AESVI
Rassegna Stampa del 31/01/2011
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
30/01/2011 La Stampa - NAZIONALE
Com'è bello vivere col pc vuoto
5
30/01/2011 Libero - Nazionale
Sparate, i comunisti c'invadono
6
31/01/2011 La Repubblica - Affari Finanza
Il ceo di Vivendi "Affari in musica"
8
31/01/2011 La Repubblica - Affari Finanza
Piccolo Pianeta delizioso e geniale
10
31/01/2011 Corriere Economia
Web Anche Yahoo! va in televisione
11
28/01/2011 Il Venerdi di Repubblica
IL PIANETA DI PEZZA
13
29/01/2011 Jack
Play
14
29/01/2011 Jack
PRONTO PER LO SPRINT
15
29/01/2011 Jack
ODISSEE NELLO SPAZIO
17
28/01/2011 Punto Informatico 08:34
Videogame, etichette come per le sigarette
19
28/01/2011 Punto Informatico 08:34
Videogame, etichette come per le sigarette
20
27/01/2011 Punto Informatico 04:29
Sony e la PSP di prossima generazione
21
28/01/2011 Punto Informatico 01:54
PS3, Sony contro tutti
23
28/01/2011 Punto Informatico 04:35
Nintendo, Wii e DS non bastano piu'
24
28/01/2011 Computer Bild Italia
Giocare ovunque
25
31/01/2011 Panoramauto Cambio
A un metro dal traguardo
27
VIDEOGIOCHI
16 articoli
30/01/2011
La Stampa - Ed. nazionale
Pag. 24
(diffusione:309253, tiratura:418328)
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Com'è bello vivere col pc vuoto
L'ultima frontiera del digitale è il "cloud computing ": tutto quel che serve per lavorare migra sul Web
Tendenze IL VANTAGGIO Collegati alla «nuvola» i servizi saranno più veloci e meno cari LA RIVOLUZIONE
Musica, video e software accessibili da og ni terminale
BRUNO RUFFILLI TORINO
Prima i compact disc, poi i dvd, quindi la carta: sorpassati da chiavette Usb e hard disk sempre più piccoli ed
economici. Tra qualche anno la tecnologia potrebbe rendere inutili anche i supporti di memoria, e già oggi
esistono numerosi servizi che permettono di registrare musica, immagini, documenti sul web, per averli
sempre a portata di mano, in casa o fuori. Il cloud computing è l'ultima frontiera del digitale: tutto quello che
serve per lavorare e divertirsi è fuori dal pc, in una nuvola sul web, dove centinaia di macchine lavorano
insieme. Così, ad esempio, funziona OnLive, una piattaforma che permette di giocare con i titoli più recenti
senza comprarli né installarli. Ci si abbona, si scarica un'applicazione e si accede ai videogiochi del catalogo,
senza limiti (ma solo negli Usa). Onlive vende anche una console per la tv; costa pochissimo, perché non è
evoluta come una Xbox 360 o una Playstation 3: la sua potenza è nella nuvola. Il software, che sia un
videogame o una suite di gestione dati, diventa così un servizio: non un oggetto da possedere, ma da pagare
a seconda dell' uso, un po' come la corrente elettrica. Per i produttori, il vantaggio è che la pirateria diventa
impossibile, per le imprese che non è più richiesto personale specializzato. E per l'utente che non c'è più
bisogno di terabyte di memoria e processori superveloci: non per niente la diffusione del cloud computing
coincide con l'avvento degli economici netbook prima, dei tablet e degli smartphone poi. E tra le applicazioni
più diffuse per iPhone e iPad ci sono Dropbox ed Evernote (gratuite): la prima si connette a una cartella
virtuale dove i documenti sono costantemente sincronizzati con il pc di casa o del lavoro, la seconda è una
specie di bloc notes dove registrare appunti, suoni, immagini, appuntamenti: anche qui si può accedere
tramite web da ogni computer. Programmi simili esistono per altre piattaforme, ma forse Android ha una
marcia in più, visto che Google è stata tra i primi a credere nel cloud computing di massa. Dopo Gmail e
Google Docs, ha annunciato per quest'anno Chrome Os, un sistema operativo che integra nel computer
molte funzioni della nuvola. Sono molti anche i software ibridi, come l'ultima versione di Office, che si installa
regolarmente sul pc, ma comunica con i server di Microsoft per aggiornare i documenti tra più postazioni.
Anche Photoshop ha la sua cloud, dove registrare foto e condividerle tra appassionati e professionisti. Apple
al momento offre MobileMe (a pagamento), che include un servizio mail e la sincronizzazione di segnalibri,
rubriche e calendari tra Mac e apparecchi portatili della Mela. La rivoluzione, però, arriverà quando iTunes, il
più grande negozio di musica del mondo, si convertirà al cloud computing: non sarà necessario acquistare le
canzoni, scaricarle e copiarle da un apparecchio all'altro, ma basterà collegarsi al web per accedere a tutta la
libreria musicale online. Intanto, in Italia già Dada offre un servizio di streaming in abbonamento ed è appena
partito Qriocity di Sony: con 4 euro al mese si possono ascoltare quasi 2 milioni di brani da impianti stereo,
lettori bluray e console della casa giapponese, ma anche noleggiare film direttamente dalla tv. Si annuncia
roseo, il futuro su una nuvola. Sempre che non scompaia all'improvviso: meglio rivolgersi a servizi affidabili,
se non si vuol rischiare di perdere in un colpo solo tutta la propria vita digitale.
43 per cento degli italiani si connette a internet utilizzando la banda larga
57 per cento delle famiglie italiane possiede un pc. Nel 2009 la percentuale era del 54%
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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30/01/2011
Libero - Ed. nazionale
Pag. 27
(diffusione:125215, tiratura:224026)
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Il videogame elaborato dalla Cia
Sparate, i comunisti c'invadono
In "Homefront", gioco ideato dallo sceneggiatore di "Apocalypse Now", la Corea del Nord assalta gli Usa.
Combattendola, si impara ad amare il proprio Paese
MARCO RESPINTI
Una mattina mi sono svegliato e ho trovato l'inva sore. Comunista. Nordcoreano. Un copione da "Alba
rossa", il film ingenuo ma bello prodotto in piena era Reagan. Però questo non è un film, è realtà. La realtà
virtuale di Homefront , che si appresta a diventare il re dei First-Person Shooter , i videogiochi "spara tutto".
Anche perché lo ha scritto John Milius , coautore appunto di "Alba rossa" e del capolavoro di Francis Ford
Coppola "Apocalypse Now". Prodotto dalla THQ di Agoura Hills, in California, e sviluppato dai Kaos Studios
di New York, il gioco sarà disponibile per piattaforme Xbox 360, PlayStation 3, Windows e OnLive l'8 marzo
negli Stati Uniti e a seguire nel resto del mondo, in Europa l'11. È la rielaborazione del vecchio Frontlines:
Fuel of War , del 2008, dove la Coalizione Occidentale, cioè l'Eu ropa e gli Usa, si scontrava con l'Alleanza
della Stella Rossa, ovvero la Federazione Russa più la Cina popolare, per il controllo delle fonti energetiche.
Homefront ci proietta nel 2025. Washington è piegata per colpa del petrolio, dopo che speculazioni e
controspeculazioni ne hanno messo in ginocchio l'economia. A est, invece, la stella rossa del comunismo
brilla di nuova luce dopo che il despota nordcoreano Kin Jong-Un si è impadronito della Corea del Sud e ha
unificato gran parte dell'Asia. Trailer su YouTube
I rossi contano pure sull'atomica. Ma gli Stati Uniti hanno fede. Improbabile, anche ora, un attacco militare.
