La Realtà virtuale - Centro Cardinal Ferrari

Convegno
LA GESTIONE
DELLA COMPLESSITA’
NELLA RIABILITAZIONE
DELLE GRAVI
CEREBROLESIONI
IN ETA’ EVOLUTIVA
La Realtà virtuale
3 giugno 2015
Rocca Sanvitale, Fontanellato (PR)
Antonio De tanti
REALTÀ VIRTUALE: DEFINIZIONE
Per Realtà Virtuale (RV) si intende
una simulazione mediata da computer,
che offre la possibilità
di vedere, sentire, manipolare
e interagire con un ambiente artificiale
generato da computer
(Schutheis, 2001).
GRADO DI IMMERSIVITA
IMMERSIVITA’’
Nei modelli di RV più sofisticati e “immersivi”
l’apparecchiatura si arricchisce di strumenti,
che consentono di “ingannare” i sensi
fino ad minimizzare l’effetto del mondo reale
e portare l’utente a considerare
in modo preponderante la realtà virtuale
in cui si viene a trovare, a discapito
del mondo reale in cui di fatto sta vivendo
RV Immersiva
RV non immersiva
CYBERSICKNESS
conflitto tra input sensoriali reali e irreali,
in particolare conflitto tra
sistema visivo e vestibolare:
gli occhi percepiscono dei movimenti
del proprio corpo virtuale
che il sistema vestibolare non registra (Yardley, 1992).
schermi molto ampi (a parete),
visione a 3D, stereofonia,
percezioni di vibrazione/movimento,
coerenti con l’azione
interfacce complesse con esoscheletri
BASI TEORICHE R.V. (1)
L’esperienza post-lesionale del paziente è in grado di
indurre un qualche grado di ri-arrangiamento funzionale
della corteccia motoria e delle reti neuronali danneggiate
mediazione dei neuroni mirror (Rizzolati G, 2004, durante
l’osservazione dell’esecuzione del movimento (Franceschini, 2010)
e con la pratica della immaginazione della sua esecuzione
da parte del soggetto (Gaggioli, 2006).
Evidenze fRMN della attivazione, mediante RV,
delle stesse aree cerebrali attivate
nell’ esercizio in contesti reali (You, 2005)
BASI TEORICHE R.V. (2)
Trasferibilità alla vita reale di tutti i giorni delle
competenze riapprese dopo training in RV
(Yip 2009, Rauter, 2013)
R.V. e P.C.I. (1)
• Il bambino con P.C.I. è in grado di utilizzare
tutti i contesti di RV per migliorare la propria
performance motoria?
R.V. e P.C.I. (2)
I soggetti con cerebrolesione in età evolutiva:
Hanno tempi di risposta più lunghi
La risposta meno naturale è più penalizzata
Sono in grado di migliorare con l’esercizio
L’apprendimento si mantiene nel tempo
Non sono in grado di trasferire
l’apprendimento da un compito all’altro
Carlos Bandeira de Mello Monteiro, 2014
R.V. e P.C.I. (3)
Effetto di training RV per il controllo
tronco-bacino in bambini con P.C.I.
Lo svincolo dei movimenti del tronco da quelli del
bacino è uno dei fattori che contribuiscono al
controllo dell’equilibrio in condizioni dinamiche e
alla realizzazione di deambulazione fisiologica
La ridotta selettività nel controllo dei movimenti
è uno dei problemi centrali nei soggetti con P.C.I.
R.V. e P.C.I. (4)
Un training di 6
settimane in un bimbo
di 10 anni, diplegico, ha
migliorato la capacità di
ridurre la co-contrazione
muscolare e migliorare
movimenti selettivi del
tronco rispetto alla pelvi
Barton G J, 2014
R.V. e P.C.I. (5)
• Effect of Virtual Reality on Upper Extremity
Function in Children With Cerebral Palsy:
A Meta-analysis (Chen et al, Pediatr Phys Ther. 2014 )
(14 articoli: 3 RCT, 11 case series)
Significativo vantaggio RV vs «usual rehab» (3RCT)
Significativo vantaggio pre-post RV terapia
Effetto (ICF): elevato su «partecipazione», medio su
«strutture corporee», modesto su «attività»
Risultati migliori nei pt più giovani (range 3-18 anni)
Sistemi RV dedicati più efficaci di quelli commerciali
Maggior efficacia di RV home o lab vs clinical based
VANTAGGI APPLICATIVI R.V. (1)
1) possibilità di aumentare la motivazione
“effetto game” (De Tanti, 1990)
2) possibilità di creare esercizi in contesti
realistici ma semplificati
3) controllo dei parametri dell’esercizio,
per esercizi “tailored” e flessibili:
Velocità delle azioni in corso e dei T di risposta.
Dimensioni e percettibilità degli oggetti target
Ampiezza (assoluta e relativa) dello spazio da esplorare
Complessità dell’ambiente in cui si svolge l’azione
elaborazione cognitiva richiesta (carico di MBT MLT,
capacità di giudizio critico, di problem solving, ecc. ecc)
Numero degli items previsti e durata della singola seduta
RV «tailored»
RV «video-game»
VANTAGGI APPLICATIVI R.V. (3)
Feed-back dettagliato delle prestazioni (De Tanti, 1995, Albiol, 2010)
Valutazione, a fini diagnostici e prognostici,
dei risultati della performance (Katz, 2005
Svezzamento del paziente dalla presenza costante,
fisica, dell’operatore tutor (Piron, 2009),
Teleriabilitazione
Esempi di Realtà Virtuale al CCF