AESVI
Rassegna Stampa del 26/01/2010
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INDICE
AESVI
26/01/2010 Il Centro - Pescara
A scuola di internet sul tecno-pullman
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25/01/2010 Focus
VIDEOGIOCHIAMO
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VIDEOGIOCHI
26/01/2010 Il Sole 24 Ore
Il fumetto riempie gli stand
10
25/01/2010 Il Gazzettino - NAZIONALE
La psicologa: reazione dovuta a dipendenza da realtà virtuale
11
26/01/2010 Il Secolo XIX - Nazionale
UN MASTER PER CREATIVI: A LEZIONE DI VIDEOGAME
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25/01/2010 Focus
Video arte
13
25/01/2010 Corriere.it 09:00
Litigano per la playstation accoltella il padre alla gola
14
25/01/2010 Repubblica.it - Torino
"Non giocare con la playstation" sedicenne accoltella il padre alla gola
15
25/01/2010 HC Home Comfort & Cinema
LA NUOVA DIMENSIONE DEL VIDEO
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AESVI
2 articoli
26/01/2010
Il Centro
Pag. 4
PESCARA
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Fa tappa in città Easy bus, l'iniziativa per sensibilizzare i minori sull'uso dei nuovi media
A scuola di internet sul tecno-pullman
PESCARA. Tappa pescarese per l'Easy bus, il pullman tecnologico che gira l'Italia per sensibilizzare i ragazzi
a un uso consapevole e responsabile dei nuovi media, in particolare internet e cellulari. L'iniziativa,
organizzata da Save the Children e Adiconsum e cofinanziata dalla Commissione europea, è partita lo scorso
26 ottobre da Lissone, in Lombardia. Il bus sarà oggi pomeriggio in piazza Salotto e resterà sino al 29
gennaio a Pescara e Villamagna.
All'interno del pullman, allestito dall'Associazione editori software videoludico italiana, ragazzi e ragazze
potranno di vivere un'esperienza di gioco diversa rispetto a quella usuale, perché inserita all'interno di
un'attività educativa. Incontri e laboratori permetteranno a studenti, genitori e insegnanti di avviare un
percorso di media education. L'obiettivo è riflettere sul significato di sicurezza in rete, sul comportamento
online e sul rapporto con le nuove tecnologie.
Internet e i nuovi media fanno del resto parte della vita di ogni giorno dei bambini e degli adolescenti. Il
cellulare e' utilizzato dal 95 per cento dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'80 per
cento di loro. E i giovani sono i principali fruitori dei così detti servizi web 2.0: visualizzazione video (65,2%
dei ragazzi), messaggistica istantanea (62,2%) e social network (43,7%). Per questo famiglie, scuole,
istituzioni e media sono quindi chiamati a promuoverne un utilizzo consapevole e responsabile dei nuovi
strumenti di comunicazione.
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Focus
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N.208 - FEBBRAIO 2010
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VIDEOGIOCHIAMO
Coinvolgono émnè e più ài un film. Sono fantasiosi, curati, realistici. I videogame sono divertimento, ma
anche arte.
Equi la festa? II DreamHacir a Jònkòping, Svezia: arrivato a più di 12.000 partecipanti, ' è il LAN Party (da
LAN, locai « area network) *,. più grande del . mondo, cioè un incontro tn cui ^ ci si sfida in , videogiochi ' m u
l t i p l a y e r , portando e T ; ' collegandoi propripc. vecchi giochini, quelli che si facevano al bar, mettono
tanta nostalgia ma sembrano l'equivalente del film muto per il cinema. Ormai i videogiochi hanno grafiche
iperrealistiche e non hanno nulla da invidiare a fumetti e cartoni animati. Intrigano con storie complesse.
Danno possibilità creative sempre maggiori. Insomma, i videogiochi riescono a emozionare come film o
romanzi. E possono ormai essere considerati una forma d'arte. • Cultura popolare «L'arte è l'espressione
dell'immaginario, dunque i videogiochi possono certamente essere arte» • •commenta Massimo Maietti,
direttore creativo della società di sviluppo di videogame Outer Space One e autore di Semiotica dei
videogiochi (Unicopli). Lasciati alle spalle i semplici meccanismi dei primi giochi (v. riquadro a pag. 104), i
videogame hanno ormai assorbito i generi già collaudati nella letteratura, nel cinema o nel fumetto: dalla
fantascienza all'azione, dall'horror al fantasy. «Sono la forma d'arte del XXI secolo. Recuperano elementi
dalle forme espressive che li hanno preceduti, accorpando musica, cinema, tv, architettura, e li ripropongono
in veste inedita e interattiva» sottolinea Matteo Bittanti, ricercatore della Stanford University e curatore di Per
una cultura dei videogames (Unicopli). • Immagini realistiche Ormai i videogiochi sono entrati nella cultura
popolare. Molti titoli si sono trasformati in film, giocando sul successo ottenuto tra i giocatori, ma anche grazie
alla presenza di personaggi "forti" e trame che potevano funzionare anche al cinema. A cominciare dal
fenomeno Lara Croft - l'archeologa della serie Tomb Raider alle prese con rovine, rivali, animali pericolosi e
creature leggendarie - che si è affermata come prima grande eroina donna dei videogame ed è stata
interpretata da Angelina Jolie in due film. Altro esempio: la serie Resident Evil, horror in cui bisogna
sopravvivere tra zombi e creature mutate, ha dato vita a una saga cinematografica con Milla Jovovich. E
diventeranno film World ofWarcraft, popolarissimo gioco ordine in cui i giocatori impersonano gli abitanti di un
mondo fantasy (v. riquadro a pag. 104), o Prince of Persia, con sultani, visir e principesse (il film uscirà nel
2010). Arriverà su grande schermo anche BioShock, esempio di come ormai soggetto e trama di un