Non perdetevi (YouTube ne è pieno) il trailer del gioco incentrato sul prologo, Occu pation . Le immagini della
telecronaca dell'imponente parata militare per il 65° anniversario del Partito dei lavoratori nordcoreano vanno
in black-out. Gli Stati Uniti continuano ad avere fede. Improbabile, anche ora, un attacco militare. Si riaccende
lo schermo, adesso in resa digitale. Uno scempio. Aerei di linea schiantati al suolo, fari nella notte, elicotteri
spia, macerie dappertutto, vittime lordate di sangue che pare la Guerra dei mondi e una suadente quanto
falsa voce tipo "Blade Runner" che ti rincoglionisce dagli altoparlanti per convincerti che comunista è bello,
morte è vita, sembra 1984 , l'inversione di ogni buon senso, arrenditi che così ti mandiamo al creatore in
fretta. Quando l'odiosa voce pronuncia, t'immagini il sorriso beffardo, la parola «progresso» sul video
compaiono civili impiccati, benvenuto nella "Nuova America". I comunisti hanno invaso gli Stati Uniti, l'odiato
vessillo della libertà mondiale. Passano due lunghi anni. Adesso siamo nel 2027. Scatta finalmente l'orgoglio
patriottico, la resistenza nazionale americana è in marcia. Sei tu, attraverso la consolle. Emozionante e fedele
come un vero film da grande schermo, Homefront mescola immagini reali e virtualizzazioni al computer, e vi
sfido a non alzarvi alla fine urlando «Freedom!» e levato in aria un immaginario M16A4 da battaglia... Si gioca
imbracciando le armi per ricacciare i nordcoreani donde sono venuti. Se perdi al gioco perdi molto di più di un
gioco, il segreto di Homefront per non farti scollare dai comandi è questo. Pensi sia tutto vero, t'imme desimi:
ma chi l'ha detto che la fantasia non alimenta al realtà? «Home is where the war is», cioè "La patria è la dov'è
la guerra", recita lo slogan di Homefront . Ed eccola dunque qui, a Montrose, Colorado, la patria-casa da
difendere dalla guerra imperialista del comunismo. Cittadini-soldato
Per i braveheart americani l'inglese home vale entrambi i concetti, come li vale il sostantivo domus , declinato
in modo speciale, dei padri latini (e questo è vero, non è gioco). Perché gli Stati Uniti saranno pure prostrati e
i comunisti potentissimi, ma non è mica finita, almeno finché c'è vivo un patriota. L'armata d'invasione trova
così pane per i propri denti, accolta dalle armi automatiche delle milizie informali dei cittadinisoldato. Lo
scenario di Homefront è stato elaborato con il contributo di consulenti della Cia, gente che passa il giorno e
pure molte notti a ipotizzare, studiare, inventare scenari di attacchi esterni al sacro suolo americano,
avvalendosi delle tecniche più sofisticate e della ricerca accademica più rigorosa. Giocano, insomma, proprio
come ognuno di noi fa con Homefront , vale a dire si allenano. Simulano quadri e immaginano fronti per
testare reazioni e controreazioni, tattiche e strategie, tecniche e macchinari. Quel che poi ci arriva sul pc, tipo
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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30/01/2011
Libero - Ed. nazionale
Pag. 27
(diffusione:125215, tiratura:224026)
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appunto Homefront , sono i materiali già usati e superati, dati in pasto ai civili per il loro diletto. Chissà a cosa
giocano adesso in quelle segrete, meno male, stanze. Oggi i fronti militari veri stanno spesso dietro le nostre
spalle, l'av versario si camuffa volentieri da alleato cosicché l'antica idea del "fuoco amico" deve essere
completamente riveduta e l'intelligenza artificiale fa molto più di quella con il nemico. Studiare gli scontri
affidandosi ai Risiko del Terzo Millennio è indispensabile. Avete in mente il memorabile "Giochi di guerra"?
Lasciamo che si balocchino con i videogame, quelli della Cia: è certamente molto meglio per tutti.
PRESTO IN ITALIA LO SBARCO A MARZO Prodotto dalla THQ di Agoura Hills, in California, e sviluppato
dai Kaos Studios di New York, "Homefront", rielaborazione del vecchio "Frontlines: Fuel of War", sarà
disponibile per piattaforme Xbox 360, PlayStation 3, Windows e OnLive l'8 marzo negli Stati Uniti e a seguire
nel resto del mondo: in Europa arriverà l'11. JOHN MILIUS L'ideatore del videogame è il mitico Milius (1944),
regista, sceneggiatore e produttore, immortale autore di "Un mercoledì da leoni" e "Conan il barbaro", nonché
sceneggiatore di "Apocalipse Now" e "Corvo rosso non avrai il mio scalpo".
Foto: L'OCCUPAZIONE Nella foto, l'immagine della locandina promozionale del videogioco "Home front"
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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31/01/2011
La Repubblica - Affari Finanza - N.3 - 31 gennaio 2011
Pag. 1
(diffusione:581000)
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MULTIMEDIA
Il ceo di Vivendi "Affari in musica"
ERNESTO ASSANTE
Nel suo iPod c'è un po' di tutto, musica classica e Kanye West, l'immancabile Serge Gainsbourg amato da
ogni francese e Lady Gaga, «soprattutto artisti Universal», tiene a sottolineare Jean Bernard Levy,
amministratore delegato di Vivendi. Cinema, telefonia, musica, televisione, videogiochi: Vivendi, attraverso i
marchi di Universal, Nbc, Canal Plus, Activision, Sfr e molti altri, domina la scena dello show business. La
major discografica di Vivendi, la Universal Music, si è trovata relativamente al riparo in uno scenario che vede
il business della musica registrata in costante declino. «Ma è un declino al quale stiamo cercando di
rispondere, con nuovi progetti, nuove idee, nuovi modelli di business», ci dice Levy aprendo quest'intervista.
Durante la quale ci terrà soprattutto a rimarcare un punto: anche Vivendi-Universal come le altre major, soffre
della crisi della musiva "venduta", quindi chiede a viva voce ai governi, alle associazioni dei consumatori di
tutto il mondo, ma soprattutto ai diretti interessati, cioè i giovani, un atto di responsabilità, insomma di fare in
modo che sia gli artisti che le case trovino il mondo di essere retribuiti. «Il consumo di musica non è calato,
sono i formati in cui la musica viene proposta che non riescono a convincere i consumatori». Se dovesse oggi
far nascere Vivendi, ci metterebbe anche il business musicale? «Certamente. Siamo l'azienda leader nella
produzione e anche nelle edizioni, coglierei certamente l'opportunità di un business in un campo importante
come quello della musica. Certo, si è appena conclusa una decade difficile, le entrate sono calate ma i
margini di profitto sono rimasti buoni, sempre a due cifre, persino nel 2010, nonostante le vendite siano
diminuite, abbiamo ancora dei buoni margini. Il mercato resta difficile, i costi di produzione e distribuzione
sono molto elevati ma noi abbiamo mantenuto il nostro ruolo di major, siamo ancora il più grande di tutti i
player sul mercato. Soprattutto abbiamo tenuto i conti in ordine cercando allo stesso tempo di reinventare il
music business m a n t e n e n d o dei margini di profitto. E poi siamo nello show business, quindi la musica
resta fondamentale». Certo, ma il principale supporto, il cd, sembra essere vittima di un inarrestabile declino.
«Dobbiamo tenere il futuro nelle nostre mani e riuscire a governare un cambiamento importante. Oggi il 30
per cento dei nostri introiti viene da modelli di business che sette anni fa non cerano. Io non credo che il cd
scomparirà completamente, oggi è la parte del mercato che declina, ma la musica è sempre più popolare,
globale, e noi dobbiamo fare in modo che i consumatori la paghino. Quando dico che la musica è globale
sottolineo sempre un dato al quale si pensa poco: la musica pop vende soprattutto nei paesi occidentali, il
mercato è strutturato attorno alle vendite che avvengono in circa venti paesi. L'ottanta per cento delle nazioni
del mondo non ha o non ha mai avuto un mercato musicale, se non pirata. Noi questo mercato lo dobbiamo
creare, dobbiamo fare in modo che nell'industria che stiamo ricreando ci sia quell'ottanta per cento di amanti
della musica che oggi sono fuori dal mercato. Abbiamo una presenza sia con i nostri artisti in Brasile, in India,
in Cina e in molti paesi africani, abbiamo alcune importanti partnership con strutture locali, molte delle quali
sono aziende di telecomunicazioni ma anche nel retail, e attraverso queste partnership strategiche siamo
ottenendo nuove linee di introiti. Insomma, le possibilità di crescita ci sono». Ma il grande problema, dal
vostro punto di vista, resta quello della pirateria? «L'enorme popolarità della musica va trasformata in
guadagni e sappiamo che il futuro non può restare legato ai primi venti paesi del mondo. Dobbiamo far
pagare la gente con l'aiuto degli stati e dei governi, che per ora non ci stanno aiutando molto. Molti governi
sono ciechi, non capiscono che quello che sta accadendo alla musica accadrà anche al cinema, ai libri, alla
televisione. Io sono sorpreso dell'assenza di forti soluzioni legali per contrastare la pirateria. Alcuni paesi,
come la Francia, stanno facendo del loro meglio, ma in altri paesi non accade nulla, come in Germania. Non
c'è un modello unico, alcuni paesi lottano costantemente contro la pirateria, come la Svezia e la Francia,
l'Australia e la Nuova Zelanda, negli Usa l'amministrazione Bush ha fatto di più di quella di Obama, ma non
c'è nessuno significativamente avanti agli altri. La verità è che abbiamo bisogno di soluzioni, non di discorsi.
