AESVI Rassegna Stampa del 26/01/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 26/01/2010 Il Centro - Pescara A scuola di internet sul tecno-pullman 4 25/01/2010 Focus VIDEOGIOCHIAMO 5 VIDEOGIOCHI 26/01/2010 Il Sole 24 Ore Il fumetto riempie gli stand 10 25/01/2010 Il Gazzettino - NAZIONALE La psicologa: reazione dovuta a dipendenza da realtà virtuale 11 26/01/2010 Il Secolo XIX - Nazionale UN MASTER PER CREATIVI: A LEZIONE DI VIDEOGAME 12 25/01/2010 Focus Video arte 13 25/01/2010 Corriere.it 09:00 Litigano per la playstation accoltella il padre alla gola 14 25/01/2010 Repubblica.it - Torino "Non giocare con la playstation" sedicenne accoltella il padre alla gola 15 25/01/2010 HC Home Comfort & Cinema LA NUOVA DIMENSIONE DEL VIDEO 16 AESVI 2 articoli 26/01/2010 Il Centro Pag. 4 PESCARA La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Fa tappa in città Easy bus, l'iniziativa per sensibilizzare i minori sull'uso dei nuovi media A scuola di internet sul tecno-pullman PESCARA. Tappa pescarese per l'Easy bus, il pullman tecnologico che gira l'Italia per sensibilizzare i ragazzi a un uso consapevole e responsabile dei nuovi media, in particolare internet e cellulari. L'iniziativa, organizzata da Save the Children e Adiconsum e cofinanziata dalla Commissione europea, è partita lo scorso 26 ottobre da Lissone, in Lombardia. Il bus sarà oggi pomeriggio in piazza Salotto e resterà sino al 29 gennaio a Pescara e Villamagna. All'interno del pullman, allestito dall'Associazione editori software videoludico italiana, ragazzi e ragazze potranno di vivere un'esperienza di gioco diversa rispetto a quella usuale, perché inserita all'interno di un'attività educativa. Incontri e laboratori permetteranno a studenti, genitori e insegnanti di avviare un percorso di media education. L'obiettivo è riflettere sul significato di sicurezza in rete, sul comportamento online e sul rapporto con le nuove tecnologie. Internet e i nuovi media fanno del resto parte della vita di ogni giorno dei bambini e degli adolescenti. Il cellulare e' utilizzato dal 95 per cento dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'80 per cento di loro. E i giovani sono i principali fruitori dei così detti servizi web 2.0: visualizzazione video (65,2% dei ragazzi), messaggistica istantanea (62,2%) e social network (43,7%). Per questo famiglie, scuole, istituzioni e media sono quindi chiamati a promuoverne un utilizzo consapevole e responsabile dei nuovi strumenti di comunicazione. AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010 4 25/01/2010 Focus Pag. 100 N.208 - FEBBRAIO 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGIOCHIAMO Coinvolgono émnè e più ài un film. Sono fantasiosi, curati, realistici. I videogame sono divertimento, ma anche arte. Equi la festa? II DreamHacir a Jònkòping, Svezia: arrivato a più di 12.000 partecipanti, ' è il LAN Party (da LAN, locai « area network) *,. più grande del . mondo, cioè un incontro tn cui ^ ci si sfida in , videogiochi ' m u l t i p l a y e r , portando e T ; ' collegandoi propripc. vecchi giochini, quelli che si facevano al bar, mettono tanta nostalgia ma sembrano l'equivalente del film muto per il cinema. Ormai i videogiochi hanno grafiche iperrealistiche e non hanno nulla da invidiare a fumetti e cartoni animati. Intrigano con storie complesse. Danno possibilità creative sempre maggiori. Insomma, i videogiochi riescono a emozionare come film o romanzi. E possono ormai essere considerati una forma d'arte. • Cultura popolare «L'arte è l'espressione dell'immaginario, dunque i videogiochi possono certamente essere arte» • •commenta Massimo Maietti, direttore creativo della società di sviluppo di videogame Outer Space One e autore di Semiotica dei videogiochi (Unicopli). Lasciati alle spalle i semplici meccanismi dei primi giochi (v. riquadro a pag. 104), i videogame hanno ormai assorbito i generi già collaudati nella letteratura, nel cinema o nel fumetto: dalla fantascienza all'azione, dall'horror al fantasy. «Sono la forma d'arte del XXI secolo. Recuperano elementi dalle forme espressive che li hanno preceduti, accorpando musica, cinema, tv, architettura, e li ripropongono in veste inedita e interattiva» sottolinea Matteo Bittanti, ricercatore della Stanford University e curatore di Per una cultura dei videogames (Unicopli). • Immagini realistiche Ormai i videogiochi sono entrati nella cultura popolare. Molti titoli si sono trasformati in film, giocando sul successo ottenuto tra i giocatori, ma anche grazie alla presenza di personaggi "forti" e trame che potevano funzionare anche al cinema. A cominciare dal fenomeno Lara Croft - l'archeologa della serie Tomb Raider alle prese con rovine, rivali, animali pericolosi e creature leggendarie - che si è affermata come prima grande eroina donna dei videogame ed è stata interpretata da Angelina Jolie in due film. Altro esempio: la serie Resident Evil, horror in cui bisogna sopravvivere tra zombi e creature mutate, ha dato vita a una saga cinematografica con Milla Jovovich. E diventeranno film World ofWarcraft, popolarissimo gioco ordine in cui i giocatori impersonano gli abitanti di un mondo fantasy (v. riquadro a pag. 104), o Prince of Persia, con sultani, visir e principesse (il film uscirà nel 2010). Arriverà su grande schermo anche BioShock, esempio di come ormai soggetto e trama di un videogioco possano essere intriganti come quelle di film o