videogioco possano essere intriganti come quelle di film o romanzi: è ambientato in una fantascientifica città
sommersa dove si è provato a costruire una società slegata dalle autorità economiche e politiche, fallendo. •
Immagini realistiche "Artistica" può sicuramente essere l'estetica dei videogiochi. Può competere con quella
di cartoni animati, fumetti, film. Ed è uno degli elementi principali per il coinvolgimento del giocatore, sulle
console di nuova generazione in grado di sfruttare l'alta definizione delle tv a schermo piatto. Le immagini
possono essere molto realistiche, dando la sensazione di entrare davvero e interagire nei mondi immaginali
Questo può valere per una serie fantascientifica come Gears of War: dettagli e colori fanno sembrare veri
città in rovina, alieni e marines. O per un gioco che vuole simulare in modo realistico la guida di auto come
Gran Turismo. Già oggi sono sorti musei dedicati all'estetica di questo mezzo espressivo, come "Into The
Pixel" a Los Angeles, mostra di bozzetti preparatori dei videogiochi organizzata ogni anno. E in Italia la
cineteca di Bologna ha messo a disposizione l'Archivio Videoludico dove si ripercorre la storia dei videogiochi
(www.cinetecadibologna. it/archivi/videoludico). • E io mi creo una vita Dopo l'aspetto estetico, altro punto di
forza dei videogiochi è il senso di partecipazione: il giocatore, cioè, può agire in prima persona e scegliere. Il
coinvolgimento fa sì che alcune situazioni siano davvero emozionanti. Serie come Resident Evil sono
spaventose più di un film horror, con la consapevolezza di dover scappare o scoprire cosa si cela nel buio.
«Nei videogame si possono sperimentare la meraviglia dell'esplorazione dello spazio, il senso di
responsabilità per le scelte che si compiono, 0 piacere dell'alternarsi di attesa e azione» dice Maietti.
Caratteristica e nuova frontiera dell'arte del videogame è poi la «capacità creativa dell'utente» sottolinea
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Maietti. In Simdty si crea la propria città ideale; con la serie The Sims è possibile inventare alter ego virtuali e
organizzarne vita, vestiti, casa, lavoro, amici; in Spore si crea la vita da una cellula fino allo sviluppo evolutivo
di una creatura e di una civiltà e gli utenti possono confrontare le loro creazioni ordine. Non solo. Si possono
creare anche i livelli di un gioco. In Fallout 3, un gioco di ruolo ambientato in un mondo post-nucleare, è
possibile creare da zero nuovi ambienti, come città o lande desolate, e popolarle con i personaggi. «È una
forma artistica che si evolve velocemente con l'innovazione tecnologica» aggiunge Matteo Bittanti. «Creare
giochi sarà più semplice e il game design diventerà una forma di scrittura e produzione artistica a rutti gli
effetti. Ci saranno più of •feria e più creatività». Realizzare videogiochi sarà alla portata di tutti: oggi si mette
ordine il blog, domani magari il proprio videogame. LittleBigPlanet, uscito lo scorso anno, già permette di
diventare game designer. Ha come protagonisti dei pupazzetti; non solo permette di inventare nuovi livelli
(collocando ostacoli, nemici e sfide) ma consente di condividerli ordine con altri giocatori. L'arte del
videogioco è in fondo... in cerca d'autore. Rispetto alle altre arti, infatti, non sono ancora valorizzati gli artisti.
L'idraulico Super Mario è conosciuto da tutti, ma il suo creatore Shigeru Miyamoto è noto solo ai fan: eppure
quella di Mario è la serie più venduta di tutti i tempi, con più di 200 milioni di unità. • Calcio di successo
Tuttavia, come sottolinea Andrea Persegati, presidente di Aesvi (Associazione Editori Sono sempre più
realistici: dal 3D al controllo col corpo funzionano anche i "picchiaduro", dove si sfidano a colpi di arti marziali
diversi personaggi, o gli "sparatutto" in soggettiva, in cui si spara a orde di nemici. Tutto questo fa sì che il
settore sembri non subire crisi. In Italia, nel 2008 il valore del mercato dei videogiochi è stato di più di 1,2
miliardi di €: è aumentato del 23% per lTiardware (console ecc.) e del 20% per il software rispetto all'anno
precedente. A livello mondiale il mercato vale 38 miliardi. • Ovunque, col telefono «Per esempio, la crisi del
settore musicale è stata in parte assorbita dai videogame: oggi Rock Band e Guitar Hero (dove è possibile
"suonare" brani musicali acquistabili ordine) sono canali di distribuzione a rutti gli effetti, come iTunes»
aggiunge Bittanti. «La diffusione di piattaforme portatili come Nintendo DS (più di 100 milioni vendute) o
anche iPhone, con migliaia di giochi, dimostrano che la fame di videogame è diffusa: si passa il tempo tra
un'attività e l'altra». Una fame che non si arresterà grazie ai nuovi stimoli che il settore offre ai giocatori. Le
immagini in 3D su cui stanno puntando film e cartoni animati sono già realtà anche per i videogame. G-Force,
tratto dall'omonimo film con protagonisti dei porcellini d'India agenti segreti, è un titolo venduto con gli
occhialini •Software Videoludico Italiani), i videogiochi sono «una forma di intrattenimento difficilmente
inquadrabile. Sono gioco e allo stesso tempo arte. E si stanno spingendo verso nuove frontiere». Tutto
trainato dalle conquiste tecnologiche di cui questo settore vive. Il nuovo modo di giocare proposto dalla Wii di
Nintendo, per esempio, che stimola i giocatori a "emulare" tìsicamente i gesti degli sport con il controller in
grado di rilevare i movimenti, ha avuto un grande successo, con 52 milioni di console vendute nel mondo.
