UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA' DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di laurea specialistica in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale CINEMA E REALTA’ VIRTUALE I limiti tra l’interattività dei sistemi di grafica immersiva e la narratività del linguaggio cinematografico Tesi di laurea in Teoria e Tecnica dei Linguaggi Multimediali Relatore Presentata da Prof. Pier Luigi Capucci Correlatrice Ing. Antonella Guidazzoli Sessione III Anno accademico 2005/2006 Nicola Lercari Alla mia famiglia e a Maria per avermi sostenuto e sopportato con affetto in tutti questi anni 2 INDICE INTRODUZIONE ....................................................................................................6 I. LE FORME DEL LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO ............................9 I.1 Alcune convenzioni del Cinema ...........................................................................9 I.1.1 L’illusione cinematografica ................................................................................9 I.1.2 La simulazione visiva e il cinema ....................................................................12 I.1.3 La referenzialità dell’immagine........................................................................17 I.1.4 Lo schermo dinamico ......................................................................................20 I.1.5 Il realismo........................................................................................................23 I.1.6 La narrazione ..................................................................................................25 I.1.6.1 La narrazione come sistema per attribuire un significato al mondo ..........26 I.1.6.2 Gli elementi fondamentali della narrazione...............................................30 I.1.6.3 I limiti della narratività cinematografica .....................................................39 I.1.7 Differenze fra cinema e cinema digitale ..........................................................40 Note al Capitolo I ......................................................................................................49 II. I SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA .........................................................51 II.1 Definizione di Realtà Virtuale.............................................................................51 II.1.1 Cos’è la Realtà Virtuale.................................................................................51 II.2 Descrizione di un sistema di Realtà Virtuale....................................................55 II.2.1 Le componenti principali ................................................................................55 II.2.2 Virtual Environments ......................................................................................57 II.2.3 Sistemi immersivi e semi immersivi di VR ......................................................58 II.2.4 Sistemi non immersivi di VR...........................................................................63 II.3 Finalità e utilizzo dei VEs ...................................................................................66 II.3.1 Product design ...............................................................................................66 II.3.2 Virtual training ................................................................................................68 II.3.3 Archeologia e beni culturali ............................................................................69 II.3.4 Entertainment.................................................................................................72 II.3.5 Medicina.........................................................................................................74 II.4 Forme e Convenzioni nei VEs............................................................................77 II.4.1 Modellazione e simulazione ...........................................................................77 II.4.2 Immagini sintetiche non referenziali ...............................................................82 II.4.3 Lo Schermo e la VR .......................................................................................84 II.4.4 Nascondere la finzione digitale ......................................................................85 II.4.5.1 Estetica della continuità ...........................................................................88 II.4.5.2 Scalabilità dei modelli ..............................................................................89 II.5 Fattori Umani.......................................................................................................93 II.6 Il design progettuale degli Ambienti Virtuali ..................................................103 II.6.1 Progettare ambienti complessi .....................................................................104 II.6.2 Usabilità degli ambienti virtuali .....................................................................107 II.7 Le Interfacce dei VEs........................................................................................109 3 II.7.1 Interfacce naturali e multimodali...................................................................110 II.7.2 Realtà virtuale come interfaccia uomo-macchina.........................................114 II.8 Il sonoro nei sistemi di grafica immersiva .....................................................115 II.8.1 Breve descrizione del sistema uditivo ..........................................................117 II.8.2 Sound stage .................................................................................................118 II.8.3 Il sonoro spazializzato..................................................................................119 II.8.4 Le principali tecnologie.................................................................................121 II.9 La Realtà Virtuale attraverso la rete................................................................123 Note al Capitolo II ...................................................................................................125 III. CINEMA VS SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA ................................129 III.1 Parallelismi tra la storia della tecnologia del cinema e quella dei VEs.......129 III.2 Il Linguaggio cinematografico nei VEs..........................................................139 III.2.1 Montaggio o continuità ................................................................................140 III.2.2 Macchina da presa virtuale .........................................................................142 III.2.3 Attori virtuali ................................................................................................144 III.3 Da spettatore ad utente...................................................................................146 III.3.1 Il ruolo di utente...........................................................................................147 III.3.2 Il punto di vista ............................................................................................148 III.3.3 Identificazione e coinvolgimento .................................................................149 III.4 Interattività vs Narrazione ...............................................................................156 III.4.1 L’interazione con un sistema comunicativo informatizzato..........................156 III.4.2 Cos’è l’interattività nei sistemi di grafica immersiva ....................................157 III.4.3.1 Presenza ..............................................................................................159 III.4.3.2 Immersione...........................................................................................162 III.4.3.3 Navigazione..........................................................................................164 III.4.4 Cos’è la narrazione nei sistemi di grafica immersiva...................................166 III.4.4.1 VR Storytelling......................................................................................169 III.4.4.2 Una logica a metà tra il database e l’algoritmo .....................................171 III.5 Nuove forme di interazione nel cyberspazio .................................................173 III.5.1 Un mondo troppo “reale” .............................................................................173 III.5.2 Non più soli nel cyberspazio........................................................................176 III.5.2.1 Popolare i VEs......................................................................................178 III.5.2.2 Sistemi multiutente ...............................................................................181 III.6 Estetica della liquidità .....................................................................................186 III.6.1 Per uno spazio narrativo-interattivo.............................................................188 Note al Capitolo III ..................................................................................................192 IV. INTERAZIONI TRA IL CINEMA E LA GRAFICA IMMERSIVA: VIRTUAL CULTURAL HERITAGE ...........................................................194 IV.1 Necessità di tecnologie Open Source ...........................................................195 IV.2 Descrizione di Visman e della sua interfaccia ..............................................198 IV.3 Descrizione di una navigazione narrativa-interattiva di un ambiente storico ricostruito ...........................................................................................203 4 CONCLUSIONI ...................................................................................................205 GLOSSARIO ........................................................................................................207 INDICE DELLE FIGURE ...................................................................................214 FILMOGRAFIA ....................................................................................................216 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI ......................................................................218 WEBOGRAFIA ....................................................................................................228 LICENZA...............................................................................................................230 5 INTRODUZIONE L’obiettivo principale del saggio consiste nel compiere una riflessione sulle nuove forme mediali che stanno profondamente trasformando la cultura visiva contemporanea e che permettono la simulazione del mondo reale attraverso la grafica 3D. I presupposti che stanno alla base di questo lavoro sono da ricercare nel profondo interesse che le tecnologie di rappresentazione sintetica della realtà hanno suscitato in me, fin da quando ho iniziato i miei studi sulla comunicazione e sul cinema. L’occasione per trasformare questa passione in un argomento su cui compiere approfondimenti e riflessioni e in una materia con cui potersi confrontare, anche dal punto di vista pratico e progettuale, si verificò nell’inverno 2006 durante il periodo di tirocinio curricolare svolto presso il Vis.I.T. Lab del CINECA. Presso tale struttura entrai in contatto con alcune tecnologie di grafica immersiva e con un gruppo di professionisti impegnato in progetti di realtà virtuale applicata ai beni culturali. La curiosità iniziale si trasformò, ben presto, in un coinvolgimento diretto e in un forte stimolo ad analizzare le dinamiche comunicative e le soluzioni estetiche che appartengono al linguaggio di questi nuovi media. Negli incontri e nelle discussioni con il professor Pier Luigi Capucci e con l’ingegner Antonella Guidazzoli, responsabile dei progetti del Vis.I.T. Lab, emerse la necessità di studiare il mondo della realtà virtuale secondo una prospettiva che tenesse conto della dimensione grafico-espressiva di questi sistemi e che tentasse, contemporaneamente, di interpretare le strutture formali e i modelli enunciativi su cui essi sono basati. Il percorso che abbiamo deciso di percorrere in questo lavoro, si può considerare come il risultato di tali riflessioni. Il fine che ci siamo posti è quello di analizzare le forme e le tecnologie dei sistemi di grafica immersiva per individuare nuove modalità di progettazione e trasmissione dei contenuti e cercare di sfruttare al meglio le particolarità linguistiche di questi innovativi sistemi di simulazione. 6 Abbiamo deciso, quindi, di porre in relazione i sistemi di grafica immersiva e i mezzi di comunicazione tradizionali. Il termine di paragone che si è scelto di utilizzare è costituito dal confronto tra le principali forme relative al mondo della realtà virtuale e il linguaggio cinematografico, inteso come uno dei principali sistemi di creazione e trasmissione dei significati nella cultura moderna e postmoderna. L’intento è quello di spiegare le caratteristiche, le forme e le convenzioni dei sistemi di grafica immersiva utilizzando il cinema come chiave di lettura della cultura visiva contemporanea. Il cinema, infatti, tra i media tradizionali è quello che presenta maggiori analogie con le forme e le convenzioni dei nuovi media; il campionamento della realtà effettuato dalla macchina da presa che cattura ventiquattro fotogrammi in un secondo e l’integrazione su un unico supporto di diversi media, quali testo, immagini, suono e grafica, costituiscono un valido esempio di tali affinità. Siamo, dunque, convinti che mettendo in evidenza eventuali convergenze e divergenze tra questi universi mediali, possano nascere ipotesi plausibili e filoni di future ricerche riguardanti le dinamiche comunicative generate dalla loro co-azione. Il tema centrale di questo saggio diventa, quindi, quello di individuare i limiti esistenti tra le opposte strutture formali che soggiacciono rispettivamente al cinema e alla realtà virtuale: la narratività e l’interattività. Compiendo una riflessione sulle modalità, sulle tecniche e sulle tecnologie che permettono la fruizione dei contenuti e l’interazione uomocomputer nei sistemi di grafica immersiva ci poniamo, inoltre, l’obiettivo di individuare nuove soluzioni estetiche e di proporre nuove tipologie di progettazione delle interfacce utilizzabili negli ambienti virtuali. Per quanto riguarda la struttura del saggio, nel primo capitolo tenteremo di analizzare e spiegare le caratteristiche formali e comunicative del linguaggio cinematografico che costituiscono il punto di partenza del discorso sulle nuove forme di narrazione proposte nella parte centrale del volume. Nel secondo capitolo affronteremo i concetti di base, le tecnologie e le forme espressive che costituiscono il mondo dei sistemi 7 di grafica immersiva in modo da poter poi sviluppare, nella terza parte, una riflessione approfondita sul problema dell’interattività in questi nuovi media. Come già anticipato il centro di questo lavoro è costituito dall’analisi dei limiti tra le forme del cinema e quelle dei sistemi di grafica immersiva che tratteremo nel terzo capitolo. Il quarto capitolo rappresenta, invece, il tentativo di superare la prospettiva teorica proponendo un esempio di navigazione interattiva. In quest’ultima parte del saggio, inoltre, descriveremo gli strumenti utilizzati per la realizzazione dell’ambiente virtuale che abbiamo deciso di proporre e introdurremo una riflessione sulla necessità di utilizzare sistemi aperti e tecnologie open source nell’ambito dei beni culturali. Le fonti bibliografiche e la documentazione necessaria alla stesura del saggio sono stati reperiti presso la fornitissima Biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, presso la Biblioteca Sala Borsa di Bologna e presso le biblioteche dei Dipartimenti di Musica e Spettacolo, Psicologia e Scienze della Formazione dell’Università di Bologna. La quasi totalità degli articoli e dei saggi consultati sono stati reperiti attraverso Internet, consultando gli organi di diffusione online delle pubblicazioni scientifiche di importanti centri di ricerca quali Massachusetts Institute of Technology di Boston, Human Interface Technology Laboratory di Washington, CINECA di Bologna, Istituto Auxologico di Milano, CNR ITABC di Roma, Laboratorio Media Digitali del Politecnico di Milano, Interactive media/ Virtual Environments of University of Hamburg oppure di enti privati quali Natural Interaction e Sensing Places. Un ringraziamento speciale è rivolto sicuramente a tutti coloro che mi hanno aiutato nelle ricerche e fornito interessanti spunti di riflessione, ai miei genitori Carlo e Bruna, a Davide Anni, Massimiliano Minissale, Michele Stocco e Stefania Semenzato per i validi e brillanti consigli, a Maria ed ai miei coinquilini Age e Matteo per aver tollerato il mio umore degli ultimi mesi, ai ragazzi del CINECA per il prezioso aiuto e soprattutto a Wikimedia Foundation, Wikipedia L’enciclopedia libera! e NOEMA, tecnologie e società per l’enorme contributo in termini di saggi, conoscenze e materiali multimediali messi a disposizione. 8 I. LE FORME DEL LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO I.1 Alcune convenzioni del Cinema I.1.1 L’illusione cinematografica Il buio della sala, il cono di luce che fuoriesce dal proiettore e raggiunge lo schermo, le immagini che iniziano a farsi via via più nitide e prendono la forma del film: è iniziata l’illusione cinematografica. Il cinema, inteso nella sua definizione più semplice e allo stesso tempo più precisa, è immagini in movimento. Tale affermazione ricollega il mondo della settima arte ai fenomeni caratteristici dell’illusione ottica; quest’ultima si può intendere come una distorsione di percezione che inganna il sistema sensoriale umano permettendo di percepire qualcosa in modo differente da com'è nella realtà oppure falsificando la percezione di qualcosa che è presente nella realtà stessa. Nella sala cinematografica quello che lo spettatore vede come una sequenza continua di forme, altro non è che una rapida successione di tante piccole fotografie lievemente differenti tra loro. Le immagini, che sono impresse sulla pellicola e che Figura 1 comunemente sono definite fotogrammi, scorrono ad una velocità di ventiquattro al secondo e vengono attraversate da un fascio di luce che le proietta sullo schermo. 9 L’otturatore del proiettore ha il compito di oscurare la sorgente luminosa nell’istante che intercorre tra il passaggio di un fotogramma e l’altro. L’effetto che si riesce ad ottenere con questo sistema otticomeccanico è quello di “ingannare” l’apparato visivo dello spettatore e illuderlo che ciò sta colpendo lo schermo sia un flusso luminoso ininterrotto. Il cervello di chi è presente in sala elabora gli stimoli provenienti dal nervo ottico e ricostruisce una sequenza continua di immagini in movimento che inizia ad assumere la forma del film. All’interno di questo saggio che si occupa di analizzare alcune tecniche di simulazione della realtà, riteniamo interessante provare a capire le ragioni che generano il movimento cinematografico e quindi danno vita al fenomeno illusorio su cui è basato il cinema. 1 A partire dal 1916 anno in cui Hugo Münsterberg , ossia uno tra i più celebri pionieri della psicologia applicata, si occupò per primo della percezione visiva relativa alle immagini in movimento e arrivando fino agli inizi del XXI secolo si sono susseguite moltissime ricerche e teorie su questo tema. Negli studi più recenti le ipotesi maggiormente accreditate sono quelle che identificano le cause dalla percezione del movimento cinematografico in due fenomeni ben precisi: la frequenza critica di fusione e il movimento apparente. L’espressione frequenza critica di fusione, in inglese critical flicker fusion, è usata nella psicofisica della visione per definire quella frequenza alla quale uno stimolo luminoso intermittente è percepito dall’osservatore come completamente continuo. Più che una grandezza assoluta essa si può considerare come una quantità statistica dal momento che esiste un intervallo di frequenze in cui a volte si percepisce l’intermittenza della luce e a volte no. Il limite critico corrisponde alla frequenza in cui il flickering è percepito, statisticamente, il cinquanta per cento delle volte. 1 Hugo Münsterberg in Il film. Il cinema muto nel 1916 Parma, Pratiche, 1980. 10 Negli studi sulla percezione cinematografica la frequenza critica di fusione è quella soglia sotto la quale si verifica l’effetto di sfarfallamento (flickering effect) dell’immagine, tipico dei primi film muti; il suo valore è stimato intorno ai sedici Hertz. Come già anticipato, nel cinema moderno la velocità di proiezione dei fotogrammi è di ventiquattro al secondo, valore identico a quello della frequenza con cui la macchina da presa campiona la realtà e impressiona la pellicola. Durante la proiezione, un potente raggio di luce attraversa i fotogrammi. L’otturatore interrompe per un brevissimo istante tale fascio luminoso sia nel momento in cui un fotogramma è messo in posizione, sia mentre esso rimane fermo nel medesimo punto. Il risultato che si ottiene è quello di proiettare due volte lo stesso fotogramma e arrivare ad una frequenza di circa quarantotto Hertz, che garantisce un ampio margine d’errore. Dalla suddetta considerazione si può dedurre che il numero di immagini che il nostro occhio percepisce ogni secondo è molto al di sopra della soglia minima della frequenza critica di fusione e quindi la sequenza di fotogrammi proiettati sullo schermo è interpretata dal cervello come un unico flusso di stimoli visivi. Il secondo elemento percettivo su cui è basata l’illusione cinematografica è quello del cosiddetto moto apparente, in inglese apparent motion. Il fenomeno del moto apparente si verifica quando uno stimolo visivo è attivato ad intermittenza in una data posizione ed è immediatamente seguito da un altro stimolo identico attivato in una posizione adiacente. Max Wertheimer 2, fondatore della psicologia della gestalt, fu il primo scienziato ad occuparsi di questo tema ed a ricollegarlo al cosiddetto fenomeno phi (1) secondo cui nelle aree del cervello dedicate all’elaborazione degli stimoli visivi avviene una fusione delle immagini simili e successive. Per spiegare il moto apparente ricorreremo ad un semplice esempio: nelle decorazioni usate per addobbare l’albero di natale la luce colorata 2 Max Wertheimer Experimentelle Studien über das Sehen der Bewegung in Zeitschrift fuer Psychologie, 1912. 11 che viene generata dalla lunga fila di minilampadine sembra essere in movimento. Questa impressione di moto è indotta in chi guarda da un dispositivo che permette di accendere e spegnere le piccole sorgenti luminose secondo un ordine e una velocità prestabiliti. Tale effetto, dunque, altro non è che un’illusione percettiva dovuta ad una caratteristica del sistema visivo umano per cui se uno stimolo visivo muta abbastanza velocemente è percepito come un movimento. L’illusione cinematografica è nata, quindi, grazie a lunga serie di scoperte ed innovazioni nel campo della meccanica e dell’ottica che hanno permesso di sfruttare alcune caratteristiche dell’apparato visivo umano in modo creativo. Tratteremo la storia della tecnologia cinematografica all’inizio del terzo capitolo, cercando di individuare eventuali analogie con quella dei sistemi di grafica immersiva. I.1.2 La simulazione visiva e il cinema All’interno di questa riflessione sul cinema e sui sistemi di realtà virtuale non possiamo evitare di confrontarci con il concetto di simulazione e con le relazioni che esso intrattiene con le pratiche linguistiche e comunicative che costituiscono la base della cultura umana. Qualunque sistema d’espressione prevede l’esistenza di un linguaggio ovvero di un sistema simbolico che permette di collegare i concetti che si vogliono comunicare alle idee ed agli elementi a cui essi si riferiscono. Il linguaggio si può considerare come un’astrazione degli stessi, una riduzione della realtà ad un insieme di regole che possono essere condivise e comprese dagli altri individui. Una delle funzioni principali del linguaggio è, dunque, quella di simulare il mondo attraverso un processo di semplificazione e schematizzazione basato su simboli arbitrari e modelli condivisi. A questo punto diventa lecito domandarsi quale sia il significato di un termine così complesso come quello di simulazione. 12 Gianfranco Bettetini afferma in proposito: “Simulare significa, infatti, imitare, rappresentare, riprodurre; ma significa anche fingere, ingannare, mentire.” 3 Stando a tale definizione, la simulazione è una pratica che ha come risultato la creazione di un modello che rappresenta la realtà, ma dato il suo carattere ambiguo, non è detto che questo modello sia attendibile oppure oggettivo. Le caratteristiche del modello differenziano le varie tipologie di simulazione: esistono simulazioni fisiche, logico-matematiche, sensoriali, tridimensionali e molte altre ancora. Oggi la simulazione, all’interno di una società sempre più influenzata da fenomeni di smaterializzazione e virtualizzazione 4 e sempre più intenta a comunicare tramite le immagini, ha assunto un ruolo di assoluto rilievo arrivando a coinvolgere la produzione industriale, lo sviluppo culturale e l’intero sistema percettivo umano. La realtà virtuale si può considerare lo stato dell’arte a cui oggi sono giunte le attività di simulazione plurisensoriale; dedicheremo a questo complesso mezzo di comunicazione e alle dinamiche ad esso relative il secondo e il terzo capitolo di questo saggio, ora desideriamo invece soffermarci soltanto sulla simulazione visiva e considerarla in una delle sue forme più conosciute e sviluppate degli ultimi cento anni: il cinema. Innanzi tutto occorre fornire una definizione di simulazione visiva; essa si può considerare come un sistema di rappresentazione che coinvolge l’apparato visivo umano attuando una simulazione della realtà tramite le immagini. La simulazione visiva utilizza, dunque, un insieme di segni iconici che permettono di produrre il senso rifacendosi a modelli o idee analoghi, dal punto di vista percettivo, agli stimoli provenienti dai referenti che essi permettono di rappresentare. L’esistenza di una particolare “visione” del mondo, quella dell’artista o di colui che realizza il modello, è una caratteristica imprescindibile dalle 3 Gianfranco Bettetini La simulazione visiva. Inganno, finzione, poesia, computer graphics, Milano, Bompiani, 1991, p. VIII. 4 Cfr Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel?, Parìs, Éditions La Découverte, 1995 (tr. it. di Maria Colò e Maddalena Di Sopra, Il virtuale, Milano, Raffaello Cortina Editore, 1997). 13 pratiche di simulazione visiva, anche quando le immagini sono utilizzate per descrivere elementi che esistono effettivamente nella realtà che si vuole rappresentare. La scelta del punto di vista da utilizzare e l’insieme dei processi mentali che precedono l’azione pratica di rappresentazione sono validi esempi di quanto si è appena sostenuto. La lunga storia della simulazione contiene un elevatissimo numero di modalità per schematizzare la realtà e renderla attraverso modelli. I primi che furono realizzati appartenevano alla categoria delle arti plastiche e si videro attribuite finalità magiche, spirituali e propiziatorie, come testimoniano le pitture rupestri e le statuette con funzioni religiose del periodo Neolitico. Nei millenni la società umana si trasformò profondamente e di conseguenza anche le forme di rappresentazione che essa produsse mutarono la propria ontologia. L’arte assunse, quindi, una pluralità di aspetti differenti: essa continuò ad avere una funzione spirituale e a trasmettere significati che andavano al di là della forma di ciò che era rappresentato. L’uomo, però, iniziò a non confondere più l’oggetto e il soggetto dell’atto simulatorio e decise di imitare la natura o creare mondi illusori e fantastici sia con finalità puramente estetiche sia per dominare, attraverso il realismo della rappresentazione, la realtà con cui si confrontava. La simulazione visiva stessa fu partecipe di questo processo evolutivo. Essa, inoltre, subì l’influenza delle scienze esatte e dei loro modelli logico-matematici che la indussero ad assumere anche una funzione conoscitiva nei confronti del mondo. Tra le modalità di simulazione visiva che iniziarono ad assolvere tale finalità, la prospettiva è indubbiamente quella che riuscì ad imporsi con maggiore incisività nella cultura umana. A partire dal Rinascimento e arrivando fino al XX secolo, tale tipologia di simulazione ha imposto le sue regole e i suoi schemi alla quasi totalità delle forme di rappresentazione. Da quando Leon Battista Alberti introdusse il concetto di finestra prospettica, nel mondo della simulazione visiva, sì assistette alla 14 cristallizzazione di alcune convenzioni che influenzarono il concetto stesso di rappresentazione all’interno della cultura occidentale. Nel Quattrocento i pittori cominciarono ad organizzare tutti gli elementi della rappresentazione attorno ad un centro di simmetria, più comunemente chiamato punto di fuga in modo da rendere tutto più simmetrico e bidimensionale. In una rappresentazione prospettica è previsto che il corpo del soggetto che guarda sia fisso, immobile, “bloccato” in una posizione frontale e centrale rispetto a ciò che sta guardando. La conoscenza del mondo con la prospettiva diventa, quindi, un’attività relativa soltanto alla vista, senso della distanza per eccellenza (2). L’occhio dell’osservatore è lo strumento che permette di colmare la distanza tra soggetto e oggetto del processo conoscitivo; quindi nella prospettiva monoculare, tipica del Rinascimento, esso si sovrappone con l’osservatore stesso e diventa il vero soggetto della visione. Un passo in avanti, volto a reinterpretare e superare le norme prospettiche, è rappresentato dalle anamorfosi (3) del periodo barocco descritte da Bettetini 5; tali forme di rappresentazione hanno permesso di ovviare alla staticità tipica dell’immagine pittorica e alla condizione d'immobilità del punto di vista prospettico. Per osservare al meglio le opere basate sul fenomeno dell’anamorfismo ci si doveva spostare fisicamente e individuare, tra i molti possibili, il punto di vista corretto. La fruizione degli affreschi e dei dipinti realizzati secondo tale tecnica divenne un vero e proprio percorso che l’osservatore doveva compiere all’interno degli ambienti in cui si trovavano le opere d’arte. Dunque fino alla nascita del cinema così come noi oggi lo conosciamo, se si escludono alcuni dispositivi realizzati nella seconda metà del XIX secolo e di cui parleremo nel paragrafo III.1, la simulazione visiva ha avuto a che fare con il movimento soltanto per quanto riguarda quello simulato all’interno della rappresentazione oppure relativamente allo spostamento dell’osservatore determinato dalla possibilità di avere simultaneamente punti di vista differenti su una medesima opera. 5 Ibidem. 15 Come già anticipato nel paragrafo precedente, il cinema è costituito da immagini in movimento. La nascita di questa tipologia di simulazione visiva ha introdotto una fondamentale innovazione nel mondo della rappresentazione. Per la prima volta il movimento diventa parte integrante di ciò che sta all’interno dello schermo, anzi diventa lo statuto ontologico stesso di ciò che compone la simulazione visiva. Riprendendo ancora quanto sostenuto da Gianfranco Bettetini si possono tentare di individuare i principali effetti generati dalla comparsa della settima arte nel mondo della rappresentazione: “In fondo, l’invenzione dell’immagine in movimento [...] comporta il capovolgimento analogico dell’antico problema del rapporto visivo fra osservatore e osservato. Capovolgimento, perché lo spettatore è fermo e si muove il punto di vista, così come si muovono i contenuti dell’immagine; ma capovolgimento analogico, sostanzialmente lo stesso.” perché il fine dell’operazione è 6 La simulazione cinematografica permette agli spettatori immersi nel buio della sala di “viaggiare” attraverso gli spazi virtuali rappresentati sullo schermo senza muoversi dalla propria poltrona. Nel cinema, però, diversamente che nelle altre forme di rappresentazione prospettica, non è più l’occhio ad essere il soggetto della simulazione. La macchina da presa diventa, infatti, una “protesi” dell’apparato visivo dello spettatore. Essa permette di avere una pluralità di punti di vista sulla stessa scena e, tramite l’utilizzo di sistemi focali diversi, di vedere in maniera differente l’immagine di uno stesso referente. E’ però con l’avvento del montaggio, quindi con l’emancipazione del linguaggio cinematografico dalle forme e dalle convenzioni del cinema delle origini, che la simulazione cinematografica assume una connotazione del tutto differente rispetto alle altre arti figurative. Lo spazio cinematografico diventa, infatti, una funzione del tempo della rappresentazione e può essere organizzato in strutture narrative che 6 Op. cit. p. 49. 16 si basano sull’accostamento di sequenze di immagini differenti che si integrano fino a costituire un unico racconto articolato. La strutturazione dello spazio e del tempo messe in pratica dal montaggio ha l’effetto di creare il film, ossia una forma di rappresentazione che, pur avendo una propria autonomia, esiste soltanto all’interno della cornice dello schermo. Lo spettatore cinematografico deve fare proprie le modalità spaziotemporali del film se vuole godere di questa forma di simulazione visiva. Egli, quindi, è costretto ad immergersi nella narrazione a tal punto da sentirsi come affacciato ad una finestra che dà sul mondo diegetico; ovviamente egli può solo guardare all’interno di tale finestra e non può entrarvi del tutto perchè è immobilizzato nella propria poltrona. I.1.3 La referenzialità dell’immagine La simulazione cinematografica, come abbiamo appena visto, possiede caratteristiche che le permettono di avere una sua specifica spazialità e temporalità. Il risultato di questo tipo di simulazione appare allo spettatore come un mondo autonomo, altro rispetto a quello in cui egli vive, dotato di una propria realtà diegetica coerente e coesa. Non bisogna, però, dimenticare che per poter realizzare un film, per quanto stilizzato e irrealistico possa apparire in esso il profilmico (4), è necessario partire da un mondo esistente, concreto e materiale. Tale vincolo imposto alla creazione cinematografica deriva da una proprietà intrinseca dell’immagine filmica stessa: essa è necessariamente referenziale dal momento che nel suo processo di generazione è indispensabile un referente reale. André Bazin, in una riflessione sull’ontologia dell’immagine fotografica7, sostiene che con la nascita della fotografia la simulazione ottenne una validità oggettiva assoluta, tanto da indurre l’osservatore a credere incondizionatamente all’esistenza di ciò che sta guardando. 7 Cfr. André Bazin Qu’est-ce que le cinema?, s.l., Éditions du Cerf, 1958 (tr. it., presentazione e scelta testi di Adriano Aprà, 3ª ed., Milano, Garzanti, 1994). 17 Secondo il celebre critico francese, nella fotografia l’immagine e il suo referente coincidono poiché è la luce stessa che viene riflessa da quest’ultimo a determinare in modo univoco la morfologia e le qualità della sua rappresentazione. Le considerazioni appena effettuate costituiscono un valido spunto per descrivere un’ulteriore caratteristica della simulazione visiva che fino ad ora non abbiamo ancora affrontato: la relazione genetica che connette il modello alla realtà. A tal fine risulta utile riprendere una riflessione di Pier Luigi Capucci 8 in cui si pone l’accento sul processo generativo delle varie forme di simulazione visiva; esistono molte tipologie di rappresentazione che sono possibili soltanto quando l’oggetto o il fenomeno che si vuole simulare è presente fisicamente nel momento in cui inizia il processo di creazione dell’immagine che lo rappresenta. Questa tipologia di rappresentazione, che si può creare soltanto in presenza di un referente, è definita appunto referenziale. Molte forme d'espressione artistica possono, quindi, essere annoverate nella categoria della simulazione referenziale: sicuramente tutte quelle rappresentazioni ottenute ponendo a contatto una matrice con un supporto sensibile, come il calco, la serigrafia, la xilografia e tutte le altre tecniche di stampa, ma anche tutte le simulazioni che si basano su processi fotochimici, quelli cioè in cui è la luce stessa a trasferire le caratteristiche morfologiche di un oggetto sul supporto fotosensibile. Ovviamente la fotografia ha un ruolo primario tra le simulazioni visive referenziali, ma le innovazioni tecnologiche nel campo delle rappresentazioni che sfruttano le proprietà della luce hanno permesso nel corso degli ultimi centocinquanta anni di scoprire forme di rappresentazione sempre più complesse e articolate quali il cinema, il video e l’olografia (5). La referenzialità dell’immagine diventa un’eredità riscontrabile in tutte le arti che si basano sui processi fotografici, quindi si può considerare una peculiarità fondamentale per la maggior parte delle forme d'espressione cinematografica. 8 Cfr. Pier Luigi Capucci Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1991. 18 Lev Manovich seguendo un ragionamento analogo al nostro afferma: “Indipendentemente dalla complessità delle innovazioni stilistiche, il cinema continua ad attingere ai depositi della realtà, a quegli esempi di immagini ottenute con processi prosaici e metodici. Il cinema è nato da quello stesso impulso che ha generato il naturalismo, la stenografia e i musei delle cere. Il cinema è l’arte dell’indice – come direbbe Pierce: il tentativo di trasformare la realtà in impronte.” 9 La natura indicale dell’immagine nel cinema del XX secolo è stata una costante ed è andata ad imporsi sulle altre forme di simulazione cinematografica, relegate al cinema di animazione. Come vedremo, nel paragrafo I.1.7, in seguito all’introduzione delle tecnologie digitali nel processo produttivo dei film, tale situazione sta rapidamente mutando. Per concludere questo discorso inerente alla genesi dei modelli nella simulazione visiva, bisogna introdurre una seconda categoria che raccolga quelle forme che sono rimaste escluse dalla precedente categorizzazione. È possibile racchiudere in un unico insieme tutte quelle forme di rappresentazione per generare le quali non è necessaria l’esistenza, o la presenza, di un referente; queste simulazioni che non necessitano di una relazione diretta con l’oggetto o il fenomeno che andranno rappresentare appartengono alla famiglia delle simulazioni a non referenziali. Pittura, scultura e le arti che sono nate dall’espansione e dallo sviluppo delle loro forme e modalità di rappresentazione, appartengono a questa seconda categoria. Essa, però, comprende al suo interno anche forme espressive più recenti che si basano sulla sintesi computerizzata dell’immagine e che, per la loro natura digitale, sono definite nuovi media. Computer grafica, cinema digitale e realtà virtuale sono le applicazioni che, allo stato attuale, appaiono più evolute e consolidate tra quelle di cui si compone l’ampio panorama della simulazione visiva non referenziale. Tali nuove forme di rappresentazione permettono l’integrazione e la compresenza dei tratti distintivi di entrambe le categorie appena citate. 9 Lev Manovich, Cos’è il cinema digitale in http://www.trax.it/lev_manovich.htm, p. 2. 19 In questo modo la simulazione rende l’uomo in grado di mescolare la realtà con la fantasia, il reale con il virtuale. I.1.4 Lo schermo dinamico Molto spesso capita di sentir definire la società contemporanea come società dell’informazione o dello spettacolo. Entrambe le affermazioni trovano forti riscontri nelle dinamiche sociali generate dalla sempre maggiore influenza che le tecnologie digitali e i nuovi media esercitano sulle nostre attività quotidiane. Ci troviamo d’accordo, però, con Lev Manovich quando afferma che: “Oggi abbinato al computer, lo schermo sta diventando il mezzo principale per accedere a qualunque tipo d’informazioni [...] Lo usiamo per leggere il quotidiano, per guardare dei film, per comunicare con colleghi, parenti e amici, e soprattutto per lavorare. Si può discutere a lungo sul fatto che la nostra società si fondi sullo spettacolo o sulla simulazione; è comunque una società dello schermo”. 10 Per poter parlare del ruolo che lo schermo occupa all’interno del mondo del cinema, dobbiamo innanzi tutto definire il concetto di schermo in relazione alla cultura visiva occidentale. A partire dal Rinascimento lo schermo è identificato come quella superficie rettangolare che permette all’osservatore di guardare un mondo virtuale distinto da quello in cui egli si trova si trova fisicamente, ma che contemporaneamente, “esiste” nel suo stesso ambiente. Lo spazio mostrato tramite lo schermo possiede una sua coerenza e una sua tridimensionalità; tale spazio è il risultato del processo di rappresentazione. La cornice è ciò che stabilisce il confine, il limite dello schermo; essa è l’elemento che racchiude l’opera d’arte, la isola dal mondo circostante e non lascia al suo microcosmo la possibilità di occupare l’intero campo visivo di chi guarda. 10 Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 2001 (tr. it. di Roberto Merlini, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Fres s.r.l. Edizioni Olivares, 2002, p. 128). 20 La cornice è il luogo entro cui avviene la negoziazione tra l’arte e la realtà, perché essa è uno strumento del mondo che protegge una porzione del mondo stesso. La cornice fatta di buio al cinema e fatta di legno al museo, assolve la stessa funzione: delimita. Lo schermo classico si può, dunque, considerare come una “finestra” sul mondo della rappresentazione che permette di avere un punto di vista frontale e privilegiato sui luoghi, sugli oggetti e sulle persone raffigurate all’interno del quadro. L’effetto principale dello schermo è quello di creare una netta separazione tra il mondo oggetto della rappresentazione e quello in cui si trova l’osservatore; questi due spazi possiedono una scala dimensionale ed uno statuto ontologico differente: il primo è virtuale e illusorio mentre il secondo è reale e tangibile. La principale funzione dello schermo classico è quella di contenere al proprio interno e presentare all’osservatore immagini pittoriche. Le caratteristiche di tali forme di rappresentazione che a noi più interessano, sono quelle che si riferiscono alle modalità attraverso cui avviene la significazione e al rapporto tra la bidimensionalità dell’immagine e lo spazio del discorso. L’immagine pittorica è statica, centripeta, tutta racchiusa in sé stessa, costringe l’osservatore a dirigere lo sguardo verso il centro della tela, escludendo la parete su cui il quadro è eventualmente appeso. Nell’immagine cinematografica si verifica l’opposto; essa è dinamica, centrifuga, aperta verso l’esterno e porta l’osservatore a prolungare mentalmente l’uscita di un personaggio verso un fuori quadro che all’occorrenza si chiama fuori campo. In questa riflessione sull’idea di schermo, inteso come dispositivo di creazione del senso, è da tenere presente che la sua bidimensionalità di tale dispositivo porta a diffondere un’immagine e il rapporto che esiste tra le sue due principali dimensioni di lunghezza e larghezza. Questo rapporto può sempre essere scritto sotto forma di frazione. Ad ogni schermo corrisponderebbe, quindi, una frazione ideale. 21 Questo per dire che lo spazio del discorso racchiuso dalla cornice si negozia proprio sulla cornice, perché le due dimensioni, moltiplicate tra loro stabiliscono l’estendibilità massima della rappresentazione. Il quadro non può andare fuori della cornice e il film non può invadere il buio: entrambi possono assorbire lo spettatore al loro interno, o meglio fin sulla loro superficie, ma non possono occupare più dello spazio che la cornice negozia tra il proprio interno ed il proprio esterno. Il XIX secolo fu un periodo in cui le tecniche di rappresentazione della realtà furono oggetto di un radicale processo di trasformazione e di innovazione che portò alla nascita della fotografia e del cinema. Lo stesso concetto di schermo fu profondamente rivoluzionato dalla comparsa di queste nuove forme d’espressione. La principale innovazione introdotta dalla tecnologia cinematografica è quella di rappresentare all’interno di una medesima superficie rettangolare un’immagine che cambia nel tempo. In questo modo lo schermo diventa dinamico e si trasforma in un dispositivo di visualizzazione che possiede tutte le caratteristiche dello schermo classico, ma che inoltre permette di simulare la realtà mediante sequenze di immagini in movimento. Dato che le immagini mostrate dallo schermo dinamico sono il risultato di un processo di illusione, il cinema chiede al proprio spettatore di accettare un duplice compromesso. Innanzi tutto chi è presente in sala deve accettare implicitamente la finzione della messa in scena filmica che, attraverso movimenti di macchina, scenografie e luci, crea una realtà tridimensionale pur descrivendola con immagini bidimensionali. Egli deve, inoltre, accettare l’esistenza dello spazio diegetico (6), da cui è escluso. Lo spettatore deve dimenticare di trovarsi fisicamente in un luogo reale, la sala cinematografica, ed immergersi totalmente nella storia narrata; in questo modo egli perde la percezione dell’ambiente circostante ed è portato a credere di trovarsi in prossimità della scena visualizzata sullo schermo. 22 Il pubblico si trova in una singolare situazione per cui è consapevole di non essere incluso nel mondo simulato, ma allo stesso tempo non ha una vera e propria idea dell’ambiente che sta gli sta dietro o di fianco; sa solo che ciò che ha davanti è il film. La percezione di uno spettatore in sala è, dunque, quella di trovarsi al limite tra lo schermo e il mondo che esiste al di là di esso. In termini spaziali questo fenomeno si può considerare come la capacità di un film di assorbire chi lo guarda e portarlo fin sullo schermo, ma non al suo interno. Tale caratteristica dello schermo dinamico è un importante elemento di divergenza tra i dispositivi di rappresentazione propri del cinema e quelli dei sistemi di grafica immersiva. In questi ultimi l’utente è “immerso” nel mondo simulato, si sente parte di esso e soprattutto può interagire con l’ambiente virtuale in cui si trova. Per quanto riguarda il rapporto tra lo schermo e le tecnologie di realtà virtuale rimandiamo al paragrafo II.4.3. I.1.5 Il realismo Dopo aver sottolineato la natura referenziale e indicale dell’immagine cinematografica, risulta necessario compiere una breve riflessione sulle soluzioni estetiche che il cinema ha sviluppato a partire da queste sue fondamentali caratteristiche. Analizzando la storia del cinema, se si escludono alcune forme arcaiche di simulazione cinematografica tipiche del periodo del cinema delle origini e gli esiti delle sperimentazioni del cinema di animazione e di quello d'avanguardia, appare evidente l’influenza che l’estetica realista ha esercitato sulle altre modalità di rappresentazione filmica. Secondo la prospettiva idealista di Bazin, il realismo nel cinema è il risultato di un lungo processo che ha interessato l’arte e la ricerca scientifica per tutto l’Ottocento; “Il mito direttore dell’invenzione del cinema è dunque il compimento di quello che domina confusamente tutte le tecniche di riproduzione meccanica della realtà che nacquero nel XIX secolo, dalla fotografia al fonografo. È quello del realismo integrale, di una 23 ricreazione del mondo a sua immagine, un’immagine sulla quale non pesasse l’ipoteca della l’irreversibilità del tempo”. libertà d’interpretazione dell’artista né 11 Seguendo tale concezione è possibile considerare l’evoluzione del realismo all’interno della storia del cinema come un processo incrementale secondo cui ogni innovazione tecnologica si può intendere come una tappa di un unico grande percorso; tale situazione si è verificò con l’adozione delle pellicole pancromatiche intorno al 1920, con l’avvento del sonoro nel 1930, con l’introduzione del colore negli anni Cinquanta e si sta riproponendo oggi con il passaggio all’alta definizione. L’estetica realistica si è imposta nel mondo delle immagini in movimento anche a livello linguistico: si può considerare come prova di questa affermazione la strenua volontà con cui il linguaggio cinematografico classico ha tentato di individuare e introdurre soluzioni estetiche e comunicative che rendessero la narrazione e le immagini le più verosimili e realistiche possibile. Nel cinema classico si affermarono, quindi, moltissime convenzioni e regole secondo le quali tutto ciò che poteva far dubitare allo spettatore di trovarsi realmente in presenza della scena che stava guardando sullo schermo dovette essere abolito o camuffato. Nella simulazione cinematografica a partire dalla metà degli anni Dieci del Novecento iniziò ad essere proibito lo sguardo in macchina da parte degli attori, venne elaborato il sistema della continuità spaziale a cento ottanta gradi, la dialettica di campo-controcampo, si inventarono i raccordi tra le inquadrature in modo da creare un’illusione di continuità spaziale e temporale fra le sequenze di immagini e fra i luoghi e le situazioni presentate al pubblico. Allo stesso tempo, almeno fino al fenomeno delle nouvelles vagues che esplose negli anni Sessanta, fu sostanzialmente proibito mostrare le attività, le fasi e gli strumenti della produzione cinematografica. Secondo questa concezione il pubblico sarebbe stato turbato nel vedere cavi elettrici sospesi sulle teste degli attori e l’illusione cinematografica sarebbe venuta meno se la seconda macchina da presa, 11 Op. cit. p.15. 24 impegnata a riprendere la scena da un’altra angolazione, fosse rimasta in campo. La storia del cinema però non è priva di esempi, come le pellicole del genere musical, in cui la simulazione cinematografica infrange il muro del realismo forzato e parla di se stessa provando a compiere una riflessione metalinguistica sulla propria stessa natura. Non fanno, forse, parte dell’immaginario collettivo le molte scene dei film musicali in cui la narrazione è “magicamente” interrotta da una melodia e i Ginger Rogers e i Fred Astaire di turno iniziano a cantare a squarciagola rivolgendosi direttamente al pubblico in sala? I.1.6 La narrazione La vita di ogni essere umano può essere considerata come una successione di azioni, fatti ed eventi causali che se uniti in un’unica grande concatenazione costituiscono la storia di un individuo. Il concetto di storia assume, dunque, un ruolo fondamentale per l’umanità dal momento che gli individui conducono la propria esistenza immersi in un complesso sistema formato da tante storie differenti. Sono storie quelle che ci permettono di descrivere alle altre persone gli eventi a cui partecipiamo, sono storie quelle che ci accompagnano la notte lungo le nostre esperienze oniriche, sono storie le favole che ci appassionavano durante l’infanzia, sono storie quelle narrate nei romanzi e nei fumetti che leggiamo, ma anche quelle rappresentate nei film che vediamo al cinema. L’importanza della nozione di storia, intesa come racconto, per la produzione culturale umana è il motivo per cui abbiamo deciso di analizzare la struttura formale che si trova a monte di tale idea: la narratività. André Gardies definisce la narratività come “un insieme di codici, procedure e operazioni indipendenti dal medium nel quale esse si possono realizzare, ma la cui presenza in un testo ci permette di 25 riconoscere quest’ultimo come un racconto” 12 ; questa definizione risulta molto utile perché legittima il nostro tentativo di analizzare le strutture narrative tanto nel cinema quanto nei sistemi di grafica immersiva. In questo paragrafo andremo ad analizzare la narrazione cinematografica, le istanze che coinvolge, gli elementi che la compongono e le principali funzioni che essa assolve all’interno del mondo delle immagini in movimento. L’obiettivo è quello di individuare, all’interno di questa particolare forma del linguaggio cinematografico, strutture di base e concetti che possano tornare utili nei successivi capitoli di questo lavoro in cui tenteremo di analizzare le caratteristiche dei sistemi di grafica immersiva. I.1.6.1 La narrazione come sistema per attribuire un significato al mondo La maggior parte delle pellicole che appartengono alla storia del cinema, siano esse film di fiction, documentari o film di animazione hanno in comune la forma narrativa. Questa situazione avviene perché l’uomo è abituato a parlare di sé, degli avvenimenti di cui è protagonista, delle relazioni che intrattiene con l’ambiente e con gli altri esseri umani utilizzando la narrazione come principale sistema di attribuzione di significato. Per spiegare l’importante funzione che la narrazione ricopre nell’esistenza e nella cultura umana ricorreremo alle parole di David Bordwell e Kristin Thompson che definiscono tale struttura formale come “una catena di eventi legati da una relazione di causa ed effetto che si svolge nel tempo e nello spazio.” 13 È facile dedurre dalla suddetta definizione che la narrazione è utilizzata nell’universo dei media dal momento che rende possibile stabilire relazioni causali tra i contenuti e allo stesso tempo permette di dotare ciò che si sta comunicando di una specifica temporalità e spazialità. 12 André Gardies, Le récìt filmique, Paris, Hachette, 1993, p.28. David Bordwell e Kristin Thompson, Film Art: An Introduction, 6ª ed., New York, McGrawn-Hill Companies, 1988 (tr. it. di Paola Bonini, Cinema come Arte: teoria e prassi del film, Milano, Editrice Il Castoro s.r.l., 2003, p. 98). 