Rassegna Stampa del 04/08/2010

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Rassegna Stampa del 04/08/2010
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INDICE
AESVI
03/08/2010 Computer Idea
E' SUCCESSO ANCHE QUESTO
5
03/08/2010 Computer Idea
Mamma, mi sono perso nella Rete!
6
VIDEOGIOCHI
01/08/2010 Computer Idea
Nintendo sposa il 3D...S
13
03/08/2010 Computer Idea
Move italiano
14
03/08/2010 Computer Idea
II mondo in una metropolitana
15
03/08/2010 Computer Idea
Top manager
16
03/08/2010 Psychologies Magazine
cosa concedere cosa negare
20
01/08/2010 PC Professionale
Grafica 3D dagli albori a oggi/1
23
01/08/2010 PC Professionale
I videogiochi Pc che hanno fatto la storia
31
01/08/2010 PC Professionale
Crysis va in crisi su Windows 7 a 64 bit
38
03/08/2010 Affari Italiani 08:57
Videogames/ Create, il gioco di EA che premia la creatività
39
03/08/2010 Di Piu TV
PER GIOCARE CON LA TV
40
03/08/2010 Wired
Interent for peace
41
03/08/2010 Smart Phone
La console che non c'è
45
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2 articoli
03/08/2010
Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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E' SUCCESSO ANCHE QUESTO
TESTO NON DISPONIBILE IL "T9" TOUCH SWYPE IL VIDEOGIOCATORE DEL BEL PAESE GAME
VISION AESVI
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Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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Internet Web e minori
Mamma, mi sono perso nella Rete!
Anche se Internet nasconde pericoli e minacce per i navigatori più giovani,esistono gli strumenti per rendere
più sicure le loro peregrinazioni on-line.
di Lorenzo Cavalca Internet rispecchia la contraddittorietà della vita reale. Come quest'ultima, infatti, oltre a
infinite opportunità, presenta altrettanti pericoli di vario genere. Come ogni altro sistema di comunicazione di
massa, la Rete può trasformarsi in una minaccia se viene utilizzata per finalità improprie o addirittura
criminali. Il Web presenta una vastissima gamma di servizi, ma, purtroppo, è allo stesso tempo anche il
ricettacolo di criminali pronti a carpire la buona fede degli utilizzatoli, e ad approfittare di ogni loro seppur
minima distrazione. Quando poi a navigare non è un adulto ma un minore, occorre aggiungere ai rischi di fare
brutti incontri anche quelli legati alla possibilità che questi incappi in contenuti semplicemente inappropriati
per un adolescente o un bambino. Fortunatamente è possibile adottare una serie di contromisure per
proteggere, almeno in parte, i ragazzi dai pericoli inevitabilmente connessi alla navigazione in Rete. Almeno
in parte, dicevamo, perché l'unico modo per non far correre alcun rischio ai più giovani durante le loro
sessioni on-line è la supervisione dei genitori, che dovrebbero disciplinare l'accesso a Internet e fungere da
guide e da "consiglieri" durante la navigazione. Mamma Windows La prima cosa da fare per limitare i rischi, è
configurare il sistema operativo abilitando le funzioni di parental control proposte da Windows Vista e da
Windows Seven. Si tratta di una serie di comandi (pressoché identici in entrambi i sistemi operativi) che
permettono agli adulti di monitorare l'accesso alla Rete da parte dei minori, di stabilire la durata delle sessioni
on-line e di stabilire quali siti possano essere visitati. Per configurare tali comandi si deve avviare
l'applicazione "Controllo Genitori" disponibile nel "Pannello di Controllo". Dopo aver fatto doppio clic sull'icona
del programma, selezionate il tipo di "Utente" (in genere quello standard) per il quale desiderate impostare le
opzioni di configurazione "sicura" e, nella schermata successiva, mettete il segno di spunta alla casella
"Attivo, applica impostazioni correnti". Una volta che avrete personalizzato le funzioni elencate nel riquadro
"Impostazioni di Windows", avrete stabilito quello che i bambini possono fare utilizzando il computer e
navigando on-line. Iniziate facendo clic su "Filtro Web di Windows Vista" o (Seven) così da decidere il modo
in cui bloccare il caricamento dei siti inappropriati: se attraverso uno dei livelli di restrizione deciso
automaticamente dal sistema ("Alto", "Medio", "Nessuno"o "Personalizzato"), oppure compilando un elenco di
portali ai quali diverrà impossibile accedere e una lista di siti autorizzati, mettendo poi il segno di spunta alla
casella "Consenti solo i siti Web inclusi nell'elenco dei consentiti". "Controllo Genitori" impedisce anche lo
scaricamento e l'installazione di file e programmi da Internet. Per abilitare questa funzione, selezionate la
voce "Blocca download dei file" posta nella parte inferiore della pagina. Le altre opzioni a disposizione
permettono di limitare l'utilizzo del computer solo a determinati giorni e a specifici orari (il comando si chiama
"Restrizioni di orario"), di autorizzare o meno l'esecuzione dei videogiochi ("Giochi") e di scegliere quali
avviare a seconda della certificazione PEGI assegnata a ciascun titolo e di impedire l'utilizzo di determinate
tipologie di programmi ("Consenti e blocca programmi specifici") come, per esempio, il player video, il client
VoIP o i software P2P. Nel configurare "Controllo Genitori", la scelta migliore dal punto di vista pedagogico e
da quello della sicurezza consiste nel compilare un elenco (magari corposo) di siti ai quali limitare la
navigazione dei minori. Si tratta di un metodo di protezione che rappresenta la trasposizione on-line del
modello educativo chiamato "Biblioteca di casa" (o "Walled Garden"). Questo sistema prevede che i ragazzi
possano "giocare all'interno di un giardino privo di uscite" sull'esterno, in modo da limitare l'insorgere di
situazioni a rischio, pur lasciando loro un certo margine di scelta e di libertà: i più giovani, infatti, pur
navigando all'interno di un sistema chiuso, seguono una sorta di percorso di apprendimento senza essere
abbandonati alla sovraesposizione alle informazioni che corrono tumultuose in Rete, senza la possibilità di
accedere a contenuti inappropriati e, comunque, senza neppure la sensazione di essere sottoposti a una
censura pesante. Browser baby Oltre alle funzioni di parental contrai previste dai sistemi operativi Microsoft,
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
si può contare anche su quelle messe a disposizione da molti browser. La maggior parte dei programmi di
questa categoria permette di compilare un elenco di siti ritenuti sicuri e affidabili dando così la possibilità ai
minori di visitare solo su quelli. Chi usa Firefox deve installare un'estensione (dubbie for Families) per
abilitare queste funzioni. Coloro che invece si avvalgono di Internet Explorer devono seguire il percorso
"Strumenti/Opzioni Internet/Contenuto" e fare clic sul pulsante "Attiva" presente nel riquadro "Contenuto
Verificato". Si tratta però di un tipo di controllo un po' blando che, per essere efficace, presuppone la
presenza "fisica" dei genitori che devono verificare "a vista" la navigazione dei loro figli perché aggirare
questo sistema di protezione è piuttosto semplice: basta modificare le opzioni del programma di navigazione.
Maggiori garanzie sono offerte da una speciale categoria di programmi: i browser per bambini o ragazzi. Si
tratta di software simili ai loro fratelli maggiori, ma caratterizzati da una grafica più "cartoonesca", un minor
numero di funzioni, e icone e pulsanti di grandi dimensioni. Consentono poi di esplorare liberamente i siti
inseriti nella white list inibendo invece tutti i link (eventualmente presenti nei portali autorizzati) che rimandano
a pagine Web non comprese tra quelle presenti nella lista. Il più noto software di questo tipo è Kid Savvy PC
(http://kidsavvypc.com). È un programma compatibile con gli ultimi sistemi di Microsoft (Xp, Vista e Seven), è
disponibile in inglese e distribuito con licenza shareware. Dopo un periodo di prova di 30 giorni, occorre
acquistarlo pagando 30 dollari (circa 24 euro). Oltre ad abilitare la navigazione nei siti presenti nella white list
(la maggior parte delle pagine pre-caricate è in inglese, ma è possibile aggiungerne altre anche in italiano), il
programma presenta le funzioni tipiche di un'applicazione desktop pedagogica, che da ai genitori la
possibilità di stabilire quali tra i programmi installati possano essere avviati dai figli, e di impedire allo stesso
tempo l'accesso alle directory del sistema operativo, ai file riservati o a documenti di lavoro. Attraverso la
funzione "Timer Option" di Kid Savvy PC si imposta l'avvio e la durata delle sessioni di navigazione, mentre
l'accesso protetto (da password) consente agli adulti di modificare e personalizzare la lista dei siti autorizzati.
Sempre in inglese, ma completamente gratuito, è KidZui thè Internet for Kids (www.kidzui.com).
Configurando i comandi del menu "Parent Account" si stabiliscono quali sono i siti accessibili, si ricevono i
report sui portali visitati, le foto e i video riprodotti e le ricerche effettuate dai ragazzi, e si approva o si blocca
la richiesta di nuovi contatti proveniente da programmi di chat. Navigatore italiano Chi è alla ricerca di un
browser per bambini necessariamente in italiano può utilizzare il software gratuito II Veliero
(www.ilveliero.info). Tramite i comandi del programma il genitore controlla le attività intraprese on-line dai figli,
consente la lettura e l'invio di messaggi di chat (funzione disponibile però solo nella versione a pagamento
del programma) e gestisce le impostazioni della "Sentinella". Questo è il nome della applicazione che
permette di avviare l'esecuzione di altri programmi in contemporanea a quella del Veliero. Anche questo
browser si basa sul sistema del Walled Garden perché visualizza solo i pur numerosi siti precaricati presenti
nella white list. Le pagine sono suddivise per categoria (per esempio "Storie", "Personaggi", "Geo-scienze",
"Giochi", "Lingue straniere") e possono essere raggruppate anche nell'elenco dei "Preferiti" sulla base dei
gusti dei bambini (o dei genitori). I siti disponibili in questa lista sono stati scelti perché hanno soddisfatto
specifici requisiti: ospitano contenuti comprensibili da un bambino che abbia un'età compresa tra i 5 e i 12
anni, trattano argomenti interessanti per i minori, puntano più a rendere le informazioni facilmente accessibili
che a fare sfoggio di una grafica accattivante e sono facili da navigare. È evidente che questi criteri di
selezione sono stati applicati con una certa flessibilità, perché è molto difficile individuare siti che soddisfino in
toto tutti i requisiti citati: tra i portali inseriti nella white list capita quindi di trovare pagine ricche di contenuti
ma non semplicissime da navigare o siti dalla grafica sgargiante ma poveri di informazioni. Sicurezza e
appropriatezza dei contenuti sono però sempre salvaguardati e l'elenco è comunque modificabile. I genitori, e
gli stessi bambini, possono indicare altri portali da aggiungere alla lista, ma sarà lo staff del Veliero che
deciderà se aggiungerli o meno alla white list dopo averne valutato i contenuti e l'usabilità e verificato il
rispetto dei requisiti previsti per l'inserimento nella white list. Tra le funzioni del programma, si annovera
anche quella che avvia un search engine (battezzato "II Nocchiero) per effettuare ricerche "in mare aperto"
visualizzando però tra i risultati solo pagine adatte ai minori. Il Veliero inoltre può funzionare in combinazione
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con l'utilizzo di filtri come quello basato sullo standard ICRA o quello fornito da Davide. Filtri e cyber-nanny In
alternativa alla soluzione offerta dalla "Biblioteca di casa" adottata dai browser per bambini (che, in pratica,
blocca la visione di tutti i siti non espresamente autorizzati), c'è infatti quella che prevede l'adozione di filtri. Si
tratta di un sistema di protezione che consente o impedisce il caricamento di pagine Web attraverso controlli
dinamici e incrociati. I software che offrono questo servizio sono chiamati "cyber-nanny": oltre ad utilizzare il
sistema delle white list e delle black list, questi programmi fanno affidamento su una tecnologia, il filtro, che
controlla in tempo reale i contenuti dei siti sulla base delle impostazioni degli utenti. Si tratta di un sistema
automatico di monitoraggio che esegue l'analisi semantica di informazioni e contenuti (immagini, video e link)
presenti nella pagina da caricare al fine di verificare la presenza di elementi sospetti. Se li individua, blocca il
caricamento del sito in questione. L'archivio che sta alla base del funzionamento del filtro può essere
modificato aggiungendo nuovi termini, ma anche modificando o eliminando quelli presenti. Tra le cyber-nanny
il migliore programma gratuito può essere considerato K9 Web Protection (www1.k9webprotection.com). Per
ottenere la massima protezione conviene impostare il blocco di tutte le categorie (selezionando la voce "High"
nel menu "Setup"). Dato che il filtro di K9 è fin troppo selettivo, e il programma impedisce l'accesso anche a
pagine innocue, occorre però creare anche una white list selezionando il comando "Web Site Exceptions" e
scrivere nella casella "Web site to add" l'indirizzo dei siti ai quali debba essere sempre possibile accedere.
Tra i software a pagamento segnaliamo Optenet WebFilter PC, un programma shareware scaricabile dal sito
www.optenet.com (l'acquisto della licenza costa circa 32 euro). L'applicazione consente di arricchire il
database del motore di ricerca semantico aggiungendo termini in italiano, assicura un buon livello di filtro,
anche se nelle ricerche effettuate sui portali di condivisione video visualizza le anteprime di immagini
inappropriate, pur impedendo l'accesso ai siti che le ospitano. Il programma è inoltre configurato in modo da
impostare al livello massimo le opzioni di filtro dei risultati (come SafeSearch di Google) offerte dai motori di
ricerca. Un altro programma utile è NetNanny: è scaricabile da iviviv.nefnanny.com e prevede un esborso di
39,99 dollari (32,5 euro) per l'acquisto della licenza. Nonostante l'interfaccia sia in inglese, il software è
piuttosto semplice da configurare grazie al numero ridotto di comandi. Il programma ha una funzione che
impedisce l'accesso ai social network e ai client P2P, e risulta particolarmente efficace nel filtrare le pagine
dei portali di video-sharing come YouTube. CyberPatrol (www.cyberpatrol.com) è il programma più celebre e
"antico" di questa categoria, costa come i prodotti concorrenti (32 euro) ma ha vari limiti: non blocca la visione
di filmati in streaming, non prevede la possibilità di compilare una white list e, soprattutto, è molto poco
efficace nel filtrare i contenuti in italiano. Nonostante il loro sistema di controllo dinamico, le cyber-nanny
prestano il fianco a numerose critiche. Occorre infatti considerare che i motori di ricerca semantica non
offrono (per il momento) garanzie assolute: non riescono a bloccare pagine all'apparenza innocue ma che
non lo sono perché ospitano video erotici, commenti volgari o riferimenti al sesso. L'archivio sui cui si basa
l'engine semantico spesso non comprende (o addirittura non riconosce), termini italiani (la maggioranza delle
"nanny" utilizza una banca dati costituita da vocaboli in lingua inglese) né neologismi e, conseguentemente,
difficilmente bloccano contenuti inappropriati "made in Italy". Inoltre non mancano problemi di interpretazione,
perché il filtro non riesce a discernere nel modo corretto quando una parola viene utilizzata nel suo significato
autentico e quando invece viene impiegata metaforicamente per stimolare la curiosità dei navigatori a
visitare, per esempio, pagine contenenti contenuti poco "ortodossi". Il risultato è che il sistema di
monitoraggio non impedisce l'accesso a siti che dovrebbero essere bloccati o, al contrario, blocca pagine che
non sono affatto pericolose. Filtro istituzionale L'attivazione di servizi di filtro da parte del provider Internet
potrebbe essere una valida soluzione per offrire ai bambini una navigazione sicura. In questo caso il sistema
di protezione è infatti esterno e non risiede nel PC della famiglia. Gli operatori sono piuttosto restii a fornire
servizi del genere, ma si può sempre contare sul filtro offerto da Davide (www.david6.it) che è a pagamento
(il canone annuo è di 60 euro) ma ha il vantaggio di essere utilizzabile indipendentemente dal provider che
fornisce l'accesso alla Rete. Il filtro richiede l'installazione di un client sul computer dell'abbonato, ma non è
"dinamico", limitandosi a confrontare il sito da caricare con quelli elencati in una black list nella quale i portali
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sono suddivisi in 22 categorie. Per cui, solitamente, Davide non impedisce l'accesso a siti "normali", e di per
sé innocui, che ospitano però notizie e contenuti multimediali poco o per niente adatti ai minori, Nel passato vi
sono state numerose iniziative istituzionali tese a far sì che i provider fornissero dei filtri per proteggere i
minori dai pericoli della Rete, ma tutti i tentativi sono miseramente falliti. Nel 2003 il governo Berlusconi ha
promosso l'adozione del "Codice di autoregolamentazione Internet e Minori". I provider che si impegnavano a
sottoscriverlo dovevano avvisare i loro utenti dei pericoli connessi alla navigazione in Rete e impegnarsi a
offrire (a pagamento) dei filtri sia dal lato client (presso l'utente) sia da quello server (presso l'operatore) per
evitare che i minori potessero accedere a siti a rischio. Le iniziative per pubblicizzare il Codice presso il
grande pubblico sono state però pressoché inesistenti e il budget dell'Autorità preposta a far rispettare quanto
previsto dalla normativa (Comitato di Garanzia Internet e Minori), è stato progressivamente ridotto, fino
all'azzeramento. A distanza di anni, e dopo il fallimento di questo progetto, l'attuale Governo Berlusconi sta
studiando un'altra iniziativa per la tutela dei minori on-line: il progetto, molto discusso e suggerito dal
Viceministro delle comunicazioni Paolo Romani, si chiama "Click Sicuro" e prevede l'applicazione di un filtro
che impedisca l'accesso ai siti inseriti in un elenco e l'invio di un SMS ai genitori nel caso che i loro figli violino
il sistema di protezione e navighino all'interno di pagine "vietate". Nell'attesa che le decisioni prese in sede
istituzionale diventino operative, i provider nazionali non sembrano particolarmente interessati a proporre
modalità di navigazione filtrate dedicate ai minori. Tiscali è l'unico che offre un servizio di questo tipo ai suoi
abbonati: si chiama Secure Family (http://vas.tiscali.it/secure family), prevede un canone di 0,16 euro al
giorno e utilizza il filtro di Davide. Gli altri operatori si limitano a fornire software con funzioni di parental
control. Per tutto il 2010 H3G offre gratuitamente l'Antivirus Security Suite di FSecure (che comprende
funzioni riservate al "controllo genitori") a tutti coloro che acquistano una delle chiavette UMTS/HSPA della
serie Internet 3S. Lo stesso programma è offerto da Wind a 3 euro al mese a chi • abbia stipulato un
abbonamento Infostrada ADSL. Coloro che hanno sottoscritto una delle offerte Alice ADSL di Telecom Italia
possono abbonarsi ad Alice Totale Security (3,95 euro al mese). Si tratta di un pacchetto software dedicato
alla sicurezza che offre ai genitori la possibilità di redigere una white list contenente i siti ai quali limitare la
navigazione on-line. Da www.alice.it si può anche scaricare il programma a pagamento (19,95 euro) Magie
Desktop di Alice che permette ai minori di avvicinarsi all'uso del computer in un ambiente protetto. Vodafone
ha in listino la Vodafone PC Protection, una suite che comprende anche funzioni di parental control e che può
essere _ acquistata per 22 euro. ™ -LjL'Agenzia delle Nazioni Unite dedicata all'infanzia si chiama Unicef
(Fondo delle Nazioni Unite per l'infanzia). Ha sede a New York ed è stata creata nel 1946 per aiutare i
bambini rimasti orfani o che vivevano in condizioni disagiate in seguito ai drammatici eventi della Seconda
Guerra Mondiale. L'organizzazione ha ricevuto incarico dall 'Assemblea dell 'ONU di difenderei , minori e,
sulla base della Dichiarazione Internazionale sui diritti dell 'infanzia, di fare sì che il rispetto, la protezione, la
sicurezza e la crescita dei bambini diventino i cardini dello sviluppo dell'umanità.
