AESVI Rassegna Stampa del 04/08/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 03/08/2010 Computer Idea E' SUCCESSO ANCHE QUESTO 5 03/08/2010 Computer Idea Mamma, mi sono perso nella Rete! 6 VIDEOGIOCHI 01/08/2010 Computer Idea Nintendo sposa il 3D...S 13 03/08/2010 Computer Idea Move italiano 14 03/08/2010 Computer Idea II mondo in una metropolitana 15 03/08/2010 Computer Idea Top manager 16 03/08/2010 Psychologies Magazine cosa concedere cosa negare 20 01/08/2010 PC Professionale Grafica 3D dagli albori a oggi/1 23 01/08/2010 PC Professionale I videogiochi Pc che hanno fatto la storia 31 01/08/2010 PC Professionale Crysis va in crisi su Windows 7 a 64 bit 38 03/08/2010 Affari Italiani 08:57 Videogames/ Create, il gioco di EA che premia la creatività 39 03/08/2010 Di Piu TV PER GIOCARE CON LA TV 40 03/08/2010 Wired Interent for peace 41 03/08/2010 Smart Phone La console che non c'è 45 AESVI 2 articoli 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 8 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato E' SUCCESSO ANCHE QUESTO TESTO NON DISPONIBILE IL "T9" TOUCH SWYPE IL VIDEOGIOCATORE DEL BEL PAESE GAME VISION AESVI AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 5 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Internet Web e minori Mamma, mi sono perso nella Rete! Anche se Internet nasconde pericoli e minacce per i navigatori più giovani,esistono gli strumenti per rendere più sicure le loro peregrinazioni on-line. di Lorenzo Cavalca Internet rispecchia la contraddittorietà della vita reale. Come quest'ultima, infatti, oltre a infinite opportunità, presenta altrettanti pericoli di vario genere. Come ogni altro sistema di comunicazione di massa, la Rete può trasformarsi in una minaccia se viene utilizzata per finalità improprie o addirittura criminali. Il Web presenta una vastissima gamma di servizi, ma, purtroppo, è allo stesso tempo anche il ricettacolo di criminali pronti a carpire la buona fede degli utilizzatoli, e ad approfittare di ogni loro seppur minima distrazione. Quando poi a navigare non è un adulto ma un minore, occorre aggiungere ai rischi di fare brutti incontri anche quelli legati alla possibilità che questi incappi in contenuti semplicemente inappropriati per un adolescente o un bambino. Fortunatamente è possibile adottare una serie di contromisure per proteggere, almeno in parte, i ragazzi dai pericoli inevitabilmente connessi alla navigazione in Rete. Almeno in parte, dicevamo, perché l'unico modo per non far correre alcun rischio ai più giovani durante le loro sessioni on-line è la supervisione dei genitori, che dovrebbero disciplinare l'accesso a Internet e fungere da guide e da "consiglieri" durante la navigazione. Mamma Windows La prima cosa da fare per limitare i rischi, è configurare il sistema operativo abilitando le funzioni di parental control proposte da Windows Vista e da Windows Seven. Si tratta di una serie di comandi (pressoché identici in entrambi i sistemi operativi) che permettono agli adulti di monitorare l'accesso alla Rete da parte dei minori, di stabilire la durata delle sessioni on-line e di stabilire quali siti possano essere visitati. Per configurare tali comandi si deve avviare l'applicazione "Controllo Genitori" disponibile nel "Pannello di Controllo". Dopo aver fatto doppio clic sull'icona del programma, selezionate il tipo di "Utente" (in genere quello standard) per il quale desiderate impostare le opzioni di configurazione "sicura" e, nella schermata successiva, mettete il segno di spunta alla casella "Attivo, applica impostazioni correnti". Una volta che avrete personalizzato le funzioni elencate nel riquadro "Impostazioni di Windows", avrete stabilito quello che i bambini possono fare utilizzando il computer e navigando on-line. Iniziate facendo clic su "Filtro Web di Windows Vista" o (Seven) così da decidere il modo in cui bloccare il caricamento dei siti inappropriati: se attraverso uno dei livelli di restrizione deciso automaticamente dal sistema ("Alto", "Medio", "Nessuno"o "Personalizzato"), oppure compilando un elenco di portali ai quali diverrà impossibile accedere e una lista di siti autorizzati, mettendo poi il segno di spunta alla casella "Consenti solo i siti Web inclusi nell'elenco dei consentiti". "Controllo Genitori" impedisce anche lo scaricamento e l'installazione di file e programmi da Internet. Per abilitare questa funzione, selezionate la voce "Blocca download dei file" posta nella parte inferiore della pagina. Le altre opzioni a disposizione permettono di limitare l'utilizzo del computer solo a determinati giorni e a specifici orari (il comando si chiama "Restrizioni di orario"), di autorizzare o meno l'esecuzione dei videogiochi ("Giochi") e di scegliere quali avviare a seconda della certificazione PEGI assegnata a ciascun titolo e di impedire l'utilizzo di determinate tipologie di programmi ("Consenti e blocca programmi specifici") come, per esempio, il player video, il client VoIP o i software P2P. Nel configurare "Controllo Genitori", la scelta migliore dal punto di vista pedagogico e da quello della sicurezza consiste nel compilare un elenco (magari corposo) di siti ai quali limitare la navigazione dei minori. Si tratta di un metodo di protezione che rappresenta la trasposizione on-line del modello educativo chiamato "Biblioteca di casa" (o "Walled Garden"). Questo sistema prevede che i ragazzi possano "giocare all'interno di un giardino privo di uscite" sull'esterno, in modo da limitare l'insorgere di situazioni a rischio, pur lasciando loro un certo margine di scelta e di libertà: i più giovani, infatti, pur navigando all'interno di un sistema chiuso, seguono una sorta di percorso di apprendimento senza essere abbandonati alla sovraesposizione alle informazioni che corrono tumultuose in Rete, senza la possibilità di accedere a contenuti inappropriati e, comunque, senza neppure la sensazione di essere sottoposti a una censura pesante. Browser baby Oltre alle funzioni di parental contrai previste dai sistemi operativi Microsoft, AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 6 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato si può contare anche su quelle messe a disposizione da molti browser. La maggior parte dei programmi di questa categoria permette di compilare un elenco di siti ritenuti sicuri e affidabili dando così la possibilità ai minori di visitare solo su quelli. Chi usa Firefox deve installare un'estensione (dubbie for Families) per abilitare queste funzioni. Coloro che invece si avvalgono di Internet Explorer devono seguire il percorso "Strumenti/Opzioni Internet/Contenuto" e fare clic sul pulsante "Attiva" presente nel riquadro "Contenuto Verificato". Si tratta però di un tipo di controllo un po' blando che, per essere efficace, presuppone la presenza "fisica" dei genitori che devono verificare "a vista" la navigazione dei loro figli perché aggirare questo sistema di protezione è piuttosto semplice: basta modificare le opzioni del programma di navigazione. Maggiori garanzie sono offerte da una speciale categoria di programmi: i browser per bambini o ragazzi. Si tratta di software simili ai loro fratelli maggiori, ma caratterizzati da una grafica più "cartoonesca", un minor numero di funzioni, e icone e pulsanti di grandi dimensioni. Consentono poi di esplorare liberamente i siti inseriti nella white list inibendo invece tutti i link (eventualmente presenti nei portali autorizzati) che rimandano a pagine Web non comprese tra quelle presenti nella lista. Il più noto software di questo tipo è Kid Savvy PC (http://kidsavvypc.com). È un programma compatibile con gli ultimi sistemi di Microsoft (Xp, Vista e Seven), è disponibile in inglese e distribuito con licenza shareware. Dopo un periodo di prova di 30 giorni, occorre acquistarlo pagando 30 dollari (circa 24 euro). Oltre ad abilitare la navigazione nei siti presenti nella white list (la maggior parte delle pagine pre-caricate è in inglese, ma è possibile aggiungerne altre anche in italiano), il programma presenta le funzioni tipiche di un'applicazione desktop pedagogica, che da ai genitori la possibilità di stabilire quali tra i programmi installati possano essere avviati dai figli, e di impedire allo stesso tempo l'accesso alle directory del sistema operativo, ai file riservati o a documenti di lavoro. Attraverso la funzione "Timer Option" di Kid Savvy PC si imposta l'avvio e la durata delle sessioni di navigazione, mentre l'accesso protetto (da password) consente agli adulti di modificare e personalizzare la lista dei siti autorizzati. Sempre in inglese, ma completamente gratuito, è KidZui thè Internet for Kids (www.kidzui.com). Configurando i comandi del menu "Parent Account" si stabiliscono quali sono i siti accessibili, si ricevono i report sui portali visitati, le foto e i video riprodotti e le ricerche effettuate dai ragazzi, e si approva o si blocca la richiesta di nuovi contatti proveniente da programmi di chat. Navigatore italiano Chi è alla ricerca di un browser per bambini necessariamente in italiano può utilizzare il software gratuito II Veliero (www.ilveliero.info). Tramite i comandi del programma il genitore controlla le attività intraprese on-line dai figli, consente la lettura e l'invio di messaggi di chat (funzione disponibile però solo nella versione a pagamento del programma) e gestisce le impostazioni della "Sentinella". Questo è il nome della applicazione che permette di avviare l'esecuzione di altri programmi in contemporanea a quella del Veliero. Anche questo browser si basa sul sistema del Walled Garden perché visualizza solo i pur numerosi siti precaricati presenti nella white list. Le pagine sono suddivise per categoria (per esempio "Storie", "Personaggi", "Geo-scienze", "Giochi", "Lingue straniere") e possono essere raggruppate anche nell'elenco dei "Preferiti" sulla base dei gusti dei bambini (o dei genitori). I siti disponibili in questa lista sono stati scelti perché hanno soddisfatto specifici requisiti: ospitano contenuti comprensibili da un bambino che abbia un'età compresa tra i 5 e i 12 anni, trattano argomenti interessanti per i minori, puntano più a rendere le informazioni facilmente accessibili che a fare sfoggio di una grafica accattivante e sono facili da navigare. È evidente che questi criteri di selezione sono stati applicati con una certa flessibilità, perché è molto difficile individuare siti che soddisfino in toto tutti i requisiti citati: tra i portali inseriti nella white list capita quindi di trovare pagine ricche di contenuti ma non semplicissime da navigare o siti dalla grafica sgargiante ma poveri di informazioni. Sicurezza e appropriatezza dei contenuti sono però sempre salvaguardati e l'elenco è comunque modificabile. I genitori, e gli stessi bambini, possono indicare altri portali da aggiungere alla lista, ma sarà lo staff del Veliero che deciderà se aggiungerli o meno alla white list dopo averne valutato i contenuti e l'usabilità e verificato il rispetto dei requisiti previsti per l'inserimento nella white list. Tra le funzioni del programma, si annovera anche quella che avvia un search engine (battezzato "II Nocchiero) per effettuare ricerche "in mare aperto" visualizzando però tra i risultati solo pagine adatte ai minori. Il Veliero inoltre può funzionare in combinazione AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 7 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato con l'utilizzo di filtri come quello basato sullo standard ICRA o quello fornito da Davide. Filtri e cyber-nanny In alternativa alla soluzione offerta dalla "Biblioteca di casa" adottata dai browser per bambini (che, in pratica, blocca la visione di tutti i siti non espresamente autorizzati), c'è infatti quella che prevede l'adozione di filtri. Si tratta di un sistema di protezione che consente o impedisce il caricamento di pagine Web attraverso controlli dinamici e incrociati. I software che offrono questo servizio sono chiamati "cyber-nanny": oltre ad utilizzare il sistema delle white list e delle black list, questi programmi fanno affidamento su una tecnologia, il filtro, che controlla in tempo reale i contenuti dei siti sulla base delle impostazioni degli utenti. Si tratta di un sistema automatico di monitoraggio che esegue l'analisi semantica di informazioni e contenuti (immagini, video e link) presenti nella pagina da caricare al fine di verificare la presenza di elementi sospetti. Se li individua, blocca il caricamento del sito in questione. L'archivio che sta alla base del funzionamento del filtro può essere modificato aggiungendo nuovi termini, ma anche modificando o eliminando quelli presenti. Tra le cyber-nanny il migliore programma gratuito può essere considerato K9 Web Protection (www1.k9webprotection.com). Per ottenere la massima protezione conviene impostare il blocco di tutte le categorie (selezionando la voce "High" nel menu "Setup"). Dato che il filtro di K9 è fin troppo selettivo, e il programma impedisce l'accesso anche a pagine innocue, occorre però creare anche una white list selezionando il comando "Web Site Exceptions" e scrivere nella casella "Web site to add" l'indirizzo dei siti ai quali debba essere sempre possibile accedere. Tra i software a pagamento segnaliamo Optenet WebFilter PC, un programma shareware scaricabile dal sito www.optenet.com (l'acquisto della licenza costa circa 32 euro). L'applicazione consente di arricchire il database del motore di ricerca semantico aggiungendo termini in italiano, assicura un buon livello di filtro, anche se nelle ricerche effettuate sui portali di condivisione video visualizza le anteprime di immagini inappropriate, pur impedendo l'accesso ai siti che le ospitano. Il programma è inoltre configurato in modo da impostare al livello massimo le opzioni di filtro dei risultati (come SafeSearch di Google) offerte dai motori di ricerca. Un altro programma utile è NetNanny: è scaricabile da iviviv.nefnanny.com e prevede un esborso di 39,99 dollari (32,5 euro) per l'acquisto della licenza. Nonostante l'interfaccia sia in inglese, il software è piuttosto semplice da configurare grazie al numero ridotto di comandi. Il programma ha una funzione che impedisce l'accesso ai social network e ai client P2P, e risulta particolarmente efficace nel filtrare le pagine dei portali di video-sharing come YouTube. CyberPatrol (www.cyberpatrol.com) è il programma più celebre e "antico" di questa categoria, costa come i prodotti concorrenti (32 euro) ma ha vari limiti: non blocca la visione di filmati in streaming, non prevede la possibilità di compilare una white list e, soprattutto, è molto poco efficace nel filtrare i contenuti in italiano. Nonostante il loro sistema di controllo dinamico, le cyber-nanny prestano il fianco a numerose critiche. Occorre infatti considerare che i motori di ricerca semantica non offrono (per il momento) garanzie assolute: non riescono a bloccare pagine all'apparenza innocue ma che non lo sono perché ospitano video erotici, commenti volgari o riferimenti al sesso. L'archivio sui cui si basa l'engine semantico spesso non comprende (o addirittura non riconosce), termini italiani (la maggioranza delle "nanny" utilizza una banca dati costituita da vocaboli in lingua inglese) né neologismi e, conseguentemente, difficilmente bloccano contenuti inappropriati "made in Italy". Inoltre non mancano problemi di interpretazione, perché il filtro non riesce a discernere nel modo corretto quando una parola viene utilizzata nel suo significato autentico e quando invece viene impiegata metaforicamente per stimolare la curiosità dei navigatori a visitare, per esempio, pagine contenenti contenuti poco "ortodossi". Il risultato è che il sistema di monitoraggio non impedisce l'accesso a siti che dovrebbero essere bloccati o, al contrario, blocca pagine che non sono affatto pericolose. Filtro istituzionale L'attivazione di servizi di filtro da parte del provider Internet potrebbe essere una valida soluzione per offrire ai bambini una navigazione sicura. In questo caso il sistema di protezione è infatti esterno e non risiede nel PC della famiglia. Gli operatori sono piuttosto restii a fornire servizi del genere, ma si può sempre contare sul filtro offerto da Davide (www.david6.it) che è a pagamento (il canone annuo è di 60 euro) ma ha il vantaggio di essere utilizzabile indipendentemente dal provider che fornisce l'accesso alla Rete. Il filtro richiede l'installazione di un client sul computer dell'abbonato, ma non è "dinamico", limitandosi a confrontare il sito da caricare con quelli elencati in una black list nella quale i portali AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 8 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato sono suddivisi in 22 categorie. Per cui, solitamente, Davide non impedisce l'accesso a siti "normali", e di per sé innocui, che ospitano però notizie e contenuti multimediali poco o per niente adatti ai minori, Nel passato vi sono state numerose iniziative istituzionali tese a far sì che i provider fornissero dei filtri per proteggere i minori dai pericoli della Rete, ma tutti i tentativi sono miseramente falliti. Nel 2003 il governo Berlusconi ha promosso l'adozione del "Codice di autoregolamentazione Internet e Minori". I provider che si impegnavano a sottoscriverlo dovevano avvisare i loro utenti dei pericoli connessi alla navigazione in Rete e impegnarsi a offrire (a pagamento) dei filtri sia dal lato client (presso l'utente) sia da quello server (presso l'operatore) per evitare che i minori potessero accedere a siti a rischio. Le iniziative per pubblicizzare il Codice presso il grande pubblico sono state però pressoché inesistenti e il budget dell'Autorità preposta a far rispettare quanto previsto dalla normativa (Comitato di Garanzia Internet e Minori), è stato progressivamente ridotto, fino all'azzeramento. A distanza di anni, e dopo il fallimento di questo progetto, l'attuale Governo Berlusconi sta studiando un'altra iniziativa per la tutela dei minori on-line: il progetto, molto discusso e suggerito dal Viceministro delle comunicazioni Paolo Romani, si chiama "Click Sicuro" e prevede l'applicazione di un filtro che impedisca l'accesso ai siti inseriti in un elenco e l'invio di un SMS ai genitori nel caso che i loro figli violino il sistema di protezione e navighino all'interno di pagine "vietate". Nell'attesa che le decisioni prese in sede istituzionale diventino operative, i provider nazionali non sembrano particolarmente interessati a proporre modalità di navigazione filtrate dedicate ai minori. Tiscali è l'unico che offre un servizio di questo tipo ai suoi abbonati: si chiama Secure Family (http://vas.tiscali.it/secure family), prevede un canone di 0,16 euro al giorno e utilizza il filtro di Davide. Gli altri operatori si limitano a fornire software con funzioni di parental control. Per tutto il 2010 H3G offre gratuitamente l'Antivirus Security Suite di FSecure (che comprende funzioni riservate al "controllo genitori") a tutti coloro che acquistano una delle chiavette UMTS/HSPA della serie Internet 3S. Lo stesso programma è offerto da Wind a 3 euro al mese a chi • abbia stipulato un abbonamento Infostrada ADSL. Coloro che hanno sottoscritto una delle offerte Alice ADSL di Telecom Italia possono abbonarsi ad Alice Totale Security (3,95 euro al mese). Si tratta di un pacchetto software dedicato alla sicurezza che offre ai genitori la possibilità di redigere una white list contenente i siti ai quali limitare la navigazione on-line. Da www.alice.it si può anche scaricare il programma a pagamento (19,95 euro) Magie Desktop di Alice che permette ai minori di avvicinarsi