romanzi: è ambientato in una fantascientifica città sommersa dove si è provato a costruire una società slegata dalle autorità economiche e politiche, fallendo. • Immagini realistiche "Artistica" può sicuramente essere l'estetica dei videogiochi. Può competere con quella di cartoni animati, fumetti, film. Ed è uno degli elementi principali per il coinvolgimento del giocatore, sulle console di nuova generazione in grado di sfruttare l'alta definizione delle tv a schermo piatto. Le immagini possono essere molto realistiche, dando la sensazione di entrare davvero e interagire nei mondi immaginali Questo può valere per una serie fantascientifica come Gears of War: dettagli e colori fanno sembrare veri città in rovina, alieni e marines. O per un gioco che vuole simulare in modo realistico la guida di auto come Gran Turismo. Già oggi sono sorti musei dedicati all'estetica di questo mezzo espressivo, come "Into The Pixel" a Los Angeles, mostra di bozzetti preparatori dei videogiochi organizzata ogni anno. E in Italia la cineteca di Bologna ha messo a disposizione l'Archivio Videoludico dove si ripercorre la storia dei videogiochi (www.cinetecadibologna. it/archivi/videoludico). • E io mi creo una vita Dopo l'aspetto estetico, altro punto di forza dei videogiochi è il senso di partecipazione: il giocatore, cioè, può agire in prima persona e scegliere. Il coinvolgimento fa sì che alcune situazioni siano davvero emozionanti. Serie come Resident Evil sono spaventose più di un film horror, con la consapevolezza di dover scappare o scoprire cosa si cela nel buio. «Nei videogame si possono sperimentare la meraviglia dell'esplorazione dello spazio, il senso di responsabilità per le scelte che si compiono, 0 piacere dell'alternarsi di attesa e azione» dice Maietti. Caratteristica e nuova frontiera dell'arte del videogame è poi la «capacità creativa dell'utente» sottolinea AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010 5 25/01/2010 Focus Pag. 100 N.208 - FEBBRAIO 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Maietti. In Simdty si crea la propria città ideale; con la serie The Sims è possibile inventare alter ego virtuali e organizzarne vita, vestiti, casa, lavoro, amici; in Spore si crea la vita da una cellula fino allo sviluppo evolutivo di una creatura e di una civiltà e gli utenti possono confrontare le loro creazioni ordine. Non solo. Si possono creare anche i livelli di un gioco. In Fallout 3, un gioco di ruolo ambientato in un mondo post-nucleare, è possibile creare da zero nuovi ambienti, come città o lande desolate, e popolarle con i personaggi. «È una forma artistica che si evolve velocemente con l'innovazione tecnologica» aggiunge Matteo Bittanti. «Creare giochi sarà più semplice e il game design diventerà una forma di scrittura e produzione artistica a rutti gli effetti. Ci saranno più of •feria e più creatività». Realizzare videogiochi sarà alla portata di tutti: oggi si mette ordine il blog, domani magari il proprio videogame. LittleBigPlanet, uscito lo scorso anno, già permette di diventare game designer. Ha come protagonisti dei pupazzetti; non solo permette di inventare nuovi livelli (collocando ostacoli, nemici e sfide) ma consente di condividerli ordine con altri giocatori. L'arte del videogioco è in fondo... in cerca d'autore. Rispetto alle altre arti, infatti, non sono ancora valorizzati gli artisti. L'idraulico Super Mario è conosciuto da tutti, ma il suo creatore Shigeru Miyamoto è noto solo ai fan: eppure quella di Mario è la serie più venduta di tutti i tempi, con più di 200 milioni di unità. • Calcio di successo Tuttavia, come sottolinea Andrea Persegati, presidente di Aesvi (Associazione Editori Sono sempre più realistici: dal 3D al controllo col corpo funzionano anche i "picchiaduro", dove si sfidano a colpi di arti marziali diversi personaggi, o gli "sparatutto" in soggettiva, in cui si spara a orde di nemici. Tutto questo fa sì che il settore sembri non subire crisi. In Italia, nel 2008 il valore del mercato dei videogiochi è stato di più di 1,2 miliardi di €: è aumentato del 23% per lTiardware (console ecc.) e del 20% per il software rispetto all'anno precedente. A livello mondiale il mercato vale 38 miliardi. • Ovunque, col telefono «Per esempio, la crisi del settore musicale è stata in parte assorbita dai videogame: oggi Rock Band e Guitar Hero (dove è possibile "suonare" brani musicali acquistabili ordine) sono canali di distribuzione a rutti gli effetti, come iTunes» aggiunge Bittanti. «La diffusione di piattaforme portatili come Nintendo DS (più di 100 milioni vendute) o anche iPhone, con migliaia di giochi, dimostrano che la fame di videogame è diffusa: si passa il tempo tra un'attività e l'altra». Una fame che non si arresterà grazie ai nuovi stimoli che il settore offre ai giocatori. Le immagini in 3D su cui stanno puntando film e cartoni animati sono già realtà anche per i videogame. G-Force, tratto dall'omonimo film con protagonisti dei porcellini d'India agenti segreti, è un titolo venduto con gli occhialini •Software Videoludico Italiani), i videogiochi sono «una forma di intrattenimento difficilmente inquadrabile. Sono gioco e allo stesso tempo arte. E si stanno spingendo verso nuove frontiere». Tutto trainato dalle conquiste tecnologiche di cui questo settore vive. Il nuovo modo di giocare proposto dalla Wii di Nintendo, per esempio, che stimola i giocatori a "emulare" tìsicamente