Mentre si parla della pirateria i negozi online non aprono in alcuni paesi e il motivo è che pensano sia una
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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31/01/2011
La Repubblica - Affari Finanza - N.3 - 31 gennaio 2011
Pag. 1
(diffusione:581000)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
causa persa, perché a causa della pirateria non è rimasto alcun mercato». Tra i nemici contro i quali
combattete ci sono anche le compagnie di telecomunicazioni? «Non c'è una guerra con gli Internet provider,
o almeno io non la definirei cosi. E' vero che le compagnie telefoniche a un certo punto usavano le
connessioni broadband per avere più utenti e la pirateria era un modo per creare il loro mercato. Oggi non è
più cosi, oggi vediamo molte opportunità di partnership tra Isp e music stores, servono a creare loyalty nei
consumatori e favoriscono il business su abbonamento. Oggi guardano alla musica come qualcosa da offrire
ai propri abbonati e differenziarsi. E poi grazie alla broadband abbiamo più video e questo è per noi un
mercato in espansione». Il cinema e la televisione sono ancora al centro degli interessi del gruppo. Come
pensate di espandervi? «Sia la pay tv che il la tv generalista godono di ottima salute e le nuove opportunità
offerte dalle tv connesse ad Internet, attraverso i molti servizi on line che offrono cinema e tv a pagamento,
sono per noi estremamente interessanti. Ma anche il cinema nelle sale, con la crescita del 3D, ci consente di
immaginare nuovi campi di crescita per il nostro gruppo». Come divide il suo tempo tra le varie attività del suo
gruppo? «Direi che il mio tempo è diviso equamente tra le varie aree di business, gran parte delle mie attività
sono programmate in anticipo, ma anche se ci sono eventi imprevisti riesco a mantenere una discreta forma
di equilibrio. Poi, però, nel tempo libero le cose cambiano, e la maggior parte del tempo la passo ascoltando
musica».
Foto: "Prodotti" della scuderia VivendiUniversal: a sinistra Lady Gaga, a fianco la pay-tv Canal Plus ('Sex and
the city'), il cinema ('Ti presento i nostri' con Robert De Niro), la rete generalista Nbc
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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31/01/2011
La Repubblica - Affari Finanza - N.3 - 31 gennaio 2011
Pag. 36
(diffusione:581000)
Piccolo Pianeta delizioso e geniale
JAIME D'ALESSANDRO
Idettagli sono deliziosi. O, più semplicemente, di un altro pianeta. Giocando a LittleBigPlanet 2, appena uscito
per PlayStation 3, si entra in un mondo che con il resto dei videogame non ha nulla a che spartire. Un mondo
fatto di materiali poveri, dal cartone al legno, fino alla stoffa, nel quale ci si muove nei panni di esserini di
pezza dalla testa ciondolante. Si tratta di salvare il regno del Fai da te (citazione al movimento geek del Do It
Yourself) dal totalitarismo di un demone piovuto da cielo. E questo significa superare livelli e livelli,
commuoventi per la loro bellezza, pieni di ostacoli, leve, burroni, tubi, mostri meccanici. Sorta di Super Mario
in versione onirica, europea, astratta, dove si collezionano sfere che contengono vestiti, colori, adesivi,
oggetti. Tutte cose che finiscono nell'inventario, con le quali poi è possibile mettersi a costruire interi livelli e
perfino piccoli videogame. Geniale e senza sbavature.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
V-games
31/01/2011
Corriere Economia - N.4 - 31 gennaio 2011
Pag. 30
Web Anche Yahoo! va in televisione
Dopo Apple e Google, arriva la ConnectTv del terzo gigante della Rete. Per interagire online con i programmi
preferiti
CHIARA SOTTOCORONA
L e ultime barriere sono cadute: non c'è più differenza tra lo schermo piatto della tv, il monitor del pc e il
tablet. Cambiano solo le dimensioni, i pollici. Tutti e tre gli apparecchi si connettono a Internet permettendo di
navigare, scaricare applicazioni o video, interagire con gli amici nei social network.
Gli schermi diventano intercambiabili, ora anche sincronizzabili tra loro. È l'effetto della convergenza
sull'intrattenimento casalingo voluta dai produttori dell'elettronica di consumo, ma anche dai big della Rete
che hanno fornito le piattaforme software per l'Internet «ovunque». Dopo l'AppleTv, la prima a rendere
interattivo il televisore, e la GoogleTv, arriva ora la Yahoo!Connected Tv. Lanciata al Ces di Las Vegas è
disponibile da questo mese in 135 Paesi.
La carica delle App
Il terzo gigante del web non propone una «box», una «scatola», ma una piattaforma software ricca di
contenuti, con partner televisivi che costruiscono TvApp per arricchire i programmi d'intrattenimento: sono già
disponibili 100 applicazioni.
Yahoo! ha introdotto anche il «Send to Tv» per trasferire i video dai tablet al televisore e il «Send to Device»
per connettersi ai programmi televisivi con l'iPad, condividendo informazioni web sullo schermo tv. «La nostra
collaborazione con i leader della tv e con i marchi, combinata con l'innovazione tecnologica, apre la nuova
era della tv personalizzata da Internet - dice Ron Jacoby, vicepresidente di Yahoo!ConnectedTv -. Si
scoprono meglio i programmi preferiti e s'interagisce».
I partner
Un partner della Yahoo!ConnectTv è Samsung, che la porterà su 40 modelli di televisori capaci di ricevere le
TvApp. «La nostra collaborazione con Yahoo! è partita nel 2009 con Widget Engine, una piattaforma di
applicazioni per permettere agli utenti d'interagire facilmente con una selezione di Widget TV - dice Paolo
Sandri, vicepresidente di Samsung Italia -. Il 2011sarà l'anno di affermazione della Samsung SmartTv. Con il
telecomando si accede ad applicazioni e video on demand, informazione, foto, intrattenimento, social
network. In più, contenuti esclusivi per gli utenti italiani dal nostro store».
Display Search calcola che già nel 2010 il 21% degli apparecchi tv venduti avevano una forma di
connessione a Internet. E David Mercer, autore del rapporto di Strategy Analitycs «Digital Home predictions
for 2011», stima 500 milioni di schermi Tv connessi con diversi dispositivi (comprese le box e le console di
videogame). Prevede perfino l'arrivo quest'anno di una Facebook Tv. Mentre il centro di ricerca sui media
Idate di Montpellier analizza nello studio «Connected Tv» i modelli dominanti. I primi tre sono AppleTv (una
box che permette di accedere sul televisore a contenuti online e video on demand); Google Tv (navigazione
aperta su Internet dal televisore che incorpora il browser Chrome); e Yahoo! ConnectedTv (lo stesso modello
degli smartphone, con un Tv Appstore per applicazioni e servizi).
Il telecomando
Partita negli Usa in autunno, la GoogleTv (Sony, Intel e Logitech i partner) dovrebbe arrivare quest'anno in
Europa. Al Ces, Sony ne ha mostrato i suoi quattro modelli, da 599 a 1.399 dollari. Consentono di vedere la
Hdtv e navigare sul web, scegliere App su Android, connettersi a Facebook e Twitter, guardare YouTube. Ci
sono anche i servizi di cinema e musica dalla piattaforma Sony Qriocity. Si può anche usare il telefonino
come telecomando, scaricando l'applicazione dall'Android market.
A Las Vegas anche LG ha presentato la sua SmartTv (sistema proprietario): sullo schermo appaiono le icone
dei social network e delle App, oltre ai programmi Premium. Si selezionano con il telecomando o si scarica
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Convergenza digitale A confronto le novità dal Ces di Las Vegas. Dietro i nuovi modelli le alleanze con i
produttori: da Samsung a Sony e Philips
31/01/2011
Corriere Economia - N.4 - 31 gennaio 2011
Pag. 30
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
l'applicazione per usare un Gphone o l'iPhone per navigare sulla tv.
La NetTv di Philips (sui televisori della serie 9000) invece si basa su un portale che offre contenuti anche
europei sullo schermo casalingo: i video di Dailymotion, le carte ViaMichelin, le news di Le Figaro o France
24, oltre a blog e videogame.
RIPRODUZIONE RISERVATA
le tivù via internet
bravia google tv sony google tv led full hd wi fi i phone e gphone internet tv samsung yahoo connected e apps
samsung led full hd lcd e plasma usb software all share smart tv lg net tv philips
Foto: Ceo/3 Howard Stringer, alla guida di Sony Corporation
Foto: Ceo/2 Koo Bon-Joon, amministratore delegato di Lg
Foto: Ceo/4 Yoon-Woo Lee, amministratore delegato di Samsung
Foto: Ceo/1 Gerard Kleisterlee, alla guida della Philips
28/01/2011
Il Venerdi di Repubblica - N.1193 - 28 gennaio 2011
Pag. 67
(diffusione:687955, tiratura:539384)
IL PIANETA DI PEZZA
Seguito di uno dei videogame più originali degli ultimi anni, racconta le peripezie di essermi di tela che,
ciondolando in giro, devono superare ostacoli di vario tipo e, per farlo, hanno a disposizione un catalogo di
oggetti quasi infinito. In realtà l'intero gioco è uno strumento per mettere in piedi micro videogame da
condividere con altri via rete. Raffinato e divertente. LittleBigPlanet 2, Media Molecule, per Ps3,60 euro circa.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Il videogioco
29/01/2011
Jack - N.127 - febbraio 2011
Pag. 10
(diffusione:114160, tiratura:175355)
UN VIDEOGAME A RITMO DI TRIP HOP I Gorillaz colpiscono ancora. La cartoon-band di Damon Albarn ha
chiuso il 2010 con un disco tutto registrato con l'iPad, regali online e persino un videogioco:
http://gorillaz.com/a-player/aame5/submatronic.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Play
29/01/2011
Jack - N.127 - febbraio 2011
Pag. 36
(diffusione:114160, tiratura:175355)
PRONTO PER LO SPRINT
Un inviato al Ces di Las Vegas e un segugio nei laboratori italiani di Lg: ecco come abbiamo provato in
anteprima i telefonini con due chip, potenti come pc, per raccontarti la rivoluzione del 2011.