all'uso del computer in un ambiente protetto. Vodafone ha in listino la Vodafone PC Protection, una suite che comprende anche funzioni di parental control e che può essere _ acquistata per 22 euro. ™ -LjL'Agenzia delle Nazioni Unite dedicata all'infanzia si chiama Unicef (Fondo delle Nazioni Unite per l'infanzia). Ha sede a New York ed è stata creata nel 1946 per aiutare i bambini rimasti orfani o che vivevano in condizioni disagiate in seguito ai drammatici eventi della Seconda Guerra Mondiale. L'organizzazione ha ricevuto incarico dall 'Assemblea dell 'ONU di difenderei , minori e, sulla base della Dichiarazione Internazionale sui diritti dell 'infanzia, di fare sì che il rispetto, la protezione, la sicurezza e la crescita dei bambini diventino i cardini dello sviluppo dell'umanità. Alla scoperta della navigazione responsabile Le due ultime ricerche realizzate dall'associazione Save thè Children ("Sessualità e Internet" del 2010 e "Servizi web 2.0 e tutela dei diritti dell'infanzia" del 2009) sembrano evidenziare un approccio contraddittorio dei minori alla Rete. Secondo il primo report, i ragazzi appaiono sin troppo smaliziati: il 22% dichiara di conoscere coetanei che inviano foto osé on-line o via SMS e quasi 1 su 2 (il 47%) dice di averlo fatto nel passato. Nella seconda ricerca, invece, il 74% propone invece l'adozione di filtri per evitare la visione di contenuti inappropriati e il 64% arriva addirittura a proporre che siano vietate le pubblicità per adulti. Che cosa è cambiato dal 2009 al 2010? "Non è cambiato niente risponde Elisabetta Papuzza, psicoioga che opera nell'Area minori e Nuovi Media di Save thè Children - la prima ricerca è stata realizzata per analizzare la Rete come canale di espressione di un bisogno, perché Internet viene usata dai ragazzi per esprimere la sessualità. Il secondo studio evidenziava invece l'esigenza di riservatezza che bambini e adolescenti hanno nello svolgimento della loro attività on-line." Riguardo quest'ultimo aspetto, cioè la navigazione dei minori, quale approccio dovrebbero adottare per evitare che i loro figli abbiano entrino in contatto con contenuti inappropriati? "Lottica è quella di comprendere che cosa la AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 9 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Rete rappresenti nella vita dei minori. Lutilizzo del Web soddisfa infatti bisogni centrali nella vita dei giovani, qualità socialità, la comunicazione, la conoscenza e la sessualità. È importante quindi aiutare i propri figli a gestire le relazioni con senso critico, consapevolezza e responsabilità. E questo vale per Internet come per la vita reale." Gli strumenti di parental control si dividono in due gruppi: quelli che prevedono un filtro e quelli ispirati al modello didattico della Biblioteca di Casa. Quale tipologia è da preferire? "Entrambe e nessuna delle due!" Come sarebbe? "Entrambi costituiscono un "filtro", nel senso che presuppongono una selezione dei contenuti da visualizzare eseguita sulla base di determinati criteri, e sono temporanei. Lunica differenza di rilievo è che i software ispirati al "Walled Garden" sono dedicati ai bambini più piccoli, mentre ì filtri, in senso stretto, si rivolgono a minori di età superiore. I filtri, tuttavia, sono poco utili, se non addirittura controproducenti perché spesso diventano uno strumento di censura se non sono accompagnati da un modello educativo." Quando è che sono utilizzati nel modo corretto? "Quando sono impiegati per armonizzare ed equilibrare la navigazione on-line con il resto dell'attività off-line svolta dai minori e con l'obiettivo di valutare l'importanza dell'uso del Web nella soddisfazione dei bisogni dei ragazzi, al fine di renderli autonomi in Rete. Spesso l'adozione dei filtri fa scattare un meccanismo di delega della protezione: i genitori non controllano i figli quando navigano perché pensano che l'utilizzo di un parental control eviti di per sé qualsiasi rischio." Ma non è così. "Certo che no. Occorre che il genitore stia vicino affettivamente al proprio figlio, comprendendo che utilizzo fa di Internet, che relazioni intrattiene, come le gestisce, a quali contenuti accede e a fronte di quali curiosità e interessi. Se inizialmente ci si avvale di un filtro, è essenziale che la scelta dei contenuti accessibili sia condivisa e che la lista delle pagine permesse sia progressivamente aggiornata in base all'età e poi eliminata, quando l'età del figlio richiede maggiore fiducia e autonomia di movimento. Internet è una finestra sul mondo e il genitore deve allentare la tutela e il controllo quando il figlio cresce." Oggi i ragazzi conoscono Internet meglio dei genitori che, spesso, non hanno alcuna conoscenza in materia. Quanto questa ignoranza condiziona il controllo esercitato dagli adulti sulla navigazione dei minori? •4 Elìsabetta Papuzza "È vero, oggi molti ragazzi sono degli "smanettoni", ma non si deve dimenticare che sono anche immaturi dal punto di vista affettivo e sociale. I genitori, al contrario, possono essere all'oscuro di come funzioni il Web, ma hanno sempre un ruolo importante: quello di insegnare come si sta al mondo. Questo vale sia perle relazioni che si intrattengono on-line sia per quelle della vita "reale". Spesso si fa l'errore di dare troppo importanza all'ignoranza tecnologica e di sottovalutare, al contrario, le competenze sociali e affettive dell'adulto che, avrà sempre voce in capitolo nell'educare il proprio figlio anche insegnandogli a utilizzare la Rete in modo consapevole, responsabile, rispettoso di sé e degli altri." Che cosa si può fare per rendere la navigazione dei minori più consapevole? Come organizzazione, avete un riscontro di quanto le vostre campagne influenzino in positivo i ragazzi? "È sempre difficile, e anche fuorviante, valutare l'impatto di interventi di prevenzione e sensibilizzazione in termini di riduzione quantitativa dei comportamenti a rischio. Quello che posso dire è che l'esito degli incontri effettuali sul campo, con genitori, insegnanti e soprattutto bambini, bambine, ragazzi e ragazze, è molto positivo. E questo perché nei minori aumenta il livello di consapevolezza delle motivazioni in base alle quali i giovani si avvicinano ai nuovi media, mentre negli adulti aumenta il grado di cognizione dei modelli educativi da impiegare per orientare i più giovani verso la "cittadinanza digitale". Sul nostro sito abbiamo messo a disposizione una guida (http://images.savethechildren.it/IT/f/ img pubblicazioni/img56_b.pdf) che aiuta i genitori a comprendere che cosa il Web, i social network e i programmi dì chat rappresentino nella vita dei loro figli, e da loro un aiuto nell'educarli al corretto utilizzo delle nuove tecnologie spiegando anche come affrontare i pericoli connessi alla navigazione in Rete: dall'adescamento on-line al cyber-bullismo, dalla Web-dipendenza alla visione di contenuti impropri".Walled Garden Parental Control B l a c k L i s t La "lista nera" contiene gli indirizzi delle pagine Web ai quali i programmi di parental control impediscono l'accesso. F i l t r o Sistema automatizzato per il monitoraggio e controllo dellepagineWebedei relativi contenuti che impedisce di accedere a siti contenenti informazioni, immagini e video non adatti ai 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 70 AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato minori. È la categoria di programmi progettati per tutelare la navigazione dei minori in Rete. W h i t e l i s t Significa "lista bianca"e indica l'elenco di siti (in genere modificabile) cui le cyber-nanny e i "browser per bambini" consentono di accedere. P E G I (Pan European Game Information) È il metodo di classificazione dei videogiochi in base all'età dell'utilizzatore adottato in Europa. Il sistema PEGI cataloga i titoli per fasce di età (minima) consigliata, fornendo indicazioni ai consumatori adulti su quali siano i prodotti adatti ai minori. La traduzione letterale dall'inglese è "giardino recintato", ma corrisponde alla terminologia italiana Biblioteca Personale, cioè a quel sistema di protezione che permette ai bambini e ai ragazzi di navigare esclusivamente sui siti preventivamente autorizzati. Foto: •4 Si può accedere alle funzioni di parental control di Windows Vista selezionando il comando "Controllo Genitori" nel "Pannello di controllo" Foto: 4 Gratuito e facile da utilizzare, KidZui (www.kidzui.com) è un browser che permette a bambini e ragazzi di accedere a Internet senza rischi Foto: • Ecco il semplice pannello di comandi di K9 Web Protection: selezionando il link "Setup"si accede alle opzioni per configurare il filtro e modificare la "black list" e la "white list" • // Veliero (www.ilveliero.info) è un buon strumento per permettere ai minori di navigare on-line senza correre pericoli Foto: • La certificazione ideata dall'associazione ICRA (www.icra.org) viene attribuita in seguito alla richiesta proveniente dal titolare del sito che voglia farsi certificare. Nonostante l'intrinseca debolezza di questo sistema di protezione, il filtro basato sulla certificazione ICRA viene utilizzato da numerose cyber-nanny e dalla stessa Microsoft per le funzioni di parental control dei suoi sistemi operativi • Secure Family di Tiscali è il più noto servizio di navigazione protetta per minori offerto dai provider VIDEOGIOCHI 12 articoli 01/08/2010 Computer Idea - N.268 - 21 luglio 2010 Pag. 8 Nintendo sposa il 3D...S LOS ANGELES (Usa) - AIPE3, la fiera mondiale dedicata ai videogiochi e all'hardware da intrattenimento, Nintendo ha presentato ufficialmente il 3DS, la nuova console portatile in grado di mostrare i giochi in stereoscopia. Il dispositivo ha i "soliti" due display, apertura a conchiglia e dimensioni e peso simili a quelli del "vecchio" DS Lite. Gli schermi sono però adesso di dimensioni diverse: quello inferiore è un touch da 3,02 pollici con risoluzione di 320 x 240 pixel e riproduce immagini bidimensionali, mentre quello superiore, da 3,5 pollici in formato 16:9 e risoluzione di 420 x 240 pixel (per ciascun occhio), mostra immagini 3D apprezzabili anche senza dover inforcare gli occhiali. Accanto al pad direzionale compare anche un nuovo "controller" analogico che dovrebbe assicurare maggiore precisione e gradualità dei comandi. Sul lato posteriore c'è poi una doppia fotocamera (con sensore da 0,3 Megapixel) che consente di realizzare scatti e video stereoscopici e che va ad aggiungersi alla fotocamera frontale dedicata a videochat o autoscatti. Acceierometro, sensore di movimento e connettività Wi-Fi completano la dotazione della mini-console. Resta ancora il mistero su quali siano il processore e il chip grafico (forse il Tegra 2 di nVidia) montati nel 3DS. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi > 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 10 Move italiano ROMA - II 15 settembre arriverà in Italia il PlayStation Move, il controller della PS3 che permette di impartire comandi tramite il movimento delle braccia e delle mani. Il dispositivo sarà venduto a un prezzo di 59,99 euro nella versione che comprende anche la telecamera PlayStation Eye (necessaria per interfacciare il Move con la console) e un disco Blu-ray con alcune "demo" di videogiochi (tra cui Tumble e Beat Sketchers). È possibile anche comprare la sola periferica, spendendo 39,99 euro. Si acquista comunque a parte (29,99 euro) il Navigation Controller, una sorta di Nunchuk per la PS3 che si collega via Bluetooth al Move e che ha due pulsanti, uno stick analogico e un grilletto. Tra i primi titoli compatibili con il rivoluzionario dispositivo vi sono The Fight, SingStar Dance, Sorcery e una nuova versione di Heavy Rain. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi > 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 13 II mondo in una metropolitana È il romanzo da cui è stato tratto l'omonimo e celebre videogioco. Scritto dal giornalista russo Dmitry Glukhovsky, racconta la storia del giovane Artyom che vive nella metropolitana di una Mosca devastata da un precedente conflitto nucleare e lotta contro un'incredibile minaccia che rischia di spazzare via quello che rimane dell'umanità. Glukhovsky utilizza la tecnica della distopia (la creazione di un mondo fittizio nel quale le tendenze e le pulsioni sociali attuali sono estremizzate) per criticare la Russia dei giorni nostri. Grazie alle argute considerazioni e a una narrazione avvincente, Metro 2033 si colloca qualche spanna sopra la media dei recenti romanzi collegati in qualche modo ai videogame. Per informazioni www.multiplayer.it VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MULTIPLAYER METRO 2033 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 26 Top manager II Task Manager di Windows 7 non è poi così diverso da quello delle versioni precedenti: facciamo il punto della situazione sulla finestra che rivela i particolari più"intimi"del sistema operativo. di Elena Avesani e è corsa di acqua sotto i ponti da quando premendo CTRL+ALT+CANC si riavviava il computer: erano i tempi dell'MS-DOS. A partire da Windows, invece, alla sequenza di comandi più celebre del mondo PC, è associata l'apertura del Task Manager, ossia il "gestore dei processi". Con l'avvicendarsi delle versioni di Windows, questa finestra è divenuta sempre più complessa, ricca di informazioni e utile per risolvere i problemi più immediati legati all'esecuzione delle applicazioni. Fortunatamente, nel tempo Windows è diventato più stabile, ma prima di Windows Xp era all'ordine del giorno "killare" (termine gergale usato per indicare la chiusura forzata di un processo) le applicazioni bloccate proprio tramite il Task Manager. In questo articolo affrontiamo, scheda per scheda, il nuovo Task Manager di Windows Seven. In particolare dedichiamo un Passo a passo alla finestra di "Monitoraggio risorse" (lo trovate a pagina 31), un pannello supplementare che, oltre a offrire statistiche in tempo reale riguardo l'impatto dei processi sule prestazioni del computer, permette agli utenti di uscire da situazioni di blocco disperato. Scheda Processi All'interno della scheda Processi sono elencati tutti iprocessi attivi, ovvero quelli su cui la macchina sta lavorando. In lista trovate proprio il nome dei file in esecuzione (e non quello dell'applicazione di riferimento, che invece è presente nella scheda Applicazioni) e l'indicazione, aggiornata in tempo reale, di quanta memoria RAM occupano e quanto stanno impegnando la CPU. Nome immagine indica il nome dei processi. Sono sempre file "EXE", ossia file di programma. Non è detto che a un software in funzione corrisponda un solo eseguibile attivo nella scheda processi. Lesempio più tipico è quello degli antivirus, che spesso hanno più processi attivi in corso. Utenti la colonna Utenti indica quale utente ha attivato il processo corrispondente. La differenza sostanziale è tra gli utenti "umani", ovvero quelli che hanno effettuato il log-in all'avvio del sistema (nel caso raffigurato qui a fianco "compid") e gli utenti "di sistema" che avviano autonomamente una serie di processi (per impostazione predefinita partono all'accensione della macchina). La lunghezza di questa lista può variare a seconda che l'opzione "Mostra i processi di tutti gli utenti" sia stata selezionata o meno. Se fate clic sulla scritta "Nome utente" ordinerete i processi "per utente", distinguendo quelli di sistema da quelli umani. Si tratta di una distinzione molto comoda perché i processi avviati direttamente da voi, di solito possono essere terminati senza mettere a rischio la stabilità del sistema. I processi avviati dall'utente "System", invece, devono essere terminati con prudenza (a volte è il sistema stesso a impedirlo, ove questo implichi il venir meno dei presupposti per il suo funzionamento). CPU Indica la percentuale di lavoro della CPU dedicata all'esecuzione del processo corrispondente. Questo valore è calcolato in tempo reale, quindi può cambiare "in diretta" man mano che le applicazioni vengono avviate o queste si dedicano ad attività particolari. Se processo mostra un impegno della CPU pari a una percentuale fissa al 99% o 100% è molto probabile che sia bloccato. Mostra i processi di tutti gli utenti Con questa opzione si può scegliere se visualizzare o meno tutti i processi attivi, indipendentemente dall'utente che li ha attivati. In linea di massima vi consigliamo di non utilizzare questa opzione per non generare troppa confusione. / Numero processi È il numero complessivo dei processi attivi. Se il numero non corrisponde alla quantità di processi che leggete nella lista è perché non avete selezionato l'opzione "Mostra i processi di tutti gli utenti". Utilizzo CPU La percentuale complessiva della potenza di calcolo della CPU che sta venendo utilizzata da tutti i processi attivi. Memoria fisica Indica la percentuale di memoria fisica utilizzata. Memoria Indica la quantità di memoria RAM allocata per il singolo processo, ovvero quanta memoria di sistema questo sta utilizzando per funzionare. A carte ferme (ossia col programma avviato ma "a riposo"), il dato costituisce un buon indice della cosiddetta "pesantezza" del software. Anche questo dato cambia in tempo reale e, chiaramente, capita di vederlo aumentare in occasione di attività particolarmente pesanti (per esempio operazioni di elaborazione video, fotoritocco, apertura di pagine Web e quant'altro). Avviare il Task Manager A partire da Windows Vista, il Task Manager ha cambiato VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Esperto I Task Manager 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 26 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato nome, o, meglio... se l'è ritrovato tradotto: nella versione italiana del sistema, infatti, è chiamato "Gestione attività Windows". "Task", in linguaggio informatico, indica il "processo", ossia l'attività di un programma durante la sua esecuzione da parte del processore. Di solito i programmi attivano più di un processo ciascuno. La caratteristica principale di Windows (e in qualche modo rivoluzionaria, se si pensa a DOS) è proprio quella di poter svolgere più processi contemporaneamente (il cosiddetto "multitasking"). Il Gestore Attività apre all'utente una finestra sul mondo dei processi attivi e sulle prestazioni del sistema. Per avviare il Task Manager premete i tasti CTRL+ALT+CANC contemporaneamente. Si aprirà un menu "di passaggio" con varie opzioni: scegliete "Avvia Gestione attività". Se avete fretta e riuscite a separarvi dall'automatismo dei "CTRL+ALT+CANC", la scorciatoia più rapida per accedere direttamente a "Gestione attività" è la combinazione di tasti CTRL + SHIFT + ESC. Il pulsante "Termina processo" è un po' il fulcro di questa scheda. È infatti su di esso che si deve fare clic, dopo aver selezionato un processo, per chiuderlo definitivamente. Si può decidere di terminare un processo per i motivi più svariati. Levenienza più comune è che l'applicazione sia bloccata (di solito appare anche la dicitura "Non risponde" nella finestra dell'applicazione stessa) e risulti impossibile chiuderla altrimenti. A volte può risulta impossibile chiudere un processo, perché adesso sono collegati altri processi che dovrebbero essere chiusi "a cascata". Nel Passo a passo di pagina 31 vi spieghiamo come forzare la chiusura di un processo e di tutti quelli collegati. Scheda Prestazioni La scheda Prestazioni offre uno spaccato suite prestazioni del computer. Non si tratta di un benchmark particoiareggiato su tutti i componenti: la scheda si concentra soprattutto sulla memoria e sulla CPU. Vediamo nel dettaglio cosa significano le diverse indicazioni e come possono