AESVI
Rassegna Stampa del 26/08/2010
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
25/08/2010 Oggi
BESTIE A CHI? Guardateli, sono più intelligenti di noi
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26/08/2010 Sole Nova
dietro lo specchio
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25/08/2010 La Stampa Web 01:07
La tecnologia lancia la sfida agli attori Questa è l'era della computer grafica
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24/08/2010 Punto Informatico 05:33
Il mistero del jaibreak della PS3
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25/08/2010 Punto Informatico 06:05
Videogame online, sfida all'ultimo ban
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25/08/2010 WallStreetItalia 07:00
USA: UN VIDEOGIOCO SU MICHAEL JACKSON, IL LANCIO A NOVEMBRE
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VIDEOGIOCHI
6 articoli
25/08/2010
Oggi - N.35 - 1 settembre 2010
Pag. 86
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Scienza SCOPERTE E CONFERME. GLI ANIMALI HANNO COMPORTAMENTI "UMANI"
BESTIE A CHI? Guardateli, sono più intelligenti di noi
Gorilla esperti di videogiochi . Scimmie che mangiano con il cucchiaio. Topi che ricordano dove si trova il
cibo. Il segreto del loro genio? La curiosità e l'istinto. Ecco le storie più incredibili
Luigi Bignami foto C. Spicuzza/Rex/Olycom
Milano, agosto Un piccolo videogioco di un bambino scivola inavvertitamente nella gabbia dei gorilla dello zoo
di San Francisco. Uno di loro lo afferra interessato e inizia a schiacciare i tasti. Sembra che giochi. Dal
pubblico che osserva incuriosito la scena, si alza un grido: « Incredible! ». Ma ancora più inverosimile è il fatto
che il piccolo del gorilla si avvicini alla mamma e, proprio come un bimbo, gesticoli perché lui stesso vorrebbe
vedere, lo vorrebbe provare, ma il genitore non cede alla richiesta e continua a maneggiare il videogioco.
Anche per il guardiano sarà difficile farsi restituire la consolle: ci riuscirà solo in cambio di una mela. Un
comportamento da umani? Un comportamento da essere NOVITÀ IN GABBIA San Francisco (Stati Uniti). In
queste eccezionali immagini due gorilla sono alle prese con un videogioco, che è caduto nel recinto. La
mamma ci «gioca» subito e il piccolino, curiosissimo, cerca di appropriarsene. intelligente? «Più che di
intelligenza, parlerei di curiosità», spiega Danilo Mainardi, etologo comportamentale presso la facoltà di
Scienze Matematiche, Fisiche e Nat urali dell'Università Ca' Foscari di Venezia. «Ai gorilla manca la cultura
del gioco, dunque non potevano mettersi a giocare come avrebbe fatto un bambino. Ma non è escluso che se
insegnassimo loro come usare una tastiera, prima o poi si metterebbero a digitare anche i tasti di una
consolle». IL SALTO NEL VUOTO Quanto accaduto a San Francisco non è l'unico comportamento da
«umani» salito alle cronache. Un cane, lasciato da solo in casa dai proprietari che erano andati in vacanza, si
è lanciato dal balcone ed è morto per l'impatto sulla strada. Molti media hanno descritto l'episodio come un
atto volontario per togliersi la vita ma, anche in questo caso, secondo gli etologi, non si può parlare di suicidio
nel senso stretto della parola: «È probabile che gli animali non conoscano il senso della morte che toglie la
vita», continua Mainardi. Quel salto nel vuoto, pur nella sua drammaticità, può essere interpretato come un
infelice tentativo del cane di evadere dalla sua triste situazione. I cani sono abituati a vivere in gruppo (la
famiglia è il loro gruppo) e a correre in ampi spazi: giorni e giorni obbligato a rimanere da solo, ha n no
portato quell'esemplare a sperimentare una fuga mortale. "MIMO" INFALLIBILE E cosa dire dell'orangotango
della foresta del Borneo che, gesticolando, ha chiesto a una ricercatrice che lo seguiva da diversi mesi di
aprirgli una noce di cocco con il machete? La scoperta, pubblicata sulla rivista Biology Letters , suggerisce
che la comunicazione delle grandi scimmie è molto più complessa di quello che si potrebbe pensare: per
formulare la richiesta di aiuto, quell'orango ha prima dovuto elaborare il suo pensiero. «Questo non è che
l'ultimo di 18 casi che abbiamo osservato tra le scimmie che stiamo studiando e che hanno usato il mimo per
raccontarci o chiederci qualcosa», ha detto Anne Russon del Glendon College alla York University
dell'Ontario. «Una volta Cindy, un altro orango, desiderava che la sua istruttrice le aprisse un ombrello. Mimò
con le mani il movimento di apertura e chiusura ma, non ottenendo l'aiuto richiesto, prese una foglia e se la
pose sopra la testa». In un altro caso, aggiunge la Russon, «l'orango Kikan si era fatta male a un piede.
