanno partecipato alla creazione.
Tra i moltissimi divi dello sport, della musica, del cinema e della Tv che hanno voluto realizzare la propria
creatura: Carlos Santana, che ha realizzato una creatura con due braccia, forse per suonare meglio la
chitarra, David Arcquette (uno dei protagonisti di Buffy e della serie Scream), Masi Oka (del serial Hero),
Eljah Wood (il Frodo de Il Signore degli Anelli) e Benjamin McKenzie (uno dei protagonisti del serial culto
OC), ma anche il miliardario-avventuriero Richard Branson e il regista David Lynch. A contribuire a spore
anche il celebre compositore e musicista, Brian Eno, che ha realizzato la musica, ma anche i suoni e i
linguaggi che utilizzano nelle loro diverse fasi evolutive le creature protagoniste del gioco realizzate dai
singoli giocatori.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
"Spore", il videogioco più atteso della storia da venerdì sul mercato
mondiale
03/09/2008
Millionaire
Pag. 109
N.9 - SETTEMBRE 2008
(VIDEO)PROIETTIAMO IL TG?
Non solo per professionisti. Diminuiscono i prezzi e i videoproiettori diventano l'alternativa più attraente ai
televisori a schermo piatto. Sono l'ultima moda. Grazie alle più recenti innovazioni tecnologiche, per sfruttarli
al meglio, non servono più grandi pareti o l'installazione a soffitto. Il videoproiettore non ha casse né
sintonizzatore: deve essere collegato a una fonte esterna (lettore dvd, computer, console per videogiochi).
Rispetto a una tv al plasma o a cristalli liquidi ha il vantaggio di riprodurre le immagini su uno schermo molto
più grande. L.o svantaggio è che per godere di una visione perfetta è necessario oscurare completamente la
stanza. Due le tecnologie disponibili: gli Lcd (Liquid Crystal Display), che si basano sul filtraggio della luce
grazie ai cristalli liquidi; e i Dlp (Digital Light Processing), dove la modulazione della riflessione della luce
avviene tramite un sistema di microspecchi che interagisce con la ruota dei colori (vedi riquadro a pag 106).
Installazione corretta Una volta posizionato il videoproiettore dovremo regolare il fuoco, alzare l'asse di
proiezione e tarare luminosità, contrasto e colore. Perché possa rendere al meglio, è necessario acquistare
uno • • | "schermo di proiezione". Se è vero infatti che è possibile anche proiettare su una parete bianca, è
altrettanto vero che in questo modo non sfrutteremo il videoproiettore al meglio. Per ottenere un'immagine
delle dimensioni desiderate, il videoproiettore va posizionato alla giusta distanza. Poiché non sempre questo
è possibile, si utilizza lo zoom per regolare forma e larghezza dell'immagine. Ricordate però che lo zoom
diminuisce la luminosità della proiezione e quindi va usato solo se strettamente necessario. Il videoproiettore
va installato in modo perpendicolare allo schermo. 1 nuovi modelli hanno un dispositivo di correzione
dell'immagine automatica (keystone) che riporta le dimensioni dell'immagine da una deformata forma
trapezoidale al corretto rettangolo di visione. Altri modelli permettono di spostare la lente in modo da regolare
l'immagine manualmente. Fate attenzione al momento della scelta anche al livello di rumorosità del
videoproiettore dovuta al ventilatore che rafò A T T E N T O * 2222X2. • ## Eco-oriented Per ambienti piccoli
Non plus ultra Videogiochi sul grande schermo Un videoproiettore ideato per chi non dispone di ambienti
spaziosi. Grazie all'ottica corta è in grado di proiettare immagini da 55" anche da solo un metro di distanza.
BenQ MP512st, prezzo da definire, http://bena.it Per chi dispone di una sala "home cinema": ecco un
videoproiettore ad alta definizione, per vedere film senza bande nere sulla parte superiore e inferiore
dell'immagine, a grandezza naturale. Pioneer KRF-9000FD, 7.499 euro, www.pioneer.it Un proiettore Lcd
home cinema che è dotato della funzione "Game Mode". Così è possibile giocare sul grande schermo, a
grandezza naturale e con una qualità ultrarealistica dell'immagine. Panasonic PT-AX200E, 1.349 euro,
www.panasonic.it Un proiettore entry level adatto sia per l'home cinema sia per le presentazioni business.
Grazie al peso ridotto, poco più di due kg, può infatti essere trasportato facilmente in ufficio come a casa degli
amici. Toshiba s p i , 4 9 9 euro, www.toshiba.it Per chi è preoccupato dal costo della lampada e dai consumi,
ecco un proiettore dal basso consumo energetico (228 W). La lampada ha una durata di 3.500 ore a
funzionamento normale, che diventano però 4.000 in modalità Eco. Nec IMP100, 4 2 1 euro, www.nec.com
•ym.-m
Foto: Ma dove siamo, al cinema?