essere interpretate. IUtilizzo CPU Indica, in tempo reale, la percentuale di utilizzo della CPU. Se state utilizzando un programma intento all'elaborazione dei dati, questo numero cambierà costantemente sotto i vostri occhi riportando il valore istantaneo. Il dato è "al netto" delle risorse impiegate dal sistema operativo per essere attivo, insieme a tutti i suoi servizi. Il valore riportato è identico a quello indicato nella scheda Processi. Cronologia utilizzo CPU Indica l'utilizzo della CPU nel tempo: è un grafico che rappresenta in ascissa gli ultimi minuti di utilizzo della macchina e in ordinata la percentuale di impiego della CPU. La visualizzazione cambia a seconda del tipo di processore installato nel computer: viene infatti mostrato un grafico per ciascuna CPU presente nel PC. Nel nostro caso abbiamo otto grafici perché il computer monta un Intel Q820 (quindi un Quadcore, quattro CPU) con Hyper-Threading, una tecnologia di Intel che, in pratica, sdoppia l'attività di un singolo processore in due flussi di calcolo paralleli, come se fossero due CPU fisiche. Cronologia utilizzo memoria fisica Come la Cronologia di utilizzo della CPU, questo grafico rappresenta in tempo reale la quantità di memoria fisica utilizzata dal sistema negli ultimi minuti trascorsi (in ascissa il tempo, in ordinata i Mb). Memoria Indica la memoria RAM complessivamente utilizzata dai processi attivi (inclusi quelli di sistema). Memoria fisica (MB) I dati contenuti in questo riquadro riguardano esclusivamente la memoria fisica installata sul computer, in sostanza i banchi di RAM installati sulla scheda madre Totale La quantità totale di memoria fisica installata nel computer, in Megabyte: il dato è ovviamente fisso, a meno che non aggiungiate o rimuoviate i banchi di RAM sulla scheda madre. Cache La quantità di memoria che è stata utilizzata nella sessione corrente di Windows. Non si tratta, quindi, della memoria attualmente in uso: questo perché quando della RAM viene liberata con la chiusura di un'applicazione, Windows può mantenerla comunque "occupata". Da qui talvolta la necessità di deframmentare la memoria RAM con appositi programmi che liberano definitivamente la memoria non più in uso. Disponibile La quantità di memoria fisica disponibile. Questo valore è dato dalla somma della memoria libera (mai usata) e di quella appena liberata (cache). Windows, se necessario, rende immediatamente disponibile la memoria cache. Libera È la quantità di memoria RAM libera, mai usata da nessuna applicazione durante la sessione. Sistema Handle Gli handle sono dei dati che consentono al sistema di interagire con i programmi. Conservano le informazioni sullo stato di funzionamento dei processi. Thread Alcuni processi sono suddivisi in thread, ossia elaborati con due calcoli separati. Nei PC a un solo core la CPU elabora alternativamente tutti i thread (hyperthreading). Nei PC con più core le diverse CPU elaborano contemporaneamente i thread del medesimo processo. Processi La quantità di processi attivi. 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 26 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tempo attività Indica da quanto tempo è attivo il sistema. Commit (MB) Indica due valori: la memoria virtuale attualmente in uso/quella Utilizzo CPU La percentuale della capacità di calcolo della CPU attualmente impegnata. È lo stesso dato che viene presentato nella scheda Processi. Memoria fisica Indica la percentuale di memoria fisica utilizzata, ed è lo stesso identico dato che viene presentato nella scheda Processi. Memoria del kernel (MB) È la quantità di memoria totale utilizzata dal sistema operativo e indicata in Megabyte: è data dalla somma due valori sottostanti. Di paging È la quantità di memoria di paging occupata dal sistema operativo. La memoria di paging è chiamata anche "memoria virtuale", in contrapposizione a quella "fisica". Si tratta di uno spazio ricavato sul disco fisso e destinato specificamente a svolgere il ruolo di memoria "d'appoggio". Non di paging È la quantità di memoria fisica utilizzata dal sistema operativo. Scheda Rete La "scheda Rete"offre uno spaccato sintetico delle connessioni di rete attive. Copre qualsiasi collegamento del sistema col mondo esterno, quindi non solo la connessione diretta a Internet, ma anche quella Bluetooth oaun router Wi-Fi. I dati racchiusi in questa schermata possono essere utili per valutare a colpo d'occhio lo stato della rete, se vi sia o meno traffico di dati e se la periferica corrispondente sia attiva. Non costituisce invece uno strumento affidabile per conoscere l'effettiva ampiezza di banda utilizzata in ingresso o in uscita. In questa sezione viene visualizzato il grafico che rappresenta il traffico dati su ciascun adattatore di rete installato nel computer. Nel nostro caso sono tre: rete Ethernet, rete wireless e Bluetooth. Il grafico, per impostazione predefinita, visualizza con una riga verde il totale del traffico in byte (in ingresso e in uscita). Se fate un clic sulla voce di menu "Visualizza/Cronologia schede di rete" potete far sì che vengano visualizzati con una diversa colorazione i flussi di byte inviati (in rosso) e quelli ricevuti (in giallo). Il grafico rappresenta la percentuale di utilizzo della periferica di rete sulla base della velocità massima supportata. Oltre al nome di ogni singolo adattatore di rete collegato, in questa sezione è possibile leggere la percentuale di utilizzo di rete (sulla base della sua portata massima), la velocità del collegamento e il suo stato (connesso o disconnesso). Scheda Servizi La scheda Servizi riassume in un unico elenco ben distinto dagli altri, i servizi del sistema operativo. I servìzi sono delle applicazioni che il sistema mantiene attive per lo svolgimento dì alcune attività legate alle periferiche, la rete, il traffico dati e così via. Di solito Windows mantiene attivi dei servizi semplicemente per impostazione predefinita, anche se per la macchina non sono utili. Altra particolarità dei servizi è che, di solito, l'utente neanche si accorge che sono in esecuzione (essi svolgono la propria attività "in background"ossia in sottofondo). Come per la scheda Applicazioni, è possibile fare un clic con il tasto destro sul singolo servizio e poi scegliere l'opzione "Vai a processo"per visualizzare il processo collegato. H loro fi Nome Indica il nome del servizio. PID Sta per "Process ID", ed è un'informazione utile solo nel momento in cui un programmatore effettua un'operazione di debug. ' Del tutto inutile nell'utilizzo quotidiano e comune del PC. Descrizione I servizi di Windows hanno a volte un significato un po' oscuro, e non è sempre facile capire a cosa servano esattamente. In questa breve stringa viene data qualche informazione in più sulle loro finalità. Gruppo I servizi di Windows sono suddivisi in "gruppi" a seconda delle funzioni che svolgono. Per esempio il gruppo "NetworkService" riguarda i servizi di rete. Pulsante Servizi Fate clic su questo pulsante per accedere direttamente al pannello di configurazione dei Servizi del sistema. In questa finestra potrete decidere quali dovranno essere avviati automaticamente alla partenza del sistema, quali solo manualmente (su richiesta dell'utente o di un'applicazione da lui avviata) quali invece disabilitare del tutto. Scheda Applicazioni La scheda Applicazioni mostra la lista dei programmi attivi, in uso. Come abbiamo già avuto modo di specificare, a ogni singola applicazione possono fare capo più processi, quindi la differenza sostanziale tra questa scheda e la "scheda Processi"sta nel fatto che i nomi elencati fanno immediato riferimento al software attivo e, quindi, sono più facilmente intelligibili. In linea di massima, nella "scheda Applicazioni"si vedono tutti i programmi che sono presenti anche sulla Barra delle applicazioni. Nel caso in cui si blocchino, è possibile chiuderli tramite questa scheda. Attività Lelenco delle applicazioni (o "attività") avviate. Di solito il nome indicato è quello che appare anche nella Barra del titolo della finestra di esecuzione. Se fate un clic con il tasto destro su una delle applicazioni elencate e scegliete la voce "Vai al processo", sarete immediatamente condotti all'interno della scheda Processi, in corrispondenza del processo principale 03/08/2010 Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010 Pag. 26 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato associato a quell'applicazione. LStato Indica lo stato di attività dell'applicazione: "In esecuzione", "Non risponde", "In chiusura". Termina attività Una volta selezionata un'applicazione, potete fare clic su questo pulsante per chiuderla. A tutti gli effetti, il sistema "chiede" all'applicazione di chiudersi: il tempo di attesa che discende dipende da quanto il software è impegnato nell'elaborazione corrente. Windows non forza la chiusura senza aver prima atteso il termine dell'elaborazione dei dati in corso. Se la chiusura dell'attività non porta a nessun risultato, è necessario chiudere i singoli processi, uno per uno. Passa a Dopo aver selezionato un'attività, fate clic su "Passa a" per portare in primo piano la rispettiva finestra. Schèda Utenti La scheda Utenti mostra gli Utenti correntemente collegati al sistema e il loro stato (attivi o sospesi). Con l'opzione "Cambia utente" (potete raggiungerla con un clic sul pulsante Windows e, poi, sulla piccola freccia accanto a "Arresta il sistema") è possibile mantenere collegati al sistema più utenti contemporaneamente: chiaramente potranno accedervi uno per volta, in via alternativa, ma senza il fastidio di doversi disconnettere e riconnettere ogni volta. WINDOWS 7 Monitoraggio risorse All'interno della scheda Prestazioni del Task Manager vi è il pulsante "Monitoraggio risorse" che offre uno spaccato ancora più dettagliato sulle prestazioni del sistema. Monitoraggio risorse può anche essere avviato da "Esegui" (un clic sul pulsante Windows e digitare "resmon.exe" nella Barra di ricerca). Si tratta di una novità inserita in Windows 7, uno strumento che permette e di tenere sotto controllo in tempo reale l'impatto dei processi su CPU, dischi fissi, rete e memoria. Diciamo che si tratta dello strumento diagnostico più sofisticato tra le schede del Task Manager e gli ambiti di impiego principali nell'utilizzo quotidiano del PC sono sostanzialmente due: identificare quali sono i processi più avidi di risorse e bloccare l'esecuzione di processi che non si arrestano altrimenti. In questo passo a passo vi spieghiamo come fare. ILa scheda "Panoramica di Monitoraggio Risorse" offre una visione d'insieme sulle prestazioni del sistema e sull'impatto dei processi su CPU, memoria, dischi, rete. Per individuare il processo che grava di più sulla CPU fate clic sulla "scheda CPU". Nella sezione centrale della finestra (chiamata "Processi") fate un clic sulla colonna CPU per ordinare i vari processi in base al consumo delle risorse del processore. Nella colonna Immagine leggerete il nome del processo "incriminato". 3Quando un'applicazione non risponde, i processi collegati e oggetto di blocco vengono evidenziati in colore rosso nella tabella CPU. Fate un clic con il tasto destro sul nome del processo interessato e scegliete "Analizza catena di attesa". Solo per prova, potete fare questo controllo su un qualsiasi processo, anche se non è bloccato: se tutto va bene apparirà la dicitura che il processo "è in esecuzione normalmente". Se invece qualcosa è bloccato, apparirà una visualizzazione "ad albero" dei processi: selezionate le caselle accanto a ciascuno e fate poi clic su "Termina processo". 2Se volete sapere quale tra i servizi del sistema operativo stia impegnando maggiormente la CPU, fate un clic sulla barra Servizi (si trova a metà della finestra). Si aprirà uno spaccato dei soli processi relativi ai servizi. Anche in questo caso fate un clic sul titolo della colonna CPU per ordinare in modo crescente o decrescente i processi. 4"Monitoraggio risorse" da anche la possibilità di cercare online informazioni sui singoli processi. Questa funzione però non restituisce risultati specifici, estratti da un database dedicato, ma trasforma semplicemente il nome del processo selezionato in una query sul motore di ricerca Bing. In sostanza permette di non dover digitare il nome del processo, e di ottenere comunque qualche informazione generica sulla sua utilità per il sistema. Per avviare la ricerca on-line fate un clic con il tasto destro sul nome del processo e selezionate la voce "Cerca on-line". i.. CTRL+ALT+DEL è anche il nome di una celebre striscia comica pubblicata sul Web sin dal 2002, e aggiornata oggi a cadenza tri-settimanale. Nata dalla "penna" del disegnatore Tim Buckley, illustra le ._j |__i. grottesche vicende di tre "geek ", appassionati di videogiochi e tecnologia, e di un robot: una satira irriverente su chi fa dei videogame una ragione di vita, condita da una buona dose di divertente cinismo e da battute al limite del surreale. Pur essendo un prodotto "nato su Internet e per Internet", grazie al successo riscosso online, CAD è riuscito a ritagliarsi più di uno spazio anche su numerose riviste cartacee dedicate ai videogiochi, guadagnandosi 'i\ . - . .___ persino una trasposizione in cartone animato, prodotta nel 2006 e di cui alcuni spezzoni sono disponibili •anchesu YouTube. Potete leggere le strisce di CAD (in inglese) sul sito www.cadcomic.Gom 03/08/2010 Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010 Pag. 64 (diffusione:149835, tiratura:227013) cosa concedere cosa negare Quale atteggiamento tenere di fronte a un capriccio o a una richiesta pressante? L'estate è il momento giusto per mettersi alla prova. E aiutare i figli a diventare indipendenti. Nelle pagine a seguire, qualche pista... Vania Crìppa Ho un figlio appena adolescente che mi chiede di andare qualche giorno in vacanza da solo e uno di sei anni che non vuole giocare con nessuno. Tra le esigenze dell'uno e le problematiche dell'altro, non so più che pesci pigliare. Altro che relax, l'estate è una stagione impegnativa...". Violetta, 44 anni, segretaria a Genova, è uno dei tanti genitori che, con la bella stagione, si trovano a dovere affrontare problematiche come i capricci, il desiderio dei bambini di stare sempre al centro dell'attenzione, il senso di noia, la voglia di indipendenza... "Le vacanze dovrebbero essere per tutti un momento di rigenerazione, riposo e, soprattutto, uno spazio di maggiore libertà", spiega Patrizia Adamoli, personal life coach a Milano (www.pastudio.it). "Su queste basi andrebbero reimpostati programmi e rapporti di ciascuno". Ma come? Abbiamo elencato le difficoltà più comuni, suddividendole per età: 3-6, 7-10 e 11-16 anni. "Si tratta di tre fasce importanti, ciascuna con i propri bisogni, che vanno dall'accompagnamento al sapere mollare la presa", afferma Lisa Canaccini, Gestalt counsellor a Livorno, referente nazionale Family Lab (www.familylab-italy.it). "llfil rouge è quello della comunicazione autentica: apriamo ai nostri figli il nostro mondo intcriore, i pensieri, i valori. Sapremo capirci meglio". Ecco i consigli delle nostre esperte per sapere cosa dire e cosa fare in ogni situazione. I CONCETTI CHIAVE I1 bambini più piccoli hanno sempre bisogno di regole chiare anche durante le ferie estive e di rispettare le abitudini quotidiane. I Se vedete i vostri figli annoiati, non preoccupatevi. Il "vuoto" aiuta ad aguzzare l'ingegno e a mettere in atto strategie per smettere di annoiarsi. > Con gli adolescenti siate pronti a contrattare, comunicando in modo autentico. Solo evitando di proteggerli troppo, li aiuterete a crescere. FA I CAPRICCI Papa voglio il gelato", "Mi compri quel giocattolo?". E di fronte a un rifiuto piange e strilla... t Se il bambino è capriccioso c'è sempre un motivo. Già il fatto stesso di essere in un posto diverso, con clima diverso, può essere un motivo di perdita dei ritmi di vita quotidiana e, quindi, di maggior ansia. Se il capriccio è legato alle cose buone da mangiare, per esempio il gelato, valutate il momento, se ha già mangiato o lo vuole sostituire con un altro alimento... Poi, prendendo seriamente in considerazione il suo desiderio, ditegli cosa pensate e comportatevi di conseguenza: "Lo so che ti piace il gelato. Hai appena finito di mangiare e adesso non ti farebbe bene. Lo mangerai, se ancora ne avrai voglia, in sostituzione della merendina". Se fa i capricci, comunque, non assecondatelo. Sta manifestando il suo disappunto e prova a farci cambiare opinione. Aiutatelo piuttosto a gestire la frustrazione facendogli esprimere il suo stato emotivo in un altro modo, lasciandolo un po' sfogare e, magari, chiedendogli cosa pensa della soluzione che proponete. VUOLE SEMPRE STARE AL CENTRO DELL7\TTENZIONE "Mamma, perché parli con le tue amiche? Ascoltami... " "Guarda cosa ho fatto, ti piace?", "Uffa, stai con me, non con loro" > Chiedetevi se davvero non lo state trascurando... Siete in vacanza e se vostro figlio durante l'anno vi vive poco (solo alla sera quando tornate dal lavoro) ha "fame" di voi... È vero che a vostra volta avete "fame" di relax e chiacchiere con le amiche ma, prima di dedicarvi a voi stesse, chiedetevi se il vostro bambino sente la vostra presenza effettiva e non solo di apparenza. Evitate comunque di usare parole offensive ("Zitto!", "mi dai fastidio"), ma dite con calma: "Ora finisco di parlare con Carla. Tra cinque minuti ti chiamo e sarò tutta per te. Ti ascolterò con attenzione". Cogliete l'occasione per spiegare che non si interrompono le persone e che per ogni cosa c'è tempo e spazio. NON RISPETTA PIÙ LE ABITUDINI "Non voglio dormire, solo giocare". "Mangiamopiù tardi, così sto in spiaggia con gli amici", "Niente merenda..." I In vacanza i ritmi cambiano e vanno reimpostati secondo le necessità del bambino e anche sui suoi gusti. Ci sono piccoli che amano il sonnellino all'ombra sulla spiaggia, altri che, invece, vogliono tornare nella camera e dormire a letto, altri ancora che desiderano restare svegli per sfruttare ogni minuto di gioco... Scegliete la cosa migliore per vostro figlio. Ricordate, però, che tanto più il VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato figli in vacanza 03/08/2010 Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010 Pag. 64 (diffusione:149835, tiratura:227013) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato bambino è piccolo tanto è meglio dare delle regole e delle abitudini quotidiane. NON VUOLE FARE (COMPITI ESTIVI, NÉ LEGGERE "Non ho voglia di studiare", "Da domani inizio... ", "Faccio gli esercizi solo se mi aiuti" I In vacanza non è facile ritrovare l'entusiasmo o la motivazione per svolgere i compiti estivi o leggere. Dopo la scuola è bene lasciare al bambino un periodo di destress (20 giorni circa) in cui sciogliere le tensioni. Evitate anche di fargli fare i compiti in tempi brevi, o concentrarli alla fine delle vacanze. Se tentenna, dite: "Ho capito che non vuoi fare i compiti e neanche sfogliare un libro. Capisco anche che possa essere faticoso in questo periodo. Cerchiamo almeno di alleggerire l'impegno...". Quindi stabilite insieme un piano di lavoro: le date e gli orari da dedicare allo studio. Fategli scegliere il momento più adatto (la mattina, il pomeriggio) e, senza imporvi né sostituirvi, offritegli il vostro aiuto. È importante che si rispetti l'agenda concordata, concedendo massimo due, tre deroghe: gli sarà utile anche quando rientrerà a scuola. Se vostro figlio non ama leggere, provate a sedervi accanto a lui e fatelo insieme: iniziate voi, poi dite: "Sono stanca, prova a proseguire tu..." Vedrete che, senza accorgersene, rimarrà coinvolto nella narrazione. NON VUOLE GIOCARE CON GLI ALTRI BAMBINI "Mi è antipatico", "Non voglio che tocchi le mie macchinine" t Possono esserci vari motivi: timidezza, paura di perdersi (ci si trova in posti che non si conoscono) o voglia di stare appiccicati alla mamma... I piccoli vanno aiutati a fare amicizia e quindi, nei primi giorni di vacanza, fate in modo che vostro figlio capisca bene dove siete ubicati (ombrellone, bagno, albergo). Accompagnatelo dove ci sono gli altri bambini e iniziare a parlare. State nella zona giochi in modo che vi veda e si senta tranquillo. Poi allontanatevi facendogli fare più volte il percorso tra voi e lo spazio ludico. Se vedete però che il bambino non ha voglia di relazionarsi, portate un po' di pazienza. Ha bisogno di tempo e libertà. Dategli la possibilità di scegliere, senza pensare che questa sia una forma di non responsabilità sociale. Anche voi, del resto, non attaccate bottone con tutti né vi "mettete in gioco" con chiunque. STA INCOLLATO AL COMPUTER "Ancora IO minuti...", "Non rompere, non faccio nulla di male", "Siete tutti grandi, io che altro posso fare? Gioco" > Con il bel tempo, i bambini sono sempre meno vincolati da computer e videogiochi. Se l'attaccamento persiste in estate tanto quanto durante la stagione invernale, verificate in che modo avete definito con loro il tempo da dedicarvi ("Ma non avevamo deciso un'ora al giorno?"). Assumetevi la responsabilità di definire confini e lìmiti ("Al ristorante non si portano videogiochi", "Puoi portare il lettore dvd portatile, ma lo usi solo dopo avere concluso la cena"). Le regole dipendono dai "grandi"! Certo però che se il bambino è lasciato solo... cos'altro può fare? Proponete un piano alternativo: i piccoli sono attratti dalla possibilità di stare all'aria aperta. 