L'abbiamo aiutata incidendo la ferita con una pietruzza appuntita e, per richiuderla, le abbiamo messo un po'
di lattice ottenuto da una foglia di fico. Una settimana più tardi, Kikan volle vicino a sé, per ripetere
l'operazione, la stessa persona che l'aveva aiutata. Kikan non voleva che le si rifacesse l'intervento,
desiderava solo che la persona che l'aveva aiutata le fosse vicina quando lei stessa ripeteva quanto aveva
osservato. Un'iniziativa che richiedeva una complessa rielaborazione del pensiero». Verrebbe quindi da
pensare che l'intelligenza di tali esseri sia solo di poco inferiore a quella umana. Ma è proprio così? «È
difficile definire cos'è l'intelligenza da un punto di vista scientifico», dice Mainardi. I ricercatori cercano prima
di tutto di distinguere l'intelligenza dall'istinto. Per il senso comune delle persone, l'intelligenza è la capacità di
ragionare, di capire, di trovare risposte a problemi pratici e teorici, mentre l'istinto è l'insieme di riscontri che è
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/08/2010
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presente in ogni singola specie, e che viene preso in considerazione quando bisogna risolvere un problema
sempre uguale. RICERCA DELLA STABILITÀ «L'istinto funziona bene per quelle specie che vivono in
ambienti stabili, immutabili. In tali situazioni è inutile provare cose nuove per sopravvivere, basta affidarsi alla
soluzione che è stata trasmessa per via genetica», continua Mainardi. Gli esempi ci mostrano il panda, che,
pur essendo onnivoro, si nutre quasi esclusivamente di bambù, e il koala, il cui pasto è a base di foglie di
eucalipto. Per loro è poco utile cercare altri tipi di piante e sperimentare altri cibi, dunque viene meno una
delle molle dello sviluppo intellettivo, la curiosità. Diversa, invece, è la situazione del topo. Vive di ciò che
trova e deve sperimentare se un nuovo cibo è buono o meno, e se è velenoso. «Ma attenzione», sottolinea
Mainardi, «anche il topo porta con sé istruzioni genetiche: tra queste, la tendenza a esplorare e la sua
capacità di apprendere, anche se poi queste eredità possono venire sviluppate in maniera diversa da ogni
singolo individuo». Si capisce quindi la difficoltà nello stilare una classifica degli animali più intelligenti,
ponendo l'uomo al primo posto in quanto il più ricco di capacità intellettiva e il più povero di istinti. Ogni specie
ha sviluppato una propria intelligenza che dipende dalle necessità del suo stile di vita. L'intelligenza non è
solo la capacità di risolvere problemi pratici, ma anche quella di imparare l'uso simbolico degli oggetti. Anche
in questo caso ci sono esempi che fanno pensare che gli animali abbiano indubbiamente una propria
intelligenza. SANNO SCEGLIERE Un macaco è stato messo davanti a una macchina distributrice di
noccioline, con varie aperture, ciascuna di colore differente: a ogni colore corrispondeva una diversa quantità