i gesti degli sport con il controller in grado di rilevare i movimenti, ha avuto un grande successo, con 52 milioni di console vendute nel mondo. Alla fine, il divertimento del puro gioco resta fondamentale. Non a caso Tetris o Pac-Man sono ancora titoli molto divertenti e hanno successo le simulazioni sportive: in Italia i più venduti ogni anno sono Pro Evolution Soccer e Fifa, due serie che soddisfano la "febbre di calcio". E che indossati fanno "emergere" le immagini dal televisore con un risultato discreto. Ed è stato lanciato in tre dimensioni anche Avatar, gioco ispirato al kolossal fantascientifico 3D diretto da James Cameron. C'è poi il kit GeForce 3D Vision di Nvidia, che consente di giocare alcuni titoli per pc in 3D, dove sembra davvero che le pallottole arrivino contro. • Interfaccia cerebrale E nel 2010 arriveranno nuovi dispositivi per il controllo del gioco che mirano a... usare il giocatore. Project Natal di Microsoft, per console Xbox 360 (v. Focus n° 205), permetterà di non aver in mano alcun controller ma di usare i movimenti del corpo: fingendo di stringere un volante tra le mani, il sistema riconoscerà i movimenti e permetterà di guidare un'auto; oppure si lotterà con l'avversario virtuale con mosse di arti marziali reali. L'apparecchio cattura con sensori i gesti del giocatore, rilevando 48 punti sul corpo umano. Potrà anche "scansire" oggetti reali, come uno skateboard, che saranno riprodotti e usati nel gioco. «Una grande possibilità di sviluppo è legata all'uso del corpo» dice Maietti. «E sono allo studio interfacce cerebrali che consentiranno di comunicare con le macchine tramite il pensiero (v. Focus n° 193). I videogiochi avranno un ruolo di primo piano». Sono in arrivo i primi prodotti AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010 6 25/01/2010 Focus Pag. 100 N.208 - FEBBRAIO 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Pupazzi fai-da-te "LittleBigPlanet", coi pupazzetti protagonisti. Si possono inventare e condividere nuovi livelli del gioco.^ giocatori? Il 43% degli italiani (e non solo giovani maschi) Ivideogiocatori italiani sono 24 milioni, il 43% della popolazione, secondo i dati di Aesvi (Associazione editori software videoludico italiani). E la passione sembra contagiare tutti. «Oggi non c'è più il "videogiocatore tipo" tradizionale: giovane, maschio e avvezzo alle nuove tecnologie. Negli ultimi anni si sono moltiplicati nuovi videogiocatori occasionali, come le generazioni più adulte e le donne» spiega Andrea Persegati, presidente di Aesvi. Il 39% dei videogiocatori sono donne e il 71% ha più di 18 anni. È vero che bimbi e teen-ager re- stano i più appassionati: giocano il 96% dei ragazzi tra 6 e 17 anni. • Sport o botte? E quanto tempo si passa tra console e pc? C'è chi gioca mezz'ora meno di una volta la settimana (37%), chi lo fa 1-2 volte (33%), chi ogni giorno un'ora (30%). Anche perché ormai ci si può divertire ovunque, usando pc, console portatili, telefonini... I generi preferiti? Amati sport e calcio (39%) e azione e avventura (38%), poi strategia (34%), guida (24%), giochi di ruolo (13%), sparatutto (13%), simulazione di volo (10%). picchiaduro (9%). Grafiche d'altri tempi Accanto, una schermata di "Pac-Man", del 1980. A destra. un bimbo gioca a tris nel 1975. i mondi fantastici sul Web, dove ci si può sfidare a distanza I VIDEOGIOCATORI usano Internet per giocare contro o insieme ad altri: secondo una ricerca in 15 Paesi europei, lo fa il 60% dei giocatori. Tra i più giocati con sfide online ci sono "sparatutto" come Ha/o o Cali of Duty. o giochi di strategia (in cui si controllano interi eserciti) come StarCraft (foto sopra). E alcuni giochi sono pensati per svolgersi proprio in Rete, permettendo a moltissimi giocatori di interagire. Come World ofWarcraft si gioca online pagando un canone, in un mondo fantasy dove i giocatori interpretano un personaggio (elfi, umani...) e vivono avventure. Conta più di 1 1 milioni di abbonati. 4Il primo? Fu creato nel 1947 a con- sole domestica, Magnavox Odyssey, con vari giochi tra cui il tennis. Arrivano sviluppati da appassionati o scienziati coi computer dell'epoca, nel 1971 Nolan Bushnell e Ted Dabney lanciano il 1° videogioco commerciale, a moneta, da bar: Computer Space. Nel 1972 arriva la l • Portatili. Nel 1980 la giapponese Nintendo lancia i videogiochi portatili con la serie Game&Watch, antenati del Game Boy (1989). Dagli anni '80 si giochi storici come Pong (1972), Space (nvaders (1978), Pac-Man (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984). gioca con gli nome computer: Commodore 64 e Vic-20, Amiga. Si evolvono i generi: Street Fighter (1987) lancia il picchiaduro, con lotte, Doom (1993) gli sparatutto in soggettiva: la visuale è quella del personaggio. Tra le console, Playstation (1994), Xbox (2001), Wii (2006). La storia dei videogame sviluppati da appassiona inizia nel 1947: Tho- o scienziati coi computo l _ inizia nel 1947: Thomas Goldsmrth e Estle Ray Mann (Usa) brevettano un "Apparecchio per il divertimento a tubo catodico": un punto sullo schermo simula un missile, i bersagli sono attaccati sullo schermo. Dopo semplici giochi (come tris o tennis) Dal disegno al video I bozzetti per lo sviluppo dei personaggi di un nuovo gioco alla società italiana Artematica. Il "Tetris" anti-trauma Icuni videogame sembrano .dare... dipendenza. E uno dei giochi più popolari della storia, Tetris. ideato dal russo Aleksej Pazitnov, coi suoi pezzi composti da 4 blocchi che cadono dall'alto e vanno incastrati a formare una riga, ha dato il nome ali'"effetto Tetris": pensare ai blocchi quando non si gioca, o avere l'impressione di vederli, anche a occhi chiusi 0 addormentandosi. Questo effetto si può verificare passando ore in attività che richiedono di guardare qualcosa con attenzione. 