MARCO CONSOLI CON FRANCESCO PENSABENE
La promessa è ambiziosa: metter-ti in tasca giochi in 3D belli come quelli delle console più potenti, video al
top dell'alta definizione e farti navigare in internet con l'agilità dei veri computer. Il tutto con uno smartphone.
Possibile? Ebbene sì, l'ho toccato con mano nei laboratori di Lg e poi all'expo Ces di LasVegas, dove ho
provato in anteprima i nuovi cellulari "dual-core"che rappresentano la tendenza più calda dell'hi-tech 2011. D i
che si tratta? D i telefonini che hanno un chip con dentro due processori anziché uno: si spartiscono il lavoro
per farti fare le cose che ami, molto, DISPONIBILE DA FEBBRAIO
ARRIVA PRIMO LG OPTIMUS DUAL- CIRCA 500 EURO Fine 2010, q jasi un incontro segreto tra capi di
stato... Lg mi apre le porte dei suoi laboratori per mettere alla frusta, in super anteprima, il primo dei dual-core
(vedi testo ) che arriverà in Italia, a fine febbraio. Come va? Una bomba, nonostante il software del mio
prototipo fosse lontano dal definitivo. Ho scaricato da Android Market l'app Quadrant Standard che ha
certificato una velocità quasi doppia del miglior rivale attuale (il Nexus One), ho giocato la demo di un
videogame di corse, guardato un pezzo di Avatarin full hd (nei suoi 8 GB ci stanno due interi film in "alta") e,
poi, l'ho perfino mandato in tv grazie alla presa hdmi: successo pieno! www.lg.com
TESTO PARZIALMENTE NON DISPONIBILE VEDERE IL PDF ... meglio di prima, l a a c sarà l ' Lg Optimus
DUAL , che sfrut: re. I vantaggi te li racconto uno processore Tegra 2 di Nvidia (colosso 3 n e i riquadri (vedi),
m a , in californiano delle schede grafiche), m a breve, la potenza di calcolo dei nuovi anche gli altri b i g ci si
stanno buttantelefonini cresce da due a cinque vòlte d r QUALCOMM
5 VANTAGGI DEL DUAL-CORE GIOCHI DA CONSOLE Per sfruttarla al meglio e darti un'esperienza di
gioco al livello di Ps3 e Xbox, Nvidia ha inaugurato una nuova sezione del suo sito it.nzone. com dalla quale
distribuisce videogame studiati apposta. E pure il colosso Gameloft lancia con Vodafone un suo store di titoli
"HD+": non ancora specifici per i dual-core, ma aspetta e vedrai! V I D E O IN FULL H D Se provi a guardarli
con uno smartphone attuale ti si inchioda tutto, invece a non solo guardi quelli che peschi da internet, ma li
riprendi pure, con la videocamera "1080p" incorporata. E - , poi te li godi in formato maxi 1 sulla tv piatta,
grazie alla prej sa digitale hdmi che molti dei y nuovi modelli come l'Lg Optimus Dual hanno di serie.
INTERNET COL TURBO pagine sono fatte "a blocchi" e i nuovi telefonini le aprono a razzo perché danno in
pasto, nello stesso tempo, un blocco a ciascun "core". Gli smartphone normali, invece, devono far fare tutto a
un chip solo che, svolgendo un solo pezzo del lavoro alla volta, fa tutto più lentamente. LASCIA O R A D D O
P P I A DOPO I CHIP "GEMELLI" TOCCA ALLE RETI METTERE IL TURBO California, con il chip
SnapDragon fa funzionare la maggior parte degli smartphone attuali e a breve lo lance-rà in versione dualcore. Idem Sam-sung, con il suo Orion dalla doppia anima. Per una volta, ed è una sorpre-sa, non saranno
però solo i telefonini più costosi ad avvantaggiarsi di questo salto tecnologico. Broadcom, america-na pure
lei, sta infatti mettendo a punto un processore "doppio" per i telefonini low cost: non avrà la stessa potenza
dei rivali (funzionerà a 0,5 GHz contro gli 1/1,2 GHz dei miglio-ri), ma ti fa capire che la strada è trac-ciata e
va in un'unica direzione
Q U A N T O È V E L O C E ? Il nuovo Lg straccia i più veloci cellulari attuali. Guarda la differenza nel test
Quadrant Standard! LG OPTIMUS X2 NEXUS ONE 2.2 58 SONY E.XPERIA X10
FA PAURA ANCHE Al PC MOTOROLA ATRIX - PREZZO N.D. Con i nuovi chip, gli smartphone guadagnano
prestazioni da veri computer: ne ho la conferma quando collego il nuovo dual-core Motorola alla Laptop Dock.
E un accessorio davvero innovativo, una specie di netbook, con tastiera completa e schermo da 29 cm:
funziona solo quando infilo l'Atrix nella presa dietro al display. In sostanza è il telefonino a fare da "motore" al
tutto. E funziona alla grande, aprendo nuovi orizzonti ai cellulari che ora fanno paura ai portatili veri e propri.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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ANTEPRIME I TELEFONINI DUAL-CORE SONO ALLA GRIGLIA DI PARTENZA
29/01/2011
Jack - N.127 - febbraio 2011
Pag. 36
(diffusione:114160, tiratura:175355)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Navigo sul web che è una bellezza e se per esempio cerco un ristorante, trovato quello che fa al caso mio, mi
basta un clic per prenotare telefonando in vivavoce. www.motorola.com
CI VEDIAMO IN SPAGNA SAMSUNG GALAXY S2 - PREZZO N.D. A Las Vegas non si è visto, ma Samsung
ha promesso che lancerà il suo dual-core al salone di Barcellona, il 14febbraio. N o i lo immaginiamo così (la
f o t o è una nostra elaborazione), ma è certo che il chip al suo interno, chiamato Orion, è messo a p u n t o
dalla stessa Samsung e non dagli specialisti Nvidia o Qualcomm . Che altro ci aspettiamo? Il display Super
Amoled, questo sì visto a Las Vegas, che ha una nitidezza e colori da sballo, e la presa hdmi per apprezzare
i video full hd anche sulla tv di casa. N o n solo: il dual-core avrà anche le tecnologie Dina e AlIShare, per
trasmettere senza fili f o t o e musica allo stereo e ai televisori compatibili, www.samsung.it
IL PRIMO CON IL "4G" HTCTHUNDERBOLT - PREZZO N.D. Dopo aver messo il turbo ai chip, il prossimo
passo è potenziare il collegamento a internet. In America sono già pronti e infatti a Las Vegas si sono visti i
primi telefonini 4G: una tecnologia che aumenta di 10 ^olte la velocità di navigazione. L'ho provata grazie al
nuovo Htc(un Android single-core) e sono rimasto a bocca aperta: i filmati di Youtube partono in un secondo
e non ci sono tentennamenti nemmeno quando mi metto a saltare da un punto all'altro del filmato. Purtroppo
in Italia il 4G è ancora in fase di sperimentazione e di sicuro non sarà disponibile prima della fine dell'anno,
quindi, anche per i telefonini come il Thunderbolt devi aspettare, www.htc.com/it
IN DUE SI "BEVE" M E N O Ma la potenza dei dual-core non penalizza la batteria? No, (che viene "dirottata"
per alimentare display più grandi): quando non servono le massime prestazioni, due chip possono funzionare
a un voltag" basso rispetto a un sosi occupa di tutto.SEMPRE PIÙ "MULTITASKING' Altro vantaggio dei
telefonini dual-core è la capacità di farti fare agilmente più cose insieme (è il cosiddetto multitasking). In
questo hanno buon gioco i modelli Android, che hanno un software già molto efficace quando si tratta, per
esempio, di tele mentre scrivi su Face
2 di Android è attesa a marzo la nuova versione Honeycomb
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Jack - N.127 - febbraio 2011
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ODISSEE NELLO SPAZIO
Preferisci creare o distruggere? Questo mese ti proponiamo le due opzioni: il giocoso e colorato
LittleBigPlanet 2, in cui guidi il pupaz-zo Sackboy per evitare che il cosmo sia risucchiato da un gigantesco
aspi-rapolvere, e dove il divertimento sta nell'inventare nuovi videogiochi. E lo sparatutto horror Dead Space
2: qui continuano le avventure dell'ingegne-re Isaac, giunto a bordo di una stazio-ne spaziale e costretto a
fare a pezzi i mostruosi Necromorfi che la infesta-no. Ne parliamo con David Smith, direttore tecnico di
LittleBigPlanet 2, e con Steve Papoutsis, produttore ese-cutivo di Dead Space 2. David, che tipo di
videogame si creeranno con LìttleBigPlanet2? I giocatori avranno a disposizione gli elementi costitutivi per
creare tutti i generi astrattamente possibili, e anche per inventarne di nuovi. Come riuscite a trasformare le re. gole applicate dai game desi-gner in un divertimento? L'idea di partenza è che gli ele-menti base della
costruzione, per gestire la grafica, i suoni, l'inter-faccia o la fisica, abbiano in sé un elemento giocoso. Non ti
spie-ghiamo a cosa serve un oggetto, te lo facciamo provare giocando. Non è un po' troppo complica-to e a
rischio di essere noioso? Il bello della creatività è che si manifesta in mille modi: c'è chi passa il tempo a
vestire Sackboy, chi a sperimentare regole della fisica, chi a creare livelli di gioco; se ti piace la musica puoi
usare il nuovo sequencer o realizzare solo una concatenazione di oggetti che esplodono... Condividendo tutto
online si possono inventare giochi impossibili da realizzare da soli: è col primo LittleBigPìanet che alcu-ni
appassionati hanno avviato una loro carriera nei videogame. Steve, come si fa a costruire un horror riuscito?