Alla scoperta della navigazione responsabile Le due ultime ricerche realizzate dall'associazione Save thè
Children ("Sessualità e Internet" del 2010 e "Servizi web 2.0 e tutela dei diritti dell'infanzia" del 2009)
sembrano evidenziare un approccio contraddittorio dei minori alla Rete. Secondo il primo report, i ragazzi
appaiono sin troppo smaliziati: il 22% dichiara di conoscere coetanei che inviano foto osé on-line o via SMS e
quasi 1 su 2 (il 47%) dice di averlo fatto nel passato. Nella seconda ricerca, invece, il 74% propone invece
l'adozione di filtri per evitare la visione di contenuti inappropriati e il 64% arriva addirittura a proporre che
siano vietate le pubblicità per adulti. Che cosa è cambiato dal 2009 al 2010? "Non è cambiato niente risponde Elisabetta Papuzza, psicoioga che opera nell'Area minori e Nuovi Media di Save thè Children - la
prima ricerca è stata realizzata per analizzare la Rete come canale di espressione di un bisogno, perché
Internet viene usata dai ragazzi per esprimere la sessualità. Il secondo studio evidenziava invece l'esigenza
di riservatezza che bambini e adolescenti hanno nello svolgimento della loro attività on-line." Riguardo
quest'ultimo aspetto, cioè la navigazione dei minori, quale approccio dovrebbero adottare per evitare che i
loro figli abbiano entrino in contatto con contenuti inappropriati? "Lottica è quella di comprendere che cosa la
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Rete rappresenti nella vita dei minori. Lutilizzo del Web soddisfa infatti bisogni centrali nella vita dei giovani,
qualità socialità, la comunicazione, la conoscenza e la sessualità. È importante quindi aiutare i propri figli a
gestire le relazioni con senso critico, consapevolezza e responsabilità. E questo vale per Internet come per la
vita reale." Gli strumenti di parental control si dividono in due gruppi: quelli che prevedono un filtro e quelli
ispirati al modello didattico della Biblioteca di Casa. Quale tipologia è da preferire? "Entrambe e nessuna
delle due!" Come sarebbe? "Entrambi costituiscono un "filtro", nel senso che presuppongono una selezione
dei contenuti da visualizzare eseguita sulla base di determinati criteri, e sono temporanei. Lunica differenza di
rilievo è che i software ispirati al "Walled Garden" sono dedicati ai bambini più piccoli, mentre ì filtri, in senso
stretto, si rivolgono a minori di età superiore. I filtri, tuttavia, sono poco utili, se non addirittura
controproducenti perché spesso diventano uno strumento di censura se non sono accompagnati da un
modello educativo." Quando è che sono utilizzati nel modo corretto? "Quando sono impiegati per
armonizzare ed equilibrare la navigazione on-line con il resto dell'attività off-line svolta dai minori e con
l'obiettivo di valutare l'importanza dell'uso del Web nella soddisfazione dei bisogni dei ragazzi, al fine di
renderli autonomi in Rete. Spesso l'adozione dei filtri fa scattare un meccanismo di delega della protezione: i
genitori non controllano i figli quando navigano perché pensano che l'utilizzo di un parental control eviti di per
sé qualsiasi rischio." Ma non è così. "Certo che no. Occorre che il genitore stia vicino affettivamente al proprio
figlio, comprendendo che
utilizzo fa di Internet, che relazioni intrattiene, come le gestisce, a quali contenuti accede e a fronte di quali
curiosità e interessi. Se inizialmente ci si avvale di un filtro, è essenziale che la scelta dei contenuti accessibili
sia condivisa e che la lista delle pagine permesse sia progressivamente aggiornata in base all'età e poi
eliminata, quando l'età del figlio richiede maggiore fiducia e autonomia di movimento. Internet è una finestra
sul mondo e il genitore deve allentare la tutela e il controllo quando il figlio cresce." Oggi i ragazzi conoscono
Internet meglio dei genitori che, spesso, non hanno alcuna conoscenza in materia. Quanto questa ignoranza
condiziona il controllo esercitato dagli adulti sulla navigazione dei minori? •4 Elìsabetta Papuzza "È vero, oggi
molti ragazzi sono degli "smanettoni", ma non si deve dimenticare che sono anche immaturi dal punto di vista
affettivo e sociale. I genitori, al contrario, possono essere all'oscuro di come funzioni il Web, ma hanno
sempre un ruolo importante: quello di insegnare come si sta al mondo. Questo vale sia perle relazioni che si
intrattengono on-line sia per quelle della vita "reale". Spesso si fa l'errore di dare troppo importanza
all'ignoranza tecnologica e di sottovalutare, al contrario, le competenze sociali e affettive dell'adulto che, avrà
sempre voce in capitolo nell'educare il proprio figlio anche insegnandogli a utilizzare la Rete in modo
consapevole, responsabile, rispettoso di sé e degli altri." Che cosa si può fare per rendere la navigazione dei
minori più consapevole? Come organizzazione, avete un riscontro di quanto le vostre campagne influenzino
in positivo i ragazzi? "È sempre difficile, e anche fuorviante, valutare l'impatto di interventi di prevenzione e
sensibilizzazione in termini di riduzione quantitativa dei comportamenti a rischio. Quello che posso dire è che
l'esito degli incontri effettuali sul campo, con genitori, insegnanti e soprattutto bambini, bambine, ragazzi e
ragazze, è molto positivo. E questo perché nei minori aumenta il livello di consapevolezza delle motivazioni in
base alle quali i giovani si avvicinano ai nuovi media, mentre negli adulti aumenta il grado di cognizione dei
modelli educativi da impiegare per orientare i più giovani verso la "cittadinanza digitale". Sul nostro sito
abbiamo messo a disposizione una guida (http://images.savethechildren.it/IT/f/ img
pubblicazioni/img56_b.pdf) che aiuta i genitori a comprendere che cosa il Web, i social network e i programmi
dì chat rappresentino nella vita dei loro figli, e da loro un aiuto nell'educarli al corretto utilizzo delle nuove
tecnologie spiegando anche come affrontare i pericoli connessi alla navigazione in Rete: dall'adescamento
on-line al cyber-bullismo, dalla Web-dipendenza alla visione di contenuti impropri".Walled Garden Parental
Control
B l a c k L i s t La "lista nera" contiene gli indirizzi delle pagine Web ai quali i programmi di parental control
impediscono l'accesso. F i l t r o Sistema automatizzato per il monitoraggio e controllo dellepagineWebedei
relativi contenuti che impedisce di accedere a siti contenenti informazioni, immagini e video non adatti ai
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Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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AESVI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
minori. È la categoria di programmi progettati per tutelare la navigazione dei minori in Rete. W h i t e l i s t
Significa "lista bianca"e indica l'elenco di siti (in genere modificabile) cui le cyber-nanny e i "browser per
bambini" consentono di accedere. P E G I (Pan European Game Information) È il metodo di classificazione
dei videogiochi in base all'età dell'utilizzatore adottato in Europa. Il sistema PEGI cataloga i titoli per fasce di
età (minima) consigliata, fornendo indicazioni ai consumatori adulti su quali siano i prodotti adatti ai minori. La
traduzione letterale dall'inglese è "giardino recintato", ma corrisponde alla terminologia italiana Biblioteca
Personale, cioè a quel sistema di protezione che permette ai bambini e ai ragazzi di navigare esclusivamente
sui siti preventivamente autorizzati.
Foto: •4 Si può accedere alle funzioni di parental control di Windows Vista selezionando il comando
"Controllo Genitori" nel "Pannello di controllo"
Foto: 4 Gratuito e facile da utilizzare, KidZui (www.kidzui.com) è un browser che permette a bambini e
ragazzi di accedere a Internet senza rischi
Foto: • Ecco il semplice pannello di comandi di K9 Web Protection: selezionando il link "Setup"si accede alle
opzioni per configurare il filtro e modificare la "black list" e la "white list" • // Veliero (www.ilveliero.info) è un
buon strumento per permettere ai minori di navigare on-line senza correre pericoli
Foto: • La certificazione ideata dall'associazione ICRA (www.icra.org) viene attribuita in seguito alla richiesta
proveniente dal titolare del sito che voglia farsi certificare. Nonostante l'intrinseca debolezza di questo
sistema di protezione, il filtro basato sulla certificazione ICRA viene utilizzato da numerose cyber-nanny e
dalla stessa Microsoft per le funzioni di parental control dei suoi sistemi operativi • Secure Family di Tiscali è il
più noto servizio di navigazione protetta per minori offerto dai provider
VIDEOGIOCHI
12 articoli
01/08/2010
Computer Idea - N.268 - 21 luglio 2010
Pag. 8
Nintendo sposa il 3D...S
LOS ANGELES (Usa) - AIPE3, la fiera mondiale dedicata ai videogiochi e all'hardware da intrattenimento,
Nintendo ha presentato ufficialmente il 3DS, la nuova console portatile in grado di mostrare i giochi in
stereoscopia. Il dispositivo ha i "soliti" due display, apertura a conchiglia e dimensioni e peso simili a quelli del
"vecchio" DS Lite. Gli schermi sono però adesso di dimensioni diverse: quello inferiore è un touch da 3,02
pollici con risoluzione di 320 x 240 pixel e riproduce immagini bidimensionali, mentre quello superiore, da 3,5
pollici in formato 16:9 e risoluzione di 420 x 240 pixel (per ciascun occhio), mostra immagini 3D apprezzabili
anche senza dover inforcare gli occhiali. Accanto al pad direzionale compare anche un nuovo "controller"
analogico che dovrebbe assicurare maggiore precisione e gradualità dei comandi. Sul lato posteriore c'è poi
una doppia fotocamera (con sensore da 0,3 Megapixel) che consente di realizzare scatti e video
stereoscopici e che va ad aggiungersi alla fotocamera frontale dedicata a videochat o autoscatti.
Acceierometro, sensore di movimento e connettività Wi-Fi completano la dotazione della mini-console. Resta
ancora il mistero su quali siano il processore e il chip grafico (forse il Tegra 2 di nVidia) montati nel 3DS.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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03/08/2010
Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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Move italiano
ROMA - II 15 settembre arriverà in Italia il PlayStation Move, il controller della PS3 che permette di impartire
comandi tramite il movimento delle braccia e delle mani. Il dispositivo sarà venduto a un prezzo di 59,99 euro
nella versione che comprende anche la telecamera PlayStation Eye (necessaria per interfacciare il Move con
la console) e un disco Blu-ray con alcune "demo" di videogiochi (tra cui Tumble e Beat Sketchers). È
possibile anche comprare la sola periferica, spendendo 39,99 euro. Si acquista comunque a parte (29,99
euro) il Navigation Controller, una sorta di Nunchuk per la PS3 che si collega via Bluetooth al Move e che ha
due pulsanti, uno stick analogico e un grilletto. Tra i primi titoli compatibili con il rivoluzionario dispositivo vi
sono The Fight, SingStar Dance, Sorcery e una nuova versione di Heavy Rain.
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03/08/2010
Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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II mondo in una metropolitana
È il romanzo da cui è stato tratto l'omonimo e celebre videogioco. Scritto dal giornalista russo Dmitry
Glukhovsky, racconta la storia del giovane Artyom che vive nella metropolitana di una Mosca devastata da un
precedente conflitto nucleare e lotta contro un'incredibile minaccia che rischia di spazzare via quello che
rimane dell'umanità. Glukhovsky utilizza la tecnica della distopia (la creazione di un mondo fittizio nel quale le
tendenze e le pulsioni sociali attuali sono estremizzate) per criticare la Russia dei giorni nostri. Grazie alle
argute considerazioni e a una narrazione avvincente, Metro 2033 si colloca qualche spanna sopra la media
dei recenti romanzi collegati in qualche modo ai videogame. Per informazioni www.multiplayer.it
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MULTIPLAYER METRO 2033
03/08/2010
Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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Top manager
II Task Manager di Windows 7 non è poi così diverso da quello delle versioni precedenti: facciamo il punto
della situazione sulla finestra che rivela i particolari più"intimi"del sistema operativo.
di Elena Avesani e è corsa di acqua sotto i ponti da quando premendo CTRL+ALT+CANC si riavviava il
computer: erano i tempi dell'MS-DOS. A partire da Windows, invece, alla sequenza di comandi più celebre
del mondo PC, è associata l'apertura del Task Manager, ossia il "gestore dei processi". Con l'avvicendarsi
delle versioni di Windows, questa finestra è divenuta sempre più complessa, ricca di informazioni e utile per
risolvere i problemi più immediati legati all'esecuzione delle applicazioni. Fortunatamente, nel tempo Windows
è diventato più stabile, ma prima di Windows Xp era all'ordine del giorno "killare" (termine gergale usato per
indicare la chiusura forzata di un processo) le applicazioni bloccate proprio tramite il Task Manager. In questo
articolo affrontiamo, scheda per scheda, il nuovo Task Manager di Windows Seven. In particolare dedichiamo
un Passo a passo alla finestra di "Monitoraggio risorse" (lo trovate a pagina 31), un pannello supplementare
che, oltre a offrire statistiche in tempo reale riguardo l'impatto dei processi sule prestazioni del computer,
permette agli utenti di uscire da situazioni di blocco disperato. Scheda Processi All'interno della scheda
Processi sono elencati tutti iprocessi attivi, ovvero quelli su cui la macchina sta lavorando. In lista trovate
proprio il nome dei file in esecuzione (e non quello dell'applicazione di riferimento, che invece è presente
nella scheda Applicazioni) e l'indicazione, aggiornata in tempo reale, di quanta memoria RAM occupano e
quanto stanno impegnando la CPU. Nome immagine indica il nome dei processi. Sono sempre file "EXE",
ossia file di programma. Non è detto che a un software in funzione corrisponda un solo eseguibile attivo nella
scheda processi. Lesempio più tipico è quello degli antivirus, che spesso hanno più processi attivi in corso.
Utenti la colonna Utenti indica quale utente ha attivato il processo corrispondente. La differenza sostanziale è
tra gli utenti "umani", ovvero quelli che hanno effettuato il log-in all'avvio del sistema (nel caso raffigurato qui
a fianco "compid") e gli utenti "di sistema" che avviano autonomamente una serie di processi (per
impostazione predefinita partono all'accensione della macchina). La lunghezza di questa lista può variare a
seconda che l'opzione "Mostra i processi di tutti gli utenti" sia stata selezionata o meno. Se fate clic sulla
scritta "Nome utente" ordinerete i processi "per utente", distinguendo quelli di sistema da quelli umani. Si
tratta di una distinzione molto comoda perché i processi avviati direttamente da voi, di solito possono essere
terminati senza mettere a rischio la stabilità del sistema. I processi avviati dall'utente "System", invece,
devono essere terminati con prudenza (a volte è il sistema stesso a impedirlo, ove questo implichi il venir
meno dei presupposti per il suo funzionamento). CPU Indica la percentuale di lavoro della CPU dedicata
all'esecuzione del processo corrispondente. Questo valore è calcolato in tempo reale, quindi può cambiare "in
diretta" man mano che le applicazioni vengono avviate o queste si dedicano ad attività particolari. Se
processo mostra un impegno della CPU pari a una percentuale fissa al 99% o 100% è molto probabile che
sia bloccato. Mostra i processi di tutti gli utenti Con questa opzione si può scegliere se visualizzare o meno
tutti i processi attivi, indipendentemente dall'utente che li ha attivati. In linea di massima vi consigliamo di non
utilizzare questa opzione per non generare troppa confusione. / Numero processi È il numero complessivo
dei processi attivi. Se il numero non corrisponde alla quantità di processi che leggete nella lista è perché non
avete selezionato l'opzione "Mostra i processi di tutti gli utenti". Utilizzo CPU La percentuale complessiva
della potenza di calcolo della CPU che sta venendo utilizzata da tutti i processi attivi. Memoria fisica Indica la
percentuale di memoria fisica utilizzata. Memoria Indica la quantità di memoria RAM allocata per il singolo
processo, ovvero quanta memoria di sistema questo sta utilizzando per funzionare. A carte ferme (ossia col
programma avviato ma "a riposo"), il dato costituisce un buon indice della cosiddetta "pesantezza" del
software. Anche questo dato cambia in tempo reale e, chiaramente, capita di vederlo aumentare in occasione
di attività particolarmente pesanti (per esempio operazioni di elaborazione video, fotoritocco, apertura di
pagine Web e quant'altro). Avviare il Task Manager A partire da Windows Vista, il Task Manager ha cambiato
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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Esperto I Task Manager
03/08/2010
Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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nome, o, meglio... se l'è ritrovato tradotto: nella versione italiana del sistema, infatti, è chiamato "Gestione
attività Windows". "Task", in linguaggio informatico, indica il "processo", ossia l'attività di un programma
durante la sua esecuzione da parte del processore. Di solito i programmi attivano più di un processo
ciascuno. La caratteristica principale di Windows (e in qualche modo rivoluzionaria, se si pensa a DOS) è
proprio quella di poter svolgere più processi contemporaneamente (il cosiddetto "multitasking"). Il Gestore
Attività apre all'utente una finestra sul mondo dei processi attivi e sulle prestazioni del sistema. Per avviare il
Task Manager premete i tasti CTRL+ALT+CANC contemporaneamente. Si aprirà un menu "di passaggio"
con varie opzioni: scegliete "Avvia Gestione attività". Se avete fretta e riuscite a separarvi dall'automatismo
dei "CTRL+ALT+CANC", la scorciatoia più rapida per accedere direttamente a "Gestione attività" è la
combinazione di tasti CTRL + SHIFT + ESC. Il pulsante "Termina processo" è un po' il fulcro di questa
scheda. È infatti su di esso che si deve fare clic, dopo aver selezionato un processo, per chiuderlo
definitivamente. Si può decidere di terminare un processo per i motivi più svariati. Levenienza più comune è
che l'applicazione sia bloccata (di solito appare anche la dicitura "Non risponde" nella finestra
dell'applicazione stessa) e risulti impossibile chiuderla altrimenti. A volte può risulta impossibile chiudere un
processo, perché adesso sono collegati altri processi che dovrebbero essere chiusi "a cascata". Nel Passo a
passo di pagina 31 vi spieghiamo come forzare la chiusura di un processo e di tutti quelli collegati. Scheda
Prestazioni La scheda Prestazioni offre uno spaccato suite prestazioni del computer. Non si tratta di un
benchmark particoiareggiato su tutti i componenti: la scheda si concentra soprattutto sulla memoria e sulla
CPU. Vediamo nel dettaglio cosa significano le diverse indicazioni e come possono essere interpretate.