1 Cura. E ricercatori dell'Università di Oxford (Gb) hanno usato retris per ridurre una manifestazione di stress post-traumatico, i flashback della brutta esperienza avuta. Hanno mostrato ai partecipanti al test un film con immagini shock; chi poi ha giocato a Tetris, ha avuto meno flashback. Forse, ipotizzano gli scienziati, un gioco di questo tipo interferisce nel "fissarsi" delle memorie. Successo al cinema Lara Croft in una delle esotiche ambientazioni della serie "Tomb Raider", alle prese con le tigrì. AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010 7 25/01/2010 Focus Pag. 100 N.208 - FEBBRAIO 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Si ruba e si uccide: il "lato oscuro" dei giochi I videogiochi hanno spesIso suscitato polemiche per la presenza di violenza, sangue, comportamenti criminali. La serie considerata più controversa è Grand Theft Auto (a sinistra): si vestono i panni di criminali che devono salire nei ranghi della malavita ed è possibile rubare auto, picchiare, uccidere, aizzare guerre tra gang, violentare e uccidere prostitute. • Accuse. Diverse ricerche hanno collegato l'esposizione a videogame violenti all'aumento di pensieri e comportamenti aggressivi. Un team di psicologi della lowa State University (Usa) ha anche evidenziato come questi game "desensibilizzino" verso la violenza: i partecipanti al test che avevano giocato a game violenti avevano poi meno reazioni (come l'aumento del battito cardiaco) guardando scene sanguinose reali. Altri studiosi invece sottolineano come il legame tra violenza nel gioco e nella vita reale non sia provato: Dmitri Williams della University of Illinois at Urbana-Champaign (Usa) in uno studio a lungo termine non ha rilevato, nei giovani fatti giocare con questi videogame, un aumento di comportamenti aggressivi nei rapporti con gli altri. Minaccia con pistola spianata in "Grand Theft Auto IV". Foto: Una scena di "Okami": raffinato, ricorda l'arte giapponese. AESVI - Rassegna Stampa 26/01/2010 8 VIDEOGIOCHI 7 articoli 26/01/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 1 RAPPORTO FIERE Il fumetto riempie gli stand Antonio Dini Giovani lontani dall'obsoleto mondo delle fiere, che sanno di piccolo mondo antico? Dipende dalla fiera. Ce ne sono alcune molto gettonate dai ragazzi. Marina ha 21 anni e una grande passione per la mangaka Rumiko Takahashi e tutte le sue creature. Soprattutto, per "Il chiassoso popolo della stella Uru", un fumetto manga e cartone animato tradotto in Italia come "Lamù". La passione di Marina è tale che ama vestirsi come la sua beniamina: bikini tigrato, vistosa parrucca viola, piccole corna da diavolessa spaziale. Il palcoscenico per questa giovane giocatrice di cosplay, cioè letteralmente interprete in costume dello stile e dell'abbigliamento di personaggi del mondo dei fumetti, dei videogiochi o dei romanzi fantasy, è Lucca. A novembre nella cittadina toscana si tiene infatti la più antica mostra-mercato di fumetti al mondo. Lucca Comics e Games è nata solo per i fumetti nel 1966, la più antica fiera al mondo, ma oggi la quattro giorni toscana è diventata un collettore di fenomeni della cultura popolare contemporanea: dal fiorente mercato dei videogiochi (che peraltro ha le sue convention sia in Europa che in Asia e Stati Uniti) a quello del cosplay, fino all'enorme mercato dei collezionisti, oltre che di fumetti, di vecchi giochi, di card, statuette, modellini e tutto quel che c'è di collegato ai comics. Continua u pagina 13 Ma Lucca Comics, che per quattro giorni può gentilmente invadere una delle città medievali più belle d'Italia con i suoi 140mila visitatori, non è l'unica nel suo genere. Più a nord, in Francia, si tiene un analogo festival del fumetto. Anzi, della bande dessinée. Ad Angoulême ogni gennaio dal 1974 apre l'International comics festival, anche questo visitato da circa 150mila persone. È un evento rinomato non solo per la bellezza della cittadina francese della regione di Poitou-Charentes, ma anche per i premi, veri e propri oscar del fumetto internazionale e soprattutto quello di qualità, che ha in Francia i suoi più grandi estimatori. È in corso una convergenza tra fenomeni della cultura popolare, per cui accanto alla bella Lamù, a Tintin, ai Fantastici quattro e a Rat-Man si sommano anche videogiochi, i romanzi fantasy da Harry Potter fino al Signore degli anelli. Gli ultimi due eventi del poker mondiale di grandi fiere dedicate ai fumetti ne è la controprova. Dall'altra parte del l'oceano si tiene la fiera del fumetto più importante del l'America: è il Comic-Con di San Diego, che si tiene a partire dal 1970, quando un pungo di appassionati si trovò all'hotel Grant. Adesso si sono spostati al San Diego convention center, perché la non profit che lo organizza con un centinaio di volontari su base cooperativa riceve ogni estate circa 140mila visitatori. Anche qui, tutto quel che c'è dai fumetti ai videogiochi. Ma il vero evento si tiene a Tokyo: è il Comiket, abbreviazione di Comic Market. Nato negli