Bisogna bilanciare il ritmo e la tensione, spaventare e poi dare il tempo di riprendere fiato. Inoltre è
importante l'ambientazione: nella stazione spaziale, oltre all'area industriale, simile al primo capitolo, abbiamo
sviluppato quella civile, con case, ospedali, centri commerciali; l'horror fun-ziona meglio se chi gioca lo mette
in relazione a luoghi familiari. C'è ancora la gestione della gravità e dell'ossigeno? Sì, ma nel caso della
gravità la giocabilità è ampliata. Inoltre si possono gestire meglio i poteri di telecinesi e stasi, muovendo e
rallentando oggetti per risolvere nuovi puzzle e combattere. E la nuova sezione multiplayer? È una storia
parallela: quattro umani contro quattro Necromor-fi. I primi usano armi convenzio-nali, i secondi diverse
strategie: chi è efficace nel corpo a corpo, chi negli attacchi a breve raggio, chi colpisce a distanza.E SE NON
TI BASTA GIOCA CON QUESTI
DC UNIVERSE O N L I N E supereroi: SONY PER P S 3 / P C , 5 9 , 9 0 €. Forte dell'esperienza di
EverQueste Star percorri le strade di Gotham City o di Metropolis, ricostrtjite con location cult e realismo,
come un eroe al servizio dei "buonK' (Batman, Superman) o dei "cattivoni" (Joker, Lex Luthor e altri). La
direzione creativa del fumettista Jim Lee ( Batman: Hush) assicura profondità e fedeltà delle missioni e dei
temi al fumetto, anche se la vera sfida è bilanciare la libertà di scelta tipica di un gioco di ruolo con l'esigerti di
mantenere la coerenza dei personaggi rispetto agli originali. DONKEY KONG DUNTRY RETURNS NINTEND
O PER W l l , 4 9 , 9 0 €. Ni^n potevo non consigliarti questo tito- \Nars Galaxies, Sony-Online ti fa entrare nel
mondo dei lo, colpevolmente dimenticato, remake di un must del 1994: guidi lo scimmione ex nemico di
M^rio, e il suo piccolo amico volante, tra salti, carambole, prove di/orza e astuzia (i mitici barili esplosivi), per
recuperare le banane rubate dagli animali ipnotizzati. Se la trama è debole, resterai ammaliato dai mondi
(giungla, rovine, spiaggia, eccetera) che mescolalo platform 2D e 3D, in grado di sottoporti a sfide sempre
nuov^/fl design dei livelli e la direzione artistica eccellenti fanno passare irf secondo piano l'umorismo un po'
infantile.
G R A Y M A T T E R \ K O C H M E D I A PER P C / ^ 3 6 0 , 4 9 , 9 0 - 6 9 , 9 0 € ( D A L 2 7 G E N N A I O
) . l'avventura classica è dfi po' alle corde, vale la pena di provare questo titolo, che vede la rentrée di Jane
Jensen, autrice negli anni '90 > della saga horror cult Gkbriel Knight. In una Oxford tetra, il gioco ti / vede nei
panni di un neufobiologo, ritiratosi a vita privata dopo la / morte della moglie, e deIPs sua nuova assistente,
studentessa e arti-/ sta di strada. Tra esperimenti pericolosi e una magione tutta da / esplorare, il thriller
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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TRA CUPI MOSTRI SPAVENTOSI 'O IN UN MONDO COLORATISSIMO
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gotico mette alla prova la nostra materia grigia con continui indovinelli, che stavolta includono la magia.
LEGO STAR WARS III: GUERRA DEI CLONI L U C A S A R T S PER P C / W I 1 / X 3 6 0 / P S 3 , 4 4 , 9 0
- 5 9 , 9 0 € ( D A L 18 F E B B R A I O ) . Gli adattamenti cinematografici in chiave Lego si sono sempre
contraddistinti per lo humour (senza parole) godibile a ogni età. Questa Guerra dei cloni rischia di essere
addirittura più divertente dei film di Lucas, anche se il riferimento evidente, a livello visivo, è l'ottima serie
animata. Il gioco propone il consueto mix di puzzle e combattimenti (da affrontare con più personaggi o in
coppia a schermo condiviso), che variano tra duelli spaziali e battaglie campali, per la prima volta di
proporzioni epiche come sul grande schermo.
Foto: i n LittleBig macchina da presa e gli attori per creare storie che diventino videogame.
Foto: LITTLEBIGPLANET 2 (Sony per Ps3,64,90 €) Per inventare nuovi videgame hai a disposizione gli
stessi elementi base dei game designer. D E A D SPACE 2 (EA per P c / X 3 6 0 / P s 3 , 4 9 , 9 0 - 6 4 , 9 0
€, da f i n e m e s e ) Combatti i mostri in una stazione spaziale, alternando azione frenetica ed esplorazione
lenta.
28/01/2011
08:34
Punto Informatico
Sito Web
Videogame, etichette come per le sigarette Una nuova proposta di legge californiana: etichettare le confezioni
per informare sulle conseguenze più temibili della violenza videogiocata. Conseguenze non sempre
verificabili Tweet Roma - Ritorna nuovamente il dibattito mai sopito sulla violenza videogiocata e sulla
possibilità che infonda nel bambino atteggiamenti violenti. A tal proposito, un membro del Congresso della
California, il deputato Joe Baca, ha presentato una nuova proposta di legge nella quale ha suggerito di
inserire su tutti i videogiochi un nuova etichetta di avvertimento, da aggiungere a quella presente nella parte
anteriore della scatola e che descrive i contenuti del videogioco, per avvertire i consumatori che la violenza
presente nel videogioco potrebbe portare, stando a quanto riportano alcuni studi sul tema, ad avere
comportamenti aggressivi nel mondo reale. L'etichetta, che secondo la proposta dovrebbe essere applicata
su ogni videogioco prescindendo dal contenuto o dal tono di questo, dovrebbe riportare la seguente scritta:
"Attenzione. L'eccessiva esposizione ai videogiochi violenti e ad altri media violenti è collegato a
comportamenti aggressivi". Fa tutto parte del Video Game Health Labeling Act del 2011, il cui obiettivo è
quello di informare le famiglie sulle potenziali conseguenze circa questi prodotti descritti come
"potenzialmente pericolosi". Un disegno di legge simile era stato già proposto nel 2009, ma non fu mai
approvato dalla Commissione. Il repubblicano vorrebbe continuare a portare avanti quanto inizialmente fatto
due anni fa, cercando il sostegno e la sponsorizzazione di altri deputati per tentare di far passare la proposta.