IUtilizzo CPU Indica, in tempo reale, la percentuale di utilizzo della CPU. Se state utilizzando un programma
intento all'elaborazione dei dati, questo numero cambierà costantemente sotto i vostri occhi riportando il
valore istantaneo. Il dato è "al netto" delle risorse impiegate dal sistema operativo per essere attivo, insieme a
tutti i suoi servizi. Il valore riportato è identico a quello indicato nella scheda Processi. Cronologia utilizzo CPU
Indica l'utilizzo della CPU nel tempo: è un grafico che rappresenta in ascissa gli ultimi minuti di utilizzo della
macchina e in ordinata la percentuale di impiego della CPU. La visualizzazione cambia a seconda del tipo di
processore installato nel computer: viene infatti mostrato un grafico per ciascuna CPU presente nel PC. Nel
nostro caso abbiamo otto grafici perché il computer monta un Intel Q820 (quindi un Quadcore, quattro CPU)
con Hyper-Threading, una tecnologia di Intel che, in pratica, sdoppia l'attività di un singolo processore in due
flussi di calcolo paralleli, come se fossero due CPU fisiche. Cronologia utilizzo memoria fisica Come la
Cronologia di utilizzo della CPU, questo grafico rappresenta in tempo reale la quantità di memoria fisica
utilizzata dal sistema negli ultimi minuti trascorsi (in ascissa il tempo, in ordinata i Mb). Memoria Indica la
memoria RAM complessivamente utilizzata dai processi attivi (inclusi quelli di sistema). Memoria fisica (MB) I
dati contenuti in questo riquadro riguardano esclusivamente la memoria fisica installata sul computer, in
sostanza i banchi di RAM installati sulla scheda madre Totale La quantità totale di memoria fisica installata
nel computer, in Megabyte: il dato è ovviamente fisso, a meno che non aggiungiate o rimuoviate i banchi di
RAM sulla scheda madre. Cache La quantità di memoria che è stata utilizzata nella sessione corrente di
Windows. Non si tratta, quindi, della memoria attualmente in uso: questo perché quando della RAM viene
liberata con la chiusura di un'applicazione, Windows può mantenerla comunque "occupata". Da qui talvolta la
necessità di deframmentare la memoria RAM con appositi programmi che liberano definitivamente la
memoria non più in uso. Disponibile La quantità di memoria fisica disponibile. Questo valore è dato dalla
somma della memoria libera (mai usata) e di quella appena liberata (cache). Windows, se necessario, rende
immediatamente disponibile la memoria cache. Libera È la quantità di memoria RAM libera, mai usata da
nessuna applicazione durante la sessione. Sistema Handle Gli handle sono dei dati che consentono al
sistema di interagire con i programmi. Conservano le informazioni sullo stato di funzionamento dei processi.
Thread Alcuni processi sono suddivisi in thread, ossia elaborati con due calcoli separati. Nei PC a un solo
core la CPU elabora alternativamente tutti i thread (hyperthreading). Nei PC con più core le diverse CPU
elaborano contemporaneamente i thread del medesimo processo. Processi La quantità di processi attivi.
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Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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Tempo attività Indica da quanto tempo è attivo il sistema. Commit (MB) Indica due valori: la memoria virtuale
attualmente in uso/quella Utilizzo CPU La percentuale della capacità di calcolo della CPU attualmente
impegnata. È lo stesso dato che viene presentato nella scheda Processi. Memoria fisica Indica la percentuale
di memoria fisica utilizzata, ed è lo stesso identico dato che viene presentato nella scheda Processi. Memoria
del kernel (MB) È la quantità di memoria totale utilizzata dal sistema operativo e indicata in Megabyte: è data
dalla somma due valori sottostanti. Di paging È la quantità di memoria di paging occupata dal sistema
operativo. La memoria di paging è chiamata anche "memoria virtuale", in contrapposizione a quella "fisica". Si
tratta di uno spazio ricavato sul disco fisso e destinato specificamente a svolgere il ruolo di memoria
"d'appoggio". Non di paging È la quantità di memoria fisica utilizzata dal sistema operativo. Scheda Rete La
"scheda Rete"offre uno spaccato sintetico delle connessioni di rete attive. Copre qualsiasi collegamento del
sistema col mondo esterno, quindi non solo la connessione diretta a Internet, ma anche quella Bluetooth
oaun router Wi-Fi. I dati racchiusi in questa schermata possono essere utili per valutare a colpo d'occhio lo
stato della rete, se vi sia o meno traffico di dati e se la periferica corrispondente sia attiva. Non costituisce
invece uno strumento affidabile per conoscere l'effettiva ampiezza di banda utilizzata in ingresso o in uscita.
In questa sezione viene visualizzato il grafico che rappresenta il traffico dati su ciascun adattatore di rete
installato nel computer. Nel nostro caso sono tre: rete Ethernet, rete wireless e Bluetooth. Il grafico, per
impostazione predefinita, visualizza con una riga verde il totale del traffico in byte (in ingresso e in uscita). Se
fate un clic sulla voce di menu "Visualizza/Cronologia schede di rete" potete far sì che vengano visualizzati
con una diversa colorazione i flussi di byte inviati (in rosso) e quelli ricevuti (in giallo). Il grafico rappresenta la
percentuale di utilizzo della periferica di rete sulla base della velocità massima supportata. Oltre al nome di
ogni singolo adattatore di rete collegato, in questa sezione è possibile leggere la percentuale di utilizzo di rete
(sulla base della sua portata massima), la velocità del collegamento e il suo stato (connesso o disconnesso).
Scheda Servizi La scheda Servizi riassume in un unico elenco ben distinto dagli altri, i servizi del sistema
operativo. I servìzi sono delle applicazioni che il sistema mantiene attive per lo svolgimento dì alcune attività
legate alle periferiche, la rete, il traffico dati e così via. Di solito Windows mantiene attivi dei servizi
semplicemente per impostazione predefinita, anche se per la macchina non sono utili. Altra particolarità dei
servizi è che, di solito, l'utente neanche si accorge che sono in esecuzione (essi svolgono la propria attività
"in background"ossia in sottofondo). Come per la scheda Applicazioni, è possibile fare un clic con il tasto
destro sul singolo servizio e poi scegliere l'opzione "Vai a processo"per visualizzare il processo collegato. H
loro fi Nome Indica il nome del servizio. PID Sta per "Process ID", ed è un'informazione utile solo nel
momento in cui un programmatore effettua un'operazione di debug. ' Del tutto inutile nell'utilizzo quotidiano e
comune del PC. Descrizione I servizi di Windows hanno a volte un significato un po' oscuro, e non è sempre
facile capire a cosa servano esattamente. In questa breve stringa viene data qualche informazione in più
sulle loro finalità. Gruppo I servizi di Windows sono suddivisi in "gruppi" a seconda delle funzioni che
svolgono. Per esempio il gruppo "NetworkService" riguarda i servizi di rete. Pulsante Servizi Fate clic su
questo pulsante per accedere direttamente al pannello di configurazione dei Servizi del sistema. In questa
finestra potrete decidere quali dovranno essere avviati automaticamente alla partenza del sistema, quali solo
manualmente (su richiesta dell'utente o di un'applicazione da lui avviata) quali invece disabilitare del tutto.
Scheda Applicazioni La scheda Applicazioni mostra la lista dei programmi attivi, in uso. Come abbiamo già
avuto modo di specificare, a ogni singola applicazione possono fare capo più processi, quindi la differenza
sostanziale tra questa scheda e la "scheda Processi"sta nel fatto che i nomi elencati fanno immediato
riferimento al software attivo e, quindi, sono più facilmente intelligibili. In linea di massima, nella "scheda
Applicazioni"si vedono tutti i programmi che sono presenti anche sulla Barra delle applicazioni. Nel caso in
cui si blocchino, è possibile chiuderli tramite questa scheda. Attività Lelenco delle applicazioni (o "attività")
avviate. Di solito il nome indicato è quello che appare anche nella Barra del titolo della finestra di esecuzione.
Se fate un clic con il tasto destro su una delle applicazioni elencate e scegliete la voce "Vai al processo",
sarete immediatamente condotti all'interno della scheda Processi, in corrispondenza del processo principale
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Computer Idea - N.269 - 4 agosto 2010
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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associato a quell'applicazione. LStato Indica lo stato di attività dell'applicazione: "In esecuzione", "Non
risponde", "In chiusura". Termina attività Una volta selezionata un'applicazione, potete fare clic su questo
pulsante per chiuderla. A tutti gli effetti, il sistema "chiede" all'applicazione di chiudersi: il tempo di attesa che
discende dipende da quanto il software è impegnato nell'elaborazione corrente. Windows non forza la
chiusura senza aver prima atteso il termine dell'elaborazione dei dati in corso. Se la chiusura dell'attività non
porta a nessun risultato, è necessario chiudere i singoli processi, uno per uno. Passa a Dopo aver
selezionato un'attività, fate clic su "Passa a" per portare in primo piano la rispettiva finestra. Schèda Utenti La
scheda Utenti mostra gli Utenti correntemente collegati al sistema e il loro stato (attivi o sospesi). Con
l'opzione "Cambia utente" (potete raggiungerla con un clic sul pulsante Windows e, poi, sulla piccola freccia
accanto a "Arresta il sistema") è possibile mantenere collegati al sistema più utenti contemporaneamente:
chiaramente potranno accedervi uno per volta, in via alternativa, ma senza il fastidio di doversi disconnettere
e riconnettere ogni volta. WINDOWS 7 Monitoraggio risorse All'interno della scheda Prestazioni del Task
Manager vi è il pulsante "Monitoraggio risorse" che offre uno spaccato ancora più dettagliato sulle prestazioni
del sistema. Monitoraggio risorse può anche essere avviato da "Esegui" (un clic sul pulsante Windows e
digitare "resmon.exe" nella Barra di ricerca). Si tratta di una novità inserita in Windows 7, uno strumento che
permette e di tenere sotto controllo in tempo reale l'impatto dei processi su CPU, dischi fissi, rete e memoria.
Diciamo che si tratta dello strumento diagnostico più sofisticato tra le schede del Task Manager e gli ambiti di
impiego principali nell'utilizzo quotidiano del PC sono sostanzialmente due: identificare quali sono i processi
più avidi di risorse e bloccare l'esecuzione di processi che non si arrestano altrimenti. In questo passo a
passo vi spieghiamo come fare. ILa scheda "Panoramica di Monitoraggio Risorse" offre una visione d'insieme
sulle prestazioni del sistema e sull'impatto dei processi su CPU, memoria, dischi, rete. Per individuare il
processo che grava di più sulla CPU fate clic sulla "scheda CPU". Nella sezione centrale della finestra
(chiamata "Processi") fate un clic sulla colonna CPU per ordinare i vari processi in base al consumo delle
risorse del processore. Nella colonna Immagine leggerete il nome del processo "incriminato". 3Quando
un'applicazione non risponde, i processi collegati e oggetto di blocco vengono evidenziati in colore rosso
nella tabella CPU. Fate un clic con il tasto destro sul nome del processo interessato e scegliete "Analizza
catena di attesa". Solo per prova, potete fare questo controllo su un qualsiasi processo, anche se non è
bloccato: se tutto va bene apparirà la dicitura che il processo "è in esecuzione normalmente". Se invece
qualcosa è bloccato, apparirà una visualizzazione "ad albero" dei processi: selezionate le caselle accanto a
ciascuno e fate poi clic su "Termina processo". 2Se volete sapere quale tra i servizi del sistema operativo stia
impegnando maggiormente la CPU, fate un clic sulla barra Servizi (si trova a metà della finestra). Si aprirà
uno spaccato dei soli processi relativi ai servizi. Anche in questo caso fate un clic sul titolo della colonna CPU
per ordinare in modo crescente o decrescente i processi. 4"Monitoraggio risorse" da anche la possibilità di
cercare online informazioni sui singoli processi. Questa funzione però non restituisce risultati specifici, estratti
da un database dedicato, ma trasforma semplicemente il nome del processo selezionato in una query sul
motore di ricerca Bing. In sostanza permette di non dover digitare il nome del processo, e di ottenere
comunque qualche informazione generica sulla sua utilità per il sistema. Per avviare la ricerca on-line fate un
clic con il tasto destro sul nome del processo e selezionate la voce "Cerca on-line".
i.. CTRL+ALT+DEL è anche il nome di una celebre striscia comica pubblicata sul Web sin dal 2002, e
aggiornata oggi a cadenza tri-settimanale. Nata dalla "penna" del disegnatore Tim Buckley, illustra le ._j |__i.
grottesche vicende di tre "geek ", appassionati di videogiochi e tecnologia, e di un robot: una satira irriverente
su chi fa dei videogame una ragione di vita, condita da una buona dose di divertente cinismo e da battute al
limite del surreale. Pur essendo un prodotto "nato su Internet e per Internet", grazie al successo riscosso online, CAD è riuscito a ritagliarsi più di uno spazio anche su numerose riviste cartacee dedicate ai videogiochi,
guadagnandosi 'i\ . - . .___ persino una trasposizione in cartone animato, prodotta nel 2006 e di cui alcuni
spezzoni sono disponibili •anchesu YouTube. Potete leggere le strisce di CAD (in inglese) sul sito www.cadcomic.Gom
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Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010
Pag. 64
(diffusione:149835, tiratura:227013)
cosa concedere cosa negare
Quale atteggiamento tenere di fronte a un capriccio o a una richiesta pressante? L'estate è il momento giusto
per mettersi alla prova. E aiutare i figli a diventare indipendenti. Nelle pagine a seguire, qualche pista...
Vania Crìppa
Ho un figlio appena adolescente che mi chiede di andare qualche giorno in vacanza da solo e uno di sei anni
che non vuole giocare con nessuno. Tra le esigenze dell'uno e le problematiche dell'altro, non so più che
pesci pigliare. Altro che relax, l'estate è una stagione impegnativa...". Violetta, 44 anni, segretaria a Genova,
è uno dei tanti genitori che, con la bella stagione, si trovano a dovere affrontare problematiche come i
capricci, il desiderio dei bambini di stare sempre al centro dell'attenzione, il senso di noia, la voglia di
indipendenza... "Le vacanze dovrebbero essere per tutti un momento di rigenerazione, riposo e, soprattutto,
uno spazio di maggiore libertà", spiega Patrizia Adamoli, personal life coach a Milano (www.pastudio.it). "Su
queste basi andrebbero reimpostati programmi e rapporti di ciascuno". Ma come? Abbiamo elencato le
difficoltà più comuni, suddividendole per età: 3-6, 7-10 e 11-16 anni. "Si tratta di tre fasce importanti, ciascuna
con i propri bisogni, che vanno dall'accompagnamento al sapere mollare la presa", afferma Lisa Canaccini,
Gestalt counsellor a Livorno, referente nazionale Family Lab (www.familylab-italy.it). "llfil rouge è quello della
comunicazione autentica: apriamo ai nostri figli il nostro mondo intcriore, i pensieri, i valori. Sapremo capirci
meglio". Ecco i consigli delle nostre esperte per sapere cosa dire e cosa fare in ogni situazione. I CONCETTI
CHIAVE I1 bambini più piccoli hanno sempre bisogno di regole chiare anche durante le ferie estive e di
rispettare le abitudini quotidiane. I Se vedete i vostri figli annoiati, non preoccupatevi. Il "vuoto" aiuta ad
aguzzare l'ingegno e a mettere in atto strategie per smettere di annoiarsi. > Con gli adolescenti siate pronti a
contrattare, comunicando in modo autentico. Solo evitando di proteggerli troppo, li aiuterete a crescere.
FA I CAPRICCI Papa voglio il gelato", "Mi compri quel giocattolo?". E di fronte a un rifiuto piange e strilla... t
Se il bambino è capriccioso c'è sempre un motivo. Già il fatto stesso di essere in un posto diverso, con clima
diverso, può essere un motivo di perdita dei ritmi di vita quotidiana e, quindi, di maggior ansia. Se il capriccio
è legato alle cose buone da mangiare, per esempio il gelato, valutate il momento, se ha già mangiato o lo
vuole sostituire con un altro alimento... Poi, prendendo seriamente in considerazione il suo desiderio, ditegli
cosa pensate e comportatevi di conseguenza: "Lo so che ti piace il gelato. Hai appena finito di mangiare e
adesso non ti farebbe bene. Lo mangerai, se ancora ne avrai voglia, in sostituzione della merendina". Se fa i
capricci, comunque, non assecondatelo. Sta manifestando il suo disappunto e prova a farci cambiare
opinione. Aiutatelo piuttosto a gestire la frustrazione facendogli esprimere il suo stato emotivo in un altro
modo, lasciandolo un po' sfogare e, magari, chiedendogli cosa pensa della soluzione che proponete.
VUOLE SEMPRE STARE AL CENTRO DELL7\TTENZIONE "Mamma, perché parli con le tue amiche?
Ascoltami... " "Guarda cosa ho fatto, ti piace?", "Uffa, stai con me, non con loro" > Chiedetevi se davvero non
lo state trascurando... Siete in vacanza e se vostro figlio durante l'anno vi vive poco (solo alla sera quando
tornate dal lavoro) ha "fame" di voi... È vero che a vostra volta avete "fame" di relax e chiacchiere con le
amiche ma, prima di dedicarvi a voi stesse, chiedetevi se il vostro bambino sente la vostra presenza effettiva
e non solo di apparenza. Evitate comunque di usare parole offensive ("Zitto!", "mi dai fastidio"), ma dite con
calma: "Ora finisco di parlare con Carla. Tra cinque minuti ti chiamo e sarò tutta per te. Ti ascolterò con
attenzione". Cogliete l'occasione per spiegare che non si interrompono le persone e che per ogni cosa c'è
tempo e spazio.
NON RISPETTA PIÙ LE ABITUDINI "Non voglio dormire, solo giocare". "Mangiamopiù tardi, così sto in
spiaggia con gli amici", "Niente merenda..." I In vacanza i ritmi cambiano e vanno reimpostati secondo le
necessità del bambino e anche sui suoi gusti. Ci sono piccoli che amano il sonnellino all'ombra sulla spiaggia,
altri che, invece, vogliono tornare nella camera e dormire a letto, altri ancora che desiderano restare svegli
per sfruttare ogni minuto di gioco... Scegliete la cosa migliore per vostro figlio. Ricordate, però, che tanto più il
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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figli in vacanza
03/08/2010
Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010
Pag. 64
(diffusione:149835, tiratura:227013)
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bambino è piccolo tanto è meglio dare delle regole e delle abitudini quotidiane.
NON VUOLE FARE (COMPITI ESTIVI, NÉ LEGGERE "Non ho voglia di studiare", "Da domani inizio... ",
"Faccio gli esercizi solo se mi aiuti" I In vacanza non è facile ritrovare l'entusiasmo o la motivazione per
svolgere i compiti estivi o leggere. Dopo la scuola è bene lasciare al bambino un periodo di destress (20
giorni circa) in cui sciogliere le tensioni. Evitate anche di fargli fare i compiti in tempi brevi, o concentrarli alla
fine delle vacanze. Se tentenna, dite: "Ho capito che non vuoi fare i compiti e neanche sfogliare un libro.
Capisco anche che possa essere faticoso in questo periodo. Cerchiamo almeno di alleggerire l'impegno...".
Quindi stabilite insieme un piano di lavoro: le date e gli orari da dedicare allo studio. Fategli scegliere il
momento più adatto (la mattina, il pomeriggio)
e, senza imporvi né sostituirvi, offritegli il vostro aiuto. È importante che si rispetti l'agenda concordata,
concedendo massimo due, tre deroghe: gli sarà utile anche quando rientrerà a scuola. Se vostro figlio non
ama leggere, provate a sedervi accanto a lui e fatelo insieme: iniziate voi, poi dite: "Sono stanca, prova a
proseguire tu..." Vedrete che, senza accorgersene, rimarrà coinvolto nella narrazione.
NON VUOLE GIOCARE CON GLI ALTRI BAMBINI
"Mi è antipatico", "Non voglio che tocchi le mie macchinine" t Possono esserci vari motivi: timidezza, paura di
perdersi (ci si trova in posti che non si conoscono) o voglia di stare appiccicati alla mamma... I piccoli vanno
aiutati a fare amicizia e quindi, nei primi giorni di vacanza, fate in modo che vostro figlio capisca bene dove
siete ubicati (ombrellone, bagno, albergo). Accompagnatelo dove ci sono gli altri bambini e iniziare a parlare.
State nella zona giochi in modo che vi veda e si senta tranquillo. Poi allontanatevi facendogli fare più volte il
percorso tra voi e lo spazio ludico. Se vedete però che il bambino non ha voglia di relazionarsi, portate un po'
di pazienza. Ha bisogno di tempo e libertà. Dategli la possibilità di scegliere, senza pensare che questa sia
una forma di non responsabilità sociale. Anche voi, del resto, non attaccate bottone con tutti né vi "mettete in
gioco" con chiunque.