anni Settanta, ha luogo in agosto e poi a dicembre, e genera da solo una ventina di eventi minori. I visitatori sono circa mezzo milione, come gli abitanti di una città che però scompaiono nel colossale "Tokyo Big Sight", la fiera di Odaiba, l'isola artificiale al centro della baia di Tokyo. Nel conference center fatto a forma di doppia piramide rovesciata con una hall da 250mila metri quadri, si ritrovano i ragazzi e le ragazze di 350mila circoli del fumetto giapponese: dalla coppia di appassionati che vive in un monolocale al fan club da due milioni di iscritti. In Giappone il fumetto è una cosa seria e occupa più della metà del fatturato del mercato editoriale. Accanto ai manga, c'è il cosplay. E il sogno di una ragazza, Marina, che per un giorno vorrebbe essere Lamù proprio là, in Giappone. Antonio Dini © RIPRODUZIONE RISERVATA Foto: La patria dei «comics». Un piccolo visitatore alla fiera Comiket di Tokyo, che attrae mezzo milione di giovani VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Questione di target. I giovani rispondono all'offerta di cartoni animati 25/01/2010 Il Gazzettino Pag. 8 ED. NAZIONALE «Questa reazione inconsulta si può spiegare con una forte dipendenza. Non si ha più il controllo di sè si vive una dimensione diversa dalla realtà che crea una forte tensione e un forte stato di rabbia con incapacità di tenerla a freno». A parlare è la psicoterapeuta e ordinario di psicologia dello sviluppo all'università di Roma La Sapienza, Anna Oliviero Ferraris, interpellata sul ragazzo italiano di 16 anni che ha accoltellato alla gola il padre. «Sembra un motivo futile ma non sappiamo se ci sono altri fattori familiari. Ma come, si dice, per un gioco? E invece - spiega Oliviero Ferraris - per alcuni soggetti questi videogame sono la vita vera e non possono più farne a meno». Ecco allora la necessità di «mettere un limite» fin da piccoli, rileva l'esperta. «In tal senso - afferma ancora Ferraris - lo stesso Bill Gates è un esempio per tutti i genitori. Proprio lui ha dato un time-out di 40 minuti per volta ai propri figli riguardo ai videogame con interruzioni». E bisogna cominciare da piccoli: «È difficile ripescare un giovane di 16 anni». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La psicologa: reazione dovuta a dipendenza da realtà virtuale 26/01/2010 Il Secolo XIX Pag. 10 ED. NAZIONALE UN MASTER PER CREATIVI: A LEZIONE DI VIDEOGAME NICOLA STELLA Il videogioco nella scuola italiana era entrato finora quasi esclusivamente come modalità didattica, del tipo imparare divertendosi. Ora succede l'inverso: è la scuola che insegna a costruire i videogiochi, ma le cose non sono così facili e ci vuole un master universitario per formare i professionisti-creativi così ambiti dalle aziende internazionali. L'Università di Genova è tra le prime d'Italia a varare il corso. Lo fa attraverso il proprio Centro di formazione permanente e il Dipartimento di Ingegneria Biofisica ed Elettronica, ma per iscriversi bisognerà superare una selezione dove non è richiesta una laurea specifica, né obbligatoriamente una laurea: bisognerà però dimostrare di saperci fare. Le iscrizioni sono aperte fino all'8 marzo (per il bando vedere al sito www.perform.unige.it). Il videogioco può essere considerato come una moderna declinazione della fiction e il videogame designer una sorta di regista: un'idea, un plot, una sceneggiatura, le inquadrature, l'azione. Aggiungiamo l'interazione, e abbiamo grosso modo definito una delle frontiere della creatività degli ultimi decenni. Un lavoro che richiede competenze tecniche, ma anche fantasia viene spesso citato Steven Spielberg, che si è inventato un gioco - Boom Blox per piattaforme Wii - di enorme successo, ma basato sul ragionamento e l'abilità piuttosto che sugli effetti scenici che lo hanno reso famoso e ricco nel cinema. Spielberg - esattamente come nel cinema - ha capito tuttavia che cosa sarebbe piaciuto ai giocatori, è entrato nella loro testa. E, come esistono illustri scuole per imparare a mettere insieme un film o una fiction, ne nascono di nuove per insegnare a fare materialmente i videogiochi, come passare dall'idea alla console del giocatore. Quella che sorge a Genova è una delle pochissime scuole pubbliche: il coordinatore del corso è Piermarco Rosa, che aveva già insegnato allo Ied (l'Istituto europeo di design, privato). «La figura del game designer - conferma - è caratterizzata da aspetti tecnici, creativi e culturali in campi molto differenti: dall'informatica al marketing, dalle arti visive a quelle narrative, dal management alla psicologia». Una complessità che fa capire quanto possa no essere rare e ricercate simili figure professionali, in un settore in crescita persino in periodo di crisi dei consumi. Va aggiunto, però, che le aziende italiane al momento sono pochine e che il lavoro si trova soprattutto all'estero. Anche se ormai la Rete ha accorciato le distanze e compresso i costi, specie da quando i giocatori scaricano i software direttamente dalle loro piattaforme. Vuoi mettere con l'aspirante regista costretto a cercare soldi e raccomandazioni per produrre il suo sogno? Foto: Un'immagine tratta da Boom Blox per Wii, ideato da Steven Spielberg VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato POST-LAUREA ALL'UNIVERSITÀ DI GENOVA 25/01/2010 Focus Pag. 93 N.208 - FEBBRAIO 2010 In una rubrica sul n° 206 affermate che le arti sono in tutto 9. In realtà, negli