13 26 L’importanza cruciale che il concetto di storia riveste nell’esistenza e, dunque, nella cultura umana ha determinato il successo di quei mezzi di comunicazione che sono stati in grado di strutturare la forma narrativa e declinarla secondo le peculiarità del proprio linguaggio specifico. Il cinema è indubbiamente il medium che meglio di ogni altro è riuscito a catturare il grande pubblico raccontando storie. Questo è avvenuto poiché il linguaggio cinematografico ha eletto la narrazione a struttura formale privilegiata attraverso la quale comunicare i propri contenuti, tanto che Christian Metz affermò “la maggior parte dei film realizzati al giorno d’oggi – siano belli o brutti, originali o no, commerciali o no – hanno in comune la caratteristica di raccontare storie; in questo senso appartengono tutti allo stesso, unico genere, o meglio, una sorta di surgenere.” 14 Per analizzare in dettaglio la narrazione nel cinema è utile ricorrere ad alcune semplici “immagini”: una ragazza si trucca davanti ad uno specchio, un lampadario oscilla in una cucina, un ragazzo è disteso sul pavimento del soggiorno. Queste tre situazioni difficilmente possono essere interpretate come una storia; quello che manca è un nesso causale che le colleghi fra loro e che permetta di contestualizzarle da un punto di vista temporale e spaziale. Ciò di cui è privo tale esempio è, quindi, di una struttura narrativa che avrebbe permesso di descrivere gli eventi nel modo seguente: Giulia si stava truccando di fronte al piccolo specchietto che si trovava appeso nella sua stanza. Improvvisamente si udì un forte rumore provenire dalla cucina. Lasciò cadere il rimmel e si precipitò a vedere cosa stava succedendo. Arrivata nel disordinatissimo soggiorno adiacente alla cucina, si guardò intorno e vide Marco, il suo fidanzato, che era disteso sul pavimento e imprecava. Era caduto dalla scala mentre tentava di sostituire una lampadina. Dalle espressioni del ragazzo Giulia capì subito che si era procurato una ferita alla testa e che quella sera invece, che andare al cinema, avrebbero passato parecchie ore al pronto soccorso dell’ospedale. 14 Cfr. Christian Metz, Le signifiant imaginaire. Psychanalyse et cinéma, Paris, Union Générale d’Éditions, 1977. 27 In questo caso si può parlare di narrazione poiché le tre situazioni, i tre nuclei di contenuto assumono un significato in base alle relazioni causa-effetto che li legano e contemporaneamente sono connotati nello spazio, la casa di Giulia e Marco e nel tempo, presumibilmente le prime ore della sera. Ci riserviamo di scendere nello specifico degli elementi costitutivi della narrazione nel prossimo paragrafo, ora desideriamo approfondire alcuni aspetti tipici della narratività cinematografica. Come ha dimostrato il semplice racconto appena descritto ogni struttura narrativa crea un mondo autonomo e coerente, basato su un proprio sistema di personaggi, eventi, spazi e tempi. Tale sistema è stato definito dalla narratologia, con il termine greco diegesi che significa appunto racconto. La diegesi si può intendere come il mondo del racconto, come quel complesso insieme di situazioni, luoghi, individui, suoni che vengono presentati all’interno di un film. Possiamo quindi definire diegetico tutto ciò che è caratteristico del racconto ed appartiene alla diegesi, mentre extradiegetico tutto ciò che è presente nel film ma che è estraneo a tale mondo. Un semplice esempio della distinzione tra diegetico ed extradiegetico è effettuato da Gianni Rondolino in merito alla musica in un film: “è musica intradiegetica quella che è dentro il mondo diegetico (trasmessa da una radio, prodotta da un’orchestra), quella musica, in sostanza che sentono, o possono sentire, anche i personaggi del film; è musica extradiegetica, quella musica di commento che, al contrario, non è interna alla diegesi, ma si sovrappone ad essa e che solo gli spettatori, possono sentire.” 15 Un'ultima considerazione in merito alla narrazione cinematografica riguarda la sua capacità di stabilire una certa visione del mondo diegetico, di narrare gli eventi con una certa prospettiva e dunque fare in modo che questo o quell'elemento assumano un determinato significato. Il cinema, come il teatro, basa le proprie potenzialità rappresentative sulla recitazione di uno o più attori impegnati nell’interpretazione dei personaggi attorno ai quali gravita la storia. 15 Gianni Rondolino e Dario Tomasi, Manuale del Film. Linguaggio, racconto, analisi, Torino, UTET Libreria s.r.l. , 1995, p. 16. 28 È da sottolineare che nella rappresentazione cinematografica, a differenza di quella teatrale, la relazione tra i personaggi e il pubblico non è diretta, anzi è filtrata, mediata dalla particolare visione del mondo imposta dagli obiettivi della macchina da presa. Ad esempio durante le riprese un regista cinematografico, mentre sta effettuando una panoramica per seguire il movimento di un personaggio che rappresenta il fulcro narrativo della vicenda e che cammina lungo una strada, può decidere improvvisamente di “abbandonare” tale inquadratura. La macchina da presa iniziare a seguire l’interpretazione di un altro attore anch’egli presente nella medesima via e dà vita ad una nuova linea narrativa. Questo esempio pone l'accento su un’altra caratteristica che permette di distinguere la narrazione cinematografica da altre tipologie di rappresentazione e che risulta fondamentale nel processo di attribuzione del senso in un film. Un racconto cinematografico non si sofferma e non descrive mai la totalità degli elementi che costituiscono il mondo diegetico, bensì attraverso un’operazione di selezione sceglie quali aspetti della storia mostrare al pubblico e quali saranno gli elementi che produrranno il significato. Dopo tale attività di selezione l’istanza che guida il racconto cinematografico avrà il compito di combinare i vari nuclei narrativi e presentarli in una modalità ben precisa che determinerà la forma filmica. Tale istanza che, è stata definita dai vari teorici di cinema in diversi modi, prende il nome di enunciatore ed ha il compito di decidere come strutturare e organizzare il racconto cinematografico. La sua presenza fa in modo che alla semplice rappresentazione visiva in un film si sovrapponga una struttura formale più complessa: la narrazione. La storia del cinema è disseminata di lungometraggi in cui è facilmente riscontrabile quanto appena sostenuto. Sicuramente tutti quei film biografici che narrano la storia di un individuo e in cui, necessariamente, l’enunciatore deve attuare una selezione degli episodi da mostrare, altrimenti lo spettacolo durerebbe quanto la vita di colui a cui 29 si ispira, e poi combinarli in una struttura narrativa che attribuisca loro il significato che il racconto cinematografico vuole comunicare allo spettatore. I.1.6.2 Gli elementi fondamentali della narrazione Storia e intreccio La narrazione permette allo spettatore di comprendere il senso del film portandolo ad individuare i principali nuclei narrativi, spingendolo a collegarli attraverso relazioni causali, temporali e spaziali. Prima di analizzare nel dettaglio ciascuna funzione della narratività cinematografica è interessante compiere un’ulteriore considerazione. Durante la fruizione di un film, molti spettatori riescono a dedurre dalle immagini che stanno guardando, particolari, fatti ed aspetti inerenti al mondo diegetico che non sono presentati in modo esplicito. Per comprendere i processi mentali che un film narrativo genera nelle menti di chi lo sta guardando, bisogna fare una chiara distinzione fra le due modalità di cui si costituisce la narratività di un testo in qualunque forma sia esso codificato: la storia e l’intreccio. Ad esempio nel celebre film di Alfred Hitchcock Psycho (Psycho, 1960), quando Marion Crane, in fuga con quarantamila dollari sottratti dal proprio ufficio, finisce nel motel di Norman Bates alcune informazioni implicite, che le immagini ci forniscono, possono essere interpretate come una figurazione della complicata e distorta personalità del giovane albergatore e della tragica fine cui andrà incontro la bella e sventurata protagonista. Gli animali impagliati che adornano il salotto dell’albergo, la voce inquietante della madre di Norman, il comportamento voyeuristico del giovane possono essere considerati, quindi, come indizi velati relativi alla svolgimento della narrazione, che il regista decide di comunicare in modo indiretto per aumentare la suspense del racconto. 30 L’insieme di tutti i particolari, gli eventi e le informazioni che vengono comunicate al pubblico, in modo implicito oppure esplicito, costituisce la storia del film ovvero il che cosa esso mette in scena. Riprendendo la definizione di diegesi possiamo affermare che tutti gli elementi che compongono il mondo diegetico sono attribuibili alla storia su cui è basata la narrazione. Un film, però, presenta elementi paratestuali come i titoli di testa e di coda, contiene contenuti sonori extradiegetici come la colonna sonora. Tali elementi ovviamente non possono essere letti o ascoltati dai personaggi; tutte le componenti non diegetiche fanno parte dell’intreccio, del come il contenuto è comunicato al pubblico. L’intreccio corrisponde al modo in cui la storia è narrata e a tutti gli eventi che essa contiene; è possibile, quindi, attribuire a tale forma della narratività tutto ciò che il film presenta sia dal punto di vista visivo che dal punto di vista uditivo, insomma il come si articola la messa in scena. Molto spesso storia e intreccio si sovrappongono, altre volte sono sostanzialmente differenti. Bordwell e Thompson affermano in proposito: “L’intreccio presenta esplicitamente certi eventi della storia, che sono quindi comuni ad entrambi. La storia va oltre l’intreccio, suggerendo alcuni eventi diegetici cui non assistiamo mai. L’intreccio, a sua volta, va oltre la storia presentando immagini e suoni che possono influenzare la nostra comprensione della storia.” 16 Volendo terminare questa riflessione su storia e intreccio all’interno del racconto cinematografico, bisogna sottolineare che tali elementi implicano alcune differenze se li si considera dal punto di vista di chi racconta la storia, ossia l’enunciatore, e dal punto di vista di chi la guarda, cioè l’enunciatario-spettatore. Per il regista la storia è l’insieme di tutte le componenti che costituiscono la narrazione; egli ha la possibilità di comunicare una parte di tali elementi in modo diretto, includendoli quindi nell’intreccio, oppure rappresentarli in modo implicito o addirittura tralasciarne alcuni. Il regista, dunque, struttura la storia attraverso l’intreccio. 16 Op. cit. p. 101. 31 Lo spettatore entra in contatto con il film attraverso l’intreccio, inteso come modalità con cui il contenuto è trasmesso. Egli ricompone la storia sulla base delle informazioni fornitegli dall’intreccio ed ha inoltre la possibilità di individuare gli elementi non diegetici che il film rappresenta. Il narratore La caratteristica fondamentale di ogni struttura narrativa è quella di presentare un’istanza che si pone all’origine di tutte le informazioni che sono trasmesse. Tale istanza è l’enunciatore. Egli è il narratore a cui spetta il compito di organizzare la storia e presentarla in un determinato modo, secondo un determinato punto di vista, a chi la fruisce. Gianni Rondolino e Dario Tomasi evidenziano che nel cinema narrativo la funzione dell’istanza enunciatrice si articola in tre differenti livelli: ”mostrare, far sentire, narrare. In un film che racconti una storia, tuttavia questi tre livelli non si trovano tutti su uno stesso piano, ma occupano una posizione gerarchica differente: il mostrare e il far sentire sono infatti subordinati a un narrare che si esercita attraverso immagini e suoni.” 17 La loro riflessione suggerisce, inoltre, uno schema utile per sintetizzare visivamente quanto sostenuto. ISTANZA NARRANTE (o ENUNCIATORE) mostrare narrare far sentire L’enunciatore agisce, solitamente, all’esterno del mondo diegetico, e la sua funzione è percepibile dal momento che tutti gli elementi di un film sono selezionati e composti in modo da assumere una forma narrativa. 17 Op. cit. p. 21. 32 Talvolta l’istanza enunciatrice afferma la sua presenza attraverso una voce extradiegetica, detta voice over, oppure attraverso brevi frasi testuali che dall’esterno della storia descrivono, commentano o forniscono informazioni supplementari su di essa, ad esempio contestualizzandola geograficamente o temporalmente. In questi casi si parla di narratore extradiegetico. Esistono però molti film in cui è un personaggio stesso ad assumere su di sé l’istanza narrante e a farsi carico della narrazione degli eventi. Attraverso le parole che egli proferisce agli altri personaggi, oppure direttamente al pubblico, sono descritti alcuni particolari o l’intera storia che costituisce la narrazione. Questa forma di enunciatore è definito dalla teoria cinematografica narratore intradiegetico. La causalità Come abbiamo già anticipato la narrazione è fondata sulle implicazioni causali che connettono i vari nuclei di cui è composta. Diventa fondamentale porre l’accento sugli elementi che possono fungere da cause all’interno di una struttura narrativa. Le principali figure che sostengono il regime causale all’interno di un film sono i personaggi stessi, intesi in senso allargato come tutte le entità che vengono personificate all’interno della narrazione. Sono personaggi, dunque, lo Stregatto di Alice nel paese delle meraviglie (Alice in Wonderland, 1951) di Clyde Geronimi, gli strampalati robot R2-D2 e C-3PO della saga di Guerre stellari (Star Wars) di George Lucas, i già citati Norman e Marion di Psycho di Alfred Hitchcock, ma anche la stessa macchina da presa in L’uomo con la macchina da presa (Chelovek s kino-apparatom, 1929) di Dziga Vertov. Solitamente i personaggi sono descritti e caratterizzati in base ad alcune loro caratteristiche specifiche, quali le abitudini, il comportamento, le qualità fisiche, gli interessi. Nella maggior parte delle narrazioni cinematografiche le proprietà distintive di un personaggio sono funzionali al regime di causa – effetto su cui è basata la narratività. 33 Ad esempio l’arroganza, la voglia di realizzarsi ottenendo fama e denaro, la determinazione a perseguire i propri interessi a qualunque costo sono le qualità di Cesare Rico Bandello, protagonista di Piccolo Cesare (Little Caesar, 1931) di Mervyn LeRoy, che fungono da motore narrativo per le vicende di questo gangster movie che stabilirà molti dei canoni e degli stereotipi tipici del genere cui appartiene. Non necessariamente, però, le cause su cui è basata la narrazione in un film sono attribuibili ai personaggi; esistono fenomeni naturali ed eventi catastrofici che attivano la storia, un esempio sono i lungometraggi The day after tomorrow (2004, Roland Emmerich) e Armageddon (1998, Michael Bay) in cui il cinema hollywoodiano ricorre a fenomeni apocalittici come l’avvento di una nuova era glaciale o l’imminente impatto di un enorme meteorite con la Terra per dare il via ad un intreccio emozionante e ricco di effetti speciali. Esistono, invece, generi cinematografici in cui l’intreccio spinge il pubblico stesso a dedurre dalle storie le cause che innescano le reazioni dei personaggi. È il caso del cinema poliziesco o di quello giallo in cui lo spettatore, presumibilmente all’inizio della narrazione, è messo di fronte ad un mistero o ad un omicidio a prima vista inspiegabili. Saranno la curiosità e la voglia di verità tipiche di chi assiste ad un evento efferato a spingere il pubblico a ricostruire per deduzione le cause che hanno generato tali tragici effetti. In alcuni casi l’intreccio può addirittura presentare allo spettatore delle cause e poi non mostrarne gli effetti in modo da tenere sulle spine gli spettatori ed accrescere la suspense che caratterizza la narrazione; è il caso del cinema di Alfred Hitchcock, vero e proprio maestro di questa tipologia di narratività. La mancata rappresentazione degli effetti nell’intreccio di un film è particolarmente significativa nelle sequenze finali in cui tale scelta narrativa permette di non concludere le storie e lasciarle aperte all’interpretazione del destinatario dell’enunciazione filmica. Il tempo 34 Le relazioni causa–effetto, come abbiamo appena visto, si possono considerare funzioni essenziali per lo svolgimento narrativo di un film. E’ quasi banale affermare che esse debbano svilupparsi in base alla precisa temporalità che determina la progressione degli eventi rappresentati dal film. Se la fotografia è un medium che simula qualcosa che è già avvenuto, la cui connotazione temporale si esaurisce nell’istante stesso in cui la macchina fotografica fissa la realtà sull’emulsione di alogenuri d’argento della pellicola, il cinema invece ha come sua principale qualità quella di poter rappresentare una storia nel corso del suo divenire. André Gaudreault e François Jost 18 indicano il tempo presente come forma temporale dominante in ogni narrazione filmica. I due teorici francesi affermano che il cinema mostra le azioni nel corso del loro stesso svolgersi e perciò l’istanza enunciatrice si relaziona con esse come se stessero avvenendo proprio nell’istante in cui vengono narrate. In una qualsiasi forma narrativa si possono distinguere due dimensioni temporali differenti: il tempo della storia e quello dell’intreccio. Il primo è quello che caratterizza la temporalità della diegesi, mentre il secondo è quello che determina il tempo del racconto, e che nel caso del cinema è definito tempo filmico. Sulla base di tali considerazioni possiamo ipotizzare che lo spettatore costruisce il tempo del film in relazione a quanto gli viene presentato dall’intreccio narrativo; anche se gli avvenimenti sono rappresentati in ordine cronologico, la stragrande maggioranza dei film, com'è facilmente ipotizzabile, non mostra tutti gli eventi nella loro interezza. Per questo motivo le parti della storia che non contengono particolari rilevanti per la costruzione del significato vengono solitamente omesse, tranne in quelle pellicole in cui si decide consapevolmente di creare dei nonsense e delle direttrici narrative insignificanti per spiazzare lo spettatore o creare un regime onirico di visione. Un’altra caratteristica del tempo del film è la possibilità di rappresentare uno stesso evento in più di una scena per caricarlo di particolare intensità emotiva. È questo, ad esempio, il caso in cui un 18 Cfr. André Gaudreault e François Jost, Le récit cinématographique, Paris, Nathan, 1990. 35 personaggio è rimasto particolarmente traumatizzato da qualcosa che gli è capitato, come supponiamo l’aver assistito alla morte violenta di un altro personaggio. Le innumerevoli scelte attraverso le quali l’istanza enunciatrice può strutturare il tempo del racconto costringono lo spettatore a tentare di ricostruire l’ordine esatto in cui gli eventi sono accaduti, ad ipotizzare la loro durata e la loro frequenza. Ordine, durata e frequenza sono i tre livelli con i quali Gerard Genette19 descrive le relazioni che si instaurano tra il tempo della storia e quello del racconto all’interno di qualunque impianto narrativo. Andiamo a descriverli brevemente. Nel cinema degli ultimi decenni la pratica di presentare gli avvenimenti che riguardano la storia in un ordine cronologico differente rispetto a quello vero in cui essi sono avvenuti è diventata una soluzione stilistica assai comune. Tra i precursori di questo modo di fare cinema bisogna assolutamente citare Orson Welles e il suo film d’esordio, nonché capolavoro, Quarto Potere (Citizen Kane, 1940). Nell’incipit di questo lungometraggio si assiste alla morte di un uomo, Kane, la cui vita verrà mostrata nel resto del film tramite una serie labirintica e strabiliante di flashback. La confusa struttura temporale proposta da Welles porta lo spettatore a ricomporre mentalmente il corretto ordine cronologico degli avvenimenti della vita di Kane; quindi si può affermare che, all’interno di una narrazione, l’ordine della storia può essere dedotto dall’ordine dell’intreccio. L’istanza narratrice, come abbiamo già visto, seleziona quali eventi della storia da mostrare all’interno del film; l’intreccio può essere relativo a un periodo dalla durata molto breve oppure, come nel caso di Quarto potere, descrivere un’intera vita, nelle sue fasi tipiche di gioventù, età adulta e vecchiaia. Se si effettua un'operazione di addizione tra le durate relative ai vari eventi della storia si può ottenere la durata totale dell’intreccio. 19 Cfr. Gerard Genette, Figure III. Discorso del racconto, Einaudi, Torino, 1976. 36 Nel cinema, come notano Bordwell e Thompson esiste un’ulteriore durata significativa: la durata della proiezione. “I rapporti fra durata della storia, dell’intreccio e della proiezione sono complessi, ma ai nostri fini è sufficiente dire che il cineasta può manipolare la durata della proiezione indipendentemente dalla durata complessiva della storia e dell’intreccio.”20 Il regista può decidere di strutturare l’intreccio in modo da utilizzare la durata della proiezione per allargare o comprimere i confini temporali della storia. Questa particolare scelta stilistica ottiene l’effetto di enfatizzare o sminuire l’effetto che gli eventi presentati nella storia suscitano nel pubblico. La frequenza con cui un evento è presentato in una storia normalmente è di una sola volta. Esistono, tuttavia, narrazioni filmiche in cui lo spettatore assiste più volte al medesimo avvenimento. Rashômon di Akira Kurosawa (Rashômon, 1950) rappresenta un caso limite in cui diversi narratori intradiegetici descrivono secondo il proprio punto di vista lo stesso fatto, ovvero l’uccisione di una giovane donna che si trovava in viaggio con il marito per le strade del Giappone feudale. Il risultato che si ottiene descrivendo uno stesso evento più volte è quello di rappresentarlo mediante angolazioni differenti, oppure contestualizzarlo in modo diverso in base al crescente numero di informazioni di cui l’intreccio può disporre. Lo spazio Data la natura plastica dell’immagine pittorica e l’importanza delle relazioni spaziali nella fotografia, il cinema, che da queste forme di rappresentazione trae molte delle sue peculiarità, presenta una forma narrativa che trova nella struttura spaziale bidimensionale delle inquadrature un importante elemento di significazione. Ogni film narrativo è basato su una serie di spazi e di luoghi in cui si svolgono gli eventi attraverso i quali è articolato il racconto. 20 Op. cit. p. 107. 37 Quando ci riferiamo allo spazio cinematografico possiamo riferirci tanto allo spazio della storia, o spazio diegetico, vale a dire alle strade, alle case, alle città, alle foreste, insomma a tutti gli spazi che sono rappresentati dal film, quanto allo spazio dell’intreccio ovvero quell’insieme di rapporti spaziali che si formano sullo schermo cinematografico in base alle modalità nelle quali si sviluppa lo spazio della storia. Per spiegare il concetto di spazio dell’intreccio basta proporre un semplice esempio. L’azione filmica si sta svolgendo in una strada di New York, che equivale allo spazio della storia. Sullo schermo tale strada non sarà rappresentata così come appare nella realtà, ma secondo il particolare punto di vista che il regista ha deciso di adottare e filmare con la macchina da presa. Le scelte stilistiche nella rappresentazione di un determinato spazio vanno a creare una specifica simulazione di tale ambiente, che si può considerare lo spazio dell’intreccio o del racconto cinematografico. Quest’ultimo permette allo spettatore di costruirsi una rappresentazione mentale dello spazio della storia e attribuire significati specifici al mondo diegetico. Lo spazio nel cinema, dunque, non è soltanto il contesto in cui si muovono i personaggi e in cui si verificano gli eventi, ma è un elemento che assolve funzioni narrative specifiche diventando un vero e proprio agente della narrazione. Rondolino e Tomasi scrivono in proposito: “Lo spazio, innanzi tutto può assumere una funzione attanziale. Non forse quella di soggetto eroe, ma certamente quella di destinatario, destinatore, oggetto, adiuvante e opponente.” 21 Un esempio di tale funzione attanziale dello spazio è il ruolo che la città gioca nel primo cinema gangsteristico; la metropoli è presentata come un ambiente virulento che partorisce la malavita, come un luogo di corruzione che determina la corruzione dei valori sociali e quindi come la principale responsabile del comportamento dei criminali. Lo spazio, quindi, diventa una componente attiva della narrazione cinematografica che permette, attraverso le varie tipologie di interazione 21 Op. cit. p. 26. 38 che innesca con i personaggi, lo sviluppo di importanti matrici narrative come quelle portate avanti dal cinema western, dai gangster movie e da molti altri generi cinematografici. I.1.6.3 I limiti della narratività cinematografica Alla grande capacità di descrivere storie e di spettacolarizzare gli eventi il cinema non è mai riuscito a far corrispondere la possibilità di coinvolgere gli spettatori in modo attivo ed immersivo. I destinatari della simulazione cinematografica, come del resto quelli della maggior parte delle forme di espressione che riguardano il visibile, sono immobili e più specificamente bloccati nella propria poltrona dalla quale possono assistere alla rappresentazione soltanto in modo passivo. Nel cinema tradizionale non è possibile selezionare ed approfondire un particolare evento, oggetto o fenomeno rappresentato degno di particolare interesse, non si può cambiare il punto di vista sul mondo diegetico e neppure partecipare all’attività di scelta dei nuclei significanti attraverso i quali è articolata la narrazione; queste attività non si possono negoziare poiché sono saperi esclusivi dell’enunciatore, ovvero del regista. Il cinema è unanimemente considerato il medium che meglio di ogni altro coinvolge il proprio pubblico narrando storie e mostrando avventure straordinarie. Lo spettatore cinematografico, però, arriva fin sul confine del film, lo schermo, e non può entrare nel mondo della simulazione. Egli non riesce ad immergersi nella narrazione e sentirsi presente nello spazio che percepisce attraverso i sensi della vista e dell’udito. Ciò di cui è privo il cinema è, dunque, di una forma interattiva ed immersiva di fruizione che permetta di coinvolgere attivamente coloro che partecipano alla simulazione; non stiamo affatto sostenendo che lo spettatore sia escluso dall’attività di attribuzione del significato alle forme simboliche presentate nelle immagini in movimento, stiamo solo evidenziando quelle che nell’epoca dei media digitali appaiono come le principali limitazioni della struttura filmica: l’incapacità dello spettatore di 39 “entrare” nella dimensione della rappresentazione ed intervenire su di essa in modo dinamico. Nel XXI secolo non mancano, però, tentativi e studi volti a trasformare lo statuto ontologico e formale della settima arte. Ci riferiamo alle sperimentazioni sul cinema immersivo e sul cinema interattivo che si stanno compiendo in molti paesi e centri di ricerca, come ad esempio presso l’istituto australiano iCinema Centre for Interactive Cinema Research; l’analisi di queste nuove tipologie di simulazione, che avvicinano il mondo delle immagini in movimento alla realtà virtuale, trascende dagli obiettivi di questo saggio. Passiamo adesso a descrivere le innovazioni attraverso le quali la tecnologia digitale sta già oggi trasformando il fenomeno dell’illusione cinematografica. I.1.7 Differenze fra cinema e cinema digitale In quest'inizio di XXI secolo appare quasi scontato sostenere che la diffusione dei media digitali ha profondamente trasformato il mondo dell’arte e della cultura. A partire dai primi anni Novanta il mito della digitalizzazione ha progressivamente spostato l’attenzione degli autori, degli operatori dell’industria culturale e del grande pubblico sulle potenzialità che il passaggio dalle tecnologie analogiche a quelle digitali avrebbe garantito ai mezzi di comunicazione di massa. Ancora oggi, però, molti studi che tentano di analizzare i nuovi media e le relazioni fra le tecnologie digitali e i prodotti culturali sono concentrati su aspetti troppo specifici e non riescono a fornire una visione globale sulla questione. In controtendenza, rispetto alla situazione appena descritta, si possono considerare le brillanti teorie proposte da Lev Manovich riguardo ai nuovi media e alle relazioni che il cinema intrattiene con essi. 22 Cfr. Lev Manovich, op. cit. 40 22 Alla luce delle speculazioni sviluppate nei suoi scritti e delle riflessioni che abbiamo compiuto nel corso di questo capitolo tenteremo di analizzare ed individuare le principali differenze tra il cinema tradizionale, per intenderci quello basato su processi fotochimici e girato su supporti in cellulosa, e il cinema digitale. Il principale elemento che permette di distinguere le immagini in movimento tradizionali da quelle digitali ci ricollega, ancora una volta, alla questione della referenzialità nella simulazione visiva. Se la sua natura fotografica lega in modo indissolubile l’immagine cinematografica alla realtà filmata “dal vivo”, nel cinema digitale questo forte legame genetico viene meno. L’immagine digitale è artificiale e dunque è svincolata da un referente reale; essa è descritta mediante informazioni discrete, è totalmente modificabile poiché basata su algoritmi che gestiscono diversi livelli di contenuto e che permettono di intervenire in qualunque momento sulla gamma, sulla tonalità, sulla saturazione dei colori oppure sulla forma e sulla composizione degli elementi, insomma su tutto ciò di cui essa è composta. Come si può desumere da questa prima distinzione, il passaggio al digitale ha profondamente ridefinito la natura stessa dello spettacolo cinematografico e delle attività necessarie alla creazione delle immagini in movimento. Nel cinema digitale è possibile creare una realtà altra basata su sequenze di immagini realizzate interamente con appositi strumenti di modellazione tridimensionale. La macchina da presa cessa di essere il principale strumento della creazione filmica dal momento che i software di montaggio non attuano una distinzione tra materiale grafico, animazioni, immagini campionate digitalmente e fotografie e sequenze prodotte in presenza di un referente reale; tale situazione si verifica poiché alla base della simulazione visiva digitale stanno sequenze di informazioni discrete che si “concretizzano” nell’unità minima dell’immagine digitale: il pixel. 41 Altre importanti conseguenze della natura algoritmica e modulare dell’immagine digitale sono le attività di montaggio non lineare e di compositing. Il montaggio non lineare è una tecnica di post produzione che offre la possibilità di accesso random al materiale audiovisivo. Tale caratteristica assume un’importanza fondamentale poiché permette di intervenire in qualsiasi momento su una sequenza di immagini e modificarne ogni singolo fotogramma. Ciascun elemento che costituisce il montaggio può essere spostato, modificato e rieditato senza particolari limitazioni, poiché i software di non linear editing gestiscono il materiale audio e video come dati digitali indipendenti. È importante ricordare che questi strumenti informatici non lavorano direttamente sulle fonti originali, memorizzate su nastro o pellicola, ma solo su file creati durante la digitalizzazione e l’acquisizione del materiale girato. Ne consegue che le elaborazioni e le modifiche possono essere eseguite senza limiti e senza degrado di qualità, contrariamente a quanto succede nel montaggio lineare in cui i numerosi passaggi di registrazione, taglio e giustapposizione degli spezzoni di pellicola possono provocare il deperimento del supporto. Sebbene in passato il montaggio non lineare fosse prevalentemente effettuato su appositi dispositivi hardware come le workstation della statunitense Avid Technology, oggi grazie al rapido e consistente sviluppo dei processori e dei personal computer si sta lentamente determinando una situazione per cui anche gli utenti professionali eseguono le proprie attività di post produzione con tecnologie software, quali FinalCut Pro, Avid Express, Adobe Premiere Pro oppure l’open source Cinelerra, che permettono risultati eccellenti con investimenti molto più contenuti. Il progredire del cinema ha dunque dato vita ad una situazione per cui l’inquadratura, prima composta da un fotogramma non modificabile, indice di quella realtà che la luce imprimeva sulla pellicola, diventa luogo di una negoziazione interna che si concretizza nella possibilità di variare il contenuto simbolico stesso in ogni suo minimo particolare. 42 Il sapere più caratterizzante del cinema digitale diventa quindi il compositing, o composizione digitale. Esso permette di creare un’unica sequenza di immagini in movimento a partire da un numero pressoché illimitato di livelli, ad ognuno dei quali è associato un input di dati digitali, quindi video referenziali, grafica 3D, scenografie ed attori virtuali eccetera. Esistono ormai moltissime opere filmiche che sono state realizzate con la tecnica della composizione digitale. Il compositing a partire dalla metà degli anni Novanta si è imposto come pratica primaria all’interno della produzione degli studios hollywoodiani. Su tutte citiamo la serie di Jurassic Park di Steven Spielberg e gli episodi I, II e III della saga di Star Wars realizzati da George Lucas, tra le prime a sfruttare le enormi potenzialità delle tecnologie digitali. Dal punto di vista estetico l’innovazione introdotta dal compositing è molto rilevante poiché trasforma radicalmente le modalità attraverso le quali è possibile comporre un’inquadratura. Nel cinema tradizionale la composizione delle immagini era vincolata al profilmico e dunque alle modalità di organizzazione della messa in scena; era, quindi, il regista a decidere durante le riprese come strutturare gli effetti di luce, i costumi, le scenografie, i movimenti degli attori. Nel cinema digitale diventa possibile “montare” il materiale filmico all’interno dell’inquadratura stessa mediante la sovrapposizione di livelli differenti di contenuto; è evidente che in questo modo si spiana la strada a nuove modalità di significazione e a nuove soluzioni estetiche. Se la caratteristica più saliente del mezzo cinematografico risulta essere la capacità di riprodurre il movimento e quindi le strutture temporali collegate alle relazioni tra le immagini, il cinema digitale conferisce una rinnovata importanza alle relazioni spaziali, così determinanti nel processo di creazione del significato nella fissità dell’immagine pittorica e fotografica. Il cinema digitale si può, quindi, considerare come il luogo della negoziazione tra saperi pittorici e saperi cinematografici. Spiegare perché il cinema è figlio della pittura significa menzionare l’importanza che in esso rivestono saperi pittorici quali l’utilizzo della luce, 43 dei colori, le modalità di composizione dell’inquadratura, che non a caso si definisce “messa in quadro”, l’organizzazione dello spazio, le scenografie. Queste omologie linguistiche rendono contigua l’enunciazione pittorica e quella cinematografica e instaurano tra esse un regime di influenza e contaminazione reciproca; da sempre il cinema è stato messo in relazione con la pittura, soprattutto nelle sue fasi iniziali in cui fu necessario un tentativo di legittimazione del cinematografo in quanto arte delle immagini in movimento, e l’unica strada che sembrò possibile fu proprio quella di accostare il cinema alla pittura, evidenziando i loro rapporti di stretta parentela. Allo stesso tempo tentare di fornire una spiegazione delle ragioni che hanno spinto a definire cinema digitale le nuove modalità di enunciazione che si articolano mediante immagini in movimento di natura numerica e algoritmica significa sottolineare il forte legame che collega il linguaggio del cinema tradizionale a quello del nuovo cinema digitale. Il comune denominatore più facilmente individuabile è il tipo di sguardo, il cosiddetto punto di vista cinematografico, che entrambe le forme di espressione utilizzano per relazionarsi con il mondo rappresentato. L’impianto visivo del cinema digitale è il medesimo di quello del cinema tradizionale: l’unità significante minima su cui entrambi fanno riferimento è l’inquadratura, intesa come rappresentazione in continuità di un certo spazio per un certo tempo. Tanto nell’uno quanto nell’altro esiste la stessa varietà di inquadrature basata su un’identica scala di campi e di piani. L’ eredità che il cinema digitale riceve da quello tradizionale riguarda ovviamente anche l’organizzazione filmica. Entrano a questo punto in gioco codici più propriamente cinematografici come l’angolazione e la distanza tra la macchina da presa e l’oggetto della rappresentazione, la dialettica di campo e fuoricampo, quella dei piani oggettivi e soggettivi, il ricorso o meno a movimenti della cinepresa, le modalità che permettono di collegare un’inquadratura all’altra, i cosiddetti raccordi. La tecnologia digitale pone ricollega il cinema alla pittura e pone la spazialità e la temporalità sul medesimo piano, attuando una vera e 44 propria rivoluzione delle logiche che soggiacciono alle pratiche del montaggio. In proposito Lev Manovich afferma: “Mentre la logica tradizionale del montaggio privilegia il montaggio temporale rispetto a quello interno a una scena (da un punto di vista tecnico il secondo era molto più difficile) la composizione li pone sullo stesso piano. Più precisamente, cancella la loro rigida separazione tecnica e concettuale”. 23 Oggi il compositing rende possibile un nuovo modo di costruire l’inquadratura, permettendo l’integrazione di reale e virtuale, la fusione tra una simulazione referenziale della realtà ed un tipo di simulazione che non parte da essa, ma si fonda sulla costruzione di immagini sintetiche. Il cinema di Richard Linklater è un valido ed interessante esempio del fenomeno di ibridazione che sta coinvolgendo la simulazione visiva contemporanea. Il regista presenta con Waking Life (Waking Life, 2001) la storia di Wiley Wiggins, un ragazzo che in seguito ad un incidente stradale, si trova immerso in un mondo a metà tra sogno e realtà. Il film è girato utilizzando la rotoscoping animation una tecnica che ha permesso di mescolare immagini di computer graphics a sequenze girate con attori reali e poi modificate manualmente da abili disegnatori. Dal punto di vista visivo l’effetto ottenuto è quello di mostrare una forte graficizzazione della figura umana e un’elevata stilizzazione del profilmico; il film si può considerare un esempio lampante della nuova simulazione cinematografica in cui il confine tra referenzialità e non referenzialità è venuto meno La simulazione cinematografica in Waking life è costituita da una commistione tra immagini del mondo reale filmate dal vivo e poi elaborate con le tecnologie di rotoscoping e disegni animati interamente realizzati in digitale. Il livello di ibridazione tra forme referenziali e non referenziali è tale che è molto difficile distinguere le une dalle altre. Anche tutto ciò che riguarda il punto di vista, e quindi la particolare visione che il regista offre del mondo rappresentato nel film, è profondamente rivoluzionato dal cinema digitale. 23 Op. cit. p. 199. 45 Nel nuovo spazio cinematografico, diventato virtuale, i vincoli ed i limiti imposti alla messa in scena dalla fisicità degli attori, dalla materialità delle scene, e di tutto ciò che si trova davanti alla macchina da presa, viene meno. Se già il cinema tradizionale aveva abituato il pubblico a spettacolari movimenti di macchina e sequenze basate sull’elaborazione di un punto di vista complesso e improbabile nella realtà, si vedano le riprese aeree e le sequenze ottenute con dollie e skycam, la simulazione del cinema digitale fa proprio l’utilizzo di un punto di vista impossibile, irreale, che vede negli effetti speciali digitali la sua manifestazione. Le forme cinematografiche digitali che sono apparse negli ultimi anni denotano una visione del mondo non propriamente basata sull’uomo che presenta allo spettatore immagini tanto spettacolari quanto inverosimili. La proliferazione di punti di vista che evidentemente non possono appartenere ad un regime di visione umano è la prova più saliente di questo processo che può essere meglio definito ricorrendo ad un esempio diretto. In una delle scene iniziali del remake di Non aprite quella porta (The Texas chainsaw massacre, Tobe Hooper, 1974), girato nel 2003 da Marcus Nispel, un’autostoppista sopravvissuta alla furia di una misteriosa famiglia di mostri, sale sul furgoncino sul quale i protagonisti stanno viaggiando verso il Messico. La giovane si siede nel sedile posteriore e dimostra di essere in un evidente stato confusionale per quanto accaduto. Dopo pochi minuti si spara alla testa. La sequenza successiva è dominata da un significativo movimento della macchina da presa; il punto di vista si sposta dal sedile anteriore a quello posteriore poi tramite il foro nel cranio della suicida trascina lo spettatore fuori dal furgone e indietreggiando si posiziona ad una ventina di metri dal mezzo. Tale sequenza si può interpretare come l’adeguamento dei canoni del genere horror alle tecnologie attuali, ma allo stesso mostra al pubblico le potenzialità del nuovo mezzo cinematografico. Le soluzioni estetiche presenti in molti film realizzati in digitale propongono, dunque, una nuova concezione di realismo secondo cui è possibile creare effetti di realtà e iper realtà partendo da un mondo 46 totalmente artificiale che viene reso verosimile tramite l’utilizzo di algoritmi e strumenti informatici. Nel processo di profondo rinnovamento e radicale trasformazione dello spettacolo cinematografico non poteva essere esclusa la narrazione, che come abbiamo visto nel paragrafo precedente, è stata considerata da molti teorici e critici come la principale forma del cinema moderno. La narratività cinematografica del XXI secolo subisce l’influenza dei nuovi media con i quali condivide la natura digitale. La sequenzialità della sua dimensione temporale è messa in discussione in nome di strutture formali che rispecchiano l’hyperlinking e l’accesso casuale tipico dei mezzi digitali, come è facilmente riscontrabile nel cinema di Quentin Tarantino o in quello dello stesso Linklater, in cui è lo spettatore stesso che deve ricomporre la storia a partire da una sequenza di spezzoni o episodi che apparentemente non hanno una connessione causale tra loro. La linearità dello svolgimento narrativo è rimpiazzata da una nuova estetica che tenta di individuare modalità alternative di significazione come il loop temporale, l’ibridazione dei contenuti, la modularità delle scene e delle vicende, gli effetti speciali, il montaggio spaziale oppure il ricorso ad intrecci e finali multipli. Le nuove convenzioni che si stanno affermando e la mutata natura dell’immagine cinematografica stanno rapidamente trasformando il mondo della settima arte. Il tradizionale valore narrativo del cinema, basato su storie riprese dal vero mediante strumenti ottici, sta lasciando il campo alla creazione integrale delle immagini realizzata mediante il computer. Il cinema digitale ha ormai abbandonato il ruolo di mezzo di registrazione oggettiva e realistica della realtà ed è, dunque, sempre più simile alla pittura, alla grafica e alle forme pre-cinematografiche di rappresentazione quali la lanterna magica, il Thaumatropio, lo Zootropio, il Praxiscopio e il Kinetoscopio. Queste forme di rappresentazione sono tutte contraddistinte dalla manualità della creazione dell’immagine e, dunque, dall’artificialità del suo processo genetico, basato sulla simulazione visiva non referenziale. 47 Il cinema digitale si può considerare come un ritorno a queste antiche pratiche e ai tratti distintivi che le caratterizzavano. Ovviamente essendosi trasformato il contesto tecnologico in cui avviene la produzione culturale sono cambiate anche le modalità in cui la manualità e la creatività partecipano al processo di creazione delle immagini. Terminata l’epoca della riproducibilità meccanica e fotografica delle immagini le operazioni che si possono compiere in fase di post produzione sono diventate funzioni delle scelte possibili nei software di montaggio non lineare, di compositing, di morphing e di color correction. Questa situazione però non deve essere considerata come un limite, ma bensì come uno stimolo ad individuare percorsi alternativi ed inesplorati di creazione dell’opera filmica che sappiano sfruttare a proprio vantaggio i vincoli e le particolarità delle nuove forme di rappresentazione. La caratteristica primaria del linguaggio del cinema digitale è, infatti, quella di determinare un’ibridazione fra le convenzioni e gli stili del cinema del Novecento e le pratiche di creazione e animazione delle immagini in movimento del periodo pre-cinematografico, rielaborate attraverso il digitale. Gli effetti di questa contaminazione estetica pongono il cinema contemporaneo in una condizione di costante ricerca di una nuova identità basata sulle potenzialità offerte dalla simulazione visiva digitale. Al termine di questa riflessione è utile effettuare un’ultima precisazione. Se fino a qualche anno fa le tecnologie digitali e gli effetti speciali, a causa dei loro costi, erano appannaggio dei grandi studios hollywoodiani e dei film con enormi budget, oggi sono diventate, almeno nelle versioni meno sofisticate e performanti, alla portata di tutti. Le conseguenze dirette della diffusione dei sistemi di montaggio digitale non lineare, delle telecamere DV, MiniDV e HDV, dei software di compositing e color correction sono l’abbattimento dei costi e dei tempi di produzione e post produzione e una nuova libertà stilistica ed espressiva che si concretizza nella ricerca di nuove forme di narrazione, significazione e montaggio portate avanti anche da piccole case di produzione indipendenti. 48 Note al Capitolo I 1) Il fenomeno phi è un’illusione percettiva descritta da Max Wertheimer nel 1912 in Experimental Studios on the Seeing of Motion. Questo fenomeno descrive la percezione di movimento che non deriva da uno spostamento reale di ciò che si sta guardando, ma bensì da una successione di immagini persistenti. Nelle riflessioni sul cinema e la televisione è spesso confuso con il movimento beta, scoperto dallo stesso Wertheimer, che però è un fenomeno differente, non direttamente connesso con la percezione relativa alle immagini in movimento. La scoperta del fenomeno phi ha rappresentato una tappa fondamentale per la psicologia della gestalt. 2) Cfr. Pier Luigi Capucci Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993. In questo testo l’autore compie un’attenta riflessione sul sistema percettivo umano e distingue all’interno dei vari sensi quelli che permettono una percezione a distanza da quelli che invece necessitano di prossimità o contatto tra soggetto e oggetto della percezione; con l’espressione sensi della distanza si allude alla vista e all’udito, mentre con quella sensi della prossimità o del contatto ci si riferisce rispettivamente all’olfatto, al tatto e al gusto. 3) L’anamorfosi è un effetto illusorio in cui un’immagine viene proiettata sul piano in modo distorto, tale per cui il soggetto originale sia riconoscibile solamente guardando l'immagine da una posizione precisa. Il soggetto originale può essere una figura piana oppure un oggetto tridimensionale. Nel secondo caso, l'osservatore dell'anamorfosi percepirà la figura come tridimensionale. In altri casi la visione è possibile utilizzando uno specchio curvo o cilindrico. A partire dal rinascimento diversi pittori hanno fatto uso dell'anamorfismo per nascondere significati alternativi in un'opera. Leonardo da Vinci ha tracciato in alcuni suoi appunti diversi esempi di figure anamorfiche. Nella parte inferiore del dipinto Gli ambasciatori di Hans Holbein il Giovane è visibile una strana figura. Osservando il quadro da destra tenendo la testa vicina al piano, si può chiaramente vedere che la figura anamorfizzata è un teschio. 4) Il profilmico è costituito da tutti gli elementi che stanno davanti alla macchina da presa e quindi da tutto ciò che costituisce la messa in scena cinematografica. Ci riferiamo a quello spazio esistente oppure interamente ricostruito in cui agiscono e si relazionano le figure, in prevalenza umane, su cui è basata la causalità della narrazione del cinema. 49 5) L'olografia è una tecnologia ottica che attraverso l'uso della luce coerente laser permette la registrazione del fronte d'onda riflesso da un oggetto. Contemporaneamente essa consente la riproduzione tridimensionale dello stesso su un supporto fotografico tridimensionale chiamato ologramma. Teorizzata dallo scienziato ungherese Dennis Gabor come metodo da applicare in microscopia e da lui battezzata nel 1949 (Nobel 1971) non ebbe applicazioni significative fino all'introduzione di sorgenti di luce coerente negli anni sessanta. Con l'introduzione delle sorgenti laser iniziò lo sviluppo di varie tecniche di registrazione olografica dovute ai contributi di Emmeth Leith, Juris Denisyuk, Steven Benton ed altri. La tecnica olografica si basa sul fenomeno dell'interferenza ottica. Nella registrazione di un ologramma la luce proveniente da un laser viene divisa da uno specchio semitrasparente (beam-splitter), i due raggi risultanti sono quindi espansi e convogliati mediante specchi uno ad illuminare il soggetto (raggio dell'oggetto) ed il secondo (raggio di riferimento) ad illuminare uniformemente la lastra fotografica. Nella zona in cui i due raggi si rincontrano, grazie alla coerenza spaziale e temporale della luce laser, interferiscono producendo un banco di onde stazionarie chiaro scure; la lastra fotografica inserita in questa zona registra una sezione del banco di onde stazionarie costituito da linee chiare e linee scure disposte in un fitto array di cerchi concentrici (migliaia di linee/mm). La lastra così esposta e sviluppata (ologramma) acquista la capacità di riprodurre il raggio dell'oggetto allorquando le sia fornito, con l'angolo corretto, un raggio di riferimento. 6) Se la diegesi si può intendere come il mondo fatto di personaggi, luoghi, oggetti, musiche, sensazioni a cui il racconto dà vita, lo spazio diegetico si può definire semplicemente come l’insieme dei luoghi e degli spazi accessibili ai personaggi della storia; dunque lo spazio diegetico è lo spazio della storia narrata dal film. 50 II. I SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA II.1 Definizione di Realtà Virtuale II.1.1 Cos’è la Realtà Virtuale Nel 1965 Ivan Sutherland 1, all’interno di una riflessione sui possibili sviluppi delle tecnologie informatiche, affermò che “the ultimate display would, of corse, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.” Dopo quaranta anni tali affermazioni possono essere considerate come una brillante e lucida previsione di quello che sono diventati oggi i sistemi di grafica immersiva. Nei primi anni Ottanta del secolo scorso un giovane e promettente scienziato statunitense di nome Jaron Lanier iniziò ad occuparsi dello sviluppo di tali sistemi, presso un’azienda da lui stesso fondata in quel periodo: la VPL Research. Nell’ambito delle ricerche della suddetta azienda, che fu la prima a commercializzare prodotti relativi al mondo della realtà virtuale, Lanier coniò il celebre ossimoro Virtual Reality, intendendo con esso una tecnologia che permette all’utente l’interazione con un ambiente tridimensionale simulato da un computer. A partire dagli anni Novanta il termine virtuale è divenuto oggetto di un’incredibile diffusione e di un massiccio utilizzo nei più svariati ambiti della cultura umana coinvolgendo discipline come la filosofia, la 1 Cfr. Ivan Sutherland The Ultimate Display, 1965, p. 2. 51 sociologia, le teorie sui media, ma arrivando anche ad interessare attività di ben altra natura come la ricerca dell’industria aerospaziale, informatica e medica. Oggi la straordinaria diffusione dei sistemi computerizzati che permettono una rappresentazione sintetica del mondo reale ha determinato una singolare situazione per cui in moltissimi eventi quali fiere, mostre e convegni e in moltissimi contesti, come quelli relativi al mondo dell’intrattenimento, dei musei e della visualizzazione scientifica, siano presentate al pubblico straordinarie tecnologie in grado di far accedere chi vi è collegato ad un universo modellato artificialmente. Risulta, quindi, indispensabile tentare di fornire una definizione precisa ed efficace che aiuti a comprendere che cosa sia effettivamente la realtà virtuale, concetto a cui d’ora in avanti ci riferiremo con il termine abbreviato VR. I primi sistemi, basati sull’utilizzo di pesanti e poco versatili HMD, come quelli progettati da Ivan Sutherland, lasciavano all’utente poco più che la possibilità di ruotare la testa ed osservare, al posto delle immagini di oggetti concreti, un insieme di forme sintetiche che non mutavano la loro posizione al variare del punto di vista dell’osservatore come avviene in effetti nel mondo reale. La loro evoluzione ha permesso, nel tempo, la creazione di dispositivi sempre più complessi ed efficaci, come CAVEs, teatri virtuali, e simulatori i quali forniscono all’utente una tipologia di fruizione che coinvolge apparati percettivi differenti. Quali sono le caratteristiche di un sistema che permettono di annoverarlo tra le tecnologie che riguardano la VR? Per rispondere a questo quesito utilizzeremo le parole di John Vince2, il quale definisce in modo chiaro e semplice la questione: “Basically, VR is about using a computer to create images of 3D scenes with witch one can navigate and interact. ” 3 2 John Vince è Emeritus Professor di computer grafica, animazione 3D e media digitali presso la Bournemouth University e fondatore della Virtual Reality Society e coeditore del Virtual Reality Journal (1). 