STA INCOLLATO AL COMPUTER
"Ancora IO minuti...", "Non rompere, non faccio nulla di male", "Siete tutti grandi, io che altro posso fare?
Gioco" > Con il bel tempo, i bambini sono sempre meno vincolati da computer e videogiochi. Se
l'attaccamento persiste in estate tanto quanto durante la stagione invernale, verificate in che modo avete
definito con loro il tempo da dedicarvi ("Ma non avevamo deciso un'ora al giorno?"). Assumetevi la
responsabilità di definire confini e lìmiti ("Al ristorante non si portano videogiochi", "Puoi portare il lettore dvd
portatile, ma lo usi solo dopo avere concluso la cena"). Le regole dipendono dai "grandi"! Certo però che se il
bambino è lasciato solo... cos'altro può fare? Proponete un piano alternativo: i piccoli sono attratti dalla
possibilità di stare all'aria aperta.
'Dobbiamo proprio entrare in questo museo? " "Sì, ho voluto venire qui, ma ora non ne posso più...",
"Andiamo via..." I Se siete a un museo o state visitando una città d'arte, provate a coinvolgerlo e a fargli
capire la vostra passione, esprimendo pensieri ed emozioni ("Pensa a quanti bimbi come te hanno pregato in
questa chiesa, è stata costruita mille anni fa", "Guarda che bello il panorama dall'altro, si vedono sia il mare
sia la montagna, ho l'impressione di dominare l'infinito. E tu cosa provi?"). I ragazzi sono molto cooperativi e
hanno bisogno di dare un significato concreto alle cose. Se continua ad annoiarsi e a lamentarsi, lasciate
pure che viva queste sensazioni: non c'è nulla di terribile, anzi nella noia si aguzza l'ingegno e si cominciano
a pensare (e a mettere in atto) strategie per smettere di annoiarsi... Fate piuttosto i conti con le vostre
inquietudini spesso chi ha timore della noia sono proprio gli adulti, perché il "vuoto" costringe a un tète-à-téte
con se stessi. Anche per questo si tende a organizzare le giornate dei più piccoli come se fossero quelle di
manager rampanti (dopo la scuola, tennis, piscina, chitarra, karaté, danza...). I momenti di "pausa" servono
per ricaricarsi e trovare nuove energie.
VUOLE ANDARE IN VACANZA DA SOLO "Tutti i miei amici lo fanno e anch'io voglio la mia indipendenza",
''Nel weekend ho intenzione di andare via con la mia ragazza..." I Come l'amore, anche la paura è indivisibile
dal ruolo stesso di genitore. È quindi "normale" trovarsi smarriti di fronte alla prima richiesta di vacanze da
03/08/2010
Psychologies Magazine - N.8 - lug/ago 2010
Pag. 64
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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solo. Mollate la presa, sviluppando la fiducia nei vostri figli: solo evitando di proteggerli troppo li aiuterete a
crescere. Le vacanze in colonia o con gli scout, poi, hanno personale qualificato che saprà curare i vostri
ragazzi. Vuole andare nella casa al mare con la fidanzatina? Se ci si conosce tra famiglie, se i ragazzi sono in
compagnia e la compagnia è sana (capace di gestirsi in modo consapevole) perché impedirlo? Le ferie tra
amici sono tra le più divertenti che si possano vivere! Magari per esercitare un controllo indiretto, fatevi avanti
per consigli o l'organizzazione ("Avverto il giardiniere che passi a salutarti..."). E chiedete di essere chiamati
ogni giorno per un saluto.
CHIEDE SEMPRE SOLDI "Non mi basta la paghetta, in vacanza ho più necessità", "Mi servono soldi per
uscire... " I Certo, in vacanza servono più soldi che in città... Decidete insieme il budget e non venite meno ai
patti ("lo rispetto quanto stabilito, ma anche tu devi attenerti, ormai sei un ometto"). Per i ragazzini più
volenterosi potete proporre qualche lavoretto, cosi che gli extra per le ferie vengano in parte "guadagnati" e
capiscano il valore del denaro.
SI TRUCCA E SI VESTE DA GRANDE "Mi vedo bella così e non mi importa ciò che dici", "Critichi il mio look
senza capire..." 9 Fate notare che certi modi di vestire o truccarsi possono rovinare invece di rendere belle e
interessanti, che non siete d'accordo e, quindi, fino che siete i genitori dettate le regole. L'importante è che la
comunicazione sia autentica e non troppo critica, categorica, minacciante o giudicante. Potrà non essere
felice di quello che sente: alla fine deciderà comunque con la sua testa, ma quello che avete detto avrà un
ruolo importante, anche inconscio, nella scelta.
RIENTRA TARDI "// coprifuoco a mezzanotte? Ma non ci penso neanche...", "Ritorno insieme agli altri" I
Stabilite coi vostri figli delle regole chiare ("Nella nostra famiglia si fa così, in quella dei tuoi amici è diverso").
Impegnatevi ad andare a prenderli all'uscita dalla discoteca a un'ora stabilita e cercate di organizzarvi con
altri genitori per turni che vi evitino lo stress di tutte le notti. Se li vedete responsabili (non esagerano con
alcol e fumo), lasciateli divertire. È l'età in cui avviano un vero e proprio processo di separazione, che li
porterà a essere autonomi e indipendenti. Finché sono in casa, però, esigete il rispetto delle regole, che
devono essere ben definite.
da leggere • Eccomi! Tu chi sei? di JesperJuul Feltrinelli pagg. 112, 7 euro riparliamone su
www.psychologies.it • Raccontaci la tua esperienza E tu, come ti comporti con i tuoi figli in vacanza? Quali
sono le difficoltà che incontri? E come cerchi di superarle? Partecipa al nostro Forum
01/08/2010
PC Professionale - N.232 - luglio 2010
Pag. 68
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Un viaggio nel passato alla scoperta di come è nata e si è evoluta la computer grafica 3D, dai primi
esperimenti sino alla generazione delle moderne immagini fotorealistiche.
Sulle pagine di PC Professionale vi aggiorniamo mensilmente riguardo le novità nei settori dell'hardware e del
software legati all'universo informatico. In questa occasione cambiamo punto di vista per fare un viaggio
indietro nel tempo e rivivere la storia evolutiva della tecnologia grafica 3D dai primi anni Novanta sino ai giorni
odierni. Chi si appresta oggi al primo acquisto di una scheda grafica si trova a scegliere tra una moltitudine di
prodotti che però fanno capo a due sole grandi famiglie di schede grafiche: quelle AMD Radeon e quelle
Nvidia GeForce. Dopo qualche istante di confusione si realizza ben presto che i prodotti in mille colorazioni,
infarciti di accessori e scatole più o meno voluminose non sono poi tantissimi: quello che cambia è
sostanzialmente il modello Radeon o GeForce, la marca e il prezzo finale. Per quanto oggi possa essere
complicato scegliere una scheda grafica, era ben più difficile orientarsi nel marasma generale che ha
caratterizzato i primi anni di vita di questo settore dove per contare i produttori di chip grafici non bastavano
due mani e dove tutto era da inventare. Ati (oggi AMD), Nvidia, 3dfx, e Matrox sono i nomi delle aziende che
hanno segnato in modo indelebile la storia della grafica per Pc: a loro si deve l'introduzione del primo
supporto in hardware delle funzioni di decodifica video, le prime funzioni per l'accelerazione degli effetti 3D, il
supporto a più monitor, le prime schede dedicate interamente all'accelerazione 3D e l'introduzione
dell'accelerazione in hardware di operazioni prima svolte dal processore di sistema. Nel corso degli ultimi
anni i processori grafici sono diventati estremamente complessi e specializzati, tanto da trasformare
l'architettura del Pc: da Cpu centrica a doppio processore asimmetrico, ovvero Cpu e Gpu. Abbiamo utilizzato
il termine asimmetrico in quanto le due unità di calcolo hanno caratteristiche molto diverse: la Cpu può essere
utilizzata per ogni tipo di elaborazione, ma è più efficiente nell'esecuzione di operazioni sequenziali; di contro
la Gpu, sebbene programmabile, è più rigida dal punto di vista dell'adattabilità, ma al tempo stesso
estremamente più efficiente nello svolgere compiti di elaborazione in parallelo. Il mondo dell'hardware, in
modo particolare quello dedicato alla grafica, è strettamente legato alla sua controparte software: per
sviluppare applicazioni e giochi 3D di qualità superiore serve hardware sempre più potente. Su questo
numero di PC Professionale trovate anche una cronistoria dei videogiochi per Pc che hanno scandito le
nostre vite di appassionati di informatica dal 1990 a oggi. L'evoluzione della grafica L'era d'oro dei videogiochi
su Pc iniziò nei primi anni Novanta, quando si può dire che il computer cominciò a rivaleggiare in modo
concreto con la grafica delle console e dei cabinati da bar. Contestualmente si affacciarono sul mercato
decine di aziende impegnate a sviluppare quelli che furono i precursori dei primi processori grafici; dobbiamo
infatti ricordare che prima di questo momento la "scheda grafica" come la conosciamo oggi non esisteva nel
mondo consumer ed era estremamente diversa anche nel mondo professionale. Per quanto riguarda i primi
personal computer la scheda grafica svolgeva due funzioni: quella di frame buffer, ovvero disponeva di una
zona di memoria per immagazzinare le informazioni da riprodurre a video, e quella di sistema di conversione
Dac (Digital to Analog Converter) per generare il segnale video analogico per i monitor. A partire
dall'introduzione delle prime Gpu, l'obiettivo dei progettisti di architetture grafiche è sempre stato quello di
aprire la pipeline 3D alla programmabilità cercando di incrementare ed esporre alla programmazione il
maggior numero di funzioni. L'evoluzione è stata così rapida che in breve tempo ha superato quella delle Cpu
classiche sia sul fronte della potenza di calcolo sia su quello della complessità: basti infatti pensare che in
pochi anni si è passati da circa 3 milioni di transistor della prima versione dell'Nvidia Riva Tnt a circa 23
milioni di transistor con il primo GeForce 256; oggi la Gpu Fermi di Nvidia conta circa 3,2 miliardi di transistor,
così come quella Cypress di AMD ne conta circa 2,15 miliardi. La Cpu più veloce sul mercato, l'Intel Core i7
980X con sei core si ferma a soli 1,17 miliardi di transistor. In questo conteggio bisogna inoltre tenere conto
che nelle Cpu gran parte dei transistor è dedicata alle cache, mentre nelle Gpu la maggior parte dei transistor
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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Grafica 3D dagli albori a oggi/1
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è dedicata alla vera architettura di calcolo. Per organizzare la storia dei processori grafici possiamo
identificare un'era antecedente all'introduzione delle Gpu e sei successive fasi evolutive che permettono di
arrivare ai nostri giorni. Ciascuna generazione ha fatto segnare un incremento della potenza di calcolo, della
programmabilità e delle funzioni supportate, legate a doppio filo alla disponibilità di nuove versioni delle Api
DirectX e OpenGL. La grafica prima delle Gpu Negli anni antecedenti all'introduzione delle prime Gpu,
l'hardware grafico era progettato e realizzato da aziende specializzate come ad esempio Silicon Graphics
(Sgi). Soluzioni come il RealityEngine 2 (costituito da schede separate che assolvevano a diverse fasi della
creazione dell'immagine), all'epoca estremamente costoso, hanno gettato le fondamenta di gran parte dei
concetti utilizzati ancora oggi nella generazione e manipolazione di immagini tridimensionali sintetiche. Il
RealityEngine 2 era costituito da tre stadi: il GE10 Geometry Engine conteneva 12 processori Intel Ì860XP; a
fianco di questo erano presentì una o più schede RM4 (o RM5) Raster Manager equipaggiate con la memoria
per le texture; infine era presente il DG2 Display Generator per generare il segnale video analogico del
monitor. L'embrione di quella che è la moderna pipeline grafica 3D è nato in ambito professionale: esisteva
uno stadio geometrico nel quale viene eseguita la costruzione dello scenario tridimensionale; quindi si
passava allo stadio di rasterizzazione che presiedeva la generazione dei frammenti e all'applicazione delle
texture per finire con lo stadio del trame buffer che si occupava di immagazzinare le informazioni finali
dell'immagine prima della visualizzazione a schermo. In questa fase gli universi della grafica professionale e
di quella consumer presentavano una separazione netta: da un lato a fronte di grandi investimenti era
possibile disporre di macchine progettate ad hoc per accelerare la manipolazione 3D; dall'altra i chip video
erano poco più che gestori del monitor, mentre la maggior parte dell'elaborazione era eseguita via software
sulla Cpu di sistema. Ciò imponeva un enorme limite allo sviluppo delle applicazioni grafiche, perché la
potenza di calcolo richiesta al processore di sistema avrebbe comportato uno stallo dell'intera fase di
elaborazione. La prima generazione di Gpu Dai primi anni Novanta fino al 1998 apparvero sul mercato i primi
processori grafici per personal computer. Con l'introduzione di queste unità prende il via la progressiva
migrazione (tutt'ora in corso) delle fasi di elaborazione dell'immagine tridimensionale dalla Cpu alla scheda
grafica; unità come l'Nvidia Tnt2, la Ati Rage 128 Pro e i chip 3dfx della serie Voodoo permettevano di
rasterizzare in locale i triangoli calcolati dal processore di sistema e di applicare ai pixel da una a due texture.
Alla Cpu era ancora richiesta l'elaborazione, fotogramma per fotogramma, dei vertici, ma già si intravedono i
possibili sviluppi degli anni a seguire. Il chip Nvidia Riva Tnt2, noto con il nome in codice di NV5, era costituito
da 15 milioni di transistor prodotti con tecnologia a 0,25 micron (250 nanometri) e operanti a 125 MHz. L'Ati
Rage 128 Pro poteva invece contare solo su 8 milioni di transistor prodotti a 0,25 micron e operanti a 125
MHz. Il rapido sviluppo del settore, sia sul fronte hardware sia su quello del software (giochi in primis), aveva
portato anche il primo cambio di interfaccia: il bus Pci è stato abbandonato a favore del nuovo Agp che
permetteva di avere una connessione riservata tra la scheda grafica e il sistema. In questo frangente faceva
la sua comparsa 3dfx Interactive, una piccola azienda californiana fondata nel 1994 da un gruppo di ex
dipendenti della Silicon Graphics (gli ingegneri Gordon Campell, Gary Tarolli, Scott Sellers e Ross Smith). Il
primo chip Voodoo (nome in codice SST1) risale al 1996, mentre il suo successore Voodoo 2 (nome in codice
SST96) è del 1997. La peculiarità dei prodotti 3dfx era di essere chip dedicati al 3D e che quindi dovevano
essere affiancati a una scheda principale che si occupasse dell'elaborazione 2D. L'uscita della scheda video
principale doveva essere collegata a una porta passante della scheda 3dfx che era poi collegata al monitor.
Nel momento in cui veniva avviato un gioco 3D la scheda 3dfx prendeva in carico l'elaborazione fungendo poi
anche da uscita a monitor. A differenza degli altri chip grafici in circolazione, quelli 3dfx disponevano di una
propria Api ottimizzata, derivata da quella OpenGL e denominata Glide. Oltre ai tre concorrenti che hanno
dominato il decennio degli anni '90 ricordiamo che questo è stato un periodo particolarmente attivo con molte
aziende impegnate a sviluppare e commercializzare chip grafici. Chi ha vissuto in prima persona questi anni
ricorderà prodotti come Number Nine Revolution IV e Ticket to Ride, le Matrox Mystique e, ancora, i chip S3
Virge. Sebbene si parli di prima generazione di Gpu, questo acronimo fu utilizzato per la prima volta da Nvidia
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nel 1999 al lancio del GeForce 256: il termine indicava un processore a singolo chip dotato di accelerazione
hardware per le fasi di T&L, illuminazione, setup dei triangoli/clipping e rendering, e capace di elaborare un
minimo di 10 milioni di poligoni al secondo. La seconda generazione di Gpu Tra il 1999 e il 2000 si colloca la
seconda generazione di processori grafici il cui merito principale è stato di modif icare l'equilibrio tra Cpu e
Gpu. Per la prima volta un singolo chip era in grado di eseguire la manipolazione dei vertici attraverso
l'integrazione in hardware delle funzioni di trasformazione dello spazio e di illuminazione
{Transform&Lighting) dei vertici. L'incremento di prestazioni era affiancato però da un grande limite: le
funzioni presenti in hardware erano di tipo statico ed erano quindi precluse variazioni prima consentite
dall'implementazione in software sulla Cpu. In questa fase si può cominciare a parlare di piattaforme Pc a
doppio processore con architettura asimmetrica in cui la Cpu svolgeva il ruolo di elaborazione principale,
mentre alla Gpu era demandata l'elaborazione grafica liberando risorse sulla Cpu. A cavallo del nuovo
millennio il ritmo imposto dalle aziende leader fu così sostenuto da scuotere il settore sia sul fronte consumer
sia su quello professionale. Il numero delle aziende capaci di resistere e di investire in ricerca e sviluppo
somme di denaro sempre crescenti crollò rapidamente. Lo spartiacque può essere fatto coincidere con
l'introduzione, proprio da parte di Nvidia, del GeForce 256 (nome in codice NV10) dotato di un motore
Transform&Lighting statico integrato. Questa Gpu era costituita da 23 milioni di transistor prodotti con
tecnologia a 0,22 micron e operanti alla frequenza di 120 MHz. Il grande successo ottenuto dal primo
GeForce convinse Nvidia che la strada intrapresa era quella giusta e già nel corso dell'anno successivo fu
presentato il GeForce 2 GTS (nome in codice NV15) prodotto con tecnologia a 0,18 micron e capace di
prestazioni molto superiori. Sul fronte opposto Ati debuttava con la prima scheda Radeon basata sul
processore grafico R100 che integrava la prima generazione della tecnologia Transform&Lighting accelerata
in hardware. Anche l'azienda canadese impose un ritmo serrato ai propri team di progettisti per realizzare il
chip R200 equipaggiato con la prima versione del Charisma Engine che sarà la base del Radeon 7500. Le
schede grafiche di questa generazione si appoggiavano alle librerie Microsoft DirectX 7.0 e rappresentavano
il primo passo che portò allo sprint evolutivo degli anni seguenti verso la programmabilità estesa delle fasi di
rendering. La terza generazione di Gpu Nel corso del 2001 sia Ati sia Nvidia presentarono nuovi processori
grafici dotati del primo abbozzo di programmabilità nella manipolazione di vertici e pixel. Le Gpu di questo
periodo si slegavano dalle staticità della prima generazione di Transform&Lighting in hardware e davano la
possibilità alle applicazioni di definire brevi sequenze di istruzioni per l'elaborazione dei vertici. Per quanto
riguarda i giochi a Pc, le librerie Microsoft DirectX 8 erano il riferimento per gli sviluppatori che sempre più
raramente sfruttano le Api OpenGL. A causa della limitata programmabilità questa generazione può essere
considerata di transizione verso le prime e vere Gpu programmabili. Sul fronte Nvidia troviamo la serie di
schede grafiche GeForce 3 seguita rapidamente dai modelli GeForce 3 Ti, GeForce 4 Ti e GeForce MX,
caratterizzati da un affinamento dell'architettura del chip. Sul fronte Ati troviamo la seconda generazione
dell'architettura denominata Charisma Engine II nella quale, a fianco delle funzioni di Transform&Lighting
classiche, era presente un'evoluzione degli Smartshader, ovvero le unità deputate alla manipolazione dei
vertici. Come abbiamo già detto questa generazione proponeva una programmabilità molto limitata e per il
vero salto di qualità si dovette attendere il 2002. Come Nvidia, anche la società canadese ricavò dal proprio
chip capostipite versioni depotenziate per aggredire diverse fasce di mercato e marcare stretta la rivale; un
esempio è il Radeon 9000 dotato di circa la metà dei transistor e della potenza di calcolo del modello 8500.