Alla fine, il divertimento del puro gioco resta fondamentale. Non a caso Tetris o Pac-Man sono ancora titoli
molto divertenti e hanno successo le simulazioni sportive: in Italia i più venduti ogni anno sono Pro Evolution
Soccer e Fifa, due serie che soddisfano la "febbre di calcio". E che indossati fanno "emergere" le immagini
dal televisore con un risultato discreto. Ed è stato lanciato in tre dimensioni anche Avatar, gioco ispirato al
kolossal fantascientifico 3D diretto da James Cameron. C'è poi il kit GeForce 3D Vision di Nvidia, che
consente di giocare alcuni titoli per pc in 3D, dove sembra davvero che le pallottole arrivino contro. •
Interfaccia cerebrale E nel 2010 arriveranno nuovi dispositivi per il controllo del gioco che mirano a... usare il
giocatore. Project Natal di Microsoft, per console Xbox 360 (v. Focus n° 205), permetterà di non aver in mano
alcun controller ma di usare i movimenti del corpo: fingendo di stringere un volante tra le mani, il sistema
riconoscerà i movimenti e permetterà di guidare un'auto; oppure si lotterà con l'avversario virtuale con mosse
di arti marziali reali. L'apparecchio cattura con sensori i gesti del giocatore, rilevando 48 punti sul corpo
umano. Potrà anche "scansire" oggetti reali, come uno skateboard, che saranno riprodotti e usati nel gioco.
«Una grande possibilità di sviluppo è legata all'uso del corpo» dice Maietti. «E sono allo studio interfacce
cerebrali che consentiranno di comunicare con le macchine tramite il pensiero (v. Focus n° 193). I videogiochi
avranno un ruolo di primo piano». Sono in arrivo i primi prodotti
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Pupazzi fai-da-te "LittleBigPlanet", coi pupazzetti protagonisti. Si possono inventare e condividere nuovi livelli
del gioco.^
giocatori? Il 43% degli italiani (e non solo giovani maschi) Ivideogiocatori italiani sono 24 milioni, il 43%
della popolazione, secondo i dati di Aesvi (Associazione editori software videoludico italiani). E la passione
sembra contagiare tutti. «Oggi non c'è più il "videogiocatore tipo" tradizionale: giovane, maschio e avvezzo
alle nuove tecnologie. Negli ultimi anni si sono moltiplicati nuovi videogiocatori occasionali, come le
generazioni più adulte e le donne» spiega Andrea Persegati, presidente di Aesvi. Il 39% dei videogiocatori
sono donne e il 71% ha più di 18 anni. È vero che bimbi e teen-ager re- stano i più appassionati: giocano il
96% dei ragazzi tra 6 e 17 anni. • Sport o botte? E quanto tempo si passa tra console e pc? C'è chi gioca
mezz'ora meno di una volta la settimana (37%), chi lo fa 1-2 volte (33%), chi ogni giorno un'ora (30%). Anche
perché ormai ci si può divertire ovunque, usando pc, console portatili, telefonini... I generi preferiti? Amati
sport e calcio (39%) e azione e avventura (38%), poi strategia (34%), guida (24%), giochi di ruolo (13%),
sparatutto (13%), simulazione di volo (10%). picchiaduro (9%).
Grafiche d'altri tempi Accanto, una schermata di "Pac-Man", del 1980. A destra. un bimbo gioca a tris nel
1975.
i mondi fantastici sul Web, dove ci si può sfidare a distanza I VIDEOGIOCATORI usano Internet per
giocare contro o insieme ad altri: secondo una ricerca in 15 Paesi europei, lo fa il 60% dei giocatori. Tra i più
giocati con sfide online ci sono "sparatutto" come Ha/o o Cali of Duty. o giochi di strategia (in cui si
controllano interi eserciti) come StarCraft (foto sopra). E alcuni giochi sono pensati per svolgersi proprio in
Rete, permettendo a moltissimi giocatori di interagire. Come World ofWarcraft si gioca online pagando un
canone, in un mondo fantasy dove i giocatori interpretano un personaggio (elfi, umani...) e vivono avventure.
Conta più di 1 1 milioni di abbonati.
4Il primo? Fu creato nel 1947 a con- sole domestica, Magnavox Odyssey, con vari giochi tra cui il tennis.
Arrivano sviluppati da appassionati o scienziati coi computer dell'epoca, nel 1971 Nolan Bushnell e Ted
Dabney lanciano il 1° videogioco commerciale, a moneta, da bar: Computer Space. Nel 1972 arriva la l •
Portatili. Nel 1980 la giapponese Nintendo lancia i videogiochi portatili con la serie Game&Watch, antenati del
Game Boy (1989). Dagli anni '80 si giochi storici come Pong (1972), Space (nvaders (1978), Pac-Man (1980),
Mario Bros (1983), Tetris (1984). gioca con gli nome computer: Commodore 64 e Vic-20, Amiga. Si evolvono
i generi: Street Fighter (1987) lancia il picchiaduro, con lotte, Doom (1993) gli sparatutto in soggettiva: la
visuale è quella del personaggio. Tra le console, Playstation (1994), Xbox (2001), Wii (2006). La storia dei
videogame sviluppati da appassiona inizia nel 1947: Tho- o scienziati coi computo l _ inizia nel 1947: Thomas
Goldsmrth e Estle Ray Mann (Usa) brevettano un "Apparecchio per il divertimento a tubo catodico": un punto
sullo schermo simula un missile, i bersagli sono attaccati sullo schermo. Dopo semplici giochi (come tris o
tennis)
Dal disegno al video I bozzetti per lo sviluppo dei personaggi di un nuovo gioco alla società italiana
Artematica.