Foto: Risoluzione 1080p Full HD per ricreare anche a casa una visione più fedele possibile a quella
cinematografica. Sony VPL-VW40, 2 . 7 9 6 euro, www.sonv.it
Foto: Potere alle immagini
Foto: Per i più esigenti in fatto di contrasto e colori. Risoluzione Full HD e un miliardo di sfumature
cromatiche, per immagini definite. Mitsubishi HC6000, 3 . 2 8 0 euro, www.mitsubishielectric.it
Foto: In verticale fredda la lampada. La lampada ha un costo molto alto (si parte da un minimo di 200 euro) e
ogni modello ne ha una specifica (non è quindi possibile sceglierne una più economica): attenzione a non
romperla durante gli spostamenti. La vita media di una lampada si aggira intorno alle tremila ore. Per
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
NON SERVONO PIÙ GRANDI PARETI 0 CIFRE ESORBITANTI. CON LE NUOVE TECNOLOGIE,
IVIDEOPROIETTORI ENTRANO NELLE CI DEGLI ITALIANI
03/09/2008
Millionaire
Pag. 109
N.9 - SETTEMBRE 2008
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
prolungarne la durata conviene sempre oscurare bene la stanza di proiezione e impostare la funzione di
risparmio energetico. Un videoproiettore con sistema Dlp che è già diventato un oggetto di design per la sua
forma "in verticale". Si può installare sul supporto oppure montare direttamente a parete. Lg AN110W-JD,
1.999 euro, http://it.lae.comit.lae.com Tutto sotto controllo Proiettore studiato per essere facilmente pulito sia
se appeso sul soffitto sia se appoggiato sul tavolo. Quando lampeggia la spia, il posizionamento della
lampada sul retro ne facilita la sostituzione, mentre la pulizia dei filtri, montati sopra l'apparecchio, può essere
effettuata in pochi istanti. Sanyo PLC-XT21, 3 . 4 3 0 euro, http://sanvo-europa.it
03/09/2008
00:50
ADN Kronos
Sito Web
Roma, 3 set. - (Adnkronos) - E' il videogioco piu' atteso della storia e finalmente dopo 5 anni, 'Spore', l'ultimo
capolavoro di Will Wright, sara' immesso, venerdi' prossimo, sul mercato mondiale. In Usa e Giappone le
prenotazioni hanno gia' superato le 6 milioni di copie e in occasione dell'evento i negozi resteranno aperti
tutta la notte. "Nel mondo dei videogiochi 'Spore' ha generato un'attesa pari a quella creata nel mondo
letterario dall'Ulisse di Joyce", ha scritto il 'New Yorker' che e' solo una della tante testate che nelle ultime
settimane e mesi si sono occupate di 'Spore'.
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GIOCHI: 'SPORE', DOPO OLTRE 5 ANNI DI ATTESA ARRIVA IN TUTTO IL
MONDO
03/09/2008
Punto Informatico
Sito Web
La multinazionale dei videogame decide di fare un regalo ai consumatori distribuendo il primo episodio di una
delle sue franchise di punta. Un gustoso antipasto in attesa della distribuzione del prossimo Red Alert 3
Roma - Che si tratti di una furbata di marketing poco importa, quel che conta è il risultato: lo strategico in
tempo reale Red Alert , classe 1996, è l'ennesima vecchia gloria dei videogiochi a essere distribuita
gratuitamente , sotto forma di file immagine dei supporti originali in formato ISO e con tanto di istruzioni per
la compatibilità del gioco con i sistemi operativi moderni. Windows Vista escluso.
Ambientato nell'universo virtuale di Command & Conquer, titolo seminale sviluppato da Westwood Studios
prima dell'assorbimento e la successiva liquidazione da parte di EA, Red Alert è incentrato sull'idea di un
passato alternativo che non preveda lo scoppio della seconda guerra mondiale, con l'eliminazione di Adolf
Hitler da parte di Albert Einstein in un viaggio a ritroso nel tempo, la nascita di un universo parallelo e la
realizzazione del sogno di dominio della URSS di Joseph Stalin sull'intero continente eurasiatico.
Un discreto mashup guerrafondaio di eventi insomma, che nel tempo ha dato origine (inclusi i titoli della serie
principale di C&C) a decine di giochi per tutte le piattaforme com'è costume di EA e della sua passione
per i sequel . Il primo Command & Conquer era già stato distribuito come freeware l'anno scorso in occasione
del 12mo anniversario della saga , e Red Alert ottiene lo stesso trattamento in celebrazione del 13mo anno
dall'avvio della guerra tra NOD e GDI , Unione Sovietica e Alleanza Europea.