'Dobbiamo proprio entrare in questo museo? " "Sì, ho voluto venire qui, ma ora non ne posso più...", "Andiamo via..." I Se siete a un museo o state visitando una città d'arte, provate a coinvolgerlo e a fargli capire la vostra passione, esprimendo pensieri ed emozioni ("Pensa a quanti bimbi come te hanno pregato in questa chiesa, è stata costruita mille anni fa", "Guarda che bello il panorama dall'altro, si vedono sia il mare sia la montagna, ho l'impressione di dominare l'infinito. E tu cosa provi?"). I ragazzi sono molto cooperativi e hanno bisogno di dare un significato concreto alle cose. Se continua ad annoiarsi e a lamentarsi, lasciate pure che viva queste sensazioni: non c'è nulla di terribile, anzi nella noia si aguzza l'ingegno e si cominciano a pensare (e a mettere in atto) strategie per smettere di annoiarsi... Fate piuttosto i conti con le vostre inquietudini spesso chi ha timore della noia sono proprio gli adulti, perché il "vuoto" costringe a un tète-à-téte con se stessi. Anche per questo si tende a organizzare le giornate dei più piccoli come se fossero quelle di manager rampanti (dopo la scuola, tennis, piscina, chitarra, karaté, danza...). I momenti di "pausa" servono per ricaricarsi e trovare nuove energie. VUOLE ANDARE IN VACANZA DA SOLO "Tutti i miei amici lo fanno e anch'io voglio la mia indipendenza", ''Nel weekend ho intenzione di andare via con la mia ragazza..." I Come l'amore, anche la paura è indivisibile dal ruolo stesso di genitore. È quindi "normale" trovarsi smarriti di fronte alla prima richiesta di vacanze da 03/08/2010 Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010 Pag. 64 (diffusione:149835, tiratura:227013) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato solo. Mollate la presa, sviluppando la fiducia nei vostri figli: solo evitando di proteggerli troppo li aiuterete a crescere. Le vacanze in colonia o con gli scout, poi, hanno personale qualificato che saprà curare i vostri ragazzi. Vuole andare nella casa al mare con la fidanzatina? Se ci si conosce tra famiglie, se i ragazzi sono in compagnia e la compagnia è sana (capace di gestirsi in modo consapevole) perché impedirlo? Le ferie tra amici sono tra le più divertenti che si possano vivere! Magari per esercitare un controllo indiretto, fatevi avanti per consigli o l'organizzazione ("Avverto il giardiniere che passi a salutarti..."). E chiedete di essere chiamati ogni giorno per un saluto. CHIEDE SEMPRE SOLDI "Non mi basta la paghetta, in vacanza ho più necessità", "Mi servono soldi per uscire... " I Certo, in vacanza servono più soldi che in città... Decidete insieme il budget e non venite meno ai patti ("lo rispetto quanto stabilito, ma anche tu devi attenerti, ormai sei un ometto"). Per i ragazzini più volenterosi potete proporre qualche lavoretto, cosi che gli extra per le ferie vengano in parte "guadagnati" e capiscano il valore del denaro. SI TRUCCA E SI VESTE DA GRANDE "Mi vedo bella così e non mi importa ciò che dici", "Critichi il mio look senza capire..." 9 Fate notare che certi modi di vestire o truccarsi possono rovinare invece di rendere belle e interessanti, che non siete d'accordo e, quindi, fino che siete i genitori dettate le regole. L'importante è che la comunicazione sia autentica e non troppo critica, categorica, minacciante o giudicante. Potrà non essere felice di quello che sente: alla fine deciderà comunque con la sua testa, ma quello che avete detto avrà un ruolo importante, anche inconscio, nella scelta. RIENTRA TARDI "// coprifuoco a mezzanotte? Ma non ci penso neanche...", "Ritorno insieme agli altri" I Stabilite coi vostri figli delle regole chiare ("Nella nostra famiglia si fa così, in quella dei tuoi amici è diverso"). Impegnatevi ad andare a prenderli all'uscita dalla discoteca a un'ora stabilita e cercate di organizzarvi con altri genitori per turni che vi evitino lo stress di tutte le notti. Se li vedete responsabili (non esagerano con alcol e fumo), lasciateli divertire. È l'età in cui avviano un vero e proprio processo di separazione, che li porterà a essere autonomi e indipendenti. Finché sono in casa, però, esigete il rispetto delle regole, che devono essere ben definite. da leggere • Eccomi! Tu chi sei? di JesperJuul Feltrinelli pagg. 112, 7 euro riparliamone su www.psychologies.it • Raccontaci la tua esperienza E tu, come ti comporti con i tuoi figli in vacanza? Quali sono le difficoltà che incontri? E come cerchi di superarle? Partecipa al nostro Forum 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) Un viaggio nel passato alla scoperta di come è nata e si è evoluta la computer grafica 3D, dai primi esperimenti sino alla generazione delle moderne immagini fotorealistiche. Sulle pagine di PC Professionale vi aggiorniamo mensilmente riguardo le novità nei settori dell'hardware e del software legati all'universo informatico. In questa occasione cambiamo punto di vista per fare un viaggio indietro nel tempo e rivivere la storia evolutiva della tecnologia grafica 3D dai primi anni Novanta sino ai giorni odierni. Chi si appresta oggi al primo acquisto di una scheda grafica si trova a scegliere tra una moltitudine di prodotti che però fanno capo a due sole grandi famiglie di schede grafiche: quelle AMD Radeon e quelle Nvidia GeForce. Dopo qualche istante di confusione si realizza ben presto che i prodotti in mille colorazioni, infarciti di accessori e scatole più o meno voluminose non sono poi tantissimi: quello che cambia è sostanzialmente il modello Radeon o GeForce, la marca e il prezzo finale. Per quanto oggi possa essere complicato scegliere una scheda grafica, era ben più difficile orientarsi nel marasma generale che ha caratterizzato i primi anni di vita di questo settore dove per contare i produttori di chip grafici non bastavano due mani e dove tutto era da inventare. Ati (oggi AMD), Nvidia, 3dfx, e Matrox sono i nomi delle aziende che hanno segnato in modo indelebile la storia della grafica per Pc: a loro si deve l'introduzione del primo supporto in hardware delle funzioni di decodifica video, le prime funzioni per l'accelerazione degli effetti 3D, il supporto a più monitor, le prime schede dedicate interamente all'accelerazione 3D e l'introduzione dell'accelerazione in hardware di operazioni prima svolte dal processore di sistema. Nel corso degli ultimi anni i processori grafici sono diventati estremamente complessi e specializzati, tanto da trasformare l'architettura del Pc: da Cpu centrica a doppio processore asimmetrico, ovvero Cpu e Gpu. Abbiamo utilizzato il termine asimmetrico in quanto le due unità di calcolo hanno caratteristiche molto diverse: la Cpu può essere utilizzata per ogni tipo di elaborazione, ma è più efficiente nell'esecuzione di operazioni sequenziali; di contro la Gpu, sebbene programmabile, è più rigida dal punto di vista dell'adattabilità, ma al tempo stesso estremamente più efficiente nello svolgere compiti di elaborazione in parallelo. Il mondo dell'hardware, in modo particolare quello dedicato alla grafica, è strettamente legato alla sua controparte software: per sviluppare applicazioni e giochi 3D di qualità superiore serve hardware sempre più potente. Su questo numero di PC Professionale trovate anche una cronistoria dei videogiochi per Pc che hanno scandito le nostre vite di appassionati di informatica dal 1990 a oggi. L'evoluzione della grafica L'era d'oro dei videogiochi su Pc iniziò nei primi anni Novanta, quando si può dire che il computer cominciò a rivaleggiare in modo concreto con la grafica delle console e dei cabinati da bar. Contestualmente si affacciarono sul mercato decine di aziende impegnate a sviluppare quelli che furono i precursori dei primi processori grafici; dobbiamo infatti ricordare che prima di questo momento la "scheda grafica" come la conosciamo oggi non esisteva nel mondo consumer ed era estremamente diversa anche nel mondo professionale. Per quanto riguarda i primi personal computer la scheda grafica svolgeva due funzioni: quella di frame buffer, ovvero disponeva di una zona di memoria per immagazzinare le informazioni da riprodurre a video, e quella di sistema di conversione Dac (Digital to Analog Converter) per generare il segnale video analogico per i monitor. A partire dall'introduzione delle prime Gpu, l'obiettivo dei progettisti di architetture grafiche è sempre stato quello di aprire la pipeline 3D alla programmabilità cercando di incrementare ed esporre alla programmazione il maggior numero di funzioni. L'evoluzione è stata così rapida che in breve tempo ha superato quella delle Cpu classiche sia sul fronte della potenza di calcolo sia su quello della complessità: basti infatti pensare che in pochi anni si è passati da circa 3 milioni di transistor della prima versione dell'Nvidia Riva Tnt a circa 23 milioni di transistor con il primo GeForce 256; oggi la Gpu Fermi di Nvidia conta circa 3,2 miliardi di transistor, così come quella Cypress di AMD ne conta circa 2,15 miliardi. La Cpu più veloce sul mercato, l'Intel Core i7 980X con sei core si ferma a soli 1,17 miliardi di transistor. In questo conteggio bisogna inoltre tenere conto che nelle Cpu gran parte dei transistor è dedicata alle cache, mentre nelle Gpu la maggior parte dei transistor VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Grafica 3D dagli albori a oggi/1 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato è dedicata alla vera architettura di calcolo. Per organizzare la storia dei processori grafici possiamo identificare un'era antecedente all'introduzione delle Gpu e sei successive fasi evolutive che permettono di arrivare ai nostri giorni. Ciascuna generazione ha fatto segnare un incremento della potenza di calcolo, della programmabilità e delle funzioni supportate, legate a doppio filo alla disponibilità di nuove versioni delle Api DirectX e OpenGL. La grafica prima delle Gpu Negli anni antecedenti all'introduzione delle prime Gpu, l'hardware grafico era progettato e realizzato da aziende specializzate come ad esempio Silicon Graphics (Sgi). Soluzioni come il RealityEngine 2 (costituito da schede separate che assolvevano a diverse fasi della creazione dell'immagine), all'epoca estremamente costoso, hanno gettato le fondamenta di gran parte dei concetti utilizzati ancora oggi nella generazione e manipolazione di immagini tridimensionali sintetiche. Il RealityEngine 2 era costituito da tre stadi: il GE10 Geometry Engine conteneva 12 processori Intel Ì860XP; a fianco di questo erano presentì una o più schede RM4 (o RM5) Raster Manager equipaggiate con la memoria per le texture; infine era presente il DG2 Display Generator per generare il segnale video analogico del monitor. L'embrione di quella che è la moderna pipeline grafica 3D è nato in ambito professionale: esisteva uno stadio geometrico nel quale viene eseguita la costruzione dello scenario tridimensionale; quindi si passava allo stadio di rasterizzazione che presiedeva la generazione dei frammenti e all'applicazione delle texture per finire con lo stadio del trame buffer che si occupava di immagazzinare le informazioni finali dell'immagine prima della visualizzazione a schermo. In questa fase gli universi della grafica professionale e di quella consumer presentavano una separazione netta: da un lato a fronte di grandi investimenti era possibile disporre di macchine progettate ad hoc per accelerare la manipolazione 3D; dall'altra i chip video erano poco più che gestori del monitor, mentre la maggior parte dell'elaborazione era eseguita via software sulla Cpu di sistema. Ciò imponeva un enorme limite allo sviluppo delle applicazioni grafiche, perché la potenza di calcolo richiesta al processore di sistema avrebbe comportato uno stallo dell'intera fase di elaborazione. La prima generazione di Gpu Dai primi anni Novanta fino al 1998 apparvero sul mercato i primi processori grafici per personal computer. Con l'introduzione di queste unità prende il via la progressiva migrazione (tutt'ora in corso) delle fasi di elaborazione dell'immagine tridimensionale dalla Cpu alla scheda grafica; unità come l'Nvidia Tnt2, la Ati Rage 128 Pro e i chip 3dfx della serie Voodoo permettevano di rasterizzare in locale i triangoli calcolati dal processore di sistema e di applicare ai pixel da una a due texture. Alla Cpu era ancora richiesta l'elaborazione, fotogramma per fotogramma, dei vertici, ma già si intravedono i possibili sviluppi degli anni a seguire. Il chip Nvidia Riva Tnt2, noto con il nome in codice di NV5, era costituito da 15 milioni di transistor prodotti con tecnologia a 0,25 micron (250 nanometri) e operanti a 125 MHz. L'Ati Rage 128 Pro poteva invece contare solo su 8 milioni di transistor prodotti a 0,25 micron e operanti a 125 MHz. Il rapido sviluppo del settore, sia sul fronte hardware sia su quello del software (giochi in primis), aveva portato anche il primo cambio di interfaccia: il bus Pci è stato abbandonato a favore del nuovo Agp che permetteva di avere una connessione riservata tra la scheda grafica e il sistema. In questo frangente faceva la sua comparsa 3dfx Interactive, una piccola azienda californiana fondata nel 1994 da un gruppo di ex dipendenti della Silicon Graphics (gli ingegneri Gordon Campell, Gary Tarolli, Scott Sellers e Ross Smith). Il primo chip Voodoo (nome in codice SST1) risale al 1996, mentre il suo successore Voodoo 2 (nome in codice SST96) è del 1997. La peculiarità dei prodotti 3dfx era di essere chip dedicati al 3D e che quindi dovevano essere affiancati a una scheda principale che si occupasse dell'elaborazione 2D. L'uscita della scheda video principale doveva essere collegata a una porta passante della scheda 3dfx che era poi collegata al monitor. Nel momento in cui veniva avviato un gioco 3D la scheda 3dfx prendeva in carico l'elaborazione fungendo poi anche da uscita a monitor. A differenza degli altri chip grafici in circolazione, quelli 3dfx disponevano di una propria Api ottimizzata, derivata da quella OpenGL e denominata Glide. Oltre ai tre concorrenti che hanno dominato il decennio degli anni '90 ricordiamo che questo è stato un periodo particolarmente attivo con molte aziende impegnate a sviluppare e commercializzare chip grafici. Chi ha vissuto in prima persona questi anni ricorderà prodotti come Number Nine Revolution IV e Ticket to Ride, le Matrox Mystique e, ancora, i chip S3 Virge. Sebbene si parli di prima generazione di Gpu, questo acronimo fu utilizzato per la prima volta da Nvidia 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato nel 1999 al lancio del GeForce 256: il termine indicava un processore a singolo chip dotato di accelerazione hardware per le fasi di T&L, illuminazione, setup dei triangoli/clipping e rendering, e capace di elaborare un minimo di 10 milioni di poligoni al secondo. La seconda generazione di Gpu Tra il 1999 e il 2000 si colloca la seconda generazione di processori grafici il cui merito principale è stato di modif icare l'equilibrio tra Cpu e Gpu. Per la prima volta un singolo chip era in grado di eseguire la manipolazione dei vertici attraverso l'integrazione in hardware delle funzioni di trasformazione dello spazio e di illuminazione {Transform&Lighting) dei vertici. L'incremento di prestazioni era affiancato però da un grande limite: le funzioni presenti in hardware erano di tipo statico ed erano quindi precluse variazioni prima consentite dall'implementazione in software sulla Cpu. In questa fase si può cominciare a parlare di piattaforme Pc a doppio processore con architettura asimmetrica in cui la Cpu svolgeva il ruolo di elaborazione principale, mentre alla Gpu era demandata l'elaborazione grafica liberando risorse sulla Cpu. A cavallo del nuovo millennio il ritmo imposto dalle aziende leader fu così sostenuto da scuotere il settore sia sul fronte consumer sia su quello professionale. Il numero delle aziende capaci di resistere e di investire in ricerca e sviluppo somme di denaro sempre crescenti crollò rapidamente. Lo spartiacque può essere fatto coincidere con l'introduzione, proprio da parte di Nvidia, del GeForce 256 (nome in codice NV10) dotato di un motore Transform&Lighting statico integrato. Questa Gpu era costituita da 23 milioni di transistor prodotti con tecnologia a 0,22 micron e operanti alla frequenza di 120 MHz. Il grande successo ottenuto dal primo GeForce convinse Nvidia che la strada intrapresa era quella giusta e già nel corso dell'anno successivo fu presentato il GeForce 2 GTS (nome in codice NV15) prodotto con tecnologia a 0,18 micron e capace di prestazioni molto superiori. Sul fronte opposto Ati debuttava con la prima scheda Radeon basata sul processore grafico R100 che integrava la prima generazione della tecnologia Transform&Lighting accelerata in hardware. Anche l'azienda canadese impose un ritmo serrato ai propri team di progettisti per realizzare il chip R200 equipaggiato con la prima versione del Charisma Engine che sarà la base del Radeon 7500. Le schede grafiche di questa generazione si appoggiavano alle librerie Microsoft DirectX 7.0 e rappresentavano il primo passo che portò allo sprint evolutivo degli anni seguenti verso la programmabilità estesa delle fasi di rendering. La terza generazione di Gpu Nel corso del 2001 sia Ati sia Nvidia presentarono nuovi processori grafici dotati del primo abbozzo di programmabilità nella manipolazione di vertici e pixel. Le Gpu di questo periodo si slegavano dalle staticità della prima generazione di Transform&Lighting in hardware e davano la possibilità alle applicazioni di definire brevi sequenze di istruzioni per l'elaborazione dei vertici. Per quanto riguarda i giochi a Pc, le librerie Microsoft DirectX 8 erano il riferimento per gli sviluppatori che sempre più raramente sfruttano le Api OpenGL. A causa della limitata programmabilità questa generazione può essere considerata di transizione verso le prime e vere Gpu programmabili. Sul