Il "Tetris" anti-trauma Icuni videogame sembrano .dare... dipendenza. E uno dei giochi più popolari della
storia, Tetris. ideato dal russo Aleksej Pazitnov, coi suoi pezzi composti da 4 blocchi che cadono dall'alto e
vanno incastrati a formare una riga, ha dato il nome ali'"effetto Tetris": pensare ai blocchi quando non si
gioca, o avere l'impressione di vederli, anche a occhi chiusi 0 addormentandosi. Questo effetto si può
verificare passando ore in attività che richiedono di guardare qualcosa con attenzione. 1 Cura. E ricercatori
dell'Università di Oxford (Gb) hanno usato retris per ridurre una manifestazione di stress post-traumatico, i
flashback della brutta esperienza avuta. Hanno mostrato ai partecipanti al test un film con immagini shock;
chi poi ha giocato a Tetris, ha avuto meno flashback. Forse, ipotizzano gli scienziati, un gioco di questo tipo
interferisce nel "fissarsi" delle memorie.
Successo al cinema Lara Croft in una delle esotiche ambientazioni della serie "Tomb Raider", alle prese con
le tigrì.
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N.208 - FEBBRAIO 2010
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Si ruba e si uccide: il "lato oscuro" dei giochi I videogiochi hanno spesIso suscitato polemiche per la
presenza di violenza, sangue, comportamenti criminali. La serie considerata più controversa è Grand Theft
Auto (a sinistra): si vestono i panni di criminali che devono salire nei ranghi della malavita ed è possibile
rubare auto, picchiare, uccidere, aizzare guerre tra gang, violentare e uccidere prostitute. • Accuse. Diverse
ricerche hanno collegato l'esposizione a videogame violenti all'aumento di pensieri e comportamenti
aggressivi. Un team di psicologi della lowa State University (Usa) ha anche evidenziato come questi game
"desensibilizzino" verso la violenza: i partecipanti al test che avevano giocato a game violenti avevano poi
meno reazioni (come l'aumento del battito cardiaco) guardando scene sanguinose reali. Altri studiosi invece
sottolineano come il legame tra violenza nel gioco e nella vita reale non sia provato: Dmitri Williams della
University of Illinois at Urbana-Champaign (Usa) in uno studio a lungo termine non ha rilevato, nei giovani
fatti giocare con questi videogame, un aumento di comportamenti aggressivi nei rapporti con gli altri.
Minaccia con pistola spianata in "Grand Theft Auto IV".
Foto: Una scena di "Okami": raffinato, ricorda l'arte giapponese.
AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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VIDEOGIOCHI
7 articoli
26/01/2010
Il Sole 24 Ore
Pag. 1
RAPPORTO FIERE
Il fumetto riempie gli stand
Antonio Dini
Giovani lontani dall'obsoleto mondo delle fiere, che sanno di piccolo mondo antico? Dipende dalla fiera. Ce
ne sono alcune molto gettonate dai ragazzi.
Marina ha 21 anni e una grande passione per la mangaka Rumiko Takahashi e tutte le sue creature.
Soprattutto, per "Il chiassoso popolo della stella Uru", un fumetto manga e cartone animato tradotto in Italia
come "Lamù". La passione di Marina è tale che ama vestirsi come la sua beniamina: bikini tigrato, vistosa
parrucca viola, piccole corna da diavolessa spaziale.
Il palcoscenico per questa giovane giocatrice di cosplay, cioè letteralmente interprete in costume dello stile e
dell'abbigliamento di personaggi del mondo dei fumetti, dei videogiochi o dei romanzi fantasy, è Lucca. A
novembre nella cittadina toscana si tiene infatti la più antica mostra-mercato di fumetti al mondo. Lucca
Comics e Games è nata solo per i fumetti nel 1966, la più antica fiera al mondo, ma oggi la quattro giorni
toscana è diventata un collettore di fenomeni della cultura popolare contemporanea: dal fiorente mercato dei
videogiochi (che peraltro ha le sue convention sia in Europa che in Asia e Stati Uniti) a quello del cosplay,
fino all'enorme mercato dei collezionisti, oltre che di fumetti, di vecchi giochi, di card, statuette, modellini e
tutto quel che c'è di collegato ai comics.
Continua u pagina 13 Ma Lucca Comics, che per quattro giorni può gentilmente invadere una delle città
medievali più belle d'Italia con i suoi 140mila visitatori, non è l'unica nel suo genere.
Più a nord, in Francia, si tiene un analogo festival del fumetto. Anzi, della bande dessinée. Ad Angoulême
ogni gennaio dal 1974 apre l'International comics festival, anche questo visitato da circa 150mila persone. È
un evento rinomato non solo per la bellezza della cittadina francese della regione di Poitou-Charentes, ma
anche per i premi, veri e propri oscar del fumetto internazionale e soprattutto quello di qualità, che ha in
Francia i suoi più grandi estimatori.
È in corso una convergenza tra fenomeni della cultura popolare, per cui accanto alla bella Lamù, a Tintin, ai
Fantastici quattro e a Rat-Man si sommano anche videogiochi, i romanzi fantasy da Harry Potter fino al
Signore degli anelli.
Gli ultimi due eventi del poker mondiale di grandi fiere dedicate ai fumetti ne è la controprova. Dall'altra parte
del l'oceano si tiene la fiera del fumetto più importante del l'America: è il Comic-Con di San Diego, che si
tiene a partire dal 1970, quando un pungo di appassionati si trovò all'hotel Grant. Adesso si sono spostati al
San Diego convention center, perché la non profit che lo organizza con un centinaio di volontari su base
cooperativa riceve ogni estate circa 140mila visitatori. Anche qui, tutto quel che c'è dai fumetti ai videogiochi.