Le schede grafiche di questa generazione si appoggiavano alle librerie Microsoft DirectX 8.0. Il continuo
sviluppo delle Api e l'esistenza di specifiche diverse per la programmazione dei vertex e dei pixel shader
portò molta confusione, soprattutto a chi si trovava a scegliere tra prodotti che invecchiavano nel giro di pochi
mesi. La quarta generazione di Gpu Tra il 2001 e il 2002 si esausì la prolungata fase di assestamento del
mercato che lasciò sul campo di battaglia moltissime aziende. In questo frangente le poche rimaste si
contendevano la leadership rilasciando, a ritmi serratissimi, nuovi processori o continui aggiornamenti dei
precedenti sempre più complessi e potenti. Nvidia può essere considerata senza dubbio la dominatrice di
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questa epoca in cui dettava tempi e regole di sviluppo. L'unica azienda con le carte in regola per rivaleggiarle
era Ati. A partire dall'anno 2002 possiamo identificare una quarta generazione di Gpu all'interno della quale
ritroviamo le famiglie di prodotti Nvidia GeForce FX (annunciato nel novembre del 2002, ma arrivato
effettivamente sul mercato solo a inizio 2003) e Ati Radeon 9700. La caratteristica dei processori grafici
impiegati corrisponde alla programmabilità sia per i vertici sia per i pixel che trova la sua implementazione
nelle librerie Microsoft DirectX 9. Il GeForce FX (nome in codice NV30) costituiva un balzo tecnologico
enorme per l'epoca, avvenuto dopo l'acquisizione di 3dfx da parte di Nvidia. I dati di targa del chip erano
impressionanti: 500 MHz di frequenza e otto pipeline di rendering ognuna delle quali capace di otto texture
per pixel per ciclo di clock. Costruito con 125 milioni di transistor il chip aveva dimensioni elevate (intorno ai
200 millimetri quadrati) e consumava circa 35 watt. Nvidia coniò un nome specifico per la propria architettura,
CineFX, per sottolineare la capacità di elaborazione di vertici e pixel sufficiente a creare effetti cinematici
(eredità del team di sviluppo 3dfx). L'utilizzo efficace della programmabilità richiede tempo per lo sviluppo del
codice e per questo motivo Nvidia aveva creato un linguaggio di programmazione apposito per i propri
processori: Cg (C for Graphics), il primo antenato del moderno ambiente di sviluppo Cuda. Ati non stava a
guardare dalla finestra, tanto che il processore grafico R300 installato sulle schede Radeon 9700 Pro era
realizzato con circa 107 milioni di transistor e caratterizzato da un set di funzioni proprietarie dedicate
(HyperZ III) a migliorare l'efficienza elaborativa. Ati sta sperimentando inoltre le prime implementazioni degli
algoritmi di tassellatura che nelTR300 si concretizzano con la tecnologia Truform; questa fu accantonata nel
corso degli anni in quanto poco utilizzata perché non era supportata in modo diretto dalle Api DirectX 9 nelle
sue diverse versioni. Con il 2002 si chiuse anche la presenza di Matrox nel settore della grafica consumer
dopo il rilascio della scheda Parhelia che, sebbene potesse contare su una qualità video eccellente, non
riesciva a tenere il passo in termini di prestazioni e funzionalità con le controparti Nvidia e Ati. La quinta
generazione di Gpu Dall'introduzione delle DirectX 9 sino al lancio di Microsoft Windows Vista e delle DirectX
10 si è assistito a un incremento esponenziale della potenza di calcolo disponibile senza l'introduzione di vere
e proprie funzionalità se non di tipo proprietario e di fatto poco utilizzate dagli sviluppatori di software. L'arrivo
delle DirectX 10 ha cambiato molte cose, almeno sul piano delle architetture, con l'introduzione del concetto
di shader unificato. Di fatto le nuove Api prevedevano lo stesso set di istruzioni per le diverse tipologie di
codice shader; nella pratica ciò si traduceva in architetture dotate di unità di calcolo utilizzate sia per i vertici
sia per i pixel. Con questa generazione cominciavano a sfumarsi i confini tra gli stadi logici della pipeline 3D e
quelli realmente implementati nel silicio. Le unità di calcolo vertex e pixel shader, prima distinte, assumevano
sempre più la forma di un insieme di unità di calcolo le cui risorse erano allocate in modo dinamico in base al
lavoro da svolgere. Nvidia ancora una volta stupì il mercato: il G80 impiegava circa 680 milioni di transistor
per implementare il motore grafico a shader unificati. Per un approfondimento su questa complessa Gpu
consigliamo la lettura dell'articolo pubblicato sul numero di dicembre 2006 di PC Professionale. Tra
l'introduzione del G80 e la recente presentazione del processore grafico Fermi c'è stato spazio per il G92 che
ha caratterizzato gli ultimi due anni con la serie di schede grafiche GeForce 9000. Per AMD il riassetto intemo
dopo l'acquisizione di Ati ha determinato una fase di letargia nella quale sono mancate risposte incisive, tanto
che la rivale Nvidia ha goduto di un periodo di sostanziale dominio. La sesta generazione di Gpu Sul finire
dello scorso anno (2009) l'introduzione del sistema operativo Microsoft Windows 7 e delle librerie DirectX 11
ha segnato l'inizio dell'attuale generazione di Gpu, capace non solo di sofisticate manipolazioni dei vertici e
dei pixel, ma anche di complesse elaborazioni su interi blocchi di geometria. AMD ha dominato incontrastata
il mercato per oltre sei mesi grazie alla disponibilità delle schede grafiche Radeon serie 5000 basate
sull'architettura Cypress, mentre la rivale Nvidia era impegnata a risolvere i problemi costruttivi della propria
soluzione Fermi. Per approfondire le complesse architetture AMD e Nvidia vi rimandiamo alla lettura degli
articoli pubblicati sui numeri 224 di novembre (AMD Radeon HD serie 5000) e 230 di maggio (Nvidia
GeForce GTX 480) di PC Professionale. Costruzione di un'immagine 3D al Pc Per comprendere l'effettiva
portata dello sviluppo che ha caratterizzato il settore della grafica 3D vi forniamo una rapida guida per
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prendere confidenza con alcuni concetti base. Per generare un'immagine bidimensionale, quella
rappresentata sul monitor, capace di simulare uno scenario tridimensionale dotato di profondità e
illuminazione corretta è necessario eseguire alcuni passi fondamentali. Per prima cosa si deve creare una
scena virtuale in tre dimensioni che è la base di partenza per ottenere il risultato finale. Fatto ciò si passa a
stabilire un punto di vista, un po' come facciamo quando posizioniamo una videocamera per riprendere il
paesaggio che ci circonda; la scelta del punto di vista e della direzione di osservazione determina
l'inquadratura della scena. Da qui in poi, attraverso diverse fasi di elaborazione che analizzeremo tra poco, si
giunge all'ultimo step per determinare il colore di ogni singolo pixel dello schermo. Ecco i passaggi essenziali
senza entrare nei dettagli dei singoli algoritmi di calcolo. Creare una realtà virtuale 3D II primo compito da
svolgere per poter utilizzare lo schermo del monitor come una finestra su una realtà 3D è quello di creare il
mondo tridimensionale virtuale. Nelle applicazioni come per esempio i giochi, questa operazione è eseguita
dal motore grafico dell'applicazione che assembla, sulla base di quanto stabilito dal programmatore, elementi
semplici e singoli oggetti fino a ottenere l'intero scenario desiderato. Ogni oggetto tridimensionale è descritto
nel proprio sistema di riferimento locale attraverso le coordinate dei vertici e le informazioni relative alle
giunzioni tra i vertici stessi. Prendiamo come esempio un cubo: questo oggetto è descritto da 8 vertici e dalle
informazioni che legano tra loro i vertici stessi in modo da formare i lati e quindi le superfici del cubo. Nel
momento in cui l'oggetto viene inserito nello scenario 3D le sue coordinate devono essere trasformate in
quelle relative al sistema di riferimento dello scenario. Questo permette di collocare e orientare in modo
corretto il modello nello scenario 3D. Una volta che tutti gli elementi presenti nella scena sono descritti
utilizzando il sistema di riferimento dello scenario si passa a posizionare il punto di vista dal quale la scena è
osservata. Determinare ciò che si vede a schermo Lo schermo visualizza una sequenza di istantanee del
mondo virtuale allo stesso modo di una pellicola cinematografica durante la sua proiezione. Per determinare
la porzione dello scenario 3D che deve essere rappresentato a schermo è necessario definire i parametri che
possono variare istante per istante: il punto di vista (posizione della camera virtuale), l'angolo di campo e la
profondità del volume di visione. Il punto di vista è definito dalle coordinate dove si immagina che sia
posizionato l'osservatore e dalla direzione in cui l'osservatore guarda. Al punto di vista è associato il sistema
di riferimento dell'osservatore: in questo sistema l'asse z punta nella direzione di osservazione e i suoi valori
rappresentano la distanza tra gli oggetti e l'osservatore stesso. L'angolo di campo definisce l'apertura
orizzontale della finestra di visione: se avete un monitor 4:3 la larghezza orizzontale sarà inferiore a quella di
uno schermo in formato 16:9 e l'angolo di campo (a patto di non deformare l'immagine come se si stesse
utilizzando un ottica grandangolare) sarà quindi inferiore; maggiore è l'angolo di campo e maggiore sarà la
porzione di scena sui lati che potrà essere visualizzata. Il volume di visione è determinato da due piani
verticali denominati superficie di clipping frontale e superficie di clipping posteriore. In pratica tutti gli elementi
che nel sistema di riferimento dell'osservatore cadono tra il punto di vista e il piano di clipping frontale non
vengono visualizzati, così come tutti quelli più lontani della superficie di clipping posteriore. La definizione del
volume di visione è un passo fondamentale per ridurre al minimo gli elementi della scena sui quali deve
essere effettuata l'elaborazione. A questo punto è necessario effettuare una trasformazione di coordinate
prospettica per proiettare il volume di visione sul piano di visione (generalmente corrispondente al piano di
clipping frontale) senza perdere le informazioni di profondità nel passaggio da uno spazio 3D allo spazio 2D
del monitor. Attraverso l'operazione di culling viene effettuato un controllo sul valore z così da eliminare le
superfici o le porzioni di esse che nella proiezione finale risultano essere coperte da altri elementi
caratterizzati da valori z più vicini all'osservatore. Dai pixel all'immagine realistica Una volta definiti gli
elementi che ricadono nel volume di visione ed effettuate le trasformazioni di coordinate si passa
all'elaborazione dei pixel. Attraverso l'operazione di setup della scena viene costruito l'elenco dei triangoli che
descrivono le superfici visibili e il set di informazioni associate (texture, direzione di illuminazione, ecc). A
questo punto il processo di rasterizzazione genera, a partire dai vertici dei triangoli, i punti che ricoprono la
superficie del triangolo stesso. A questo stadio dell'elaborazione non si parla ancora di pixel, bensì di
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frammenti, ovvero di un'insieme di informazioni necessarie per determinare l'aspetto finale del pixel. Il set di
informazioni permette di determinare quale punto di una o più texture specifiche deve essere letto per
ottenere le informazioni di colore del pixel e i modi in cui deve essere applicata l'illuminazione. Grazie
all'introduzione dei pixel shader il programmatore può istruire l'applicazione e quindi il processore grafico ad
eseguire elaborazioni specifiche per ottenere effetti visivi particolari: modificando l'aspetto finale del pixel si
possono infatti ottenere effetti cinematici, sfocature, trasparenze e tanto altro ancora. Per un apZ Clipping
frontale Volume di visione n punto di vista, l'angolo di campo e i piani di clipping definisco il volume di visione
della scena tridimensionale. Spazio normalizzato io dell'oggetto Viewport and Depth Range Transform
Modelling Transform Sna»^lall^seaMk__ Perspective Divide ] D yjpazio della finestra di visioni B. Trasforma
le coordinate della scena in quelle del sistema di riferimento solidale con l'osservatore. A. Trasforma le
coordinate del modello dal sistema di riferimento locale a quello dello scenario. E. Produce i dati da passare
alla fase di rasterizzazione e scala i valori Z in modo da renderli utilizzabili per il depth buffer. C+D.
Trasformano lo spazio del volume di visione in uno di tipo normalizzato adatto all'ultima fase di proiezione
della scena sul piano di visualizzazione. Trasformazione di coordinate L'arte della tassellatura II "trucco" della
grafica 3D sta nella capacità di creare immagini realistiche cercando di ridurre al minimo la quantità di dati da
elaborare, così da rendere l'intero processo veloce ed efficiente. Con le DirectX 11 è stata codificata in modo
standard la tecnica di tassellatura delle geometrie, che cerca di porre rimedio a una problematica ben
precisa. Un'immagine che voglia essere il più fedele possibile alla realtà deve, infatti, rispondere ad alcune
richieste obbligatorie: i colori devo essere fedeli a ciò che l'occhio umano percepisce nel mondo reale ed è
necessario che l'immagine fornisca un livello di dettaglio sufficiente a riprodurre la varietà di geometrie
presenti in natura. Poiché la grafica computerizzata si appoggia a poligoni di base come i triangoli, non esiste
un modo semplice per rappresentare le curve naturali. Si utilizzano quindi gradi di approssimazione crescenti
per descrivere in modo via via più dettagliato la geometrica con poligoni sempre più piccoli. Questo comporta
però una crescita abnorme del numero di nodi (vertici) da utilizzare. La tecnica di tassellatura permette di
eseguire un incremento del livello di dettaglio "on thè fly" nel chip grafico partendo da un modello geometrico
semplice. In questo modo viene ridotta drasticamente la quantità di informazioni da trasferire tra il sistema e
la scheda grafica. Attraverso algoritmi di tassellatura (il più comune è il Catmull-Clark) la geometria viene
rimodellata incrementando il numero di nodi di controllo e applicando una texture che sposta i vertici stessi
per conferire la forma finale all'oggetto. A differenza delle tecniche di bump e normal mapping che simulava la
presenza di una geometria, con la tassellatura si dispone di una geometria reale sulla quale effettuare le
operazioni di calcolo delle luci e delle ombre. profondimento sui modi in cui sono analizzate le texture
rimandiamo alla lettura dell'articolo pubblicato sul numero 198 di settembre di PC Professionale, n frammento
elaborato si trasforma in pixel nel momento in cui viene scritto all'interno del frame buffer, la zona di memoria
locale sulla scheda grafica che mappa i punti dello schermo. Quando il frame buffer è pieno il suo contenuto,
che corrisponde a un fotogramma da visualizzare, può essere inviato a schermo oppure sottoposto ad alcune
operazioni che permettono di migliorarne l'aspetto. Le architetture grafiche moderne sono caratterizzate da
un elevato grado di parallelismo e sono quindi capaci di elaborare moltissimi pixel per ogni ciclo di clock.
Inoltre l'architettura a pipeline funziona come una catena di montaggio fornendo quindi un flusso continuo di
pixel: quando un frammento passa da uno stadio della pipeline a quello seguente, viene avviato il calcolo del
successivo. Nel corso degli anni lo schema della pipeline 3D si è evoluto con l'introduzione di nuove
funzionalità. All'epoca delle DirectX 6 la fase di elaborazione della geometria della scena era tutta a carico
della Cpu, mentre il chip grafico si occupava della rasterizzazione e del calcolo dei pixel. La potenza a
disposizione era tuttavia limitata e potevano essere calcolati "pochi" pixel per ciclo di clock applicando una
sola texture. Con le DirectX 7 le fasi di trasformazione e illuminazione erano implementate in modo statico in
hardware. Fu necessario aspettare l'introduzione delle DirectX 8 per ottenere un primo abbozzo di
programmabilità che trovò un'implementazione più solida solo con le successive DirectX 9. In questo stadio
evolutivo i vertex e i pixel shader erano due unità distinte sia a livello teorico sia pratico in quanto utilizzavano
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
set di istruzioni differenti. Con le DirectX 10 la pipeline 3D e le architetture delle Gpu erano diventate più
omogenee: le unità vertex e pixel shader erano stete fuse in una sola cosa e da qui in poi furono denominate
shader processor; l'applicazione istruiva la Gpu sul tipo di dati che sta elaborando (vertici o pixel) e la Gpu
allocava in modo dinamico le proprie risorse. Con l'introduzione delle DirectX 11 viene codificato un nuovo
stadio della pipeline 3D che ora non solo è capace di elaborare vertici e pixel, ma anche interi gruppi di vertici
che rappresentano geometrie complesse. •
Le specifiche della seconda generazione Gpu =Sì Dimensione die (mmq) n.d. n.d. n.d. n.d Numero di
transistor (milioni) 30 30 23 25 Tecnologia produttiva (nm) 180 150 220 180 Frequenza operativa (MHz) 166
290 120 200 Unità vertex 1 1 1 1 Texture per clock 6 6 4 8 Unità Rop 2 2 4 4 Transform&Lighting in hardware
• • • • Controller di memoria (bit) 128 128 128 128 Frequenza memoria (MHz) 1 6 6 / 1 8 3 230 1 6 6 / 1 5 0
166 Tipo di memoria Sdram/Ddr Ddr Sdram/Ddr Ddr Banda di memoria (Gbyte/s) 2,66/5,86 7,36 2,66/4,8
5,31 DirectX supportate 7.0 7.0 7.0 7.0 Modello Produttore R100 RV100 NV10 NV15 Ati Ali Nvidia Nvidia
Radeon Radeon 7000 GeForce 256 GeForce 2 GTSGpu Ati 60 150 275 8 4 128 275 Ddr 8,8 8.1 57 150 200
2/1.1 4/1.4 1/1.1 4/1.1 8 4 128 230 Ddr 7,36 8.0 NV25 n.d. 63 150 300 2/1.1 4/1.3 8 4 128 325 Ddr 10,4 8.0
Produttore Modello Radeon 8500 R200 n.d. Dimensione die (mmq) Numero di transistor (milioni) Tecnologia
produttiva (nm) Frequenza operativa (MHz) Vertex shader / verisione Pixel Shader / versione Unità per le
texture Unità Rop Controller di memoria (bit) Frequenza memoria (MHz) Tipo di memoria Banda di memoria
(Gbyte/s) DirectX supportate Nvidia Nvidia GeForce 3 GeForce 4 Ti 4600 NV20 n.d.