fronte Nvidia troviamo la serie di schede grafiche GeForce 3 seguita rapidamente dai modelli GeForce 3 Ti, GeForce 4 Ti e GeForce MX, caratterizzati da un affinamento dell'architettura del chip. Sul fronte Ati troviamo la seconda generazione dell'architettura denominata Charisma Engine II nella quale, a fianco delle funzioni di Transform&Lighting classiche, era presente un'evoluzione degli Smartshader, ovvero le unità deputate alla manipolazione dei vertici. Come abbiamo già detto questa generazione proponeva una programmabilità molto limitata e per il vero salto di qualità si dovette attendere il 2002. Come Nvidia, anche la società canadese ricavò dal proprio chip capostipite versioni depotenziate per aggredire diverse fasce di mercato e marcare stretta la rivale; un esempio è il Radeon 9000 dotato di circa la metà dei transistor e della potenza di calcolo del modello 8500. Le schede grafiche di questa generazione si appoggiavano alle librerie Microsoft DirectX 8.0. Il continuo sviluppo delle Api e l'esistenza di specifiche diverse per la programmazione dei vertex e dei pixel shader portò molta confusione, soprattutto a chi si trovava a scegliere tra prodotti che invecchiavano nel giro di pochi mesi. La quarta generazione di Gpu Tra il 2001 e il 2002 si esausì la prolungata fase di assestamento del mercato che lasciò sul campo di battaglia moltissime aziende. In questo frangente le poche rimaste si contendevano la leadership rilasciando, a ritmi serratissimi, nuovi processori o continui aggiornamenti dei precedenti sempre più complessi e potenti. Nvidia può essere considerata senza dubbio la dominatrice di 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato questa epoca in cui dettava tempi e regole di sviluppo. L'unica azienda con le carte in regola per rivaleggiarle era Ati. A partire dall'anno 2002 possiamo identificare una quarta generazione di Gpu all'interno della quale ritroviamo le famiglie di prodotti Nvidia GeForce FX (annunciato nel novembre del 2002, ma arrivato effettivamente sul mercato solo a inizio 2003) e Ati Radeon 9700. La caratteristica dei processori grafici impiegati corrisponde alla programmabilità sia per i vertici sia per i pixel che trova la sua implementazione nelle librerie Microsoft DirectX 9. Il GeForce FX (nome in codice NV30) costituiva un balzo tecnologico enorme per l'epoca, avvenuto dopo l'acquisizione di 3dfx da parte di Nvidia. I dati di targa del chip erano impressionanti: 500 MHz di frequenza e otto pipeline di rendering ognuna delle quali capace di otto texture per pixel per ciclo di clock. Costruito con 125 milioni di transistor il chip aveva dimensioni elevate (intorno ai 200 millimetri quadrati) e consumava circa 35 watt. Nvidia coniò un nome specifico per la propria architettura, CineFX, per sottolineare la capacità di elaborazione di vertici e pixel sufficiente a creare effetti cinematici (eredità del team di sviluppo 3dfx). L'utilizzo efficace della programmabilità richiede tempo per lo sviluppo del codice e per questo motivo Nvidia aveva creato un linguaggio di programmazione apposito per i propri processori: Cg (C for Graphics), il primo antenato del moderno ambiente di sviluppo Cuda. Ati non stava a guardare dalla finestra, tanto che il processore grafico R300 installato sulle schede Radeon 9700 Pro era realizzato con circa 107 milioni di transistor e caratterizzato da un set di funzioni proprietarie dedicate (HyperZ III) a migliorare l'efficienza elaborativa. Ati sta sperimentando inoltre le prime implementazioni degli algoritmi di tassellatura che nelTR300 si concretizzano con la tecnologia Truform; questa fu accantonata nel corso degli anni in quanto poco utilizzata perché non era supportata in modo diretto dalle Api DirectX 9 nelle sue diverse versioni. Con il 2002 si chiuse anche la presenza di Matrox nel settore della grafica consumer dopo il rilascio della scheda Parhelia che, sebbene potesse contare su una qualità video eccellente, non riesciva a tenere il passo in termini di prestazioni e funzionalità con le controparti Nvidia e Ati. La quinta generazione di Gpu Dall'introduzione delle DirectX 9 sino al lancio di Microsoft Windows Vista e delle DirectX 10 si è assistito a un incremento esponenziale della potenza di calcolo disponibile senza l'introduzione di vere e proprie funzionalità se non di tipo proprietario e di fatto poco utilizzate dagli sviluppatori di software. L'arrivo delle DirectX 10 ha cambiato molte cose, almeno sul piano delle architetture, con l'introduzione del concetto di shader unificato. Di fatto le nuove Api prevedevano lo stesso set di istruzioni per le diverse tipologie di codice shader; nella pratica ciò si traduceva in architetture dotate di unità di calcolo utilizzate sia per i vertici sia per i pixel. Con questa generazione cominciavano a sfumarsi i confini tra gli stadi logici della pipeline 3D e quelli realmente implementati nel silicio. Le unità di calcolo vertex e pixel shader, prima distinte, assumevano sempre più la forma di un insieme di unità di calcolo le cui risorse erano allocate in modo dinamico in base al lavoro da svolgere. Nvidia ancora una volta stupì il mercato: il G80 impiegava circa 680 milioni di transistor per implementare il motore grafico a shader unificati. Per un approfondimento su questa complessa Gpu consigliamo la lettura dell'articolo pubblicato sul numero di dicembre 2006 di PC Professionale. Tra l'introduzione del G80 e la recente presentazione del processore grafico Fermi c'è stato spazio per il G92 che ha caratterizzato gli ultimi due anni con la serie di schede grafiche GeForce 9000. Per AMD il riassetto intemo dopo l'acquisizione di Ati ha determinato una fase di letargia nella quale sono mancate risposte incisive, tanto che la rivale Nvidia ha goduto di un periodo di sostanziale dominio. La sesta generazione di Gpu Sul finire dello scorso anno (2009) l'introduzione del sistema operativo Microsoft Windows 7 e delle librerie DirectX 11 ha segnato l'inizio dell'attuale generazione di Gpu, capace non solo di sofisticate manipolazioni dei vertici e dei pixel, ma anche di complesse elaborazioni su interi blocchi di geometria. AMD ha dominato incontrastata il mercato per oltre sei mesi grazie alla disponibilità delle schede grafiche Radeon serie 5000 basate sull'architettura Cypress, mentre la rivale Nvidia era impegnata a risolvere i problemi costruttivi della propria soluzione Fermi. Per approfondire le complesse architetture AMD e Nvidia vi rimandiamo alla lettura degli articoli pubblicati sui numeri 224 di novembre (AMD Radeon HD serie 5000) e 230 di maggio (Nvidia GeForce GTX 480) di PC Professionale. Costruzione di un'immagine 3D al Pc Per comprendere l'effettiva portata dello sviluppo che ha caratterizzato il settore della grafica 3D vi forniamo una rapida guida per 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato prendere confidenza con alcuni concetti base. Per generare un'immagine bidimensionale, quella rappresentata sul monitor, capace di simulare uno scenario tridimensionale dotato di profondità e illuminazione corretta è necessario eseguire alcuni passi fondamentali. Per prima cosa si deve creare una scena virtuale in tre dimensioni che è la base di partenza per ottenere il risultato finale. Fatto ciò si passa a stabilire un punto di vista, un po' come facciamo quando posizioniamo una videocamera per riprendere il paesaggio che ci circonda; la scelta del punto di vista e della direzione di osservazione determina l'inquadratura della scena. Da qui in poi, attraverso diverse fasi di elaborazione che analizzeremo tra poco, si giunge all'ultimo step per determinare il colore di ogni singolo pixel dello schermo. Ecco i passaggi essenziali senza entrare nei dettagli dei singoli algoritmi di calcolo. Creare una realtà virtuale 3D II primo compito da svolgere per poter utilizzare lo schermo del monitor come una finestra su una realtà 3D è quello di creare il mondo tridimensionale virtuale. Nelle applicazioni come per esempio i giochi, questa operazione è eseguita dal motore grafico dell'applicazione che assembla, sulla base di quanto stabilito dal programmatore, elementi semplici e singoli oggetti fino a ottenere l'intero scenario desiderato. Ogni oggetto tridimensionale è descritto nel proprio sistema di riferimento locale attraverso le coordinate dei vertici e le informazioni relative alle giunzioni tra i vertici stessi. Prendiamo come esempio un cubo: questo oggetto è descritto da 8 vertici e dalle informazioni che legano tra loro i vertici stessi in modo da formare i lati e quindi le superfici del cubo. Nel momento in cui l'oggetto viene inserito nello scenario 3D le sue coordinate devono essere trasformate in quelle relative al sistema di riferimento dello scenario. Questo permette di collocare e orientare in modo corretto il modello nello scenario 3D. Una volta che tutti gli elementi presenti nella scena sono descritti utilizzando il sistema di riferimento dello scenario si passa a posizionare il punto di vista dal quale la scena è osservata. Determinare ciò che si vede a schermo Lo schermo visualizza una sequenza di istantanee del mondo virtuale allo stesso modo di una pellicola cinematografica durante la sua proiezione. Per determinare la porzione dello scenario 3D che deve essere rappresentato a schermo è necessario definire i parametri che possono variare istante per istante: il punto di vista (posizione della camera virtuale), l'angolo di campo e la profondità del volume di visione. Il punto di vista è definito dalle coordinate dove si immagina che sia posizionato l'osservatore e dalla direzione in cui l'osservatore guarda. Al punto di vista è associato il sistema di riferimento dell'osservatore: in questo sistema l'asse z punta nella direzione di osservazione e i suoi valori rappresentano la distanza tra gli oggetti e l'osservatore stesso. L'angolo di campo definisce l'apertura orizzontale della finestra di visione: se avete un monitor 4:3 la larghezza orizzontale sarà inferiore a quella di uno schermo in formato 16:9 e l'angolo di campo (a patto di non deformare l'immagine come se si stesse utilizzando un ottica grandangolare) sarà quindi inferiore; maggiore è l'angolo di campo e maggiore sarà la porzione di scena sui lati che potrà essere visualizzata. Il volume di visione è determinato da due piani verticali denominati superficie di clipping frontale e superficie di clipping posteriore. In pratica tutti gli elementi che nel sistema di riferimento dell'osservatore cadono tra il punto di vista e il piano di clipping frontale non vengono visualizzati, così come tutti quelli più lontani della superficie di clipping posteriore. La definizione del volume di visione è un passo fondamentale per ridurre al minimo gli elementi della scena sui quali deve essere effettuata l'elaborazione. A questo punto è necessario effettuare una trasformazione di coordinate prospettica per proiettare il volume di visione sul piano di visione (generalmente corrispondente al piano di clipping frontale) senza perdere le informazioni di profondità nel passaggio da uno spazio 3D allo spazio 2D del monitor. Attraverso l'operazione di culling viene effettuato un controllo sul valore z così da eliminare le superfici o le porzioni di esse che nella proiezione finale risultano essere coperte da altri elementi caratterizzati da valori z più vicini all'osservatore. Dai pixel all'immagine realistica Una volta definiti gli elementi che ricadono nel volume di visione ed effettuate le trasformazioni di coordinate si passa all'elaborazione dei pixel. Attraverso l'operazione di setup della scena viene costruito l'elenco dei triangoli che descrivono le superfici visibili e il set di informazioni associate (texture, direzione di illuminazione, ecc). A questo punto il processo di rasterizzazione genera, a partire dai vertici dei triangoli, i punti che ricoprono la superficie del triangolo stesso. A questo stadio dell'elaborazione non si parla ancora di pixel, bensì di 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 28 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato frammenti, ovvero di un'insieme di informazioni necessarie per determinare l'aspetto finale del pixel. Il set di informazioni permette di determinare quale punto di una o più texture specifiche deve essere letto per ottenere le informazioni di colore del pixel e i modi in cui deve essere applicata l'illuminazione. Grazie all'introduzione dei pixel shader il programmatore può istruire l'applicazione e quindi il processore grafico ad eseguire elaborazioni specifiche per ottenere effetti visivi particolari: modificando l'aspetto finale del pixel si possono infatti ottenere effetti cinematici, sfocature, trasparenze e tanto altro ancora. Per un apZ Clipping frontale Volume di visione n punto di vista, l'angolo di campo e i piani di clipping definisco il volume di visione della scena tridimensionale. Spazio normalizzato io dell'oggetto Viewport and Depth Range Transform Modelling Transform Sna»^lall^seaMk__ Perspective Divide ] D yjpazio della finestra di visioni B. Trasforma le coordinate della scena in quelle del sistema di riferimento solidale con l'osservatore. A. Trasforma le coordinate del modello dal sistema di riferimento locale a quello dello scenario. E. Produce i dati da passare alla fase di rasterizzazione e scala i valori Z in modo da renderli utilizzabili per il depth buffer. C+D. Trasformano lo spazio del volume di visione in uno di tipo normalizzato adatto all'ultima fase di proiezione della scena sul piano di visualizzazione. Trasformazione di coordinate L'arte della tassellatura II "trucco" della grafica 3D sta nella capacità di creare immagini realistiche cercando di ridurre al minimo la quantità di dati da elaborare, così da rendere l'intero processo veloce ed efficiente. Con le DirectX 11 è stata codificata in modo standard la tecnica di tassellatura delle geometrie, che cerca di porre rimedio a una problematica ben precisa. Un'immagine che voglia essere il più fedele possibile alla realtà deve, infatti, rispondere ad alcune richieste obbligatorie: i colori devo essere fedeli a ciò che l'occhio umano percepisce nel mondo reale ed è necessario che l'immagine fornisca un livello di dettaglio sufficiente a riprodurre la varietà di geometrie presenti in natura. Poiché la grafica computerizzata si appoggia a poligoni di base come i triangoli, non esiste un modo semplice per rappresentare le curve naturali. Si utilizzano quindi gradi di approssimazione crescenti per descrivere in modo via via più dettagliato la geometrica con poligoni sempre più piccoli. Questo comporta però una crescita abnorme del numero di nodi (vertici) da utilizzare. La tecnica di tassellatura permette di eseguire un incremento del livello di dettaglio "on thè fly" nel chip grafico partendo da un modello geometrico semplice. In questo modo viene ridotta drasticamente la quantità di informazioni da trasferire tra il sistema e la scheda grafica. Attraverso algoritmi di tassellatura (il più comune è il Catmull-Clark) la geometria viene rimodellata incrementando il numero di nodi di controllo e applicando una texture che sposta i vertici stessi per conferire la forma finale all'oggetto. A differenza delle tecniche di bump e normal mapping che simulava la presenza di una geometria, con la tassellatura si dispone di una geometria reale sulla quale effettuare le operazioni di calcolo delle luci e delle ombre. profondimento sui modi in cui sono analizzate le texture rimandiamo alla lettura dell'articolo pubblicato sul numero 198 di settembre di PC Professionale, n frammento elaborato si trasforma in pixel nel momento in cui viene scritto all'interno del frame buffer, la zona di memoria locale sulla scheda grafica che mappa i punti dello schermo. Quando il frame buffer è pieno il suo contenuto, che corrisponde a un fotogramma da visualizzare, può essere inviato a schermo oppure sottoposto ad alcune operazioni che permettono di migliorarne l'aspetto. Le architetture grafiche moderne sono caratterizzate da un elevato grado di parallelismo e sono quindi capaci di elaborare moltissimi pixel per ogni ciclo di clock. Inoltre l'architettura a pipeline funziona come una catena di montaggio fornendo quindi un flusso continuo di pixel: quando un frammento passa da uno stadio della pipeline a quello seguente, viene avviato il calcolo del successivo. Nel corso degli anni lo schema della pipeline 3D si è evoluto con l'introduzione di nuove funzionalità. All'epoca delle DirectX 6 la fase di elaborazione della geometria della scena era tutta a carico della Cpu, mentre il chip grafico si occupava della rasterizzazione e del calcolo dei pixel. La potenza a disposizione era tuttavia limitata e potevano essere calcolati "pochi" pixel per ciclo di clock applicando una sola texture. Con le DirectX 7 le fasi di trasformazione e illuminazione erano implementate in modo statico in hardware. Fu necessario aspettare l'introduzione delle DirectX 8 per ottenere un primo abbozzo di programmabilità che trovò un'implementazione più solida solo con le successive DirectX 9. In questo stadio evolutivo i vertex e i pixel shader erano due unità distinte sia a livello teorico sia pratico in quanto utilizzavano 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 29 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato set di istruzioni differenti. Con le DirectX 10 la pipeline 3D e le architetture delle Gpu erano diventate più omogenee: le unità vertex e pixel shader erano stete fuse in una sola cosa e da qui in poi furono denominate shader processor; l'applicazione istruiva la Gpu sul tipo di dati che sta elaborando (vertici o pixel) e la Gpu allocava in modo dinamico le proprie risorse. Con l'introduzione delle DirectX 11 viene codificato un nuovo stadio della pipeline 3D che ora non solo è capace di elaborare vertici e pixel, ma anche interi gruppi di vertici che rappresentano geometrie complesse. • Le specifiche della seconda generazione Gpu =Sì Dimensione die (mmq) n.d. n.d. n.d. n.d Numero di transistor (milioni) 30 30 23 25 Tecnologia produttiva (nm) 180 150 220 180 Frequenza operativa (MHz) 166 290 120 200 Unità vertex 1 1 1 1 Texture per clock 6 6 4 8 Unità Rop 2 2 4 4 Transform&Lighting in hardware • • • • Controller di memoria (bit) 128 128 128 128 Frequenza memoria (MHz) 1 6 6 / 1 8 3 230 1 6 6 / 1 5 0 166 Tipo di memoria Sdram/Ddr Ddr Sdram/Ddr Ddr Banda di memoria (Gbyte/s) 2,66/5,86 7,36 2,66/4,8 5,31 DirectX supportate 7.0 7.0 7.0 7.0 Modello Produttore R100 RV100 NV10 NV15 Ati Ali Nvidia Nvidia Radeon Radeon 7000 GeForce 256 GeForce 2 GTSGpu Ati 60 150 275 8 4 128 275 Ddr 8,8 8.1 57 150 200 2/1.1 4/1.4 1/1.1 4/1.1 8 4 128 230 Ddr 7,36 8.0 NV25 n.d. 63 150 300 2/1.1 4/1.3 8 4 128 325 Ddr 10,4 8.0 Produttore Modello Radeon 8500 R200 n.d. Dimensione die (mmq) Numero di transistor (milioni) Tecnologia produttiva (nm) Frequenza operativa (MHz) Vertex shader / verisione Pixel Shader / versione Unità per le texture Unità Rop Controller di memoria (bit) Frequenza memoria (MHz) Tipo di memoria Banda di memoria (Gbyte/s) DirectX supportate Nvidia Nvidia GeForce 3 GeForce 4 Ti 4600 NV20 n.d. Specifiche della terza generazione218 107 150 275 4/2.0 8/2.0 8 256 270 Ddr 17,28 9.0 500 Ddr 2 16 9.0 130 500 3/2.0 4/2.0 8 4 128 Ati Radeon 9700 R300 Nvidia GeForce FX NV30 200 125 Produttore Modello Gpu Dimensione die (mmq) Numero di transistor (milioni) Tecnologia produttiva (nm) Frequenza operativa (MHz) Vertex shader / versione Pixel shader / verisone Unità per le texture Unità Rop *PP Controller di memoria (bit) Frequenza memoria (MHz) Tipo di memoria Banda di memoria (Gbyte/s) DirectX supportate Specifiche della quarta generazione Specifiche della quinta generazione ; v S A " * * « i 10 Nvidia GeForce 8800 GTX G80 484 681 90 500 1.350 128/4.0 64 24 384 900 Gddr 3 86,4 10 Nvidia GeForce 9800 GTX G92 324 754 65 600 1.500 128/4.0 64 16 256 1.100 Gddr 3 70,4 Produttore Amd Amd Radeon Radeon HD 2900 XT HO 4870 R600 . » , , . «MKQ-XT Dimensione die (mmq) 420 256 Numero di transistor (milioni) 720 Tecnologia produttiva (nm) 80 55 Frequenza operativa base (MHz) 742 750 Frequenza degli shader (MHz) 742 750 Unità shader /versione 320 800 Unità per le texture 16 40 Unità Rop 16 16 Controller di memoria (bit) 512 256 Frequenza memoria (MHz) 825 /1.000 900 Tipo di memoria Gddr 3 / Gddr 4 Gddr 5 Banda di memoria (Gbyte/s) 105,6/128 115,2 DirectX supportate 10 10.1 Specifiche della sesta generazione Gpu Modello Produttore Amd Nvidia RV870 GF100 Radeon GeForce HD 5870 GTX 480 Dimensione die (mmq) 334 n.d. Numero di transistor (milioni) 2.150 3.000 Tecnologia produttiva (nm) 40 40 Frequenza operativa base (MHz) 850 700 Frequenza degli shader (MHz) 850 1.400 Unità shader/versione 1.600/5.0 4 8 0 / 5 . 