ultimi anni ne è nata una nuova, che porta il conto a 10: quella del videogioco. La progettazione, infatti, richiede una buona dose di creatività. E oggi esistono videogiochi di qualità così elevata da rendere indiscutibile il titolo di "arte". DANILO VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Video arte 25/01/2010 09:00 Corriere.it Sito Web Litigano per la playstation accoltella il padre alla gola «Ora basta, so giocare da solo». Arrestato il sedicenne TORINO - «Adesso basta. Sono capace di giocare da solo ». Poi Mario R., 16 anni compiuti due giorni fa, studente, è andato in cucina, ha preso un coltello lungo e affilato, quello che la mamma usa per tagliare la carne, è tornato in salotto e ha sgozzato il papà. Perché lui, il ragazzino, si riteneva così esperto in videogiochi da non voler accettare i suggerimenti del genitore. L'uomo, ora, si trova ricoverato nel reparto di rianimazione dell'ospedale Molinette; ha subito un delicato intervento chirurgico e le sue condizioni sono gravissime. L'aggressione è avvenuta ieri a Torino, poco prima delle 13, in un appartamento di via Parma, non lontano dal centro città. Per il compleanno, Fabrizio R., 46 anni, magazziniere e Monica B., casalinga, avevano regalato al figlio «Fifa 2009», un videogame che riproduce le partite di calcio. «Mario è appassionato, gioca sempre con la play-station - ha detto la madre prima di raggiungere il marito in ospedalee non volevamo che usasse dei giochi violenti ». Come «Mortal kombat» o «Manhunt2» (un videogame commercializzato dal 2007 e la cui vendita è stata recentemente vietata sul mercato italiano ma che si può reperire facilmente scaricandolo da Internet) con i quali Mario stava davanti al video per ore. Così ieri mattina il papà ha installato il nuovo videogioco e per un po' di tempo si è divertito insieme al figlio ma poi, quando gli ha suggerito i comandi che avrebbe dovuto usare per proseguire la partita, il giovane ha sbottato, insultando il papà. «Se è così, allora il gioco è finito », ha replicato Fabrizio R. che ha spento il televisore. Il ragazzino non ha detto nulla, è andato in cucina dove la madre stava preparando il pranzo, ha preso un coltello lungo 40 centimetri, è tornato in salotto e ha colpito il padre con un solo fendente. «Io non mi sono accorta di nulla - racconta la signora Monica -. Ho visto Mario che tornava, sembrava calmo, si è avvicinato al lavandino e ho notato che lavava un coltello. Subito dopo è arrivato mio marito, con una mano si teneva il collo, grondava sangue». Freddo, «sembrava assente», e senza neppure dire una parola, dopo aver pulito per bene l'arma usata per colpire il padre, Mario si è chiuso in camera sua. Fabrizio è stato trasportato con urgenza in ospedale. «È arrivato che era cosciente-hanno detto i medici - aveva la laringe recisa che è stata ricostruita chirurgicamente ». Il ragazzo è stato portato in Questura dove è stato interrogato dai dirigenti delle volanti Alberto Bonzano e Giovanni Temporale con l'avvocato d'ufficio Erika Vaccaro e il magistrato del tribunale dei minorenni Chiara Maina. Mario ha ricostruito l'accaduto senza emozioni, non ha chiesto notizie sulle condizioni del padre, «ma è stato collaborativo», hanno detto gli investigatori. Poi il trasferimento al carcere minorile «Ferrante Aporti». Mario dovrà rispondere di tentato omicidio. «Un ragazzo normale, una famiglia perbene», riferiscono i vicini di casa. «È stato un blow-up domestico - spiega Alessandro Meluzzi, psichiatra torinese -. E poi, stare ore davanti al video può essere derealizzante e provocare effetti epilettogeni. Si confonde la realtà con il gioco; colpire con un coltello o sparare con la pistola può apparire, come nel videogioco, una reazione ovvia e naturale». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Torino - L'uomo, dopo due ore di intervento, è in gravissime condizioni 25/01/2010 Repubblica.it Sito Web TORINO Lorenza Pleuteri di Lorenza Pleuteri «Non devi fare così... Muovi quello, blocca l'altro. Non va bene...». Avevano appena finito di giocare insieme alla playstation, padre e figlio, un magazziniere torinese di 46 anni e uno studente di 16 anni, compiuti da due giorni. Ora di pranzo, una tranquilla domenica in famiglia nel salotto buono di casa, una moderna palazzina vicino al lungo Dora. Fifa 2009, calcio, non un videogame violento o pulp. Poi Fabrizio R. si è seduto sul divano alle spalle del ragazzo che aveva deciso di smanettare e divertirsi un po' da solo, e ha fatto come tutti i tifosi che si sentono allenatori e ne sanno sempre più degli altri. Ha suggerito, spronato, corretto, rimbrottato. Si è preso una risposta stizzita - «sono capace di giocare da solo» - e una parolaccia, bruciante come uno schiaffo. Ha reagito anche lui, il padre, strappando via i cavi della consolle. Un minuto dopo si è messo le mani al collo, il calore del sangue sulle dita, l'orrore negli occhi. Il figlio, lì in salotto, davanti alla maledetta playstation, gli ha aperto la gola con una coltellata. La moglie e madre Marina, 48 anni, casalinga in cerca di lavoro, era in cucina a stirare. Li ha sentiti litigare, per il videogioco, i consigli sgraditi, le parole pesanti. «Sembravano persone tranquille, mai dato noie», concorderanno i vicini, nessuno dei quali però li conosce per nome. «Il ragazzo deve avere qualche problema di testa», tirano a indovinare, declinando con le categorie della