di cibo. Ebbene, in poco tempo, il macaco è riuscito a capire quale colore doveva scegliere per avere più
noccioline possibili. E si è scoperto anche che gli animali hanno la capacità di elaborare strumenti tecnologici:
un corvo della Nuova Caledonia ha dimostrato di saper scegliere attrezzi differenti a seconda dell'uso che ne
doveva fare, e addirittura di modificarne alcuni per ottenere un miglior risultato. «Se da un lato non è corretto
classificare gli animali partendo dalla nostra intelligen za», conc lude Mainardi, «è sempre più evidente che
nella diversità delle specie esistenti, ci sono tante diverse intelligenze». Mvjhj!Cjhobnj
Foto: ALLE PRESE CON TAPPI E PATATE In queste foto, due esempi di intelligenza animale. A sinistra, un
corvo utilizza un uncino per togliere il tappo di un barattolo. Sopra, un macaco giapponese nel parco
nazionale Kogen, in Giappone: come i suoi simili, ha scoperto che, lavando le patate con l'acqua di mare, è
più facile eliminare la sabbia. E i tuberi diventano più gustosi.
Foto: MA IL PESCE È... UNA BANANA! Come recuperare il cibo caduto nel fiume? Questo scimpanzé usa
un bastone per riprendere una banana. I gorilla usano i bastoni anche per misurare la profondità dei corsi
acqua. È GENETICO A destra, un panda. Mangia sempre foglie di bambù, una scelta di origine genetica.
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dietro lo specchio
TUTTI GIÙ PER TERRA
di Luca Tremolada Su Guinness World Records 2010 videogiochi (edizioni Multiplayer) viene segnalato
Red Faction: Guerrilla (THQ) come il gioco dove tutto (o quasi) è demolibile. Quello della distruzione di case,
strade e veicoli è una esperienza che distingue il videogioco da altri media. La possibilità di trasformarci in
agenti del caos e fare a pezzi tutto quello che ci circonda è un'"esigenza" che sempre più titoli provano a
soddisfare ponendo però paletti di ordine materiale ed etico. In Crackdown 2, per esempio, ti aggiri in una
città infestata di notte da mutanti e di giorno da terroristi. Il tuo compito è liberala da entrambi, chiaramente
non con le buone ma con le cattive maniere. Pacific City, la cittadina teatro dell'azione (l'ironia dei game
designer è sempre più graffiante nella scelta dei nomi) sopporterà bombe, razzi e tonnellate di proiettili senza
però accusare danni permanenti. Qualche cosa crolla, a dire il vero, ma poca roba. Il che oltre a essere un
controsenso disinnescherà il bombarolo che ogni tanto "sale" dentro alcuni di noi. Peccato. Nonostante ciò il
gioco per Xbox 360 è frenetico e spettacolare. La grafica è fumettosa e l'azione, a tratti, liberatoria.
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La tecnologia lancia la sfida agli attori Questa è l'era della computer
grafica
"L'era dell'Empathy Game" e della performance capture è ormai matura. Perciò, abbiamo sviluppato una
rivoluzionaria Libreria di Comportamenti...che può tagliare i costi e i tempi di commercializzazione del 30 %".