3 John Vince, Introduction to virtual reality, 1999, p. 6. 52 Diventa, quindi, possibile prendere i concetti di navigazione e interazione come marche di distinzione tra VR e semplice 3D computer graphics. Ovviamente illustreremo con maggior precisione tali concetti nella terza sezione di questo saggio, ma è necessario sin da ora definirne alcuni aspetti. La navigazione nell’ambito della VR si può intendere come la possibilità fornita all’utente di muoversi all’interno di un modello tridimensionale e quindi di esplorarlo e conoscerlo. L’interazione si può, invece, considerare come la possibilità di selezionare oggetti virtuali e compiere con essi azioni semplici, come sollevarli da terra, o più complesse come utilizzarli in qualità di strumenti per interagire con l’ambiente circostante. Giunti a questo punto diventa possibile fornire un breve elenco dei sistemi computerizzati che si possono definire VR: naturalmente tutti quelli basati su tecnologie quali HMDs, CAVEs, proiezioni stereo e ampi schermi, simulatori e virtual tables, ma anche più comuni personal computer (PC). Proprio la posizione su questi ultimi sistemi ha, negli anni, diviso chi si occupa di questi argomenti in due opposte fazioni: chi li accetta nel mondo della VR e chi non lo fa. Per sciogliere la questione è fondamentale riferirsi ad un ulteriore elemento che distingue un sistema di VR dalle altre forme di grafica computerizzata. Stiamo alludendo alla possibilità di generare le immagini ed i dati che costituiscono il modello tridimensionale effettuando i calcoli in tempo reale; questa caratteristica è definita realtime rendering e necessita di un computer in grado di elaborare qualcosa come venti o trenta immagini al secondo. Con tale presupposto possiamo, quindi, sostenere con sicurezza che molti aspetti della computer graphics non possono essere considerati sistemi di realtà virtuale. Questa situazione si verifica nonostante oggi gli standard qualitativi dei software di modellazione e animazione 3D abbiano ormai raggiunto un livello molto elevato soprattutto per quanto riguarda la gestione dei materiali, dei dettagli, delle luci e dei colori. Validi esempi sono gli effetti 53 speciali usati negli ultimi anni dagli studios hollywoodiani; sempre più spesso il cinema ha utilizzato sequenze create integrando elementi ripresi dal vivo e strabilianti immagini sintetiche. Questa operazione di compositing, però, non prevede l’elaborazione delle immagini in tempo reale poiché è effettuata durante la fase di post-produzione di un film. E che dire invece dei videogiochi? I recenti sviluppi dell’industria dei videogame nell’ambito dell’intrattenimento offline e online hanno, di fatto, interrotto la diatriba sugli ambienti desktop di realtà virtuale, detti anche sistemi non immersivi. Prodotti come le fortunatissime serie di Grand Theft Auto, Metal Gear Solid e The Sims sono soltanto alcuni esempi di sistemi che mettono in pratica la navigazione tridimensionale e l’interazione con i mondi rappresentati utilizzando una tecnologia in realtime; questo tipo di approccio è messo in pratica anche in numerosi giochi online tra i quali citeremo soltanto World of Warcraft (2) e SecondLife (3), vista la rilevanza degli investimenti e il vasto numero di utenti e soggetti coinvolti. Lo stesso John Vince dichiara in proposito “I’m quite happy to embrace them as VR systems. Computer games technology is evolving very fast, and games will probably become a major sector of VR.” 4 John Vince Introduction to virtual reality, 1999, p. 6. 54 4 II.2 Descrizione di un sistema di Realtà Virtuale II.2.1 Le componenti principali Un sistema di VR è composto da sei componenti fondamentali: l’utente, il modello virtuale detto Virtual Environment, il software che permette la visualizzazione e l’interazione con tale modello, i dispositivi di input , i dispositivi di output e il computer. L’utente finale è, ovviamente, un elemento essenziale e indispensabile in qualunque sistema che preveda l’interazione uomo-macchina (4) e quindi dedicheremo l’intero paragrafo III.3 alla trattazione del ruolo che egli nei sistemi di VR. Il modello tridimensionale interattivo è, invece, una peculiarità della VR; esso si può intendere come la struttura dati che contiene tutte le informazioni relative alla geometria, alla posizione nello spazio, ai materiali e alle texture, agli effetti di luce e ai comportamenti degli oggetti che si trovano all’interno del mondo virtuale. Tutte queste informazioni sono contenute in un complesso database gestito direttamente dal sistema di VR; esse risultano essenziali per permettere il calcolo in tempo reale delle immagini e dei fenomeni percettivi presentati in modo dinamico all’interno de VE. Permettere all’utente di muoversi, interagire con gli oggetti ed avere una visione prospettica all’interno di un modo virtuale vuol dire avere a disposizione delle apparecchiature che permettano di conoscerne esattamente la posizione, la direzione dello sguardo, la distanza rispetto agli elementi che compongono il Virtual Environment e il tipo di interazione con essi. Tutte queste informazioni sono gestite da complessi dispositivi di input quali tracking body systems, datagloves e 3Dmice che interpretano le azioni dell’utente e le comunicano in tempo reale al sistema. 55 La trasmissione delle informazioni dal sistema di VR all’utente è un'altra importantissima funzione gestita da apposite apparecchiature di output. Esistono moltissime tipologie di dispositivi di output che gestiscono la rappresentazione audiovisiva del modello 3D e la trasmissione di elementi olfattivi e tattili all’utente. Il computer è parte di un sistema di VR cui spetta il compito più complesso; ad esso è infatti affidata la gestione dell’enorme quantità di dati di input e la successiva trasformazione di essi in eventi di movimento ed interazione con l’ambiente virtuale. Un'altra mansione critica dell’elaboratore è quella di calcolare e trasmettere all’utente i dati visivi (venti o trenta frame per secondo), sonori e tattili relativi alla navigazione e aggiornare il modello 3D e le sue componenti. E’ da tener presente che questo insieme di operazioni devono essere eseguite in un loop (5) perpetuo ed in tempo reale facendo inoltre in modo che l’intervallo di tempo, detto time lag, che intercorre tra il momento in cui l’utente effettua un’azione e il suo verificarsi nella scena virtuale non può superare il decimo di secondo, altrimenti il sistema di VR perde efficacia e funzionalità. Per queste ragioni le applicazioni più evolute, basate su proiettori multipli e complessi dispositivi di input/output, richiedono workstation o supercalcolatori dedicati. Non bisogna, però, credere che sia obbligatorio possedere un sistema ad alte prestazioni per poter provare l’esperienza di navigare ed interagire con un modello tridimensionale. I sistemi di Desktop VR che tratteremo nel paragrafo II.2.4, permettono di esperire forme non immersive di realtà virtuale. L’immensa complessità di un sistema di VR necessita, quindi, di un software che permetta alle varie parti di interagire e cooperare tra loro in modo efficace ed efficiente. Il software è inoltre l’ambiente in cui viene caricato il modello, è il gestore delle librerie grafiche e del L.O.D.5, è il responsabile delle 5 L.O.D. è l’acronimo dell’espressione inglese Level of Detail. 56 animazioni degli oggetti e degli elementi del modello tridimensionale, della navigazione e dell’interazione e praticamente di tutto ciò che succede nel mondo virtuale. Data la grande varietà di configurazioni e la forte diversità tra le varie tecnologie che permettono la realtà virtuale esistono sul mercato un numero molto elevato di VR software che presentano caratteristiche profondamente differenti tra loro. Per terminare questa breve descrizione delle parti che costituiscono il mondo della VR riteniamo necessario sottolineare che nei sistemi multiutente e nella Network VR bisogna annoverare tra le componenti principali anche la rete; essa permette la comunicazione e l’interazione tra le persone che stanno utilizzando lo stesso sistema oppure la navigazione e l’interazione online dell’ambiente 3D. II.2.2 Virtual Environments A partire dagli anni Novanta nel mondo della realtà virtuale emerge il termine Virtual Environments, a cui ci riferiremo con l’acronimo VE. Con il passare del tempo gli addetti ai lavori tendono a preferirlo ad altre espressioni e ad utilizzarlo in sostituzione della stessa dicitura realtà virtuale, considerata troppo generica e troppo legata alla pratica di creare mondi immaginari che risultino indistinguibili da quello reale. Il concetto di virtual environment identifica, secondo John Vince, “a 3D data set describing an environment based upon real-world or abstract objects and data” 6. L’espressione VE viene usata per indicare quei modelli tridimensionali navigabili ed interattivi che derivano dalla simulazione in tempo reale di un luogo o ambiente, che non necessariamente deve apparire come una copia virtuale del suo referente materiale. I dati relativi a tutte le componenti dell’ambiente virtuale sono contenuti in un database relazionale che conserva informazioni sulla loro modellazione, il loro comportamento e il loro utilizzo. 6 John Vince Introduction to virtual reality, 1999, p. 150 57 Dopo aver fornito questa breve definizione inizieremo a descrivere le principali tipologie di VEs indicando brevemente le caratteristiche degli apparati tecnologici che appartengono alle varie categorie. II.2.3 Sistemi immersivi e semi immersivi di VR L’immersività, concetto che tratteremo in maniera più approfondita nel capitolo Cinema VS Sistemi di grafica immersiva, si può considerare come una caratteristica importante ma non fondamentale per ottenere un VE. Essere immersi in un mondo virtuale significa aver la possibilità di percepire soltanto quell’ambiente e provare la sensazione di trovarsi davvero al suo interno. Ovviamente questo comporta l’isolamento dal contesto reale in cui ci si trova fisicamente e l’utilizzo di particolari dispositivi che coinvolgano almeno i sensi della vista, dell’udito e del tatto. Una peculiarità che permette di distinguere i sistemi immersivi da quelli di diversa natura è l’utilizzo, nei primi, della visione stereoscopica. Questa particolare modalità di rappresentazione permette di fornire al modello simulato quel senso di profondità, tipico del mondo reale, derivante dal relazionarsi con un ambiente costituito da oggetti tridimensionali. La sensazione provata dalla maggior parte degli utenti alle prese con la prima esperienza in un sistema immersivo di VR è quella di allungare le mani e tentare di afferrare gli oggetti che si trovano davanti a loro. Tale reazione deriva proprio dalla filosofia che sta alla base della progettazione dei sistemi immersivi; essa prevede che si studino e si mettano in pratica una moltitudine di accorgimenti e soluzioni appositamente ideati per far credere all’utente di essere parte integrante dell’ambiente virtuale che sta percependo. Questa impressione di prossimità con il VE è definita, nel lessico della VR, senso di presenza; un elevato livello di questa ultima proprietà è tipico dei sistemi immersivi come quelli basati su immagini stereoscopiche visualizzate in un HMD. Il dispositivo in questione è formato da due piccoli schermi indipendenti, uno situato davanti all’occhio sinistro, l’altro davanti a quello destro. 58 Mediante un sistema di lenti l’apparato visivo mette a fuoco le immagini stereoscopiche rappresentate in modo che il VE venga percepito in scala uno a uno con il suo corrispondente materiale. Elementi fondamentali per garantire l’immersione dell’utente sono, la visuale in prima persona e la copertura del suo intero campo visivo, detto FOV 7, con le immagini del VE. Questa situazione oltre che con i già citati HMD è possibile ottenerla con dispositivi più complessi come i CAVEs e i simulatori. CAVE è l’acronimo di Cave Automation Virtual Environment e si può considerare come il più avanzato sistema di realtà virtuale oggi disponibile. Il primo esemplare fu presentato nel 1992 a Chicago Figura 2 dall’Electronic Visualization Laboratory (EVL) dell’Università dell’Illinois. Fu chiaro fin da subito che il CAVE si sarebbe trasformato in un dispositivo di successo grazie all’efficacia dell’esperienza virtuale e all’elevato senso di immersione e presenza che l’utente può sperimentare al suo interno. Un CAVE è composto da un gruppo di schermi opachi per la retroproiezione che sono installati su una struttura non metallica in modo da formare una stanza di circa tre metri per tre chiusa nella parte superiore. Su tali schermi vengono proiettate, con l’ausilio di appositi specchi 8, le immagini stereo del VE. Il sistema prevede fino a sei proiettori, ma esistono versioni più semplici che ne prevedono soltanto quattro. L’utente, dotato di shutterglasses si può muovere fisicamente all’interno del CAVE e gode di una visuale in prima persona. Il computer tramite sensori di tracking, rileva l’esatta posizione di chi sta all’interno e proietta le immagini stereo con la prospettiva relativa alla direzione verso cui la persona sta guardando. 7 FOV è l’acronimo del termine anglosassone Field of View. Gli specchi sono usati per ridurre la distanza necessaria tra la fonte di luce e il pannello su cui è visualizzata l’immagine. 8 59 La sensazione è quella di essere circondati completamente dagli oggetti e dagli elementi tridimensionali che costituiscono il VE; l’effetto è quindi di immersione totale nello spazio virtuale. I particolari dispositivi di output visivo del CAVE lasciano all’utente la possibilità di percepire correttamente gli oggetti o le persone reali che sono presenti all’interno della stanza. Questa importante caratteristica apre la strada a nuove forme di VR: la prima è la cosiddetta Mixed Reality (MR), ovvero una tipologia di simulazione in cui elementi reali sono integrati con rappresentazioni virtuali in modo da ottenere un contesto comunicativo basato sia su risorse materiali che digitali. L’altra opportunità offerta dai CAVEs è quella di permettere la presenza di più persone all’interno della simulazione e quindi fornire un’esperienza virtuale multiutente. Tale prospettiva è molto interessante poiché descrive nuove possibilità di interazione all’interno del mondo virtuale, focalizzando l’attenzione sulle relazioni che si instaurano tra gli utilizzatori. Torneremo a parlare di VE multi-users nel paragrafo III.6.3.2, adesso passiamo alle altre forme di VR immersiva. Nella categoria dei sistemi immersivi bisogna annoverare anche i cosiddetti simulatori. Essi sono complessi macchinari utilizzati nella simulazione di tutte quelle attività in cui sarebbe troppo dispendioso o troppo rischioso effettuare una ricostruzione con ambienti e persone reali. Un simulatore, di solito, è composto da una cabina chiusa dotata di display panoramici che permettono di visualizzare il Virtual Environment. In questo all’interno è modo chi sta completamente isolato dal mondo esterno ed è Figura 3 immerso nella simulazione. Per incrementare l’effetto di realtà della simulazione la cabina è costruita su una piattaforma dotata di potenti pompe idrauliche che permettono di imitare il movimento, l’accelerazione, la frenata e 60 praticamente di tutti quei fenomeni fisici che determinano un feedback replicabile con un mezzo meccanico. I principali utilizzatori dei simulatori sono i militari e l’industria aeronautica e navale; com’è facilmente ipotizzabile in questi settori creare dei modelli reali da utilizzare per l’addestramento del personale o per il testing dei veicoli comporterebbe un impiego di risorse economiche, spaziali e umane molto più consistente di quello richiesto da un sistema di VR. Situazioni complesse come quelle relative all’atterraggio di un aereo, all’attacco di un carro armato o alla verifica delle componenti del motore di un sottomarino vengono simulate attraverso realistici modelli tridimensionali e poi rappresentate in tempo reale con sofisticati dispositivi hardware. Ci stiamo riferendo agli Image Generators (IGs) che sono posti all’esterno del simulatore per non renderne troppo pesante la struttura. In questo modo non è richiesto un ampio spazio fisico e neppure l’utilizzo di un gran numero di esperti che costruiscano il modellino in scala. Tutto è contenuto nel database del modello digitale, archiviato in un potente computer. Oggi, probabilmente, i simulatori sono i sistemi immersivi che permettono la migliore esperienza di realtà virtuale dal punto di vista del realismo e dell’analogia con il mondo reale. Il costo di un simulatore di volo può essere di diversi milioni di euro, cifra che ovviamente risulta molto inferiore al costo del veicolo, della nave o dell’aereo che vengono simulati. Un altro dispositivo che permette la fruizione immersiva, anche multiutente, è il Virtual Table; questa tecnologia è costituita da un ripiano di materiale plastico o di vetro che funge da schermo per la retroproiezione. Un proiettore visualizza su tale superficie immagini stereo delle quali l’utente, dotato di shutterglasses, riesce a percepire anche la profondità. Tramite un sistema di tracciamento posto negli occhiali è possibile calcolare il punto di vista ed ottimizzare la visualizzazione della zona dello schermo verso cui l’utente sta guardando. 61 Questa tecnologia, sviluppata dal German National Computer Science e dal Mathematics Research Institute della Stanford University, è utilizzata soprattutto nell’ambito della progettazione industriale, architettonica e nelle applicazioni mediche. Riteniamo necessario ricordare che esistono tipologie di sistemi di VR che presentano peculiarità differenti da quelli appena descritti. Ci stiamo riferendo ai sistemi semi immersivi che permettono, mediante la proiezione su ampie superfici poste frontalmente all’utente, di coprire il suo intero campo visivo. Tali sistemi non generano un senso di immersione e presenza molto elevato ma garantiscono un’esperienza virtuale ad un’utenza che può arrivare anche a venticinque unità contemporaneamente, nei teatri virtuali più grandi. Un sistema semi immersivo semplice può essere composto da un singolo proiettore e uno schermo piatto, ma configurazioni più performanti prevedono la multiproiezione su superfici curve, semiellittiche o a cupola che coprono l’intero FOV del pubblico permettendogli di muovere la testa e guardare in varie direzioni. Figura 4 Ovviamente in questi teatri virtuali sono necessari almeno tre proiettori per coprire rispettivamente la zona sinistra, centrale e destra dello schermo; nel caso di proiezioni stereo tale numero va raddoppiato e gli utenti devono essere dotati di shutterglasses. Un altro esempio di tecnologie semi immersive di VR è costituito dall’augmented reality. Questo termine indica un sistema che combina dati digitali ed immagini reali, che possono così essere “aumentate” di qualunque tipo di informazioni vengano caricate nel dispositivo. Tramite uno speciale visore computerizzato, dotato di un complesso sistema di lenti ottiche, è possibile vedere in trasparenza le immagini virtuali sovrapposte a quelle che provengono dall’ambiente in cui ci si trova. E’ necessario, però, utilizzare un sofisticato sistema di tracciamento della direzione in cui l’utente sta guardando in modo da allineare perfettamente gli elementi virtuali e quelli reali. 62 In questo modo diventa possibile trasformare il luogo con cui si sta interagendo integrandolo con informazioni sugli oggetti e gli ambienti che si stanno visitando. La medesima interazione con il sistema di VR non è più vincolata ad un luogo specifico ma si può espandere all’intero ambiente in cui ci si trova. L’interazione uomo-computer è, così, svincolata dalle caratteristiche di intenzionalità e fruizione cosciente proprie di un sistema in cui lo schermo è posto di fronte all’utente. Le potenzialità dell’augmented reality (AR) possono essere sfruttate in molti ambiti; un esempio è quello di aiutare e guidare gli individui a compiere incarichi complessi come la sostituzione delle componenti di un motore oppure la riparazione di parti di un impianto industriale. Un’altra possibilità di applicazioni è in campo militare. Il pilota di un aereo da caccia che sta guardando il territorio su cui si trova in volo, vede attraverso i dispositivi di AR, integrati nel casco o nell'abitacolo dell'aereo, informazioni digitali quali la classificazione dei mezzi amici e nemici che sta sorvolando. Non mancano, però, le sperimentazioni 9 in altri settori come quello dei beni culturali, in cui l’AR può diventare un importante strumento di ausilio nella visita dei musei e nella presentazione di informazioni e contenuti relativi a siti di elevato valore artistico e culturale. Per questa ragione gli studi più recenti stanno sperimentando la possibilità di utilizzare l’AR all’aperto, integrando al sistema dati GIS (6), coordinate GPS (7) e sensori di orientamento; la ricerca in questa direzione sta di fatto dando vita ad un’incredibile varietà di applicazioni per questa tipologia di VR. II.2.4 Sistemi non immersivi di VR Un sistema non immersivo presenta importanti differenze rispetto ai sistemi immersivi e semi immersivi citati sin ora, tanto da non essere accettato all’unanimità degli addetti ai lavori nel mondo della VR. 9 Cfr. par. II.3.3. 63 Il principale elemento di discrepanza è costituito dai dispositivi usati per la visualizzazione del VE. Nella maggior parte dei sistemi immersivi le immagini occupano l’intero campo visivo e sono proiettate o visualizzate mediante dispositivi che permettono la visione stereoscopica. I sistemi non immersivi, definiti anche Desktop VR, propongono modelli tridimensionali interattivi mediante semplici schermi desktop, per intenderci quelli in dotazione ad ogni comune personal computer. Il loro costo risulta, quindi, molto contenuto rispetto a quello dei sistemi immersivi e permette a soggetti con budget non elevati di disporre della realtà virtuale. E’ da tener presente che nei Desktop VR non sono presenti sofisticati sistemi di tracciamento dell’utente ed inoltre la visione periferica (8) non è occupata dal VE. Il livello di immersione e presenza offerto da questi sistemi è decisamente inferiore rispetto a quello di un CAVE o di un teatro virtuale. Se si considera, però, più liberamente il concetto di immersione e lo si intende come uno stato mentale di profondo coinvolgimento in un dato fenomeno, allora è possibile riscontrare questa caratteristica nei desktop VR. Validi esempi di questa considerazione sono i videogiochi 10 in cui l’animazione interattiva e la navigazione tridimensionale coinvolgono il giocatore a tal punto da “trasportarlo” nel mondo 3D rappresentato. Questa tipologia di immersione non è quindi determinata da stimoli al sistema visivo e percettivo, ma bensì da processi mentali ed emozionali che coinvolgono in maniera intensiva l’utente. Ci riserviamo di approfondire quest’aspetto dell’immersività in un VE nella terza parte del saggio. Il concetto di navigazione permette di rilevare profonde differenze tra sistemi immersivi e non immersivi. Se nei primi i dati relativi al movimento dell’utente sono trasmessi al computer dai sensori di movimento posti nel HMD o negli shutterglasses, nei secondi il discorso si fa più complicato. Essi, infatti, essendo privi di tali dispositivi, necessitano di appositi apparecchi che interpretino il movimento nello spazio 3D e lo comunichino al sistema. 10 Cfr. par. II.1.1. 64 “Spacemice, spaceballs and cyberpucks are the names given to some of the six degrees of freedom desktop input devices, whilst joysticks have two or three degrees of freedom. A degree of freedom is a direction in which an object can move or rotate […] In VR (as in reality) there are three degrees of freedom for translation (moving from one point to another) and three for rotation.” 11 Secondo quanto sostenuto da Roy C. Davies, Professor of Machine Vision e direttore del Machine Vision Group at Royal Holloway presso la London University, un dispositivo di input con sei gradi di libertà permette una perfetta navigazione nello spazio virtuale anche se, ovviamente, necessità di un periodo di apprendimento all’uso. Nel caso in cui un sistema di Desktop VR non sia fornito di tali apparecchiature di input diventa necessario inserire nella sua interfaccia grafica una barra di navigazione dotata di icone o bottoni che permettano, con un semplice click del mouse, tutte le tipologie di traslazione e rotazione attorno agli assi X,Y e Z. I sistemi non immersivi di VR sono utilizzati oltre che dalla fiorente industria dei videogiochi anche nel virtual prototyping basato su sistemi CAD. 11 Roy C. Davies in Communications through virtual technologies, a cura di Gianni Riva e Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press, 2001, p. 13. 65 II.3 Finalità e utilizzo dei VEs La rivoluzione tecnologica introdotta dai sistemi di VR ricalca per certi aspetti la situazione di trasformazione e cambiamento che la diffusione dei computer determinò negli anni Settanta. In quel periodo gli elaboratori iniziarono ad influenzare l’attività umana in molti settori dei quali la matematica computazionale, l’ingegneria, le telecomunicazioni e l’arte sono soltanto un esempio. La computerizzazione della società permetteva di intravedere talmente tanti scenari e sviluppi possibili che studiosi e ricercatori formularono previsioni e teorie nelle quali si lasciava intendere che il mondo non sarebbe più stato lo stesso. Molte di queste profezie si possono considerare esatte se si considera che nella società del XXI secolo i computer sono diventate le componenti principali dei dispositivi tecnologici che utilizziamo e influenzano i più svariati settori dell’attività umana. A questo punto è lecito domandarsi se un giorno la VR coinvolgerà le nostre vite nel medesimo modo; quel che è certo è la sua sempre maggiore diffusione in settori quali l’industria, la ricerca, la medicina e l’intrattenimento. Desideriamo, quindi, compiere una descrizione dei principali campi in cui oggi si utilizzano i VEs. II.3.1 Product design Nel mondo dell’industria l’incremento della produttività, l’incremento della comunicazione tra i vari settori e la riduzione di tempi e costi di realizzazione dei prodotti hanno da sempre ricoperto un ruolo chiave. L’innovazione tecnologica è considerata la principale risorsa per raggiungere tali obiettivi tanto che oggi, in molte realtà industriali, l’utilizzo dei VEs rappresenta una tentativo importante nell’andare in quella direzione. 66 Attività fondamentali per l’industria come la progettazione e il design utilizzano ormai da parecchio tempo i sistemi di Computer Aided Design, il cui acronimo è CAD. Il CAD permette la realizzazione vettoriale di disegni 2D, la modellazione e la visualizzazione tridimensionale di solidi e la gestione dei database relativi. Questa tecnologia si può considerare come un utilissimo strumento per lo studio e la realizzazione delle componenti fisiche di oggetti, edifici, e veicoli perché permette di rappresentarli nella loro complessità ancor prima che essi vengano costruiti, comportando quindi una riduzione notevole dei costi e delle possibilità di errore. A questo punto intervengono le tecnologie di VR che consentono il virtual prototyping ovvero la possibilità di ispezionare e testare in tempo reale un prodotto mediante appositi dispositivi di visualizzazione come gli HMDs e di interazione come i datagloves. L’uso della realtà virtuale permette di non dover realizzare un modello fisico dell’oggetto reale; nel caso dell’industria aeronautica o navale, i cui prodotti hanno costi considerevoli, questa possibilità si concretizza in un risparmio enorme di risorse e personale. Lo studio stesso dell’ergonomia di un oggetto o di un veicolo in molti casi è effettuato mediante l’interazione di un avatar con un VE. Il personaggio virtuale è utilizzato, ad esempio, come pilota di un aereo. In questo modo è possibile individuare la corretta posizione del sedile, la disposizione della strumentazione, la visibilità attraverso il vetro della cabina, l’interazione dei compiti dei piloti e molto altro ancora. Avatar e VEs sono utilizzati anche per studiare la disposizione dei macchinari di un impianto industriale ed ottimizzare le operazioni di manutenzione e utilizzo delle varie parti. La VR permette di basare la loro progettazione sui dati reali che corrispondono alle misure anatomiche degli operai che andranno a compiere tali operazioni. Sistemi di questo tipo sono commercializzati rispettivamente da Division Ltd e Transom Corporation con il nome di Manikin Fred e Transom Jack. La VR viene, quindi, utilizzata per simulare l’interazione delle parti di un macchinario complesso, per simulare la dinamica di strutture composte 67 oppure l’azione di forze sui loro materiali, per visualizzare i processi di produzione e rappresentare dinamicamente molto altre attività che riguardano la progettazione. Alla luce di questa situazione è probabile che nei futuri sistemi CAD saranno integrate direttamente le componenti che permettono la visualizzazione dei progetti mediante VEs. Così facendo sarà possibile ovviare i numerosi problemi che oggi si verificano a causa delle eccessive dimensioni dei database e a causa della scarsa compatibilità dei sistemi CAD con i software di navigazione dei modelli. II.3.2 Virtual training I simulatori costituiscono una risorsa fondamentale nei percorsi di formazione di militari, piloti di aerei e astronauti, come già anticipato nel paragrafo II.2.3. Esistono tuttavia altre figure professionali il cui training è effettuato in modo virtuale. Le principali sono: controllori del traffico aereo, personale delle centrali nucleari e chirurghi. Gli elementi che accomunano le attività di questi individui riguardano l’elevato livello di preparazione che essi devono possedere, la capacità di gestione delle situazioni di crisi e di errore, la difficoltà e i costi della costruzione di efficaci modelli fisici su cui effettuare le esercitazioni. Andremo brevemente a descrivere alcuni sistemi che permettono il training di un chirurgo. La chirurgia del XXI secolo si avvale di moltissime tecnologie che permettono, ad esempio, di effettuare operazioni che riducano al massimo il trauma del paziente. Questo tipo di chirurgia è definito non invasivo perché gli interventi sono effettuati praticando mini incisioni di uno o due centimetri di diametro che permettono di inserire nel corpo del paziente gli strumenti necessari. Tali attrezzi permettono di intervenire in zone del corpo del paziente in cui difficilmente essi potrebbero essere maneggiati e tenuti sotto controllo dal chirurgo. 68 Diventa quindi necessario ricorrere all’utilizzo di una sonda con telecamera e relativo display; il chirurgo deve quindi operare maneggiando sofisticati dispositivi e guardando lo schermo. Non è difficile immaginare la complessità delle operazioni appena descritte e il relativo livello di preparazione e competenze che esse richiedono. Nel passato, per preparare il personale medico a questo tipo d’interventi, venivano usati esseri viventi oppure modelli fisici preparati utilizzando tessuti provenienti dagli animali stessi. Oggi è possibile sperimentare le tecniche chirurgiche in modo virtuale e allenare il personale ad eseguire i più svariati compiti. Il sistema guida il medico nell’interazione con il modello virtuale visualizzato sullo schermo; mediante particolari dispositivi, che simulano i ferri chirurgici, è possibile farlo esercitare nelle più complicate manovre. Per rendere il training più efficace è utile fornire all’utente un feedback delle forze fisiche che producono le sensazioni tattili provate durante un’operazione reale. Siccome le parti del VE con cui si sta interagendo non hanno una materialità, le forze che essi generano sono ricreate utilizzando tecnologie haptic che incrementano l’effetto di realismo e garantiscono una maggior immersione dell’utente. Un esempio di MIST (Minimal Invasive Surgery Training) è il sistema progettato dalla Virtual Presence Ltd che comprende due strumenti di laparoscopia e un computer ad alte prestazioni; l’elaboratore calcola la posizione dei ferri chirurgici e il loro movimento all’interno del VE visualizzando, in tempo reale, l’interazione del medico con essi. II.3.3 Archeologia e beni culturali L’archeologia e il mondo dei beni culturali sono tra i campi di applicazione dei VEs che risultano più interessanti per la prospettiva adottata in questo saggio. 69 L’integrazione in essi di elementi appartenenti al mondo della conoscenza, della rappresentazione e della comunicazione rappresenta il punto di forza dell’utilizzo della VR nell’ambito del Cultural Heritage 12 . La terminologia anglosassone utilizzata per indicare l’impiego dei sistemi di VR in quest'ambito è Virtual Cultural Heritage, per brevità Virtual Heritage. Con questa definizione ci si riferisce all’utilizzo dei VEs per generare, navigare, esplorare ed indagare scenari storici e culturali connessi a database e simulazioni. L’importanza della simulazione nel Virtual Heritage è costituita dalla possibilità di rappresentare simultaneamente informazioni che Figura 5 provengono da una pluralità di fonti diverse; in questo modo si riescono ad integrare in un unico sistema di visualizzazione fotografie di opere d’arte, testi antichi, indicazioni geografico-archeologiche e informazioni storiografiche ed estetiche. Data l’eterogeneità del materiale utilizzato nella realizzazione dei progetti di Virtual Heritage, diventa necessario coinvolgere nella loro ideazione gruppi di specialisti che garantiscano un approccio multidisciplinare. Soltanto l’interazione tra esperti di applicazioni realtime e di comunicazione, tra modellatori 3D e designer di interfacce permette la creazione di efficaci ed efficienti sistemi di realtà virtuale. Ovviamente questi devono essere basati su modelli e fonti autenticate da storici e archeologi in modo da evitare la trasmissione di informazioni culturali superficiali o fuorvianti Il punto di forza del Virtual Cultural Heritage è l’innovativa modalità di ricostruzione, di proposta e di fruizione dei beni culturali incentrata sull’esplorazione di spazi ricostruiti in tre dimensioni. In questo modo è possibile fornire all’utente un tipo di esperienza cognitiva e formativa che non sottovaluti la dimensione ludica ed estetica. 12 L’espressione cultural heritage si riferisce al patrimonio collettivo di oggetti, resti e siti che posseggono un valore archeologico, estetico e storico. 70 Le caratteristiche dei VEs permettono di vivere la ricostruzione del patrimonio storico e culturale come un fatto straordinario collegato a fattori emotivi e percettivi. L’obiettivo dei progetti di Virtual Heritage si potrebbe sintetizzare proprio nella ricerca di un incremento percettivo e cognitivo delle attività di accesso ai beni culturali e di loro fruizione. Un progetto di VR in questo settore prevede due fondamentali fasi di realizzazione: la prima consiste nell’acquisizione sul campo dei dati e nel reperimento delle fonti Figura 6 storiografiche. Attività quali i rilevamenti topografici e satellitari, la documentazione delle strutture architettoniche mediante laserscanner (9) e fotocamere digitali e la predisposizione di database relazionali sono quindi essenziali. La seconda fase, invece, prevede le operazioni necessarie alla digitalizzazione dei materiali, come fotogrammetria (10), fotomodellazione (11) e computer vision (12), seguite da quelle di creazione e ottimizzazione dei modelli 3D. La realizzazione di un VE realistico è un obiettivo non trascurabile poiché nei virtual heritage tale qualità è percepita da utenti ed addetti ai lavori come garanzia di attendibilità della ricostruzione storica. In questo discorso riguardante l’utilizzo delle nuove tecnologie nel mondo dei beni culturali bisogna, infine, sottolineare l’importante ruolo che stanno assumendo le tecnologie di simulazione e di fruizione interattiva nella progettazione di mostre e musei. Secondo quanto sostenuto da Flavia Sparacino 13 le tecnologie multimediali rappresentano un importante strumento che i musei possono impiegare per attrarre il grande pubblico. Le principali applicazioni che 13 Cfr. Flavia Sparacino, Scenographies of the Past and Museum of the Future: From the Wunderkammer to Body-Driven Interactive Spaces, Sensing Places, Cambridge, Massachusetts, U.S.A., 2004. 71 oggi sono utilizzate riguardano il settore dell’augmented reality, dei video digitali, dell’animazione 3D e degli strumenti interattivi. Le strategie di comunicazione che derivano dall’utilizzo di queste tecnologie permettono di incrementare l’efficienza educativa e l’intensità dell’esperienza cognitiva dell’esibizione. I sistemi di realtà virtuale permettono, infatti, di creare spazi narrativi in cui la fruizione delle opere è interattiva. A loro interno è il visitatore stesso, con i movimenti del suo corpo e con i percorsi scelti per la visita del museo, ad attivare proiezioni, contenuti audio ed animazioni tridimensionali sincronizzati con le immagini dell’augmented reality generate dal dispositivo che sta indossando. L’effetto ottenuto è quello di creare un’esperienza straordinaria che interessi gran parte del sistema percettivo e cognitivo del visitatore in modo da permettere una più profonda e coinvolgente fruizione delle opere esposte. Alcuni esempi di applicazione dei sistemi di VR in ambito museale sono la mostra Puccini Set Designer organizzata da Sensing Places e il teatro dell’opera La Scala di Milano oppure i progetti Il Museo Virtuale della Certosa e Monte Sole realizzati dal CINECA per le istituzioni museali bolognesi e ancora i progetti offline e online del CNR-ITABC Appia Antica e Flaminia. II.3.4 Entertainment Nel 1995 Nicholas Negroponte affermò che “[...] Le aziende di giochi elettronici stanno facendo tali sforzi nella tecnologia degli schermi video che la realtà virtuale diventerà anche una realtà effettiva a basso costo, mentre la NASA è stata capace di usarli, con successi solo marginali, al costo di 200.000 dollari.” 14 14 Nicholas Negroponte, Being Digital, U.S.A., First Vintage Book Edition, 1995 (tr. it. di Franco e Giuliana Filippazzi, Essere Digitali, 3ªed., Milano, Sperling Kupfer Editori s.p.a., 2004, p. 81). 72 Oggi sono in molti ad essere convinti che in un futuro prossimo venturo le tecnologie di VR e i sistemi di grafica immersiva diventeranno il settore più importante e redditizio dell’industria dell’intrattenimento. Per quanto riguarda la situazione attuale, se si escludono il mercato dei videogiochi, i sistemi di Desktop VR e i mondi virtuali online trattati nel paragrafo II.2.4. bisogna constatare che nel mondo dell’intrattenimento l’utilizzo dei VEs sia ancora limitato ad alcune applicazioni specifiche e sia condizionato da una concezione semplicistica che sminuisce le loro potenzialità comunicative. In analogia con quanto accaduto al cinema delle origini e a moltissime altre tecnologie in fase di sviluppo, la VR è spesso considerata nell’immaginario collettivo come un fenomeno da baraccone da esibire nei parchi di divertimento e nelle fiere per catturare l’attenzione del pubblico. Questa prospettiva evidentemente sottovaluta i sistemi di grafica immersiva non concependoli come strumenti in grado di creare e trasmettere significati profondi. Tuttavia anche nel settore dell’entertainment esistono, già oggi, numerosi tentativi ed esperimenti che cercano di individuare e sfruttare al meglio le caratteristiche di queste nuove forme mediali. E’ soprattutto il mondo dei grandi network televisivi, come BBC e FOX, che sta tentando di integrare la realtà virtuale con le tecnologie già in loro possesso con il fine di realizzare la televisione del futuro. Un esempio di applicazione dei VEs nel mondo del broadcasting televisivo è costituito dai programmi di ITV News, canale tematico della rete britannica ITV1; i notiziari dell’emittente televisiva in questione sono prodotti in avveneristiche strutture dotate delle più evolute tecnologie che prendono il nome di virtual studios. Un virtual studio è uno studio televisivo che permette la combinazione di ambienti generati al computer e di attori o conduttori in carne ed ossa che vengono integrati in real-time da un software di rendering. Quest’applicazione utilizza un sistema di tracciamento delle telecamere e genera immagine sintetiche dell’ambiente proprio come nei sistemi di VR. La principale differenza tra la tecnologie del virtual studio e quelle del bluescreen utilizzato per gli effetti speciali cinematografici è 73 costituita dal real-time rendering che elimina la necessità di effettuare il processo di combinazione tra immagini referenziali e non referenziali in post produzione. Un’ulteriore applicazione della VR nella TV di oggi riguarda l’impiego di personaggi e conduttori virtuali nelle trasmissioni dedicate ai più piccoli; celebri in Italia sono quelli dei programmi RAI “Melevisione” e andati in onda negli ultimi anni. In questa breve parentesi sui VEs nel settore intrattenimento non possiamo evitare di sottolineare che nel 2005 il ministero giapponese delle Telecomunicazioni ha creato un gruppo di ricerca con l’intento di realizzare entro il 2020 la VR TV 15 , ovvero una tecnologia avanzata che sarà in grado di visualizzare immagini tridimensionali guardabili da qualunque punto di vista. Questa tecnologia presenterà immagini con una qualità paragonabile a quella della HD TV e permetterà allo spettatore di godere di un’esperienza multisensoriale di fruizione. II.3.5 Medicina Il mondo della VR entra in contatto con la medicina seguendo una duplice direzione: la prima, definita VRT 16 , consiste nel fare ricorso alla realtà virtuale per curare patologie e disturbi psichici, mentre la seconda riguarda la telemedicina e la messa a punto di strumenti chirurgici avanzati per compiere interventi in particolari e complesse situazioni. La VRT si può considerare come un metodo psicoterapico che utilizza le tecnologie di VR e il potere dell’immaginazione per curare pazienti affetti da stati d’ansia, disturbi post traumatici e altre fobie. I primi esperimenti di VRT furono effettuati negli anni Novanta 17 e secondo quanto affermato da Giuseppe Riva, Enrico Molinari e Francesco 15 Virtual Reality Television VRT è l’acronimo di Virtual Reality Therapy. 17 Da ricercatori e psicoterapisti quali L.F. Hodges, B.O. Rothbaum, R. Lamson, M.M. North. 16 74 Vincelli 18 permisero subito di capire l’importanza della VR nella messa a punto di terapie in cui l’immaginazione e la memoria hanno un ruolo determinante. Queste due funzioni mentali rappresentano uno strumento fondamentale nel processo cognitivo umano, ma allo stesso tempo impongono dei limiti agli individui. La VRT è lo strumento che permette di superarli con esperienze percettive che in modo illusorio paiono non mediate e garantendo la possibilità di interagire collettivamente con un ambiente ricostruito, utilizzato per condividere significati comuni. Nell’ultimo decennio per curare patologie quali l’acrofobia, la paura di volare, la claustrofobia e l’agorafobia si sono ottenuti importanti miglioramenti delle condizioni dei pazienti. Nelle terapie in questione si è fatto ricorso ad esperienze virtuali che simulassero, attraverso un VE, l’immersione dei pazienti nelle situazioni reali che inducono in essi tali disturbi. In questo modo è risultato possibile aiutare il malato a tentare di superare le proprie fobie garantendo però la possibilità di effettuare la terapia in un contesto sicuro e totalmente controllato dallo staff medico. La seconda modalità di applicazione della VR, in ambito medico, riguarda la telemedicina ed è basata su tecnologie sviluppate dai militari ed in seguito utilizzate in ospedali e centri di ricerca definite TeSS 19. Nei sistemi TeSS le tecnologie di VR sono utilizzate per praticare operazioni chirurgiche in telepresenza (13) che permettono ai medici di utilizzare, attraverso una connessione a banda larga, apparecchiature e dispositivi situati in un luogo diverso da quello in cui si trovano. Le applicazioni ed i vantaggi di queste tecnologie sono evidenti: è possibile permettere ad uno specialista di guidare un altro medico in un intervento effettuato in un contesto non convenzionale come un aereo in volo o una nave in mare aperto, è possibile comandare apparecchiature operatorie automatiche che si trovano in un ospedale presso un campo di battaglia o in una zona difficilmente accessibile. 18 Cfr. Giuseppe Riva, Enrico Molinari, V.R. as communicative medium between patient and therapist in Communications through virtual technologies, a cura di Gianni Riva e Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press, 2001. 19 TeSS è l’acronimo di Telepresence Surgery System. 75 I TeSS permettono, quindi, di non esporre il chirurgo a rischi di infezioni o situazioni pericolose e al contempo di garantire la collaborazione di uno staff medico i cui membri si trovano in luoghi distanti tra loro. Ovviamente queste sofisticate apparecchiature sono utilizzate anche nel training dei medici e nelle università dato che permettono agli studenti di medicina, privi di ogni esperienza pratica, di effettuare operazioni ed essere guidati dai docenti situati in altre stanze. 76 II.4 Forme e Convenzioni nei VEs II.4.1 Modellazione e simulazione Il mondo della realtà virtuale è uno spazio sintetico, artificiale in cui tutto ciò che l’utente può percepire è il risultato di un complicato processo di simulazione. Qualunque attività simulatoria implica necessariamente l’esistenza di un modello, ovvero un’astrazione formale che permetta di ridurre il fenomeno o l’oggetto che si vuole rappresentare in uno schema di punti di riferimento. L’attività di modellazione, effettuata con l’ausilio delle tecnologie informatiche, compie una semplificazione della realtà da rappresentare e la descrive con termini rigorosi e matematici. I modelli ottenuti sono diversi dai referenti o dalle idee che li hanno ispirati e sono descrivibili con il linguaggio binario interpretabile dall’elaboratore. La simulazione, intesa in questo modo permette l’integrazione fra il pensiero logico-matematico, quello degli algoritmi e dei programmi informatici, e il pensiero simbolico. In tale processo mentale l’oggetto perde le sue caratteristiche individuali per trasformarsi in una rappresentazione. Il modello diventa, quindi, un’espressione costituita da segni, figure, suoni o immagini che, in modo schematico, racchiude in sé tutte le possibili variazioni dell’oggetto. In proposito Philippe Quéau 20 afferma che la simulazione tramite computer comporta una ridefinizione del rapporto fra pensiero e rappresentazione, ossia fra digitale e analogico e ha come principale conseguenza quella di produrre un potenziamento delle capacità espressive dell’uomo. Alla luce degli innumerevoli settori di applicazione in cui oggi vengono utilizzate le tecnologie di simulazione, è possibile affermare che nel XXI secolo tale concetto di simulazione assuma un ruolo cruciale per la cultura umana 20 poiché incrementa “l’immaginazione individuale (aumento Cfr. Philippe Quéau, Eloge de la simulation, Seyssel, Champ Vallon, INA, 1986. 77 dell’intelligenza) e permette ai gruppi di condividere, negoziare e precisare modelli mentali comuni, quale sia la complessità di tali modelli (aumento dell’intelligenza collettiva).” 21 Non mancano tuttavia coloro che, trascurando il potere conoscitivo della simulazione tecnologica, demonizzano il suo impiego in nome di una più tradizionale e antropocentrica concezione del sapere. Senza abbandonarsi ad un inutile ottimismo tecnofilo è, però, possibile affermare che il ricorso alle pratiche di simulazione non ha l’intento di sostituirsi alla conoscenza diretta della realtà e ai ragionamenti che ne derivano, ma al contrario si pone l’obiettivo di ampliare il potenziale epistemologico umano integrando ad esso nuove tipologie di rappresentazione e di immaginazione, codificate su supporti tradizionali o digitali. Un riscontro di quanto appena sostenuto, è una considerazione che Pierre Lévy compie a proposito delle capacità mnemoniche umane.22 La memoria a lungo termine è in grado di codificare, conservare e reperire una mole impressionante di informazioni relative ad esperienze vissute e nozioni apprese nel corso di un’intera vita. Al contrario la memoria a breve termine, quella cioè che fa ricorso ai simboli e quindi alle rappresentazioni per conservare intenzionalmente le informazioni, permette di ricordare un numero molto ridotto di dati, non più di una decina di oggetti alla volta, per un periodo piuttosto limitato. Ad esempio se proviamo a raffigurarci mentalmente la navata di una cattedrale che abbiamo visitato soltanto qualche decina di minuti prima, possiamo costruire una visione generale di essa, ma non siamo in grado di “mettere a fuoco” in dettaglio gli elementi di cui è costituita, ad esempio il numero delle colonne. Per fare ciò è necessario ricorrere ad una “tipologia di memoria” esterna a noi, quale una fotografia, un quadro o un modello tridimensionale della suddetta cattedrale. 21 Pierre Lévy, Cyberculture. Rapport au Conseil de l’Europe, Parìs, Edition Odile Jacob, 1997 (tr. it. di Donata Ferodi/Shake, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Milano, Giangiacomo Feltrinelli Editore, 1999, p. 151). 22 Ibidem. 78 La simulazione si può considerare, in questo caso, una preziosa attività conoscitiva, che integra il pensiero razionale e l’esperienza diretta diventando un’estensione della nostra memoria. Durante la sua storia, la cultura umana ha prodotto moltissime tipologie di simulazione: si parte da modelli molto rudimentali, ma comunque cruciali per lo sviluppo dell’uomo, come la cosiddetta “roccia dei campi” di Bedolina, ovvero un petroglifo rinvenuto in Valcamonica che è considerato il più antico modello di rappresentazione geografica in Europa 23 , per arrivare alla messa a punto di schemi articolati e dinamici che consentono di valutare e prevedere fenomeni complessi come quelli meteorologici o astronomici. Come abbiamo già affermato la realtà virtuale si può considerare una fra le più sviluppate forme di simulazione che siano mai state realizzate. Per arrivare a tale risultato è stato necessario integrare, nei sistemi di grafica immersiva, innumerevoli tipologie di modelli e tradurli in termini matematici, comprensibili ed elaborabili in tempo reale dal computer che gestisce la simulazione. Alla base di un sistema di grafica immersiva, come del resto di qualunque altro sistema informatico, vi è dunque un processo di simulazione digitale. Essa si può considerare come la trasposizione in termini logico-matematico-procedurali di un modello della realtà; tale modello concettuale può essere definito come la rappresentazione di un oggetto o di un fenomeno, che corrisponde alla cosa modellata per il fatto di riprodurne (eventualmente alla luce di una certa interpretazione) alcune caratteristiche o comportamenti fondamentali. Le caratteristiche di un modello digitale, che si può semplicemente definire come un modello con base numerica, rendono interattivo il processo di simulazione. Chi interagisce con tale tipologia di modelli, infatti, non compie una tradizionale attività di lettura di dati statici, ma bensì esplora in modo dinamico e partecipativo il materiale che costituisce la simulazione, 23 Cfr. Franco Farinelli, Geografia. Un’introduzione ai modelli del mondo, Torino, Einaudi, 2003. 