follia un'azione che altrimenti non saprebbero spiegare. Il figlio è rispuntato in cucina. Sotto lo sguardo della madre ha preso da un cassetto una lama da 40 centimetri, senza dire una parola. È tornato dal padre. Lo ha colpito al collo, un solo fendente. È di nuovo rientrato in cucina, ha lavato il coltello e lo ha poggiato sullo scolapiatti. La mamma ha realizzato appieno cosa era successo quando il marito le è andato incontro. «Teneva la mano destra premuta sul collo, si tamponava un taglio... No, prima non avevo capito... Io stavo stirando». Ha chiamato lei il 118, pensando al marito. La polizia è stata avvisata dall'équipe di soccorritori. Il figlio non è scappato. È andato in camera sua e lì è stato trovato dagli agenti delle volanti, «calmo». L'arresto per i minori non è mai obbligatorio. «Vista la situazione e sentito il pm per i minorenni - spiegano i funzionari della questura - si è deciso per questa misura». Valuterà il giudice, se disporre la custodia cautelare o adottare provvedimenti diversi. Il padre ha schivato la morte per pochi millimetri. Non ha mai perso conoscenza, è rimasto lucido. Operato alle Molinette da uno staff di otorini, per la ricostruzione della laringe tagliata dalla coltellata del figlio, è ricoverato in prognosi riservata, comunque fuori pericolo. Appena possibile verrà sentito anche lui, raggiunto in serata dalla moglie, che parla della tragedia «come se raccontasse un film» e «vuole rimanere a fianco di tutti e due». L'esplosione di violenza dello studente torinese ha riaperto il dibattito sugli "effetti collaterali" di playstation e videogiochi. E si andrà a scavare nel vissuto del sedicenne, «un tipo introverso», sempre a sentire i vicini. I genitori lo avevano portato da uno psicologo, in passato, perché «leggeva e scriveva con lentezza». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato "Non giocare con la playstation" sedicenne accoltella il padre alla gola 25/01/2010 HC Home Comfort & Cinema Pag. 65 N.28 - GEN/FEB 2010 Ormai da tempo non si parla d'altro. E nel corso di quest'anno appena concluso non si contavano le dimostrazioni dal "vivo". E la tecnologia 3D per il video e ha tutte le carte in regola per rivoluzionare il mercato. Ecco di cosa si tratta e come funziona Marco Ventimiglia Lp avvento della televisione, il passaggio dal bianco e nero al colore, l'arrivo dell'Alta Definizione: in oltre mezzo secolo gli l eventi che hanno cambiato il nostro modo di "consumare" i contenuti video, di qualunque provenienza essi siano, si contano veramente sulle dita di una mano. Ebbene, adesso è in arrivo qualcosa di altrettanto importante, e non per il sofisticato giudizio di qualche addetto ai lavori bensì per l'unanime reazione della gente comune. Come altro giudicare, del resto, una rivoluzione tecnologica che promette di aggiungere una dimensione, quella della profondità, alle immagini che scorrono dinanzi ai nostri occhi? LA NUOVA FRONTIERA Anche se è da molto tempo che se ne parla, il 2009 ha aperto "ufficialmente" l'era del 3D con una serie di dimostrazioni spettacolari, e soprattutto convincenti, di un sistema che è destinato a sconvolgere tanto le nostre consolidate abitudini di intrattenimento domestico, quanto le logiche dell'enorme mercato dell'elettronica di consumo. L'irrompere della "terza dimensione" comporterà, e lo spieghiamo in queste pagine, un radicale rinnovamento dei principali componenti delle installazioni home-cinema, con grande gioia dei produttori e minor gaudio da parte degli utenti. Gli appassionati saranno chiamati a rinnovare il loro impianto oppure resistere a una tentazione tecnologica che però non sarà mai stata così forte; il 3D, infatti, promette di rivoluzionarie tutte le principali manifestazioni visive dell'intrattenimento: dai film ai videogiochi, passando per le trasmisCOME FUNZIONA sioni televisive compresi i grandi avvenimenti, sportivi e non, trasmessi in diretta! Che tutto ciò sia ormai una realtà tecnicamente disponibile lo si è constatato con mano nell'ambito delle numerose fiere dedicate all'elettronica. E nell'occasione ci si è fatti anche una prima idea delle fasi necessarie a introdurre questa grande novità nelle nostre case. Un percorso che si annuncia a tappe forzate, se è vero che giganti come Sony hanno già ufficializzato la decisione di mettere in commercio televisori "3D ready" per quest'anno. A far prevedere un rapido arrivo del 3D nelle nostre case c'è innanzitutto l'avvenuta individuazione della tecnologia più efficace per la riproduzione delle immagini stereoscopiche in ambito domestico. Tralasciando le spiegazioni su tutto ciò che avviene "a monte", ovvero la realizzazione filmica, televisiva o informatica del 3D, quel che ci interessa sono le modalità di funzionamento degli apparecchi consumer destinati ad essere utilizzati dagli utenti. Diciamo subito che questa innovazione verrà proposta in costante abbinamento con l'Alta Definizione, vale a dire le immagini tridimensionali avranno quasi sempre quella risoluzione di 1920x1080 punti comunemente definita "full HD". L'immagine 3D verrà generata sugli schermi ricorrendo al consueto "inganno ottico" che poi sta alla base della percezione di profondità nella comune visione oculare. In natura quanto captato dall'occhio destro non coincide esattamente con le informazioni provenienti dell'occhio sinistro, ed è l'unione delle due immagini a livello cerebrale che determina