L'annuncio si trova sul sito Motives in Movement, un servizio specializzato nel fornire soluzioni prefabbricate
per videogiochi di ultima generazione, a cui attori veri prestano la voce e le movenze che vengono poi
digitalizzate. Per i non addetti ai lavori, gli empathy game sono quelli che prevedono un forte coinvolgimento
emotivo da parte del giocatore e in cui la resa dei sentimenti e delle espressioni facciali dei protagonisti
(ottenuta con la "perfomance capture", un'evoluzione della motion capture) è particolarmente accurata. Uno
dei casi più eclatanti degli ultimi anni di questo tipo di video game è stato il gioco Heavy Rain che ha suscitato
perfino aspre polemiche per il livello di stress emotivo raggiunto dai giocatori. L'idea di Pascal Langdale, il
fondatore di Motives in Movement è quella di creare delle librerie personalizzate di espressioni facciali per
ciascun attore, che possano poi essere "animate". L'importanza delle recitazione e dell'interpretazione
personale di ciascuno rimarrebbe comunque invariata, ma si potrebbe velocizzare e rendere più economico il
processo creativo. Già ora alcuni tipi di azioni, come quelli delle scene di lotta, possono essere codificati,
memorizzati e riproposti in altre pellicole o videogiochi. Accade così per esempio, per i combattimenti a base
di arti marziali di alcuni videogiochi, ma ci sono librerie di motion capture per ogni genere di comportamento,
dallo sport al lavoro di ufficio. Per quanto riguarda il cinema, Avatar, i Pirati dei Caraibi, Alice nel Paese delle
meraviglie, A Christmas Carol sono tutti esempi di film che hanno utilizzato motion capture e perfomance
capture per animare i loro personaggi. La questione è se, col progredire delle tecniche di digitalizzazione,
movimenti ed espressioni virtuali possano sostituire del tutto gli attori in carne ed ossa anche nei film. Per il
momento, tutto sembra restare ancora al livello di utopia. Alla Dreamworks, uno degli studios campioni
indiscussi del cinema di animazione, continuano a lavorare con il sistema a fotogramma chiave, combinando
disegni fatti a mano con l'animazione in computer grafica. Come ha spiegato alla Bbc il Chief Technology
Officer Ed Leonard, "i risultati della motion capture, semplicemente, non sono abbastanza buoni". Se però
alla Dreamworks possono permettersi di mettere al lavoro su un soggetto un team di 35 - 40 artisti, lo stesso
non si può dire di produttori di minori dimensioni, per cui il ricorso alla Librerie di Comportamenti potrebbe un
domani, con ulteriori progressi di questo tipo di tecnologia, essere una soluzione percorribile.
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Il mistero del jaibreak della PS3
Il mistero del jailbreak della PS3 Ci sono i video e uno shop che vende una chiavetta USB. Collegata alla
console Sony permetterebbe di provare le "copie di backup" dei giochi. Ma per chi ci prova online, pare scatti
il ban da PlayStation Network Share Roma - Tra tutte le console della generazione attuale, portatili e non, la
PlayStation 3 di Sony era l'unica a non aver ancora ceduto alla pirateria allo sblocco. Recentemente è
spuntato però all'orizzonte un miracoloso "USB modchip" che promette di far partire dal menù Cross Media
Bar le copie di backup dei giochi, riversate direttamente sull'hard disk della macchina o su una memoria
esterna. La "penna magica", presumibilmente derivata dai dongle che i centri assistenza utilizzano per
rianimare le PS3 in panne e avviare software non certificato, esegue un vero e proprio jailbreak stile iPhone
che inganna la protezione interna, rendendo di fatto la console "aperta". Senza alcun bisogno di modifiche
all'hardware e senza invalidare la garanzia. A quel punto basta quindi affidarsi ad un programma di backup
apposito, reperibile sul web, per rippare tranquillamente il contenuto del Blu-Ray originale. Stando alla
descrizione del team australiano che ha effettuato l'hack (e dello shop online che lo sta vendendo al prezzo di
120 euro circa) il sistema funziona perfettamente. Il "PlayStation Jailbreak" sarebbe compatibile con tutte le