Specifiche della terza generazione218 107 150 275 4/2.0 8/2.0 8 256 270 Ddr 17,28 9.0 500 Ddr 2 16 9.0 130
500 3/2.0 4/2.0 8 4 128 Ati Radeon 9700 R300 Nvidia GeForce FX NV30 200 125 Produttore Modello Gpu
Dimensione die (mmq) Numero di transistor (milioni) Tecnologia produttiva (nm) Frequenza operativa (MHz)
Vertex shader / versione Pixel shader / verisone Unità per le texture Unità Rop *PP Controller di memoria (bit)
Frequenza memoria (MHz) Tipo di memoria Banda di memoria (Gbyte/s) DirectX supportate
Specifiche della quarta generazione
Specifiche della quinta generazione ; v S A " * * « i 10 Nvidia GeForce 8800 GTX G80 484 681 90 500 1.350
128/4.0 64 24 384 900 Gddr 3 86,4 10 Nvidia GeForce 9800 GTX G92 324 754 65 600 1.500 128/4.0 64 16
256 1.100 Gddr 3 70,4 Produttore Amd Amd Radeon Radeon HD 2900 XT HO 4870 R600 . » , , . «MKQ-XT
Dimensione die (mmq) 420 256 Numero di transistor (milioni) 720 Tecnologia produttiva (nm) 80 55
Frequenza operativa base (MHz) 742 750 Frequenza degli shader (MHz) 742 750 Unità shader /versione 320
800 Unità per le texture 16 40 Unità Rop 16 16 Controller di memoria (bit) 512 256 Frequenza memoria
(MHz) 825 /1.000 900 Tipo di memoria Gddr 3 / Gddr 4 Gddr 5 Banda di memoria (Gbyte/s) 105,6/128 115,2
DirectX supportate 10 10.1
Specifiche della sesta generazione Gpu Modello Produttore Amd Nvidia RV870 GF100 Radeon GeForce HD
5870 GTX 480 Dimensione die (mmq) 334 n.d. Numero di transistor (milioni) 2.150 3.000 Tecnologia
produttiva (nm) 40 40 Frequenza operativa base (MHz) 850 700 Frequenza degli shader (MHz) 850 1.400
Unità shader/versione 1.600/5.0 4 8 0 / 5 . 0 Unità per le texture 80 60 Unità Rop 32 48 Controller di memoria
(bit) 256 384 Frequenza memoria (MHz) 1.200 924 Tipo di memoria Gddr 5 Gddr 5 Banda di memoria
(Gbyte/s) 153,6 177,4 DirectX supportate 11 11
L'evoluzione della pipeline 3D Rop Rop Rop Rop Rop Trasform & lighting r™ Pixel shader Pixel shader fHull
shader Pixel shader Setup triangoli Rasterizzazione DirectX 6.0 Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer
Assemblaggio primitive Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Assemblaggio primitive Setup triangoli
Rasterizzazione Frame Buffer Assemblaggio primitive Setup triangoli jPixejshaojr_ Rasterizzazione Frame
Buffer Vertex shader Assemblaggio primitive Setup triangoli Rasterizzazione Frame Buffer Vertex shader
Assemblaggio primitive Setup triangoli i S Domain Shader Rasterizzazione Rop Rop Pixel shader^. J j j x e l
shader Frame Buffer Frame Buffer Illuminazione I Illuminazione vertici 1 vertici Assemblaggio I Assemblaggio
primitive I primitive Trasformazione I Trasformazione vertici I vertici Geometry shader Geometry shader
Vertici Vertex shader Vertex shader DirectX 7.0 DirectX 8.0 DirectX 9.0/9.0c DirectX 10 DirectX 11
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Foto: Da sinistra, il Geometry Engine GÈ 10 con 12 processori Intel Ì860XP per l'elaborazione geometrica
dell'immagine, l'RM4 Raster Manager e il DG2 Display Generator impiegati per produrre le workstation Sgi
Onyx RealityEngine 2.
Foto: La costruzione dei modelli degli oggetti 3D e delle caratteristiche a essi correlati è eseguita con
applicazioni come Maya di Autodesk, n modello originale, caratterizzato da moltissimi dettagli, viene quindi
scalato per ottenere l'oggetto finale effettivamente impiegato dall'applicazione.
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Un lungo viaggio dai primi anni Novanta fino ai giorni nostri per scoprire alcuni dei titoli più importanti e
significativi della storia videoludica
Chissà se, nel 1958, l'ingegnere Willy Higinbotham aveva anche solo lontanamente pensato a quali
sarebbero potute essere, in futuro, le conseguenze di un suo originale progetto perfezionato presso il
Brookhaven National Laboratory. Si trattava di un semplice oscilloscopio appositamente rivisto e trasformato
in un divertente gioco in cui, attraverso dei pulsanti, si guidava un punto luminoso che simulava i rimbalzi di
una pallina su un campo da tennis. Higinbotham battezzò la sua "creatura" con il nome di Tennis fot Two e, in
maniera del tutto inconsapevole, diede di fatto inizio alla storia dei videogiochi. Una storia affascinante, fatta
di tanti protagonisti e geniali intuizioni, personaggi che sono diventate vere e proprie icone pop e un rapporto
biunivoco con l'evoluzione tecnologica per cui spesso i videogiochi hanno sfruttato le ultime novità a livello
software e hardware ma, allo stesso tempo, hanno rappresentato un impulso fondamentale per l'evoluzione
della stessa informatica. Un percorso che, dai primi tentativi ed esperimenti artigianali, ha portato alla
creazione di un'industria che, per volume di affari e fatturato, ha oggi addirittura superato quella dell'home
video. Dopo aver visto quali sono state le tante evoluzioni hardware, che hanno portato allo sviluppo di chip
grafici sempre più raffinati e potenti, proviamo ora a seguire le tappe fondamentali che hanno segnato in
maniera indelebile lo sviluppo software. Anche in questo caso ci f ocalizzeremo sulla storia dei videogiochi 3D
o pseudo tali, partendo dai primi anni Novanta, periodo in cui i videogiochi per Pc intrapresero una strada
diversa rispetto ai giochi per console e i computer stessi, grazie all'avvento dei processori i486 e di schede
grafiche sempre più performanti, si rivelarono le macchine da gioco ideali per gli sviluppatori. Wing
Commander •i Massimo Nicora « Anno di pubblicazione: 1990 Genere: Simulatore spaziale » Sviluppatore:
Origin Systems Ideato da Chris Roberts, Wing Commander, The 3-D Space Combat Simulator, come
recitava pomposamente la confezione, era caratterizzato da un'ambientazione fantascientifica capace di
appassionare il pubblico, riproponendo in chiave interattiva alcuni dei cliché più comuni di molta filmografia a
tema. Ambientato nel futuro, per la precisione nel 2564, il gioco raccontava dello scontro tra i piloti della
Confederazione Terrestre e i Kilrathi, una razza aliena dall'aspetto simile a felini antropomorfi. Una delle
caratteristiche principali consisteva nella regia altamente cinematografica, con l'alternanza di brefieng
premissione, dialoghi con gli altri piloti e combattimenti veri e propri condotti dall'interno di un caccia spaziale.
L'inquadratura in azione era quello di un cockpit realizzato in uno splendido pseudo 3D. Senza dimenticare
uno sviluppo ad albero delle missioni che farà scuola in molti altri giochi anche di genere completamente
differente. The Secret of Monkey Island •Anno di pubblicazione: 1990 • Genere: Avventura • Sviluppatore:
LucasFilm Se dovessimo risalire a un titolo che possa svolgere il ruolo di ideale antenato e progenitore di
tutte le avventure grafiche punta e clicca, non potremmo non citare questo capolavoro che, anche negli ultimi
mesi, ha goduto di nuove riedizioni ed adattamenti non solo su Pc, ma anche su dispositivi mobili. Creato da
Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer, il gioco vedeva protagonista il giovane Guybrush Threepwood,
appena sbarcato sull'isola di Mélée per coronare il suo sogno di diventare pirata. Per diventare tale doveva
affrontare tre prove che lo porteranno non solo a scoprire il classico tesoro, ma anche l'amore. Tratto
distintivo del gioco era la forte vena umoristica e un'interfaccia grafica innovativa con l'azione nella parte
superiore dello schermo e una serie di comandi testuali nella parte inferiore: il tutto gestibile attraverso il
mouse. Pubblicato inizialmente su floppy disk, nel 1992 ne fu realizzata una versione su Cd-Rom con una
nuova interfaccia. Sid Meier's Civilization • Anno di pubblicazione: 1991 • Genere: Strategia a turni •
Sviluppatore: Microprose Costruire un impero dal nulla e farlo prosperare attraverso i secoli, passando dalla
preistoria all'epoca futura è stata la geniale idea che ha portato Sid Meier a creare quello che potremmo
definire il padre di tutti i videogiochi strategici a turni. Il gioco era caratterizzato da un ampio aspetto
gestionale indispensabile per coordinare le tante attività necessarie a costruire un regno florido e in continuo
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I videogiochi Pc che hanno fatto la storia
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sviluppo, tessendo anche rapporti diplomatici e prestando particolare attenzione allo sviluppo tecnologico. Il
giocatore poteva scegliere tra differenti civiltà a disposizione, ciascuna delle quali guidata da una figura
storica realmente esistita come Giulio Cesare per i Romani o Stalin per i Russi. Lo scopo del gioco era già di
per sé ambizioso: per vincere bisognava sconfiggere tutte le altre civiltà, oppure diventare la prima ad
intraprendere la colonizzazione spaziale raggiungendo il sistema solare di Alpha Centauri. Molte delle idee
applicate in questo videogioco erano state tratte direttamente dai board game. Alone in thè Oark •Anno di
pubblicazione: 1992 • Genere: Azione / Survival Horror * Sviluppatore: Infogrames Nella seppur breve storia
dei videogiochi la saga di Alone in thè Dark rappresenta un punto di riferimento imprescindibile per tutti gli
amanti dei cosiddetti survival horror, titoli cioè basati su atmosfere cupe e paurose, dove esplorazione, enigmi
e combattimenti rappresentano la struttura portante del gameplay. Il primo capitolo della serie risale al
lontano 1992, ma ancora oggi viene ricordato a motivo di alcune soluzioni tecniche per l'epoca decisamente
innovative e che saranno poi riprese in Resident Evi} e Sileni Hill. Basato sulle suggestioni letterarie di H.P.
Lovecraft e sul mito di Cthulhu, il gioco vedeva protagonista Edward Carnby, un investigatore privato
chiamato a indagare su una morte misteriosa avvenuta nella villa di un noto artista (Derceto). Gli ambienti
della villa erano pre-renderizzati in 2D e ripresi da varie angolazioni con una telecamera che rimaneva fissa e
non seguiva l'azione del protagonista tridimensionale, contribuendo così ad accrescere la tensione perché
dietro ogni angolo poteva celarsi chissà quale pericolo. Doc • Anno di pubblicazione: 1993 Genere:
Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: id Software Era il 10 Dicembre 1993 quando Doom fece la sua
prima apparizione e da allora il mondo dei videogiochi non è stato più lo stesso. Con il capolavoro creato da
id Software (autrice anche di Wolfenstein 3D pubblicato l'anno precedente) iniziava l'era degli sparatutto in
prima persona. Il gioco si presentava privo di una trama consistente (il protagonista era un marine spaziale
deportato su Marte) che, di fatto, rappresentava soltanto il pretesto per addentrarsi in una serie di livelli e
seminare morte e distruzione armati di motosega piuttosto che fucile a pompa. La novità principale del gioco,
oltre che nella violenza esibita in maniera quasi parossistica (fatto questo che causò non poche critiche e
condanne), consisteva nella grafica pseudo tridimensionale basata sull'engine ideato da John Carmack. La
prima versione del gioco fu distribuita attraverso il server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison, ma
l'enorme numero di utenti che cercarono di scaricare in contemporanea il file provocò il crash del sistema.
Myst •~ Anno di pubblicazione: 1993 -• Genere: Avventura • Sviluppatore: Cyan Worlds Creato dai fratelli
Robyn e Randy Miller, Myst è stato un videogioco rivoluzionario per i suoi tempi anche e soprattutto perché
basato su supporto Cd-Rom, mentre la maggior parte dei software e dei videogiochi erano ancora distribuiti
su floppy disk. Il titolo, precedentemente sviluppato su Macintosh e poi su Pc, era un'avventura grafica in
prima persona e non in terza come accadeva in altri prodotti del genere, scelta questa che garantiva un grado
di coinvolgimento senza paragoni. Il protagonista, dunque, non veniva mai inquadrato e tutto veniva visto
direttamente attraverso i suoi occhi. La grafica era per l'epoca qualcosa di sbalorditivo grazie all'utilizzo di
fondali pre-renderizzati e l'introduzione di filmati in Fuìl Motion Video con attori reali che erano stati
implementati proprio grazie alle ampliate capacità di archiviazione del nuovo supporto ottico. L'avventura era
gestibile completamente grazie al mouse con il quale si dovevano risolvere una serie di enigmi logici basati
più che altro sul funzionamento di strani macchinali. • Anno di pubblicazione: 1994 Genere: Sparatutto in
prima persona Gioco di ruolo Sviluppatore: Looking Glass Technologies Ambientato su una futuristica
stazione spaziale chiamata La Cittadella, System Shock era un originale mix tra sparatutto in prima persona
ed elementi tratti dai gioco di ruolo arricchito da un'ambientazione cyberpunk ricca di fascino e ulteriori
potenzialità a livello di gameplay. Il giocatore, infatti, poteva interagire con dei terminali per entrare in una
realtà virtuale fatta di elementi geometrici dai colori volutamente esasperati e da ampi ambienti in wireframe
per confrontarsi con una malvagia Intelligenza Artificiale di nome Shodan. A livello tecnico il capolavoro
firmato da Looking Glass era basato su un engine grafico superiore addirittura a quello di Doom che era in
grado di gestire livelli molto più complessi e articolati. Il gioco era caratterizzato, inoltre, da un elevato grado
di libertà grazie soprattutto al complesso design delle ambientazioni che permetteva al giocatore di effettuare
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una variegata serie di azioni (sporgersi, strisciare, saltare, arrampicarsi, appendersi e così via). Command &
Conquer • Anno di pubblicazione: 1995 • Genere: Strategia in tempo reale Sviluppatore: Westwood Studios
Quando nel lontano 1995 il mondo dei videogiochi fu scosso dall'arrivo di Command & Conquer, il genere
degli strategici in tempo reale divenne all'improvviso popolarissimo. Il gioco, sviluppato da Westwood Studios,
era riuscito a sintetizzare in maniera ottimale elementi tipici dei wargame di matrice storica con altri più
caratteristici dei cosiddetti gestionali, dando vita ad un felice connubio che, di fatto, ha rappresentato per molti
un indiscusso punto di riferimento. Basato su una trama ispirata a suggestioni di fantapolitica, il gioco
presentava il classico scontro tra due fazioni opposte, la Global Defense Initiative (GDI) e la Fratellanza di
NOD (caratterizzate da unità differenti ma simili), in lotta per il controllo del Tiberium, una sostanza di origine
extraterrestre. La grafica era di tipo isometrico, mentre il filo conduttore tra le varie missioni era rappresentato
da filmati interpretati da attori reali, scelta che diverrà uno dei leitmotiv della serie. Anno di pubblicazione:
1996 . Genere: Azione Sviluppatore: Core Design In un panorama come quello dei videogiochi, fortemente
monopolizzato da personaggi maschili, l'introduzione di un protagonista al femminile rappresentava già di per
sé una rivoluzione. Se poi questa aveva le forme e il sex appeal di un'archeologa tanto bella quanto agile e
risoluta, i numeri per avere successo c'erano quasi tutti. Bastava creare anche una trama avvincente fatta di
misteri, tombe nascoste e trappole mortali ed il gioco era fatto. Fu così che nacque Lara Croft, uno dei
personaggi più famosi e amati dell'intera storia dei videogames. Il gioco era caratterizzato da un mondo in tre
dimensioni tutto da esplorare e ricco di pericoli da affrontare oltre che di enigmi da risolvere. La protagonista
era dotata di un ampio ventaglio di azioni eseguibili che le consentivano di interagire con gli ambienti in
molteplici modi, n successo del gioco, sostenuto da una campagna di marketing senza eguali, è stato
clamoroso e Lara Croft è assurta al ruolo di vera icona pop al centro dell'attenzione di ogni tipo di media.
Quake » Anno di pubblicazione: 1996 Genere: Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: id Software Dopo
Doom id Software ha compiuto un altro passo fondamentale nella storia degli sparatutto in prima persona
pubblicando nel 1996 Quake, primo titolo di una fortunata serie che rivoluzionerà il concetto stesso di
multiplayer. Basato su un engine grafico interamente tridimensionale, il gioco fu uno dei primissimi titoli a
supportare l'accelerazione grafica hardware, dando un contributo fondamentale allo sviluppo di Gpu sempre
più performanti. In secondo luogo Quake migliorava la modalità multigiocatore già presente in Doom
sfruttando il protocollo IP e il rapporto Client-Server, consentendo così di giocare non solo in rete locale ma
anche su Internet, dando di fatto avvio al fenomeno dei cosiddetti Lan Party, evolutisi fino ai giorni nostri in
vere e proprie competizioni di livello professionale con tanto di sponsor e ricchi premi. Da ultimo il titolo id
Software rappresentò un punto di riferimento per tutta la community dei modders che si dedicò a
programmare variazioni sul gioco. Ulti ~ " • Anno di pubblicazione: 1 997 Genere: Mmorpg * Sviluppatore:
Origin System Prima dell'avvento e dell'affermazione di World of Warcraft, il capolavoro sviluppato da
Blizzard che ha contribuito all'affermazione dei cosiddetti Mmorpg, le avventure online di molti giocatori
appassionati di giochi di ruolo si svolgevano nell'universo di Ultima Online, titolo che, poco dopo il suo lancio,
era già riuscito a totalizzare ben 100.000 iscritti che salirono fino a 230.000 nel 2003, per poi andare incontro
ad un continuo e progressivo calo. Il gioco presentava la classica modalità Player Vs Player e poteva essere
visualizzato in 2D isometrico o in tre dimensioni. Ultima Online era caratterizzato da tutta una serie di
elementi e soluzioni che saranno poi ripresi, arricchiti e migliorati in altri titoli simili. Nel corso degli anni sono
state realizzate, inoltre, diverse espansioni che hanno aggiunto nuovi mondi a quello iniziale e hanno
contribuito a mantenere solida una buona community di appassionati. Hai* • Anno di pubblicazione: 1998
Genere: Sparatutto in prima persona - Sviluppatore: Valve Software Nominato come miglior gioco Pc di
sempre secondo alcune riviste specializzate, Half-Life è stato uno sparatutto caratterizzato da una trama
avvincente che si sviluppava in maniera originale e decisamente efficace all'interno del gioco stesso, senza
ricorso alcuno a filmati di intermezzo. Una scelta narrativa indovinata che garantiva un elevato grado di
immersione nelle vicende che vedevano come protagonista il dottor Gordon Freeman il quale, a causa di un
esperimento finito male, si trovava suo malgrado ad affrontare alieni provenienti da un'altra dimensione
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
all'interno di Black Mesa, una struttura governativa avente più di una somiglianzà con la tanto discussa Area
51. Il gioco presentava inoltre un'Intelligenza Artificiale molto raffinata se confrontata con gli standard
dell'epoca e una realizzazione tecnica eccellente che sfruttava una versione modificata del motore grafico di
Quake. Oltre al supporto delle librerie Direct 3D erano state implementate le animazioni scheletrali per
garantire animazioni più naturali ai personaggi. Starcraft Anno di pubblicazione: 1999 Genere: Strategia in
tempo reale • Sviluppatore: Blizzard Entertainment Terran, Zerg e Protoss. Erano queste le tre razze giocabili
in Starcraft, gioco di strategia in tempo reale ambientato nel futuro prossimo venturo (una sorta di Warcraft in
chiave fantascientifica) che ha avuto il merito di introdurre nel genere tre fazioni profondamente diverse e
dunque un approccio tattico più variegato e complesso. Il punto di forza principale del titolo è sempre stata la
modalità multiplayer fino a otto giocatori basato su Battle.net, il sistema introdotto da Blizzard già con Diablo.