Ma il vero evento si tiene a Tokyo: è il Comiket, abbreviazione di Comic Market. Nato negli anni Settanta, ha
luogo in agosto e poi a dicembre, e genera da solo una ventina di eventi minori. I visitatori sono circa mezzo
milione, come gli abitanti di una città che però scompaiono nel colossale "Tokyo Big Sight", la fiera di Odaiba,
l'isola artificiale al centro della baia di Tokyo.
Nel conference center fatto a forma di doppia piramide rovesciata con una hall da 250mila metri quadri, si
ritrovano i ragazzi e le ragazze di 350mila circoli del fumetto giapponese: dalla coppia di appassionati che
vive in un monolocale al fan club da due milioni di iscritti. In Giappone il fumetto è una cosa seria e occupa
più della metà del fatturato del mercato editoriale. Accanto ai manga, c'è il cosplay. E il sogno di una ragazza,
Marina, che per un giorno vorrebbe essere Lamù proprio là, in Giappone.
Antonio Dini
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: La patria dei «comics». Un piccolo visitatore alla fiera Comiket di Tokyo, che attrae mezzo milione di
giovani
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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Questione di target. I giovani rispondono all'offerta di cartoni animati
25/01/2010
Il Gazzettino
Pag. 8
ED. NAZIONALE
«Questa reazione inconsulta si può spiegare con una forte dipendenza. Non si ha più il controllo di sè si vive
una dimensione diversa dalla realtà che crea una forte tensione e un forte stato di rabbia con incapacità di
tenerla a freno». A parlare è la psicoterapeuta e ordinario di psicologia dello sviluppo all'università di Roma
La Sapienza, Anna Oliviero Ferraris, interpellata sul ragazzo italiano di 16 anni che ha accoltellato alla gola il
padre. «Sembra un motivo futile ma non sappiamo se ci sono altri fattori familiari. Ma come, si dice, per un
gioco? E invece - spiega Oliviero Ferraris - per alcuni soggetti questi videogame sono la vita vera e non
possono più farne a meno». Ecco allora la necessità di «mettere un limite» fin da piccoli, rileva l'esperta. «In
tal senso - afferma ancora Ferraris - lo stesso Bill Gates è un esempio per tutti i genitori. Proprio lui ha dato
un time-out di 40 minuti per volta ai propri figli riguardo ai videogame con interruzioni». E bisogna cominciare
da piccoli: «È difficile ripescare un giovane di 16 anni».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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26/01/2010
Il Secolo XIX
Pag. 10
ED. NAZIONALE
UN MASTER PER CREATIVI: A LEZIONE DI VIDEOGAME
NICOLA STELLA
Il videogioco nella scuola italiana era entrato finora quasi esclusivamente come modalità didattica, del tipo
imparare divertendosi. Ora succede l'inverso: è la scuola che insegna a costruire i videogiochi, ma le cose
non sono così facili e ci vuole un master universitario per formare i professionisti-creativi così ambiti dalle
aziende internazionali. L'Università di Genova è tra le prime d'Italia a varare il corso. Lo fa attraverso il proprio
Centro di formazione permanente e il Dipartimento di Ingegneria Biofisica ed Elettronica, ma per iscriversi
bisognerà superare una selezione dove non è richiesta una laurea specifica, né obbligatoriamente una
laurea: bisognerà però dimostrare di saperci fare. Le iscrizioni sono aperte fino all'8 marzo (per il bando
vedere al sito www.perform.unige.it). Il videogioco può essere considerato come una moderna declinazione
della fiction e il videogame designer una sorta di regista: un'idea, un plot, una sceneggiatura, le inquadrature,
l'azione. Aggiungiamo l'interazione, e abbiamo grosso modo definito una delle frontiere della creatività degli
ultimi decenni. Un lavoro che richiede competenze tecniche, ma anche fantasia viene spesso citato Steven
Spielberg, che si è inventato un gioco - Boom Blox per piattaforme Wii - di enorme successo, ma basato sul
ragionamento e l'abilità piuttosto che sugli effetti scenici che lo hanno reso famoso e ricco nel cinema.
Spielberg - esattamente come nel cinema - ha capito tuttavia che cosa sarebbe piaciuto ai giocatori, è entrato
nella loro testa. E, come esistono illustri scuole per imparare a mettere insieme un film o una fiction, ne
nascono di nuove per insegnare a fare materialmente i videogiochi, come passare dall'idea alla console del
giocatore. Quella che sorge a Genova è una delle pochissime scuole pubbliche: il coordinatore del corso è
Piermarco Rosa, che aveva già insegnato allo Ied (l'Istituto europeo di design, privato). «La figura del game
designer - conferma - è caratterizzata da aspetti tecnici, creativi e culturali in campi molto differenti:
dall'informatica al marketing, dalle arti visive a quelle narrative, dal management alla psicologia». Una
complessità che fa capire quanto possa no essere rare e ricercate simili figure professionali, in un settore in
crescita persino in periodo di crisi dei consumi. Va aggiunto, però, che le aziende italiane al momento sono
pochine e che il lavoro si trova soprattutto all'estero. Anche se ormai la Rete ha accorciato le distanze e
compresso i costi, specie da quando i giocatori scaricano i software direttamente dalle loro piattaforme. Vuoi
mettere con l'aspirante regista costretto a cercare soldi e raccomandazioni per produrre il suo sogno?