79 arrivando ad intuire le relazioni causa-effetto che soggiacciono al modello stesso. Nel momento in cui l’esito della simulazione non è più rappresentato da una sequenza di numeri, ma bensì da immagini, si inizia a parlare di simulazione grafica. Nella realtà virtuale la simulazione grafica è basata su modelli tridimensionali che si appoggiano su enormi database. In essi sono contenute le informazioni relative a qualunque elemento presente nel VE. La possibilità di aggiornare in tempo reale tali basi di dati e ritornare automaticamente al sistema le nuove variabili ottenute, rende la realtà virtuale un medium interattivo e permette a chi la utilizza di muoversi all’interno del modello avendo sempre una corretta percezione dell’ambiente virtuale in cui è immerso. Il VE, pur essendo per definizione un contesto virtuale, è un mondo costituito da oggetti, “forme di vita”, fenomeni con una propria specificità. Se l’intento del sistema di realtà virtuale è quello di simulare realisticamente un ambiente o uno spazio, è necessario inserire al suo interno la simulazione di fenomeni fisici e, di conseguenza, attribuire agli oggetti presenti determinati comportamenti. Per spiegare in modo più chiaro la simulazione fisica in un VE ricorreremo ad un semplice esempio: se un utente sta viaggiando su un’automobile bisognerà implementare le forze virtuali di accelerazione e attrito che agiscono su tale mezzo. Inoltre se durante una curva egli perde il controllo dell’auto, bisognerà calcolare la forza centrifuga a cui essa è sottoposta, e nel caso di una collisione stabilire cosa succederà al veicolo una volta che ha “impattato” contro un ostacolo virtuale. Operazioni quali la collision detection e il calcolo dei costraints degli oggetti sono operazioni computazionalmente effettuabili dalla maggior parte dei motori fisici dei videogiochi e dei sistemi di grafica immersiva. Quello che, ancora oggi, non è possibile fare è calcolare in tempo reale gli effetti di fenomeni fisici complessi e rappresentare in modo realistico le loro conseguenze sull’ambiente virtuale. Da questa considerazione è possibile dedurre che, allo stato attuale, il vero limite della realtà virtuale è raggiungere una capacità di calcolo tale 80 da gestire l’enorme quantità di equazioni matematiche che stanno alla base dei modelli. Un ulteriore livello di simulazione, connesso con i sistemi di grafica immersiva, è quello che riguarda la percezione sensoriale degli utenti. Per garantire un’esperienza virtuale davvero coinvolgente è necessario creare una simulazione con un elevato livello di immersività; tale concetto presuppone che non si privilegino soltanto il senso della vista e quello dell’udito, ma che si organizzino modelli percettivi olistici che permettano di coinvolgere anche il tatto, l’olfatto e il gusto. Tratteremo il tema dei fattori umani nella realtà virtuale nel paragrafo II.5. Per terminare questa panoramica sulle tipologie di simulazione coinvolte in un sistema di VR è necessario compiere un’ultima precisazione. Nei VEs in cui sono presenti “esseri viventi virtuali” è necessario procedere con un’ulteriore attività di simulazione che assegni a tali entità comportamenti e caratteristiche che le rendano verosimili. Non è questa la sede idonea a trattare argomenti così complessi come quelli inerenti alle ricerche sull’intelligenza artificiale, d’ora in avanti AI, oppure alla vita artificiale (AL), tuttavia vogliamo fornire alcune informazioni in proposito. Il campo della ricerca sulla vita artificiale si è evoluto molto negli ultimi trenta anni; se inizialmente le ricerche in tale ambito si sovrapposero allo studio dell'intelligenza artificiale, i due campi sono molto differenti nella loro storia e nel loro approccio. La ricerca organizzata sull'AI è cominciata presto nella storia degli elaboratori digitali, ed in quegli anni è stata spesso caratterizzata da un approccio dall'alto verso il basso, basato su complicati insiemi di regole. Gli studiosi di vita artificiale, invece, non hanno avuto alcuna organizzazione fino ai tardi anni Ottanta, e hanno spesso lavorato isolati concentrandosi sulla natura dal basso verso l’alto dei comportamenti emergenti negli esseri viventi. Oggi le simulazioni che utilizzano la vita artificiale sono caratterizzate dall'uso estensivo di programmi e simulazioni al computer, che includono il calcolo evolutivo, quindi algoritmi evolutivi, algoritmi genetici, modelli di 81 intelligenza di sciame (swarm intelligence) e l’ottimizzazione basata sui formicai, ovvero Ant Colony Optimization. Ovviamente le simulazioni di vita artificiale non trascurano i dettami della chimica artificiale e i modelli basati su agenti e automi cellulari. II.4.2 Immagini sintetiche non referenziali Nel primo capitolo di questo saggio abbiamo analizzato le caratteristiche dell’immagine cinematografica e indicato il realismo e la referenzialità come caratteristiche primarie di quella tipologia di rappresentazione. Intendiamo adesso compiere una breve riflessione sulle immagini proprie della computer graphics e quindi, per estensione, di tutti i sistemi di realtà virtuale. Gianfranco Bettetini definisce utopico il progetto spazio-temporale delle simulazioni che derivano dalle pratiche di computer graphics poiché tale dimensione “si traduce in un programma numerico che sta all’origine di tutte le possibili manifestazioni derivate dall’impatto tra l’operatore e la macchina”. 24 L’utopia a cui egli si riferisce è una conseguenza della principale peculiarità dell’immagine sintetica: la mancanza di un referente reale. Nel processo di sintesi computerizzata di un’immagine l’oggetto materiale, il fenomeno o la persona che si vogliono rappresentare sono sostituite da un’idea, da una raffigurazione mentale. L’individuo, ovvero il creativo che realizza tali forme sintetiche, in un primo momento immagina nella propria mente ciò che vuole rappresentare e poi traduce, mediante appositi software, tale progetto mentale in un sequenza di informazioni numeriche. L’elaboratore presenterà, tramite i suoi dispositivi di output, i relativi modelli matematici sotto forma di immagini. Da questa prima osservazione è possibile trarre una considerazione fondamentale sulla natura dell’immagine sintetica: essa è discreta poiché 24 Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, Milano, Bompiani, 1991, p.52. 82 composta da tanti elementi puntiformi, i pixel, le cui informazioni relative alla posizione, profondità del colore, luminosità sono rappresentate da valori binari conservati nel dispositivo di memorizzazione che “contiene” l’immagine stessa. La struttura a pixel dell’immagine sintetica fa sì che essa si possa definire modulare. Il concetto di modularità stabilisce che un elemento sia formato da entità più piccole ed indipendenti, la cui combinazione costituisce la struttura dell’oggetto stesso; a sua volta tale oggetto può essere assemblato in sistema più complesso, sempre conservando la propria identità autonoma. Un esempio di quanto sostenuto può essere il seguente: un Virtual Environment è costituito da una pluralità di oggetti tridimensionali indipendenti fra loro. Le informazioni relative ad essi sono contenute nel complesso database su cui è costruito il modello navigabile. A loro volta tali oggetti sono composti di un numero molto elevato di voxel, che analogamente ai pixel, rappresentano le informazioni di intensità di segnale e di colore di quell’oggetto nello spazio tridimensionale. L’immagine sintetica presenta, dunque, una duplice conformazione: da una parte essa è una rappresentazione simbolica percepibile ed interpretabile da chi la guarda, dall’altra è una sequenza di informazioni numeriche comprensibili solamente da un computer. Secondo Lev Manovich questa sua caratteristica permette all’immagine digitale di assolvere svariate funzioni 25. Essa è un’interfaccia nel momento in cui permette all’utente di un ambiente desktop di lanciare un’applicazione, di avviare un servizio, di collegarsi ad altri oggetti mediali, insomma di entrare in contatto con un mondo digitale sottostante. Secondo tale prospettiva l’immagine sintetica è inoltre “strumento immagine” poiché “permette all’utente d’incidere a distanza sulla realtà fisica, in tempo reale” 26 come avviene nei sistemi di telepresenza. Per terminare questa sezione dedicata all’immagine sintetica è necessario ricordare che questa tipologia di rappresentazione, essendo il risultato di un processo digitale di elaborazione, è soggetta anche agli altri 25 26 Cfr. Lev Manovich, op. cit. Op. cit. p. 358. 83 principi che regolano i nuovi media, quali la transcodifica, l’automazione e la variabilità. II.4.3 Lo Schermo e la VR Le considerazioni compiute nel paragrafo I.1.4 hanno posto l’accento sulle caratteristiche dello schermo dinamico, inteso come “finestra” su un mondo in divenire, come interfaccia per una rappresentazione visiva che cambia nel tempo. Abbiamo indicato il cinema e la televisione come i principali mezzi di comunicazione in cui tale convenzione trova la sua naturale ragion d’essere. La diffusione dei personal computer durante gli anni Ottanta e Novanta ha, però, provocato una ridefinizione del concetto di schermo; esso, infatti, diventa monitor ovvero uno schermo in cui le immagini visualizzate possono essere modificate in tempo reale. La principale differenza tra il monitor e lo schermo dinamico risiede, quindi, nella capacità del primo di mostrare più di un immagine alla volta. Tale situazione si può verificare poiché le interfacce dei personal computer sono interattive e permettono all’utente di aprire più “finestre” simultaneamente e compiere svariate operazioni su ciò che è rappresentato all’interno. Le tecnologie della realtà virtuale possono essere considerate come un ulteriore stadio evolutivo dell’originale idea di schermo nata nel Rinascimento. Nei sistemi di grafica immersiva, infatti, la simulazione è priva di confini dimensionali e le immagini occupano l’intero campo visivo di chi guarda. La stessa metafora di “finestra” sul mondo della rappresentazione, con la quale lo schermo classico era identificato, viene meno. L’utente di un sistema di realtà virtuale non è posto di fronte ad una superficie piatta e rettangolare in cui si manifesta la simulazione di un mondo altro, differente da quello in cui si trova. Egli è inserito in prima persona nel mondo fittizio che viene simulato e modificato in tempo reale da un calcolatore. Tale spazio virtuale è dotato di una forte 84 verosimiglianza con l’ambiente rappresentato ed è basato su forme solide tridimensionali modellate in modo da apparire analoghe alle loro corrispondenti materiali. Dal momento che la scala dimensionale del mondo reale e quella del mondo rappresentato sono uguali, è possibile sostenere che all’interno dei sistemi di grafica immersiva lo spazio fisico e quello virtuale coincidano e l’utente abbia l’illusione di trovarsi realmente in prossimità di ciò che viene simulato. La simulazione della realtà virtuale riesce a determinare un livello di immersione e presenza nel modello tridimensionale tale che l’individuo che interagisce con l’ambiente tridimensionale non è più, come avviene al cinema, al limite del mondo che può percepire, bensì è totalmente coinvolto ed inserito in esso. Uno dei principali effetti di questa situazione è, dunque, la scomparsa del concetto di schermo e di molte convenzioni ad esso collegate. Su tutte intendiamo ricordare il dissolversi del regime di visione frontale, tipico delle rappresentazioni prospettiche, e la condizione di immobilità imposta alla spettatore. L’utente di un sistema di grafica immersiva è, infatti, libero di spostare il proprio punto di vista e muoversi all’interno dello spazio virtuale percorrendo strade e percorsi non predeterminati; egli ha inoltre la possibilità di interagire con ciò che si trova davanti ed accedere ai contenuti in base alle proprie preferenze e curiosità. Ovviamente siamo lontani dall’affermare che egli non sappia di trovarsi solo virtualmente all’interno del mondo simulato. II.4.4 Nascondere la finzione digitale In questa sezione dedicata alle forme e alle convenzioni dei VEs, riteniamo necessario approfondire un ulteriore aspetto relativo alle dinamiche comunicative della realtà virtuale, ovvero le modalità con cui tale medium tenta di celare la natura illusoria dei mondi sintetici che lo costituiscono. 85 Tutte le tipologie di simulazione che appartengono alla storia della rappresentazione hanno escogitato tecniche ed espedienti volti ad “ingannare” il pubblico e celare i meccanismi che stanno dietro il processo di comunicazione. La pittura, a partire dal Rinascimento, ha fatto ricorso alla prospettiva lineare per descrivere lo spazio con strutture matematiche e creare l’illusione di tridimensionalità all’interno di un’immagine bidimensionale. Il cinema classico ha tentato di nascondere la propria natura illusoria attraverso convenzioni linguistiche come il sistema dei 180°, la proibizione dello sguardo in macchina o le varie tipologie di raccordi tra le sequenze. Il montaggio cinematografico stesso si può considerare come una delle principali tecniche di creazione di realtà artificiali con cui nel Novecento si è tentato di simulare spazi narrativi coerenti e nascondere l’artificialità del set o dello studio in cui sono filmate le immagini. La realtà virtuale è considerata, per sua stessa natura, un mezzo di comunicazione anomalo. Il suo obiettivo è, infatti, quello di fornire al pubblico un’esperienza percettiva priva di mediazioni, attraverso la quale interagire in prima persona col mondo virtuale che si sta esplorando. Questo avviene perché le sensazioni di immersione e presenza generate dal modello 3D portano l’utente a sentirsi parte integrante della realtà artificiale che sta percependo, e allo stesso tempo, tendono ad occultare la natura mediale del VE. Per spiegare le caratteristiche che differenziano i sistemi di grafica immersiva dai media tradizionali ricorreremo ai concetti di trasparenza (immediacy) e ipermediazione (hypermediacy) introdotti nel campo delle teorie sui media da Jay David Bolter e Richard Grusin 27. Secondo gli autori di Remediation la comunicazione dell’epoca della digitalizzazione si articola seguendo una doppia logica: “La cultura contemporanea vuole allo stesso tempo moltiplicare i propri media ed eliminare ogni traccia di mediazione: idealmente, vorrebbe cancellare i propri media nel momento stesso in cui li moltiplica.” 27 28 Cfr. Jay David Bolter e Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 1999 (tr. it. di Benedetta Gennaro, Remediation, 2ªed., Milano, Guerini e Associati s.p.a., 2002). 28 Op. cit. p. 29. 86 La realtà virtuale è l’epitome di questa situazione; essa costruisce nuove modalità di creazione e trasmissione dei significati facendo proprie e ridefinendo le forme dei media che la hanno preceduta, dei quali il cinema è l’esempio più lampante, ma contemporaneamente tenta di nascondere se stessa attraverso un’interfaccia trasparente. Nei sistemi di grafica immersiva, infatti, è lo spazio virtuale stesso, ovvero il messaggio, il contenuto della comunicazione, a ricoprire il ruolo di interfaccia. Fra l’utente e la base di dati su cui si sviluppa il sistema di realtà virtuale non vi è altro che il modello tridimensionale che egli sta navigando. Anche se la volontà di immediatezza è riscontrabile nei media tradizionali, come la pittura, le dirette televisive e alcune produzioni cinematografiche, i VEs sono il contesto mediale in cui tale logica comunicativa si sviluppa con più evidenza. Negli ambienti virtuali l’utente è posto “nello stesso spazio visivo dell’oggetto osservato” 29 e può percepire il mondo circostante mediante una percezione in soggettiva che ha l’intento di risultare il più possibile analoga all’esperienza quotidiana di interazione con la realtà. La trasparenza e l’immediatezza dei VEs si concretizzano nella possibilità di “afferrare” un oggetto di cui si vogliono conoscere le caratteristiche, di “entrare” in una stanza del museo virtuale che si sta visitando, quindi nell’interagire con il contenuto del mezzo di comunicazione compiendo atti naturali. Questa situazione è possibile perché la VR ha ridefinito la comunicazione digitale facendo in modo che le persone che navigano un VE tendano a dimenticare di avere a che fare con un medium e credano di poter accedere direttamente ai contenuti. Ovviamente, allo stato attuale dei sistemi di grafica immersiva, esistono alcuni limiti tecnologici, quali l’utilizzo di pesanti dispositivi di input/output e l’impossibilità di realizzare simulazioni in “alta definizione”, che non permettono agli utenti di paragonare il mondo virtuale alla realtà con cui si confrontano quotidianamente. 29 Op. cit. p 37. 87 In un futuro prossimo il rapido progresso tecnologico e lo sviluppo di nuove forme di interazione con i VEs permetterà alla realtà virtuale di superare tali limiti tecnici e cambiare radicalmente il mondo dei media, nel senso in cui lo consideriamo oggi. Ora andiamo a vedere nello specifico alcune delle soluzioni estetiche e tecnologiche che gli sviluppatori utilizzano per nascondere la finzione degli ambienti virtuali. II.4.5.1 Estetica della continuità Nella logica del pastiche postmoderno che dominò la produzione artistica e culturale degli anni Ottanta i contributi e le citazioni provenienti da media differenti sono facilmente distinguibili poiché le linee di demarcazione, che separano i vari elementi, sono nette e ben distinguibili. A partire dagli anni Novanta, con il diffondersi della tecnologia digitale, il mondo della comunicazione iniziò a trasformarsi e a definire nuove canoni strutturali ed estetici. I media che nacquero dalla rivoluzione digitale sono caratterizzati da attributi quali scorrevolezza e continuità; gli elementi e gli oggetti mediali che compaiono in queste nuove forme di comunicazione sono sovrapposti, mescolati ed i confini che li separano sono annullati. I sistemi di grafica immersiva sono tra gli esempi più evidenti di questa nuova estetica. In essi l’esplorazione degli ambienti virtuali si può considerare come un flusso continuo di informazioni in cui la navigazione si articola in modo ininterrotto e senza tagli. Nei VEs lo spazio tridimensionale si può attraversare seguendo traiettorie continue che permettono all’utente di spostarsi da un punto A ad un punto B senza la necessità di stacchi o cambi di punto di vista. Lev Manovich 30 individua proprio in tale mancanza di montaggio la convenzione linguistica primaria che meglio si addice all’elevato livello di interattività ottenuto nella realtà virtuale attraverso la narrazione in prima persona. 30 Cfr. Lev Manovich, op. cit. 88 L’effetto che gli sviluppatori di VEs vogliono causare è proprio quello di simulare la continuità tipica dell’esperienza umana di esplorazione di un luogo o di un ambiente e incrementare dunque il realismo della simulazione. Nei nuovi media l’estetica della continuità è resa possibile dalla già citata tecnica della composizione digitale o compositing. Come abbiamo visto nel paragrafo I.1.7, il compositing permette di integrare in un unico VE elementi che appartengono a media differenti quali testo, video e grafica 3D, facendoli apparire all’utente in modo univoco e dunque esperire come un’unica realtà. Le forme espressive che soggiacciono a questa nuova categoria estetica sono percepite dall’utente come un unico continuum in cui le varie componenti mediali stratificate si amalgamano e vengono interpretate come nuove modalità di creatività e comunicazione. L’estetica della realtà virtuale si pone, dunque, nei confronti del montaggio, che è ancora oggi il fondamento primario del linguaggio cinematografico, in modo antitetico. L’editing cinematografico, inteso come soluzione linguistica che crea stacchi, disgiunzioni, differenze semantiche e sintattiche tra le varie forme del cinema, ha dominato la rappresentazione audiovisiva del XX secolo. Oggi la composizione digitale, basata sulla creazione di un flusso unitario di oggetti mediali provenienti da sequenze differenti, si può considerare come il paradigma dominante riscontrabile nelle maggior parte delle forme di simulazione. La continuità derivante dal compositing è senza dubbio la principale tecnica che permette di far apparire come reale lo spazio virtuale dei nuovi media e che si può impiegare per nascondere l’artificialità e la finzione della simulazione digitale. II.4.5.2 Scalabilità dei modelli Un’altra risorsa fondamentale per nascondere la finzione digitale e realizzare modelli tridimensionali curati e realistici, ma al contempo ampiamente navigabili e interattivi, è la scalabilità. 89 Tale caratteristica si può considerare come un particolare aspetto della variabilità tipica dei nuovi media. Lev Manovich inserisce quest’ultima proprietà tra i principi ispiratori dei nuovi media e la descrive dicendo che: “Un nuovo oggetto mediale non è qualcosa che rimane identico a se stesso all’infinito, ma è qualcosa che può essere declinato in versioni molto diverse tra loro” . 31 Nelle telecomunicazioni e nell’ingegneria del software il termine scalabilità si riferisce alla capacità di un sistema di crescere o decrescere, ovvero aumentare o diminuire di scala, in funzione delle necessità e delle disponibilità che insorgono in un dato momento. Gli sviluppatori dei nuovi media hanno fatto proprio il principio di scalabilità prevedendo la possibilità di implementare diverse versioni di uno stesso contenuto; quest’ultimo può assumere determinate dimensioni o qualità in base alle caratteristiche del sistema che andrà a leggere quell’oggetto mediale. La simulazione tridimensionale, come abbiamo visto, è uno degli aspetti più importanti di un VE. Durante la navigazione di un modello 3D più l’effetto di realismo è elevato più l’utente riesce ad interpretare ciò che sta percependo come parte del mondo in cui è abituato a muoversi; se la simulazione diventerà totalmente immersiva si potrà, forse, arrivare per un attimo a dimenticare di essere in uno spazio virtuale costruito con le tecnologie digitali. Uno scenario di questo tipo richiede l’utilizzo di costosissime apparecchiature e di computer molto potenti per eseguire in tempo reale il rendering dell’enorme mole di dati relativi alle informazioni percettive di un ambiente complesso e ricco di particolari. Solo in questo modo sarà possibile evitare che si creino delle latenze (time lags) nell’interazione dell’utente con il modello e delle aberrazioni che interrompano l’immersione. In attesa di sistemi hardware che riescano ad eseguire rapidi loop di calcoli e gestire VEs in altissima risoluzione, già da parecchi anni sono stati sviluppati algoritmi e soluzioni ad hoc che sfruttano il principio di scalabilità. 31 Op. cit. p. 57. 90 Un esempio sono gli algoritmi che permettono di diminuire la complessità dei modelli e quindi alleggerire l’attività computazionale del sistema basandosi sulla tecnica dei livelli di dettaglio (L.O.D.). I L.O.D. incrementano l’efficienza del rendering facendo diminuire il carico di lavoro nei vari passaggi di cui è costituita la pipeline grafica, solitamente attuando una semplificazione del numero dei vertici di cui sono costituiti i poligoni alla base del modello. La finzione digitale è nascosta creando una simulazione dettagliatissima nel punto che costituisce il fuoco dell’attenzione percettiva e cognitiva dell’utente. Ad esempio le geometrie e le texture di oggetto vicino all’utente sono generate con la più alta qualità disponibile. Nel momento in cui l’individuo si allontana da ciò che ha di fronte oppure inizia a muoversi automaticamente il sistema passa ad un livello di dettaglio minore. Solitamente la qualità visiva del VE non diminuisce perché attraverso la scalabilità del modello è possibile sfruttare alcuni limiti fisiologici del sistema percettivo umano che non permettono di percepire in modo nitido un oggetto quando siamo in movimento o ci troviamo molto lontani da esso. Il principio di scalabilità viene utilizzato anche per la rappresentazione di oggetti complessi come una vasta foresta di alberi che presentano molti rami e migliaia di foglie. Nella VR tali vegetali non sono oggetti tridimensionali veri e propri, ma bensì billboard ossia superfici piatte rivestite da semplici immagini di alberi. Nel momento in cui l’utente decide di esaminare una singola pianta essa verrà automaticamente sostituita con un modello tridimensionale complesso, non appena egli le sarà abbastanza vicino. Seguendo la stessa logica progettuale risulta molto più conveniente sostituire la tridimensionalità delle rocce, delle montagne e praticamente di tutto ciò che è visualizzato come una zona uniforme di colore, quando visto in lontananza, con una semplice superficie colorata. Ad oggi praticamente nessun sistema di VR contempla la possibilità di renderizzare ombre e luci in modo realistico, sarebbe davvero troppo gravoso per il sistema. Per ovviare a questo limite, il principio di scalabilità ha permesso di fare in modo che nel caso in cui degli oggetti debbano 91 necessariamente essere presentati in modo molto realistico, siano sostituiti da rappresentazioni non dinamiche precedentemente renderizzate che vengono inserite nel VE al momento opportuno. Un’ulteriore applicazione del concetto di scalabilità dei modelli può essere sfruttata dai progettisti di un VE nel momento in cui essi devono prevedere diverse versioni dello stesso ambiente virtuale da utilizzare su sistemi con caratteristiche differenti. La soluzione comunemente più adottata è quella che prevede la creazione di più versioni di uno stesso VE, ciascuna delle quali è più semplificata rispetto alla precedente. Se la simulazione sarà fruita in un CAVE la qualità del modello tridimensionale e sensoriale sarà la più elevata possibile, se al contrario essa dovrà essere fruita online e quindi “girare” su un web server si utilizzerà la versione più semplificata e meno ricca di particolari in modo da garantire l’usabilità anche nei casi di una connessione non molto veloce. 92 II.5 Fattori Umani Prima di descrivere in dettaglio le strutture formali che stanno alla base dei sistemi di grafica immersiva, è importante approfondire alcuni aspetti dell’apparato percettivo umano che essi coinvolgono. Il processo simulatorio messo in atto dalle tecnologie di realtà virtuale si basa, infatti, oltre che sui complessi dispositivi tecnologici che abbiamo descritto nel corso del capitolo, anche su alcune importanti proprietà sensoriali definite fattori umani. Quest’ultima definizione, a dire il vero, comprende anche altre funzioni proprie del cervello dell’uomo, quali la cognizione spaziale, le modalità di apprendimento in un ambiente tridimensionale, la costruzione di modelli cognitivi e tanti altri temi connessi alla psicologia il cui approfondimento esce, però, dal raggio di azione di questo saggio. Parlare di fattori umani nei sistemi di grafica immersiva ci porta, innanzitutto, a compiere una precisazione. Molte ricerche e molti progetti che riguardano la realtà virtuale hanno posto l’attenzione prevalentemente su quei sensi che nella storia della rappresentazione hanno avuto un ruolo privilegiato: la vista e l’udito. Oggi lo sviluppo tecnologico e la creazione di dispositivi hardware sempre più avanzati permettono di coinvolgere nell’attività di simulazione anche i sensi cosiddetti della prossimità e del contatto, ovvero olfatto, gusto e tatto. Tali specificità dell’apparato percettivo umano, per ragioni culturali e tecniche, sono da sempre posti in secondo piano nel panorama della comunicazione mediata. Tratteremo le caratteristiche dell’udito e le soluzioni individuate per la rappresentazione spaziale dei segnali sonori nel paragrafo II.8. Ora ci occuperemo nuovamente della simulazione visiva, analizzandola però dal punto di vista sensoriale, per poi descrivere le simulazioni relative agli altri sensi. Introdurremo, infine, una riflessione sulla necessità di progettare sistemi di realtà virtuale che non trascurino l’unitarietà del sistema percettivo umano e permettano, dunque, esperienze virtuali polisensoriali. 93 La vista Semplificando molto, l’occhio umano si può considerare come una sfera composta di diverse parti: le principali sono retina, fovea, coroide, sclera, cornea, pupilla, iride e cristallino. La loro azione combinata permette di inviare, attraverso il nervo ottico, stimoli sensoriali al cervello, il quale ha il compito di interpretarli e trasformarli in informazioni visive. Le caratteristiche fisiologiche dell’apparato visivo umano sfruttate dalle tecnologie di simulazione visiva sono molte. Quelle che interessano la nostra riflessione sui sistemi di grafica immersiva sono la visione binoculare, la parallasse di movimento e la profondità prospettica. Alla base della simulazione visiva dei sistemi di grafica immersiva vi è l’illusione di profondità della scena che si sta guardando e la conseguente percezione di tridimensionalità dell’ambiente virtuale. Nell’uomo e in altre specie animali gli occhi osservano la medesima scena, ma da due punti di vista diversi, corrispondenti alla distanza interpupillare. Quando ci muoviamo attorno ad un oggetto, i corpi ciliari modificano la forma del cristallino per rifrangere la luce che proviene da tale oggetto sempre allo stesso modo. Così facendo è possibile mantenere a fuoco la sua immagine sulla retina e percepirla con nitidezza. Gli occhi, inoltre, convergono autonomamente in modo tale che le immagini riflesse dal cristallino si formino sulla medesima area retinica in ciascun occhio. Il processo di mappatura dell’immagine appena descritto sta alla base della visione stereoscopica tipica della realtà virtuale. La differenza tra le due immagini retiniche è chiamata stereopsi binoculare, o più semplicemente stereopsi. La stereopsi è quella capacità percettiva che consente di unire le immagini provenienti dai due occhi, che a causa del loro diverso spostamento strutturale, presentano uno spostamento laterale, detto parallasse oculare. Attraverso questo processo percettivo, definito percezione binoculare, il cervello trae informazioni sulla profondità della scena che si sta 94 guardando e deriva il senso di tridimensionalità dell’oggetto messo a fuoco e la sua posizione nello spazio. La percezione binoculare è possibile perché i nostri occhi producono due differenti campi visivi (FOVs) che sovrapponendosi creano il cosiddetto campo visivo binoculare, le cui misure angolari sono circa 90° in orizzontale e 60° in verticale. L’area in cui i FOV si sovrappongono è di circa 120° ed è la zona in cui avviene la stereognosi, ossia l’operazione cognitiva che permette al cervello di determinare la tridimensionalità degli oggetti o degli ambienti che si stanno vedendo. Un altro importante concetto per la simulazione visiva è quello di profondità prospettica. Le funzioni cognitive volte ad interpretare le indicazioni di profondità prospettica fanno in modo che un oggetto vicino all’osservatore appaia molto più grande del medesimo oggetto situato in lontananza. Esse vengono utilizzate dall’apparato visivo per determinare la distanza di ciò che ci sta di fronte. Un esempio di interpretazione delle informazioni di profondità prospettica è la situazione in cui si guarda un traghetto in navigazione all’orizzonte. La sua piccola dimensione conferma che la distanza che ci separa da esso è molto grande; ovviamente è necessario conoscere, per esperienza diretta, le dimensioni reali di una nave. Nel caso di un oggetto in movimento il sistema percettivo umano preferisce sfruttare le informazioni derivanti dall’effetto di parallasse del movimento. Esso fa in modo che l’immagine di un oggetto in movimento vicino all’occhio, si muova sulla retina coprendo una distanza angolare maggiore rispetto a quella di un altro oggetto più distante che, non solo sembrerà più piccolo, ma si sposterà in un angolo minore. Il risultato della parallasse del movimento è quello per cui gli oggetti più distanti sembrano muoversi più lentamente degli oggetti più vicini, a parità di movimento assoluto. È necessario ribadire che il cervello umano non si affida ad un’unica modalità di percezione della tridimensionalità di un oggetto, ma integra le informazioni che derivano da ciascuna delle proprietà sopra descritte. I dispositivi di visualizzazione dei sistemi di grafica immersiva sono progettati per sfruttare al meglio le caratteristiche dell’apparato visivo e 95 garantire all’utente un senso di prossimità nei confronti dell’ambiente che sta vedendo. Andiamo, ora, a descrivere alcune caratteristiche proprie di quei sensi che la cultura occidentale ha messo in disparte, ideando e sviluppando mezzi di comunicazione fondati sulla percezione a distanza, tipica di vista e udito. Oggi, attraverso la complessa tecnologia dei sistemi di realtà virtuale, gli stimoli provenienti dai sensi della prossimità e del contatto probabilmente potranno ritrovare una nuova identità nel mondo della rappresentazione. L’olfatto L’apparato olfattivo permette al cervello di ottenere importanti informazioni sull’ambiente con cui si sta interagendo, attuando mediante chemiorecettori, la percezione delle sostanze chimiche volatili e dei gas presenti nell’aria. Il raggio d’azione di questa modalità percettiva è meno ampio rispetto a quello di vista e udito, ma maggiore di quello di gusto e tatto; per questo motivo se si definiscono rispettivamente i primi sensi della distanza ed i secondi sensi del contatto, l’olfatto è considerato come il senso della prossimità. La funzione olfattiva nell'uomo si realizza per mezzo di strutture specifiche dette recettori degli stimoli olfattivi. Queste cellule si trovano nella mucosa nasale in numero variabile tra i dieci ed i venti milioni ed hanno il compito di trasdurre l'informazione chimica in un impulso nervoso. Tale segnale percettivo percorre gli assoni emergenti dall'estremità basale dei recettori, raggiunge i bulbi olfattori, collocati al di sopra delle cavità nasali, quindi entra in contatto con il secondo neurone della via olfattiva. Quest’ultimo proietta il proprio assone al sistema limbico, all'ipotalamo, all'amigdala ed alla cosiddetta corteccia olfattiva primaria che interpretano i segnali olfattivi. I recettori olfattivi hanno un’elevata sensibilità discriminatoria che arriva a distinguere circa diecimila odori differenti. 96 Nell'uomo, le correnti d'aria trasportano le sostanze volatili direttamente a contatto con le cellule olfattive, ma poiché la cavità nasale è poco ventilata, per aumentare la quantità d'aria che circola al suo interno, si annusa. Tale atto semiriflesso si verifica normalmente quando si avverte un odore nuovo o inusuale. Attraverso quest’ultima considerazione è possibile individuare un’importante caratteristica della percezione olfattiva, che insieme a quella gustativa e tattile, è basata sulla matericità del medium che trasporta l’informazione sensoriale, nel caso specifico le molecole d’aria. La persistenza dell’informazione olfattiva dipende, dunque dalle caratteristiche materiali degli elementi chimici presenti nell’aria. Essi sono soggetti ai tipici processi di trasformazione delle sostanze chimiche, quali l’ossidazione e la reazione con altre particelle, che tendono a far affievolire nel tempo l’intensità dell’informazione stessa. Le tecniche di simulazione olfattiva hanno tentato di sfruttare tali proprietà materiali delle molecole ed hanno sperimentato soluzioni molto diverse fra loro. Il mondo del cinema hollywoodiano, con i suoi ampi budget e la sua cronica esigenza di individuare sempre nuove forme di fascinazione e spettacolarizzazione dell’esperienza cinematografica, è stato il settore in cui sono stati effettuati i primi esperimenti di rappresentazione olfattiva. Negli anni Cinquanta vennero ideate diverse tecnologie, quali SmellO-Rama, Smell-O-Vision, ARoma Rama che permettevano di arricchire la proiezione cinematografica con stimoli olfattivi diffusi in sala tramite dispositivi installati nelle poltrone. Terminato l’iniziale entusiasmo, che solitamente accompagna ogni innovazione tecnologica rivolta al mondo dello spettacolo, tali esperimenti non incontrarono il successo sperato e furono presto accantonati. Fra i principali problemi che insorsero, citiamo l’elevato costo dei dispositivi da installare e la persistenza in sala degli odori. Questa caratteristica delle sostanze chimiche utilizzate produsse confusione fra gli stimoli olfattivi e rese difficile la gestione di tali informazioni se poste in relazione con l’immaterialità, la rapidità e la sfuggevolezza tipiche dell’immagine cinematografica e del suono. 97 In tempi più recenti furono messe a punto nuove tecnologie come l’Odorama utilizzato negli anni Ottanta oppure l’Ambianceur. Ad essi va riconosciuto il merito di aver superato il problema della persistenza degli odori attraverso l’utilizzo di stimoli olfattivi circoscritti a determinati momenti della rappresentazione oppure il ricorso a supporti programmabili, attivati dall’utente stesso. Ciò che accumuna tutti i dispositivi di simulazione olfattiva appena descritti è l’aver permesso all’olfatto di ricoprire un ruolo attivo nel processo di costruzione del significato che, nella storia della rappresentazione moderna, è stato appannaggio dei soli sensi della vista e dell’udito. Nelle più recenti ricerche sulla percezione all’interno dei VEs è emersa, quindi, la necessità di dotare i sistemi immersivi di VR di dispositivi che simulino gli odori. Il lavoro di chimici, ingegneri e medici ha portato alla creazione dei cosiddetti virtual olfactory display (VOD), ovvero interfacce olfattive in cui sono presenti componenti hardware e software in grado di trasdurre l’informazione digitale in odoranti (14) allo stato gassoso che vengono poi diffusi e percepiti dagli utenti. Il motivo principale per cui è importante dotare un VE di dispositivi VOD è che il mondo reale è permeato di una miriade di odori che influiscono anche a livello inconscio sugli esseri umani. Per garantire ai partecipanti alla simulazione un’avventura davvero immersiva, diventa necessario incrementare il senso di presenza all’interno del VE rendendo la comunicazione tra utente e mondo virtuale un’esperienza polisensoriale che si avvicina il più possibile all’esplorazione reale di un luogo. Lo sviluppo dei VOD rende possibile sperimentare nuove modalità espressive che utilizzino l’intenso potere comunicativo ed emozionale dei profumi e degli odori. La realtà virtuale è sicuramente il “terreno” adatto a sviluppare inedite forme di rappresentazione che considerino il sistema percettivo umano come una struttura articolata e stratificata, ma valorizzino l’unitarietà dell’esperienza percettiva. 98 che allo stesso tempo Il gusto Il senso del gusto utilizza come recettori sensoriali i cosiddetti calici gustativi presenti nelle papille gustative della lingua, nel palato molle, nella faringe, nelle guance e nell'epiglottide. A livello anatomico, nell'uomo, sono presenti tre differenti tipi di papille gustative. Esse contengono le cellule specializzate nella ricezione delle molecole gustative. Queste papille presentano una disposizione elettiva. Nel terzo anteriore della lingua si trovano le papille fungiformi, la cui parte centrale sporge slargandosi; nel terzo posteriore sono presenti le papille circumvallate, davanti al solco terminale della lingua e nella parte laterale di essa sono presenti le papille fogliate. Ogni tipologia di papilla contiene dei bottoni gustativi dove sono localizzate le cellule recettoriali. Il bottone gustativo ha una forma grossomodo sferica al cui apice si trova un'apertura che prende il nome di poro gustativo da cui protrudono i microvilli delle cellule gustative. Alla base di essi si trovano connessioni sinaptiche e chimiche con le fibre sensitive afferenti. In ognuno di questi bottoni è possibile identificare quattro tipologie cellulari: le cellule chiare, scure, intermedie e le cellule basali. Le cellule basali sono cellule staminali che prendono parte al rapido turnover delle cellule del bottone gustativo, mentre le altre tipologie cellulari si pensa siano tre diversi stati di sviluppo della cellula gustativa. Vi sono altre ipotesi che credono che le differenti tipologie di cellule siano elementi appartenenti a linee cellulari diverse. In ogni bottone si trovano dalle cinquanta alle centocinquanta cellule, definite neuroni bipolari. Il sistema gustativo umano è capace di discriminare quattro tipologie di gusto: dolce, amaro, salato ed aspro (studi recenti identificano anche un quinto tipo, l'umami). Ognuna di queste tipologie sta sotto ad una particolare via di traduzione, la cui spiegazione si addentra in complessi concetti fisiologici che trascendono dagli obiettivi della nostra riflessione. Ciò che è fondamentale sottolineare è che il gusto, implicando 99 un’interazione diretta dei recettori con le sostanze di cui si intendono percepire le qualità, è un senso del contatto. Il gusto, come del resto l’olfatto, è basato sull’analisi chimica delle caratteristiche della materia introdotta nel corpo. Quest’analogia non implica soltanto una relazione formale tra i due sensi, ma bensì comporta anche una stretta collaborazione fra essi. La comunicazione articolata attraverso i media tradizionali non ha mai dimostrato di interessarsi alle proprietà del senso del gusto. È, tuttavia auspicabile, che con l’avvento di nuove forme di comunicazione, come appunto i sistemi di grafica immersiva, si sperimentino nuove modalità di rappresentazione che contemplino tutte le proprietà percettive dell’uomo e sfruttino la loro interazione. Il tatto Il senso a cui fa capo la sensibilità tattile è quello che rende l'uomo e gli animali capaci di rilevare con una straordinaria precisione, la presenza di stimoli dovuti al contatto della superficie cutanea con oggetti esterni. I meccanismi con cui la sensibilità tattile si realizza sono sostanzialmente uguali in tutti i Mammiferi, compreso l'uomo. I recettori periferici specializzati, detti meccanorecettori, trasformano gli stimoli meccanici applicati alla cute in impulsi nervosi e li trasmettono, attraverso le fibre nervose sensitive, ai centri nervosi superiori dove vengono decodificati. La fisiologia ha individuato una pluralità di recettori differenti che si possono includere nel sistema della sensibilità tattile. I principali sono quelli tattili, quelli di pressione, quelli che interpretano gli stimoli termici e altri che percepiscono il dolore. L'intensità della sensazione tattile è tanto maggiore quanto più forte è lo stimolo. Nella comunità scientifica non vi è ancora una posizione unanime su questo aspetto del tatto. La "risoluzione" della sensibilità tattile si misura con il test clinico dei due punti. Tale prova individua la distanza minima tra due punti alla quale il soggetto è in grado di percepire due stimoli puntiformi differenti. 100 La capacità discriminativa è direttamente proporzionale al numero di recettori presenti per unità di superficie cutanea, e raggiunge il massimo sul palmo della mano e sui polpastrelli. La sensibilità tattile della mano è più sviluppata quando il soggetto muove l'arto attivamente. Questo dimostra che l'esperienza somatica più sofisticata consta nell'esplorazione attiva e manuale dell'ambiente in cui viviamo. Il sistema tattile non ha, dunque, solo un ruolo passivo, di apparato che riceve ed elabora gli stimoli. Esso è parte integrante della catena dei meccanismi nervosi che controllano le contrazioni muscolari, i movimenti ed in generale l'esplorazione tattile. Il tatto è il senso del contatto per eccellenza; la percezione ad esso relativa è possibile tramite l’interazione diretta dei recettori con la materia che produce lo stimolo. La particolarità di questa tipologia di percezione è quella di essere in grado di adattarsi a qualunque tipologia di stimolo da percepire, sia esso proveniente da materiale allo stato liquido, solido o gassoso. Il tatto, quindi, essendo in grado di interpretare la consistenza, la temperatura, la pressione esercitata e la forma relative agli oggetti che costituiscono il mondo in cui viviamo, può essere considerato il più articolato dispositivo di percezione a disposizione dell’uomo. Nei sistemi di grafica immersiva la cognizione spaziale è fondamentale e quindi la sensazione tattile può diventare un validissimo strumento per incrementare il senso di realtà della simulazione. Dispositivi di output, quali datagloves e datasuites, permettono all’utente di interagire con il mondo virtuale utilizzando le caratteristiche fisiche del proprio corpo e ricevere come feedback stimoli tattili. Tali apparecchiature sono costituite da imbottiture che esercitano una pressione meccanica e stimolano i recettori della pelle. In questo modo è possibile simulare e comunicare molte delle sensazioni che costituiscono la nostra esperienza quotidiana dell’ambiente in cui viviamo. La ruvidità delle pagine di un libro, la sensazione delle raffiche di vento sul viso oppure le vibrazioni che il corpo percepisce durante l’atterraggio di un aereo o la frenata di un’automobile, diventano elementi per arricchire la comunicazione in un VE. Essa può inoltre sfruttare 101 un’altra importante funzione tattile, ovvero quella che permette di simulare il peso degli oggetti e la forza che essi esercitano sulle mani e sulle piante dei piedi dell’utente, conferendo realismo e “solidità” al modello tridimensionale. Le caratteristiche del mondo in cui viviamo sono, però, molto più complesse di quelle che oggi è possibile emulare poiché coinvolgono in modo sinestesico la totalità dei nostri cinque sensi. Se è vero che l’efficacia di una simulazione deriva dal livello di analogia e verosimiglianza fra i suoi modelli e l’ambiente che si vuole rappresentare, non si può costruire dunque un’esperienza virtuale senza tener conto dell’aspetto unitario dell’apparato percettivo umano. Per ottenere forme più evolute di rappresentazione bisogna, quindi, interrompere il primato dell’informazione visiva e uditiva attribuendo la giusta importanza alle altre forme di simulazione sensoriale. In questo modo sarà possibile rendere il flusso comunicativo più ricco di modalità di significazione. Siamo d’accordo con Capucci quando afferma che “Non si tratta solo di produrre una comunicazione quantitativamente più consistente, di aggiungere gradienti informativi supplementari, quanto invece di operare con una comunicazione qualitativamente più articolata.” 32 In questo modo la realtà virtuale diventerà davvero un medium innovativo e polisensoriale. I VEs permetteranno, quindi, di sperimentare nuove modalità di comunicazione e creazione di significato, concorrendo in modo attivo alla trasformazione e alla ridefinizione rappresentazione. 32 Pier Luigi Capucci, op. cit., p. 62. 102 del concetto stesso di II.6 Il design progettuale degli Ambienti Virtuali La creazione di un VE è un’operazione estremamente complessa che richiede una lunga ed attenta attività di progettazione. Il concetto primario che un designer di sistemi di realtà virtuale non può evitare di tenere in considerazione è quello secondo cui egli non sta lavorando all’ideazione di un ambiente architettonico tradizionale, dotato di matericità e destinato a conservarsi nel tempo, ma bensì sta partecipando allo sviluppo di uno spazio dinamico che si trasforma durante l’interazione con gli utenti. Innanzi tutto è fondamentale contemplare l’idea che non esiste un unico punto di vista privilegiato poiché l’utente deve avere la possibilità di spostarsi e raggiungere praticamente tutti i punti sensibili del modello, cioè tutti quegli spazi o oggetti per i quali il database conserva informazioni utili allo scopo dell’esperienza virtuale. La continua ridefinizione dell’esperienza di navigazione dell’ambiente virtuale prevede che si tenga conto, già in fase di progettazione, di tutti i limiti e di tutte le possibilità di accesso ai luoghi di cui esso è composto, che si stabiliscano a priori quali sono gli elementi del modello con cui si può avere un’interazione, che si conoscano tutte le traiettorie con cui l’utente si sposta e attraversa gli ambienti e gli spazi, insomma che si abbia il totale controllo del VE. È comprensibile quindi il ricorso ad una logica di progettazione di tipo modulare che permetta di considerare in modo autonomo ed indipendente le varie parti progettate e che consenta al software di VR, che gestisce la navigazione, di andare a collegare in modo automatico tutte le componenti della simulazione in base alle scelte dell’utente. Ci preme, inoltre, ricordare che in un sistema di realtà virtuale lo spazio simulato che costituisce il VE assume il ruolo di interfaccia. L’ambiente sensoriale diventa il tramite, il dispositivo di collegamento tra l’essere umano che sta interagendo con il modello e il sistema stesso. 103 Il designer deve quindi assegnare funzioni precise agli elementi che costituiscono il VE poiché ogni oggetto virtuale presente in esso si può considerare come un potenziale strumento di trasmissione di informazioni tra la base di dati e l’utente finale. A questo punto è necessario porre l’accento sulla principale differenza che esiste tra lo spazio reale e quello virtuale: se il primo è il contesto naturale in cui viviamo e quindi può assumere una pluralità di funzioni in base alle necessità quotidiane, il secondo è un spazio mediale che esiste principalmente per comunicare dei contenuti, per trasmettere dei messaggi all’utente attraverso la percezione sensoriale. Lo spazio virtuale si deve intendere come un contesto comunicativo. Roberto Diodato 33 lo considera un evento ed afferma che “Lo spazio virtuale è in questo caso soprattutto uno spazio informativo, comunicativo, connettivo, spazio in cui vicinanza e lontananza sono concetti che si svincolano dai loro presupposti materiali, si svuotano dal loro aspetto formale per far emergere il loro contenuto comunicativo.” 34 Il progettista non deve, dunque, compiere l’errore di considerare in modo semplicistico il VE intendendolo solamente come lo spazio con cui gli individui entrano in relazione; sarà necessario progettare un sistema con una forte adattabilità alle varie tipologie di utenti in modo da permettere all’ambiente virtuale di adattarsi in modo automatico all’elevato numero di scelte che l’utilizzatore finale può effettuare in esso. Andiamo a proporre alcuni concetti ed alcune idee necessarie alla progettazione di un VE. II.6.1 Progettare ambienti complessi La ricchezza e la complessità di un ambiente virtuale impongono che nel loro processo di progettazione si attui una collaborazione multidisciplinare tra esperti in vari settori. Soltanto un lavoro basato sull’interazione fra informatici, ingegneri, psicologi cognitivisti, designer, modellatori ed esperti di comunicazione 33 Roberto Diodato è professore di Estetica presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore e al Bachelor di Filosofia applicata della Facoltà di teologia di Lugano. 34 Roberto Diodato, Estetica del virtuale, Milano, Bruno Mondadori Editori, 2005, p.119. 104 raggiungerà elevati standard di efficienza ed efficacia e permetterà all’utente di partecipare ad un’avventura virtuale stimolante ed interessante. Lo scopo principale nella progettazione di un VE è quello di creare sistemi altamente immersivi a livello sensoriale e motorio nei quali si possano determinare flussi informativi orientati all’utente finale. La progettazione efficace di un sistema di VR è in grado di ridurre gli elementi alla loro essenza, regolarizzarli in modo da favorire la loro interpretazione da parte degli utilizzatori e organizzarli in modo da sfruttare al massimo le loro potenzialità. Dal punto di vista della fruizione il designer deve quindi individuare soluzioni chiare, convincenti e soprattutto facilmente apprendibili dall’utente; il maggior problema dell’interazione tra un individuo e un sistema di realtà virtuale è infatti l’iniziale complessità e inusualità del contesto informativo con cui ci si deve relazionare. La miglior soluzione per ovviare a questa problematica è sicuramente il ricorso a dispositivi di interfacciamento che sfruttino le tecnologie più avanzate nel campo delle interfacce naturali e multimodali; descriveremo le tecnologie e le dinamiche comunicative inerenti a tali dispositivi nel paragrafo II.7. Per quanto riguarda la specificità informatica degli strumenti di VR non va trascurato il fatto che essi sono sistemi di calcolo in realtime e quindi l’attività di progettazione e modellazione devono essere calibrate ed ottimizzate in modo da non sovraccaricare di lavoro il computer o la workstation che permettono il funzionamento del VE. La strada da perseguire è sicuramente quella che individua soluzioni semplici ma al contempo che garantiscano accuratezza ed efficacia. Riteniamo necessario indicare nella naturalità dell’ambiente virtuale e nell’analogia che le sue componenti devono presentare con il mondo reale le migliori strategie di comunicazione che si possono impiegare in un sistema di grafica immersiva. Abbiamo già indicato il realismo del modello come una delle principali modalità per rendere più naturale l’esperienza virtuale. 105 Lo stile realistico, però, da solo non basta a raggiungere gli obiettivi di una buona progettazione. Sicuramente il ricorso a metafore chiare e già consolidate nel campo dell’informatica tradizionale, quali desktop environment, finestre e cartelle di dati, può aiutare l’utente a non sentirsi spaesato in un contesto virtuale, ma l’individuazione di nuove soluzioni è quanto mai auspicabile. La linea da seguire, a nostro avviso, è quella che considera il corpo dell’utente come il principale strumento conoscitivo e relazionale all’interno della realtà virtuale. Quindi a livello progettuale si dovranno implementare ambienti virtuali basati sull’analogia funzionale con il mondo reale, che siano costituiti da oggetti che appartengono alla vita quotidiana e con cui l’utente sa a priori come relazionarsi. Bisogna tener conto che l’esperienza polisensoriale di un sistema di grafica immersiva può avvenire sia in uno spazio con fattezze e scala usuali per l’utente come ad esempio una stanza arredata con mobili e suppellettili comuni, ma può allo stesso tempo visualizzare un fenomeno scientifico, come un flusso di particelle, che appartiene ad una realtà altra, di cui non si ha mai avuto esperienza. Diventa fondamentale avere il pieno controllo di tutte le componenti della simulazione e stabilire, durante la sua progettazione, l’esatta funzione di ogni elemento. Molto spesso i designer optano per soluzioni sensazionalistiche volte a suscitare meraviglia e curiosità nell’utente. Nella progettazione degli ambienti virtuali questa scelta può essere molto rischiosa poiché la tecnologia stessa su cui si basa la realtà virtuale possiede già di per sé caratteristiche affascinanti ed innovative per l’utente che non necessitano di un ulteriore sovraccarico di emozioni per essere apprezzate. Il principale obiettivo di un sistema di realtà virtuale è quello di raggiungere un elevato livello di interattività. Per questo motivo la struttura che sta alla base di un VE deve necessariamente essere ramificata e non sequenziale in modo da favorire in ogni momento le scelte dinamiche dell’utente ed adattarsi ad esse in modo automatico. 106 La tipica conformazione ad albero appartenente agli ipermedia può costituire un valido spunto su cui basarsi per elaborare la navigazione di ambienti complessi; essa però non deve impedire lo sviluppo di nuove forme di organizzazione dei contenuti che devono essere studiate e messe a punto in base al contesto in cui il VE verrà fruito e agli scopi specifici che si vogliono ottenere scegliendo di installare un sistema di realtà virtuale. II.6.2 Usabilità degli ambienti virtuali Il principale obiettivo di ogni progettista di interfacce e ambienti comunicativi dovrebbe essere l’usabilità del prodotto che sta ideando. Il concetto di usabilità è definito dall’ISO (International Standard Organization) come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi, in determinati contesti“. 