0 Unità per le texture 80 60 Unità Rop 32 48 Controller di memoria (bit) 256 384 Frequenza memoria (MHz) 1.200 924 Tipo di memoria Gddr 5 Gddr 5 Banda di memoria (Gbyte/s) 153,6 177,4 DirectX supportate 11 11 L'evoluzione della pipeline 3D Rop Rop Rop Rop Rop Trasform & lighting r™ Pixel shader Pixel shader fHull shader Pixel shader Setup triangoli Rasterizzazione DirectX 6.0 Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Assemblaggio primitive Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Assemblaggio primitive Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Assemblaggio primitive Setup triangoli jPixejshaojr_ Rasterizzazione Frame Buffer Vertex shader Assemblaggio primitive Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Vertex shader Assemblaggio primitive Setup triangoli i S Domain Shader Rasterizzazione Rop Rop Pixel shader^. J j j x e l shader Frame Buffer Frame Buffer Illuminazione I Illuminazione vertici 1 vertici Assemblaggio I Assemblaggio primitive I primitive Trasformazione I Trasformazione vertici I vertici Geometry shader Geometry shader Vertici Vertex shader Vertex shader DirectX 7.0 DirectX 8.0 DirectX 9.0/9.0c DirectX 10 DirectX 11 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 68 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 30 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: Da sinistra, il Geometry Engine GÈ 10 con 12 processori Intel Ì860XP per l'elaborazione geometrica dell'immagine, l'RM4 Raster Manager e il DG2 Display Generator impiegati per produrre le workstation Sgi Onyx RealityEngine 2. Foto: La costruzione dei modelli degli oggetti 3D e delle caratteristiche a essi correlati è eseguita con applicazioni come Maya di Autodesk, n modello originale, caratterizzato da moltissimi dettagli, viene quindi scalato per ottenere l'oggetto finale effettivamente impiegato dall'applicazione. 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) Un lungo viaggio dai primi anni Novanta fino ai giorni nostri per scoprire alcuni dei titoli più importanti e significativi della storia videoludica Chissà se, nel 1958, l'ingegnere Willy Higinbotham aveva anche solo lontanamente pensato a quali sarebbero potute essere, in futuro, le conseguenze di un suo originale progetto perfezionato presso il Brookhaven National Laboratory. Si trattava di un semplice oscilloscopio appositamente rivisto e trasformato in un divertente gioco in cui, attraverso dei pulsanti, si guidava un punto luminoso che simulava i rimbalzi di una pallina su un campo da tennis. Higinbotham battezzò la sua "creatura" con il nome di Tennis fot Two e, in maniera del tutto inconsapevole, diede di fatto inizio alla storia dei videogiochi. Una storia affascinante, fatta di tanti protagonisti e geniali intuizioni, personaggi che sono diventate vere e proprie icone pop e un rapporto biunivoco con l'evoluzione tecnologica per cui spesso i videogiochi hanno sfruttato le ultime novità a livello software e hardware ma, allo stesso tempo, hanno rappresentato un impulso fondamentale per l'evoluzione della stessa informatica. Un percorso che, dai primi tentativi ed esperimenti artigianali, ha portato alla creazione di un'industria che, per volume di affari e fatturato, ha oggi addirittura superato quella dell'home video. Dopo aver visto quali sono state le tante evoluzioni hardware, che hanno portato allo sviluppo di chip grafici sempre più raffinati e potenti, proviamo ora a seguire le tappe fondamentali che hanno segnato in maniera indelebile lo sviluppo software. Anche in questo caso ci f ocalizzeremo sulla storia dei videogiochi 3D o pseudo tali, partendo dai primi anni Novanta, periodo in cui i videogiochi per Pc intrapresero una strada diversa rispetto ai giochi per console e i computer stessi, grazie all'avvento dei processori i486 e di schede grafiche sempre più performanti, si rivelarono le macchine da gioco ideali per gli sviluppatori. Wing Commander •i Massimo Nicora « Anno di pubblicazione: 1990 Genere: Simulatore spaziale » Sviluppatore: Origin Systems Ideato da Chris Roberts, Wing Commander, The 3-D Space Combat Simulator, come recitava pomposamente la confezione, era caratterizzato da un'ambientazione fantascientifica capace di appassionare il pubblico, riproponendo in chiave interattiva alcuni dei cliché più comuni di molta filmografia a tema. Ambientato nel futuro, per la precisione nel 2564, il gioco raccontava dello scontro tra i piloti della Confederazione Terrestre e i Kilrathi, una razza aliena dall'aspetto simile a felini antropomorfi. Una delle caratteristiche principali consisteva nella regia altamente cinematografica, con l'alternanza di brefieng premissione, dialoghi con gli altri piloti e combattimenti veri e propri condotti dall'interno di un caccia spaziale. L'inquadratura in azione era quello di un cockpit realizzato in uno splendido pseudo 3D. Senza dimenticare uno sviluppo ad albero delle missioni che farà scuola in molti altri giochi anche di genere completamente differente. The Secret of Monkey Island •Anno di pubblicazione: 1990 • Genere: Avventura • Sviluppatore: LucasFilm Se dovessimo risalire a un titolo che possa svolgere il ruolo di ideale antenato e progenitore di tutte le avventure grafiche punta e clicca, non potremmo non citare questo capolavoro che, anche negli ultimi mesi, ha goduto di nuove riedizioni ed adattamenti non solo su Pc, ma anche su dispositivi mobili. Creato da Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer, il gioco vedeva protagonista il giovane Guybrush Threepwood, appena sbarcato sull'isola di Mélée per coronare il suo sogno di diventare pirata. Per diventare tale doveva affrontare tre prove che lo porteranno non solo a scoprire il classico tesoro, ma anche l'amore. Tratto distintivo del gioco era la forte vena umoristica e un'interfaccia grafica innovativa con l'azione nella parte superiore dello schermo e una serie di comandi testuali nella parte inferiore: il tutto gestibile attraverso il mouse. Pubblicato inizialmente su floppy disk, nel 1992 ne fu realizzata una versione su Cd-Rom con una nuova interfaccia. Sid Meier's Civilization • Anno di pubblicazione: 1991 • Genere: Strategia a turni • Sviluppatore: Microprose Costruire un impero dal nulla e farlo prosperare attraverso i secoli, passando dalla preistoria all'epoca futura è stata la geniale idea che ha portato Sid Meier a creare quello che potremmo definire il padre di tutti i videogiochi strategici a turni. Il gioco era caratterizzato da un ampio aspetto gestionale indispensabile per coordinare le tante attività necessarie a costruire un regno florido e in continuo VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I videogiochi Pc che hanno fatto la storia 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 32 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato sviluppo, tessendo anche rapporti diplomatici e prestando particolare attenzione allo sviluppo tecnologico. Il giocatore poteva scegliere tra differenti civiltà a disposizione, ciascuna delle quali guidata da una figura storica realmente esistita come Giulio Cesare per i Romani o Stalin per i Russi. Lo scopo del gioco era già di per sé ambizioso: per vincere bisognava sconfiggere tutte le altre civiltà, oppure diventare la prima ad intraprendere la colonizzazione spaziale raggiungendo il sistema solare di Alpha Centauri. Molte delle idee applicate in questo videogioco erano state tratte direttamente dai board game. Alone in thè Oark •Anno di pubblicazione: 1992 • Genere: Azione / Survival Horror * Sviluppatore: Infogrames Nella seppur breve storia dei videogiochi la saga di Alone in thè Dark rappresenta un punto di riferimento imprescindibile per tutti gli amanti dei cosiddetti survival horror, titoli cioè basati su atmosfere cupe e paurose, dove esplorazione, enigmi e combattimenti rappresentano la struttura portante del gameplay. Il primo capitolo della serie risale al lontano 1992, ma ancora oggi viene ricordato a motivo di alcune soluzioni tecniche per l'epoca decisamente innovative e che saranno poi riprese in Resident Evi} e Sileni Hill. Basato sulle suggestioni letterarie di H.P. Lovecraft e sul mito di Cthulhu, il gioco vedeva protagonista Edward Carnby, un investigatore privato chiamato a indagare su una morte misteriosa avvenuta nella villa di un noto artista (Derceto). Gli ambienti della villa erano pre-renderizzati in 2D e ripresi da varie angolazioni con una telecamera che rimaneva fissa e non seguiva l'azione del protagonista tridimensionale, contribuendo così ad accrescere la tensione perché dietro ogni angolo poteva celarsi chissà quale pericolo. Doc • Anno di pubblicazione: 1993 Genere: Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: id Software Era il 10 Dicembre 1993 quando Doom fece la sua prima apparizione e da allora il mondo dei videogiochi non è stato più lo stesso. Con il capolavoro creato da id Software (autrice anche di Wolfenstein 3D pubblicato l'anno precedente) iniziava l'era degli sparatutto in prima persona. Il gioco si presentava privo di una trama consistente (il protagonista era un marine spaziale deportato su Marte) che, di fatto, rappresentava soltanto il pretesto per addentrarsi in una serie di livelli e seminare morte e distruzione armati di motosega piuttosto che fucile a pompa. La novità principale del gioco, oltre che nella violenza esibita in maniera quasi parossistica (fatto questo che causò non poche critiche e condanne), consisteva nella grafica pseudo tridimensionale basata sull'engine ideato da John Carmack. La prima versione del gioco fu distribuita attraverso il server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison, ma l'enorme numero di utenti che cercarono di scaricare in contemporanea il file provocò il crash del sistema. Myst •~ Anno di pubblicazione: 1993 -• Genere: Avventura • Sviluppatore: Cyan Worlds Creato dai fratelli Robyn e Randy Miller, Myst è stato un videogioco rivoluzionario per i suoi tempi anche e soprattutto perché basato su supporto Cd-Rom, mentre la maggior parte dei software e dei videogiochi erano ancora distribuiti su floppy disk. Il titolo, precedentemente sviluppato su Macintosh e poi su Pc, era un'avventura grafica in prima persona e non in terza come accadeva in altri prodotti del genere, scelta questa che garantiva un grado di coinvolgimento senza paragoni. Il protagonista, dunque, non veniva mai inquadrato e tutto veniva visto direttamente attraverso i suoi occhi. La grafica era per l'epoca qualcosa di sbalorditivo grazie all'utilizzo di fondali pre-renderizzati e l'introduzione di filmati in Fuìl Motion Video con attori reali che erano stati implementati proprio grazie alle ampliate capacità di archiviazione del nuovo supporto ottico. L'avventura era gestibile completamente grazie al mouse con il quale si dovevano risolvere una serie di enigmi logici basati più che altro sul funzionamento di strani macchinali. • Anno di pubblicazione: 1994 Genere: Sparatutto in prima persona Gioco di ruolo Sviluppatore: Looking Glass Technologies Ambientato su una futuristica stazione spaziale chiamata La Cittadella, System Shock era un originale mix tra sparatutto in prima persona ed elementi tratti dai gioco di ruolo arricchito da un'ambientazione cyberpunk ricca di fascino e ulteriori potenzialità a livello di gameplay. Il giocatore, infatti, poteva interagire con dei terminali per entrare in una realtà virtuale fatta di elementi geometrici dai colori volutamente esasperati e da ampi ambienti in wireframe per confrontarsi con una malvagia Intelligenza Artificiale di nome Shodan. A livello tecnico il capolavoro firmato da Looking Glass era basato su un engine grafico superiore addirittura a quello di Doom che era in grado di gestire livelli molto più complessi e articolati. Il gioco era caratterizzato, inoltre, da un elevato grado di libertà grazie soprattutto al complesso design delle ambientazioni che permetteva al giocatore di effettuare 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 33 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato una variegata serie di azioni (sporgersi, strisciare, saltare, arrampicarsi, appendersi e così via). Command & Conquer • Anno di pubblicazione: 1995 • Genere: Strategia in tempo reale Sviluppatore: Westwood Studios Quando nel lontano 1995 il mondo dei videogiochi fu scosso dall'arrivo di Command & Conquer, il genere degli strategici in tempo reale divenne all'improvviso popolarissimo. Il gioco, sviluppato da Westwood Studios, era riuscito a sintetizzare in maniera ottimale elementi tipici dei wargame di matrice storica con altri più caratteristici dei cosiddetti gestionali, dando vita ad un felice connubio che, di fatto, ha rappresentato per molti un indiscusso punto di riferimento. Basato su una trama ispirata a suggestioni di fantapolitica, il gioco presentava il classico scontro tra due fazioni opposte, la Global Defense Initiative (GDI) e la Fratellanza di NOD (caratterizzate da unità differenti ma simili), in lotta per il controllo del Tiberium, una sostanza di origine extraterrestre. La grafica era di tipo isometrico, mentre il filo conduttore tra le varie missioni era rappresentato da filmati interpretati da attori reali, scelta che diverrà uno dei leitmotiv della serie. Anno di pubblicazione: 1996 . Genere: Azione Sviluppatore: Core Design In un panorama come quello dei videogiochi, fortemente monopolizzato da personaggi maschili, l'introduzione di un protagonista al femminile rappresentava già di per sé una rivoluzione. Se poi questa aveva le forme e il sex appeal di un'archeologa tanto bella quanto agile e risoluta, i numeri per avere successo c'erano quasi tutti. Bastava creare anche una trama avvincente fatta di misteri, tombe nascoste e trappole mortali ed il gioco era fatto. Fu così che nacque Lara Croft, uno dei personaggi più famosi e amati dell'intera storia dei videogames. Il gioco era caratterizzato da un mondo in tre dimensioni tutto da esplorare e ricco di pericoli da affrontare oltre che di enigmi da risolvere. La protagonista era dotata di un ampio ventaglio di azioni eseguibili che le consentivano di interagire con gli ambienti in molteplici modi, n successo del gioco, sostenuto da una campagna di marketing senza eguali, è stato clamoroso e Lara Croft è assurta al ruolo di vera icona pop al centro dell'attenzione di ogni tipo di media. Quake » Anno di pubblicazione: 1996 Genere: Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: id Software Dopo Doom id Software ha compiuto un altro passo fondamentale nella storia degli sparatutto in prima persona pubblicando nel 1996 Quake, primo titolo di una fortunata serie che rivoluzionerà il concetto stesso di multiplayer. Basato su un engine grafico interamente tridimensionale, il gioco fu uno dei primissimi titoli a supportare l'accelerazione grafica hardware, dando un contributo fondamentale allo sviluppo di Gpu sempre più performanti. In secondo luogo Quake migliorava la modalità multigiocatore già presente in Doom sfruttando il protocollo IP e il rapporto Client-Server, consentendo così di giocare non solo in rete locale ma anche su Internet, dando di fatto avvio al fenomeno dei cosiddetti Lan Party, evolutisi fino ai giorni nostri in vere e proprie competizioni di livello professionale con tanto di sponsor e ricchi premi. Da ultimo il titolo id Software rappresentò un punto di riferimento per tutta la community dei modders che si dedicò a programmare variazioni sul gioco. Ulti ~ " • Anno di pubblicazione: 1 997 Genere: Mmorpg * Sviluppatore: Origin System Prima dell'avvento e dell'affermazione di World of Warcraft, il capolavoro sviluppato da Blizzard che ha contribuito all'affermazione dei cosiddetti Mmorpg, le avventure online di molti giocatori appassionati di giochi di ruolo si svolgevano nell'universo di Ultima Online, titolo che, poco dopo il suo lancio, era già riuscito a totalizzare ben 100.000 iscritti che salirono fino a 230.000 nel 2003, per poi andare incontro ad un continuo e progressivo calo. Il gioco presentava la classica modalità Player Vs Player e poteva essere visualizzato in 2D isometrico o in tre dimensioni. Ultima Online era caratterizzato da tutta una serie di elementi e soluzioni che saranno poi ripresi, arricchiti e migliorati in altri titoli simili. Nel corso degli anni sono state realizzate, inoltre, diverse espansioni che hanno aggiunto nuovi mondi a quello iniziale e hanno contribuito a mantenere solida una buona community di appassionati. Hai* • Anno di pubblicazione: 1998 Genere: Sparatutto in prima persona - Sviluppatore: Valve Software Nominato come miglior gioco Pc di sempre secondo alcune riviste specializzate, Half-Life è stato uno sparatutto caratterizzato da una trama avvincente che si sviluppava in maniera originale e decisamente efficace all'interno del gioco stesso, senza ricorso alcuno a filmati di intermezzo. Una scelta narrativa indovinata che garantiva un elevato grado di immersione nelle vicende che vedevano come protagonista il dottor Gordon Freeman il quale, a causa di un esperimento finito male, si trovava suo malgrado ad affrontare alieni provenienti da un'altra dimensione 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato all'interno di Black Mesa, una struttura governativa avente più di una somiglianzà con la tanto discussa Area 51. Il gioco presentava inoltre un'Intelligenza Artificiale molto raffinata se confrontata con gli standard dell'epoca e una realizzazione tecnica eccellente che sfruttava una versione modificata del motore grafico di Quake. Oltre al supporto delle librerie Direct 3D erano state implementate le animazioni scheletrali per garantire animazioni più naturali ai personaggi. Starcraft Anno di pubblicazione: 1999 Genere: Strategia in tempo reale • Sviluppatore: Blizzard Entertainment Terran, Zerg e Protoss. Erano queste le tre razze giocabili in Starcraft, gioco di strategia in tempo reale ambientato nel futuro prossimo venturo (una sorta di Warcraft in chiave fantascientifica) che ha avuto il merito di introdurre nel genere tre fazioni profondamente diverse e dunque un approccio tattico più variegato e complesso. Il punto di forza principale del titolo è sempre stata la modalità multiplayer fino a otto giocatori basato su Battle.net, il sistema introdotto da Blizzard già con Diablo. Il grande successo di pubblico ottenuto da Starcraft in rete lo ha consacrato come uno dei videogiochi più giocati durante i Lan Party e i più famosi tornei a livello internazionale, facendolo diventare