appunto la percezione della profondità. Ebbene, nella riproduzione del 3D si cerca di imitare la stessa logica. In questo caso i contenuti video sono "sdoppiati", vale a dire ogni frame dell'immagine è presente in versione duplice, in pratica con una leggera differenza di angolazione, destinata a l'uno o all'altro occhio. I frame sdoppiati sono quindi diversi fra loro, tanto è vero che a guardarli sullo schermo senza l'ausilio degli occhialini dedicati si percepisce un'immagine sfocata. NUOVI DISPOSITIVI SULLA SCENA Se in natura la ricomposizione delle due immagini captate dagli occhi avviene direttamente nel nostro cervello, nel 3D domestico c'è anche bisogno di uno strumento ausiliario, gli occhialini. Ne esistono di diversi tipi, come illustriamo nel box dedicato, ma si è già optato per l'adozione di una tipologia ben precisa, ovvero i modelli LCD con Le immagini tridimensionali avranno quasi sempre quella risoluzione di 1920x1080 punti comunemente definita "full HD" lenti sincronizzate (Shutterglasses). Grazie al loro funzionamento alternato, con la percezione separata di ogni frame sdoppiato, al nostro cervello vengono inviate nel modo corretto le VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA NUOVA DIMENSIONE DEL VIDEO 25/01/2010 HC Home Comfort & Cinema Pag. 65 N.28 - GEN/FEB 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/01/2010 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato informazioni visive che consentono la combinazione dell'immagine con il relativo effetto di profondità. Da quanto detto si intuisce che il funzionamento degli apparecchi domestici destinati alla riproduzione del 3D non può essere analogo a quello tradizionale. Limitandoci ai film e ai videogiochi tridimensionali (per la disponibilità delle trasmissioni televisive sarà necessario attendere di più), serviranno dei lettori e dei monitor, o proiettori, capaci di agganciare e riprodurre immagini con frequenze doppie rispetto alle attuali, passando ad esempio dalla scansione a 60Hz fino ai 120 Hz. Questo perché, come detto, nella stessa unità di tempo vanno riprodotte non singole immagini ma frame sdoppiati. PERCORSO RAPIDO Prima della definitiva partenza commerciale dell'operazione 3D, c'è però da risolvere un problema a livello software, se è vero che al momento manca un universale profilo "tridimensionale" per i dischi Blu-ray. Questi ultimi sono i supporti ottici indubbiamente destinati ad ospitare i contenuti 3D e questo per la grande mole di dati digitali richiesta per "immagazzinare" le immagini stereoscopiche. Ma così come accaduto per i film in Alta Definizione, dove per dare il via al trasferimento sui dischi Blu-ray è stato prima necessario standardizzare il profilo "BD-Video" (alle cui specifiche si attengono tutte le Major cinematografiche), un'analoga operazione andrà fatta per le realizzazioni tridimensionali. In realtà si tratta di un processo già avviato, con i principali operatori del settore che si stanno già confrontando, tanto che l'annuncio ufficiale della creazione del nuovo profilo è atteso entro pochi mesi. A quel punto i produttori di hardware avranno tutto il necessario per dare il via alla realizzazione su larga scala di apparecchi compatibili. Quanto ai prezzi, è prevedibile che all'inizio tutto ciò che sarà "3D ready" costerà più dei corrispondenti apparecchi tradizionali. Ma si tratta dello scotto da pagare ogni qual volta si affaccia sul mercato un'importante novità, e comunque lo scarto non dovrebbe essere troppo marcato. Col passare del tempo, poi, la funzionalità 3D diverrà sempre più una dotazione comune con una conseguente e sostanziosa discesa dei prezzi, non dimenticando che alla base di tutto c'è la volontà di proporre questa innovazione alla più larga fetta possibile di spettatori. MITSUBISHI,UN PROIETTORE PER I L 3 D II proiettore Mitsubishi XD600U è uno dei pochi apparecchi che può agganciare e riprodurre streaming video 3D. L'anno appena iniziato sarà contrassegnato dall'ennesima rivoluzione tecnologica con l'arrivo del 3D nelle nostre case. In quest'ambito Mitsubishi ha fornito un succoso anticipo di quel che sarà organizzando presso la sua sede dell'hinterland milanese una significativa dimostrazione delle potenzialità insite nella visione stereoscopica. Al centro di tutto un proiettore, l'XD600U, che è attualmente uno dei pochissimi apparecchi in grado di riprodurre immagini tridimensionali; Si tratta, infatti, di una macchina capace di arrivare a una frequenza di funzionamento di 120 Hz, essendo quest'ultimo il requisito fondamentale che permettere prima di "agganciare" un segnale 3D, costituito da due distinte tracce video dedicate a l'uno e l'altro occhio, e poi di poterlo riprodurre e visualizzare grazie all'ausilio di occhialini dedicati. L'XD600U è in realtà una macchina pensata per l'utilizzo business, basata sulla tecnologia DLP e con una risoluzione di "soli" 1024x768 pixels punti, ma quel che conta è l'impegno del colosso giapponese in questo settore che dovrebbe portare in tempi relativamente brevi al rilascio di proiettori "3D ready" dedicati all'home cinema con una risoluzione Full HD. www.mitsubishielectric.it Foto: L'irrompere della "terza dimensione" comporterà un rinnovamento dei principali componenti delle installazioni home-cinema Foto: È prevedibile che all'inizio tutto ciò che sarà "3D ready" costerà più dei corrispondenti apparecchi tradizionali.