35 Ovviamente anche la progettazione di un VE deve garantire un buon livello di usabilità se si vogliono raggiungere risultati apprezzabili che giustifichino gli ingenti investimenti in denaro e risorse umane che tale attività richiede. È dunque necessario che un designer si domandi quali siano i fattori che rendono usabile un ambiente virtuale prima ancora che inizi il processo di realizzazione dello stesso. In fase di progettazione esistono molti strumenti a disposizione per tentare di definire l’usabilità di un prodotto. Quello che abbiamo scelto di proporre è definito modello REAL (15) e casualmente costituisce un simpatico gioco di parole con l’oggetto di questo saggio. REAL è l’acronimo di Relevance, Efficiency, Attitude, Learnability ed è usato per indicare la pertinenza del sistema nel venire incontro alle esigenze degli utenti, il livello di efficienza con cui essi riescono a svolgere i loro compiti usando il sistema, l’atteggiamento dei fruitori verso il sistema 35 ISO 9241, 1998, Ergonomics requirements for office work with visual display terminals (VDTs), Part 11 Guidance on usability, in http://www.stud.fernunihagen.de/q4428161/health/ISO9241.html, 2000. 107 e il livello di difficoltà che quest’ultimo presenta per chi lo utilizza la prima volta e per chi deve imparare e ricordare i comandi. Ricorrere al modello REAL permette di realizzare un VE usabile poiché questa modalità di progettazione è volta a creare un sistema la cui funzionalità è quella di permettere agli utenti sia di agire liberamente sia di eseguire in modo efficiente i task che si sono prefissati. Allo stesso tempo il funzionamento del sistema potrà facilmente essere imparato da chi usa in modo sporadico o casuale la VR oppure ricordato a dovere dagli utenti che navigano abitualmente. Lo scopo principale di un buon design orientato all’utente è quello di garantire che il VE venga utilizzato volentieri dal pubblico. In fase di progettazione è fondamentale stabilire quali sono i task che si possono realizzare all’interno del mondo 3D e quali strumenti si possono utilizzare per farlo. Si devono, inoltre, individuare le varie tipologie di gruppi di utenti che utilizzeranno il sistema e i loro scopi, ovviamente non trascurando la facilità di utilizzo dell’interfaccia e i costi complessivi di realizzazione del VE. Un buon design applicato alla VR sarà, dunque, quello che sfrutta la natura del medium stesso e quindi la sua capacità di simulazione del reale; agendo in questo modo il progettista renderà disponibile agli utenti un’esperienza sensoriale affascinante, basata su una tecnologia semplice ed intuitiva da usare, tanto quanto lo sono gli oggetti e gli strumenti che si usano quotidianamente. Se non si pone, invece, la necessaria attenzione al design di un VE è possibile ottenere come risultato che le persone che lo utilizzeranno non comprendano le enormi potenzialità della realtà virtuale e considerino sprecati il lavoro e gli investimenti che stanno dietro a questa nuova forma di comunicazione. 108 II.7 Le Interfacce dei VEs “Al di là del suo significato specialistico in informatica o in chimica, la nozione di interfaccia rinvia ad operazioni di traduzione, di messa in contatto di ambienti eterogenei. Essa evoca ad un tempo la comunicazione (o il trasporto) e i processi trasformatori necessari al successo della trasmissione. L’interfaccia tiene insieme le due dimensioni del divenire: il movimento e la metamorfosi. È l’operatrice del passaggio”.36 Nella società dell’informazione e dei nuovi media il termine interfaccia esprime un concetto molto articolato e vasto che possiede una pluralità di significati differenti. Il più generico intende l’interfaccia come tutto ciò che permette all’uomo di interagire con qualcosa di altro rispetto a sé. Le discipline tecniche attribuiscono a tale espressione il significato di dispositivo fisico o virtuale che permette la comunicazione fra due o più entità di tipo diverso. L’informatica considera l’interfaccia Uomo-Macchina (Human Machine Interface) come il dispositivo, lo “strato”, che separa un essere umano che sta utilizzando una macchina dalla macchina stessa e al contempo gli strumenti di input e output che permettono l’interazione tra utente e computer. Sono interfacce i pulsanti, i display e i led di qualunque apparecchio elettronico, sono interfacce il mouse, lo schermo, la tastiera, gli altoparlanti di ogni semplice PC, ma anche le metafore grafiche del desktop environment e della GUI (Graphical User Interface) a finestre a cui l’utente medio è abituato oppure il sistema a linea di comando, fondamentale per il mondo di GNU/Linux. Che cos’è, dunque, l’interfaccia in un ambiente virtuale? 36 Pierre Lévy, Les technologies de l’intelligence. L’avenir de la pensée à l’ére informatique, Parìs, Éditions La Découverte, 1990 (tr. it. di Franco Berardi e Gianfranco Morosato, Le tecnologie dell’intelligenza. Il futuro del pensiero nell’era dell’informatica , Verona, Ombre Corte Edizioni, 2000, p. 181). 109 Nel corso di questo capitolo abbiamo descritto i principali dispositivi che permettono lo scambio di informazioni fra l’utente e il sistema di VR e abbiamo sostenuto che l’interfaccia in un VE è lo spazio virtuale stesso in cui l’utente si avvale del proprio corpo come strumento per interagire e comunicare. Vediamo adesso nel dettaglio quali sono le caratteristiche delle interfacce più appropriate per i sistemi di grafica immersiva. II.7.1 Interfacce naturali e multimodali Proviamo per un istante ad immaginare un computer che riesca a capire chi è la persona che gli sta di fronte e in base all’espressione del suo volto inizia a riprodurre un determinato brano musicale, oppure un motore di ricerca a cui si possono porre domande o richiedere informazioni semplicemente parlando come fosse un conoscente, un organizer a cui sia possibile dettare la scaletta dei propri impegni della giornata mentre si passeggia per la stanza. Stiamo forse peccando di troppo cyberentusiasmo? No, stiamo solo ipotizzando un impiego delle tecnologie più naturale ed intuitivo di quello che oggi è possibile, con il fine di spostare l’attenzione sul concetto di interfaccia naturale. Tale idea scaturisce dal tentativo di individuare modalità di interazione tra uomini e macchine che utilizzino le forme di comunicazione più naturali per l’uomo. Ci stiamo riferendo alla voce, alla gestualità, all’espressività, al contatto fisico, al modo con cui ci si relaziona con gli altri, insomma a tutte le componenti della comunicazione simbolica e corporea oppure della prossemica che l’essere umano utilizza abitualmente per relazionarsi e comunicare con i suoi simili. Un’interfaccia di questo tipo non necessita dunque di istruzioni o spiegazioni per essere usata, lascia semplicemente all’utente la possibilità di esprimersi e scoprire le informazioni presenti nel sistema proprio come farebbe nell’esplorare qualcosa nella vita di tutti i giorni. 110 L’obiettivo di un’interfaccia naturale è quello di rendere diretta l’interazione uomo-computer tentando di ridurre al minimo la presenza di dispositivi situati tra il contenuto e chi lo fruisce. Quest’ultimo fattore è molto importante poiché il ruolo dell’interfaccia non è passivo nei confronti del processo comunicativo; essa infatti influisce sul sistema sensoriale dell’utente condizionando il modo in cui la macchina stessa è percepita. Contemporaneamente l’interfaccia stabilisce le logiche attraverso le quali si articolano i diversi media e, di conseguenza, i contenuti che questi trasmettono. Presentando tali caratteristiche, le interfacce naturali appaiono le più appropriate per i sistemi di grafica immersiva in cui l’individuo è immerso totalmente nella simulazione e può utilizzare il proprio corpo come uno strumento di conoscenza del mondo virtuale. Ancora oggi molti individui che hanno sperimentato la realtà virtuale ritengono che sia più semplice interagire con un ambiente non immersivo rispetto che con uno altamente immersivo. Questa situazione si verifica perché i sistemi desktop VR utilizzano il dispositivo di interfacciamento più diffuso e conosciuto, il mouse, e molto spesso limitano il ventaglio di azioni utente al semplice point and click sull’oggetto che si vuole sollevare e spostare. Le interfacce tattili dei sistemi immersivi di VR, ovvero datagloves e datasuites permettono di manipolare gli oggetti virtuali avendo un feedback sensoriale elevato, ma molto spesso non garantiscono all’utente alle prime armi di sentirsi a proprio agio e interagire con il VE in modo naturale. Questo è il motivo principale per cui oggi le più impegnative ricerche nel campo della VR si stanno concentrando sull’usabilità delle interfacce. Nei laboratori dei centri di ricerca più evoluti del mondo si sta tentando di mettere a punto sofisticati dispositivi di riconoscimento vocale e sensori di body ed object tracking che rendano il sistema in grado di riconoscere i gesti, i movimenti, la voce e le espressioni degli uomini oltre che la posizione degli oggetti materiali e il loro utilizzo per poi tradurre il tutto in informazioni digitali comprensibili dall’elaboratore. 111 In un futuro non troppo remoto sarà possibile impartire istruzioni vocali al proprio laptop, selezionare i contenuti di un menù semplicemente guardandoli, spostare o ridimensionare una finestra con semplici gesti di puntamento eseguiti a mani nude, camminare invece che usare le scrollbars, interagire con un VE attraverso strumenti e oggetti reali che si trovano fisicamente all’interno di un CAVE, dialogare con l’avatar di una persona distante migliaia di chilometri all’interno di un mondo virtuale. Un importante ambito di ricerca che già oggi sta portando all’attenzione del pubblico e degli addetti ai lavori la problematica di un’interazione totale e naturale tra macchine ed esseri umani è quello dello sviluppo di dispositivi di I/O multimodali. Un sistema multimodale processa e combina due o più modalità di input, quali voce, gesti, movimenti della testa, del corpo e delle mani, in modo coordinato con il sistema di output multimodale. Lo scopo è quello di creare una comunicazione ridondante tra computer e utente in modo da permettere a quest’ultimo di avere simultaneamente più canali attraverso i quali ricevere e trasmettere le informazioni e di farlo attraverso una pluralità di dispositivi sensoriali. Con questa tipologia di interfacce la ridondanza, solitamente stimata in modo negativo dall’informatica, viene rivalutata e diventa la caratteristica primaria del flusso comunicativo; la comunicazione vocale è sommata a quella corporea, il computer fornisce output visivi, sonori e tattili, l’utente può pronunciare frasi, gesticolare e guardare il risultato delle proprie azioni. Un esempio di quanto sostenuto è un sistema di riconoscimento visivo e vocale che non si limita a comprendere le singole parole pronunciate, ma che è programmato per considerare l’insieme delle informazioni che la voce può veicolare, come ad esempio il tono della conversazione. Contemporaneamente il calcolatore analizza, tramite telecamere, la gestualità e l’espressione di colui che sta parlando in modo da ottenere molte più informazioni sul contesto in cui dovrà agire e fornire in output informazioni ricche ed adeguate. I limiti delle attuali interfacce sono una conseguenza di ciò che avvenne negli anni Sessanta e Settanta; in quel periodo gli sviluppatori 112 delle prime interfacce uomo-macchina crearono differenti modalità di interazione, ma decisero di portare avanti ciascun progetto in modo autonomo e stabilirono che per assolvere un dato compito era sufficiente un solo tipo di interfaccia. Tale situazione si verificò poiché in quegli anni la logica che guidava le ricerche nel campo della computer science prevedeva, data la scarsità di risorse computazionali, che si dedicasse la maggior parte di esse alla risoluzione dei problemi e degli algoritmi e una parte piccolissima alla comunicazione tra utenti ed elaboratore. La conseguenza di questo atteggiamento, quasi denigratorio nei confronti delle interfacce, fu quello per cui i progettisti si abituarono a decidere tra una modalità di interazione e l’altra, senza mai contemplare l’ipotesi di sviluppare interfacce basate sull’integrazione di più canali e dispositivi di comunicazione. La multimodalità dei dispositivi di I/O si può considerare con un definitivo cambio di tendenza che porterà ad individuare e realizzare nuove forme di interazione fra l’uomo e i computer che risultino più facili da usare e da imparare, ma che allo stesso tempo siano efficienti, robuste e in grado di adattarsi alle diverse tipologie di utenti. I sistemi che sfruttano le interfacce multimodali sono basati sull’utilizzo di forme di interazione che avvengono in modo naturale e che incorporano almeno una tecnologia di riconoscimento vocale oppure di visione o gestuale. Questa tipologia di interfacce renderà possibile nel giro di qualche anno la creazione di sistemi di calcolo che siano in grado di analizzare e interpretare, tramite appositi sensori, il comportamento di chi li utilizza. Il primo esperimento, in questo senso, fu compiuto nel 1980 presso il MIT da Dick Bolt e Chris Schmandt e prese il nome di “Put that there. Il programma permetteva di comunicare, tramite parole e gesti, con un grande schermo, e di spostare semplici oggetti, ovvero delle navi, all’interno di un altro schermo raffigurante il Mare dei Carabi. Oggi i principali campi di applicazione dei sistemi multimodali sono la gestione di dati geografici (GIS), i VE dedicati al Virtual Heritage e alle esposizioni fieristiche e museali e le applicazioni mediche. 113 Ben presto, però, la loro influenza si allargherà a tutti quei settori in cui l’interazione uomo-macchina è determinante e porterà ad una totale ridefinizione dei dispositivi di interfacciamento e delle logiche stesse su cui si basa il mondo della Human Computer Interaction (16). Da questa riflessione emerge, quindi, che l’interazione nei sistemi di VR deve essere necessariamente user-oriented nel senso che la comunicazione tra uomo e computer deve avvenire sempre in modo trasparente, ovvero deve creare armonia tra le funzioni della macchina e le funzioni mentali di chi la utilizza. II.7.2 Realtà virtuale come interfaccia uomomacchina Una volta descritto il ruolo dello spazio virtuale all’interno del processo comunicativo proprio dei VEs e le enormi potenzialità di relazionare uomini e computer che tali forme mediali garantiscono, è possibile considerare gli ambienti virtuali, intesi nella dimensione di contesti interattivi ed immersivi tridimensionali, come una potenziale interfaccia per molti altri media. Formuliamo questa ipotesi poiché, come abbiamo visto nel paragrafi II.4.3 e II.5, i sistemi di grafica immersiva portano alla scomparsa del concetto di schermo, ad un tipo di interazione apparentemente non mediata e ad una rappresentazione basata su informazioni polisensoriali. Sfruttando la sempre più marcata convergenza fra le forme mediali dell’epoca della comunicazione digitale, le caratteristiche della VR possono portare alla creazione di uno spazio comunicativo nuovo, in cui tale tecnologia funge da interfaccia tra gli utenti e i vari dispositivi tecnologici. “Virtual Reality is a new technology that replaces the way individuals interact with computer. In fact, it can be defined as a set of computer technologies which, when combined, provide an interface to a computergenerated world.” 37 37 Gianni Riva e Fabrizio Davide, Prefazione di AA.VV., Communication through virtual technologies, a cura di Gianni Riva e Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press 2001. 114 Il VE, considerato in questi termini, diventa un metamedium che permette di gestire in tempo reale i flussi di informazioni che provengono e si dirigono verso l’universo gestito dai computer. Ricollegandoci alle parole di Pierre Lévy con le quali abbiamo aperto questo discorso sulle interfacce, è dunque possibile considerare un VE come quella dimensione in cui avviene la comunicazione fra individui e fra dispositivi tecnologici e come il punto di contatto tra media molto differenti tra loro. In questi termini la VR diventa un medium di media e lo spazio virtuale al suo interno assume il ruolo di interfaccia uomo-macchina per eccellenza; la simulazione tridimensionale interattiva non si può più considerare come una tecnologia a sé stante, ma invece come il punto di arrivo di moltissimi studi e ricerche nei settori dell’informatica, dell’ingegneria, della psicologia cognitiva e della comunicazione. Allo stesso tempo i VEs si possono considerare come luoghi in cui le attività di cognizione e interazione riescono finalmente ad entrare in relazione, determinando un modello comunicativo elettronico basato non soltanto sul trasferimento di semplici informazioni digitali, ma sullo scambio di sensazioni ed emozioni che trasformano la conoscenza mediata in un’esperienza straordinaria. È, dunque, ipotizzabile che in un futuro prossimo le tecnologie di VR rendano possibile una radicale evoluzione dei sistemi di comunicazione comportando una totale integrazione ed ibridazione tra i vari modelli mediali a cui oggi siamo abituati; se il canale comune su cui tutti i media convergeranno è ormai identificabile con la tecnologia digitale, lo spazio in cui tale evoluzione avverrà è probabile che sia quello dei VEs. 115 II.8 Il sonoro nei sistemi di grafica immersiva Nicholas Negroponte, all’interno di una riflessione sul ruolo della percezione all’interno dei sistemi di realtà virtuale, sostiene che “La qualità dell’immagine non è soltanto quella che vede l’occhio. Guardare coinvolge di norma anche altri sensi. La sensazione globale è assai più che la somma delle singole sensazioni”. 38 Affermare che l’udito sia una caratteristica fondamentale dell’apparato percettivo umano e che gli effetti sonori contribuiscano in modo decisivo nel processo di rappresentazione dell’ambiente circostante sembrano considerazioni piuttosto banali. Occorre, dunque, interrogarsi brevemente sui motivi per i quali la simulazione sonora non è considerata alla pari di quella visiva nel processo di progettazione di un VE. Sebbene le sensazioni uditive contribuiscano con forza nell’attribuire verosimiglianza e realismo all’esperienza virtuale esistono molteplici ragioni di natura culturale, fisiologica e tecnica per cui esse sono confinate ai margini degli sforzi produttivi di chi si occupa di sistemi di grafica immersiva. In questo capitolo ci occuperemo solamente degli ultimi due aspetti di tale situazione e andremo a descrivere le principali tecnologie che permettono la rappresentazione tridimensionale degli effetti audio. Secondo Michael W. Eysenck e Mark. T. Keane 39 negli individui normodotati il sessanta per cento degli stimoli e delle informazioni che provengono dall’ambiente circostante sono riconducibile ai dati elaborati dall’apparato visivo 40 ; molto probabilmente questa è una delle ragioni per cui gli sviluppatori dei VEs ed i progettisti delle tecnologie usate per generarli dedicano la maggior parte dei loro sforzi e investimenti 38 Nicholas Negroponte, op. cit. p. 127. Michael W. Eysenck e Mark T. Keane sono importanti autori e ricercatori nel settore della psicologia cognitiva nonché membri autorevoli del dipartimento di Psicologia al Royal Holloway University of London. 40 Cfr. Michael W. Eysenck e Mark .T. Keane, Cognitive Psychology, a student’s handbook, Psychology Press, Taylor and Francis, United Kingdom, 1995. 39 116 all’individuazione di soluzioni che riguardano la rappresentazione della realtà mediante le immagini. La prima esperienza di navigazione e interazione con un VE immersivo risulta strabiliante e spettacolare soprattutto da una prospettiva visuale perché la realtà virtuale appare subito come un qualcosa di totalmente differente rispetto alle altre modalità di rappresentazione della realtà proprie del contesto culturale a cui apparteniamo. Rispetto alle più recenti tecniche di rappresentazione sintetica la VR fornisce allo spettatore un’esperienza profondamente coinvolgente basata su una sensazione di presenza alla scena alla quale si sta assistendo. Un’altra spiegazione plausibile riguarda i limiti tecnici dei dispositivi hardware e software disponibili sul mercato; infatti le tecnologie che fino ad oggi sono state ideate per garantire un’eccellente connotazione spaziale degli effetti sonori si trovano, sicuramente, in una fase di sviluppo meno avanzata rispetto alle corrispondenti apparecchiature di rappresentazione visiva. Rimandiamo una descrizione più approfondita di tali tecnologie alla fine del paragrafo. II.8.1 Breve descrizione del sistema uditivo L’apparato uditivo è un sistema estremamente complesso che permette di catturare i suoni, trasformarli in impulsi elettrici e trasmetterli, mediante fibre nervose, a quella parte del cervello che li deve analizzare ed interpretare. Le principali componenti sono: l’orecchio esterno, l’orecchio medio e l’orecchio interno. L’orecchio esterno comprende il padiglione auricolare, quello che nel linguaggio comune viene definito semplicemente orecchio, che cattura le onde sonore e soprattutto ci aiuta a determinare da quale direzione proviene il suono, il condotto uditivo esterno e la membrana del timpano che traduce i suoni in vibrazioni trasmissibili dal sistema nervoso. Nel ridottissimo spazio di un centimetro quadrato si trova il sistema osseo che costituisce l’orecchio medio: martello, incudine e staffa sono gli 117 elementi che hanno il compito di amplificare e trasmettere le vibrazioni provenienti dalla membrana timpanica. L’orecchio interno è costituito, invece, da coclea e vestibolo. La prima, con le sue cellule cigliate, trasduce i suoni in impulsi elettrici che tramite le fibre del nervo acustico arrivano al cervello. Il vestibolo è quella parte del sistema uditivo che contiene i ricettori dell’equilibrio. II.8.2 Sound stage Un approccio semplicistico al problema della percezione della realtà suggerirebbe di considerare l’ambiente in cui si vive come un insieme di elementi che esistono indipendentemente dalla nostra esperienza sensoriale e come un qualcosa di esterno a noi. È quasi superfluo affermare che ciò che percepiamo attraverso i nostri sensi è una rappresentazione individuale del mondo circostante che è creata dal nostro cervello in base agli stimoli sensoriali. Ad esempio attraverso gli impulsi elettrici provenienti dall’apparato uditivo il nostro cervello è in grado di ricreare il contesto in cui ci troviamo e di descriverlo mediante informazioni spaziali relative alle sue caratteristiche fisiche di profondità ed ampiezza. Una particolarità di questo ambiente, connotato dai suoni che sono presenti al suo interno, è quella di dare l’illusione di esistere nel medesimo luogo in cui si trovano gli oggetti che producono le onde sonore che costituiscono tali suoni. La realtà è che il nostro cervello crea diverse rappresentazioni del mondo circostante che si sovrappongono l’una all’altra e che derivano dall’interazione tra le caratteristiche fisiche dell’ambiente con il nostro sistema sensoriale. Una di queste rappresentazioni è il cosiddetto sound stage, concetto che diventa fondamentale per comprendere le tecnologie che vengono utilizzate per creare gli effetti sonori nei sistemi di grafica immersiva. La peculiarità del sound stage che più ci interessa è quella presentare al suo interno una descrizione spazializzata e tridimensionale dei suoni 118 che provengono dal mondo esterno. Andiamo a descrivere nel dettaglio le caratteristiche degli effetti uditivi nei sistemi di grafica immersiva. II.8.3 Il sonoro spazializzato Il concetto di sonoro spazializzato, chiamato anche audio 3D, si può facilmente descrivere ricollegandosi alla consueta attività di ricezione e interpretazione dei suoni a cui siamo abituati nella vita quotidiana. Durante le nostre giornate di lavoro, studio o tempo libero riceviamo in continuazione onde sonore che provengono dalle più svariate fonti e che entrando in contatto con le nostre orecchie mettono in moto l’apparato uditivo. Il complesso sistema percettivo umano permette di distinguere l’intensità, il timbro e l’ampiezza di un’onda sonora ma è in grado di ricavare indicazioni anche in merito alla distanza e alla direzione in cui si trova la fonte sonora. Queste informazioni permettono al cervello di rilevare un’altra caratteristica del suono che torna molto utile per il discorso che stiamo sviluppando: la sua posizione spaziale. La posizione spaziale è la proprietà che permette a chi ascolta di individuare il punto di origine delle onde sonore e che determina, di fatto, la tridimensionalità del suono. L’aspetto 3D dei suoni che percepiamo ci fornisce moltissime ed utilissime informazioni inerenti all’ambiente in cui ci stiamo muovendo e con cui, molto probabilmente, stiamo interagendo. Una porta che sbatte, il rumore dei passi su un pavimento di legno e l’eco prodotto dalla nostra voce all’interno di un vasto ambiente sono solo alcuni esempi delle indicazioni uditive che il nostro cervello riceve continuamente. Tali informazioni permettono agli individui di crearsi una rappresentazione mentale del contesto in cui si trovano, anche relativamente a quelle parti che sono esterne o lontane dal nostro campo visivo. La possibilità di sintetizzare e poi simulare informazioni sonore di tipo spaziale rappresenta un incredibile ausilio nella progettazione di un VE dal 119 momento che permette di incrementare in modo consistente i livelli relativi all’immersività ed al senso di presenza nell’ambiente virtuale stesso. Prima di descrivere le soluzioni individuate dall’ingegneria acustica che hanno permesso di sviluppare alcuni validi sistemi per simulare la presenza di fonti sonore spazializzate nell’ambiente virtuale, riteniamo necessario fornire qualche informazione aggiuntiva sull’audio 3D. Bisogna innanzi tutto premettere che la spazializzazione del suono è una proprietà che deriva dalla percezione monoaurale o binaurale di una fonte sonora. La localizzazione monoaurale di un suono dipende dall’effetto filtrante di molte componenti del corpo umano come la testa, il busto, le spalle e il padiglione auricolare e può essere descritta brevemente con il concetto di Head-Related Transfer Function (HRTF). Attraverso l’HRTF è possibile descrivere il modo in cui un onda sonora è filtrata dalle proprietà di diffrazione e riflessione della testa e del padiglione auricolare prima ancora di entrare in contatto con le componenti dell’orecchio medio. L’entità dell’HRTF dipende dall’angolo con cui le onde entrano in contatto con le parti del corpo che fungono da filtro, come descritto nella figura qui a fianco. Tale utilizzata funzione dal dell’apparato cervello per uditivo è determinare Figura 7 l’elevazione della fonte delle onde. Per la nostra riflessione è utile anche il concetto di binauralità della percezione perché riguarda un sistema uditivo come quello umano in cui esistono due separati apparati di ricezione, in sintesi l’orecchio destro e quello sinistro. I relativi padiglioni auricolari sono situati ad una distanza di circa venti centimetri l’uno dall’altro e quindi ricevono la pressione delle onde sonore con una differenza temporale 41 di 0.63 ms che è subito rilevata dalla zona della corteccia celebrale dedicata all’interpretazione del suono; inoltre l’intensità stessa delle onde che raggiungono l’orecchio più distante, 41 Questo valore è definito Inter-aural Time Difference il cui acronimo è ITD. 120 rispetto al loro punto di origine, è minore 42 . Il cervello utilizza questi dati per localizzare la distanza e la posizione orizzontale della fonte degli impulsi sonori e per ottenere informazioni azimuthali su di essa. Il modo più semplice per dimostrare le teorie che abbiamo esposto è quello di provare a tappare un orecchio con il palmo della mano e sentire la differenza nella percezione dei suoni dell’ambiente circostante. Per creare effetti sonori spazializzati viene utilizzata un’altra importante caratteristica fisica del suono: l’ampiezza. Indirizzare uno stesso suono, ma con ampiezza differente, verso chi ascolta significa fargli percepire una distanza differente rispetto al punto di origine dell’onde sonore, dal momento che l’entità di tale proprietà decresce con l’aumentare della distanza. II.8.4 Le principali tecnologie L’ingegneria acustica ha messo a punto soluzioni hardware e software che permettono di sfruttare al meglio le caratteristiche dell’apparato uditivo umano per creare artificialmente l’impressione di suono spazializzato. I dispositivi che permettono la stereofonia in fase di registrazione e di riproduzione del segnale sono un esempio di tali tecnologie divenuto da molto tempo di uso comune. Oggi lo stato dell’arte del settore degli effetti sonori è rappresentato da sistemi audio che garantiscono una completa simulazione tridimensionale del suono attraverso motori che gestiscono il riverbero, sistemi di registrazione binaurale, algoritmi di compressione psicoacustici e impianti multicanale di diffusione che sfruttano tre o più altoparlanti disposti su diversi piani. Alcune delle suddette tecnologie come i sistemi di home theater, i dispositivi più semplici per l’audio posizionale e gli algoritmi di compressione AC3 sono utilizzati ormai abitualmente dall’industria dei videogiochi e dell’home video che sempre più si dimostrano alla ricerca di 42 Questa proprietà è definita Inter-aural Amplitude Difference il cui acronimo è IAD. 121 apparecchiature ed effetti audio a costo contenuto che permettano di incrementare il realismo e la spettacolarità dei propri prodotti. Le soluzioni più evolute e costose sono, invece, usate nelle sale cinematografiche e nei sistemi avanzati di VR in cui si installano tecnologie che permettono una rappresentazione altamente immersiva del suono. I sistemi più evoluti di sound surrounding sono in grado di ricostruire le onde sonore di un ambiente mediante l’utilizzo di audio ologrammi che si “dispongono” tridimensionalmente nello spazio d’ascolto. Impianti avanzati, come quelli commercializzati da Sonic Emotion oppure da Iosono, sfruttano la cosiddetta Wave Field Syntesis (WFS) che genera un campo uditivo tridimensionale molto accurato che, pur non essendo totalmente esatto in tutte le sue parti, ha il pregio di presentare in tutto il VE un livello uniforme di segnale sonoro. Tali sistemi sono molto costosi e richiedono tantissimi altoparlanti e una potenza di calcolo davvero considerevole. Nei VEs in cui non è possibile utilizzare un sistema di sound sourrounding basato su molte casse acustiche, come in quelli basati su HMDs o realizzati senza enormi investimenti, diventa utilissimo ricorrere a tecnologie che sfruttino l’HRTF dell’apparato uditivo dell’utente e simulino effetti audio tridimensionali semplicemente utilizzando cuffie stereo oppure le medesime cuffie annesse ai dispositivi portatili di visualizzazione. 122 II.9 La Realtà Virtuale attraverso la rete Nei primi sistemi di realtà virtuale la navigazione di un ambiente ricostruito era un’attività che l’utente intraprendeva sotto il peso di ingombranti dispositivi e in solitaria, dal momento che le tecnologie disponibili erano primordiali e incapaci di garantire esperienze virtuali multiutente. A partire dalla metà degli anni Novanta la rapida e capillare diffusione di Internet e della comunicazione online ha imposto numerosi cambiamenti nel panorama dei nuovi media; se inizialmente l’attenzione degli sviluppatori di VEs era totalmente focalizzata sullo sviluppo di tecniche sempre più sofisticate di navigazione e interazione, ben presto si intuirono le potenzialità di nuove forme di realtà virtuale in cui la comunicazione e l’interazione interpersonale acquisivano un’importanza cruciale. Internet, almeno nella sua forma primitiva, permetteva soltanto la comunicazione di informazioni testuali e semplici immagini bidimensionali, ma già nel 1994 Tim Barners-Lee e Dave Ragget, durante la prima WWW Conference (17), iniziarono a portare all’attenzione della comunità scientifica l’esigenza di un linguaggio di grafica 3D che potesse sfruttare il protocollo TCP/IP e quindi viaggiare attraverso la Rete. Verso la fine del 1993 Mark Pesce e una comunità di sviluppatori diedero vita al VRML (Virtual Reality Modelling Language), ovvero un linguaggio per modellare oggetti e ambienti tridimensionali, basato su semplici comandi inseriti in un file ASCII facilmente scaricabile anche in sistemi con un’ampiezza di banda ridotta. Un tipico file VRML contiene dei nodi, ossia dei blocchi di informazioni che descrivono l’ambiente tridimensionale attraverso primitive grafiche, colori e texture e indica come essi possono essere visualizzati dalle camere virtuali. Ovviamente è possibile specificare anche le tipiche trasformazioni di oggetti 3D, quali traslazioni, rotazioni e operazioni di scala. 123 Le informazioni VRML possono essere scaricate e interpretate da un browser che, utilizzando appositi plug-in, ricrea l’ambiente virtuale e gestisce l’animazione dei modelli. A partire dal VRML 2.0 è diventato possibile permettere all’utente di navigare e interagire con i modelli relazionandosi con altri utenti sparsi per il mondo. Oggi utilizzando un semplice PC è, dunque, possibile entrare in un complesso ambiente virtuale online, come ad esempio Sims Online o SecondLife, e intraprendere insieme a migliaia di altri utenti attività virtuali come arredare una casa, andare dal parrucchiere, chiacchierare e incontrare amici. Gli ambienti virtuali online permettono la creazione di comunità virtuali e quindi nuove modalità di interazione; i sistemi più evoluti danno la possibilità ad individui che si trovano a migliaia di chilometri di distanza di condividere le medesime esperienze, come guardare film o ascoltare musica “insieme” oppure incontrarsi ad una determinata ora in un luogo virtuale prefissato. I possibili sviluppi di tali tecnologie renderanno il cyberspazio sempre più simile ai mondi immaginari a cui ci ha abituato la tradizione fantascientifica, ma già oggi permettono nuove forme di comunicazione a distanza. Un architetto può mostrare ai suoi possibili clienti come intende progettare gli interni della loro abitazione, uno stilista può organizzare sfilate virtuali con le sue ultime creazioni, uno sviluppatore di videogiochi è in grado di rendere pubbliche le sue idee riguardo la creazione di nuovi ambienti e livelli, un corso in e-learning riesce a potenziare gli strumenti di comunicazione e interazione messi a disposizione degli studenti. 124 Note al Capitolo II (1) La Virtual Reality Society è una fondazione di promozione e ricerca degli studi sugli ambienti virtuali. Fu co-fondata da John Vince nel 1993. Egli rimase fino al 2000 alla guida di tale fondazione e contribuì alla pubblicazione del Virtual Reality Journal, ovvero un organo per diffondere e pubblicare novità, teorie e scoperte nel campo della VR. Oggi il Virtual Reality Journal è pubblicato da Sperling. (2) World of Warcraft (WoW) è un videogioco fantasy di tipo MMORPG (Mass Multiplayers Online Role Play Game), giocabile esclusivamente in Internet e dietro pagamento di un canone. È sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato nel 2004; a gennaio 2007 è il MMORPG più giocato al mondo con oltre otto milioni di utenti. WoW ha una grafica tridimensionale che consente al giocatore di immergersi nell'universo di Warcraft, abitato da uomini, orchi, non morti e creature mostruose di ogni sorta che fu ambientazione di tre precedenti videogiochi Blizzard i quali, a differenza di World of Warcraft, erano giochi strategici in tempo reale. (3) SecondLife viene pubblicizzato sul sito http://secondlife.com come “un mondo virtuale tridimensionale interamente costruito e determinato dai suoi residenti. Fin dalla sua apertura al pubblico nel 2003, si è sviluppato in modo esplosivo e oggi è abitato da un totale di 1.335.834 persone provenienti da ogni parte del globo”. (4) L’Interazione uomo macchina in inglese è definita Human Machine Interaction. (5) Loop è un termine inglese che si riferisce in genere a qualcosa che si richiude su sé stesso. Viene usato in diversi contesti: in matematica un loop è un quasigruppo con un elemento di identità. In informatica, un loop è una sequenza di comandi che viene eseguita diverse volte, ma è scritta una volta sola. In fisica, un loop è un oggetto della teoria di Gauge, chiamato anche loop di Wilson. Nei nuovi media esso è una struttura formale che prevede la ripetizione continua dei contenuti. (6) Un sistema informativo geografico (in lingua inglese Geographical Information System, abbreviato in GIS) è un sistema informativo computerizzato che permette l'acquisizione, la registrazione, l'analisi, la visualizzazione e la restituzione di informazioni derivanti da dati geografici (geo-referenziati). 125 (7) GPS è l’acronimo di Global Positioning System (a sua volta abbreviazione di NAVSTAR GPS, acronimo di Navigation System with Time And Ranging Global Positioning System). Il GPS è un sistema satellitare, basato sull'algoritmo di Dijkstra, a copertura globale e continua gestito dal dipartimento della difesa (Department of Defence, DoD) statunitense, che consente ad un utente posto a contatto o in prossimità della superficie terrestre di conoscere la propria posizione geografica ed, eventualmente, l'altitudine dal livello del mare. (8) La visione periferica è una parte della visione che avviene fuori del centro stesso dello sguardo fisso. Esiste un vasto insieme di punti non centrali nel campo visivo che è incluso nella nozione della visione periferica. La visione periferica è più debole negli esseri umani, rispetto ad altri animali, particolarmente in relazione alla percezione del colore e delle figure. Ciò avviene perché nell’uomo la densità delle cellule sensoriali sulla retina è più alta al centro e più bassa ai bordi. La visione periferica è adatta a rilevare il movimento, tuttavia è utilizzata la notte o nell'oscurità, quando la mancanza di indicazioni e di illuminazione di colore rende i coni, ossia le cellule della visione periferica molto utili. Essa diventa quindi indispensabile per evitare i predatori, che tendono a cacciare di notte e attaccare improvvisamente. (9) La tecnologia del laserscanning consente di acquisire digitalmente oggetti tridimensionali di varie dimensioni sotto forma di nuvole di punti. La descrizione geometrica e digitale dell'oggetto è discreta, quindi quanto maggiore è la risoluzione impostata per l'acquisizione tanto più dense saranno la nuvola di punti e il dettaglio della rappresentazione. Ciascun punto è definito da una posizione spaziale in coordinate x, y, z rispetto al punto di origine rappresentato dalla posizione dello scanner e, se lo scanner è in grado di rilevare anche la mappatura fotografica dell'oggetto (attraverso fotocamera digitale incorporata), si otterrà anche il valore RGB, quindi il valore cromatico, del punto acquisito. (10) Con il termine fotogrammetria si intendono tutte quelle procedure che utilizzano immagini fotografiche di un oggetto per ricavarne la posizione, la forma e le dimensioni. Effettuare il rilievo di un oggetto significa ricavarne la posizione spaziale di tutti i punti di interesse. Mediante la fotogrammetria questa operazione viene fatta, in gran parte, non direttamente sull'oggetto ma utilizzando le prospettive fotografiche centrali mediante osservazione stereoscopica. Sebbene sia nata per il rilievo architettonico, si è sviluppata principalmente per il rilevamento topografico del territorio, ed è stata applicata in gran parte come "fotogrammetria aerea". L'elevato costo e la complessità degli apparecchi usati per svolgere le operazioni fotogrammetriche hanno in passato ostacolato la diffusione dei metodi fotogrammetrici. 126 (11) La fotomodellazione è una tecnica che permette la restituzione di modelli metrici 3D per mezzo di fotografie bidimensionali sfruttando i principi della fotogrammetria monoscopica digitale. Questa tecnica permette di ricostruire strutture architettoniche attraverso la proiezione, in uno spazio tridimensionale, di punti e linee generate dal calcolo dell'intersezione delle linee ottiche provenienti da ogni foto. Il risultato ottenuto dall'impiego di queste tecniche è la costruzione di modelli geometrici scalati completi di texture ortorettificate, esportabili in qualunque formato digitale. (12) La computer vision conosciuta anche come visione artificiale, e' la scienza che tenta di rendere possibile il fatto che anche una macchina possa “vedere”. Vedere e' inteso non solo come l'acquisizione di una fotografia bidimensionale di un’area, ma soprattutto come l'interpretazione del contenuto di quell'area. L'informazione è intesa in questo caso come qualcosa che implica una decisione. La computer vision comprende tutte le teorie, tecnologie e modelli per costruire un sistema artificiale che ottenga informazioni dalle immagini. Dal momento che la percezione può essere vista come l'estrazione, compiuta dal cervello umano e animale, di informazioni da un segnale proveniente dagli occhi, la computer vision può essere pensata come l'analisi scientifica di un sistema artificiale per percepire informazioni dalla risposta di sensori artificiali (13) Con il termine telepresenza ci si riferisce ad un insieme di tecnologie che permette alle persone di percepire a distanza un fenomeno come se avvenisse in loro presenza oppure che le mette le stesse nella condizione di agire causando degli effetti in un luogo diverso da quello in cui esse si trovano fisicamente. La telepresenza richiede che siano forniti degli stimoli percettivi al sistema sensoriale dell’utente. Inoltre se si dà la possibilità all’utente di agire a distanza sarà necessario registrare e trasmettere la sua posizione, i suoi movimenti e la sua voce. Di conseguenza la telepresenza instaura una comunicazione bidirezionale tra utente e sistema. (14) Gli odoranti sono sostanze chimiche volatili che provengono dagli oggetti e dagli altri esseri viventi e vanno a stimolare i recettori olfattivi, presenti nel nostro naso, che le percepiscono e trasmettono gli stimoli sensoriali corrispondenti al cervello. (15) Il modello REAL è proposto da J. Löwgren in Human-Computer Interaction – what every system developer should know, Studentlitteratur, Sweden, 1993 e citato nel saggio di Roy C. Davies in Communication through virtual technologies a cura di G. Riva e F. Davide. 127 (16) Esempi e progetti relativi alle interfacce naturali e multimodali si possono trovare sul sito dell’HITLab della Washington University http://www.hitl.washington.edu/projects/ , su quello del Media Lab del MIT http://www.media.mimt.edu oppure senza allontanarsi troppo dal nostro paese sulla pagina web della toscana Natural Interaction http://www.naturalinteraction.org . (17) La WWW Conference è uno dei principali contesti, a livello globale, di discussione e dibattito sull’evoluzione del Web, sulla standardizzazione delle tecnologie ad esso associate e sull’impatto che la diffusione di Internet sta avendo sulla società e sulla cultura. La WWW Conference è organizzata dall’International World Wide Web Conference Committee (IW3C2) ed è giunta ormai alla sedicesima edizione. Tim Barners Lee è lo scienziato del CERN di Ginevra che guidò il team di sviluppatori che nel 1991 diedero vita al World Wide Web. 128 III. CINEMA VS SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA III.1 Parallelismi tra la storia della tecnologia del cinema e quella dei VEs Lo scopo di questo capitolo è quello di mettere a confronto le strutture formali del linguaggio cinematografico e quelle dei sistemi di grafica immersiva per poi evidenziare i limiti che esistono tra le opposte dimensioni della narratività e dell’interattività. Vogliamo iniziare l’attività di comparazione fra questi sistemi mediali proponendo una contestualizzazione storica delle scoperte tecnologiche che hanno portato alla nascita del cinema e poi a quella dei VEs, in modo da individuare gli elementi chiave della relazione di concorrenza che lega ogni nuova tecnologia della comunicazione alle precedenti. Può sembrare un’operazione arbitraria quella dello stabilire dove e quando è cominciato lo sviluppo del cinema. Si possono descrivere, invece, le invenzioni e le tecniche che hanno segnato il cammino di evoluzione di questo medium ed hanno portato alla prima proiezione pubblica dei fratelli Louis ed Auguste Lumière tenutasi il 28 dicembre 1895 a Parigi presso il Grand Café sul Boulevard des Capucines. Il cinema, rientrando nella logica della rimediazione 1 che secondo Bolter e Grusin accompagna la nascita di ogni nuovo mezzo di comunicazione, ha ripreso e fatto propri gli esperimenti di simulazione e illusione della realtà che a partire dal XVII secolo affascinarono il pubblico di Europa e Stati Uniti d’America. 1 Cfr. Jay David Bolter e Richard Grusin, op. cit. 129 La storia delle immagini in movimento iniziò con la lanterna magica alla fine del 1600. Essa si può considerare come un ancestrale proiettore di diapositive dotato di una struttura molto semplice. Il meccanismo di funzionamento era intuitivo: bastava inserire dei disegni nella macchina perché questa li proiettasse, utilizzando le proprietà della luce, su una parete o su uno schermo appositamente preparato. La paternità di questa tecnologia di illusione della realtà Figura 8 viene attribuita a Christiaan Huygens (14 aprile 1629 - 8 luglio 1695) matematico, astronomo e fisico olandese. In un suo manoscritto del 1659 si trova un riferimento, fra le altre sue invenzioni, ad uno strumento che egli stesso definì lanterna magica. Tale scoperta fu utilizzata sia per scopi di intrattenimento che con finalità educative, come ad esempio narrare le parabole della Bibbia accompagnate da grandi immagini colorate. Ben presto fu chiaro che, oltre la semplice proiezione, il mezzo avrebbe permesso di riprodurre il movimento; bastava, infatti, far scorrere davanti all'obiettivo una serie di disegni uno dopo l’altro per ottenere una sequenza di immagini in movimento. Si ottennero così le prime animazioni della storia. L'invenzione della fotografia effettuata nel 1826 da Joseph Nicéphore Niepce pose le premesse per un ulteriore sviluppo. Se si fosse trovato il modo di far passare davanti all'obiettivo della lanterna magica delle fotografie in rapida successione, sarebbe stato possibile riprodurre la realtà nel suo divenire. La tappa seguente nel cammino verso il cinematografo è rappresentata dal Taumatropio che fu inventato nel 1826. Tale tecnologia ebbe un’architettura assai semplice poiché era composta solamente da due cerchi di cartone disegnati su un solo lato e poi incollati fra loro sul lato vuoto. Alle estremità laterali si praticava un foro attraverso cui si 130 faceva passare un filo. Muovendo il filo e facendo girare su se stesso lo strumento così ottenuto si otteneva l'illusione di movimento. Pochi anni dopo, più precisamente nel 1832, fu inventato il Fenachistiscopio. Esso consisteva in una ruota, fissata a un manico e in grado di ruotare su se stessa. Sulla ruota, a intervalli regolari, venivano praticate delle fessure attraverso cui poter guardare e sul lato opposto a quello da cui si guardava venivano disegnate delle immagini, anche queste a intervalli regolari; uno specchio su cui proiettare le immagini completava il tutto. Il movimento veloce della ruota e gli spazi vuoti creavano, anche in questo caso, l'illusione del movimento. La grande novità del Fenachistiscopio fu quella di introdurre nelle pratiche di illusione della realtà la capacità di sfruttare il fenomeno della persistenza della visione. Lo Zootropio rappresentò un altro passo in avanti nel processo evolutivo delle immagini in movimento. L’inventore William George Corner stabilì che si disegnasse una serie di immagini su un foglio di carta. La striscia così ottenuta era posta all'interno di un tamburo il cui movimento rotatorio, al solito, dava l'illusione di movimento. Come per il Fenachistiscopio, anche in questo apparecchio erano praticate delle fessure a intervalli regolari per sfruttare il fenomeno della persistenza retinica. Due furono i vantaggi di questa scoperta: innanzitutto il fatto che non fu più necessario avvicinarsi troppo allo strumento per vedere le immagini in movimento e quindi si poté assistere a una sorta di visione collettiva, per quanto limitata. Un secondo vantaggio fu legato all’evoluzione di questa tecnologia, quindi alla possibilità proiettare, attraverso un sistema di specchi e un'opportuna illuminazione, le immagini su uno schermo. Lo svantaggio più grande derivò dalla lunghezza delle strisce di immagini; esse erano necessariamente brevi e quindi si poterono soltanto fare degli esperimenti, ma non costruire degli impianti narrativi. Nel 1878 Emile Reynaud apportò una modifica di non poco conto allo Zootropio e diede vita al Praxinoscopio. Egli inserì al centro del marchingegno un prisma di specchi su cui si riflettevano le immagini. 131 Come per lo Zootropio le immagini erano intervallate da spazi vuoti che l'occhio umano non può cogliere. In questo modo Reynaud migliorò molto la qualità delle immagini. Egli, però, non si limitò a questo. Capì, infatti, che se avesse proiettato le immagini del prisma su uno specchio e poi su uno schermo avrebbe potuto ottenere una rappresentazione con dimensioni uguali a quelle del soggetto originale. Inventò così il teatro ottico, il precursore diretto del cinema così come lo intendiamo oggi. Come abbiamo già anticipato, l'invenzione della fotografia determinò una possibilità del tutto nuova, la simulazione referenziale della realtà. Se la tecnologia fotografica aveva reso possibile riprodurre su una lastra fotografica la realtà, era lecito pensare ad uno strumento in grado di scattare una serie di foto così vicine nel tempo da registrare il movimento. La pellicola così ottenuta si sarebbe potuta utilizzare, al posto delle strisce di carta, per proiettare quanto ripreso in precedenza. Quest'idea ispirò Etienne-Jules Marey che, sfruttando la meccanica utilizzata a quel tempo dai fucili più moderni, riuscì a scattare fino a dodici fotografie al secondo. Fu proprio il curioso apparecchio di Marey, definito fucile fotografico, ad imporre nel gergo degli addetti ai lavori il termine scattare una fotografia; il verbo scattare era, infatti, usato a quel tempo dai cacciatori. L’intuizione di Marey, tuttavia, non contribuì a risolvere il problema di fondo che affliggeva tutte le altre tecnologie pre-cinematografiche. La difficoltà non consisteva tanto nel riuscire a scattare fotografie in rapida sequenza, quanto nel trovare il meccanismo adatto a riprodurre l’illusione di movimento ottenuta con la rapida successione delle immagini. Tale situazione fu risolta da Thomas Alva Edison e William Dickson con l’invenzione del Kinetoscopio. La nascita di questa tecnologia permette di tenere in vita ancora oggi il dibattito relativo a chi sia stato veramente l'inventore del cinema; se per la maggior parte degli storici è indiscutibile attribuire ai fratelli Lumière la paternità della tecnologia cinematografica, non cessano di esistere posizioni alternative che attribuiscono ad Edison tale scoperta. Il celebre inventore statunitense, in effetti, fu in grado, prima dei Lumière, di riprendere su una pellicola il movimento della realtà e di 132 renderlo poi visibile attraverso il Kinetoscopio. Si trattava di una sorta di grande cassa di legno sulla cui sommità si trovava una lente; lo spettatore poggiava l'occhio su di essa, girava la manovella e poteva guardare il film, nel senso di pellicola, montato nella macchina. L'invenzione di Edison venne esposta in molte fiere dove i visitatori potevano utilizzarla, dietro il pagamento di un biglietto. Per suscitare la curiosità di un pubblico sempre più vasto, Edison intuì che non bisognava riproporre sempre le stesse pellicole e iniziò una vera e propria produzione di simulazioni con soggetti differenti. Il Kinetoscopio sembra possedere tutti gli elementi che caratterizzano la tecnologia cinematografica Figura 9 moderna. C'è il pubblico, c'è il pagamento di un biglietto, con tutto quello che comporta in termini di industria cinematografica, e ci sono le immagini in movimento. Eppure l’apparecchio di Edison era ancora privo di un elemento fondamentale. La fruizione cinematografica, come del resto quella teatrale, è un’esperienza pubblica in cui un determinato numero di persone condivide lo spazio in cui avviene la rappresentazione. La grande scoperta dei fratelli Lumière fu proprio quella di rendere la proiezione cinematografica un rituale collettivo che riuscì e riesce, dopo più di un secolo, ad affascinare gli spettatori. Durante il XX secolo la tecnologia cinematografica, che curiosamente i due inventori francesi definirono senza futuro, ha continuato ad evolversi continuando quel processo evolutivo incrementale che caratterizzò il periodo del pre-cinema. Le tappe di questo lungo percorso sono le innovazioni tecnologiche che periodicamente hanno interessato il mondo della settima arte e che 133 hanno premuto l’acceleratore tanto sul versante della spettacolarizzazione quanto su quello del realismo. Per brevità citeremo, qui di seguito, solo quelle che riteniamo più significative: la standardizzazione delle pellicole a trentacinque millimetri del 1909, le ricerche effettuate per migliorare la qualità dei supporti iniziate con le pellicole pancromatiche degli anni Venti, l’introduzione del sonoro nei Trenta, il passaggio al Technicolor e la nascita del Cinemascope degli anni Cinquanta, l’invenzione del sistema IMAX negli anni Settanta e il passaggio al digitale e all’alta definizione iniziato negli anni Novanta e tuttora in atto. Consideriamo importante evidenziare che nel XX secolo la storia della tecnologie di simulazione è stata, inoltre, caratterizzata dalla tendenza a fornire rappresentazioni sempre più realistiche e immersive; l’intento era quello di coinvolgere al massimo gli spettatori in un’esperienza artificiale che fosse il più simile possibile alla realtà La simulazione tipica dei film stereoscopici degli anni Cinquanta e del cinema dell’esperienza basato sulla simulazione multisensoriale del Sensorama di Morton Heilig sicuramente furono esempi di tale logica. Essa contribuì a rendere fertile il terreno per la simulazione tridimensionale che sarebbe iniziata da lì a pochi anni, con lo sviluppo dei primi sistemi computerizzati. Nell’ambito della storia dei VEs l’evento che può essere equiparato alla prima proiezione pubblica dei Lumière è la presentazione del dispositivo di visualizzazione ideato da Ivan Sutherland tenutasi nel 1968 presso il MIT di Boston. Egli, con l’aiuto del suo studente Bob Sproull, creò il primo sistema immersivo di VR che, per quanto primitivo in interfaccia e realismo, permise di integrare immagini provenienti dalla realtà ad altre forme sintetiche generate da un computer. L’Head Mounted Display di Sutherland lasciava libero l’utilizzatore di ruotare la testa ed ammirare uno spazio virtuale molto semplice costituito solamente da stanze rappresentate mediante wireframes; la principale innovazione fu quella di dare all’utente la possibilità di determinare il punto di vista tramite l’utilizzo manuale di specifici congegni di input. 