A tal proposito ha portato davanti alla commissione gli studi di varie università che mostrano una correlazione
tra videogiochi e comportamenti violenti. "L'industria dei videogiochi - ha argomentato Baca - ha la
responsabilità nei confronti di genitori, famiglie e ai consumatori, di informare sul contenuto potenzialmente
dannoso che si trova spesso nei loro prodotti". "La ricerca continua a mostrare che esiste un collegamento tra
videogiochi violenti e aumento dell'aggressività dei giovani - sostiene Baca - per tale ragione le famiglie
americane meritano di sapere la verità su questi prodotti potenzialmente pericolosi". Diversamente dal 2009
Baca non è stato il solo a sostenere la tesi del nesso di causalità esistente tra videogiochi e atteggiamenti
aggressivi, infatti anche il repubblicano Frank Wolf ha espresso lo stesso giudizio paragonando gli effetti dei
giochi a quelli del fumo. "Cosi come - ha dichiarato Wolf - abbiamo messo in guardia i fumatori sulle
conseguenze del fumo per la salute, dobbiamo mettere in guardia i genitori e i bambini sulle crescenti prove
scientifiche che dimostrano una relazione tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi nel mondo
reale. Ma la questione non è così semplice. Sono molti i ricercatori, gli accademici che, studiando il
fenomeno, non hanno rilevato alcun nesso di causalità tra videogiochi e violenza. Cosi come ha riportato il
presidente della Entertainment Software Association, Michael Gallagher in un comunicato. "Tutti i videogiochi
venduti al dettaglio - vi si legge - già sono chiaramente etichettati con i descrittori di contenuto". "Per i genitori
che vogliono un dettaglio ancora maggiore di quello che trovano sulla scatola - ha spiegato Gallagher - sono
disponibili sintesi di rating che descrivono il gioco e offrono esempi concreti circa il contenuto di quest'ultimo".
Raffaella Gargiulo TAG: tecnologia, videogame, minori, california, USA CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Videogame , etichette come per le sigarette
28/01/2011
08:34
Punto Informatico
Sito Web
Videogame, etichette come per le sigarette Una nuova proposta di legge californiana: etichettare le confezioni
per informare sulle conseguenze più temibili della violenza videogiocata. Conseguenze non sempre
verificabili Roma - Ritorna nuovamente il dibattito mai sopito sulla violenza videogiocata e sulla possibilità che
infonda nel bambino atteggiamenti violenti. A tal proposito, un membro del Congresso della California, il
deputato Joe Baca, ha presentato una nuova proposta di legge nella quale ha suggerito di inserire su tutti i
videogiochi un nuova etichetta di avvertimento, da aggiungere a quella presente nella parte anteriore della
scatola e che descrive i contenuti del videogioco, per avvertire i consumatori che la violenza presente nel
videogioco potrebbe portare, stando a quanto riportano alcuni studi sul tema, ad avere comportamenti
aggressivi nel mondo reale. L'etichetta, che secondo la proposta dovrebbe essere applicata su ogni
videogioco prescindendo dal contenuto o dal tono di questo, dovrebbe riportare la seguente scritta:
"Attenzione. L'eccessiva esposizione ai videogiochi violenti e ad altri media violenti è collegato a
comportamenti aggressivi". Fa tutto parte del Video Game Health Labeling Act del 2011, il cui obiettivo è
quello di informare le famiglie sulle potenziali conseguenze circa questi prodotti descritti come
"potenzialmente pericolosi". Un disegno di legge simile era stato già proposto nel 2009, ma non fu mai
approvato dalla Commissione. Il repubblicano vorrebbe continuare a portare avanti quanto inizialmente fatto
due anni fa, cercando il sostegno e la sponsorizzazione di altri deputati per tentare di far passare la proposta.
A tal proposito ha portato davanti alla commissione gli studi di varie università che mostrano una correlazione
tra videogiochi e comportamenti violenti. "L'industria dei videogiochi - ha argomentato Baca - ha la
responsabilità nei confronti di genitori, famiglie e ai consumatori, di informare sul contenuto potenzialmente
dannoso che si trova spesso nei loro prodotti". "La ricerca continua a mostrare che esiste un collegamento tra
videogiochi violenti e aumento dell'aggressività dei giovani - sostiene Baca - per tale ragione le famiglie
americane meritano di sapere la verità su questi prodotti potenzialmente pericolosi". Diversamente dal 2009
Baca non è stato il solo a sostenere la tesi del nesso di causalità esistente tra videogiochi e atteggiamenti
aggressivi, infatti anche il repubblicano Frank Wolf ha espresso lo stesso giudizio paragonando gli effetti dei
giochi a quelli del fumo. "Cosi come - ha dichiarato Wolf - abbiamo messo in guardia i fumatori sulle
conseguenze del fumo per la salute, dobbiamo mettere in guardia i genitori e i bambini sulle crescenti prove
scientifiche che dimostrano una relazione tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi nel mondo
reale. Ma la questione non è così semplice. Sono molti i ricercatori, gli accademici che, studiando il
fenomeno, non hanno rilevato alcun nesso di causalità tra videogiochi e violenza. Cosi come ha riportato il
presidente della Entertainment Software Association, Michael Gallagher in un comunicato. "Tutti i videogiochi
venduti al dettaglio - vi si legge - già sono chiaramente etichettati con i descrittori di contenuto". "Per i genitori
che vogliono un dettaglio ancora maggiore di quello che trovano sulla scatola - ha spiegato Gallagher - sono
disponibili sintesi di rating che descrivono il gioco e offrono esempi concreti circa il contenuto di quest'ultimo".
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Videogame , etichette come per le sigarette
27/01/2011
04:29
Punto Informatico
Sito Web
Sony e la PSP di prossima generazione Sony prepara un ritorno in grande stile nel settore del gaming mobile,
presentando una console di nuova generazione. E nuovi ecosistemi videoludici capaci di inglobare anche
Android e gli smartphone Roma - Dopo tante indiscrezioni sul supposto futuro della console PSP, in queste
ore Sony Computer Entertainment ha finalmente ufficializzato quello che molti da tempo prevedevano: entro
la fine del 2011 la multinazionale nipponica commercializzerà una nuova macchina videoludica portatile
dotata di specifiche tecniche da primato, nuove modalità di interazione tra gli utenti, una strizzatine d'occhio
al casual gaming ma con il focus ben piantato sui videogiocatori "hardcore". Nota al momento con il nome in
codice di "Next Generation Portable" (NGP), la PSP di seconda generazione è stata presentata nel corso
dell'evento "PlayStation Meeting 2011" organizzato da Sony in madrepatria. Molti i punti di interesse per
appassionati, industria e stampa specializzata, ma la caratteristica che forse ha attualmente il maggiore
impatto è la volontà di Sony di mettere a confronto le capacità tecniche della nuova console con quelle
dell'hardware della PlayStation 3. La PSP2 sarà dotata di una potenza comparabile con quella della PS3,
sostiene la corporation nipponica, il che vorrà dire godere della stessa grafica tridimensionale avanzata resa
attualmente possibile dalla console domestica. Alla base di tanta potenza ci sarà un processore quad-core
basato su design ARM Cortex A9, e una GPU SGX543MP4 (anch'essa quad-core) realizzata da PowerVR. Il
resto delle specifiche tecniche include uno schermo OLED touchscreen da 5 pollici con risoluzione da
960x544 pixel (il doppio di quella della prima PSP), un nuovo tipo di mini memory card per i giochi, due stick
analogici posizionati sotto il pad digitale (sinistra) e i pulsanti (destra), controlli SIXAXIS con funzionalità "tilt",
doppia fotocamera sul davanti e il retro, ricevitore GPS, speaker stereo incorporati con microfono, connettività
Bluetooth, WiFi e 3G, touchpad sul retro dello chassis. La PSP2 è dotata di un form factor maggiormente
tondeggiante ai bordi, che Sony descrive come una forma "super ovale". Prevista al lancio per il prossimo
periodo natalizio, la console NGP avrà sin da subito il supporto di decine di software house note e meno note
(a quanto pare già alacremente al lavoro per la produzione di contenuti per il nuovo dispositivo), con la lineup dei primi giochi che includerà sere di sicuro richiamo come Call of Duty, Uncharted, Killzone, Wipe Out,
Monster Hunter, Yakuza e altri. Due nuove funzionalità annunciate da Sony si incaricheranno di traghettare la
PSP2 nel nuovo mondo iper-connesso dei dispositivi mobile: la prima, LiveArea, permetterà ai possessori
della console di accedere a uno spazio telematico - specifico per ogni gioco - contenente informazioni
aggiornate, nuovi contenuti, log di "Attività" e "achievement" di chi sta giocando allo stesso gioco e una vera e
propria "comunicazione in tempo reale" tra i giocatori. La seconda funzionalità interconnessa si chiama Near,
ed è sostanzialmente il modo con cui i giocatori potranno identificare gli alti gamer presenti nelle vicinanze,
conoscere i giochi nei quali sono impegnati e mettersi in contatto gli uni con gli altri. Accanto alle capacità di
interconnessione in mobilità, un'altra caratteristica recentemente venuta alla ribalta che Sony intende
inglobare nel suo ecosistema PlayStation è il casual gaming in salsa "social". A tal proposito la multinazionale
giapponese ha presentato PlayStation Suite (PS), un framework cross-platform pensato per rendere
disponibili contenuti PlayStation su sistemi operativi Android, che sarà in grado di interagire anche con la
console NGP. Stando alle parole del presidente di SCE Kazuo Hirai, PS avrà il compito di fornire
all'ecosistema Android quei "contenuti di qualità PlayStation" che sei anni fa i carrier di telefonia cellulare non
avrebbero potuto fornire agli utenti. La PSP "next-gen" non ha ancora una data di commercializzazione
ufficiale né un prezzo, ma la presentazione ufficiale di Sony permette quantomeno di fissare alcuni paletti
contro le speculazioni rampanti dei mesi e anni passati: il colosso nipponico non ha alcuna intenzione di
abbandonare i supporti fisici - e quindi il mercato retail - per la commercializzazione di videogame e contenuti
di intrattenimento, il gioco in mobilità continuerà ad avere una sua specificità al di là del supposto abbraccio
ferale degli smartphone evoluti - campo in cui Sony intende comunque giocarsi la sua carta - e l'unica a
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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Sony e la PSP di prossima generazione
27/01/2011
04:29
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credere fermamente nel successo delle tecnologie 3D resta al momento Nintendo con il suo discusso 3DS.
Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, mercato, sony, videogiochi, playstation, psp, psp2, ngp, mobile, android,
arm CONDIVIDI:
28/01/2011
01:54
Punto Informatico
Sito Web
PS3, Sony contro tutti Con GeoHot fermo ai box e il nuovo firmware riparatore, rientra l'allarme sicurezza
PlayStation. Ma la community non molla e i consumatori norvegesi si uniscono alla lotta Roma - Nonostante
la diatriba sulla giurisdizione di competenza, i legali di Sony Computer Entertainment sono riusciti ad ottenere
un primo significativo risultato nella causa intentata contro l'hacker GeoHot, colpevole di aver reso pubblica la
root key di PlayStation 3 che consente di rendere "ufficiale" un qualunque codice homebrew. Il tribunale della
California ha fatto scattare quell'ordine restrittivo richiesto da Sony e per il momento George Francis Hotz non
potrà più avvicinarsi, con cacciavite e mouse, alla console giapponese. L'ordine restrittivo è temporaneo, ma
il giudice ha anche disposto il sequestro di tutti i dispositivi utilizzati dal ragazzo per mettere a nudo la PS3.
Oltre a GeoHot sono coinvolti gli altri membri del team fail0verflow, autori della scoperta.
Contemporaneamente, il colosso nipponico ha anche rilasciato un aggiornamento software, pensato per
salvare il salvabile: installando il nuovo firmware 3.56 sulla PS3 non è più possibile lanciare niente di non
autorizzato. Purtroppo per Sony, l'attività della comunità hacker prosegue anche con GeoHot fermo ai box, e
al momento sembra che un altro team stia lavorando per violare le nuove protezioni introdotte dalla patch. In
realtà, nelle intenzioni originarie lo sblocco doveva servire per ripristinare l'installazione di un differente
sistema operativo sulla console. Inizialmente la PS3 era aperta a questa possibilità, ma la feature ufficiale è
stata sradicata dallo scorso aprile, proprio per motivi di sicurezza. Anche secondo l'associazione dei
consumatori norvegese bisognerebbe distinguere meglio tra pirateria e libertà d'utilizzo. Gli aggiornamenti
che compiono passi indietro, invece di limitarsi ad aggiungere nuove caratteristiche, non rispetterebbero il
profilo del prodotto acquistato inizialmente. Roberto Pulito TAG: Tecnologia, console, videogame, PS3,
jailbreak, modchip, homebrew, geohot, sony CONDIVIDI:
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PS3, Sony contro tutti
28/01/2011
04:35
Punto Informatico
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Nintendo, Wii e DS non bastano più Il colosso nipponico dei videogame pubblica dati finanziari pessimi e
parla di un futuro immediato altrettanto magro. Wii e DS non tirano più come prima, sperando che la
scommessa del 3DS risulti vincente Roma - È allarme rosso per la tenuta finanziaria dell'impero Nintendo:
pubblicando i risultati finanziari riferiti a un periodo di nove mesi e conclusosi lo scorso 31 dicembre, la casa
di Zelda e Super Mario ha confermato la perdita di appeal del "fattore Nintendo" presso l'utenza videoludica,
appassionata o "casual" che sia. Le console Wii e DS non tirano più, perlomeno non come una volta, e i ricavi
complessivi della corporation scendono del 31,7% per un totale di 808 miliardi di yen (più di 7 miliardi di
euro). Ancora più impressionante la riduzione degli utili di esercizio, scesi di oltre il 74% fino a 49,6 milioni di
yen (440mila euro). Al 31 dicembre il profitto netto continua a essere positivo anche se in discesa (49,5
miliardi di yen), nondimeno il segnale di allarme lanciato dai numeri è di quelli inequivocabili: Nintendo non è
più in grado di ammaliare un mercato che negli ultimi anni ha fagocitato milioni di console Wii e DS, e
nell'immediato futuro rischia di andare ancora peggio con le stime che prevedono una vendita annua di 1,5
milioni di Wii e 1 milione di DS in meno entro la fine dell'anno fiscale il prossimo 31 marzo. Sul piano
dell'intrattenimento domestico Nintendo è costretta a fronteggiare la sempre più agguerrita concorrenza di
Xbox 360+Kinect, mentre il mondo mobile è in fermento con la crescita del fenomeno "app store" (iPhone) e
l'annunciata nuova generazione di console videoludiche portatili anticipata da Sony nei giorni scorsi. Vista la
situazione niente affatto rosea, la casa nipponica ha un bisogno quasi vitale di coronare la rischiosa
scommessa del 3DS con un successo planetario: la console portatile tridimensionale è quasi pronta al
debutto, e un nuovo prodotto potrebbe essere quello che ci vuole per allontanare le nuvole scure della crisi
che si profilano di fronte allo storico produttore videoludico di qui a pochi mesi. Alfonso Maruccia TAG:
mercato, nintendo, wii, ds, videogiochi, mobile CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Nintendo, Wii e DS non bastano piu'
28/01/2011
Computer Bild Italia - N.151 - febbraio 2011
Pag. 35
(diffusione:32321, tiratura:69804)
Giocare ovunque
Tutta la potenza grafica necessaria al videogioco in un computer grande come un netbook, usabile anche al
buio grazie alla tastiera luminosa
Una volta usare un notebook per giocare era improponibile: solo un pc desktop era in grado di ospitare le
ingombranti schede grafiche necessarie per i videogiochi di produzione recente. Poi sono arrivati i notebook
concepiti per videogiocatori, e ora un nuovo salto: Alienware, azienda americana controllata da Dell, propone
un computer con le dimensioni di un netbook, ma con prestazioni sufficienti per giocare senza problemi
anche i titoli più recenti. COMPUTERBILD lo ha esaminato per verificare se è davvero il portatile ideale per il
videogiocatore. Un pc da guardare al buio Ciò che risalta maggiormente al primo impatto con l'Mllx è il suo
look aggressivo e "spaziale". Con la sua superficie nera opaca somiglia davvero a un jet militare stealth,
mentre i due "fari" anteriori fanno pensare alla Batmobile. Particolarmente notevole è la retroilluminazione:
l'intera tastiera nonché i due fari e i due Ioghi Alienware risplendono di una brillante luce colorata, più che
sufficiente per usare il computer nel buio completo, e anche per tenere d'occhio qualche appunto posto di
fronte alla tastiera. Il bello è che un'apposita utility permette di modificare a piacimento il colore della
retroilluminazione, e anche di farla variare con schemi cangianti nel tempo. C'è veramente di che lasciare gli
amici a bocca aperta, anche se una luminosità troppo appariscente potrebbe distrarre dal gioco al momento
cruciale. Inoltre riduce parecchio la durata delle batterie; fortunatamente si può disinserirla con un solo tasto.