Foto: Un'immagine tratta da Boom Blox per Wii, ideato da Steven Spielberg
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
POST-LAUREA ALL'UNIVERSITÀ DI GENOVA
25/01/2010
Focus
Pag. 93
N.208 - FEBBRAIO 2010
In una rubrica sul n° 206 affermate che le arti sono in tutto 9. In realtà, negli ultimi anni ne è nata una nuova,
che porta il conto a 10: quella del videogioco. La progettazione, infatti, richiede una buona dose di creatività.
E oggi esistono videogiochi di qualità così elevata da rendere indiscutibile il titolo di "arte". DANILO
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Video arte
25/01/2010
09:00
Corriere.it
Sito Web
Litigano per la playstation accoltella il padre alla gola
«Ora basta, so giocare da solo». Arrestato il sedicenne
TORINO - «Adesso basta. Sono capace di giocare da solo ». Poi Mario R., 16 anni compiuti due giorni fa,
studente, è andato in cucina, ha preso un coltello lungo e affilato, quello che la mamma usa per tagliare la
carne, è tornato in salotto e ha sgozzato il papà. Perché lui, il ragazzino, si riteneva così esperto in
videogiochi da non voler accettare i suggerimenti del genitore. L'uomo, ora, si trova ricoverato nel reparto di
rianimazione dell'ospedale Molinette; ha subito un delicato intervento chirurgico e le sue condizioni sono
gravissime. L'aggressione è avvenuta ieri a Torino, poco prima delle 13, in un appartamento di via Parma,
non lontano dal centro città. Per il compleanno, Fabrizio R., 46 anni, magazziniere e Monica B., casalinga,
avevano regalato al figlio «Fifa 2009», un videogame che riproduce le partite di calcio. «Mario è
appassionato, gioca sempre con la play-station - ha detto la madre prima di raggiungere il marito in ospedalee non volevamo che usasse dei giochi violenti ». Come «Mortal kombat» o «Manhunt2» (un videogame
commercializzato dal 2007 e la cui vendita è stata recentemente vietata sul mercato italiano ma che si può
reperire facilmente scaricandolo da Internet) con i quali Mario stava davanti al video per ore.
Così ieri mattina il papà ha installato il nuovo videogioco e per un po' di tempo si è divertito insieme al figlio
ma poi, quando gli ha suggerito i comandi che avrebbe dovuto usare per proseguire la partita, il giovane ha
sbottato, insultando il papà. «Se è così, allora il gioco è finito », ha replicato Fabrizio R. che ha spento il
televisore. Il ragazzino non ha detto nulla, è andato in cucina dove la madre stava preparando il pranzo, ha
preso un coltello lungo 40 centimetri, è tornato in salotto e ha colpito il padre con un solo fendente. «Io non mi
sono accorta di nulla - racconta la signora Monica -. Ho visto Mario che tornava, sembrava calmo, si è
avvicinato al lavandino e ho notato che lavava un coltello. Subito dopo è arrivato mio marito, con una mano si
teneva il collo, grondava sangue». Freddo, «sembrava assente», e senza neppure dire una parola, dopo aver
pulito per bene l'arma usata per colpire il padre, Mario si è chiuso in camera sua. Fabrizio è stato trasportato
con urgenza in ospedale. «È arrivato che era cosciente-hanno detto i medici - aveva la laringe recisa che è
stata ricostruita chirurgicamente ».
Il ragazzo è stato portato in Questura dove è stato interrogato dai dirigenti delle volanti Alberto Bonzano e
Giovanni Temporale con l'avvocato d'ufficio Erika Vaccaro e il magistrato del tribunale dei minorenni Chiara
Maina. Mario ha ricostruito l'accaduto senza emozioni, non ha chiesto notizie sulle condizioni del padre, «ma
è stato collaborativo», hanno detto gli investigatori. Poi il trasferimento al carcere minorile «Ferrante Aporti».
Mario dovrà rispondere di tentato omicidio. «Un ragazzo normale, una famiglia perbene», riferiscono i vicini di
casa. «È stato un blow-up domestico - spiega Alessandro Meluzzi, psichiatra torinese -. E poi, stare ore
davanti al video può essere derealizzante e provocare effetti epilettogeni. Si confonde la realtà con il gioco;
colpire con un coltello o sparare con la pistola può apparire, come nel videogioco, una reazione ovvia e
naturale».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010
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Torino - L'uomo, dopo due ore di intervento, è in gravissime condizioni
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TORINO
Lorenza Pleuteri
di Lorenza Pleuteri «Non devi fare così... Muovi quello, blocca l'altro. Non va bene...». Avevano appena finito
di giocare insieme alla playstation, padre e figlio, un magazziniere torinese di 46 anni e uno studente di 16
anni, compiuti da due giorni. Ora di pranzo, una tranquilla domenica in famiglia nel salotto buono di casa, una
moderna palazzina vicino al lungo Dora. Fifa 2009, calcio, non un videogame violento o pulp. Poi Fabrizio R.
si è seduto sul divano alle spalle del ragazzo che aveva deciso di smanettare e divertirsi un po' da solo, e ha
fatto come tutti i tifosi che si sentono allenatori e ne sanno sempre più degli altri. Ha suggerito, spronato,
corretto, rimbrottato.
Si è preso una risposta stizzita - «sono capace di giocare da solo» - e una parolaccia, bruciante come uno
schiaffo. Ha reagito anche lui, il padre, strappando via i cavi della consolle. Un minuto dopo si è messo le
mani al collo, il calore del sangue sulle dita, l'orrore negli occhi. Il figlio, lì in salotto, davanti alla maledetta
playstation, gli ha aperto la gola con una coltellata.