134 Dato il considerevole peso del dispositivo, l’HMD dovette essere appeso al soffitto e fu, quindi, ironicamente definito La Spada di Damocle. In quegli anni venne realizzato un altro progetto molto importante definito Artificial Reality. La paternità è di Myron W. Kruger ovvero di una delle figure chiave nel mondo della ricerca sulla VR; egli nei primi anni Sessanta mise a punto un ambiente virtuale interattivo e immersivo basato su tecniche di riconoscimento visivo. All’interno di tale dispositivo l’utente era posto a diretto contatto con il mondo della simulazione digitale Negli anni Settanta numerosi laboratori, quali l’Ames Research Center della NASA, l’ARPA del Dipartimento della difesa statunitense e il Teleexistence Project del MITI in Giappone, si dedicarono allo sviluppo di sistemi di grafica immersiva. Tali enti di ricerca andarono incontro a situazioni complesse a causa dei limiti tecnici imposti da un contesto tecnologico ancora in fase embrionale e dagli elevatissimi costi delle apparecchiature. Fra i tanti progetti realizzati è da menzionare il progetto Aspen Movie Map realizzato nel 1977 sempre dal MIT di Boston. Mediante un sistema basato su videodischi e su telecamere montate su alcuni furgoni, il Media Lab creò una simulazione della cittadina di Aspen, Colorado in cui l’utente era libero di muoversi come se vi transitasse con la propria automobile. Le riprese durarono parecchie settimane poiché ogni strada ed ogni curva dovettero essere filmate, in entrambe le direzioni, scattando un fotogramma ogni metro. All’interno di un videodisco vennero poste tutte le immagini delle strade e in un altro quelle delle svolte; al computer venne affidato l’incarico di collegare ed integrare in tempo reale i dati provenienti da ciascun disco in base alle scelte dell’utente. Per arricchire l’esperienza della simulazione furono previste tre modalità di navigazione. Le prime due, rispettivamente ambientate in inverno e in estate, erano basate sulle immagini scattate dal vero, la terza invece era una semplice ricostruzione 3D di Aspen. Gli anni Ottanta furono caratterizzati dalla diffusione dei personal computer e dalla rivoluzione che essi portarono nel mondo della computer grafica, introducendo componenti a basso costo con prestazioni sempre più elevate. Agli inizi del decennio, come abbiamo già visto nel capitolo II, 135 un giovane ricercatore americano di nome Jaron Lanier iniziò le sue ricerche sui VEs e nel 1989 coniò il termine Realtà Virtuale. Quegli anni rappresentano un punto di svolta nel campo dei VEs e della computer graphics dal momento che i notevoli progressi tecnologici resero finalmente possibile applicare la simulazione digitale agli effetti speciali cinematografici, all’animazione e alla creazione di scenari virtuali più complessi. Bisogna, però, aspettare gli anni Novanta per vedere realizzati i primi sistemi di VR davvero immersivi, quali i CAVEs e i simulatori più evoluti. Nel 1993 nacque il linguaggio VRML che finalmente rese concreta la possibilità di utilizzare i VEs attraverso la rete e sfruttare l’enorme ventaglio di possibilità consentite da Internet. Su tutte citiamo la gestione della comunicazione tra più utenti all’interno del medesimo spazio virtuale oppure l’interfacciamento tra sistemi di VR non fisicamente attigui. Nell’ultimo decennio del XX secolo il termine realtà virtuale divenne molto in voga tanto da apparire ben presto troppo inflazionato ed essere sostituito, già verso la fine del decennio, dalla dicitura Virtual Environments. Le principali innovazioni di quel periodo riguardarono gli studi su mixed reality ed augmented reality, lo sviluppo di sistemi non immersivi nel settore dell’intrattenimento e la possibilità di realizzare sistemi multiutente, ovvero sistemi di grafica immersiva in cui la fruizione dell’ambiente virtuale può essere condivisa e collettiva. Con l’inizio del nuovo millennio l’attenzione della comunità scientifica si è spostata proprio su tale aspetto dell’esperienza virtuale. L’effetto di realismo che guidò, nei Novanta, lo sviluppo e la ricerca nel campo della grafica 3D e delle sue applicazioni è, finalmente, messo da parte in nome di una maggiore immersività e multisensorialità dell’esperienza virtuale. Oggi i principali filoni di ricerca nel campo dei VEs riguardano lo possibilità di migliorare l’interazione degli utenti con il sistema attraverso la realizzazione di interfacce naturali e il perfezionamento dei dispositivi di comunicazione tra gli utenti stessi all’interno di ambienti multiusers. 136 Questa sintetica panoramica sul percorso evolutivo che ha portato all’affermazione della tecnologia cinematografica e poi di quella dei VEs ha permesso di individuare alcune chiare analogie, che a nostro avviso sono rivelatrici di quello che sarà il possibile sviluppo dei sistemi di VR. Innanzi tutto è evidente che la storia della simulazione visiva degli ultimi duecento anni sia caratterizzata da una costante ricerca di tipologie di finzione sempre più verosimili e realistiche; tale prerogativa è la molla che ha spinto in avanti tutte le tecnologie di rappresentazione, dalla lanterna magica ai VEs, quasi fosse opinione unanime quella per cui la legittimazione di ogni nuova tecnologia dovesse passare attraverso una simulazione oggettiva e realistica della realtà. Anche l’epoca del digitale non è riuscita a non cedere al fascino del realismo; l’evoluzione dei mezzi informatici ed eidomatici (1) degli ultimi tre decenni del Novecento è l’esempio di questa tendenza verso una simulazione grafica fortemente orientata a creare effetti di realtà o iper realtà. Nonostante le numerosissime possibilità espressive offerte dalla computer graphics l’estetica che si è andata ad imporre in questo ambito è quella fotorealistica. Questa situazione è sicuramente molto particolare poiché viste le innumerevoli differenze che separano il mondo del cinema e della fotografia dalle forme non referenziali di simulazione è difficile comprendere come mai la produzione di grafica 3D sia appiattita su un unico canone estetico, per lo più derivato da precedenti tecnologie della comunicazione visiva. È come se una tra le forme più avanzate di espressione del XXI secolo non riuscisse ad emanciparsi da un sapere mimetico che promuove soltanto quelle tipologie di simulazione che riescono a rappresentare in modo perfetto l’oggetto del loro discorso. Un'altra importante analogia che si può dedurre da questa breve descrizione del processo evolutivo dei dispositivi di illusione è identificabile con quella caratteristica della tecnologia cinematografica che permise l’affermazione dell’invenzione dei fratelli Lumière su quelle concorrenti, ovvero la possibilità di passare da una modalità di fruizione individuale ad una di tipo collettivo. Analogamente alle tecnologie pre-cinematografiche anche i sistemi di grafica immersiva nacquero come dispositivi di simulazione della realtà 137 che potevano essere utilizzati da un solo fruitore alla volta e con notevoli limiti linguistici ed espressivi. L’evoluzione tecnica e il progressivo emanciparsi del linguaggio dei VEs dalle strutture formali dei media che lo hanno preceduto hanno fatto sì che la simulazione di mondi virtuali diventasse un medium a sé stante e che gli sviluppatori di navigazioni interattive potessero individuare modalità espressive e comunicative sempre più specifiche da utilizzare nei loro progetti . Dedicheremo i prossimi paragrafi ad analizzare le caratteristiche e le particolarità dell’enunciazione all’interno dei VEs, ora desideriamo concludere questa dissertazione sulla storia dei sistemi di grafica immersiva lanciando un appello ai progettisti e agli sviluppatori di questi nuovi media. Alla luce delle affinità tra la storia e il linguaggio del cinema e quelli della realtà virtuale non bisogna trascurare la possibilità di rendere i VEs un’esperienza collettiva in grado di mettere in contatto un numero sempre più ampio di persone e di mezzi di comunicazione differenti. Il fine deve essere quello di estendere l’utilizzo di queste tecnologie ai più svariati ambiti della cultura umana. L’invito è quello di considerare la VR sotto una nuova prospettiva e ridefinire la qualità principale dei sistemi immersivi. Nel nuovo millennio, dunque, l’interattività che fino ad oggi è stata considerata la struttura formale privilegiata nel nuovo panorama mediale, dovrà sempre più lasciare spazio all’interazione. 138 III.2 Il Linguaggio cinematografico nei VEs La prospettiva ermeneutica che abbiamo deciso di utilizzare fin dalle prime pagine di questo saggio è volta a considerare il cinema come un paradigma che permette di leggere ed interpretare la cultura visiva contemporanea. Continuando su questa strada siamo finalmente giunti a questa sezione in cui tenteremo di descrivere e analizzare quei tratti propri del linguaggio cinematografico che è possibile riscontrare nei VEs. Abbiamo più volte affermato che per ragioni tecniche e culturali la simulazione all’interno degli ambienti virtuali è principalmente un fatto audiovisivo; questa particolarità rende la comunicazione dei VEs fortemente connessa con le pratiche enunciative presenti nelle opere filmiche. Questa circostanza è dovuta principalmente ad alcune caratteristiche implicite della società dell’informazione in cui viviamo. Essa è influenzata e modellata in modo sempre più consistente dalla logica della digitalizzazione. Nonostante queste prerogative il panorama mediatico dell’era digitale vede le proprie modalità di organizzazione delle informazioni fortemente condizionate dalle convenzioni dei media tradizionali; tra questi il cinema è indubbiamente quello che è riuscito ad imporre con più vigore il proprio immaginario, il proprio linguaggio e le proprie norme produttive alle nuove forme mediali. Secondo Lev Manovich poiché nel XXI secolo le modalità di accesso alle informazioni sono per la maggior parte mediate dai computer è possibile parlare di interfacce culturali 2 , ovvero interfacce uomo- computer-cultura che coincidono con i modi attraverso i quali i computer presentano agli individui i dati culturali e permettono loro di interagire con essi. 2 Op. cit. pag. 98. 139 Lo stesso autore indica il cinema come l’interfaccia culturale per eccellenza dal momento che la società di oggi è connotata da una tendenza sempre più radicale a rappresentare le informazioni sotto forma di contenuti audiovisivi dinamici e a considerare l’ approccio alla cultura sempre più attraverso un punto di vista cinematografico. Questa situazione moltiplica i livelli attraverso cui è possibile studiare le analogie tra il linguaggio del cinema e quello della realtà virtuale. Abbiamo, dunque, dovuto scegliere di illustrare qui di seguito soltanto quei punti di contatto o di dissonanza che riteniamo più significativi. III.2.1 Montaggio o continuità Nel paragrafo II.4.5.1 abbiamo identificato la categoria estetica della continuità come la logica dominante all’interno delle pratiche di simulazione 3D, proposte dai media interattivi. Se si considerano, però, le differenti tipologie di punto di vista con cui l’utente può muoversi nello spazio virtuale è possibile accorgersi che il rifiuto del montaggio è tipico soprattutto di quelle simulazioni in cui prevale la navigazione in prima persona e in cui un elevato livello di interattività è il principale punto di arrivo a cui i progettisti intendono giungere. Nel momento in cui l’esperienza simulata ha la necessità di assumere un impianto narrativo più marcato e intende concentrare l’attenzione dei propri utenti su alcuni eventi od oggetti particolarmente significativi, la continuità e la fruizione in prima persona possono essere accantonate in nome di modalità di rappresentazione semisoggettive in camera tracking oppure oggettive in terza persona che presentano caratteristiche marcatamente più cinematografiche. Gli sviluppatori di VEs hanno ancora molto da imparare dai progettisti dalle case di produzione dei videogiochi che ormai da molti anni sono avvezzi a creare titoli definibili come veri e propri film interattivi, in cui la componente cinematografica contribuisce ad incrementare l’aspetto emozionale e l’atmosfera trasmessi dal prodotto. In base al target, agli obiettivi e al tipo di sistema su cui si basa l’esperienza virtuale sarà possibile prevedere parti della simulazione in full 140 motion (2) per introdurre e contestualizzare le informazioni inerenti al luogo oggetto della ricostruzione 3D e per rendere più avvincente la fruizione. In questo il linguaggio del cinema potrà fornire un valido aiuto fungendo da grammatica indispensabile nella creazione di contributi video analoghi a quelli che nei videogiochi sono chiamate cut scenes, ovvero scene di intermezzo. Le cut scenes si possono considerare come dei veri e propri stacchi fra due sessioni in cui l’interattività è l’obiettivo primario. Esse permettono di arricchire la rappresentazione all’interno del VE e renderla più cinematografica. La loro funzione può essere quella di connettere due ambienti separati da uno spazio privo di elementi interessanti per l’utente, e quindi noioso da attraversare, oppure quella di partecipare al processo di produzione di senso attivando delle contrapposizioni e delle discontinuità significanti nell’esplorazione del modello. Federica Grigoletto si sofferma sul ruolo delle cut scenes nella simulazione 3D dei videogiochi: “La funzione delle scene di intermezzo ( e di introduzione) è quella di rendere il mondo simulato del gioco più credibile, non solo attraverso la narrazione di una storia ma anche reagendo all’azione del giocatore in un certo qual modo, mostrandogli gli effetti delle sue decisioni e azioni sul mondo in cui è calato e accrescendo in questo modo la sua importanza.” 3 Il ricorso ad una simulazione di tipo cinematografico può essere inoltre utilizzata per introdurre un nuovo ambiente o per sottolineare l’importanza di un oggetto 3D su cui tornare nella modalità interattiva; ovviamente sarà compito dei progettisti calibrare l’utilizzo, l’intensità e la durata delle cut scenes in modo da non fraintendere i task che guidano l’utente nella navigazione e in modo da non mancare l’obiettivo primario della realtà virtuale che resta comunque l’interazione tra uomo e sistema. Un altro fenomeno riscontrabile nei VEs che si può considerare analogo ad alcuni aspetti del montaggio cinematografico è quello che prevede la possibilità per i progettisti di stabilire un certo numero di punti “notevoli”. Quest’ultimi sono utilizzati per descrivere luoghi oppure oggetti 3 Federica Grigoletto, Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione, Bologna, CLUEB, 2006, p.89. 141 virtuali presenti nel modello che sono degni di particolare interesse e che dunque possono essere inseriti in un particolare menù di selezione che funge da collegamento tra essi e gli utenti. Questi specifici punti di vista permettono al partecipante della simulazione di “saltare” da una parte all’altra del mondo virtuale in un solo istante e allo stesso tempo agli sviluppatori di scegliere un insieme di “inquadrature” privilegiate da mostrare al pubblico. La tecnologia digitale permette di sfruttare questo sistema di punti notevoli attraverso la predisposizione di appositi script che permettono di automatizzare gli spostamenti tra di essi. Questa eventualità ha una duplice conseguenza che ci può interessare: da un lato rende l’utente dei VEs un po’ più simile allo spettatore cinematografico, dall’altro permette al designer di ambienti virtuali di assumere il ruolo di regista e dunque di responsabile della messa in scena all’interno della simulazione di realtà virtuale. III.2.2 Macchina da presa virtuale In questa riflessione sul cinema come interfaccia culturale all’interno dei VEs dobbiamo evidenziare il ruolo che oggi la macchina da presa ha assunto nei confronti della cultura. A partire dagli ultimi due decenni del Novecento gli sviluppatori di software hanno iniziato ad utilizzare abitualmente il concetto di macchina da presa ed inserirlo tra le funzionalità delle applicazioni di grafica 2D e 3D oppure nei tools dedicati agli effetti speciali cinematografici. La principale conseguenza di questo fenomeno, che ha sistematicamente contagiato tutta la produzione digitale della cultura, è che la matericità della cinepresa è venuta meno lasciando il posto all’idealizzazione di tale strumento; ciò induce a pensare alla macchina da presa come ad una convenzione rappresentativa. Manovich sostiene “La cinepresa diventa il paradigma universale di interazione con i dati rappresentati su tre dimensioni e questo, nella cultura del computer, significa praticamente tutto: i risultati di una 142 simulazione fisica, un sito architettonico, la struttura di una Rete [...] ” 4 e ovviamente, aggiungiamo noi, i Virtual Environments. In questa mutata prospettiva la macchina da presa vede trasformarsi il proprio statuto ontologico: da dispositivo meccanico utilizzato per fissare la dinamicità della realtà su una pellicola cinematografica essa diventa uno strumento virtuale a cui si fa ricorso per accedere ai dati presenti nello spazio tridimensionale simulato al computer. Intesa in questi termini, all’interno dei VEs, la macchina da presa virtuale (MDPV) assume il ruolo di interfaccia, di dispositivo di collegamento tra le informazioni presenti nel modello e l’utente. La nuova macchina da presa permette ai partecipanti all’esperienza virtuale tutta una serie di operazioni che influiscono in modo diretto sul punto di vista che essi hanno rispetto allo spazio in cui sono immersi. Opzioni quali lo zoom, l’inclinazione dello sguardo, la panoramica su un ambiente 3D diventano operazioni comuni a tutti gli utilizzatori dei VEs. La macchina da presa virtuale è dunque il dispositivo che permette il passaggio dalla condizione di spettatore a quella di utente all’interno del processo di rappresentazione visiva. Sono in molti, però, a considerare questa nuova condizione, in cui il destinatario della simulazione può decidere in prima persona come costruire il punto di vista sul mondo interattivo a cui partecipa, come la fine del concetto stesso di ripresa. Federica Grigoletto sostiene in proposito: “Cade il concetto di effettuare una ripresa che, nel suo significato originale, corrispondeva a un prelevare da un contesto esistente, naturale o riprodotto artificialmente che fosse, fornendo un’inquadratura precisa della situazione che il regista voleva rappresentare.” Le tecnologie digitali convertono la macchina da presa, icona dell’enunciazione cinematografica e dunque della forma di rappresentazione non interattiva per eccellenza, in uno dei principali veicoli dell’interattività dei nuovi media, assegnandole nuove funzionalità e possibilità. Allo stesso tempo la cinepresa, diventando virtuale, viene privata di una sua qualità fondamentale: essa cessa di essere lo strumento principe 4 Op. cit. p. 110. 143 attraverso cui si potevano esprimere le istanze autoriali all’interno del mondo della simulazione visiva del XX secolo. III.2.3 Attori virtuali Sulla rivista Hollywood Reporter del 9 gennaio 2007 James Cameron ha annunciato l’uscita del suo prossimo lungometraggio Avatar, interamente girato usando la tecnologia digitale del performance capture, (3) per il quale è stato stanziato un budget di circa duecento milioni di dollari. Il regista di blockbuster movie come Aliens (1986) e Titanic (1997) lancia un’ennesima sfida al mondo del cinema: tutto lo spazio diegetico di Avatar sarà frutto di animazione 3D, ma soprattutto tutti i personaggi della storia saranno interpretati da attori virtuali le cui performance saranno creata digitalmente. Partendo dalla recitazione di persone reali, filmata mediante futuristiche macchine da presa HD 3D digitali alla cui realizzazione ha lavorato per anni lo stesso Cameron, gli addetti alla post produzione di Avatar costruiranno ex-novo dei simulacri digitali che diventeranno il fulcro della narrazione filmica. La tecnica del performance capture permette di conferire un realismo assoluto al film sfruttando le azioni di queste entità virtuali dotate di un’espressività e di una verosimiglianza che non hanno precedenti nella storia del cinema di animazione. Avatar, dunque, pone una questione cruciale al mondo del cinema: gli attori reali potranno essere definitivamente sostituiti da entità digitali la cui interpretazione virtuale potrebbe presto diventare del tutto indistinguibile da quella dei professionisti della recitazione? Per rispondere a questa domanda utilizzeremo le parole di Barbara Maio e Christina Uva 5 che sostengono in proposito: “La clonazione del corpo umano è probabilmente il sogno, neanche tanto segreto, di tutti i produttori cinematografici; fare cinema 5 è sempre più costoso, Barbara Maio e Christian Uva sono dottori di ricerca e ricercatori presso l’Università di Roma 3. 144 specialmente ad Hollywood dove lo star system ha un peso notevole in questo rincaro. Niente di meglio, allora, che sostituire i vari Tom Hanks e Julia Roberts con i loro equivalenti digitali: niente stipendio, niente diritti, niente agenti, niente imprevisti.” 6 Questo scenario che soltanto qualche anno fa pareva iperbolico oggi non sembra più molto distante. Il mondo del cinema sotto la spinta dei nuovi media si sta smaterializzando ed entra sempre più nell’ambito del virtuale. Gli stili e le tecniche di recitazione che si usano oggi nei nuovi film digitali sono quelli tradizionali, quello che sta cambiando sono proprio i soggetti che devono compiere l’interpretazione. Non più soggetti reali ma attori virtuali in grado di soddisfare al massimo le esigenze di registi e produttori. Il corpo umano, inteso come principale fonte di significato nella rappresentazione cinematografica, esce dunque dal processo di enunciazione filmica e lascia posto al suo alter ego digitale, l’avatar, ponendo diversi interrogativi di ordine etico all’intero universo del cinema. La simulazione utilizzata nei VEs si pone nei confronti di questa rivoluzione in una duplice maniera: da un lato è essa stessa ad aver contribuito alla trasformazione del cinema degli ultimi anni in un luogo di negoziazione tra reale e virtuale, tra natura e tecnologia; dall’altro essa trae un forte impulso dalla rappresentazione cinematografica digitale che sposta l’attenzione del grande pubblico su nuove modalità di rappresentazione e simulazione, rendendo familiari e più “umani” i personaggi costituiti di soli bit che popolano i mondi virtuali. 6 Barbara Maio e Christian Uva, L’estetica dell’ibrido. Il cinema contemporaneo tra reale e digitale, Roma, Bulzoni Editore, 2003, p. 42. 145 III.3 Da spettatore ad utente La maggior parte delle tecniche di simulazione e illusione della realtà hanno ereditato dalla prospettiva rinascimentale la sostanziale immobilità di chi guarda la rappresentazione e la convenzione per cui tale individuo si può identificare soltanto con l’effetto del regime causale che sta alla base del processo comunicativo messo in atto. Nella simulazione visiva si parla quindi di spettatore, ovvero di un osservatore a cui spetta un ruolo passivo che permette alle persone coinvolte solamente di recepire e interpretare i messaggi trasmessi e, particolare non trascurabile, di attribuire un senso ad essi. La rappresentazione sonora, analogamente, si rivolge ad un ascoltatore dunque ad un individuo che può percepire quello che viene comunicato, ma non intervenire sulle attività di produzione di significato, che rimangono appannaggio degli emittenti del flusso informativo. Questa situazione si verifica poiché i media tradizionali danno vita ad un processo comunicativo monodirezionale basato sul classico modello emittente-ricevente di Shannon e Weaver. Con il diffondersi delle tecnologie digitali e lo sviluppo di nuove forme di comunicazione ad esse collegate, quelle che vengono comunemente definite nuovi media, tale situazione si è radicalmente trasformata. La principale caratteristica di queste nuove forme mediali è quella di dare vita ad una comunicazione bidirezionale in cui tutti i soggetti interessati acquisiscono la possibilità di essere sia emittenti che destinatari. Le modalità di rappresentazione e di simulazione che si possono compiere attraverso i media digitali conferiscono un differente status alle persone che prendono parte ad esse: non più semplici osservatori, spettatori o ascoltatori ma utenti. L’esperienza di fruizione nei media tradizionali è caratterizzata dalla possibilità di esperire contenuti e messaggi che si possono considerare come interpretazioni della realtà oppure come creazioni ex novo di materiale significante messe in atto da altre persone. 146 Con i nuovi media i processi di conoscenza e di interpretazione delle informazioni si arricchiscono di un’ulteriore qualità e diventano interattivi. Andiamo a vedere in dettaglio le caratteristiche e le possibilità che questa nuova condizione comporta. III.3.1 Il ruolo di utente L’attività di fruizione dei nuovi media si può considerare come un’esperienza di interazione con le informazioni che costituiscono la comunicazione. Questa forma di relazione tra l’utente e il messaggio ha l’effetto di diminuire la distanza che separa i processi cognitivi, effettuabili nel mondo della comunicazione mediata, da quelli tipici dell’esperienza diretta di conoscenza della realtà. L’utente dei nuovi sistemi di rappresentazione e simulazione, quali Internet, videogiochi, TV e cinema interattivi e ovviamente VR, ha la possibilità di creare dei percorsi personalizzati per accedere alle informazioni e quindi decidere di allontanarsi dalle modalità di ricezione dei contenuti prestabilite dagli autori. Egli assume quindi un ruolo attivo nel processo di comunicazione che gli conferisce la capacità di intervenire in prima persona su ciò che è simulato o rappresentato. Nei VEs le scelte dell’utente possono modificare gli effetti della simulazione a cui egli sta prendendo parte. Si può quindi affermare che il passaggio dalla condizione di spettatore a quella di utente comporta la trasformazione dei soggetti coinvolti nella simulazione da effetti a cause del fenomeno rappresentativo a cui stanno prendendo parte. Una delle peculiarità dei modelli su cui si basano i VEs è proprio quella di consentire agli utilizzatori di intervenire nella simulazione interagendo con gli oggetti e con gli ambienti 3D, nel tentativo di perseguire gli scopi che spingono tali individui a rapportarsi con il mondo simulato. Le ragioni per cui si compie un’esperienza virtuale sono molte e naturalmente derivano dai numerosi contesti in cui i VEs sono utilizzati. 147 L’interazione è il mezzo che permette agli utenti di realizzare le aspettative che hanno riposto nella navigazione dell’ambiente virtuale e gli obiettivi ad essa collegati. III.3.2 Il punto di vista Il linguaggio su cui si basa la comunicazione in un VE prevede che le attività di fruizione dei contenuti corrispondano alla libertà dell’utente di muoversi attraverso il mondo virtuale ed esplorare lo spazio informativo dal suo interno. Possiamo considerare questa Figura 10 particolarità linguistica come la definitiva emancipazione della simulazione visiva dalle regole imposte dalla prospettiva lineare. L’osservatore, diventando utente, ha la possibilità di lasciarsi alle spalle l’immobilità del punto di vista che ha caratterizzato le principali forme di rappresentazione visiva degli ultimi cinque secoli. Il movimento, dopo essere entrato nel mondo della simulazione visiva con l’immagine cinematografica, estende la propria portata anche alla condizione in cui si trovano le persone che si relazionano con essa. La possibilità di muoversi all’interno dello spazio virtuale e tracciare in modo autonomo i percorsi attraverso i quali accedere alle informazioni, unita all’opportunità di assumere una moltitudine di punti di vista differenti sulla medesima scena, conferisce all’utente di un VE la capacità di contestualizzare al meglio ciò che sta percependo e attribuire significati più ricchi ed articolati ai messaggi veicolati dalla simulazione. Nei VEs il punto di vista coincide con la tipologia di esperienza sensoriale che l’utente sta sperimentando. Se la simulazione è altamente immersiva e fornisce una rappresentazione multisensoriale in cui il partecipante si sente presente in prima persona, il concetto stesso di punto di vista può essere messo in discussione. Derrick de Kerckhove, direttore del McLuhan Program in 148 Culture and Technology dell’Università di Toronto, afferma in proposito che “Il punto di vista, in quanto fondazione del soggetto, verrebbe sostituito dal point d’être: la realtà artificiale diverrebbe allora presenza sul corpo, in contatto con la psicosensoriale del soggetto.” realtà esistente e con l’indivisibilità 7 Le opzioni con cui il punto di vista può essere gestito dai programmatori e dagli sviluppatori dei VEs e le modalità di significazione che derivano dal suo utilizzo permettono di individuare delle analogie tra il mondo della VR e la simulazione cinematografica. Tali affinità risultano importanti soprattutto per quanto riguarda la capacità di entrambi i media di supportare una forma narrativa basata sulle immagini e di determinare il coinvolgimento e l’identificazione dei soggetti da essi coinvolti. III.3.3 Identificazione e coinvolgimento Qualunque processo comunicativo necessita della presenza di almeno una coppia di soggetti tra i quali si possa instaurare una trasmissione di informazioni; la produzione del senso è vincolata alle pratiche di negoziazione che si instaurano tra la figura dell’emittente e quella del destinatario. Un coinvolgimento attivo dell’utente nel processo di enunciazione è dunque da considerare una prerogativa imprescindibile di qualunque progetto di simulazione tramite VEs. Esistono una pluralità di tecniche per garantire il coinvolgimento dei fruitori di una rappresentazione che sono comuni ai media in cui la simulazione audiovisiva è un fattore determinante. Il cinema, con la sua storia di oltre un secolo e le sue convenzioni ormai ampiamente consolidate, fornisce aiuti e spunti concreti a tutti coloro che intendono attivare la creazione di significato attraverso le immagini e i suoni. 7 Dal Convegno Art visuel et illusion, Tolosa, 1989, citato in Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, CLUEB, 1993, p.98. 149 Gli sviluppatori di videogiochi hanno compreso, ormai da tempo, l’importanza della componente cinematografica nei loro progetti. Nel settore dei videogame si è potuto verificare che il successo di un prodotto interattivo deriva dalla sua capacità di far partecipare attivamente il giocatore allo svolgimento della storia attraverso tecniche ed espedienti che determinano un’interpellazione continua dei partecipanti e una loro forte identificazione in uno o più personaggi. Interpellazione e identificazione sono due importanti componenti dell’enunciazione cinematografica che possono essere sfruttate con ottimi risultati anche nei VEs. Stimoli sensoriali che richiamino l’attenzione dell’utente su un particolare oggetto o luogo 3D, la possibilità frequente di compiere delle scelte che diano al destinatario l’impressione di influire sullo svolgimento del processo comunicativo oppure la consultazione diretta dell’individuo tramite le parole o le espressioni di un personaggio virtuale sono risorse fondamentali per fare in modo che l’attenzione dei partecipanti alla simulazione rimanga alta e che le loro aspettative non vengano tradite. Nel cinema l’identificazione del pubblico con i personaggi è ottenuta sia mediante elementi semantici che sintattici: ai primi appartengono i contenuti narrativi ed emozionali con i quali la storia e l’intreccio del film riescono a catturare e coinvolgere lo spettatore. I secondi, invece, derivano dalle scelte stilistiche con cui l’istanza enunciatrice decide di utilizzare la macchina da presa e comporre le inquadrature. Il punto di vista delle immagini cinematografiche e il rapporto che esso intrattiene con i personaggi e gli spettatori diventano, quindi, elementi fondamentali dell’identificazione. Un esempio è quello delle inquadrature, che comunemente sono definite soggettive. In esse ciò che si vede non è più soltanto quello che l’enunciatore sta descrivendo, ma anche ciò che un personaggio stesso sta guardando. In questo modo il punto di vista del narratore, del personaggio e del pubblico coincidono. L’effetto ottenuto è quello di creare un regime di soggettività che porta lo spettatore a riconosce quello sta vedendo il personaggio come se fosse il proprio sguardo, quindi a sentirsi 150 presenti alla scena e vivere in prima persona le emozioni che tale prospettiva comporta. Questa considerazione ci aiuta a comprendere l’importanza della dimensione del punto di vista per il meccanismo dell’identificazione. La soggettiva non si può considerare soltanto come il modo di vedere di un personaggio poiché essa permette di rappresentare anche una particolare prospettiva emotiva sul mondo diegetico. Essa permette, a chi si identifica con quella particolare visione, di provare le emozioni e i sentimenti del protagonista della rappresentazione, quindi di qualcuno che si trova immerso nel mondo del film. Nelle precedenti riflessioni abbiamo posto l’accento sul passaggio dallo status di spettatore a quello di utente nelle più recenti forme di simulazione; da esse si può dedurre che il processo di identificazione all’interno di un VE è ulteriormente complicato dalla possibilità di interagire con il mondo rappresentato ed essere presenti in esso in modo immersivo. Nei VEs la tipologia di esperienza virtuale è vincolata al modo in cui il punto di vista influisce sulla navigazione. Come nelle altre forme di rappresentazione visiva anche nella VR esistono diverse categorie di punti di vista e altrettante modalità di percezione dello spazio virtuale. Fra le principali menzioniamo la navigazione in prima persona che coincide con una dimensione soggettiva dello sguardo, quella in terza persona in cui la macchina da presa virtuale (MDPV) segue costantemente da dietro le spalle (camera tracking) il personaggio che raffigura l’utente, ovvero l’avatar, e poi una prospettiva di tipo oggettivo che si avvicina, dal punto di vista linguistico, alle modalità di rappresentazione più frequenti nel cinema, ossia quelle in cui la macchina da presa descrive la scena con inquadrature statiche, rotazioni sul proprio asse o carrelli. Riprendendo collaboratrice del le considerazioni Media Integration che and Federica Grigoletto Communication 8 , Center dell’Università di Firenze ed esperta in cinema e nuove tecnologie, compie in merito all’identificazione dei giocatori dei videogiochi, abbiamo deciso di schematizzare il rapporto tra il punto di vista e il livello di identificazione in 8 Cfr. Grigoletto Federica, Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione, Bologna, CLUEB, 2006. 151 un VE in modo da rendere più evidenti le relazioni che legano questi due importanti concetti. PUNTO DI VISTA TIPOLOGIA DI NAVIGAZIONE DEL VE LIVELLO DI IDENTIFICAZIONE SOGGETTIVO IN 1ª PERSONA Esplorazione ELEVATO SEMISOGGETTIVO IN 3ª PERSONA Camera tracking e navigazione mediante avatar MEDIO OGGETTIVO IN 3ª PERSONA Uso cinematografico MDPV QUASI NULLO Il punto di vista soggettivo garantisce all’utente un elevato livello di identificazione e quindi un coinvolgimento forte nel processo comunicativo. L’utente esplora il mondo virtuale percependo un forte senso di presenza e si sente quindi immerso in esso. L’esplorazione in prima persona però non permette di dotare l’esperienza virtuale di un impianto narrativo poiché questa prospettiva non dà la possibilità ai progettisti di mettere in risalto particolari ed oggetti dell’ambiente virtuale oppure generare sentimenti, facendo leva sulle emozioni. La semisoggettività della navigazione in camera tracking garantisce un livello di identificazione molto più ridotto rispetto alla categoria precedente. Questa modalità di interazione con l’ambiente virtuale si avvale però di un avatar, ossia un alter ego virtuale che rappresenta visivamente l’utente all’interno del VE. Torneremo sulle specifiche dell’utilizzo degli avatar nel paragrafo III.6, per ora anticipiamo che questi simulacri digitali, quando realizzati in modo adeguato ed intelligente, instaurano con gli utenti un particolare legame 152 empatico che permette di incrementare la loro identificazione fino ad ottenere un livello discreto. L’ultima tipologia di punto di vista presente nel nostro schema è quella che determina una navigazione in terza persona e che permette di importare all’interno dello spazio simulato in 3D le tecniche e gli stili della regia cinematografica. Nel proporre questa poco consueta dimensione di fruizione ci ispiriamo al mondo dei videogame, ovvero il settore della computer graphics che negli ultimi anni ha sperimentato le tecniche di rappresentazione tridimensionale in realtime più avanzate. L’oggettività del punto di vista ricollega l’enunciazione dei VEs a quella cinematografica, permettendo alla prima di acquisire una valenza narrativa di cui altrimenti sarebbe priva. Questa possibilità è determinata dal fatto che la navigazione in terza persona non deve obbedire all’estetica della continuità vista nel paragrafo II.4.5.1 e può quindi lasciare il designer dell’esperienza virtuale libero di utilizzare più angolazioni di ripresa su una medesima scena, effettuare stacchi e quindi compiere una vera propria attività di messa in scena dell’ambiente che si vuole simulare. Gli svantaggi di questa modalità di navigazione sono lo scarso senso di identificazione dell’utente dovuto ad una drastica diminuzione del senso di presenza alla scena percepita e l’allontanamento dalle convenzioni più classiche della realtà virtuale. In questo discorso sull’identificazione dell’utente nella simulazione tipica dei VEs è necessario introdurre un ulteriore schema che permetta di valutare il coinvolgimento dei partecipanti sulla base delle relazioni che il punto di vista adottato sviluppa in relazione alla narratività. Il seguente modello, sviluppato a partire dalle teorie proposte da Andy Clarke e Grethe Mitchell 9 , permette di valutare la capacità di una simulazione tridimensionale di raccontare una storia in base al tipo di navigazione che viene usata. 9 Cfr. Andy Clarke e Grethe Mitchell, Playing with Film Language, Londra, 1999. 153 PUNTO DI VISTA TIPOLOGIA DI NAVIGAZIONE DEL VE LIVELLO DI NARRATIVITÁ SOGGETTIVO IN 1ª PERSONA Esplorazione DEBOLE SEMISOGGETTIVO IN 3ª PERSONA Camera tracking e navigazione mediante avatar MEDIO OGGETTIVO IN 3ª PERSONA Uso cinematografico MDPV MOLTO ELEVATO La navigazione in prima persona è la più comune forma di esplorazione interattiva dello spazio virtuale perché determina un forte senso di presenza; essa però non consente l’organizzazione di una struttura narrativa poiché è basata soltanto sulla visione frontale del mondo simulato, ovvero su una prospettiva non sufficientemente articolata per creare quella tensione o quel regime causa-effetto che servono per raccontare qualsiasi storia. La navigazione in camera tracking rappresenta un passo avanti verso la narratività. Il punto di vista semisoggettivo, su cui essa è basata, è frequentemente usato nel cinema perché lascia ampio spazio ai movimenti della macchina e, mostrando uno spazio più ampio, consente di narrare eventi o descrivere situazioni più complesse. La condizione ottimale per dotare di un elevato livello di narratività la struttura interattiva della realtà virtuale è rappresentato dall’utilizzo di un punto di vista oggettivo basato sull’integrazione di inquadrature effettuate con macchine da presa virtuali di tipo statico. Il montaggio delle diverse angolazioni con cui è possibile vedere il mondo simulato consente di strutturare una forma narrativa molto simile a quella cinematografica. 154 Quest’ultima tipologia di navigazione consente di arricchire con informazioni aggiuntive la simulazione dal momento che può integrare ad essa contenuti extra quali video con attori reali, finestre di testo ed immagini; ovviamente il progettista, potendo scegliere le angolazioni attraverso cui si articola la percezione del VE ha la possibilità di mettere in evidenza alcuni aspetti del modello utilizzando punti di vista e inconsueti in una tradizionale fruizione interattiva. 155 III.4 Interattività vs Narrazione III.4.1 L’interazione con un sistema comunicativo informatizzato L’interazione uomo-macchina, definita in modo più specifico Human Computer Interaction (HCI) è un concetto chiave tanto nella teoria dell’informazione quanto nelle scienze psicologiche e della comunicazione. Per questo motivo esistono moltissime riflessioni ed interpretazioni sull’argomento. Interagire con un sistema computerizzato significa attivare un flusso comunicativo con la macchina e al contempo avere la possibilità di intervenire in modo attivo sui contenuti che costituiscono la ComputerMediated Communication (CMC). Gianfranco Bettetini afferma che la componente di azione non può essere trascurata poiché “L’interazione uomo-macchina nella Computer Graphics può essere collocata a metà strada, nel processo della sua formalizzazione, fra il modello della conversazione testuale [...] e ogni tipo di interazione effettiva, empirica, con la realtà, sia questa interazione a carattere conversativo o non lo sia: si tratta, infatti, in entrambi i casa di inter-azione [...].” 10 La HCI è, dunque, un processo complesso poiché si può intendere tanto come il luogo di un’enunciazione simbolica e virtuale tra due soggetti, l’uomo e il computer, quanto il luogo della negoziazione tra i saperi appartenenti all’utente e quelli relativi al sistema. La negoziazione si concretizza nella possibilità per il primo soggetto di intervenire e modificare i processi attraverso i quali il secondo produce il senso, e simultaneamente nella capacità del computer di adattarsi a tali scelte ed innescare un livello ulteriore di negoziazione basato su uno scambio reciproco di interpellazioni e reazioni. Gli approfondimenti del paragrafo II.7 hanno permesso di descrivere il dispositivo che permette l’HCI, ovvero l’interfaccia; essa può essere 10 Gianfranco Bettetini, op. cit. p. 124. 156 considerata come un sistema complesso di gestione, rappresentazione e trasmissione delle informazioni che riveste un ruolo chiave nelle attività di accesso, esplorazione ed azione che l’utente compie in relazione ai dati presenti nel sistema comunicativo informatizzato. Massimo Botta 11 propone tre diverse tipologie di interazione diretta tra utente e computer: la prima è la selezione, “ossia quei metodi e quelle tecniche che consentono di individuare e operare una scelta mirata delle sorgenti informative, utilizzando principalmente un impianto e degli strumenti di tipo indicale”. La seconda è l’esplorazione, “ossia quei metodi e quelle tecniche basate sulla libera ricognizione di uno spazio o ambiente informativo, in cui la distribuzione topologica dell’informazione è unita a dei dispositivi funzionali che manifestano una coerenza almeno locale” e la terza è la manipolazione, “ossia quei metodi e quelle tecniche applicati a quei casi dove la stessa rappresentazione è concepita come sorgente informativa predisposta ad essere rielaborata e modificata dall’utente” 12 . Dopo questa breve serie di considerazioni generali riguardanti l’interazione con un qualsiasi sistema computerizzato andiamo ad esaminare nello specifico il caso dell’interattività all’interno dei sistemi di grafica immersiva. III.4.2 Cos’è l’interattività nei sistemi di grafica immersiva L’interattività è la struttura formale alla base di ogni VEs sia esso di tipo immersivo oppure non immersivo. Data la notevole influenza che tale istanza genera nel mondo della VR crediamo che sia necessario approfondire le diverse componenti attraverso cui essa è articolata. Non si può pensare, infatti, all’interattività nei sistemi di grafica immersiva come ad un concetto univoco poiché essa è una funzione complessa il cui 11 Massimo Botta è architetto, designer e dottore di ricerca in Disegno Industriale e Comunicazione Multimediale; si occupa di teoria e ricerca nel campo di design dell’informazione e della comunicazione visiva presso il Politecnico di Milano e lo IUAV di Venezia. 12 Massimo Botta, Design dell’informazione, Trento, Artimedia, Valentina Trentini Editore, 2006, p. 135-136. 157 significato è stratificato nei tre livelli di presenza, immersione e navigazione che andremo ad approfondire nel corso di questa riflessione. Prima di passare ad una loro analisi specifica vogliamo ricordare che esistono alcune condizioni necessarie affinché nella progettazione di un VE si ottengano risultati soddisfacenti in termini di interattività. Innanzi tutto bisogna ricordare che la strada da compiere per raggiungere una vera interattività in un sistema di grafica immersiva è quella di creare un flusso informativo che interessi il numero più alto possibile di dispositivi sensoriali; in questo modo coinvolgendo e interpellando le varie componenti del sistema percettivo dell’utente si raggiungeranno standard elevati in termini di efficienza della comunicazione tra sistema e partecipante all’esperienza virtuale. Un'altra importante condizione è quella che impone ai progettisti di predisporre il VE in modo da garantire, nel processo di significazione messo in atto dalla simulazione, un’ampia libertà di interazione tra l’utente finale e il sistema sia a livello fisico, sia a livello sociale. Così facendo si potrà rendere la fruizione dell’ambiente virtuale davvero interattiva e conferire un senso forte alle scelte dei partecipanti e alle relazioni che essi instaurano fra loro. In fase di progettazione bisognerà, inoltre, sforzarsi al massimo di sfruttare al meglio ed ottimizzare l’utilizzo delle componenti hardware che gestiscono la simulazione. Riteniamo fondamentale ridurre al minimo i tempi di attesa di ogni feedback emesso dal sistema e le già citate time lags ovvero gli intervalli di tempo che separano le cause, cioè le scelte e le azioni dell’utente, dagli effetti, quindi il loro manifestarsi nel mondo virtuale. Se si vuole rendere efficiente il processo interattivo di simulazione le time lags non devono superare il decimo di secondo. Un esempio concreto di quanto affermato, che si verifica con molta frequenza in un sistema immersivo, è la situazione in cui l’utente sposta lateralmente la testa per osservare la totalità dell’ambiente virtuale in cui è immerso. Il sistema, dopo aver calcolato lo spostamento del suo volto deve adattare la simulazione al nuovo punto di vista. Se si verifica un ritardo nel feedback il partecipante inizierà a dubitare dell’efficienza del sistema e della possibilità di interagire con esso. 158 III.4.3.1 Presenza Il senso di presenza è un concetto chiave all’interno della nostra riflessione sulla VR e in tutte le teorie che riguardano la comunicazione mediata. Infatti “As a user experience, the feeling of being there, or presence, is not intrinsically bound to any specific technology – it is a product of the mind.” 13 Tale sensazione è dunque funzione delle facoltà percettive della mente e perciò non riguarda la realtà in quanto tale, ma soltanto il modo in cui l’uomo si relaziona con il mondo e i processi cognitivi attraverso cui si costruisce modelli mentali di esso. Nella vita di tutti i giorni non siamo coscienti del senso di presenza nell’ambiente con cui interagiamo semplicemente perché il nostro cervello non è abituato a dubitare della sua veridicità. L’evoluzione delle tecnologie di simulazione e illusione della realtà hanno mutato questa prospettiva e portato all’attenzione della comunità scientifica l’importanza della sensazione dell’“esserci” all’interno di uno spazio virtuale, condizione che si verifica soltanto in un contesto mediale. Il livello di illusione che caratterizza qualsiasi simulazione di un fenomeno o di una realtà entra, dunque, in competizione con le normali modalità con cui siamo abituati ad esperire l’ambiente in cui viviamo; il senso di presenza caratterizza la percezione di un VE e concorre al processo di formazione di immagini mentali dello spazio simulato. Le prime teorie mirate ad indagare il senso di presenza identificarono la mancanza di mediazione, “perceptual illusion of non mediation” 14 secondo Matthew Lombard e Theresa Ditton, come la principale strategia per far sospendere il giudizio su ciò che le persone, coinvolte nella simulazione, stavano percependo. Si capì quasi subito che l’illusione di non mediazione non avrebbe potuto essere il solo obiettivo da raggiungere nella progettazione del 13 Wijnand Ijsselsteijn, Being There; The experience of presence in mediated environments, in Being There: Concepts, Effects and Measurement of User Presence in Synthetic Environments, a cura di Gianni Riva, Fabrizio Davide e W.A.IJsselsteijn, Amsterdam, IOS Press, 2003, p. 3. 14 Matthew Lombard e Theresa Ditton, At the Hearth of It All: The Concept of Presence, in Journal of computer-mediated communication, 1997, 2, p.5. 159 contesto comunicativo dei nuovi media; infatti “If Virtual Environments are technologies of the mind [...] Presence is not just about the illusion of being there, but also about how the simulation of future, past, or imaginary space can sharpen the mind’s performance [...] ” 15 in tutte quelle attività interattive che si possono compiere in un VE. Essendo, dunque, il senso di presenza un fatto principalmente mentale e percettivo i creatori di VEs che vogliono ottenere un elevato livello di esso devono coinvolgere al massimo la principale interfaccia che collega la nostra mente e l’ambiente con cui essa si relazione: il corpo. In un contesto interattivo, ovvero l’unico ambiente in cui si può parlare di presenza, per chiamare in causa il corpo dell’utente sarà necessario predisporre un cospicuo numero di eventi-azione attraverso i quali garantire ai partecipanti alla simulazione un’ampia libertà di intervento diretto sui contenuti della CMC; l’interattività è infatti la condizione primaria del senso di presenza. La quasi totalità degli studi sul senso di presenza condivide l’assunto secondo cui l’argomento in questione si possa considerare un fattore percettivo complesso. Quest’ultimo risulta composto da una pluralità di dimensioni in cui si articolano insiemi di dati plurisensoriali e processi cognitivi. É, dunque, opinione condivisa che nel determinare la presenza in un ambiente virtuale i fattori dell’attenzione ricoprano una posizione di assoluto rilievo. Wijnand Ijsselsteijn 16 propone due differenti categorie di variabili che influiscono nel determinare il senso di presenza di un utente in un VE: esse sono riconducibili alle caratteristiche del medium (A) ed alle caratteristiche dell’utente (B). La categoria A può a sua volta essere suddivisa in due sottoinsiemi a cui appartengono rispettivamente variabili relative alla forma mediale (A1), considerate le proprietà fisiche ed oggettive del mezzo, e al contenuto mediale (A2), ovvero gli elementi, i soggetti e gli ambienti rappresentati dal 15 Frank Biocca, Preface of Being There: Concepts, Effects and Measurement of User Presence in Synthetic Environments, a cura di Gianni Riva, Fabrizio Davide e W.A.IJsselsteijn, Amsterdam, IOS Press, 2003. 