Anche se le dimensioni dell'Alienware sono quelle di un netbook (il display è di 11,6"), il peso è
considerevole: circa due chilogrammi, nonostante sia privo di unità ottica. Portarlo in giro non è quindi proprio
riposante, nonostante l'ingombro ridotto. Una dotazione impeccabile La dote più importante dell'Mllx è la sua
scheda grafica GeForce GT 335M con un gigabyte di RAM dedicata, che lo mette in grado di affrontare
anche giochi molto "pesanti" senza "scatti" nella visualizzazione. È possibile disinserire la scheda per quando
si usa il computer in modo non ludico, dato che incrementa parecchio il consumo della batteria. Rumorosità e
generazione di calore, nonostante l'incremento delle prestazioni, sono nella media e non danno problemi. La
dotazione di porte non lascia nulla a desiderare, con la presenza di uscite video (monitor e HDMI per un
televisore a schermo piatto), lettore di schede, porta Firewire e porta eSATA per dischi esterni, oltre alle
indispensabili prese per cuffia e microfono. Sono presenti, inoltre, una webcam e connessioni BluetootheWiFi. Prestazioni adeguate pervideogiocare La qualità audio e video dell'Alienware Mllx non delude: il display è
luminoso e con un buon contrasto, e gli altoparlanti inclusi sviluppano una buona potenza sonora senza
distorcere, anche se il suono un po' cupo non si presta particolarmente al parlato e alla visione di film. Le
prestazioni in materia ludica sono non solo incomparabili rispetto a quelle di qualunque netbook, ma anche
superiori rispetto alla media dei computer non specializzati. La durata delle batterie supera le sette ore anche
con la scheda grafica attiva (e illuminazione spenta). - Peso elevato rispetto all'ingombro - Preso elevato +
Ottime prestazioni per il gioco + Look futuribile con tastiera retroilluminata + Dotazione molto completa
Giudizio conclusivo l'Alienware MI 1x è davvero un notevole risultato. È un computer che permette di
giocare in qualunque situazione, ha un look molto spettacolare, ed è anche in grado di svolgere tutti i compiti
di un "normale" pc. Se non vi spaventano il peso un po' elevato e il prezzo sicuramente non economico,
senz'altro non deluderà i videogiocatori in cerca di mobilità. Dati tecnici Nvidia GeForce GT 335M U GB)
integrato Intel 1)4100,1.3 GHz 2x32 KB/2.048 KB Hyundai. DDR3I533 MHz. CL6,2) 2.048 MB/4.096
MB/4.096 MB Processore (tipo, frequenza di clock) Memoria temporanea: cache L1/L2 Memoria RAM:
produttore, tipo (frequenza, latenza, slot occupati Memoria RAM: presente / massima / massima utilizzabile in
Windows Chipset/BIOS (versione) Disco rigido (capacità / velocità / memoria temporanea) Unità ottica
Processore grafico (memoria) Processore audio Scheda tv/audio Scheda WLAN Possibilità di espansione
(numero e tipo) Colori del telaio Dimensioni (LxAxP) Programmi inclusi . Intel GS45/ Alienware (XI6) Seagate
ST925041OASI250 GB / 7.200 rpm /16 MB) f DW1520wireless-N ^ 2 SODIMM DDR3.1 mini PCIE nera 286 x
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 31/01/2011
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TEST:ALIENWARE M11X HARDWARE
28/01/2011
Computer Bild Italia - N.151 - febbraio 2011
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33 x 233 mm Windows?. Cyberlink PowerDVO 8, Cyberlink YouCam
Foto: www.dell.it/alienware
Foto: Sul lato sinistro dell'Alienware MI 1x sono visibili uscita monitor , porta USB Ethernet .uscita HDMI ,
porta eS ATA , lettore di schede e porta Firewire Q,
Foto: La retroilluminazione dell Mllx è spettacolare. Colore, intensità e cambiamenti nel tempo sono regolabili.
31/01/2011
Panoramauto Cambio - 2 febbraio 2011
Pag. 132
(diffusione:128566, tiratura:200118)
A un metro dal traguardo
È finalmente arrivato il nuovo Gran Turismo 5. Il massimo per gli appassionati di videogiochi . Ha alcuni
aspetti eccellenti, ma anche qualcuno deludente. Mettiamoci al volante e vediamo
Marco Coletto
Cinque anni di attesa (durante i quali, tanto per capirci, i rivali della Turn IO hanno messo in commercio ben
tre episodi di Forza Motorsport per Xbox). L'esercizio di... apnea era ormai insopportabile per noi
appassionati, che di Gran Turismo abbiamo seguito tutte le edizioni. Poi finalmente, nei giorni scorsi, la
presentazione ufficiale di GT5 per PlayStation3, il videogioco (o è meglio dire simulatore?) di guida per
antonomasia. Ma, dopo averlo studiato per bene, non possiamo nascondere che un retrogusto amaro lo
abbiamo avvertito. Per farla breve, non è certo un prodotto deludente, ma nemmeno meritevole del massimo
dei voti, anche senza tenere conto della lunga attesa (che però genera aspettative elevate). Ma cerchiamo di
capire bene come è cambiato il videogioco che è il fiore all'occhiello della produzione Sony. Primo elemento
positivo, la guidabilità: usando volante e pedaliera il comportamento stradale delle vetture virtuali è
praticamente identico a quello dei veicoli reali. Ogni minima sconnessione dell'asfalto influisce sulle reazioni
dello sterzo. Non solo. Chi vuole raggiungere il massimo feeling di guida può attingere ad uno sconfinato
database di configurazioni per l'assetto e i rapporti del cambio. Altrettanto sconfinata è anche la lista dei
modelli presenti nel gioco: ben 1.031 veicoli a disposizione. Le novità più succose rispetto al passato si
chiamano Bugatti, Ferrari, Lamborghini, Maserati e McLaren. Per quanto riguarda le Porsche, invece,
bisogna nuovamente accontentarsi delle varianti elaborate firmate Ruf. Su tutte però si fa notare la concept
Red Bull XI, realizzata appositamente per il videogame dal progettista iridato FI Adrian Newey. Ma all'atto
pratico si rivela tanto potente (1.483 CV) quanto inguidabile: nelle curve ci vogliono riflessi da pilota di caccia
e dopo le prime tre volte finite "a muro" passa la voglia di riprenderla in mano. Per finire, in modalità online si
può giocare contemporaneamente contro altri 15 piloti virtuali, ma qualcuno ha lamentato eccessivi ritardi nel
caricamento. QUALCHE NEO C'È Le delusioni arrivano invece quando si analizzano i dettagli. Nella grafica
non si registrano grossi passi in avanti rispetto a GT4 (anzi, in caso di neve o di pioggia si nota una scarsa
risoluzione). Il database dei modelli è ricco, ma aggiornato solo in parte: la Volkswagen Golf GTI è rimasta
ferma alla quinta generazione mentre l'unica Fiat 500 odierna disponibile è la 1.2 con lo Stop & Start (di
Abarth nemmeno a parlarne). Oltretutto le vetture davvero realistiche (si chiamano "Premium" e sono curate
maniacalmente nei dettagli) sono "solo" 220. Ma sono le tre grandi novità rispetto all'episodio precedente a
non convincere come ci si attenderebbe. Il supporto 3D può risultare interessante solo per i giocatori
"occasionali" (alla lunga gli occhi si stancano). La possibilità di creare i circuiti lascia poco spazio alla fantasia
visto che le configurazioni disponibili sono poche. Ma a deludere maggiormente è l'introduzione dei danni alle
vetture: arrivano solo a partire dal 20" livello, sono poco realistici (un urto a 300 km/h provoca esclusivamente
il distacco di un paraurti) e incidono in maniera minima sulla meccanica. VOTO FINALE: " Insomma, da
questo gioco attesissimo ci aspettavamo un dieci in pagella. Per questa ragione un voto di 7,5 può essere
considerato non entusiasmante. Gran Turismo 5 è già disponibile nei negozi in tre fasce di prezzo: la normale
(69,99 euro), la "CoOector's Edition" (79,99 euro) con un "case" in metallo, cinque vetture aggiuntive da
"guidare", cinque card collezionabili e un libro e l'esclusiva Signature Edition (179,99 euro). L'elenco dei
gadget disponibili all'interno di quest'ultima confezione è ricco: box in metallo, Mercedes SLS AMG in scala
1:43, portafoglio in pelle, chiavetta USB, portachiavi in metallo, due libri e 11 vetture aggiuntive.
Foto: Fra le nuove "location" spicca la nostra San Gimignano, che si riconosce dietro la Lamborghini
Murciélago. A lato, una classica scena da Gran Turismo: una gara del monomarca Nissan GT-R.
Foto: Quando si dice fare le cose sul serio: per Gran Turismo 5, la Sony ha chiamato la star degli ingegneri
Adrian Newey. Che ha ideato la Red Bull XI da quasi 1.500 CV. Eccola con il suo pilota, Sebastian Vettel.
Queste le vorremmo nel nostro garage virtuale Quando si tratta di videogiochi i giapponesi riescono anche ad
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essere spiritosi. Se da un lato spiccano la seriosità dei settaggi di guida e la perfezione maniacale con cui
alcune vetture (non tutte) sono realizzate, dall'altro si nota la presenza di alcuni veicoli davvero divertenti. A
partire dalla Fiat 500, anni 50 e odierna. Non solo. C'è persino il Bulli, il pulmino Volkswagen che tutti
colleghiamo all'epoca hippy. Ma, sfogliando rapidamente fra le varie opportunità offerte dal videogioco, ci
siamo costruiti un garage ideale con delle meravigliose supercar. Dall'alto verso il basso vediamo la Ford GT
40 del 1967; la Miura, vettura simbolo del toro Lamborghini; la Lexus IS F in versione gara; un attualissimo
kart da competizione; la spettacolare Ferrari 330 P4 (1967); la Jaguar XJ13 del 1966 e appunto il VW Bulli.
Mezzi che difficilmente si ha la fortuna di guidare su un circuito vero...