La moglie e madre Marina, 48 anni, casalinga in cerca di lavoro, era in cucina a stirare. Li ha sentiti litigare,
per il videogioco, i consigli sgraditi, le parole pesanti. «Sembravano persone tranquille, mai dato noie»,
concorderanno i vicini, nessuno dei quali però li conosce per nome. «Il ragazzo deve avere qualche problema
di testa», tirano a indovinare, declinando con le categorie della follia un'azione che altrimenti non saprebbero
spiegare.
Il figlio è rispuntato in cucina. Sotto lo sguardo della madre ha preso da un cassetto una lama da 40
centimetri, senza dire una parola.
È tornato dal padre. Lo ha colpito al collo, un solo fendente. È di nuovo rientrato in cucina, ha lavato il coltello
e lo ha poggiato sullo scolapiatti. La mamma ha realizzato appieno cosa era successo quando il marito le è
andato incontro. «Teneva la mano destra premuta sul collo, si tamponava un taglio... No, prima non avevo
capito... Io stavo stirando». Ha chiamato lei il 118, pensando al marito. La polizia è stata avvisata dall'équipe
di soccorritori. Il figlio non è scappato. È andato in camera sua e lì è stato trovato dagli agenti delle volanti,
«calmo». L'arresto per i minori non è mai obbligatorio.
«Vista la situazione e sentito il pm per i minorenni - spiegano i funzionari della questura - si è deciso per
questa misura». Valuterà il giudice, se disporre la custodia cautelare o adottare provvedimenti diversi. Il
padre ha schivato la morte per pochi millimetri. Non ha mai perso conoscenza, è rimasto lucido. Operato alle
Molinette da uno staff di otorini, per la ricostruzione della laringe tagliata dalla coltellata del figlio, è ricoverato
in prognosi riservata, comunque fuori pericolo. Appena possibile verrà sentito anche lui, raggiunto in serata
dalla moglie, che parla della tragedia «come se raccontasse un film» e «vuole rimanere a fianco di tutti e
due». L'esplosione di violenza dello studente torinese ha riaperto il dibattito sugli "effetti collaterali" di
playstation e videogiochi. E si andrà a scavare nel vissuto del sedicenne, «un tipo introverso», sempre a
sentire i vicini. I genitori lo avevano portato da uno psicologo, in passato, perché «leggeva e scriveva con
lentezza».
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"Non giocare con la playstation" sedicenne accoltella il padre alla gola
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N.28 - GEN/FEB 2010
Ormai da tempo non si parla d'altro. E nel corso di quest'anno appena concluso non si contavano le
dimostrazioni dal "vivo". E la tecnologia 3D per il video e ha tutte le carte in regola per rivoluzionare il
mercato. Ecco di cosa si tratta e come funziona
Marco Ventimiglia
Lp avvento della televisione, il passaggio dal bianco e nero al colore, l'arrivo dell'Alta Definizione: in oltre
mezzo secolo gli l eventi che hanno cambiato il nostro modo di "consumare" i contenuti video, di qualunque
provenienza essi siano, si contano veramente sulle dita di una mano. Ebbene, adesso è in arrivo qualcosa di
altrettanto importante, e non per il sofisticato giudizio di qualche addetto ai lavori bensì per l'unanime
reazione della gente comune. Come altro giudicare, del resto, una rivoluzione tecnologica che promette di
aggiungere una dimensione, quella della profondità, alle immagini che scorrono dinanzi ai nostri occhi? LA
NUOVA FRONTIERA Anche se è da molto tempo che se ne parla, il 2009 ha aperto "ufficialmente" l'era del
3D con una serie di dimostrazioni spettacolari, e soprattutto convincenti, di un sistema che è destinato a
sconvolgere tanto le nostre consolidate abitudini di intrattenimento domestico, quanto le logiche dell'enorme
mercato dell'elettronica di consumo. L'irrompere della "terza dimensione" comporterà, e lo spieghiamo in
queste pagine, un radicale rinnovamento dei principali componenti delle installazioni home-cinema, con
grande gioia dei produttori e minor gaudio da parte degli utenti. Gli appassionati saranno chiamati a rinnovare
il loro impianto oppure resistere a una tentazione tecnologica che però non sarà mai stata così forte; il 3D,
infatti, promette di rivoluzionarie tutte le principali manifestazioni visive dell'intrattenimento: dai film ai
videogiochi, passando per le trasmisCOME FUNZIONA sioni televisive compresi i grandi avvenimenti, sportivi
e non, trasmessi in diretta! Che tutto ciò sia ormai una realtà tecnicamente disponibile lo si è constatato con
mano nell'ambito delle numerose fiere dedicate all'elettronica. E nell'occasione ci si è fatti anche una prima
idea delle fasi necessarie a introdurre questa grande novità nelle nostre case. Un percorso che si annuncia a
tappe forzate, se è vero che giganti come Sony hanno già ufficializzato la decisione di mettere in commercio
televisori "3D ready" per quest'anno. A far prevedere un rapido arrivo del 3D nelle nostre case c'è innanzitutto
l'avvenuta individuazione della tecnologia più efficace per la riproduzione delle immagini stereoscopiche in
ambito domestico. Tralasciando le spiegazioni su tutto ciò che avviene "a monte", ovvero la realizzazione
filmica, televisiva o informatica del 3D, quel che ci interessa sono le modalità di funzionamento degli
apparecchi consumer destinati ad essere utilizzati dagli utenti. Diciamo subito che questa innovazione verrà
proposta in costante abbinamento con l'Alta Definizione, vale a dire le immagini tridimensionali avranno quasi
sempre quella risoluzione di 1920x1080 punti comunemente definita "full HD". L'immagine 3D verrà generata
sugli schermi ricorrendo al consueto "inganno ottico" che poi sta alla base della percezione di profondità nella
comune visione oculare. In natura quanto captato dall'occhio destro non coincide esattamente con le
informazioni provenienti dell'occhio sinistro, ed è l'unione delle due immagini a livello cerebrale che determina
appunto la percezione della profondità. Ebbene, nella riproduzione del 3D si cerca di imitare la stessa logica.