16 Wijnand Ijsselsteijn è Ph. D. in Media Psichology/HCI presso la Eindhoven University of Technology ed esperto in psicologia e intelligenza artificiale presso lo Human Technology Interaction Group del Dipartimento di Technology Management di Eindhoven 160 mezzo. Ciascuno dei due sottoinsiemi ha una notevole influenza sugli utenti e fa in modo che si possano creare differenti livelli di presenza. Riprendendo T.B. Sheridan 17 , Ijsselsteijn afferma che esistono tre categorie di determinanti del senso di presenza attribuibili ad A1: la dimensione delle informazioni sensoriali presentate all’utente, il livello di controllo che egli ha sui vari dispositivi sensoriali e la capacità del partecipante di modificare l’ambiente in cui agisce. Le variabili relative ad A2 assumono un’importanza critica nel determinare il coinvolgimento e l’interesse dell’utente verso la simulazione poiché concorrono alla creazione di flussi causali di eventi, meglio conosciuti con il nome di struttura narrativa. Come abbiamo già evidenziato la presenza in un VE è un fatto mentale e dunque come tale è probabile che essa cambi da individuo a individuo; è per questo motivo che nell’esaminare il senso di presenza si parla di caratteristiche dell’utente ovvero di un insieme di variabili che derivano dalle diverse capacità percettive e motorie, dai gusti, dalle necessità e dagli stati mentali che appartengono a ciascuna persona. Nella già citata teoria di Lombard e Ditton vengono identificate sei differenti tipologie di presenza: realism, immersion, transportation, social richness, social actor within medium, medium as social actor 18. I due ricercatori americani pongono l’accento sulla capacità dei VEs di apparire come sistemi mediali in cui vi è assenza di mediazione; l’utente ha l’impressione di trovarsi nel medesimo ambiente in cui riesce a percepire gli oggetti che costituiscono il modello 3D e non all’interno di un sistema computerizzato di VR. Presenza, quindi, come illusione spazio-temporale che determina situazioni differenti: la prima “Tu sei là” rientra nell’ambito della telepresenza e indica una situazione in cui l’utente interagisce e si sente presente in un ambiente a lui remoto, la seconda “È qui” indica che lo spazio virtuale e i suoi elementi vengono portati in presenza dell’utente, e la terza “Siamo insieme” è attuabile soltanto in un sistemi multiusers in cui 17 T.B. Sheridan Musins on telepresence and virtual presence in Presence: Teleoperators and Virtuale Environments 1, 1992, p. 120-125. 18 Cfr. Matthew Lombard e Theresa B. Ditton, op. cit. 161 due o più utenti condividono la sensazione di presenza e l’ambiente virtuale. Da queste considerazioni è possibile dedurre che la presenza ha quindi un aspetto fisico ed un aspetto relazionale. Il primo riguarda la sensazione di sentirsi presenti fisicamente in un determinato ambiente mediale e il secondo si riferisce alla sensazione di prossimità con altri individui collocati nel medesimo ambiente mediale oppure in un altro spazio virtuale remoto. Wijnand Ijsselsteijn parla dunque di “co-presence, or a sense of being together in a shared space, combining significant characteristics of both physical and social presence.” 19 e introduce un ulteriore livello di indagine sul concetto di presenza nell’ambito dei VEs multi utente. Il concetto di co-presenza diventa la principale forma dei sistemi di VR multi utente e contribuisce al processo evolutivo con cui le dinamiche comunicative di tali sistemi stanno rapidamente trasformando il concetto stesso di interattività; come abbiamo più volte sostenuto il panorama dei nuovi VEs sta spostando il paradigma che domina la ricerca sui sistemi di VR dall’idea di interattività a quella di interazione. III.4.3.2 Immersione L’immersione è una particolare forma di presenza che permette di compiere quella netta distinzione tra le due grandi categorie di VEs che abbiamo descritto nel paragrafo II.2. Immersione significa essere nel mondo virtuale. Tale affermazione assegna un significato ulteriore al concetto di presenza attribuendogli una connotazione di tipo ontologico e svincolandolo dalla pura componente percettiva che abbiamo appena esaminato. Il discorso sull’interattività in un spazio virtuale si arricchisce dunque di un elemento fondamentale. Essere immersi in un mondo virtuale significa essere talmente concentrati su uno specifico compito o esperienza al punto di non poter percepire altri stimoli se non quelli provenienti dal sistema di VR. 19 Op. cit. p. 5. 162 Eliminando i fattori di disturbo si determina una situazione in cui i sensi sono stimolati a riconfigurare l’immaginazione, a fornire esperienze nuove e migliorare la conoscenza e la consapevolezza di sé. L’individuo immerso nell’ambiente virtuale concentra il fuoco della propria attenzione soltanto sullo spazio simulato ed ha, di conseguenza, la possibilità di interagire con un VE percependo quell’ambiente come contesto cognitivo primario. Ovviamente questa condizione impone l’isolamento dell’utente dal luogo in cui egli si trova fisicamente. A questo vincolo corrisponde però la possibilità per l’utente di relazionarsi con il sistema di VR utilizzando il proprio corpo come strumento primario di accesso, selezione ed esplorazione delle informazioni. Il fenomeno illusorio, attivato dal sistema immersivo di VR, permette di mantenere sospesa l’incredulità del fruitore nei confronti della rappresentazione; l’immersività può essere considerata dal progettista di ambienti virtuali come una risorsa critica che permette di far dimenticare al fruitore di stare partecipando soltanto ad una simulazione. Al momento non è possibile mantenere a lungo tale condizione poiché esistono ancora troppi limiti tecnici che impediscono di creare una simulazione così perfetta ed articolata da essere totalmente verosimile a livello percettivo e cognitivo, tanto da porre gli individui nella condizione descritta dal filosofo Daniel Dennet in un saggio del 1978 20. Egli tramite un curioso ed illusorio aneddoto su sé stesso riflette sulla condizione in cui l’individuo, una volta che il suo corpo e la sua mente, dopo un intervento chirurgico, sono separati e portati in due ambienti differenti collegati tramite impulsi radio, tenta di stabilire dove si trova; Dennet dice di aver visto il proprio corpo in un ambiente estraneo a quello in cui stanno verificandosi i suoi processi cognitivi e di aver iniziato a dubitare del livello di realtà in cui era immerso. 20 Cfr. Daniel Dennet, Where am I?, in Brainstorms, Brighton, UK, Harvester Press, 1978. 163 III.4.3.3 Navigazione Per poter affrontare l’ultimo dei tre livelli di cui si compone l’interattività nei sistemi di grafica immersiva, ovvero il concetto di navigazione, è necessario fare una premessa. Un qualunque sistema informatizzato si può definire interattivo quando il suo comportamento è dinamico, dunque, cambia al variare dell’input dell’utente. Molto spesso capita di sentir celebrare il concetto di interattività e tessere le lodi di un determinato sistema computerizzato facendo proprio leva sulla sue componenti interattive. Niente di più sbagliato poiché una buona parte dei dispositivi elettronici, compresi molti degli elettrodomestici di casa, possono rientrare nella categoria dell’interattività appena citata, figurarsi i computer dotati di sistema operativo e le workstation per la realtà virtuale. Il semplice spostamento del cursore del mouse in un ambiente desktop così come il movimento della macchina da presa virtuale, e quindi del punto di vista, da parte dell’utente di un videogioco sono indici di interattività. Circoscrivendo la portata della nostra riflessione e tornando ai VEs possiamo tentare di fornire una prima descrizione del concetto di navigazione di uno spazio virtuale. Se il soggetto per il quale è stato predisposto il sistema di VR si sposta nel mondo simulato egli compie già un’operazione di navigazione. Nel paragrafo III.3 abbiamo assegnato a tale soggetto il ruolo di utente, e abbiamo specificato che una delle operazioni che caratterizzano questa figura è proprio quella di poter variare a proprio piacimento il punto di vista sullo spazio virtuale. Questa semplice operazione impone al sistema di VR, sia esso immersivo o non immersivo, di adattarsi continuamente alle nuove posizioni assunte dell’utente e quindi cambiare il proprio stato in modo dinamico, diventando quindi interattivo. Da queste prime considerazioni è emerso che navigazione nei VEs significa movimento all’interno dello spazio virtuale che in questo caso si può definire in modo più specifico spazio navigabile. 164 Lo spazio navigabile, pur essendo una fondamentale caratteristica degli ambienti virtuali, non è una loro esclusiva. Tale concetto nacque, infatti molto prima dei sistemi computerizzati stessi e si può considerare come una forma culturale più vasta che interessa tutte gli ambiti espressivi che hanno a che fare con il visibile. Nei nuovi media lo spazio navigabile diventa terreno comune per la trasmissione delle informazioni, uno strumento utilizzato in larga scala per rappresentare dati di qualunque tipo. Analogamente a quanto sostenuto nel caso della macchina da presa virtuale, anche lo spazio navigabile si può considerare, dunque, una convenzione rappresentativa primaria nell’era dei nuovi media. Essendo molto duttile lo spazio navigabile può essere utilizzato per simulare tanto spazi reali quanto per rappresentare informazioni astratte. Per queste ragioni lo spazio navigabile è diventato uno dei concetti chiave nel campo delle GUI e di conseguenza una forma primaria per i mezzi di comunicazione che si basano su di esse. Lo spazio navigabile è dunque quell’elemento che permette la navigazione e quindi l’interattività. Tale dinamicità presuppone che lo spazio dei VEs sia una struttura composta da molti stadi che mutano in continuazione; questa condizione introduce il concetto di spazio transizionale proposto da George Lagrady con l’installazione Transitional Spaces realizzata nel 1999 presso la sede della Siemens di Monaco. La navigazione di questa tipologia di spazio può essere intesa come una transizione, un passaggio da uno stadio al successivo. Esiste tuttavia un ulteriore aspetto della navigazione nei VEs che non abbiamo ancora trattato. Se, come anticipato nel paragrafo II.4.5.1, la logica dominante nelle simulazioni di VR è l’estetica della continuità, allora la navigazione, ovvero il principale strumento per raggiungere le informazioni presenti nel VE, si può considerare come la possibilità di relazionarsi con lo spazio virtuale tracciando una traiettoria continua, potenzialmente infinita. L’utente di un VE ha, dunque, la capacità di muoversi liberamente attraverso lo spazio navigabile. Questo estremo grado di libertà può, però, determinare delle conseguenze impreviste. Un eccesso di libertà nella 165 navigazione distoglie l’attenzione dell’utente dagli scopi dell’esperienza virtuale e può quindi causare una situazione in cui l’individuo “si perde” nel mondo virtuale e la simulazione tradisce i suoi obiettivi. È dunque una buona abitudine quella di predisporre già in fase di progettazione una tipologia di navigazione che definiamo user-oriented, ovvero una modalità di relazione tra utente e spazio simulato basata sull’attraversamento di una vera e propria “corsia preferenziale” che si può considerare come una traccia che guida l’individuo nei suoi passi attraverso l’ambiente virtuale. Navigazione user-oriented non significa privare l’utente della libertà di muoversi come vuole, infatti questa possibilità rimane tale, ma invece vuol dire avere un occhio di riguardo per il soggetto partecipante alla simulazione e per le sue sensazioni ed emozioni. Tutto ciò si concretizza nella progettazione di uno spazio navigabile che presenta alcuni vincoli, quali oggetti 3D posti ad ostruire l’accesso a zone di non immediato interesse oppure la creazione di passaggi e collegamenti che mettono in contatto un luogo virtuale dotato di particolare importanza con un altro dello stesso livello, situato a distanza. Porre alcuni vincoli alla navigazione significa considerare la soggettività dell’utente come una delle principali istanze che concorrono nel processo di negoziazione del significato tra il sistema di VR e il suo utilizzatore. III.4.4 Cos’è la narrazione nei sistemi di grafica immersiva Nel corso delle nostre riflessioni abbiamo più volte evidenziato che l’aspetto dominante nei VEs è quello dell’interattività; tale struttura formale impone che il senso dell’esperienza virtuale sia principalmente legato all’azione, alla performanza e quindi ad un saper fare. Queste caratteristiche contrappongono la simulazione messa in atto dalla VR a quelle tipiche di molto altri sistemi rappresentativi, quali ad esempio cinema, letteratura e teatro, in cui la narratività, che guida la significazione, è considerata il sapere primario. 166 La simulazione tridimensionale in realtime messa in pratica dai sistemi di VR è soprattutto un fatto percettivo e dunque genera un effetto che principalmente è quello del darsi a percepire; questa peculiarità non pregiudica però la possibilità all’interno dei mondi virtuali di raccontare storie e predisporre impianti narrativi che coinvolgano gli utenti a livello emotivo e cognitivo in un percorso causale tra le informazioni rappresentate. Risulta quindi importante per questo saggio tentare di capire il ruolo che gioca la narratività nel processo di creazione del senso all’interno dei VEs, e gli elementi che permettono di considerare i mondi virtuali tanto luoghi di rappresentazione spettacolare ed interattiva quanto terreni fertili per la narrazione. Le funzioni fondamentali di ogni struttura narrativa ovvero regime causale, temporalità e spazialità sono elementi che possono essere integrati nella struttura interattiva della VR con il fine di costruire un esperienza virtuale più ricca a livello informativo ed emozionale. La causalità in un ambiente virtuale corrisponde alla possibilità di costruire un determinato percorso di fruizione che colleghi i diversi nuclei informativi, presenti nel database del modello. L’obiettivo è quello di guidare gli utenti nella costruzione del senso concentrando la loro attenzione non tanto sui singoli ambienti ed oggetti 3D con cui stanno interagendo, quanto sulle relazioni che intercorrono tra di essi. In questo modo diventa possibile allargare la capacità di interpretazione che i fruitori hanno nei confronti dei dati e fornire loro una visione d’insieme dei messaggi e dei contenuti. Il regime causale può allora essere utilizzato per circoscrivere gli obiettivi dell’esperienza virtuale ed evitare possibili dispersioni nell’utilizzo del sistema di VR. La narratività in un VE può allora essere considerata come un tentativo di convogliare gli sforzi cognitivi degli utenti verso un’unica grande meta: l’attribuzione di uno specifico significato al mondo virtuale. Per quanto riguarda la spazialità si può agevolmente affermare che la simulazione dei sistemi immersivi di VR attribuisce molti significati diversi 167 al concetto di spazio; esso è l’interfaccia con cui l’utente si relaziona con la macchina e allo stesso tempo è il medium che permette la comunicazione delle informazioni tra i vari soggetti partecipanti. Lo spazio virtuale, essendo uno spazio navigabile, è anche un elemento fondamentale per la narratività. Esso, poiché è il terreno digitale su cui agisce la navigazione, diventa un sentiero, un percorso da seguire in cui i partecipanti alla simulazione riescono ad esprimere la propria soggettività e dunque le proprie emozioni. La narratività nei VEs attribuisce allo spazio virtuale una nuova valenza psicologica poiché riesce ad inserire nella fruizione di un modello, costituito principalmente da formule e strutture matematiche, una componente emozionale. La struttura spaziale tridimensionale può essere, dunque, sfruttata dai creatori di ambienti virtuali per conferire un certo “taglio” alla navigazione. Ciò può avvenire mediante precise scelte stilistiche che trasformano lo spazio virtuale da una risorsa informativa fatta di coordinate cartesiane in una risorsa emozionale che crea aspettative ed è in grado di parlare direttamente all’immaginario degli utenti. La narratività assume, inoltre, un’importanza fondamentale nell’ambito della VR poiché introduce all’interno del mondo virtuale la variabile temporale e segna, dunque, la fine dell’egemonia della dimensione spaziale, intesa come unica fonte di produzione del senso. La temporalità nei VEs si può considerare una struttura formale specifica che stabilisce la progressione degli eventi che vengono simulati. Il tempo indefinito della realtà virtuale viene finalmente declinato in un’architettura organizzata che diventa funzionale al racconto attraverso il quale si articola l’esperienza di fruizione. La temporalità permette di descrivere il modo in cui l’oggetto della simulazione è stato trasformato dal tempo e dunque presentare un’evoluzione cronologica del modello. Gli autori della struttura narrativa del VE avranno così la possibilità di giocare con la temporalità della simulazione per caricare di particolare significato gli eventi in essa rappresentati. Questo aspetto è molto importante soprattutto nel settore del Virtual Heritage in cui la sincronicità 168 che caratterizza l’attività simulatoria tipica dei sistemi di VR, molto spesso non rende giustizia alla ricostruzione storica delle situazioni e delle epoche che si vogliono mostrare al pubblico. III.4.4.1 VR Storytelling L’introduzione di elementi narrativi ed emozionali nel mondo dei VEs, definita dagli addetti ai lavori VR storytelling, è ciò che permette di considerare i sistemi di grafica immersiva non più come una tecnologia potenziale ma invece come un mezzo di comunicazione completo e finito. Solitamente la fruizione di un ambiente virtuale è costituita da un’esplorazione in prima persona del modello in cui l’utente può compiere semplici operazioni su alcuni oggetti 3D. L’introduzione di una struttura narrativa trasforma l’interattività in narrazione interattiva, in inglese Interactive Storytelling (IS), ossia una nuova e complessa struttura testuale che consente la creazione di storie dotate di un’interazione significante. Questo inedito sviluppo dei sistemi di VR permette di compiere ricerche e riflessioni sugli effetti generati dal contatto tra convenzioni così antitetiche. L’aspetto interattivo produce conseguenze sulla narratività non solo dal punto di vista strutturale, ma anche enunciativo. La vera novità è che questa nuova dinamica narrativa comporta l’inclusione del fruitore della rappresentazione all’interno dello spazio narrativo. Se nella narrazione cinematografica l’istanza enunciatrice è l’unica che ha influenza sulla storia, detenendo un ruolo egemone nei confronti dell’intreccio, con la narrazione interattiva tale supremazia viene meno. L’utente assume un nuovo ruolo che gli permette, in parte, di diventare coautore della storia a cui partecipa, o comunque di influire su di essa con le proprie decisioni e la propria soggettività. Nel momento in cui le due componenti di questa nuova struttura formale sono ben equilibrate, le scelte e le interazioni col sistema di colui 169 che partecipa alla simulazione avranno conseguenze significanti all’interno dell’impianto narrativo. Solo in questo modo sarà possibile compensare la perdita di potere dell’utente, seguita alla limitazione dell’interattività, e rinvigorire l’interesse del pubblico verso l’esperienza virtuale narrativa. L’aspetto che, però, non deve essere trascurato è quello emozionale. Kristopher Blom e Steffi Beckhaus, docenti e ricercatori presso Interactive Media/ Virtual Environments dell’Università di Amburgo propongono a riguardo il concetto di Emotional Storytelling 21 che consente al sistema che gestisce la simulazione di tenere conto dei fattori emotivi degli utenti e renderli una componente essenziale della navigazione interattiva. I due ricercatori tedeschi propongono di sviluppare sistemi di Interactive Storytelling in cui la narrazione sia basata su un’esperienza emozionale e interattiva costituita da una storia modulare suddivisa in tante unità significanti. L’insieme di tali unità costituisce la totalità delle varianti a cui la storia potrà andare incontro. La scelta di eseguire un’unità narrativa, piuttosto che un’altra, è compiuta in realtime dal sistema di VR. Per creare il prosieguo della storia ad ogni punto di svolta il computer si baserà sulla struttura narrativa precostituita e la integrerà con le decisioni degli utenti. In fase di progettazione devono essere necessariamente previste e testate tutte le possibilità di connessione tra i vari segmenti narrativi; al contempo questi dovranno essere ideati in modo da potersi connettere in qualunque ordine e portare sempre al L’importanza dell’elemento compimento della narrazione. emozionale scaturisce proprio dall’accostamento in tempo reale di tutte le componenti. “More specifically, we are proposing that the IS system should explicitly parametrize the emotion of the user and use this as guiding feature for on-line construction story.“ 22 Ovviamente l’aspetto emozionale è un fattore che varia molto sia a livello individuale, che culturale, ma anche in base alle condizione emotive che l’utente presenta in un determinato momento. Partendo da questo 21 22 Cfr. Kristopher Blom e Steffi Beckhaus, Emotional Storytelling, Hamburg, 2005. Kristopher Blom, Steffi Beckhaus, Emotional Storytelling, Hamburg, 2005, p. 2. 170 presupposto bisogna fare in modo che il sistema di VR verifichi in continuazione lo stato emotivo dell’utente ed in base a quello possa adattarsi ad ogni nuova situazione. Tenendo sempre presenti i fattori emozionali dei partecipanti alla simulazione il sistema che gestisce la narrazione potrà individuare al meglio quale nuova unità significante introdurre per rendere coeso il senso complessivo di ciò che si vuole comunicare e mantenere alto il livello di coinvolgimento del partecipante all’avventura virtuale. III.4.4.2 Una logica a metà tra il database e l’algoritmo Nel momento in cui la VR acquista una dimensione narrativa la tipologia di simulazione vede cambiare il tipo di logica che guida il suo processo enunciativo. Secondo Lev Manovich “Molti nuovi oggetti mediali non raccontano storie; non hanno un inizio o una fine; anzi, non hanno alcuno sviluppo tematico, formale o di altro tipo che ne organizzi gli elementi in una sequenza. Sono, piuttosto, raccolte di elementi individuali, ognuno con le stesse possibilità di significare.” 23 Essi, quindi, soggiacciono a quella che egli definisce la logica del database, ovvero un metodo di organizzazione dei contenuti che prevede la possibilità di accedere in qualunque momento a ciascuno dei dati archiviati ed indicizzati, consentendo al fruitore di navigare tra essi senza alcun ordine prestabilito. Oggi, però, esistono anche nuovi oggetti mediali, come i videogame o i sistemi basati sulla narrazione interattiva che presentano una logica diversa; essa prevede una componente narrativa che implica prestabilite relazioni causali, spaziali e temporali tra i nuclei di informazioni che formano il contenuto. Compiendo un altro paragone con il mondo della scienza dell’informazione lo stesso Manovich riscontra un’analogia tra le modalità enunciative appartenenti a questi nuovi media e l’altra fondamentale struttura della scienza dell’informazione, l’algoritmo. 23 Op. cit. p. 273. 171 Un algoritmo si può definire come un procedimento che consente ad un calcolatore di ottenere un risultato atteso eseguendo, in un determinato ordine, un insieme di passi semplici corrispondenti ad azioni scelte solitamente da un insieme finito. L’utente di un sistema di VR può esplorare il mondo virtuale ricomponendo le tappe e i passaggi di cui è composto l’algoritmo narrativo alla base del VR Storytelling, ma allo stesso tempo può interagire con i contenuti in modo casuale e senza seguire schemi. La logica che soggiace ai VEs racchiude in se stessa entrambi i principi che guidano i nuovi media. La classica distinzione tra la logica dell’algoritmo e quella del database viene meno prefigurando per questo nuovo medium ibrido, a metà fra narrazione e interattività, molte potenziali modalità di significazione che rimangono ancora tutte da scoprire. 172 III.5 Nuove forme di interazione nel cyberspazio III.5.1 Un mondo troppo “reale” L’illusione ha sempre giocato un ruolo fondamentale nella cultura occidentale. La ricerca di una mimesis sempre più credibile della realtà è stata una costante della produzione artistica e culturale dall’epoca classica a quella rinascimentale e ritorna oggi con rinnovato vigore nel mondo dei media digitali. Nel nuovo millennio è ormai evidente che i creatori di illusioni siano diventati i computer: la logica che guida il mondo dell’informatica e che di conseguenza produce effetti significativi anche sui nuovi media, è la ricerca di una simulazione sempre più perfetta e credibile della realtà. Analizzando gli esiti della simulazione visiva degli ultimi venti anni è possibile verificare come le modalità e le tecniche che permettono di ottenere una rappresentazione realistica del mondo siano diventate oggetto di un rapidissimo percorso evolutivo. In tale cammino si può riscontrare l’intersezione di due strade parallele: da un lato vi è la costante ricerca di una simulazione capace di rappresentare in modo dinamico fenomeni, modelli, e dati complessi, dall’altro invece vi è il particolare interesse verso forme di illusione che siano sempre più verosimili ed indistinguibili da ciò che si vuole raffigurare. Questa tendenza è sintetizzata dal concetto di fotorealismo, ovvero una tipologia estetica secondo cui la rappresentazione degli oggetti deve essere basata sui canoni della fotografia, quindi sulle convenzioni di un medium in cui la rappresentazione è contingenza pura, nel senso che l’immagine non si discosta mai da ciò che viene mostrato. Una fotografia rimanda sempre a qualcosa di necessariamente reale, che in un preciso istante è stato posto davanti all’obiettivo e ha permesso di impressionare la pellicola con quella particolare luce che stava riflettendo. 173 Nelle nuove forme digitali di simulazione della realtà il concetto di fotorealismo è relativizzato e adattato alle possibilità dei nuovi mezzi. In molti autori questo fenomeno è identificato con una categoria estetica specifica definita fotorealismo sintetico. Essa impone che le immagini virtuali generate al computer non siano distinguibili da quelle ottenute mediante strumenti ottici, come la macchina fotografica o la macchina da presa cinematografica. A detta di molti questa sudditanza della simulazione nei confronti della fotografia costituisce, nei nuovi media, un vero e proprio paradosso; pur essendosi sviluppata moltissimo la tecnologia che permette la simulazione non referenziale, il mondo della rappresentazione appare ancora legato in modo consistente alle forme ed ai cliché dei media che lo hanno preceduto. La situazione è talmente paradossale che in molti casi risulta seriamente complicato distinguere se un’immagine che compare sul monitor del nostro computer sia una fotografia digitale o il risultato di una simulazione visiva digitale. La simulazione dei sistemi di VR complica ulteriormente la nostra riflessione, infatti oltre al problema del realismo, essa impone di analizzare il livello di veridicità di quanto viene simulato. Se la questione del realismo si può ridurre al solo livello di iconicità della rappresentazione, in breve a quanto il rappresentante assomiglia al rappresentato, nei VEs non esistono informazioni attendibili che indichino che ciò che si sta percependo abbia un corrispondente nella realtà. L’utente deve necessariamente fidarsi dei propri sensi ed accettare quanto simulato, accontentandosi che esso sia verosimile e dunque coerente. Diciamo che la riflessione si fa più difficile poiché le sofisticate tecnologie dei VEs riescono a far percepire come verosimili, e quindi per induzione reali, scenari ed eventi che possono essere totalmente al di fuori delle regole che governano la realtà, come ad esempio le leggi fisiche. Nella VR è, dunque, possibile mostrare come veri elementi che sono totalmente frutto della fantasia di coloro che progettano il sistema e il modello. Ad esempio già oggi si può simulare in modo verosimile un 174 viaggio nello spazio in una navicella totalmente inventata ma modellata in modo realistico, in cui l’accelerazione e la velocità del velivolo superano di gran lunga i valori possibili con le tecnologie che attualmente esistono nella realtà. Ovviamente tali livelli di fotorealismo e verosimiglianza richiedono tecnologie hardware e simulatori di ottimo livello e di conseguenza enormi sforzi produttivi. Quello che ci preme sottolineare, dopo questo lungo discorso introduttivo, è che la tendenza più diffusa tra coloro che si occupano di grafica 3D ed ambienti virtuali è quella di impiegare moltissime risorse, in termini economici e di capitale umano, per conferire verosimiglianza e fotorealismo ai propri progetti. Quello che, secondo noi, viene spesso tralasciato è un approfondimento critico degli scopi e delle necessità della simulazione; soltanto con un’analisi di questo tipo diventa possibile individuare le strade migliori per ottenere un prodotto che sia accattivante e spettacolare, ma che sappia anche sfruttare le possibilità offerte da tipologie estetiche alternative. Così facendo siamo convinti che si potrebbero ottenere dei risultati soddisfacenti in termini di coinvolgimento ed immersione degli utenti, e contemporaneamente esplorare la quasi totalità dei sistemi significanti che appartengono al mondo della rappresentazione e della percezione. L’estetica dell’iper-realtà, che sta imperversando attualmente nel mondo del cinema e della computer graphics, ci sembra un appiattimento del mondo della creatività cinematografica ed eidomatica su alcuni standard e convenzioni che sono sì largamente accettati e diffusi, ma che di fatto stanno soffocando tutte le altre varianti della ricerca estetica nel campo del visibile. In un contesto produttivo in cui la quasi totalità degli strumenti software di grafica e di modellazione 3D sono pensati per ottenere effetti fotorealistici è difficile che i creativi ed i designer decidano di non sfruttare le potenzialità offerte da tali tools e scelgano di abbandonare ricche librerie e menù di effetti in nome della ricerca di un qualcosa di alternativo 175 che però richiede grossi sforzi cognitivi già a livello di implementazione della tecnologia per realizzarlo. Accade molto di rado vedere progetti che contrappongano al fotorealismo un’estetica ragionata e creata ad hoc per il contesto e l’uso specifico che avrà la simulazione. Se per legittimare la simulazione della VR è necessaria la verosimiglianza del modello in modo da conferire oggettività a quanto simulato, non è detto che non si riesca ad ottenere tale risultato utilizzando ad esempio effetti di tipo impressionistico, astratto, surreale o caricaturale che permettono allo stesso tempo di incrementare il livello di partecipazione emotiva degli utenti ed appagare il loro senso estetico. Capita spesso che un’esperienza virtuale volta al solo iper-realismo del modello non riesca a trasmettere emozioni o significati complessi poiché il mondo così simulato, che appare più vero di quello reale, risulta freddo, asettico, troppo definito e nitido e tradisce fin troppo bene la sua natura artificiale, fatta di soli bit. In nome del fotorealismo sintetico molto spesso si trascurano le particolarità specifiche dei VEs, come la possibilità di coinvolgere nella simulazione la totalità del sistema percettivo umano oppure la capacità di fornire esperienze virtuali in cui interagiscano più utenti contemporaneamente. Per questa ragione ci apprestiamo ad analizzare alcune soluzioni che, a nostro avviso, possono conferire un forte impulso alla realizzazione di nuove forme di simulazione. Esse potranno essere veramente significative poiché sfruttano elementi cognitivi ed emozionali che consentono di avvicinare l’esperienza della VR alla percezione naturale e simultaneamente permettono di completare il panorama della simulazione digitale con quei particolari indispensabili che arricchiscono ogni esperienza umana: i sentimenti e le emozioni. III.5.2 Non più soli nel cyberspazio “Aveva usato delle piastre a scuola, giocattoli che spedivano nelle infinite distese di quello spazio che non era spazio, l'allucinazione consensuale e incredibilmente complessa dell'umanità, la matrice, il cyberspazio, dove i grandi nuclei dati delle società bruciavano come nove 176 fluorescenti, così densi che bastava cercare di andare oltre il contorno per cortocircuitare il sistema nervoso [...] Okay disse Bobby, che cominciava a capire qualcosa e allora cos'è la matrice? Se lei è il deck e Dambala il programma, cos'è il cyberspazio? Il mondo disse Lucas. “ 24 Abbiamo deciso di partire dalle parole di William Gibson per introdurre il concetto di cyberspazio (3) proprio perché tale autore, simbolo del movimento cyberpunk (4), coniò il concetto di matrice e fu il primo negli anni Ottanta a descrivere quel mondo virtuale che permette ai computer di tutto il mondo di collegarsi tra loro e costituire un unico, grande network. Da allora, soprattutto sotto la spinta di Internet, il contesto tecnologico e mediale in cui viviamo si è trasformato molto. Le fantasie della science fiction relative ai mondi virtuali hanno iniziato gradualmente a trasformarsi nella realtà con cui sempre più persone si confrontano tutti i giorni. Come già avevano profeticamente anticipato Gibson e compagni il cyberspazio, lo spazio virtuale oggi meglio conosciuto come la Rete, non sarebbe stato soltanto un canale ultra rapido di comunicazione tra calcolatori. Negli anni Novanta attraverso quelle che furono definite autostrade dell’informazione iniziarono ben presto a circolare idee, ricordi, sentimenti ed emozioni; moltissime persone interessate ad argomenti comuni iniziarono a scambiarsi informazioni, dati e lettere, a giocare insieme, a conoscersi, a sviluppare progetti collettivi o anche semplicemente a comunicare senza uno scopo preciso. Seguendo queste indicazioni si può considerare il cyberspazio come quel luogo virtuale in cui avviene la comunicazione a distanza. “In quest’ottica tutte le comunicazioni fra individui che non condividono lo stesso spazio locale costituiscono istanze di cyberspazio, e certamente appartengono a questa classificazione le video conferenze, le chat, i forum e addirittura le semplici telefonate.“ 25 L’incredibile sviluppo che negli ultimi anni ha accompagnato fenomeni quali le comunità virtuali, le chat room, l’instant messaging ed i sistemi di 24 William Gibson, Count Zero, 1986 (tr.it. di Delio Zinoni, Giù nel cyberspazio, 1ª ed. I cinque, Arnoldo Mondadori Editore, Milano, 1996, pp.50-51). 25 Emanuele Spagnolo, Avatar, Robots e Ambienti Virtuali Condivisi, in http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/avatar/main.htm, 2002, p. 2. 177 Desktop VR online è soltanto uno degli esempi che si potrebbero citare in un discorso sul ruolo del cyberspazio inteso come luogo virtuale di aggregazione e relazione tra gli individui. La nostra riflessione, dopo essersi concentrata a lungo sul valore dello spazio virtuale inteso come interfaccia, medium oppure ambiente della narrazione interattiva, ci porterà ad interrogarci sui VEs e a considerarli come cyberspazi tridimensionali in cui avviene l’interazione tra gli individui. Il cyberspazio, declinato nel mondo della realtà virtuale, si può considerare come quello spazio non attuale ma esistente, appunto in modo virtuale, in cui avviene la comunicazione e dunque l’interazione tra l’utente e il sistema oppure tra un utente ed altre persone. Più volte abbiamo sostenuto che le ultime frontiere nel mondo della VR si possono considerare gli ambienti multiusers ed i cosiddetti CVEs, Collaborative Virtual Environments. Prima di passare alla descrizione di queste nuove tipologie di realtà virtuale è necessario compiere una breve riflessione su quelle forme che consentono la rappresentazione degli individui nello spazio virtuale. III.5.2.1 Popolare i VEs Essere i protagonisti di un’esperienza virtuale all’interno di un sistema di grafica immersiva è un’occasione affascinante e coinvolgente che permette di entrare in contatto con un mondo altro, in cui la comunicazione e l’interazione con i dati e le informazioni avviene in modo molto più intenso e diretto rispetto a quanto ci hanno abituati i normali personal computer ed Internet. Molto spesso, però, dopo un’iniziale fase di profondo coinvolgimento, dovuto alla sinestesicità dell’esperienza percettiva ed alla fascinazione derivante dal senso di presenza in un ambiente virtuale, l’utente si accorge che il cyberspazio in cui è immerso è un mondo disabitato, inospitale in cui è possibile muoversi a lungo senza entrare in contatto con nessun’altra persona con la quale condividere dell’avventura virtuale e le emozioni che ne derivano. 178 la particolarità Tali situazioni si verificano quando i progettisti di VEs si concentrano troppo sulla componente grafico-espressiva e trascurano quella emozionale-relazionale, celebrando la navigazione in prima persona come l’unica condizione possibile per accedere allo spazio virtuale. La capacità di risolvere il problema della solitudine nel cyberspazio è nata nel mondo di Internet, come tentativo di rendere la fruizione della Rete un fatto collettivo che rendesse gli utenti in grado di relazionarsi e cooperare tra loro all’interno di comunità virtuali. Ci stiamo riferendo al concetto di avatar e alle novità che questa figura ha introdotto nel settore della Computer Mediated Communication. La necessità di essere riconosciuti e differenziarsi dagli altri utenti, unita alla capacità di proiettare la propria individualità nel cyberspazio ha determinato il ricorso sempre più massiccio, da parte degli fruitori di Internet e dei nuovi media, agli avatar. Il termine avatar viene usato nella tradizione Induista per definire le diverse incarnazioni di Visnu ed indicare, quindi, l’assunzione di un corpo fisico da parte di un dio. Per estensione il significato di avatar passa dalla dimensione religiosa e mitica all’universo della simulazione in cui viene utilizzato per descrivere “[...] una figura con la relativa origine in un mondo, proiettata, passando attraverso una forma della rappresentazione, in un mondo parallelo. “ 26 L’ avatar è dunque l’immagine del nostro corpo nel cyberspazio, il simulacro di ogni utente che entra in una comunità virtuale oppure in un VE in cui è prevista la presenza di più persone nello stesso momento. Il principale motivo per cui sono nati gli avatar è quello di aiutare gli individui ad interagire con lo spazio virtuale autodefinendo la propria identità. Prerogativa di ogni sistema basato sugli avatar è infatti la possibilità da parte dell’utente di scegliere autonomamente il modo in cui apparire nel cyberspazio; diventa, quindi, consuetudine definire la morfologia del proprio alter ego digitale, mutando il suo aspetto in base allo stato psicologico in cui ci si trova oppure semplicemente in base ai gusti ed agli interessi personali di quel momento. 26 Emanuele Spagnolo, Avatar, Robots e Ambienti Virtuali Condivisi, in http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/avatar/main.htm, 2002, p. 2. 179 Inizialmente gli avatar erano semplici rappresentazioni bidimensionali inserite nei profili personali degli appartenenti ad una comunità virtuale; con il progredire della computer graphics essi sono divenuti elaborati simulacri tridimensionali con le più svariate sembianze, in grado quindi di interessare tanto il settore dei videogiochi quanto quello della VR. In quei contesti, come i CVEs, in cui è necessario mettere in contatto utente e spazio virtuale attraverso una navigazione in terza persona l’avatar diventa una figura centrale del processo enunciativo e il sistema stesso può essere definito Avatar Image-Based Virtual Reality. L’avatar diventa il referente virtuale da seguire attraverso il dispositivo di camera tracking e dunque il personaggio che rende possibile l’identificazione e il coinvolgimento dei partecipanti all’interno dei sistemi che consentono una navigazione narrativa interattiva. La navigazione basata sugli avatar è fondamentale nei sistemi di grafica immersiva nei quali l’aspetto narrativo è considerato importante ma anche in tutti i recenti sistemi Desktop VR, come i già citati World of Warcraft oppure SecondLife, in cui la forza della simulazione è proprio incentrata sull’interazione tra i partecipanti e sulla dinamiche da essa generate; in questi VE multiusers è necessario inserire l’utente nello spazio virtuale e al contempo fornirgli la possibilità di avere una visione d’insieme su quanto accade nella simulazione. L’unica strada che fino ad ora è stata ritenuta possibile è quella che di ricorrere agli avatar. Tra le varie tecnologie che generano VEs esistono anche sistemi misti, in grado di mettere in contatto l’utente con l'ambiente virtuale sia con una visuale in prima persona che ricorrendo ad un avatar. Queste tipologie di sistemi possono, dunque, gestire in contemporanea due categorie di utenti. Si può partecipare alla simulazione 3D sotto forma di un doppio virtuale, l’avatar, oppure navigando in prima persona. Ciascun utente può scegliere la modalità con cui intende partecipare all’esperienza virtuale. La fortuna dell’Avatar Image-Based Virtual Reality è dovuta al fatto che i sistemi di VR che supportano questa tipologia di esperienza virtuale si possono considerare come un contesto di interazione fra l'essere umano ed il calcolatore che va molto oltre le convenzioni dei sistemi di 180 elaborazione desktop convenzionali, poiché permette un maggior coinvolgimento dell’utente mediante l’attivazione di articolati processi cognitivi ed emozionali. III.5.2.2 Sistemi multiutente I Multi User Virtual Environments (MUVEs) sono sistemi distribuiti di realtà virtuale basati su modelli tridimensionali interattivi che possono essere esperiti da più individui simultaneamente. La capacità del sistema di gestire una fruizione multipla consente di considerare i MUVEs come un’evoluzione dei VEs poiché tale caratteristica svincola l’esperienza virtuale dalla dimensione individuale rendendola un fatto sociale. Se l’interazione tipo in un VE è quella tra il soggetto partecipante e il modello 3D (Human Computer Interaction), nei MUVEs si verifica una nuova condizione per la quale più soggetti hanno la possibilità di interagire tra loro in un contesto dinamico tridimensionale. In un CVE gli individui sono, dunque, protagonisti di un’avventura virtuale in cui si possono incontrare altre persone, in cui è possibile relazionarsi con esse e ovviamente interagire con personaggi controllati dal computer ed oggetti virtuali. Le innovative caratteristiche del processo comunicativo che i MUVEs mettono in atto permettono di spostare l’attenzione dal piano dell’interattività, comune alla maggior parte dei dispositivi elettronici, a quello dell’interazione tra i partecipanti, prerogativa esclusiva dei sistemi informatici più avanzati. Giuseppe Mantovani 27 ha fatto notare già da diversi anni che il modello su cui si basa la CMC non sarebbe più quello tradizionale di information transfer, ma bensì un nuovo paradigma che intende la comunicazione mediata dal computer come una rete interconnessa, detto network paradigm. 27 Giuseppe Mantovani è Professore Ordinario di Psicologia Culturale presso l’Università degli Studi di Padova e celebre ricercatore nei settori della psicologia sociale, della comunicazione e dei nuovi media. 181 “Il nuovo approccio vede la comunicazione non più come il trasferimento di un messaggio da un emittente a un ricevente, con il ritorno dell’informazione all’emittente a chiudere il ciclo, secondo il classico modello lineare di Shannon, ma come un processo di negoziazione del senso da dare alle varie situazioni [Stasser 1992] tra un insieme di attori all’interno di una relazione strutturata. “ 28 La possibilità di comunicare ed interagire con altri soggetti umani conferisce un nuovo significato allo spazio virtuale rendendo il modello 3D non soltanto il medium attraverso il quale sono trasmesse le informazioni, ma anche l’ambiente relazionale in cui diversi individui possono comunicare tra loro. Il cyberspazio in un MUVE si può, dunque, considerare come quel paesaggio digitale attraverso il quale gli individui riescono a condividere le informazioni tramite pratiche di interazione reciproca e tramite l’interazione individuale e collettiva con il modello tridimensionale. La situazione appena descritta rappresenta un notevole passo in avanti nel campo della HCI; qui di seguito è possibile valutare in forma schematica la rappresentazione del nuovo paradigma che si sta affermando nella Computer Mediated Communication e per estensione nel settore della realtà virtuale. 28 Cfr. Giuseppe Mantovani, Comunicazione e identità. Dalle situazioni quotidiane agli ambienti virtuali, 3ªed., Bologna, Il Mulino, 1995. 182 Solitamente la dicitura MUVEs viene utilizzata per riferirsi ad ambienti virtuali fruibili online e quindi appartenenti alla categoria dei sistemi Desktop VR. Se inizialmente il termine MUVEs venne utilizzato per descrivere il cambio generazionale che la grafica 3D impose nel mondo dei MUDs (5) oggi si fa ricorso ad esso in modo più generico per intendere un qualsiasi Mass Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG) (6). World of Warcraft, Second Life, There, ActiveWorlds, and Neverwinter Nights sono i più conosciuti ed utilizzati MUVEs, ma ovviamente in rete se ne possono trovare molti altri. I MUVEs più recenti hanno una grafica 3D di tipo isometrico e permettono una navigazione in terza persona, basata sugli avatar. In questi particolari VEs migliaia di utenti possono interagire simultaneamente con un mondo virtuale di tipo persistente ed in continua evoluzione. Da quanto abbiamo appena esposto appare evidente che il concetto di MUVE è profondamente legato al settore videoludico e quindi oggetto di una forte connotazione da esso derivante. Per ovviare a questa situazione la comunità scientifica ha deciso di coniare un termine alternativo che potesse essere usato per descrivere un VE multiutente e che allo stesso tempo permettesse di sottolineare l’aspetto relazionale dell’esperienza virtuale. Il concetto di Collaborative Virtual Environment (CVEs) è quello che ha dimostrato di possedere entrambe le caratteristiche sopra descritte ed è quindi stato scelto tra i molti possibili già a partire da metà anni Novanta. Un CVE è, dunque, una forma di cyberspazio che supporta attivamente la comunicazione tra uomo e uomo oltre che la più volte citata HCI. I CVEs utilizzano principalmente un’interfaccia di tipo spaziale, come nella VR tradizionale, ma al contempo permettono di integrare ad essa ambienti MUD testuali per garantire l’interazione tra i partecipanti. La possibilità, consentita agli utenti, di relazionarsi gli uni con gli altri in un luogo che fisicamente non esiste si può considerare l’aspetto principale di un CVE. La collaborazione tra i soggetti coinvolti nella simulazione permette di condividere informazioni e modificare di comune 183 accordo lo spazio virtuale; quest’ultimo, diventando plasmabile e modificabile da parte di coloro che si trovano immersi al suo interno, inizia ad essere uno spazio “abitabile” in cui le persone cominciano a provare un senso di appartenenza ad una comunità. All’interno di questa tipologia di ambienti virtuali i fruitori della simulazione possono, dunque, proiettare se stessi in un luogo virtuale su cui si ha la possibilità di intervenire in modo diretto per compiere modifiche ed adattarlo ai propri gusti o interessi. In un CVE le azioni compiute da un utente producono effetti immediati sul cyberspazio che possono essere immediatamente percepiti dagli altri soggetti coinvolti. Gli utenti hanno, quindi, la possibilità di esplorare il VE sotto forma di avatar e interagire tra loro comunicando liberamente attraverso sistemi di comunicazione verbale e non verbale. In un CVE il senso di presenza, caratteristica fondamentale di ogni sistema di VR, assume una connotazione specifica trasformandosi in una sensazione di co-presenza, ovvero la percezione di “essere insieme” nel cyberspazio. Questo concetto evidenzia l’importanza degli aspetti collettivi e relazionali dell’esperienza virtuale dal momento che la prossimità che l’utente percepisce durante la simulazione, non è più soltanto una sensazione riferita al VE ma è soprattutto un sentimento rivolto agli altri individui con cui condivide informazioni ed emozioni. I CVEs pongono, dunque, nuove sfide al mondo della simulazione affermando con vigore l’importanza e la necessità della dimensione sociale all’interno del cyberspazio e della VR. Interessando ingegneri, sociologi, psicologi, designer, informatici ed esperti in comunicazione il settore dei CVEs risulta essere un campo di studi molto promettente e fino ad oggi abbondantemente non ancora esplorato; per queste ragioni un approccio multidisciplinare all’argomento consentirebbe di analizzare le dinamiche e le logiche che soggiacciono a queste forme di VEs ed individuare loro possibili sviluppi. 184 Questa breve riflessione sui sistemi di realtà virtuale multiutente ci permette di individuare una caratteristica importante che guida l’evoluzione delle tecnologie di simulazione. Ancora una volta l’idea di una fruizione collettiva è risultata vincente ed ha iniziato ad imporsi sulle altre forme concorrenti. Così come il cinematografo dei fratelli Lumière riuscì a sbaragliare la concorrenza degli altri dispositivi che permettevano la simulazione visiva, allo stesso modo la fruizione collettiva dei VEs ha dimostrato di essere la strada per allargare l’interesse pubblico verso i progetti di realtà virtuale. Questa situazione non dovrebbe destare stupore o meraviglia poiché già dai tempi antichi è opinione condivisa considerare l’uomo come un animale sociale e per quanto la sua natura possa essere celata o trasformata dal ricorso a strumenti e conoscenze sempre più avanzate, legate a fenomeni artificiali ed effimeri, probabilmente nulla riuscirà a cambiare la caratteristica essenziale della nostra esistenza. 185 III.6 Estetica della liquidità Gli approfondimenti e le riflessioni che abbiamo compiuto fino a questo punto hanno permesso di individuare nel mondo del cinema e in quello dei nuovi media due categorie estetiche dominanti; ci stiamo riferendo rispettivamente all’estetica del montaggio e all’estetica della continuità. In questo discorso che ha come tema centrale quello dell’analisi dei limiti esistenti tra le opposte strutture formali dell’interattività e della narratività non possiamo, però, evitare di considerare un nuovo insieme di qualità estetiche che caratterizzano la realtà virtuale e il cyberspazio e sono riconducibili a quella che si può definire estetica della liquidità. Il concetto di liquidità fu introdotto da Zygmunt Bauman29 in un discorso sulla società e sulla condizione postmoderna. Il celebre sociologo polacco utilizza la metafora della liquidità per descrivere lo status che caratterizza gli individui, gli amori, le dinamiche sociali e culturali, insomma tutto ciò che riguarda la nostra epoca, che egli vede in costante e perpetuo mutamento, proprio come i materiali liquidi che scorrono, si increspano, si sciolgono e si decompongono continuamente. La prospettiva di Bauman fu ripresa nel 1991 da Marcos Novak 30 che iniziò a considerare il cyberspazio come l’invenzione postmoderna per eccellenza; nella concezione estetica di questo autore, interamente rivolta alla dimensione virtuale, l’architettura è il risultato della convergenza di scienza, tecnologia ed arte. Per Novak l’arte architettonica deve essere libera dalle aspettative della logica, della prospettiva e delle leggi fisiche, deve concentrarsi sull’organizzazione di spazi che non esistono materialmente, ma che si rifanno al mondo virtuale, essa deve essere una “liquid architecture”. Riteniamo che il concetto di liquidità possa essere utilizzato in modo costruttivo nello studio dei nuovi media ed in particolare delle forme dei 29 Cfr. Zygmunt Bauman, Liquid Modernity, Cambridge, Polity Press, 2000 (tr. it. Sergio Minucci, Modernità Liquida, Roma, GLF Editori Laterza, 2002) 30 Cfr. Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, in Michael L. Benedickt, Cyberspace. First Step, TheMit Press, Cambridge, Massachessets, 1991. 186 VEs poiché consente di descrivere con precisione la condizione in cui si trova l’utente di un’esperienza narrativa-interattiva. Egli si trova costantemente a passare dalla posizione di spettatore a quella di utente, e poi ancora ad essere spettatore e ancora utente e così via fino ad immergersi totalmente nell’illusione. Lev Manovich afferma in proposito “Le oscillazioni cicliche tra l’illusione e la sua decostruzione non sembrano né distrarlo, né avvicinarlo ad essa. Possiamo paragonare queste modificazioni temporali alla struttura campo/controcampo del cinema e intenderle come un nuovo meccanismo di sutura. Dovendo completare periodicamente la narrazione interattiva con una partecipazione attiva, il soggetto viene intrappolato in essa” 31 quindi, aggiungiamo noi, coinvolto nella forma liquida del cyberspazio. Allo stesso modo il sistema narrativo-interattivo che genera la VR non è mai statico, continua a modificarsi, ad aggiornarsi, a mantenersi in un loop infinito per rilevare le variazioni dell’ambiente virtuale, elaborarle in tempo reale e rappresentarle in modo dinamico. Le forme stesse della realtà virtuale non sono altro che informazioni inconsistenti, dati digitali in continuo mutamento che vengono scritti e letti nella memoria del sistema. I database e gli algoritmi attraverso i quali è organizzata la navigazione narrativa-interattiva reagiscono tra loro in un alternarsi perpetuo di narrazione ed interattività, di racconto ed azione che si sovrappongono fino a connotare uno spazio virtuale in costante divenire, conferendo a questa tipologia di simulazione una conformazione liquida. Evitando di addentrarsi in un’eccessivamente complicata riflessione filosofica, passiamo a questo punto a descrivere la principale forma caratterizzata dall’estetica della liquidità: lo spazio virtuale narrativointerattivo. 31 Op. cit. p. 262. 