Il grande successo di pubblico ottenuto da Starcraft in rete lo ha consacrato come uno dei videogiochi più
giocati durante i Lan Party e i più famosi tornei a livello internazionale, facendolo diventare una delle principali
discipline dei World Cyber Games, le olimpiadi del Videogioco. Il gioco implementava, inoltre, un editor
potente e versatile con il quale si potevano creare scenari e missioni differenti, con obiettivi e unità del tutto
personalizzabili. The fsims • Anno di pubblicazione: 2000 • Genere: Gestionale • Sviluppatore: Maxis Una
casa di bambole virtuali, un simulatore tattico domestico, 0 padre di tutti i reality show, sono queste alcune
delle definizioni che, nel corso degli anni, sono state attribuite a The Sims, il simulatore di vita creato dal
genio visionario di Will Wright e che, in poco tempo, è diventato un vero e proprio fenomeno di costume
capace di realizzare vendite incredibili. Distribuito in sessanta paesi e tradotto in ben ventidue lingue, The
Sims ha, infatti, superato il prestigioso traguardo delle cento milioni di copie vendute diventando, di fatto, il
brand di videogame per Pc più venduto di tutti i tempi grazie a sequel ed espansioni che si sono mostrati
capaci di amplificare in maniera notevole ed interessante il concept di base di un gioco che ha avuto
l'ambizione di riprodurre in maniera virtuale le dinamiche proprie della vita di tutti i giorni. Infatti il giocatore
doveva curare l'aspetto fisico, la casa, la professione e l'interazione sociale del proprio alter ego virtuale
tenendo sempre sotto controllo tutti i suoi bisogni. • Anno di pubblicazione: 2001 Genere: Azione
Sviluppatore: Remedy Entertainment Basato su una storia dello scrittore Sam Lake il videogioco, sviluppato
dallo studio finlandese Remedy, raccontava la storia di un carismatico poliziotto di New York che, ritornato a
casa, scopre che la moglie e la figlia sono state brutalmente assassinate da dei criminali sotto l'effetto di una
nuova droga sintetica. Sul versante del gameplay il gioco si configurava essenzialmente come uno sparatutto
in terza persona, caratterizzato però da alcune scelte decisamente d'effetto. Max Payne, infatti, sfruttava in
maniera significativa il cosiddetto bullet time reso celebre dal film Matrix. In determinate situazioni, infatti, il
giocatore poteva rallentare il tempo consentendo al protagonista di esibirsi in azioni tanto acrobatiche quanto
spettacolari, riuscendo nel contempo a prendere meglio la mira e a eliminare, in questo modo, un numero
maggiore di nemici. Il gioco si sviluppava secondo una serie di missioni in serie narrativamente legate tra loro
dalle tavole di una graphic novel che regalavano all'insieme un tratto decisamente noir. Warcraft HI: Reign of
Chaos • Anno di pubblicazione: 2002 • Genere: Gioco di ruolo • Sviluppatore: Blizzard Entertainment La
strategia in tempo reale di ambientazione fantasy ha il suo alfiere in Warcraft III: Reign of Chaos, giudicato da
molte riviste e siti Internet specializzati il miglior gioco del 2002. Il titolo è il terzo capitolo di una saga che,
insieme a Dune II, rappresenta il punto di riferimento per tutti gli amanti del genere. Lo schema di base era
quello classico che prevedeva la raccolta di risorse,la costruzione di edifici e l'organizzazione di un esercito
per combattere contro il nemico. La prima novità, presa a prestito dai giochi di ruolo, consisteva
nell'importanza attribuita agli eroi, figure centrali nell'economia della battaglia in virtù di poteri speciali che
erano in grado di influenzare in modo deciso le sorti di ogni scontro. La seconda innovazione, invece,
riguardava l'implementazione di un engine grafico tridimensionale con la possibilità di zoomare sulle unità
scorrendo semplicemente la rotella del mouse. La modalità per singolo giocatore si presentava lunga e ricca
di colpi di scena, mentre l'ottimo multiplayer garantiva al gioco una longevità pressoché infinita. Cali of Duty •
Anno di pubblicazione: 2003 • Genere: Sparatutto in prima persona • Sviluppatore: Infinity Ward Essere il
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
primo capitolo di una serie non solo di successo, ma capace di riscrivere la storia stessa degli sparatutto in
prima persona non è certo un fatto comune. Sviluppato da Infinty Ward e pubblicato da Activision Cali of Duty
è riuscito nel non facile tentativo di costituire un'alternativa più che valida alla serie Medal of Honor prodotta
da Electronic Arts (cui tra l'altro hanno lavorato molti membri di Infinity Ward stessa) Ambientato durante la
seconda Guerra Mondiale, il gioco consentiva di rivivere quei tragici eventi da un triplice punto di vista, quello
di un soldato inglese, americano e russo, impegnati su tre differenti fronti tutti caratterizzati da un'azione ad
alto tasso di spettacolarità. La campagna single player era piuttosto breve ma coinvolgente, grazie soprattutto
alla forte impronta cooperativa coadiuvata da una buona intelligenza artificiale, mentre la modalità
multigiocatore ha di fatto stabilito un nuovo standard poi ulteriormente perfezionato dagli episodi successivi.
Tom Clancy's Splinter Celi - Anno di pubblicazione: 2003 * Genere: Azione / Stealth = • Sviluppatore: Ubisoft
Montreal M I Dopo Thiefil titolo Pc che, più di ogni altro, ha rivoluzionato i giochi d'azione sviluppando un
gameplay cosiddetto stealth, è stato il primo capitolo della saga fantapolitica ideata da Tom Clancy.
Protagonista indiscusso è il celebre Sam Fisher, agente speciale addestrato come Navy Seal (ma ha anche
lavorato per la CIA) che conosce gli scenari più complessi e problematici del globo come le ex repubbliche
sovietiche del Caucaso ed è in grado di affrontare qualsiasi tipo combattimento o missione segreta. Nel gioco
l'approccio di base contro gli avversali non è più rappresentato dall'attacco frontale o dalla forza fine a stessa,
ma il modus operandi privilegiato è quello dell'infiltrazione, dell'attacco alle spalle compiuto in maniera
accorta, cercando di non fare alcun rumore, muovendosi con leggerezza nell'ombra per colpire in maniera
letale senza far scattare allarmi o scatenare reazioni che poi sarebbero difficili da gestire. Il tutto ricorrendo
anche a gadget super tecnologici di ultima generazione. r " ' • Anno di pubblicazione: 2004 Genere:
Sparatutto in prima persona Sviluppatore: Valve Software Ambientato nella futuristica City 17, Half-Life 2
trasportava il giocatore in un universo alternativo ispirato in maniera evidente a 1984 di George Orwell. Qui,
vestendo ancora una volta i panni di Gordon Freeman, il giocatore doveva scoprire da sé l'evoluzione della
trama prendendo gradualmente confidenza con la principale novità del gioco: l'implementazione di un motore
fisico (Havok) che non si riduceva a mero espediente estetico, ma influiva in maniera diretta sulla giocabilità
consentendo all'utente di sfruttare le leggi della fisica per fini pratici. Questo si traduceva nella possibilità di
risolvere determinate situazioni in maniera sempre differente e originale (per esempio utilizzare il principio
delle leve per superare un certo passaggio), garantendo un grado di libertà che all'epoca non aveva uguali. H
gioco era basato sul motore grafico Source in grado di rivaleggiare ad armi pari con quello creato da id
Software per Doom 3, superandolo addirittura nella tecnologia di animazione facciale, grazie alla capacità di
disegnare volti da cui trasparivano in modo realistico le diverse emozioni. World of Waroraft Anno di
pubblicazione: 2005 - Genere: Mmorpg • Sviluppatore: Blizzard Entertainment II successo di World of
Warcraft è stato senza dubbio uno dei più eclatanti e significativi degli ultimi anni. Il capolavoro di Blizzard ha,
infatti, raggiunto oggi l'astronomica cifra di oltre dodici milioni di utenti, un numero impensabile fino a qualche
anno fa e in continua e progressiva crescita, sdoganando il concetto di Mmorpg anche presso i non addetti ai
lavori. Il gioco è un Massive Multiplayer Online RolePlaying Game (Gioco di ruolo online multigiocatore di
massa) caratterizzato da un'ambientazione fantasy e dalla possibilità di creare un proprio alter ego digitale
con il quale vivere numerose avventure all'interno di un mondo di gioco persistente online. In altre parole
l'universo di riferimento continua a esistere anche quando il giocatore non è collegato ad Internet e
rappresenta un enorme contenitore dove i giocatori possono ritrovarsi insieme per affrontare diverse missioni
e guadagnare punti esperienza che consentono di specializzare e potenziare il personaggio. The Elder
Scrolls IV: Oblivion Anno di pubblicazione: 2006 i M H I • Genere: Gioco di ruolo SUR • Sviluppatore:
Bethesda Softworks II genere dei giochi di ruolo è stato profondamente rinnovato da Oblivion, un titolo
eccellente che ha saputo coniugare una trama avvincente a un mondo di gioco vasto e credibile come
raramente era dato sperimentare e in cui si poteva vivere letteralmente una vita parallela. Spettava solo al
giocatore decidere se seguire la trama principale o perdersi nelle avventure di contorno che avevano il pregio
di aumentare il grado di immersione in un mondo fantasy di rara bellezza. Un universo che era vivo come non
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
mai, popolato da centinaia di persone ognuna delle quali attendeva ai propri compiti in maniera realistica e
logicamente ineccepibile. Un risultato ottenuto grazie al cosiddetto sistema di Intelligenza Artificiale Radiante
che regolava in modo assai verosimile la vita di ogni personaggio non giocante. Il gioco sfruttava al meglio i
pixel shader e faceva ampio ricorso alle soft shadows. Crysis • Anno di pubblicazione: 2007 9 Genere:
Sparatutto in prima persona M • Sviluppatore: Crytek Studios M Crysis è stato il secondo titolo sviluppato da
Crytek Studios, software house tedesca che, qualche anno prima, riuscì a stupire la comunità dei
videogiocatori con Far Cry, titolo basato allora sull'innovativo CryEngine, un motore grafico in grado di
competere ad armi pari con la più blasonata tecnologia di Valve o id Software e caratterizzato da una grande
libertà di gioco. Elementi che ritroviamo, elevati a potenza, anche in Crysis, uno dei primi titoli capaci di
sfruttare al meglio l'architettura DirectX 10 appena resa disponibile. Il gioco era basato sul motore grafico
CryEngine 2 che, oltre a supportare le nuove librerie di Microsoft, dimostrava una grande versatilità nella
gestione in tempo reale delle condizioni meteorologiche e favoriva un'interazione pressoché totale con
l'ambiente esterno. Edifici e vegetazione erano infatti completamente distruttibili, con conseguenze concrete
sulla giocabilità, mentre l'elevato dettaglio grafico, gli effetti speciali, le texture in alta definizione e un
sapiente uso dell'illuminazione dinamica regalavano un quadro d'insieme che in taluni casi rasentava il
fotorealismo. •Annodi pubblicazione: - Genere: Gioco di ruolo Sviluppatore: Bioware Dopo Oblivion l'altro
grande gioco di ruolo che ha segnato in maniera indelebile l'ultimo decennio videoludico è stato Mass Effect,
ancor oggi un must have in virtù di una trama complessa e articolata e di una realizzazione tecnica allo stato
dell'arte. Definito dall'autorevole New York Times come Gioco dell'Anno nel 2008, Mass Effect era un ActionRpg di ampio respiro e di grandi pretese, ambientato in un universo ricco di rimandi più o meno evidenti ai
mostri sacri del genere, da Star Trek a Battlestar Galactica. Protagonista era un giovane ufficiale di nome
Shepard imbarcato sulla Normandy, la più moderna nave stellare della flotta terrestre. La struttura aperta del
gioco si legava in maniera biunivoca alla condotta morale del protagonista che dipendeva da due valori
opposto collegati ad atteggiamenti ben definiti (esemplare o rinnegato) dove il prevalere dell'uno rispetto
all'altro determinava lo sviluppo del personaggio in una ben precisa direzione. La storia non risultava dunque
predeterminata, ma soggetta a una serie di variabili sulle quali il giocatore aveva la facoltà di agire. Cali of
Duty: Modern Warfare 2 • Anno di pubblicazione: 2009 Genere: Sparatutto in prima persona * Sviluppatore:
Infinity Ward Tra i titoli resi disponibili durante il 2009, un posto di rilievo spetta ancora a una produzione
firmata Infinity Ward che ha saputo elevare a potenza tutti gli elementi più classici del suo franchise Cali of
Duty. Il gioco, infatti, seppure non estremamente longevo in single player, presenta una campagna di rara
intensità caratterizzata da momenti decisamente epici, coinvolgenti e degni delle miglior pellicole di guerra.
L'ambientazione moderna presenta eventi che si sviluppano in alcune delle zone più calde del pianeta come
il Caucaso e l'Afghanistan. Il piatto forte del gioco resta, però, il comparto multiplayer che presenta una
modalità competitiva fino a diciotto giocatori e una cooperativa. Nel primo caso non si segnalano particolari
novità rispetto alla classica struttura della serie che prevede la possibilità di aumentare il livello del proprio
soldato e degli armamenti. Nel secondo caso, il giocatore può affrontare una serie di missioni insieme a un
amico, sfruttando in tal modo la possibilità di operare in sinergia. • call of duty
Nasce nel 1958 il primo "videogioco": era l'antenato di Pong su un semplice oscilloscopio.
TIMELINE 1990 1990 1991 1992 1993 1993 1994 1995 1996 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 I giochi che sono leggenda Wing Commander The Secret of Monkey
IslanrJ Sid Meier's Civilizat[qn_ Alone in thè Dark Doom Myst System Shock Command & Conquer Tomb
Raider Quake Ultima Online Half-Life Starcraft The Sims Max Payne Warcraft III: Reign of Chaos Cali of Duty
Tom Clancy's Splinter Celi Half-Life 2 World of Warcraft The Elder Scrolls IV: Oblivion Crysis Mass Effect Cali
of Duty: Modern Warfare 2
Approfondimento Libri consigliati Steven Malliet e Gust de Meyer, "The History of Video Game" in AA.W.,
Handbook of Computer Game Studies, a cura di Joost Raessens e Jeffrey Goldstein, Cambridge, MIT Press,
2005. Bill Logiudice e Matt Barton, Vintage Games. La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più
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influenti videogiochi di tutti i tempi, a cura di Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, Milano, Edizioni
Raganella, 2009. AA.W., Gamers. Storie di passione per i videogiochi, a cura di Shanna Compton, Milano,
Mondadori, 2006 Siti Internet consigliati www. retrogaminghistory. com www.retrogamer.it www.retrogaming.it
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Qualche tempo fa ho aggiornato il Pc sostituendo i dischi fissi (due Maxtor DiamondMax Plus9 da 80 Gbyte in
modalità Raid, con installato Windows XP Home Editionj con due nuovi Western Digital Caviar da 160 Gbyte.
Contestualmente, ho acquistato Windows 1 Protessional a 64 bit. Il mio processore, un Core 2 Duo £5300 a
1,86 GHz, ha beneficiato molto del nuovo sistema operativo e le prestazioni sono migliorate sotto tutti i punti
di vista. Successivamente, ho installato Crysis su Windows 7 a 64 bit e qui sono cominciati i problemi. Sono
riuscito a giocare con difficoltà, tra continui blocchi, riavvii e reset totali del computer, e le prestazioni non
hanno raggiunto il livello sperato (la scheda grafica è una Sapphire ATI Radeon HD4890 Vapor-X con 2
Gbyte di memoria Ddr 5). Da qui è nata l'idea di sostituire il processore con un Core 2 Duo E6500 a 2,93
GHz. Anche in questo caso l'incremento di velocità è stato evidente: Crysis ora funziona molto meglio e
l'indice di Windows è salito di un punto e mezzo. Anche con tutti i driver aggiornati, alcuni blocchi occasionali
e strani artefatti grafici persistono. Ho pensato che il problema potesse dipendere dalla scheda grafica, ma
con altri giochi tutto funziona bene. Come estrema verifica ho messo mano al cacciavite, ho reinstallato gli
hard disk precedenti e, con Windows XP, Crysis ha funzionato perfettamente. Windows 7 pecca ancora
d'immaturità? Per sfruttare la piena funzionalità dell'architettura a 64 bit ci sarà bisogno ancora di tanto
tempo? Francesco Tosti Nel mondo informatico è raro trovare un soggetto che generi opinioni così
contrastanti come Crysis. Secondo alcuni, sui sistemi operativi a 64 bit il gioco farebbe registrare un frame
rate più elevato, mentre altri, invece, segnalano la totale impossibilità di far funzionare Crysis sulle versioni a
64 bit di Vista e Windows 7. Cercheremo di fornire una serie di accorgimenti che, secondo le nostre
esperienze, consentono in molti casi di far funzionare il gioco in modo corretto. Prima di tutto è necessario
installare l'ultima versione della patch ufficiale di Crytek: si scarica da www.crymod.com. In caso di messaggi
d'errore nell'installazione, il forum di discussione su h ttp://www. mycrysis. com/threa d.php ?threadid=15318
riporta le soluzioni ai problemi più frequenti. Completata l'installazione della patch, accedete alla directory del
programma, raggiungete la cartella bin64 e impostate l'eseguibile Crysis.exe in modalità compatibile con
Windows Vista. Anche sui sistemi operativi a 64 bit non dovete lanciare l'eseguibile Crysis64.exe, ma sempre
Crysis.exe. Quest'ultimo passerà il controllo al codice x64 dopo l'inizializzazione. Procedete quindi con
l'installazione dell'ultimo aggiornamento di PunkBuster per Crysis, scaricando il file da
www.evenbalance.com. PunkBuster è un'utilità preinstallata in Crysis per impedire che l'utente bari durante le
sfide on-line. Il pacchetto originale di Crysis non ne conteneva una versione compatibile con i sistemi
operativi a 64 bit e ciò ne rendeva impossibile l'utilizzo on-line, a meno che l'utente non passasse
all'esecuzione a 32 bit. Secondo l'esperienza di alcuni utenti, alcune impostazioni hanno risolto incompatibilità
specifiche: lanciate Crysis in modalità a 32 bit, entrate nel menu di configurazione avanzata, impostate Post
Processing su High e selezionate la risoluzione che intendete utilizzare, quindi iniziate a giocare almeno per
qualche secondo prima di chiudere il programma. Lanciando Crysis in modalità a 64 bit, le modifiche appena
inserite verranno mantenute e dovrebbero contribuire a risolvere alcune anomalie. Allo stesso modo, sempre
con Crysis in esecuzione a 32 bit, entrate nella sezione Options, rimuovete il segno di spunta dalla voce
Fullscreen, salvate e uscite. Come ultimo accorgimento, molti utenti hanno segnalato che lanciare il
videogame con l'opzione Esegui come amministratore migliora la stabilità generale del programma.
Foto: Per funzionare in modo corretto anche sui sistemi operativi a 64 bit, il videogioco Crysis richiede diversi
aggiornamenti e ottimizzazioni.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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Crysis va in crisi su Windows 7 a 64 bit
03/08/2010
08:57
Affari Italiani
Sito Web
La Play Label di Electronic Arts Inc. ha annunciato Create, un divertente videogioco per bambini, ragazzi e
per tutta la famiglia che verrà alimentato dall'immaginazione dei giocatori stessi e che premierà la loro
creatività. Disponibile a partire da novembre per Wii, PlayStation 3 con compatibilità PlayStation Move, Xbox
360, PC e MAC, Create offrirà sfide fantasiose nelle quali le soluzioni saranno alimentate dalla creatività del
giocatore. GUARDA IL TRAILER "Create usa l'immaginazione delle famiglie allo scopo di sviluppare nuovi
modi per giocare insieme che siano sia divertenti che stimolanti", ha dichiarato Harvey Elliot, VP e General
Manager di EA Bright Light. "Abbiamo voluto creare un gioco dove l'intera famiglia può esplorare, decorare e
prendere parte a sfide dove non c'è una soluzione sbagliata e l'unico limite è l'immaginazione". LE IMMAGINI
Più i giocatori esploreranno il gioco, supereranno i livelli e personalizzeranno il loro mondo, più premi
verranno sbloccati. I giocatori potranno scatenare la propria creatività e creare moltissimi ambienti grazie a
strumenti di facile utilizzo che daranno vita al gioco. Su PlayStation 3, Xbox 360, PC e MAC i giocatori
potranno condividere con la community tutte le loro creazioni, le soluzioni e le sfide attraverso la loro console
e attraverso il sito ufficiale di Create. Gli amici potranno scaricare e modificare le soluzioni e potranno creare
nuove sfide da scaricare e completare per gli altri giocatori.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/08/2010
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Videogames / Create, il gioco di EA che premia la creatività
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Di Piu TV - N.31 - 10 agosto 2010
Pag. 60
Ecco le novità che presto compreremo * II gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari
Andrea Divo
I TITOLI DA NON PERDERE Pokèpark Wii: la grande avventura di Pikachu Pikachu deve trovare i pezzi di
Prisma del Cielo, e per farlo deve T] vincere una serie j di minigiochi e -v ì parlare ai diversi j j Pokémon che
injcontra. Solo per ì Nintendo Wii. Sani & Max: Season 2 II cane Sam e il coniglio Max sono tra i personaggi
che hanno fatto la storia dei videogiochi: eccoli di nuovo insieme in questa divertente avventura a episodi per
Nintendo Wii. :: Imisteri di Capri Due avventure ambientate nella splendida isola campana, con immagini reali
ad alta risoli^ zione: mentre si risolvono misteri, si visita uno dei paesaggi più belli del mondo. Solo per Pc.