In questo caso i contenuti video sono "sdoppiati", vale a dire ogni frame dell'immagine è presente in versione
duplice, in pratica con una leggera differenza di angolazione, destinata a l'uno o all'altro occhio. I frame
sdoppiati sono quindi diversi fra loro, tanto è vero che a guardarli sullo schermo senza l'ausilio degli occhialini
dedicati si percepisce un'immagine sfocata. NUOVI DISPOSITIVI SULLA SCENA Se in natura la
ricomposizione delle due immagini captate dagli occhi avviene direttamente nel nostro cervello, nel 3D
domestico c'è anche bisogno di uno strumento ausiliario, gli occhialini. Ne esistono di diversi tipi, come
illustriamo nel box dedicato, ma si è già optato per l'adozione di una tipologia ben precisa, ovvero i modelli
LCD con Le immagini tridimensionali avranno quasi sempre quella risoluzione di 1920x1080 punti
comunemente definita "full HD" lenti sincronizzate (Shutterglasses). Grazie al loro funzionamento alternato,
con la percezione separata di ogni frame sdoppiato, al nostro cervello vengono inviate nel modo corretto le
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LA NUOVA DIMENSIONE DEL VIDEO
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informazioni visive che consentono la combinazione dell'immagine con il relativo effetto di profondità. Da
quanto detto si intuisce che il funzionamento degli apparecchi domestici destinati alla riproduzione del 3D non
può essere analogo a quello tradizionale. Limitandoci ai film e ai videogiochi tridimensionali (per la
disponibilità delle trasmissioni televisive sarà necessario attendere di più), serviranno dei lettori e dei monitor,
o proiettori, capaci di agganciare e riprodurre immagini con frequenze doppie rispetto alle attuali, passando
ad esempio dalla scansione a 60Hz fino ai 120 Hz. Questo perché, come detto, nella stessa unità di tempo
vanno riprodotte non singole immagini ma frame sdoppiati. PERCORSO RAPIDO Prima della definitiva
partenza commerciale dell'operazione 3D, c'è però da risolvere un problema a livello software, se è vero che
al momento manca un universale profilo "tridimensionale" per i dischi Blu-ray. Questi ultimi sono i supporti
ottici indubbiamente destinati ad ospitare i contenuti 3D e questo per la grande mole di dati digitali richiesta
per "immagazzinare" le immagini stereoscopiche. Ma così come accaduto per i film in Alta Definizione, dove
per dare il via al trasferimento sui dischi Blu-ray è stato prima necessario standardizzare il profilo "BD-Video"
(alle cui specifiche si attengono tutte le Major cinematografiche), un'analoga operazione andrà fatta per le
realizzazioni tridimensionali. In realtà si tratta di un processo già avviato, con i principali operatori del settore
che si stanno già confrontando, tanto che l'annuncio ufficiale della creazione del nuovo profilo è atteso entro
pochi mesi. A quel punto i produttori di hardware avranno tutto il necessario per dare il via alla realizzazione
su larga scala di apparecchi compatibili. Quanto ai prezzi, è prevedibile che all'inizio tutto ciò che sarà "3D
ready" costerà più dei corrispondenti apparecchi tradizionali. Ma si tratta dello scotto da pagare ogni qual
volta si affaccia sul mercato un'importante novità, e comunque lo scarto non dovrebbe essere troppo
marcato. Col passare del tempo, poi, la funzionalità 3D diverrà sempre più una dotazione comune con una
conseguente e sostanziosa discesa dei prezzi, non dimenticando che alla base di tutto c'è la volontà di
proporre questa innovazione alla più larga fetta possibile di spettatori.
MITSUBISHI,UN PROIETTORE PER I L 3 D II proiettore Mitsubishi XD600U è uno dei pochi apparecchi che
può agganciare e riprodurre streaming video 3D. L'anno appena iniziato sarà contrassegnato dall'ennesima
rivoluzione tecnologica con l'arrivo del 3D nelle nostre case. In quest'ambito Mitsubishi ha fornito un succoso
anticipo di quel che sarà organizzando presso la sua sede dell'hinterland milanese una significativa
dimostrazione delle potenzialità insite nella visione stereoscopica. Al centro di tutto un proiettore, l'XD600U,
che è attualmente uno dei pochissimi apparecchi in grado di riprodurre immagini tridimensionali; Si tratta,
infatti, di una macchina capace di arrivare a una frequenza di funzionamento di 120 Hz, essendo quest'ultimo
il requisito fondamentale che permettere prima di "agganciare" un segnale 3D, costituito da due distinte
tracce video dedicate a l'uno e l'altro occhio, e poi di poterlo riprodurre e visualizzare grazie all'ausilio di
occhialini dedicati. L'XD600U è in realtà una macchina pensata per l'utilizzo business, basata sulla tecnologia
DLP e con una risoluzione di "soli" 1024x768 pixels punti, ma quel che conta è l'impegno del colosso
giapponese in questo settore che dovrebbe portare in tempi relativamente brevi al rilascio di proiettori "3D
ready" dedicati all'home cinema con una risoluzione Full HD. www.mitsubishielectric.it
Foto: L'irrompere della "terza dimensione" comporterà un rinnovamento dei principali componenti delle
installazioni home-cinema
Foto: È prevedibile che all'inizio tutto ciò che sarà "3D ready" costerà più dei corrispondenti apparecchi
tradizionali.