una delle principali discipline dei World Cyber Games, le olimpiadi del Videogioco. Il gioco implementava, inoltre, un editor potente e versatile con il quale si potevano creare scenari e missioni differenti, con obiettivi e unità del tutto personalizzabili. The fsims • Anno di pubblicazione: 2000 • Genere: Gestionale • Sviluppatore: Maxis Una casa di bambole virtuali, un simulatore tattico domestico, 0 padre di tutti i reality show, sono queste alcune delle definizioni che, nel corso degli anni, sono state attribuite a The Sims, il simulatore di vita creato dal genio visionario di Will Wright e che, in poco tempo, è diventato un vero e proprio fenomeno di costume capace di realizzare vendite incredibili. Distribuito in sessanta paesi e tradotto in ben ventidue lingue, The Sims ha, infatti, superato il prestigioso traguardo delle cento milioni di copie vendute diventando, di fatto, il brand di videogame per Pc più venduto di tutti i tempi grazie a sequel ed espansioni che si sono mostrati capaci di amplificare in maniera notevole ed interessante il concept di base di un gioco che ha avuto l'ambizione di riprodurre in maniera virtuale le dinamiche proprie della vita di tutti i giorni. Infatti il giocatore doveva curare l'aspetto fisico, la casa, la professione e l'interazione sociale del proprio alter ego virtuale tenendo sempre sotto controllo tutti i suoi bisogni. • Anno di pubblicazione: 2001 Genere: Azione Sviluppatore: Remedy Entertainment Basato su una storia dello scrittore Sam Lake il videogioco, sviluppato dallo studio finlandese Remedy, raccontava la storia di un carismatico poliziotto di New York che, ritornato a casa, scopre che la moglie e la figlia sono state brutalmente assassinate da dei criminali sotto l'effetto di una nuova droga sintetica. Sul versante del gameplay il gioco si configurava essenzialmente come uno sparatutto in terza persona, caratterizzato però da alcune scelte decisamente d'effetto. Max Payne, infatti, sfruttava in maniera significativa il cosiddetto bullet time reso celebre dal film Matrix. In determinate situazioni, infatti, il giocatore poteva rallentare il tempo consentendo al protagonista di esibirsi in azioni tanto acrobatiche quanto spettacolari, riuscendo nel contempo a prendere meglio la mira e a eliminare, in questo modo, un numero maggiore di nemici. Il gioco si sviluppava secondo una serie di missioni in serie narrativamente legate tra loro dalle tavole di una graphic novel che regalavano all'insieme un tratto decisamente noir. Warcraft HI: Reign of Chaos • Anno di pubblicazione: 2002 • Genere: Gioco di ruolo • Sviluppatore: Blizzard Entertainment La strategia in tempo reale di ambientazione fantasy ha il suo alfiere in Warcraft III: Reign of Chaos, giudicato da molte riviste e siti Internet specializzati il miglior gioco del 2002. Il titolo è il terzo capitolo di una saga che, insieme a Dune II, rappresenta il punto di riferimento per tutti gli amanti del genere. Lo schema di base era quello classico che prevedeva la raccolta di risorse,la costruzione di edifici e l'organizzazione di un esercito per combattere contro il nemico. La prima novità, presa a prestito dai giochi di ruolo, consisteva nell'importanza attribuita agli eroi, figure centrali nell'economia della battaglia in virtù di poteri speciali che erano in grado di influenzare in modo deciso le sorti di ogni scontro. La seconda innovazione, invece, riguardava l'implementazione di un engine grafico tridimensionale con la possibilità di zoomare sulle unità scorrendo semplicemente la rotella del mouse. La modalità per singolo giocatore si presentava lunga e ricca di colpi di scena, mentre l'ottimo multiplayer garantiva al gioco una longevità pressoché infinita. Cali of Duty • Anno di pubblicazione: 2003 • Genere: Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: Infinity Ward Essere il 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 35 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato primo capitolo di una serie non solo di successo, ma capace di riscrivere la storia stessa degli sparatutto in prima persona non è certo un fatto comune. Sviluppato da Infinty Ward e pubblicato da Activision Cali of Duty è riuscito nel non facile tentativo di costituire un'alternativa più che valida alla serie Medal of Honor prodotta da Electronic Arts (cui tra l'altro hanno lavorato molti membri di Infinity Ward stessa) Ambientato durante la seconda Guerra Mondiale, il gioco consentiva di rivivere quei tragici eventi da un triplice punto di vista, quello di un soldato inglese, americano e russo, impegnati su tre differenti fronti tutti caratterizzati da un'azione ad alto tasso di spettacolarità. La campagna single player era piuttosto breve ma coinvolgente, grazie soprattutto alla forte impronta cooperativa coadiuvata da una buona intelligenza artificiale, mentre la modalità multigiocatore ha di fatto stabilito un nuovo standard poi ulteriormente perfezionato dagli episodi successivi. Tom Clancy's Splinter Celi - Anno di pubblicazione: 2003 * Genere: Azione / Stealth = • Sviluppatore: Ubisoft Montreal M I Dopo Thiefil titolo Pc che, più di ogni altro, ha rivoluzionato i giochi d'azione sviluppando un gameplay cosiddetto stealth, è stato il primo capitolo della saga fantapolitica ideata da Tom Clancy. Protagonista indiscusso è il celebre Sam Fisher, agente speciale addestrato come Navy Seal (ma ha anche lavorato per la CIA) che conosce gli scenari più complessi e problematici del globo come le ex repubbliche sovietiche del Caucaso ed è in grado di affrontare qualsiasi tipo combattimento o missione segreta. Nel gioco l'approccio di base contro gli avversali non è più rappresentato dall'attacco frontale o dalla forza fine a stessa, ma il modus operandi privilegiato è quello dell'infiltrazione, dell'attacco alle spalle compiuto in maniera accorta, cercando di non fare alcun rumore, muovendosi con leggerezza nell'ombra per colpire in maniera letale senza far scattare allarmi o scatenare reazioni che poi sarebbero difficili da gestire. Il tutto ricorrendo anche a gadget super tecnologici di ultima generazione. r " ' • Anno di pubblicazione: 2004 Genere: Sparatutto in prima persona Sviluppatore: Valve Software Ambientato nella futuristica City 17, Half-Life 2 trasportava il giocatore in un universo alternativo ispirato in maniera evidente a 1984 di George Orwell. Qui, vestendo ancora una volta i panni di Gordon Freeman, il giocatore doveva scoprire da sé l'evoluzione della trama prendendo gradualmente confidenza con la principale novità del gioco: l'implementazione di un motore fisico (Havok) che non si riduceva a mero espediente estetico, ma influiva in maniera diretta sulla giocabilità consentendo all'utente di sfruttare le leggi della fisica per fini pratici. Questo si traduceva nella possibilità di risolvere determinate situazioni in maniera sempre differente e originale (per esempio utilizzare il principio delle leve per superare un certo passaggio), garantendo un grado di libertà che all'epoca non aveva uguali. H gioco era basato sul motore grafico Source in grado di rivaleggiare ad armi pari con quello creato da id Software per Doom 3, superandolo addirittura nella tecnologia di animazione facciale, grazie alla capacità di disegnare volti da cui trasparivano in modo realistico le diverse emozioni. World of Waroraft Anno di pubblicazione: 2005 - Genere: Mmorpg • Sviluppatore: Blizzard Entertainment II successo di World of Warcraft è stato senza dubbio uno dei più eclatanti e significativi degli ultimi anni. Il capolavoro di Blizzard ha, infatti, raggiunto oggi l'astronomica cifra di oltre dodici milioni di utenti, un numero impensabile fino a qualche anno fa e in continua e progressiva crescita, sdoganando il concetto di Mmorpg anche presso i non addetti ai lavori. Il gioco è un Massive Multiplayer Online RolePlaying Game (Gioco di ruolo online multigiocatore di massa) caratterizzato da un'ambientazione fantasy e dalla possibilità di creare un proprio alter ego digitale con il quale vivere numerose avventure all'interno di un mondo di gioco persistente online. In altre parole l'universo di riferimento continua a esistere anche quando il giocatore non è collegato ad Internet e rappresenta un enorme contenitore dove i giocatori possono ritrovarsi insieme per affrontare diverse missioni e guadagnare punti esperienza che consentono di specializzare e potenziare il personaggio. The Elder Scrolls IV: Oblivion Anno di pubblicazione: 2006 i M H I • Genere: Gioco di ruolo SUR • Sviluppatore: Bethesda Softworks II genere dei giochi di ruolo è stato profondamente rinnovato da Oblivion, un titolo eccellente che ha saputo coniugare una trama avvincente a un mondo di gioco vasto e credibile come raramente era dato sperimentare e in cui si poteva vivere letteralmente una vita parallela. Spettava solo al giocatore decidere se seguire la trama principale o perdersi nelle avventure di contorno che avevano il pregio di aumentare il grado di immersione in un mondo fantasy di rara bellezza. Un universo che era vivo come non 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 36 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato mai, popolato da centinaia di persone ognuna delle quali attendeva ai propri compiti in maniera realistica e logicamente ineccepibile. Un risultato ottenuto grazie al cosiddetto sistema di Intelligenza Artificiale Radiante che regolava in modo assai verosimile la vita di ogni personaggio non giocante. Il gioco sfruttava al meglio i pixel shader e faceva ampio ricorso alle soft shadows. Crysis • Anno di pubblicazione: 2007 9 Genere: Sparatutto in prima persona M • Sviluppatore: Crytek Studios M Crysis è stato il secondo titolo sviluppato da Crytek Studios, software house tedesca che, qualche anno prima, riuscì a stupire la comunità dei videogiocatori con Far Cry, titolo basato allora sull'innovativo CryEngine, un motore grafico in grado di competere ad armi pari con la più blasonata tecnologia di Valve o id Software e caratterizzato da una grande libertà di gioco. Elementi che ritroviamo, elevati a potenza, anche in Crysis, uno dei primi titoli capaci di sfruttare al meglio l'architettura DirectX 10 appena resa disponibile. Il gioco era basato sul motore grafico CryEngine 2 che, oltre a supportare le nuove librerie di Microsoft, dimostrava una grande versatilità nella gestione in tempo reale delle condizioni meteorologiche e favoriva un'interazione pressoché totale con l'ambiente esterno. Edifici e vegetazione erano infatti completamente distruttibili, con conseguenze concrete sulla giocabilità, mentre l'elevato dettaglio grafico, gli effetti speciali, le texture in alta definizione e un sapiente uso dell'illuminazione dinamica regalavano un quadro d'insieme che in taluni casi rasentava il fotorealismo. •Annodi pubblicazione: - Genere: Gioco di ruolo Sviluppatore: Bioware Dopo Oblivion l'altro grande gioco di ruolo che ha segnato in maniera indelebile l'ultimo decennio videoludico è stato Mass Effect, ancor oggi un must have in virtù di una trama complessa e articolata e di una realizzazione tecnica allo stato dell'arte. Definito dall'autorevole New York Times come Gioco dell'Anno nel 2008, Mass Effect era un ActionRpg di ampio respiro e di grandi pretese, ambientato in un universo ricco di rimandi più o meno evidenti ai mostri sacri del genere, da Star Trek a Battlestar Galactica. Protagonista era un giovane ufficiale di nome Shepard imbarcato sulla Normandy, la più moderna nave stellare della flotta terrestre. La struttura aperta del gioco si legava in maniera biunivoca alla condotta morale del protagonista che dipendeva da due valori opposto collegati ad atteggiamenti ben definiti (esemplare o rinnegato) dove il prevalere dell'uno rispetto all'altro determinava lo sviluppo del personaggio in una ben precisa direzione. La storia non risultava dunque predeterminata, ma soggetta a una serie di variabili sulle quali il giocatore aveva la facoltà di agire. Cali of Duty: Modern Warfare 2 • Anno di pubblicazione: 2009 Genere: Sparatutto in prima persona * Sviluppatore: Infinity Ward Tra i titoli resi disponibili durante il 2009, un posto di rilievo spetta ancora a una produzione firmata Infinity Ward che ha saputo elevare a potenza tutti gli elementi più classici del suo franchise Cali of Duty. Il gioco, infatti, seppure non estremamente longevo in single player, presenta una campagna di rara intensità caratterizzata da momenti decisamente epici, coinvolgenti e degni delle miglior pellicole di guerra. L'ambientazione moderna presenta eventi che si sviluppano in alcune delle zone più calde del pianeta come il Caucaso e l'Afghanistan. Il piatto forte del gioco resta, però, il comparto multiplayer che presenta una modalità competitiva fino a diciotto giocatori e una cooperativa. Nel primo caso non si segnalano particolari novità rispetto alla classica struttura della serie che prevede la possibilità di aumentare il livello del proprio soldato e degli armamenti. Nel secondo caso, il giocatore può affrontare una serie di missioni insieme a un amico, sfruttando in tal modo la possibilità di operare in sinergia. • call of duty Nasce nel 1958 il primo "videogioco": era l'antenato di Pong su un semplice oscilloscopio. TIMELINE 1990 1990 1991 1992 1993 1993 1994 1995 1996 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 I giochi che sono leggenda Wing Commander The Secret of Monkey IslanrJ Sid Meier's Civilizat[qn_ Alone in thè Dark Doom Myst System Shock Command & Conquer Tomb Raider Quake Ultima Online Half-Life Starcraft The Sims Max Payne Warcraft III: Reign of Chaos Cali of Duty Tom Clancy's Splinter Celi Half-Life 2 World of Warcraft The Elder Scrolls IV: Oblivion Crysis Mass Effect Cali of Duty: Modern Warfare 2 Approfondimento Libri consigliati Steven Malliet e Gust de Meyer, "The History of Video Game" in AA.W., Handbook of Computer Game Studies, a cura di Joost Raessens e Jeffrey Goldstein, Cambridge, MIT Press, 2005. Bill Logiudice e Matt Barton, Vintage Games. La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 80 (diffusione:75975, tiratura:101311) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 37 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato influenti videogiochi di tutti i tempi, a cura di Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, Milano, Edizioni Raganella, 2009. AA.W., Gamers. Storie di passione per i videogiochi, a cura di Shanna Compton, Milano, Mondadori, 2006 Siti Internet consigliati www. retrogaminghistory. com www.retrogamer.it www.retrogaming.it 01/08/2010 PC Professionale - N.232 - luglio 2010 Pag. 210 (diffusione:75975, tiratura:101311) Qualche tempo fa ho aggiornato il Pc sostituendo i dischi fissi (due Maxtor DiamondMax Plus9 da 80 Gbyte in modalità Raid, con installato Windows XP Home Editionj con due nuovi Western Digital Caviar da 160 Gbyte. Contestualmente, ho acquistato Windows 1 Protessional a 64 bit. Il mio processore, un Core 2 Duo £5300 a 1,86 GHz, ha beneficiato molto del nuovo sistema operativo e le prestazioni sono migliorate sotto tutti i punti di vista. Successivamente, ho installato Crysis su Windows 7 a 64 bit e qui sono cominciati i problemi. Sono riuscito a giocare con difficoltà, tra continui blocchi, riavvii e reset totali del computer, e le prestazioni non hanno raggiunto il livello sperato (la scheda grafica è una Sapphire ATI Radeon HD4890 Vapor-X con 2 Gbyte di memoria Ddr 5). Da qui è nata l'idea di sostituire il processore con un Core 2 Duo E6500 a 2,93 GHz. Anche in questo caso l'incremento di velocità è stato evidente: Crysis ora funziona molto meglio e l'indice di Windows è salito di un punto e mezzo. Anche con tutti i driver aggiornati, alcuni blocchi occasionali e strani artefatti grafici persistono. Ho pensato che il problema potesse dipendere dalla scheda grafica, ma con altri giochi tutto funziona bene. Come estrema verifica ho messo mano al cacciavite, ho reinstallato gli hard disk precedenti e, con Windows XP, Crysis ha funzionato perfettamente. Windows 7 pecca ancora d'immaturità? Per sfruttare la piena funzionalità dell'architettura a 64 bit ci sarà bisogno ancora di tanto tempo? Francesco Tosti Nel mondo informatico è raro trovare un soggetto che generi opinioni così contrastanti come Crysis. Secondo alcuni, sui sistemi operativi a 64 bit il gioco farebbe registrare un frame rate più elevato, mentre altri, invece, segnalano la totale impossibilità di far funzionare Crysis sulle versioni a 64 bit di Vista e Windows 7. Cercheremo di fornire una serie di accorgimenti che, secondo le nostre esperienze, consentono in molti casi di far funzionare il gioco in modo corretto. Prima di tutto è necessario installare l'ultima versione della patch ufficiale di Crytek: si scarica da www.crymod.com. In caso di messaggi d'errore nell'installazione, il forum di discussione su h ttp://www. mycrysis. com/threa d.php ?threadid=15318 riporta le soluzioni ai problemi più frequenti. Completata l'installazione della patch, accedete alla directory del programma, raggiungete la cartella bin64 e impostate l'eseguibile Crysis.exe in modalità compatibile con Windows Vista. Anche sui sistemi operativi a 64 bit non dovete lanciare l'eseguibile Crysis64.exe, ma sempre Crysis.exe. Quest'ultimo passerà il controllo al codice x64 dopo l'inizializzazione. Procedete quindi con l'installazione dell'ultimo aggiornamento di PunkBuster per Crysis, scaricando il file da www.evenbalance.com. PunkBuster è un'utilità preinstallata in Crysis per impedire che l'utente bari durante le sfide on-line. Il pacchetto originale di Crysis non ne conteneva una versione compatibile con i sistemi operativi a 64 bit e ciò ne rendeva impossibile l'utilizzo on-line, a meno che l'utente non passasse all'esecuzione a 32 bit. Secondo l'esperienza di alcuni utenti, alcune impostazioni hanno risolto incompatibilità specifiche: lanciate Crysis in modalità a 32 bit, entrate nel menu di configurazione avanzata, impostate Post Processing su High e selezionate la risoluzione che intendete utilizzare, quindi iniziate a giocare almeno per qualche secondo prima di chiudere il programma. Lanciando Crysis in modalità a 64 bit, le modifiche appena inserite verranno mantenute e dovrebbero contribuire a risolvere alcune anomalie. Allo stesso modo, sempre con Crysis in esecuzione a 32 bit, entrate nella sezione Options, rimuovete il segno di spunta dalla voce Fullscreen, salvate e uscite. Come ultimo accorgimento, molti utenti hanno segnalato che lanciare il videogame con l'opzione Esegui come amministratore migliora la stabilità generale del programma. Foto: Per funzionare in modo corretto anche sui sistemi operativi a 64 bit, il videogioco Crysis richiede diversi aggiornamenti e ottimizzazioni. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 38 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Crysis va in crisi su Windows 7 a 64 bit 03/08/2010 08:57 Affari Italiani Sito Web La Play Label di Electronic Arts Inc. ha annunciato Create, un divertente videogioco per bambini, ragazzi e per tutta la famiglia che verrà alimentato dall'immaginazione dei giocatori stessi e che premierà la loro creatività. Disponibile a partire da novembre per Wii, PlayStation 3 con compatibilità PlayStation Move, Xbox 360, PC e MAC, Create offrirà sfide fantasiose nelle quali le soluzioni saranno alimentate dalla creatività del giocatore. GUARDA IL TRAILER "Create usa l'immaginazione delle famiglie allo scopo di sviluppare nuovi modi per giocare insieme che siano sia divertenti che stimolanti", ha dichiarato Harvey Elliot, VP e General Manager di EA Bright Light. "Abbiamo voluto creare un gioco dove l'intera famiglia può esplorare, decorare e prendere parte a sfide dove non c'è una soluzione sbagliata e l'unico limite è l'immaginazione". LE IMMAGINI Più i giocatori esploreranno il gioco, supereranno i livelli e personalizzeranno il loro mondo, più premi verranno sbloccati. I giocatori potranno scatenare la propria creatività e creare moltissimi ambienti grazie a strumenti di facile utilizzo che daranno vita al gioco. Su PlayStation 3, Xbox 360, PC e MAC i giocatori potranno condividere con la community tutte le loro creazioni, le soluzioni e le sfide attraverso la loro console e attraverso il sito ufficiale di Create. Gli amici potranno scaricare e modificare le soluzioni e potranno creare nuove sfide da scaricare e completare per gli altri giocatori. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 39 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogames / Create, il gioco di EA che premia la creatività 03/08/2010 Di Piu TV - N.31 - 10 agosto 2010 Pag. 60 Ecco le novità che presto compreremo * II gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari Andrea Divo I TITOLI DA NON PERDERE Pokèpark Wii: la grande avventura di Pikachu Pikachu deve trovare i pezzi di Prisma del Cielo, e per farlo deve T] vincere una serie j di minigiochi e -v ì parlare ai diversi j j Pokémon che injcontra. Solo per ì Nintendo Wii. Sani & Max: Season 2 II cane Sam e il coniglio Max sono tra i personaggi che hanno fatto la storia dei videogiochi: eccoli di nuovo insieme in questa divertente avventura a episodi per Nintendo Wii. :: Imisteri di Capri Due avventure ambientate nella splendida isola campana, con immagini reali ad alta risoli^ zione: mentre si risolvono misteri, si visita uno dei paesaggi più belli del mondo. Solo per Pc. Metal Gear Solid: Peace Walker II nuovo capitolo delle avventure dell'esperto di operazioni speciali Snake racconta cosa accadde dopo il precedente Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Solo per Psp. Togli i cubetti inutili Pincross 3D Un rompicapo semplice e insieme appassionante, che si gioca "scolpendo" decine di diverse figure partendo da un blocco senza forma: si eliminano le parti inutili con un sistema a metà tra il sudoku e la battaglia navale. Divertendo, Pincross 3D allena la mente e la capacità di ragionamento. Perfetto come passatempo da vacanza, solo per Nintendo Ds. I VIDEOGAMES PIÙ' VENDUTI 1 Red Dead Redemption - Take Two - Azione 2 Prince of Persia: le sabbie dimenticate - Ubisoft - Azione 3 i Dante's inferno - EA Games - Avventura PC2^ Starcraft II: Wings of liberty - Blizzard - Strategia Pro Cycling Manager 2010: Le Tour de France - Cyanide - Sport/Ciclismo The Sims 3 Ambitions - EA Games - Simulazione XROX ::n Sniper: Ghost Warrior - City - Azione Pro Evolution Soccer 2010 - Konami - Sport/Calcio Red Dead Redemption - Take Two - Azione Wii Super Mario Galaxy II - Nintendo - Piattaforme Mondiali Sudafrica 2010 - EA Sports - Sport/Calcio New Super Mario Bros Wii - Nintendo - Piattaforme Dati forniti da www.lbs.lt VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 40 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PER GIOCARE CON LA TV 03/08/2010 Wired - N.18 - agosto 2010 Pag. 117 ASHIN METTACARA DI IMMA VITELLI Penultimo atto. Prima che cominci la volata finale (un nuovo premio, una grande iniziativa pubblica che concluderà la nostra campagna) e prima che, l'8 ottobre, Oslo si pronunci e conferisca il Nobel. Penultima puntata, nona voce a sostegno di Internet for Peace. Finora avete ascoltato scienziati che portano la Rete in Amazzonia, techies artisti e blogger che sfidano la censura, donne che dall'Africa aiutano il mondo e che da Cuba danno voce alla voglia di vita di un popolo. Stavolta il nostro eroe è un monaco buddhista. Esule dalla Birmania sotto il tallone di una feroce dittatura militare. Per bucare con il web e con una radio la cortina del silenzio. Dal blog che ha raccontato la "rivoluzione di zafferano", alla webradio Buddha FM. Questa è la storia di un ragazzo di 28 anni che ha svelato al mondo le bugie del regime militare in Birmania (e ora vive in fuga) Sempre a studiare, e a firmare i suoi strali. Dunque era lì che dovevo andare: «Vieni a Mumbai?». Ancora ignara delle mille oscillazioni del blogger errante Ashin Mettacara, curioso caso di inquieto monaco buddista, in esilio forzato dal suo paese, dove è peraltro ricercato, faccio il visto indiano. Prenoto anche il viaggio, ma a sorpresa arriva l'ultimo twist, un sms da Singapore. «Sto andando a Penang, in Malesia. Vieni lì, Ashin». Dice anche: «0 lì o niente». E mi da una settimana di tempo per arrivare. Gli chiedo il perché di tanta furia, risponde tranquillo che non me lo può dire. Quale sarà mai il suo segreto? Parto al volo. Capirò soltanto alla fine le ragioni del suo comportamento, quando mi svelerà il sogno, vicino, di un'impresa ardita. Fino ad allora, nel dubbio, ho pensato di avere a che fare con un ragazzo ferito, sovrastato da un immane orrore. Ashin Mettacara, un profeta del blog, tra i più noti in Asia, di sicuro il più noto nel Myanmar, il suo paese, ha dovuto pubblicare sul suo sito le foto del cadavere di un caro amico morto sotto tortura. Molti altri suoi sodali marciscono in prigione. Al collega blogger Nay Phone Latt, anche lui monaco, hanno dato venti anni, per dire. La sua colpa? Aver mandato all'estero, nell'autunno del 2007, durante la rivolta dei monaci contro la dittatura, immagini delle proteste. «Yoani Sànchez? La conosco. È brava. Ma è fortunata. Cuba non è pericolosa. Burma è tutta un'altra storia. Lì html e java sono i linguaggi proibiti della libertà», mi dirà a Penang, quando finalmente lo vedo. Col senno di poi, il luogo dell'appuntamento era un indizio: il tempio birmano Dhammikarama. Il giorno in cui arrivo, nella calura della perenne estate asiatica, c'è una nuova pagoda in costruzione. Rombano i trapani; battono i carpentieri. All'ombra di un mango, un paio di monaci scrutano serafici i cellulari. Nella stanza della preghiera, alla fioca luce di candele, ci sono fedeli giunti da tutta l'Asia. Un Buddha gigante li osserva, dorato e bonario. Ashin alloggia in un dormitorio a due piani, bianco, coi ballatoi di legno. Dai balconi pendono ad asciugare gli abiti vermigli. Per le strette vie del monastero, passeggia il grande mandarino in capo, il venerabile Sayadaw U Panna Vamsa. Devo passare da lui, prima di salire da Ashin. Mi fa accomodare su una panca, sotto un porticato. L'uomo ha 22 centri in tutto il mondo, ed è il presidente dell'Organizzazione internazionale dei monaci birmani, fondata nel 2007 per offrire un rifugio ai fratelli sfuggiti alla repressione dei militari. A sciami erano scesi in piazza con le loro ciotole di riso per sfidare l'esercito dei Generali; la loro placida determinazione aveva catturato l'attenzione del mondo e acceso una luce nella notte senza fine della dittatura birmana. Alla sommossa era seguito, da manuale, lo sterminio. Sayadaw U Panna Vamsa aveva aperto ai transfughi le porte dei suoi templi. Pur essendo ormai immune, per età, agli impeti della gioventù, egli li capisce. Capisce il coraggio del cuore che muove Ashin Mettacara. A M A N D A sulla Giunta QUANDO FINALMENTE mi inerpico su per le scale, fino alla sua celletta, un ambiente spartano, con sedie di legno e un letto di ferro, la prima cosa che Ashin mi chiede è: «Hai mangiato?». È un folletto esile, ha 28 anni, la testa rasata, gli occhi spiritati, il sorriso raro, la faccia stropicciata. «Trascorro le notti online», dice. «Il web è la mia vita». Non scherza. Gli ultimi mesi li ha trascorsi in compagnia di Radio Buddha FM. È la sua ultima creatura, un'emittente Internet 24 ore su 24, al momento in birmano, presto anche in inglese e cinese. L'ha lanciata nel dicembre scorso perché - dice - la gente ha fame di dharma, gli VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 41 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Interent for peace 03/08/2010 Wired - N.18 - agosto 2010 Pag. 117 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 42 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato insegnamenti del principe Siddharta. «Un bambino piange quando vuole il latte; e io do il latte ai bambini che piangono bramosi della saggezza del Buddha». Per garantirne il continuo flusso ha assolda U n b l o g è l i b ertà!Quellacosachemancanelmiopaese.Perquestobloggo.Mipiacelalib e r t à . O d i o i l i m i t i » to squadre di monaci in diversi paesi, e fusi orari, da Singapore al Brasile. La diffusione del più noto mantra, Om Mani Padme Hùm, ("Gloria al gioiello del fiore di loto"), rappresenta forse un ritiro dalle passioni, e dalle durezze, della politica? «Giammai!», fa Ashin. «È che bisogna diversificare». Sullo schermo di un vecchio pc, noto in effetti in primo piano il volto di un'attraente signorina. «È un'attrice birmana». Sta per darne una qualche notizia sul suo sito. Ne ha tre al momento: uno in inglese (ashinmettacara.org), che non aggiorna da tempo, uno in birmano (ashinmettacara.net), e la radio (buddhafm.com). Mi torna in mente un servizio curioso che ho visto sul suo blog in inglese tempo addietro: un articolo sul calendario di Sports Illustrateci con relativa parata di splendide figliole in bikini. «Si, certo, nella sezione "sport". Diffondo notizie». Belle ragazze seminude, nello specifico, scherzo. «Voglio che mi leggano tutti, non solo chi si interessa di politica. L'idea è trasmettere ai lettori non solo impegno, ma anche felicità e divertimento». Ma un monaco buddista fa il voto di castità, anzi di più: non gli è permesso neanche toccare una donna. Ashin legge nei miei pensieri: «Perché non dovrei postare foto di belle donne? Per me è un modo come un altro di dare. Se ti piace, guardi. Se non ti piace, non guardi. La bellezza di un blog è che puoi fare quello che ti pare. Hai tutti i diritti. Un blog è libertà! Quella cosa che manca nel mio paese. Per questo bloggo. Mi piace la libertà. Odio i limiti». Le probabilità che Ashin diventasse quello che è diventato, un asceta guerriero dei diritti calpestati dei birmani, erano le stesse che ho io di diventare l'inquilina del Quirinale. Il Myanmar è il Terzo Reich del Sudest asiatico, un immenso gulag, di stupri di massa e terre bruciate. Dal lontano 1962, l'anno del colpo di Stato. Il paese ha poche strade. Nei villaggi mancano acqua e luce. Il telefono ce l'hanno i ricchi legati ai militari. Internet è arrivato nel 2000, ma i provider sono solo due, controllati dallo Stato. Il numero di siti accessibili è limitato. La diffusione è una delle più basse del pianeta: gli ultimi dati parlano di centomila navigatori, su 54 milioni di abitanti. In questo deserto nacque Ashin, in un centro del Nord chiamato Wuntho. Fu naturale per la famiglia, priva di mezzi, affidarlo al monastero locale. Lo fanno in tanti, per assicurarsi che i piccoli sfuggano alla fame. Aveva cinque anni quando la mamma lo portò al tempio. Trascorse il suo noviziato in diverse pagode e, a 20 anni, arrivò al monastero Walayat Pariyatti di Yangoon, la capitale, dove fu finalmente ordinato. Di quegli anni amari ricorda soprattutto la miseria: «La gente è così povera in Birmania... Non ha i soldi per mandare i figli a scuola. Mi davo da fare insegnando il buddismo ai bambini di strada». Cercava, senza trovarlo, un senso all'ingiustizia nelle sacre scritture: «Pur avendo raggiunto l'Uluminazione, il Buddha conosceva l'importanza della politica. Proveniva da una famiglia reale. Per raggiungere il Nirvana non si dovrebbero avere attaccamenti, ma io penso che, a volte, quando la realtà chiama, il Nirvana può aspettare». AD ACCENDERE UNA LUCE fu un dono inaspettato. Un tizio che aveva conosciuto per caso gli regalò un vecchio portatile Compaq: «L'idea era che mi distraessi giocando ai videogame». Deve essere un passatempo diffuso, tra i fedeli del Buddha, poiché anche il Karmapa, uno dei possibili eredi del Dalai Lama, terzo più alto lama del buddismo tibetano, mi ha confessato di essere un appassionato di videogiochi. Ma Ashin Mettacara non giocò mai. Tutto a un tratto, nel suo piccolo mondo, si era palesato, con la forza di una rivelazione, un meraviglioso strumento di emancipazione. «Ero affascinato dall'oggetto. Volevo capire come funzionava. Mi dicevo: il computer è creato dall'uomo, devo essere io a comandarlo, non lui a comandare me». Poiché a Yangoon il web era poco accessibile, ed era dunque difficile esplorarne le infinite possibilità, si trasferì a studiare in Sri Lanka. Si iscrisse all'università di studi sul Buddhismo di Colombo. Di giorno frequentava le lezioni, di notte ruminava bytes. «Ho letto non so quanti libri. Ho imparato tutti i linguaggi di programmazione, prima html e java, poi python, php, ruby, lua...». Sorrido all'idea di un giovane monaco, impegnato nello studio dei testi sacri, alla conquista di un universo che gli concede la creazione. «Nel 2005 non ho mai dormito, in pratica. Avevo questo sogno, di creare un software tutto mio. Scrivevo applicazioni, player per vedere video, o software fatti apposta per i miei amici, per i loro compleanni, con i loro volti e i nomi e le foto». In quello stesso periodo Ashin notò un sito, blogger.com, che 03/08/2010 Wired - N.18 - agosto 2010 Pag. 117 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 43 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato offriva spazio gratuito a chiunque volesse un posto tutto suo in Rete. «Pensai: "Perché no?". Volevo esprimere i miei pensieri e le mie emozioni e mettere in mostra i miei programmi. Cominciai a tenere un diario, annotavo cosa facevo, cosa mangiavo, cosa pensavo, cose così». Tutto cambiò alla fine dell'estate del 2007. Era stato un anno terribile, in Birmania. Di carestie, rincari del pane e della benzina. Ciò che Ashin aveva sempre sperato, un momento Tienanmen a Rangoon, era finalmente arrivato: «Sapevo che i soldati stavano uccidendo, torturando, abusando i miei fratelli. Sapevo cosa stava succedendo nei monasteri. Volevo fare qualcosa». Era pronto. Mise su un sito (lanka. msma.blogspot.com) e creò un'organizzazione, l'Associazione degli studenti monaci birmani: «Cominciai a postare i video della repressione che mi mandavano dal campo. Sono stato il primo a divulgare i nomi degli eroi della rivoluzione, il primo a pubblicare una foto di Ashin Ganbiya, il leader delle proteste, oggi in prigione. Sul blog, potevi assistere all'intera tragedia, in diretta». Una delle cose di cui va più fiero, di quelle settimane campali, fu la denuncia del Traditore, e il suo volto, mentre ne parla, si fa porpora, di passione. «Trovammo la spia che ha venduto i monaci alla giunta, l'abate che passò ai Generali le informazioni sugli attivisti da eliminare». Fa il nome di Kyet Khawyne Sayar Daw, un alto sacerdote di Pegu, una città vicino la capitale. «Mi era arrivato un nastro in cui si sentiva un tizio svelare ai militari l'identità dei colleghi insorti. Alcuni di noi avevano riconosciuto la sua voce, ma avevamo bisogno di prove ulteriori. Se combatti una dittatura tutto ciò che hai è la tua parola. Allora chiesi ai miei amici di fare ascoltare il nastro agli studenti di Kyet Khawyne. Solo loro potevano smentire o confermare. Confermarono. Era lui. Misi online la sua voce». Ashin è convinto che strumenti come i blog siano rivoluzionari. «Con un laptop si può cambiare davvero il mondo», afferma convinto. «Oggi è più difficile per i governi fare cose orribili. È successo in Birmania e in Iran e a Cuba. Succederà di nuovo». Quest'anno, dopo vent'anni, a Rangoon ci saranno le elezioni. «Anche un bambino sa che saranno truccate. Chiedo al resto del mondo di non riconoscerne i risultati. Il premier, il generale Thein Sein, assieme ad altri 26 leader militari, si è dimesso dall'esercito, adesso è diventato U Thein Sein (cioè "il signor Thein Sein", ndr), così può candidarsi. I militari hanno già registrato il loro partito, il Consiglio di Stato per lo Sviluppo e la Pace. Hanno riscritto la Costituzione. E all'opposizione viene impedito di partecipare. Aung San Suu Kyi (premio Nobel per la pace nel 1991, ndr) rimane a tutt'oggi agli arresti. È una farsa». Sarà una farsa, certo, ma una farsa che Ashin è pronto a svelare. «Mi sto preparando. Ho migliaia di amici online pronti ad aiutarmi. YouTube è censurato, i blog sono proibiti, Google Talk è l'unico modo che ci resta per comunicare con il mondo, è l'unica via d'uscita per il popolo birmano. La nostra liberazione passa per le chat». Guarda l'orologio, è ora che io vada. Pur essendo ospite, a Penang, partecipa alla vita del monastero. Ci sono benedizioni da dare, fedeli da ricevere, candele da accendere, meditazioni da rispettare. Credo sia contento di essere qui. A Mumbai, dove sta facendo un dottorato di ricerca sui principi socio politici del Pali Tipitaka (il Pali è la lingua del Buddha, il Tipitaka l'equivalente dei Vangeli), vive la condizione di monaco orfano del tempio. E gli pesa. E T > ^ y ^ ^ GLI MANCANO i SAPORI, i paesaggi e l'odore della sua terra. GHa nostalgia di tutto quell'insieme di cose, a volte piccole, impalpabili, che ci portano a chiamare un luogo "casa". Forse è perché ci siamo visti tutti i giorni per tre giorni, forse è perché certe cose le si esorcizza parlandone, ma alla fine decide di confessarmi il suo segreto. È la sua brama di casa, la ragione del nostro accelerato incontro malese. È venuto a Penang a prendere contatti per un suo avventuroso ritorno. Pur essendo sulla lista nera dei militari, presto si inoltrerà nella giungla per tornare a respirare gli odori perduti della sua Birmania. Gli auguro buona fortuna, ed esco nel crepuscolo del tempio, tra i fiori freschi e le candele rosa. Una pagoda colpisce il mio sguardo: è dedicata ad Arahant Khema, la prima donna ammessa nel sangha, la comunità di monaci del Buddha. Una targa informa che aveva il potere di superare ogni ostacolo, esaudire ogni desiderio ed esorcizzare il Male. Che Arahant sia con te, Ashin Mettacara, piccolo, intrepido, appassionato monaco. DDNella Birmania dei Generali non si può accedere a YouTube, né usare le piattaforme di blogging. L'unica "via d'uscita"? Google Talk. NAVIGARE (POCO) NELLA RETE BIRMANA GEOGRAFIA DI UNA FUGA r L'esilio errante • di Mettacara 03/08/2010 Wired - N.18 - agosto 2010 Pag. 117 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 44 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I M M A VITELLI ([email protected]) vive a Istanbul. Ma, per sicurezza, ha sempre la valigia pronta. Con Wired è già "corsa" in Congo per raccontare la storia di Lisa Shannon (n. 15). Foto: A S H I N M E T T A C A R A , M O N A C O B U D D H I S T A 03/08/2010 Smart Phone - N.3 - lug/ago 2010 Pag. 14 ONLIVE E UNA PIATTAFORMA DI GIOCO VIRTUALE, CHE SFRUTTA IL WEB PER FARVI GIOCARE OnLive è una console "virtuale" i cui videogiochi sono residenti su server accessibili on-line. Al recente E3 di Los Angeles (la più importante fiera dei videogame) OnLive è stato mostrato in anteprima: i giochi girano senza difficoltà anche suH'iPad. Collegandosi al server, infatti, sul display del tablet di Apple compare la lista dei game disponibili e, dopo averne scelto uno, i tasti per interagirvi. Da quanto mostrato l'esperienza di gioco appare fluida e gratificante. Naturalmente a patto di disporre di una connessione di banda di almeno 1,5 Mbps e di non essere troppo distanti dal server di OnLive. Al momento il servizio sarà disponibile solo negli Usa. Difficile dire quando e se arriverà anche in Italia. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010 45 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La console che non c'è