versioni-revisioni-regioni della PS3, FAT o SLIM, e riuscirebbe addirittura a bloccare gli aggiornamenti forzati
del firmware imposti da Sony. Le frammentate opinioni della community appaiono però contrastanti. Chi ha
già provato il prodotto parla di grossi limiti. Il PS-Jailbreak non sarebbe in grado di gestire file troppo grandi e
non riuscirebbe a lanciare veramente tutti i giochi presenti nel vasto catalogo della PS3. Quindi, nonostante il
video dimostrativo messo online dal piratesco team, i dubbi sulla buona riuscita della modifica rimangono. È
probabile però che questo sia solo il primo round di un lunghissimo e combattuto match. Fino a questo
momento, Sony Computer Entertainment non ha ancora risposto al fuoco con un comunicato ufficiale, ma
qualcosa si è mosso. A quanto pare, l'ID del PS-Jailbreak viene già riconosciuto dall'errore 8002A227, e
sembra che provando a giocare online con la famigerata chiavetta USB inserita ci si ritrovi automaticamente
bannati dai servizi del PlayStation Network. Roberto Pulito TAG: tecnologia, console, videogiochi, videogame
, playstation, crack, jailbreak CONDIVIDI:
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Videogame online, sfida all'ultimo ban
Videogame online, sfida all'ultimo ban Gli sviluppatori di Red Dead Redemption, uno dei videogiochi recenti di
maggior successo, avvertono gli imbroglioni: giocare imbrogliando vi porterà verso la cacciata dal gioco
multiplayer Share Roma - Nuovo, clamoroso ban su larga scala in arrivo nel mercato videoludico: Rockstar
Games annuncia di essere intenzionata a sbattere fuori dalla porta della modalità multi-player del suo Red
Dead Redemption i giocatori che hanno imbrogliato. Gli utenti onesti si sono lamentati e la software house è
pronta a mettere in pratica misure drastiche per salvaguardare un ambiente di gioco divertente e appagante
per tutti. La mannaia del ban è scattata questo 24 agosto, e in precedenza Rockstar l'aveva preannunciata
con un avviso sul suo sito web. Interessati della misura tutti quei giocatori che hanno accumulato altissimi,
"impossibili" livelli di punti esperienza in maniera surrettizia e non con il duro lavoro del fragging onesto e
faticoso. Ai cheater è stato garantito un tempo cuscinetto di una settimana, entro il quale avrebbero dovuto
cancellare i suddetti XP impossibili. Rockstar specifica che il ban non riguarda quanti hanno approfittato di
"exploit temporanei" per accrescere i propri punti esperienza, limitandosi a prendere di mira i giocatori che
hanno surrettiziamente modificato i propri salvataggi. "Siamo in grado di discernere la differenza", aveva
minacciato Rockstar. Come l'hanno presa i giocatori? La reazione della community multiplayer di Red Dead
Redemption è stata generalmente positiva, sebbene qualcuno abbia evidenziato la sostanziale non influenza
dei cheater ai fini del divertimento nel gioco e l'ingiustizia di una misura così drastica come il ban permanente
dai server online. Di ban permanente si parla anche per i giocatori prematuri di Halo: Reach: passando dal
polveroso West alla fantascienza aliena, il problema non sono tanto i cheater quanto piuttosto coloro che
hanno crackato, scaricato e cominciato a giocare il nuovo blockbuster annunciato dell'accoppiata
Bungie/Microsoft sul network di Xbox 360, in anticipo sulla data di commercializzazione effettiva fissata per il
prossimo 14 settembre. Alfonso Maruccia TAG: internet, red dead redemption, videogiochi, rockstar,
multiplayer, microsoft, bungie, halo, cheating CONDIVIDI:
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07:00
WallStreetItalia
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(AGI/WSI) New York - Verra' lanciato a novembre un nuovo videogioco dedicato a Michael Jackson, ad oltre
un anno dalla morte. "Michael Jackson The Experience", potra' essere usato su console Wii, Xbox, PS3, PSP
e DS e permettera' ai giocatori di imparare a ballare "moonwalk", i passi che resero celebre il Re del Pop.
L'ultimo videogioco, "Moonwalker", risale agli inizi degli anni 90 .
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