Convegno LA GESTIONE DELLA COMPLESSITA’ NELLA RIABILITAZIONE DELLE GRAVI CEREBROLESIONI IN ETA’ EVOLUTIVA La Realtà virtuale 3 giugno 2015 Rocca Sanvitale, Fontanellato (PR) Antonio De tanti REALTÀ VIRTUALE: DEFINIZIONE Per Realtà Virtuale (RV) si intende una simulazione mediata da computer, che offre la possibilità di vedere, sentire, manipolare e interagire con un ambiente artificiale generato da computer (Schutheis, 2001). GRADO DI IMMERSIVITA IMMERSIVITA’’ Nei modelli di RV più sofisticati e “immersivi” l’apparecchiatura si arricchisce di strumenti, che consentono di “ingannare” i sensi fino ad minimizzare l’effetto del mondo reale e portare l’utente a considerare in modo preponderante la realtà virtuale in cui si viene a trovare, a discapito del mondo reale in cui di fatto sta vivendo RV Immersiva RV non immersiva CYBERSICKNESS conflitto tra input sensoriali reali e irreali, in particolare conflitto tra sistema visivo e vestibolare: gli occhi percepiscono dei movimenti del proprio corpo virtuale che il sistema vestibolare non registra (Yardley, 1992). schermi molto ampi (a parete), visione a 3D, stereofonia, percezioni di vibrazione/movimento, coerenti con l’azione interfacce complesse con esoscheletri BASI TEORICHE R.V. (1) L’esperienza post-lesionale del paziente è in grado di indurre un qualche grado di ri-arrangiamento funzionale della corteccia motoria e delle reti neuronali danneggiate mediazione dei neuroni mirror (Rizzolati G, 2004, durante l’osservazione dell’esecuzione del movimento (Franceschini, 2010) e con la pratica della immaginazione della sua esecuzione da parte del soggetto (Gaggioli, 2006). Evidenze fRMN della attivazione, mediante RV, delle stesse aree cerebrali attivate nell’ esercizio in contesti reali (You, 2005) BASI TEORICHE R.V. (2) Trasferibilità alla vita reale di tutti i giorni delle competenze riapprese dopo training in RV (Yip 2009, Rauter, 2013) R.V. e P.C.I. (1) • Il bambino con P.C.I. è in grado di utilizzare tutti i contesti di RV per migliorare la propria performance motoria? R.V. e P.C.I. (2) I soggetti con cerebrolesione in età evolutiva: Hanno tempi di risposta più lunghi La risposta meno naturale è più penalizzata Sono in grado di migliorare con l’esercizio L’apprendimento si mantiene nel tempo Non sono in grado di trasferire l’apprendimento da un compito all’altro Carlos Bandeira de Mello Monteiro, 2014 R.V. e P.C.I. (3) Effetto di training RV per il controllo tronco-bacino in bambini con P.C.I. Lo svincolo dei movimenti del tronco da quelli del bacino è uno dei fattori che contribuiscono al controllo dell’equilibrio in condizioni dinamiche e alla realizzazione di deambulazione fisiologica La ridotta selettività nel controllo dei movimenti è uno dei problemi centrali nei soggetti con P.C.I. R.V. e P.C.I. (4) Un training di 6 settimane in un bimbo di 10 anni, diplegico, ha migliorato la capacità di ridurre la co-contrazione muscolare e migliorare movimenti selettivi del tronco rispetto alla pelvi Barton G J, 2014 R.V. e P.C.I. (5) • Effect of Virtual Reality on Upper Extremity Function in Children With Cerebral Palsy: A Meta-analysis (Chen et al, Pediatr Phys Ther. 2014 ) (14 articoli: 3 RCT, 11 case series) Significativo vantaggio RV vs «usual rehab» (3RCT) Significativo vantaggio pre-post RV terapia Effetto (ICF): elevato su «partecipazione», medio su «strutture corporee», modesto su «attività» Risultati migliori nei pt più giovani (range 3-18 anni) Sistemi RV dedicati più efficaci di quelli commerciali Maggior efficacia di RV home o lab vs clinical based VANTAGGI APPLICATIVI R.V. (1) 1) possibilità di aumentare la motivazione “effetto game” (De Tanti, 1990) 2) possibilità di creare esercizi in contesti realistici ma semplificati 3) controllo dei parametri dell’esercizio, per esercizi “tailored” e flessibili: Velocità delle azioni in corso e dei T di risposta. Dimensioni e percettibilità degli oggetti target Ampiezza (assoluta e relativa) dello spazio da esplorare Complessità dell’ambiente in cui si svolge l’azione elaborazione cognitiva richiesta (carico di MBT MLT, capacità di giudizio critico, di problem solving, ecc. ecc) Numero degli items previsti e durata della singola seduta RV «tailored» RV «video-game» VANTAGGI APPLICATIVI R.V. (3) Feed-back dettagliato delle prestazioni (De Tanti, 1995, Albiol, 2010) Valutazione, a fini diagnostici e prognostici, dei risultati della performance (Katz, 2005 Svezzamento del paziente dalla presenza costante, fisica, dell’operatore tutor (Piron, 2009), Teleriabilitazione Esempi di Realtà Virtuale al CCF