Come ulteriore bonus, per una EA particolarmente in vena di generosità, assieme al rilascio di Red Alert 1
viene messa a disposizione degli aficionado un'offerta tutto compreso grazie alla quale preordinare, entro il
27 ottobre, una copia di Red Alert 3 e avere gratuitamente anche Red Alert 2. Per gli appassionati di cinema,
oltre che di videogame, il prezzo del biglietto potrebbe valere anche solo per godersi l'interpretazione sopra le
righe degli attori ingaggiati per le cutscene di RA3, inclusi George Takei, J.K. Simmons e il leggendario Tim
Curry .
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CeC: Red Alert, download gratuito da EA
03/09/2008
11:20
La Stampa Web
Sito Web
Precedenza ai videogiocatori: saranno loro i primi ad ascoltare "G.L.O.W."
Altro che piccolo flirt. La relazione tra musica e videogiochi si sta facendo sempre più stretta e inizia a
sovvertire le regole della tradizionale distribuzione discografica. Gli Smashing Pumpkins sono l'ultima di una
lunga serie di band ad abbracciare il verbo di Guitar Hero , il videogame che ti permette di suonare canzoni
famose tramite una speciale chitarra di plastica, seguendo le note che scorrono sullo schermo (dalla
prossima edizione, alla simil-chitarra si aggiungerà anche una simil-batteria).
Ma la band americana non si è limitata a concedere ai produttori del gioco qualche brano del suo ricco
repertorio. Billy Corgan e soci distribuiranno infatti in anteprima sulla nuova release Guitar Hero: World Tour
anche un brano inedito, intitolato G.L.O.W. La canzone verrà quindi offerta prima ai videogiocatori e solo in
un secondo tempo raggiungerà gli altri tradizionali canali di diffusione: radio, Internet, dischi, eccetera. Mai
come in questo momento, le vie del marketing musicale appaiono infinite e rivoluzionarie. La diversificazione
regna sovrana e gli artisti e i loro manager stanno iniziando a sviluppare percorsi sempre più personalizzati.
Ieri si parlava dell'album multimediale degli Snow Patrol per iPhone, oggi della canzone degli Smashing
Pumpkins per Guitar Hero (su cui Billy Corgan comparirà anche come avatar), domani chissà.
Oltre che avventurarsi nei sentieri nelle nuove tecnologie, gli Smashing Pumpkins stanno comunque
progettando per l'autunno anche una serie di attività più classiche: nella fattispecie, una serie di concerti che
li porterà in giro per gli States a celebrare il ventesimo compleanno. Il 2009 vedrà invece il gruppo impegnato
in un tour interamente dedicato al loro lontano album d'esordio, Gish . Di trasferte europee in carne e ossa,
per ora non se ne parla. Risalendo sull'ascensore digitale e tornando al brano inedito G.L.O.W. , la data di
uscita di Guitar Hero: World Tour non è ancora ufficiale, ma da Activision (la casa produttrice del gioco)
confermano che sarà entro la fine di novembre.
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Il nuovo singolo degli Smashing Pumpkins in anteprima esclusiva su
"Guitar Hero"
03/09/2008
Vanity Fair
Pag. 239
N. 36 - 10 SETTEMBRE 2008
• Da un microrganismo, costretto a lottare per sopravvivere nel brodo primordiale, a un'astronave pronta a
conquistare altri pianeti. È questo l'incredibile viaggio spazio-temporale interattivo di Spore, nuovo videogioco
(per Pc/Mac, € 54,90) di Will Wright, l'autore dei videogiochi The Sims (nei negozi dal 5 settembre; si può
anche scaricare un software gratuito dimostrativo su http://eu.spore.com/whaiisspore/creaturecreator.cfm).
«Questa simulazione permette di creare il "proprio mondo" a ogni livello», spiega Wright, «prima la vita, poi la
società, la civiltà e infine l'esplorazione. E man mano che un utente da origine ai personaggi, li può scambiare
con gli altri giocatori, arricchendo l'universo condiviso». Il fulcro del gioco sta, infatti, nel plasmare le proprie
creature da zero, come se si fosse il «Creatore» in persona (decidendo quanti occhi, zampe o bocche
avranno, come mangeranno o si difenderanno) e nel guidarle poi a organizzarsi in strutture sociali fino a
conquistare la galassia. (G.C.) jfc -•.''^ •/ '•
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UNA GIORNATA DA DIO (MA PER GIOCO)
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