Metal Gear Solid: Peace Walker II nuovo capitolo delle avventure dell'esperto di operazioni speciali Snake
racconta cosa accadde dopo il precedente Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Solo per Psp. Togli i cubetti
inutili Pincross 3D Un rompicapo semplice e insieme appassionante, che si gioca "scolpendo" decine di
diverse figure partendo da un blocco senza forma: si eliminano le parti inutili con un sistema a metà tra il
sudoku e la battaglia navale. Divertendo, Pincross 3D allena la mente e la capacità di ragionamento. Perfetto
come passatempo da vacanza, solo per Nintendo Ds. I VIDEOGAMES PIÙ' VENDUTI 1 Red Dead
Redemption - Take Two - Azione 2 Prince of Persia: le sabbie dimenticate - Ubisoft - Azione 3 i Dante's
inferno - EA Games - Avventura PC2^ Starcraft II: Wings of liberty - Blizzard - Strategia Pro Cycling Manager
2010: Le Tour de France - Cyanide - Sport/Ciclismo The Sims 3 Ambitions - EA Games - Simulazione XROX
::n Sniper: Ghost Warrior - City - Azione Pro Evolution Soccer 2010 - Konami - Sport/Calcio Red Dead
Redemption - Take Two - Azione Wii Super Mario Galaxy II - Nintendo - Piattaforme Mondiali Sudafrica 2010
- EA Sports - Sport/Calcio New Super Mario Bros Wii - Nintendo - Piattaforme Dati forniti da www.lbs.lt
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PER GIOCARE CON LA TV
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Wired - N.18 - agosto 2010
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ASHIN METTACARA
DI IMMA VITELLI
Penultimo atto. Prima che cominci la volata finale (un nuovo premio, una grande iniziativa pubblica che
concluderà la nostra campagna) e prima che, l'8 ottobre, Oslo si pronunci e conferisca il Nobel. Penultima
puntata, nona voce a sostegno di Internet for Peace. Finora avete ascoltato scienziati che portano la Rete in
Amazzonia, techies artisti e blogger che sfidano la censura, donne che dall'Africa aiutano il mondo e che da
Cuba danno voce alla voglia di vita di un popolo. Stavolta il nostro eroe è un monaco buddhista. Esule dalla
Birmania sotto il tallone di una feroce dittatura militare. Per bucare con il web e con una radio la cortina del
silenzio. Dal blog che ha raccontato la "rivoluzione di zafferano", alla webradio Buddha FM. Questa è la storia
di un ragazzo di 28 anni che ha svelato al mondo le bugie del regime militare in Birmania (e ora vive in fuga)
Sempre a studiare, e a firmare i suoi strali. Dunque era lì che dovevo andare: «Vieni a Mumbai?». Ancora
ignara delle mille oscillazioni del blogger errante Ashin Mettacara, curioso caso di inquieto monaco buddista,
in esilio forzato dal suo paese, dove è peraltro ricercato, faccio il visto indiano. Prenoto anche il viaggio, ma a
sorpresa arriva l'ultimo twist, un sms da Singapore. «Sto andando a Penang, in Malesia. Vieni lì, Ashin». Dice
anche: «0 lì o niente». E mi da una settimana di tempo per arrivare. Gli chiedo il perché di tanta furia,
risponde tranquillo che non me lo può dire. Quale sarà mai il suo segreto? Parto al volo. Capirò soltanto alla
fine le ragioni del suo comportamento, quando mi svelerà il sogno, vicino, di un'impresa ardita. Fino ad allora,
nel dubbio, ho pensato di avere a che fare con un ragazzo ferito, sovrastato da un immane orrore. Ashin
Mettacara, un profeta del blog, tra i più noti in Asia, di sicuro il più noto nel Myanmar, il suo paese, ha dovuto
pubblicare sul suo sito le foto del cadavere di un caro amico morto sotto tortura. Molti altri suoi sodali
marciscono in prigione. Al collega blogger Nay Phone Latt, anche lui monaco, hanno dato venti anni, per dire.
La sua colpa? Aver mandato all'estero, nell'autunno del 2007, durante la rivolta dei monaci contro la dittatura,
immagini delle proteste. «Yoani Sànchez? La conosco. È brava. Ma è fortunata. Cuba non è pericolosa.
Burma è tutta un'altra storia. Lì html e java sono i linguaggi proibiti della libertà», mi dirà a Penang, quando
finalmente lo vedo. Col senno di poi, il luogo dell'appuntamento era un indizio: il tempio birmano
Dhammikarama. Il giorno in cui arrivo, nella calura della perenne estate asiatica, c'è una nuova pagoda in
costruzione. Rombano i trapani; battono i carpentieri. All'ombra di un mango, un paio di monaci scrutano
serafici i cellulari. Nella stanza della preghiera, alla fioca luce di candele, ci sono fedeli giunti da tutta l'Asia.
Un Buddha gigante li osserva, dorato e bonario. Ashin alloggia in un dormitorio a due piani, bianco, coi
ballatoi di legno. Dai balconi pendono ad asciugare gli abiti vermigli. Per le strette vie del monastero,
passeggia il grande mandarino in capo, il venerabile Sayadaw U Panna Vamsa. Devo passare da lui, prima di
salire da Ashin. Mi fa accomodare su una panca, sotto un porticato. L'uomo ha 22 centri in tutto il mondo, ed
è il presidente dell'Organizzazione internazionale dei monaci birmani, fondata nel 2007 per offrire un rifugio ai
fratelli sfuggiti alla repressione dei militari. A sciami erano scesi in piazza con le loro ciotole di riso per sfidare
l'esercito dei Generali; la loro placida determinazione aveva catturato l'attenzione del mondo e acceso una
luce nella notte senza fine della dittatura birmana. Alla sommossa era seguito, da manuale, lo sterminio.
Sayadaw U Panna Vamsa aveva aperto ai transfughi le porte dei suoi templi. Pur essendo ormai immune, per
età, agli impeti della gioventù, egli li capisce. Capisce il coraggio del cuore che muove Ashin Mettacara. A M
A N D A sulla Giunta QUANDO FINALMENTE mi inerpico su per le scale, fino alla sua celletta, un ambiente
spartano, con sedie di legno e un letto di ferro, la prima cosa che Ashin mi chiede è: «Hai mangiato?». È un
folletto esile, ha 28 anni, la testa rasata, gli occhi spiritati, il sorriso raro, la faccia stropicciata. «Trascorro le
notti online», dice. «Il web è la mia vita». Non scherza. Gli ultimi mesi li ha trascorsi in compagnia di Radio
Buddha FM. È la sua ultima creatura, un'emittente Internet 24 ore su 24, al momento in birmano, presto
anche in inglese e cinese. L'ha lanciata nel dicembre scorso perché - dice - la gente ha fame di dharma, gli
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Interent for peace
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Wired - N.18 - agosto 2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
insegnamenti del principe Siddharta. «Un bambino piange quando vuole il latte; e io do il latte ai bambini che
piangono bramosi della saggezza del Buddha». Per garantirne il continuo flusso ha assolda U n b l o g è l i b
ertà!Quellacosachemancanelmiopaese.Perquestobloggo.Mipiacelalib
e r t à . O d i o i l i m i t i » to squadre di monaci in diversi paesi, e fusi orari, da Singapore al Brasile. La
diffusione del più noto mantra, Om Mani Padme Hùm, ("Gloria al gioiello del fiore di loto"), rappresenta forse
un ritiro dalle passioni, e dalle durezze, della politica? «Giammai!», fa Ashin. «È che bisogna diversificare».
Sullo schermo di un vecchio pc, noto in effetti in primo piano il volto di un'attraente signorina. «È un'attrice
birmana». Sta per darne una qualche notizia sul suo sito. Ne ha tre al momento: uno in inglese
(ashinmettacara.org), che non aggiorna da tempo, uno in birmano (ashinmettacara.net), e la radio
(buddhafm.com). Mi torna in mente un servizio curioso che ho visto sul suo blog in inglese tempo addietro: un
articolo sul calendario di Sports Illustrateci con relativa parata di splendide figliole in bikini. «Si, certo, nella
sezione "sport". Diffondo notizie». Belle ragazze seminude, nello specifico, scherzo. «Voglio che mi leggano
tutti, non solo chi si interessa di politica. L'idea è trasmettere ai lettori non solo impegno, ma anche felicità e
divertimento». Ma un monaco buddista fa il voto di castità, anzi di più: non gli è permesso neanche toccare
una donna. Ashin legge nei miei pensieri: «Perché non dovrei postare foto di belle donne? Per me è un modo
come un altro di dare. Se ti piace, guardi. Se non ti piace, non guardi. La bellezza di un blog è che puoi fare
quello che ti pare. Hai tutti i diritti. Un blog è libertà! Quella cosa che manca nel mio paese. Per questo
bloggo. Mi piace la libertà. Odio i limiti». Le probabilità che Ashin diventasse quello che è diventato, un asceta
guerriero dei diritti calpestati dei birmani, erano le stesse che ho io di diventare l'inquilina del Quirinale. Il
Myanmar è il Terzo Reich del Sudest asiatico, un immenso gulag, di stupri di massa e terre bruciate. Dal
lontano 1962, l'anno del colpo di Stato. Il paese ha poche strade. Nei villaggi mancano acqua e luce. Il
telefono ce l'hanno i ricchi legati ai militari. Internet è arrivato nel 2000, ma i provider sono solo due, controllati
dallo Stato. Il numero di siti accessibili è limitato. La diffusione è una delle più basse del pianeta: gli ultimi dati
parlano di centomila navigatori, su 54 milioni di abitanti. In questo deserto nacque Ashin, in un centro del
Nord chiamato Wuntho. Fu naturale per la famiglia, priva di mezzi, affidarlo al monastero locale. Lo fanno in
tanti, per assicurarsi che i piccoli sfuggano alla fame. Aveva cinque anni quando la mamma lo portò al
tempio. Trascorse il suo noviziato in diverse pagode e, a 20 anni, arrivò al monastero Walayat Pariyatti di
Yangoon, la capitale, dove fu finalmente ordinato. Di quegli anni amari ricorda soprattutto la miseria: «La
gente è così povera in Birmania... Non ha i soldi per mandare i figli a scuola. Mi davo da fare insegnando il
buddismo ai bambini di strada». Cercava, senza trovarlo, un senso all'ingiustizia nelle sacre scritture: «Pur
avendo raggiunto l'Uluminazione, il Buddha conosceva l'importanza della politica. Proveniva da una famiglia
reale. Per raggiungere il Nirvana non si dovrebbero avere attaccamenti, ma io penso che, a volte, quando la
realtà chiama, il Nirvana può aspettare». AD ACCENDERE UNA LUCE fu un dono inaspettato. Un tizio che
aveva conosciuto per caso gli regalò un vecchio portatile Compaq: «L'idea era che mi distraessi giocando ai
videogame». Deve essere un passatempo diffuso, tra i fedeli del Buddha, poiché anche il Karmapa, uno dei
possibili eredi del Dalai Lama, terzo più alto lama del buddismo tibetano, mi ha confessato di essere un
appassionato di videogiochi. Ma Ashin Mettacara non giocò mai. Tutto a un tratto, nel suo piccolo mondo, si
era palesato, con la forza di una rivelazione, un meraviglioso strumento di emancipazione. «Ero affascinato
dall'oggetto. Volevo capire come funzionava. Mi dicevo: il computer è creato dall'uomo, devo essere io a
comandarlo, non lui a comandare me». Poiché a Yangoon il web era poco accessibile, ed era dunque difficile
esplorarne le infinite possibilità, si trasferì a studiare in Sri Lanka. Si iscrisse all'università di studi sul
Buddhismo di Colombo. Di giorno frequentava le lezioni, di notte ruminava bytes. «Ho letto non so quanti libri.
Ho imparato tutti i linguaggi di programmazione, prima html e java, poi python, php, ruby, lua...». Sorrido
all'idea di un giovane monaco, impegnato nello studio dei testi sacri, alla conquista di un universo che gli
concede la creazione. «Nel 2005 non ho mai dormito, in pratica. Avevo questo sogno, di creare un software
tutto mio. Scrivevo applicazioni, player per vedere video, o software fatti apposta per i miei amici, per i loro
compleanni, con i loro volti e i nomi e le foto». In quello stesso periodo Ashin notò un sito, blogger.com, che
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offriva spazio gratuito a chiunque volesse un posto tutto suo in Rete. «Pensai: "Perché no?". Volevo
esprimere i miei pensieri e le mie emozioni e mettere in mostra i miei programmi. Cominciai a tenere un
diario, annotavo cosa facevo, cosa mangiavo, cosa pensavo, cose così». Tutto cambiò alla fine dell'estate del
2007. Era stato un anno terribile, in Birmania. Di carestie, rincari del pane e della benzina. Ciò che Ashin
aveva sempre sperato, un momento Tienanmen a Rangoon, era finalmente arrivato: «Sapevo che i soldati
stavano uccidendo, torturando, abusando i miei fratelli. Sapevo cosa stava succedendo nei monasteri. Volevo
fare qualcosa». Era pronto. Mise su un sito (lanka. msma.blogspot.com) e creò un'organizzazione,
l'Associazione degli studenti monaci birmani: «Cominciai a postare i video della repressione che mi
mandavano dal campo. Sono stato il primo a divulgare i nomi degli eroi della rivoluzione, il primo a pubblicare
una foto di Ashin Ganbiya, il leader delle proteste, oggi in prigione. Sul blog, potevi assistere all'intera
tragedia, in diretta». Una delle cose di cui va più fiero, di quelle settimane campali, fu la denuncia del
Traditore, e il suo volto, mentre ne parla, si fa porpora, di passione. «Trovammo la spia che ha venduto i
monaci alla giunta, l'abate che passò ai Generali le informazioni sugli attivisti da eliminare». Fa il nome di
Kyet Khawyne Sayar Daw, un alto sacerdote di Pegu, una città vicino la capitale. «Mi era arrivato un nastro in
cui si sentiva un tizio svelare ai militari l'identità dei colleghi insorti. Alcuni di noi avevano riconosciuto la sua
voce, ma avevamo bisogno di prove ulteriori. Se combatti una dittatura tutto ciò che hai è la tua parola. Allora
chiesi ai miei amici di fare ascoltare il nastro agli studenti di Kyet Khawyne. Solo loro potevano smentire o
confermare. Confermarono. Era lui. Misi online la sua voce». Ashin è convinto che strumenti come i blog
siano rivoluzionari. «Con un laptop si può cambiare davvero il mondo», afferma convinto. «Oggi è più difficile
per i governi fare cose orribili. È successo in Birmania e in Iran e a Cuba. Succederà di nuovo». Quest'anno,
dopo vent'anni, a Rangoon ci saranno le elezioni. «Anche un bambino sa che saranno truccate. Chiedo al
resto del mondo di non riconoscerne i risultati. Il premier, il generale Thein Sein, assieme ad altri 26 leader
militari, si è dimesso dall'esercito, adesso è diventato U Thein Sein (cioè "il signor Thein Sein", ndr), così può
candidarsi. I militari hanno già registrato il loro partito, il Consiglio di Stato per lo Sviluppo e la Pace. Hanno
riscritto la Costituzione. E all'opposizione viene impedito di partecipare. Aung San Suu Kyi (premio Nobel per
la pace nel 1991, ndr) rimane a tutt'oggi agli arresti. È una farsa». Sarà una farsa, certo, ma una farsa che
Ashin è pronto a svelare. «Mi sto preparando. Ho migliaia di amici online pronti ad aiutarmi. YouTube è
censurato, i blog sono proibiti, Google Talk è l'unico modo che ci resta per comunicare con il mondo, è l'unica
via d'uscita per il popolo birmano. La nostra liberazione passa per le chat». Guarda l'orologio, è ora che io
vada. Pur essendo ospite, a Penang, partecipa alla vita del monastero. Ci sono benedizioni da dare, fedeli da
ricevere, candele da accendere, meditazioni da rispettare. Credo sia contento di essere qui. A Mumbai, dove
sta facendo un dottorato di ricerca sui principi socio politici del Pali Tipitaka (il Pali è la lingua del Buddha, il
Tipitaka l'equivalente dei Vangeli), vive la condizione di monaco orfano del tempio. E gli pesa. E T > ^ y ^ ^
GLI MANCANO i SAPORI, i paesaggi e l'odore della sua terra. GHa nostalgia di tutto quell'insieme di cose, a
volte piccole, impalpabili, che ci portano a chiamare un luogo "casa". Forse è perché ci siamo visti tutti i giorni
per tre giorni, forse è perché certe cose le si esorcizza parlandone, ma alla fine decide di confessarmi il suo
segreto. È la sua brama di casa, la ragione del nostro accelerato incontro malese. È venuto a Penang a
prendere contatti per un suo avventuroso ritorno. Pur essendo sulla lista nera dei militari, presto si inoltrerà
nella giungla per tornare a respirare gli odori perduti della sua Birmania. Gli auguro buona fortuna, ed esco
nel crepuscolo del tempio, tra i fiori freschi e le candele rosa. Una pagoda colpisce il mio sguardo: è dedicata
ad Arahant Khema, la prima donna ammessa nel sangha, la comunità di monaci del Buddha. Una targa
informa che aveva il potere di superare ogni ostacolo, esaudire ogni desiderio ed esorcizzare il Male. Che
Arahant sia con te, Ashin Mettacara, piccolo, intrepido, appassionato monaco. DDNella Birmania dei Generali
non si può accedere a YouTube, né usare le piattaforme di blogging. L'unica "via d'uscita"? Google Talk.
NAVIGARE (POCO) NELLA RETE BIRMANA
GEOGRAFIA DI UNA FUGA r L'esilio errante • di Mettacara
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I M M A VITELLI ([email protected]) vive a Istanbul. Ma, per sicurezza, ha sempre la valigia pronta. Con Wired
è già "corsa" in Congo per raccontare la storia di Lisa Shannon (n. 15).
Foto: A S H I N M E T T A C A R A , M O N A C O B U D D H I S T A
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Smart Phone - N.3 - lug/ago 2010
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ONLIVE E UNA PIATTAFORMA DI GIOCO VIRTUALE, CHE SFRUTTA IL WEB PER FARVI GIOCARE
OnLive è una console "virtuale" i cui videogiochi sono residenti su server accessibili on-line. Al recente E3 di
Los Angeles (la più importante fiera dei videogame) OnLive è stato mostrato in anteprima: i giochi girano
senza difficoltà anche suH'iPad. Collegandosi al server, infatti, sul display del tablet di Apple compare la lista
dei game disponibili e, dopo averne scelto uno, i tasti per interagirvi. Da quanto mostrato l'esperienza di gioco
appare fluida e gratificante. Naturalmente a patto di disporre di una connessione di banda di almeno 1,5
Mbps e di non essere troppo distanti dal server di OnLive. Al momento il servizio sarà disponibile solo negli
Usa. Difficile dire quando e se arriverà anche in Italia.
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La console che non c'è
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