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RMIC839006 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0004297 - 27/04/2017 - A/35 - E
RMIC839006 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0004297 - 27/04/2017 - A/35 - E
La settima Stella
 L’evento nasce dal racconto di una fiaba, di un luogo magico di fantasia dove i bambini con spirito di avventura e attraverso il gioco effettueranno un percorso di attività motoria contraddistinto da:
espressione, movimento e relazione con il gruppo.
 Abbiamo scelto in questo caso la favola di Peter Pan e il nome dell’evento fa un accenno alla stella del percorso per raggiungere l’Isola
che non c’è e il numero un omaggio al nostro VII Municipio.
 Il percorso animato sarà diviso in 4 tappe ed è rivolto ad una fascia
di età compresa fra i 5 e gli 11 anni.
 Il luogo per l’evento può essere una palestra (nel nostro caso la
Schweitzer dell’I.C. via Giuseppe Messina) ma anche uno spazio all’aperto e lo svolgimento delle 4 tappe può avvenire nell’arco di un
intero pomeriggio.
RMIC839006 - REGISTRO PROTOCOLLO - 0004297 - 27/04/2017 - A/35 - E
PRIMA TAPPA
I BAMBINI VOLANO CON PETER PAN VERSO L’ISOLA CHE NON C’È
I bambini dovranno eseguire un percorso motorio tenendosi per mano, senza mai lasciarsi.
Descrizione
Il percorso motorio prevede lo slalom tra 6 coni, un superamento di 3 ostacolini, una corsa
su un materassino e termina con un salto verso l’alto.
Materiale
6 coni, 3 ostacoli, 1 materassino
Competenze implicate
Coordinazione oculo/podalica
Coordinazione dinamica generale
Coordinazione oculo/manuale
Schemi motori di base: camminare, correre, saltare
Alla fine del percorso verrà consegnata una stella di carta a tutti i bambini.
SECONDA TAPPA
IL VILLAGGIO INDIANO
Nel villaggio indiano è facile cadere in trappole e tranelli nascosti.
Descrizione
Uno alla volta i bambini dovranno eseguire un percorso motorio che prevede di saltellare i
6 cerchi posti a terra, camminare in equilibrio lungo una linea segnata sul campo, rotolare,
strisciare sotto 4 ostacoli e correre fino all’uscita del campo.
Materiale
6 cerchi, 4 ostacoli
Competenze implicate
Equilibrio dinamico
Coordinazione oculo/manuale
Orientamento spaziale
Schemi motori di base: correre, strisciare, saltare
Alla fine del percorso verranno consegnate due stelle di carta a tutti i bambini.
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TERZA TAPPA
IL COVO DEI BIMBI SPERDUTI
I bambini si ritrovano in uno strano e fantastico rifugio: qui fanno amicizia e giocano.
Descrizione
In questa postazione viene proposto un gioco di gruppo con l’utilizzo di un pallone. I bambini si dispongono in piedi in cerchio e ruotando passano il pallone al compagno a fianco
chiamandolo per nome.
Materiale
Un pallone
Competenze implicate
Coordinazione oculo/manuale
Coordinazione dinamica generale
Alla fine del percorso verranno consegnate tre stelle di carta a tutti i bambini.
QUARTA TAPPA
IL COMBATTIMENTO SUL VASCELLO TRA CAPITAN UNCINO E PETER PAN
Le avventure non sono ancora finite… Peter Pan è costretto a combattere contro il suo acerrimo nemico.
Descrizione
Il gioco si svolge su uno spazio simile a un campo di pallavolo (che rappresenta il vascello)
con una rete al centro. Nelle due metà campo si dispongono da una parte i pirati di Capitan
Uncino (staff e allenatori), dall’altra Peter Pan con i bambini. Peter Pan va all’assalto di Capitan Uncino che cercherà di difendersi. Si lanceranno le bombe (palloni) da una parte all’altra del campo al di sopra della rete. Al fischio finale si conteranno i palloni.
Materiale
Palloni
Competenze implicate
Coordinazione dinamica generale
Equilibrio dinamico
Orientamento-spazio-temporale
Schemi motori di base: camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare.
Alla fine dell’assalto verrà consegnata a tutti i bambini la settima stella come attestato di
partecipazione.