187 III.6.1 Per uno spazio narrativo-interattivo Parlare di spazio virtuale narrativo-interattivo vuol dire interrogarsi sul ruolo occupato dai computer nella società dell’informazione e allo stesso tempo riprendere alcune riflessioni che già da parecchi anni hanno interessato la comunità scientifica internazionale, spostando l’attenzione sugli aspetti culturali e sociali della tecnologia. Nel 1991 Brenda Laurel 32 propose una particolare interpretazione del computer, volta a superare la tradizionale definizione di macchina dedicata soltanto all’elaborazione di dati ed alla processazione di calcoli. La brillante ricercatrice statunitense iniziò a considerare l’elaboratore come uno strumento tecnologico in grado di rappresentare eventi, informazioni, processi ed emozioni mediante strutture narrative mirate a guidare ed integrare al meglio l’interazione tra un sistema comunicativo informatizzato ed il suo utilizzatore. L’importanza di tale prospettiva sta nell’aver introdotto la dimensione drammaturgica nel panorama dei nuovi media e nell’aver conferito autorevolezza alla componente narrativa che, nelle teorie dell’ICT (Information and Communication Technology), solitamente è accantonata in nome di un’interattività assoluta. I concetti di narratività e drammaturgia ci portano immediatamente a riflettere su una nuova qualità da attribuire allo spazio interattivo; implicando la narrazione di una storia e un’attività di messa in scena delle informazioni esso assume un valore narrativo e si trasforma in spazio narrativo-interattivo. Proponiamo di considerare questa tipologia di spazio virtuale come una struttura spaziale nella quale si possono integrare elementi fisici ed elementi virtuali, come un contesto digitale in cui l’utente può intervenire attivamente sui contenuti ed al contempo assistere alla descrizione di una storia, come un ambiente virtuale in cui l’accesso alle idee ed alle informazioni avviene in modo nuovo poiché la dinamicità del sistema permette di sviluppare 32 un’architettura ipermediale e Cfr. Brenda Laurel, Computer as Theatre, Massachusetts, Addison-Wesley Longman, Inc. 188 contemporaneamente convogliare ed interpretare le emozioni ed i sentimenti di coloro che si relazionano con esso. Gli aspetti narrativi e drammaturgici dello spazio narrativo-interattivo ci portano immediatamente a riflettere sulle modalità e sugli stili di organizzazione del mondo virtuale e quindi a riferirci al concetto di regia dell’informazione proposto da Massimo Botta. Egli sostiene che “Per regia dell’informazione intendiamo il progetto registico del rapporto di azione e reazione fra utente e sistema, dove la costruzione di una serie di coreografie dell’interazione consente di coordinare i ruoli, i rapporti e le singole funzioni giocate da ogni componente informativa, con l’obiettivo di rendere evidenti i meccanismi d’uso, gli effetti sperati e le produzioni di senso che l’utente determinerà interagendo con il sistema.” 33 Nello spazio narrativo-interattivo sono le relazioni causa-effetto che si sviluppano tra i vari nuclei di informazioni a determinare le modalità attraverso le quali si svolgerà l’interazione con il sistema; per il progettistaregista diventa, quindi, fondamentale ragionare a fondo sull’impianto narrativo dell’avventura virtuale che si sta accingendo a preparare poiché proprio dal giusto bilanciamento delle sue varie componenti di narratività ed interattività egli riuscirà a costruire un’esperienza efficace, coinvolgente e pregna di senso. Lo spazio narrativo-interattivo è quindi il luogo della negoziazione tra i saperi che riguardano la narratività e l’interattività, ma anche il luogo di un nuovo saper fare che da essi è determinato: la messa in scena di un ambiente virtuale interattivo. La produzione del senso in questa nuova forma mediale è attivata dal continuo passaggio da una dimensione di fruizione all’altra, dal mutamento significante del punto di vista che alterna uno sguardo oggettivo sul VE ad uno di tipo soggettivo, dall’oscillazione costante tra una prospettiva, e dunque una tipologia di navigazione, interattiva ed una narrativa. 33 Massimo Botta, Design dell’informazione, Trento, Artimedia, Valentina Trentini Editore, 2006, p. 207. 189 Quest’ultima considerazione è ciò che ci permette di considerare lo spazio virtuale narrativo-interattivo come una delle principali forme dell’estetica della liquidità che caratterizza il mondo dei nuovi media. L’utente entrando in contatto con questa particolare modalità di organizzazione delle informazioni si trova in una condizione di continuo mutamento, in uno stato liquido che gli permette di sentirsi presente e coinvolto nello spazio virtuale in cui è immerso. In questa riflessione sullo spazio narrativo-interattivo non possiamo evitare di menzionare gli studi compiuti da Flavia Sparacino, interactive technology and experience designer presso il MIT di Boston nonché direttrice di Sensing Places, la quale da diversi anni è impegnata con il suo team di ricerca nella realizzazione di nuove modalità di fruizione degli spazi museali e di progetti di augmented reality. Al centro della prospettiva di Flavia Sparacino e colleghi vi è l’utilizzo di nuovi strumenti tecnologici che rendono il visitatore del museo qualcosa in più di un semplice esploratore dello spazio espositivo. La struttura narrativa del percorso di fruizione della mostra, unita all’interazione con le opere stesse, catturano l’attenzione del visitatore conferendogli un ruolo attivo nell’organizzazione e nella rappresentazione dei contenuti. L’effetto che si vuole ottenere è quello di coinvolgere emotivamente il pubblico, stimolando la sua curiosità e la sua passione per le collezioni esposte. Secondo la direttrice di Sensing Places il corpo deve diventare il principale strumento di interazione che l’utente dello spazio narrativointerattivo ha a disposizione. L’interazione con l’esposizione può avvenire così in modo naturale, con gesti armoniosi e facili da eseguire come camminare e occupare determinate posizioni per attivare i contributi multimediali oppure semplicemente rivolgendo lo sguardo verso un display per attivare in esso la rappresentazione dei contenuti; la tecnologia che rende possibile questo tipo di interazione è la già citata computer vision. Nei progetti di spazio narrativo-interattivo realizzati da Sensing Places il pubblico può aggirarsi per il museo indossando un cosiddetto wearable computer (7) che permette di avere sempre disposizione un ampio ventaglio di opzioni multimediali il cui scopo è quello di “aumentare” la 190 tradizionale visita delle collezioni con una serie di contenuti ad alto impatto emotivo. Consideriamo fondamentale applicare le importanti soluzioni individuate dai ricercatori del MIT nel mondo dei VEs. Lo sviluppo di spazi virtuali narrativi-interattivi si può considerare, infatti, come la principale direttrice di sviluppo che guiderà la ricerca sulla simulazione tridimensionale e plurisensoriale dei prossimi anni. La prospettiva che abbiamo adottato in questa terza parte del saggio si può intendere come un tentativo di muoversi in quella direzione, ma soprattutto come la manifestazione della volontà di dare il via ad un nuovo approccio al mondo dei nuovi media che si ponga come obiettivo quello di conferire il giusto peso alle due principali modalità di creazione del senso della società contemporanea: la narrazione e l’interattività. 191 Note al Capitolo III (1) L’eidomatica è una disciplina di tipo funzionale che tratta, però, un argomento creativo come la rappresentazione visiva; il suo campo di azione corrisponde all’insieme dei principi e delle tecniche per creare, manipolare e archiviare immagini attraverso l’uso del computer. (2) Il significato di full motion video nasce nel settore videoludico e per estensione si applica a tutti i prodotti interattivi in cui sono presenti sequenze interamente filmate, e che dunque non permettono l’interazione. Lo scopo dei full motion video è quello di introdurre nella fruizione di prodotti di computer graphics elementi narrativi che permettano di articolare maggiormente le storie presentate al pubblico, e rappresentare alcune parti dei contenuti con una veste grafica di qualità maggiore, che per la mole di dati richiesti non può essere realizzata nelle parti in realtime del prodotto. (3) Il cyberspazio è un tema comune alla fantascienza, in particolare al genere cyberpunk. Il termine "cyberspazio" (una crasi tra le parole cibernetica e spazio) fu coniato da William Gibson, autore di fantascienza canadese, nel 1982 per il suo romanzo breve Burning Chrome pubblicato sulla rivista Omni e fu reso noto successivamente dal suo celebre romanzo Neuromante. (4) Il cyberpunk è una corrente letteraria e artistica nata nella prima metà degli anni Ottanta, prevalentemente nell'ambito della fantascienza. I fondatori vengono comunemente considerati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per aver scritto il Manifesto poeticopolitico della nuova fantascienza. Bruce Sterling ha definito il cyberpunk come «l'integrazione del mondo hightech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground». (5) L'espressione Multi User Dungeon (abbreviata in MUD, talvolta inteso come acronimo di multi user dimension o domain) identifica una categoria di giochi di ruolo eseguiti su Internet attraverso il computer da più utenti. Molti utenti possono connettersi contemporaneamente ad un MUD. Ognuno di essi controlla un personaggio che si muove in un mondo virtuale organizzato in stanze e zone (una zona è un raggruppamento di più stanze: per esempio, una zona può essere una città e le stanze che contiene possono esserne le vie e gli edifici), e può interagire coi personaggi degli altri utenti o con quelli gestiti dal computer, progredire (acquisendo abilità) oppure anche morire. Molti MUD prevedono la possibilità, per i giocatori più esperti, di collaborare alla vita del MUD in questione insieme agli amministratori del gioco: dopo che il personaggio di 192 un giocatore ha raggiunto il massimo livello possibile, diviene un "immortale" o una "divinità" (possono volerci anni di gioco), e acquisisce una parte dei poteri che hanno gli amministratori. Di solito, gli immortali usano queste nuove capacità proponendo sfide agli altri giocatori, dette quest, organizzando gare e mettendo in palio ricompense e altri premi, oppure consigliando i nuovi giocatori, a loro discrezione. Solitamente i MUD girano su un server Internet oppure in un bulletin board system; tali giochi sono solitamente testuali e portano il giocatore a leggere la descrizione di stanze, oggetti, eventi, altri giocatori e personaggi gestiti dal computer, insomma di tutto ciò che costituisce il mondo virtuale. I giocatori interagiscono tra loro e con lo spazio virtuale scrivendo comandi in linguaggio naturale, di solito in inglese. Il più importante MUD italiano è Lumen et Umbra, il primo a presentare delle aree in italiano. Altri MUD italiani di rilievo sono Clessidra, Dei delle Ere, Medievia e Dalila. (6) MMORPGs è l’acronimo del termine inglese Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games usato per identificare i videogiochi di ruolo che si svolgono in Rete. Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda. I MMORPG possono essere di vario tipo, sia che utilizzino sofisticati software, sia che utilizzino un browser web, sia che usino un semplice emulatore di terminale telnet (MUD, MUSH, MOO e simili). Negli ultimi anni gli sviluppatori di videogiochi, hanno ampiamente arricchito la panoramica dei MMORPG esistenti sul mercato, offrendo ai giocatori ambientazioni grafiche curate nei minimi dettagli, che sfruttano le più moderne tecnologie in termini di texture e 3D. (7) Un wearable computer è un dispositivo altamente tecnologico integrato in un abito comune. I prototipi finora utilizzati nei progetti del MIT di Boston sono costituiti di una normale giacca dotata di un potente processore, di un sistema di tracciamento dello spazio, di una tastiera, integrata nella manica; a completare il tutto vi è un dispositivo di visualizzazione ad alta definizione contenuto in un paio di speciali occhiali per l’augmented reality che consentono di vedere l’ambiente circostante, aumentato dalle informazioni provenienti dal wearable computer. Secondo le opinioni degli sviluppatori di questa tecnologia il wearable computer potrebbe diventare un accessorio integrato ai comuni vestiti che potrebbe accompagnarci nella nostra vita quotidiana, trasformando completamente il nostro modo di porci verso il mondo e percepire la realtà. 193 IV. INTERAZIONI TRA IL CINEMA E LA GRAFICA IMMERSIVA: VIRTUAL CULTURAL HERITAGE Abbiamo deciso di dedicare quest’ultima sezione del nostro lavoro al tentativo di andare oltre la prospettiva teorica ed ermeneutica che ha caratterizzato la maggior parte delle riflessioni sui nuovi media, sul cinema e sui VEs che abbiamo compiuto fin ora. Il presente capitolo ha, quindi, l’obiettivo di presentare gli strumenti software che hanno permesso la realizzazione di una navigazione narrativa interattiva di un paesaggio antico ricostruito e descrivere le scelte stilistiche e linguistiche che stanno alla base dell’esperienza di Desktop VR che abbiamo scelto di allegare al saggio. Una considerazione che non poteva essere tralasciata è quella che ci esorta a portare all’attenzione del pubblico la necessità di utilizzare sistemi aperti e tecnologie open source in settori come quelli dei beni culturali e del Virtual Heritage, in cui la limitata disponibilità di risorse economiche da un lato e la grande ricchezza e complessità dei progetti dall’altro, costringono gli addetti ai lavori a confrontarsi quotidianamente con problematiche metodologiche di non poco conto. Agli inizi del XXI secolo risulta sempre più necessario individuare e perseguire filoni di ricerca che permettano di raggiungere elevati standard di qualità ed usabilità senza trascurare gli aspetti inerenti ad un progresso culturale collettivo. L’esigenza di una politica volta ad individuare modelli di sviluppo alternativi ed efficienti è ormai sotto gli occhi della comunità scientifica; le tecnologie open source, presentando caratteristiche quali una natura aperta, gratuita e condivisibile, elevati livelli di efficacia, sicurezza e interoperabilità, ampie possibilità di personalizzazione e sviluppo collettivo, si possono considerare occasione di percorrere tale strada. 194 come un’insostituibile IV.1 Necessità di tecnologie Open Source In ambito informatico il termine open source, indica un software rilasciato con un tipo di licenza per la quale il codice sorgente è disponibile per tutti coloro che lo richiedono, in modo che con la collaborazione, in genere libera e spontanea, il prodotto finale possa raggiungere una complessità ed un’efficienza maggiore di quanto potrebbe ottenere un singolo gruppo di programmazione. A partire dal 1985, anno in cui Richard Stallman fondò la Free Software Foundation (FSF), i concetti di software libero e di sistema aperto 34 iniziarono a diffondersi e contaminare gradualmente i più svariati ambiti del sapere umano. Verso la fine degli anni Novanta, complice l’enorme e rapidissima diffusione del sistema operativo GNU/Linux, l’idea di ricorrere a tecnologie aperte si dimostrò vincente e portò un gruppo di hacker e sviluppatori di software libero a coniare il termine Open Source e stabilire un decalogo di regole, detto The Open Source Definition 35 , che tutelasse l’affermazione di questa nuova tipologia di sapere. I movimenti del Free Software e dell’Open Source rappresentano oggi un’alternativa fondamentale a tutti i modelli di sviluppo che tentano di rendere la conoscenza ed il progresso appannaggio di una ristretta cerchia di soggetti ed istituzioni. In un settore come quello del Virtual Heritage, di cui abbiamo analizzato ed esposto le finalità e le caratteristiche nel paragrafo II.3.3, la necessità di ricorrere ad un approccio aperto rispetto alle ricerche, agli strumenti ed ai progetti è ormai una condizione prioritaria. Tale esigenza deriva dalla storia stessa del settore del Virtual Heritage, che negli ultimi decenni è stata caratterizzata dell’utilizzo di sofisticate tecniche di reperimento, gestione ed elaborazione delle informazioni culturali e di modellazione e ricostruzione tridimensionale del patrimonio storico ed artistico. 34 Cfr. Richard Stallman, Free Software, Free Society: Selected Essays of Richard Stallman, Boston, Free Software Foundation, 2002. 35 Cfr. Open Source Iniziative, The Open Source Definition, 1998. 195 È noto che le suddette tecnologie siano rimaste, per lungo tempo, utilizzabili soltanto su costosi sistemi computerizzati accessibili solamente per ristrette realtà, identificabili con i grandi centri di ricerca e le strutture private più all’avanguardia. Oggi è opinione diffusa considerare inaccettabile una situazione per cui gli investimenti per approntare i progetti di Virtual Heritage o per installare le apparecchiature di VR necessarie alla loro fruizione pubblica siano più elevati rispetto alle risorse disponibili nel settore dell’archeologia e dei beni culturali. Diventa, quindi, improrogabile l’implementazione di sistemi di Virtual Heritage maggiormente interattivi che rendano possibile una più capillare diffusione e condivisione della conoscenza, determinando un controllo comunitario sulle informazioni e un processo di installazione ed aggiornamento più semplice e meno oneroso. Le tecnologie Open Source non solo permettono tutto questo, ma garantiscono elevati standard di qualità ed usabilità degli strumenti utilizzati ed una loro sempre maggiore diffusione. Il dibattito che vogliamo sollevare non riguarda, però, soltanto gli strumenti e le tecnologie da impiegare. Quello che deve cambiare nel settore del Virtual Heritage, e più in generale in tutti i progetti di ricerca che si possono fregiare di tale nome, sono i modelli di lavoro e di sviluppo dei progetti; essi devono passare da una situazione in cui la ricerca è affidata a singoli o ristretti gruppi che detengono l’autorità e l’esclusiva sull’accesso alle informazioni e sulla loro diffusione, ad una nuova condizione in cui la produzione della conoscenza e dei significati avvengano in modo collettivo, attraverso processi di sviluppo condiviso caratterizzati dalla trasparenza delle fonti e dalla diffusione delle informazioni critiche. Ciò che stiamo auspicando è, dunque, il passaggio da un modello che Eric Steven Richmond 36 definisce “a cattedrale” ad un'altra forma di creazione della cultura detta dallo stesso autore “a bazaar”. Siamo sicuri nel diffondere una prospettiva Open Source nei confronti del mondo della cultura perché oggi i sistemi aperti stanno ormai 36 Cfr. Eric Steven Raymond, The Cathedral and the Bazaar, tratto dal Linux Kongress del 27/5/1997. 196 penetrando in moltissimi settori e producendo un rinnovamento e una ridefinizione delle pratiche di grandi compagnie private ed importanti istituzioni di ricerca, in nome di un approccio meno gerarchico e più innovativo alla Conoscenza. Le ipotesi di sviluppo dei sistemi aperti sono quindi tanto più rosee in quegli ambiti, come il Cultural Heritage, in cui l’utilizzo delle risorse economiche deve necessariamente avvenire in modo consapevole e controllato. Adottare un modello di sviluppo aperto, “a bazaar”, permette di ottenere svariati vantaggi quali costi contenuti delle applicazioni e delle tecnologie, sostenibilità dei progetti, condivisione delle risorse con altri soggetti o istituzioni, semplicità nel riutilizzo di dati già processati ed integrati con metodologie valide e ben ideate, valorizzazione dell’investimento in risorse umane piuttosto che di quello in dispositivi hardware. A nostro avviso, soltanto in questo modo nel futuro sarà ancora possibile parlare di ricerca e di progresso, passando da una situazione in cui la cultura e le risorse sono un’esclusiva di pochi ad un’utopica, ovviamente in senso positivo, condizione in cui il Cultural Heritage diventi Open Heritage e la Conoscenza sia davvero epistemologica globale, alla portata di tutta l’umanità. 197 un’opportunità IV.2 Descrizione di Visman e della sua interfaccia Abbiamo già parlato della tendenza, riscontrabile in questi ultimi anni, ad utilizzare con sempre maggior enfasi la ricostruzione grafica e i VEs sia nei progetti scientifici sia nelle applicazioni legate ai beni culturali. Nell’ambito del Cultural Heritage è in costante aumento la domanda di ricostruzioni digitali di ambienti, siti archeologici e paesaggi antichi che forniscano al pubblico la possibilità di navigare tali modelli, immergendosi in un contesto analogo a quello che avrebbe potuto trovare un abitante dell’epoca che si vuole ricreare tramite la simulazione. Volendo fornire degli esempi concreti di questo trend si può citare il progetto Nu.M.E., sviluppato dall’Università di Bologna in collaborazione con CINECA con l’intento di creare il nuovo museo elettronico della storia del capoluogo emiliano. Tale progetto si può considerare tra i capostipiti italiani di lavori inerenti il Virtual Heritage; all’utente del sistema Nu.M.E. si propone l’opzione di navigare, in differenti periodi storici, il centro di Bologna e sperimentare visivamente in prima persona i cambiamenti dell’agglomerato urbano e l’evoluzione architettonica della città. In un progetto di questo tipo la realtà virtuale si propone, quindi, sia come un sistema che garantisce un’esperienza immersiva di interazione con informazioni culturali, sia come uno strumento tecnologico al servizio degli storici e degli archeologi. Queste figure sono ovviamente considerate le uniche in grado di poter fornire accuratezza e scientificità ad una ricostruzione e quindi renderla filologica, e allo stesso tempo contribuire alla simulazione di concetti ed emozioni che altrimenti rimarrebbero legati all’immaginazione e alla fantasia. Non esistendo un software commerciale esplicitamente pensato per applicazioni legate ai beni culturali, che consentisse non solo la navigazione dei modelli 3D, ma anche la possibilità di estrapolare informazioni dagli oggetti che compongono la scena, CINECA supporto iniziale del consorzio Spinner ha deciso di sviluppare un framework ad hoc per colmare questa lacuna. 198 con il Il nome di quest’applicazione è Visman, ovvero l’acronimo di Virtual Scenarios Manager. Si è scelto di sviluppare tale software interamente in C++ poiché questo linguaggio di programmazione consente di effettuare quelle operazioni di basso livello che spesso sono necessarie nella gestione della grafica 3D, ed inoltre rimane il linguaggio con la maggiore efficienza del codice generato. La libreria grafica utilizzata è Open Scene Graph, completamente OpenSource e, poiché basata su OpenGL, multipiattaforma. Alla luce delle considerazioni compiute nel paragrafo precedente questa caratteristica risulta fondamentale poiché permette, attraverso l’utilizzo di Cmake, la compilazione di Visman in vari ambienti di sviluppo e sistemi operativi differenti. Allo stato attuale il visualizzatore del CINECA è disponibile per Microsoft Visual Studio per Windows e Kdevelop e Make per GNU/Linux. Un’altra caratteristica importante del software in questione sono la possibilità di creare una navigazione semplice ed intuitiva, simile a quelle dei videogiochi, che contempli differenti modalità di spostamento, ad esempio “a piedi” oppure “a volo d’uccello”; inoltre è possibile salvare una serie di punti di vista “notevoli”, assegnare loro dei nomi e creare un percorso automatico tra di essi. La navigazione diventa quindi totalmente automatizzabile mediante degli script di azioni eseguibili dal software stesso. Consideriamo cruciale un’ulteriore opzione presente in Visman e cioè la possibilità di creare connessioni tra gli oggetti 3D della scena ricostruita e un database relazionale, quali quelli sviluppati in Microsoft Access, Oracle e SQL Server. Questa caratteristica si può considerare come una notevole innovazione nel campo della fruizione di ricostruzioni grafiche poiché consente di aprire una nuova frontiera nel processo di conoscenza messo in atto dalla simulazione tridimensionale. Visman permette all’utente di accedere a tutte le informazioni disponibili per ogni particolare oggetto ricostruito in 3D e catalogate nella base di dati. Queste informazioni possono appartenere alle più svariate 199 forme mediali e presentarsi sotto forma di testo, immagini, filmati, suoni, e computer graphics. Si è deciso di implementare questa caratteristica poiché un software di visualizzazione applicato ai beni culturali e alla simulazione del paesaggio non può evitare di rappresentare informazioni provenienti dalla più ampia varietà di fonti, altrimenti la ricostruzione risulterebbe priva di contenuti divulgativi e scientifici, potendo contare sulla sola ricostruzione 3D dei modelli. Le informazioni collegate ai modelli testimoniano, inoltre, il gravoso lavoro di ricerca che soggiace all’intera attività di simulazione, e permettono di fornire tanto informazioni sensoriali quanto contenuti scientifici, storici, culturali e archeologici. I database utilizzabili in Visman sono quelli comunemente più utilizzati, come Access, in modo da garantire ai ricercatori l’utilizzo di strutture dati compilate in anni di attività. La modellazione 3D è una tipologia di rappresentazione che può valorizzare al massimo tali informazioni dal momento che consente una contestualizzazione visiva degli oggetti a cui essi si riferiscono. Quindi all’interno di Visman, con un semplice click del mouse, si può far apparire una scheda informativa che contiene tutti i link multimediali che si desiderano collegare all’oggetto interrogato. La scheda che si apre al click dell’oggetto può far riferimento ad altre informazioni, contenute nel database, che possono portare l’utente a tutta una serie di record ad essa collegati; ad esempio nel caso di un museo virtuale sarebbe possibile avere una scheda per ogni opera d’arte presente al suo interno. Tale scheda può conservare informazioni sull’opera stessa (anno di realizzazione, autore, periodo e stile nel quale si inserisce, ecc.) e presentare, inoltre, un riferimento alle schede degli autori le cui opere sono esposte nel museo stesso. In questo modo Visman rende l’oggetto ricostruito virtualmente il punto di partenza di una lunga serie di approfondimenti che riguardano sia l’oggetto che il suo contesto. Questa possibilità è altamente innovativa e consente di andare oltre alla semplice ricostruzione tridimensionale dei siti di interesse storico, permettendo una fruizione dei contenuti molto più completa rispetto alle 200 classiche applicazioni di realtà virtuale che consentono soltanto attività di visualizzazione e navigazione di modelli 3D. Dato l’elevato numero di funzionalità presenti in Visman è possibile individuare varie tipologie di utilizzatori per questo framework. Innanzi tutto i turisti che devono ancora visitare il sito di interesse storico e che possono dunque venire a conoscenza della sua esistenza tramite la consultazione di postazioni presenti nella zona oggetto della ricostruzione virtuale; questi dispositivi di Desktop VR, detti totem, contengono dei personal computer in cui viene installato Visman e che permettono di mostrare al pubblico le informazioni più rilevanti dell’ambiente simulato. Un’altra categoria di utenti, ai quali questa tecnologia può essere rivolta, sono i visitatori dei musei e gli studenti. A questi fruitori Visman si presenta in una duplice forma; da un lato è una potente interfaccia di accesso a contenuti scientifici o di alto interesse culturale con un elevato valore divulgativo ed educativo, dall’altro è uno strumento semplice da usare e di immediato apprendimento. Il pubblico accademico, che si avvicinerà a Visman con un interesse prettamente più scientifico, potrà invece apprezzare e sfruttare la capacità del software di collegare gli oggetti 3D rappresentati a database relazionali e quindi di semplificare molto il lavoro di comparazione e ricerca delle informazioni. Allo scopo di raggiungere un pubblico di riferimento così eterogeneo per competenze e formazione, è stato necessario dotare Visman di un’interfaccia grafica semplice nel funzionamento e intuitiva nell’uso degli strumenti. In fase di progettazione si è deciso di optare per una struttura grafica che garantisse efficienza e accuratezza nell’attività di reperimento delle informazioni presenti nella base di dati e che permettesse allo stesso tempo di rendere stimolante l’esperienza di navigazione dello spazio 3D. 201 Al centro dello schermo é collocato il riquadro di fruizione dello spazio simulato. Per evitare sovrapposizioni di informazioni che potrebbero complicare e appesantire il processo di fruizione, in particolare nell’attivazione dei percorsi tematici, gli strumenti di navigazione sono stati posti all’esterno del quadro. Figura 11 A completamento dell’interfaccia è stata predisposta una barra di navigazione che racchiude in sé la totalità delle operazioni effettuabili dal software. Esse spaziano dalla possibilità di spostare il punto di vista sfruttando tutti e sei i gradi di libertà alla gestione dei punti “notevoli”, dall’accesso al database a quello alle sezioni di approfondimento dei contenuti e di assistenza alla navigazione. Le caratteristiche tecniche e di progettazione che abbiamo illustrato unite alla prospettiva di ampio respiro garantita dall’essere una tecnologia open source rendono Visman uno strumento per la navigazione di scenari culturali con vari elementi innovativi rispetto ai software presenti tanto sul mercato quanto nei i gruppi di ricerca. 202 IV.3 Descrizione di una navigazione narrativa-interattiva di un ambiente storico ricostruito Per concludere questo saggio abbiamo scelto di fornire un esempio di navigazione di uno spazio virtuale narrativo-interattivo in modo da permettere una migliore comprensione degli argomenti trattati e delle conclusioni a cui siamo giunti. Il soggetto di questa breve esperienza virtuale è La Certosa di Bologna con i suoi monumenti, i suoi sacrari e la necropoli etrusca sottostante. La Certosa di Bologna fu un convento costruito nel XVI secolo che poi Napoleone fece trasformare nel cimitero della città nel 1801. Nel 1869, sotto la zona cimiteriale, fu rinvenuta una necropoli etrusca dotata di numerose steli e cippi funerari Figura 12 e organizzata lungo un’ampia via sacra. Il sito della Certosa è arricchito da alcuni chiostri che presentano preziose collezioni di sculture che partono dallo stile neoclassico per arrivare a toccare tutti gli stili dei secoli XIX e XX. La tecnologia che rende possibile la navigazione del modello tridimensionale è il già citato Visman realizzato da CINECA. Il materiale che costituisce la navigazione è tratto dal progetto “Il Museo Virtuale della Certosa” realizzato dal Comune di Bologna nell’ambito del Progetto Nuove Istituzioni Museali con la collaborazione di CINECA, Musei Civici di Arte Antica e dell’Ufficio Edilizia Cimiteriale. Lo scopo di questa navigazione narrativa interattiva è quello di mostrare gli esiti della ricostruzione virtuale del complesso storico artistico della Certosa e permettere agli utenti di ammirare le opere presenti all’interno. 203 La sezione più narrativa e cinematografica del lavoro è incentrata appunto sulla messa in evidenza di quei luoghi che riteniamo più interessanti e stimolanti per il visitatore ovvero il Monumento-Ossario dedicato ai Partigiani caduti durante la Liberazione di Bologna dall’occupazione nazifascista, il Monumento-Ossario dei militari caduti nella Prima Guerra Mondiale e il Chiostro della Cappella che saranno mostrati attraverso riprese aeree, piani sequenza, panoramiche e carrelli effettuati dalla macchina da presa virtuale. La seconda parte della navigazione è volta a valorizzare l’interattività della ricostruzione virtuale; l’utente sarà infatti in grado di soddisfare le proprie curiosità sui luoghi visitabili oppure ottenere notizie ed informazioni approfondite, in merito ai monumenti ed alle opere presenti nella Certosa. Con un semplice click del mouse è possibile accedere alle schede contenute database collegato nel al modello 3D, che costituisce un valido strumento supporto al storici degli e lavoro di degli archeologi Figura 13 interessati al sito ed ai suoi contenuti. 204 CONCLUSIONI “Il corpo del celebre cyborg Motoko è composto da drive attivi, e la sua memoria è costituita da sorgenti attive. Questi elementi sono soggetti a variazioni, ma i componenti biologici esigono periodicamente carburante e riposo, in modo da rammentarle la sua vera natura. I fenomeni fisici e le informazioni fanno parte della realtà della sua vita, ma non è dato sapere quanto potrà durare.” 37 Abbiamo scelto di iniziare questa parte conclusiva del saggio con una citazione da uno dei più interessanti autori giapponesi di manga degli ultimi decenni, Shirow Masamune. Parlare di forme di vita ibride, come i cyborg, ovvero esseri la cui natura è situata a metà tra il mondo umano e quello artificiale, ci permette di introdurre un’ultima riflessione riguardante una tematica molto controversa che divide l’opinione pubblica ed i ricercatori: succederà davvero che le nuove tecnologie sostituiranno le precedenti, che nuove forme di vita frutto di un’evoluzione ibrida tra tecnologia e natura sostituiranno gli uomini, che la società del terzo millennio diventerà postumana 38 , che i Virtual Environments sostituiranno le altre forme di simulazione ed illusione della realtà a cui oggi siamo abituati? Il problema della sostituzione è un argomento che ha accompagnato da sempre l’evoluzione dell’uomo e della sua cultura. L’invenzione di qualunque innovazione tecnica di grande impatto ha portato a pensare ad una totale ridefinizione del contesto tecnologico e culturale legato alle forme precedenti. Ogni nuova svolta nella storia dei mezzi di comunicazione ha radicalmente trasformato il modo di riflettere e di esprimersi, ma ha anche sicuramente introdotto nuove funzioni e potenzialità, magari già presenti in potenza nelle precedenti forme di espressione e nei precedenti strumenti artistici. 37 Shirow Masamune, Ghost in the shell 2. Man Machine Interface, Edizioni Star Comics, Bologna, 2004, p.1. 38 Cfr. Giuseppe O. Longo, L’imperialismo del codice, in Dentro la matrice. Filosofia, scienza e spiritualità in Matrix, a cura di Massimiliano Cappuccio, Milano, AlboVersorio, 2004. 205 “Non si rilegge forse la pittura antica a partire dall’attuale esperienza della fotografia, del cinema e della pittura, oppure il cinema a partire dalla realtà virtuale? Si tratta dunque di una continuità di crescita e di approfondimento e, al contempo, di un processo di emergenza e di apertura radicale. [...] L’innovazione tecnica comporta fenomeni di crescita, di attualizzazione di virtualità latenti. Essa contribuisce anche alla creazione di nuovi piani di esistenza. Rende più complessa la stratificazione degli spazi estetici, pratici e sociali.” 39 Quello di cui siamo sicuri è che per quanto perfette e realistiche diventeranno le capacità di rappresentazione e simulazione della realtà, tanto da generare forme totalmente analoghe a quelle reali, i mondi virtuali e il cyberspazio non riusciranno a sostituirsi all’esperienza in prima persona della realtà, che resta e resterà sempre il principale metodo di relazione tra un essere umano e l’ambiente in cui vive. Contemporaneamente non possiamo e, forse non desideriamo sapere, se l’epoca dell’uomo stia volgendo al termine e se l’umanità, così come adesso la conosciamo, stia lasciando spazio a nuove entità che da essa hanno tratto origine; ciò di cui, però, siamo sicuri è di essere riusciti con questo saggio a riflettere su tutti gli aspetti e gli argomenti relativi ai nuovi media che ci eravamo prefissati nelle fasi iniziali di questo lavoro e di aver tentato di proporre una prospettiva alternativa riguardante il mondo dei Virtual Environments volta a spostare l’attenzione del pubblico e degli addetti ai lavori sui fattori umani, sulle componenti emozionali e sugli aspetti narrativi di queste innovative tecnologie della comunicazione, in cui troppo spesso tali fondamentali caratteristiche sono state poste in disparte. 39 Pierre Lévy, Cyberculture. Rapport au Conseil de l’Europe, Parìs, Edition Odile Jacob, 1997 (tr. it. di Donata Ferodi/Shake, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Milano, Giangiacomo Feltrinelli Editore, 1999, p. 216). 206 GLOSSARIO Definizioni riguardanti il cinema Blockbuster formula o movie: il termine, applicato al cinema o al teatro, indica una produzione molto popolare che ha ottenuto un enorme successo commerciale. In Nord America il limite per definire in questo modo una pellicola è un incasso di cento milioni di dollari, ma nel XXI secolo questa soglia si è attestata intorno ai duecento milioni. Chroma key: è una delle tecniche usate in ambito televisivo e cinematografico per ottenere il keying. Permette di unificare due sorgenti video diverse, sfruttando un particolare colore, detto colore chiave, per segnalare al mixer video quale sorgente usare in un dato momento: il risultato è quello di rappresentare il soggetto soltanto nei punti di colore diversi da quello chiave. Si utilizza per ambientare soggetti ed oggetti su sfondi virtuali, aggiunti successivamente alle riprese. Cinemascope: è un sistema di ripresa e proiezione cinematografica che si serve di un grande schermo su cui le immagini vengono proiettate utilizzando un obiettivo anamorfico o Hypergonar, ideato nel 1925 da Henri Chrétien. le immagini sono già deformate in fase di ripresa e poi disanamorfizzate in proiezione per ottenere frame a largo campo visivo del tipo 2,55:1; fu brevettato negli anni Cinquanta dalla 20th Century Fox. Color correction: è una funzione del montaggio non lineare che permette di uniformare le varie fonti di luce di una scena filmata. Utilizzando appositi filtri e software di alterazione delle temperature dei colori consente di intervenire ed ottimizzare il materiale video girato. Dolly: è uno speciale carrello che si muove su rotaie il quale permette di installare una macchina da presa o telecamera e ottenere movimenti laterali; si sposta trainato da uno o più operatori oppure mediante un motore integrato. IMAX (Image Maximum): è un sistema ad alta definizione di proiezione cinematografica in grado di rappresentare immagini con una grandezza ed una risoluzione molto superiore rispetto ai sistemi classici. Le dimensioni standard di uno schermo IMAX sono ventidue metri di lunghezza, sedici di altezza, ma esistono schermi ancora più grandi. Rotoscoping: è una tecnica di animazione in cui gli animatori intervengono sul materiale video girato dal vivo, colorandolo, manipolandolo e trasformandolo frame per frame. Inizialmente si basava su un sistema di proiezione e su pannelli trasparenti che permettevano l’editing, oggi è una tecnologia digitale realizzata mediante software quali Rotoshop. Permette di ottenere immagini ibride, a metà tra il mondo della 207 rappresentazione referenziale e quello della rappresentazione non referenziale. Skycam: è il nome di un sistema di ripresa aereo dotato di telecamere stabilizzate e controllate da un computer. La macchina da presa è sospesa sulla scena mediante cavi ed è teleguidata negli spostamenti che possono avvenire in tutte e tre le dimensioni. Steadycam: è un supporto meccanico, sul quale viene installata una telecamera o macchina da presa che rimane agganciata all’operatore mediante uno speciale corpetto dotato di molle e contrappesi per ammortizzare ed annullare le vibrazioni dovute al movimento dello steadyman. Permette di ottenere un’ottima qualità nelle riprese a mano in movimento. Virtual set: tecnologia che consente di sostituire scenari virtuali alle tradizionali scenografie di una scena ripresa dal vivo. È formato da uno studio televisivo in cui il pavimento e le pareti sono di colore uniforme, solitamente blu o verde e permettono di effettuare il chroma key. Definizioni riguardanti i nuovi media Automazione: la rappresentazione numerica e la modularità rendono il processo comunicativo dei nuovi media indipendente, almeno in parte, dall’intenzionalità umana. Molte operazioni inerenti ai nuovi media, quali la generazione, l’accesso e la modifica dei dati, possono avvenire in modo automatico. Database: è un insieme di dati riguardanti un medesimo argomento, oppure diversi argomenti correlati tra loro, che possiede una struttura organizzata in modo da consentire la gestione, il controllo e l’aggiornamento dei dati stessi mediante applicazioni software, dette Database Management System (DBMS). Database relazionale: il termine fu introdotto da Edgar F. Codd ed è usato per indicare basi di dati strutturate secondo il modello relazionale descritto dalle dodici regole di Codd. Un database di questo tipo deve presentare i dati all’utente sottoforma di relazioni e deve inoltre fornire operatori relazionali per manipolare i dati in forma di tabella. Hyperlink: riferimento ad un URL (Uniform Resource Locator) associato ad un nodo dell’ipertesto. Ipermedia: è una forma di rappresentazione a struttura ipertestuale, quindi dotata di hyperlink tra nuclei di contenuto, basata su differenti sorgenti mediali, quali video, audio, testo, computer grafica che sono integrate tra loro. 208 Modularità: gli elementi che costituiscono i nuovi media sono contenuti in strutture separate, indipendenti tra loro e che a loro volta possono essere suddivise in altre parti indipendenti fino ad arrivare alle unità minime quali pixel, sample sonori e caratteri di testo. Alla base di quest’ultimi vi sono semplici bit di informazioni. Rappresentazione numerica: tutti i nuovi media hanno una natura digitale e quindi sono rappresentazioni numeriche. In quanto tali le nuove forme mediali possono essere descritte con termini formali e sono soggette a manipolazioni algoritmiche. Transcodifica: i dati digitali che stanno alla base dei nuovi media sono codificati in formati precisi in base alla loro funzione o al software con cui devono interagire. Ciascun formato può essere “tradotto”, quindi transcodificato in altri formati. Variabilità: i nuovi media possono essere variati in molte versioni differenti tra loro. Tali versioni possono essere create anche in modo automatico da un sistema computerizzato. Definizioni riguardanti la grafica 3D Algoritmo: in informatica è un metodo utilizzato per la risoluzione di un problema adatto ad essere implementato sotto forma di programma; si può definire come un procedimento che consente di ottenere un risultato atteso eseguendo, in una sequenza specifica, un insieme di passaggi semplici corrispondenti ad azioni scelte solitamente da un insieme finito. Algoritmi di radiosity: algoritmi relativi al calcolo dell’illuminazione globale di un immagine, realizzata simulando i riflessi di luce multipli dell’oggetto. Algoritmi di ray-tracing: algoritmi che calcolano il percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi attraverso l’interazione con le superfici. Algoritmi di shading: algoritmi utilizzati per calcolare l’ombreggiatura di un oggetto 3D; permettono di simulare le variazioni del colore e la luminosità di una superficie a seconda della luce incidente. Computer graphics: insieme delle tecniche per la generazione di immagini attraverso l’uso di un computer. Constraints degli oggetti 3D: vincoli imposti agli elementi del modello 3D per conferire una maggior verosimiglianza allo stesso. Ad esempio un oggetto virtuale che viene afferrato e lasciato cadere dall’utente non può attraversare il pavimento dell’ambiente virtuale oppure una utente non può attraversare i muri e gli oggetti solidi. Graphics workstation: termine generico per indicare un computer da scrivania ad alte prestazioni che viene usato nell’ambito del disegni CAD, 209 della modellazione 3D o del video editing. Solitamente prevede uno o più processori a 64 bit, dischi SCSI uniti in un sistema RAID, più schede grafiche molto potenti. Latenza: è il tempo medio impiegato per la completa elaborazione di un’operazione esterna. Libreria software: insieme di funzioni di uso comune, predisposte per essere collegate ad un programma in modo statico o dinamico. Livello di dettaglio: abbreviato in L.O.D. è una tecnica utilizzata per diminuire la complessità della rappresentazione di oggetti virtuali con l’aumentare della distanza tra di essi e l’osservatore oppure quando il punto di vista è in movimento. È usato per incrementare l’efficienza del rendering e per alleggerire il lavoro della pipeline grafica nella simulazione di scenari 3D complessi. NURBs: è l’acronimo di Non Uniform Rational B-Splines e indica una classe di curve geometriche utilizzate nella computer grafica 3D per rappresentare curve e superfici. Mesh: struttura geometrica superficiale di un modello 3D, costituita da una serie di elementi geometrici collegati. Modellazione: l’insieme delle attività volte alla creazione di un modello 3D e quindi alla realizzazione di un Virtual Environment. Oggetti billboard: oggetti interni al Virtual Environment costituiti da una semplice immagine 2D. Si usa questa tecnica per la modellazione di oggetti la cui complessità risulta elevata, ad esempio la vegetazione. Risulta efficace quando l’oggetto presenta una simmetria sull’asse centrale. OpenGL: acronimo di Open Graphics Library, indica uno standard di specifiche che definiscono un API (Application Programming Interface cioè un insieme di procedure disponibili per il programmatore) utilizzabile con più linguaggi e più piattaforme per scrivere applicazioni che producono computer grafica 2D o 3D. La libreria è formata da circa duecento cinquanta differenti chiamate di funzione che si usano per disegnare complesse scene tridimensionali partendo da semplici primitive grafiche. OpenSceneGraph: è un toolkit open source che garantisce grafica 3D ad alte prestazioni. Viene usato dagli sviluppatori di applicazioni nei settori della simulazione visiva, della visualizzazione scientifica, della realtà virtuale, dei videogiochi e nella modellazione 3D. OSG è scritto interamente in C++ e utilizza OpenGL e può dunque girare su tutte le piattaforme con sistemi operativi Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, Free BSD. Pixel: l’unità grafica minima di uno schermo che può essere indirizzata oppure l’unità minima di cui si compone un oggetto di computer graphics. 210 Primitive grafiche: oggetti geometrici di base, quali punti, linee e triangoli che un sistema di computer graphics può maneggiare, quindi disegnare, modificare e memorizzare. Rendering: è il passaggio finale della pipeline grafica che fornisce e determina l’aspetto finale del modello. Tale operazione genera un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena 3D che contiene informazioni sulla geometria, sul punto di vista, sull’illuminazione e sulle superfici dell’oggetto. Rendering volumetrico: particolare tecnica di rendering che permette di calcolare direttamente il volume degli oggetti da renderizzare, senza necessitare il passaggio intermedio ad una rappresentazione a superfici. Il Ray-Tracing è il metodo standard utilizzato per questo tipo di rendering. Il risultato è molto realistico, ma computazionalmente molto più pesante. Real time computer graphics: è quella parte della computer graphics incentrata sulla creazione e l’analisi di immagini in tempo reale, utilizzata soprattutto nei videogiochi e nei sistemi di realtà virtuale. Real time rendering: è un’operazione di rendering eseguita in tempo reale che permette la creazione e l’aggiornamento di ambienti tridimensionali dinamici. Shaders: uno shader è un set di istruzioni, quindi un programma usato nella computer grafica 3D, per determinare le proprietà delle superfici finali oppure la forma di un oggetto 3D. Vengono utilizzati per ottimizzare la pipeline grafica sfruttando al meglio le caratteristiche della GPU. Sistemi CAD: il Computer Aided Design indica quel settore dell’informatica volto all’utilizzo di tecnologie software ed in particolare della computer graphics mirate a supportare l’attività di progettazione di manufatti tridimensionali. Tempo di refresh: intervallo di tempo necessario al sistema per l’aggiornamento dei contenuti della simulazione. Tempo di update delle immagini: intervallo di tempo necessario al sistema per caricare le immagini. Texture mapping: metodo per definire i dettagli del colore di una superficie mettendola in corrispondenza con un’immagine bidimensionale, detta texture. 211 Voxel: sono i pixel della grafica 3D. Definizioni riguardanti i Virtual Environments Augmented reality: sistema di rappresentazione che integra immagini generate a computer con la visione del mondo reale. Binauralità: tecnica che permette di sfruttare le caratteristiche di entrambe le componenti dell’apparato uditivo mediante due canali audio differenti. Collision detection: tecniche per calcolare le collisioni tra oggetti virtuali. Image generator: un computer in grado di renderizzare immagini in tempo reale. Immagini stereo: immagini differenti di uno stesso oggetto, relative alla visione dell’occhio destro e sinistro, che permettono la stereoscopia. Immersione: la sensazione di trovarsi in prima persona all’interno del mondo virtuale e quindi essere parte integrante del Virtual Environment. Motion sickness: insieme dei disturbi che l’utente subisce nella fruizione dei Virtual Environments dovuti alla ricezione da parte del cervello di informazioni visive e di movimento che entrano in conflitto tra loro. Presenza: sensazione di prossimità con il Virtual Environments Phicons: sono oggetti fisici all’interno di un sistema di mixed reality che consentono di interagire con informazioni digitali. Stereoscopia: insieme di tecniche che permettono di registrare informazioni visive tridimensionali oppure creare l’illusione di profondità in un immagine. Virtual artifact: è un oggetto immateriale che esiste nella mente umana o in un ambiente digitale, ad esempio Internet. Virtual Environment: collezione di informazioni che descrivono un ambiente tridimensionale basato su oggetti e dati reali oppure astratti. Periferiche di input Body tracking system: sistema di rilevamento del movimento dell’utente, può essere di tipo meccanico, ottico, elettromagnetico, ultrasonico, infrarosso. 212 3D mouse: una periferica di puntamento in grado di lavorare nello spazio tridimensionale. Data glove: periferica utilizzata per interagire con gli oggetti del Virtual Environment. RFID: è l’acronimo di Radio Frequency IDentification ed indica una tecnologia per l’identificazione automatica di oggetti, animali o persone utilizzata anche per la costruzione di nuove tipologie di display touch screen. Haptic: è un dispositivo che consente di manovrare un robot, reale o virtuale, ricevendo come feedback delle sensazioni tattili. Periferiche di output CAVE: il termine è l’acronimo di Cave Automation Virtual Environment ed indica il sistema immersivo più avanzato di realtà virtuale. Un CAVE è composto da un gruppo di schermi opachi per la retroproiezione che sono installati su una struttura non metallica in modo da formare una stanza di circa tre metri per tre chiusa nella parte superiore. Su tali schermi vengono proiettate, mediante specchi, le immagini stereo del VE. Datasuite: tuta intelligente che fornisce all’utente segnali tattili provenienti dal Virtual Environment. Feedback: risposta retroattiva che avviene in tempo reale rispetto ad un azione. HMD: il termine è l’acronimo di Head Mounted Display ed indica un dispositivo formato da due piccoli schermi indipendenti, uno situato davanti all’occhio sinistro, l’altro davanti a quello destro e contenuti in una struttura indossabile. Mediante un sistema di lenti l’apparato visivo mette a fuoco le immagini stereoscopiche rappresentate in modo che il VE venga percepito in scala uno a uno con il suo corrispondente materiale. Occhiali polarizzati: occhiali per la stereoscopia dotati di un filtro di polarizzazione che ha la funzione di rendere alternativamente più scura una lente in modo da poter visualizzare immagini stereo e creare l’illusione di profondità. Shutter glasses: occhiali basati sulla tecnologia a cristalli liquidi che consentono, se usati insieme ad un computer, di creare l’illusione di un immagine tridimensionale e quindi la stereoscopia. Simulatori: sistema di realtà virtuale di tipo immersivo ad alte prestazioni che tenta di replicare o simulare un’esperienza reale, ad esempio il volo di un aereo. 213 Teatro Virtuale: sistema semi immersivo di realtà virtuale in cui il campo visivo dell’utente è coperto dalle immagini del modello poiché la simulazione viene proiettata su uno schermo di grandi dimensioni che può anche essere curvo. Permette la fruizione simultanea ad un largo numero di persone e supporta la visione stereoscopica. Virtual olfactory display: il cui acronimo VOD è utilizzato per indicare interfacce olfattive in cui sono presenti componenti hardware e software in grado di trasdurre l’informazione digitale in odoranti allo stato gassoso che vengono poi diffusi nel luogo fisico dove avviene la simulazione e quindi percepiti dagli utenti. 214 INDICE DELLE FIGURE Figura 1: realizzata da Nicola Lercari....................................…9 Figura 2: realizzata da Marcio C. Cabral..................................60 Figura 3: tratta da Wikimedia Commons..................................61 Figura 4: realizzata da CINECA...............................................63 Figura 5:tratta da Wikimedia Commons..............................71 Figura 6: realizzata da CINECA...............................................72 Figura 7: tratta da Wikimedia Commons................................121 Figura 8: tratta da Wikimedia Commons................................131 Figura 9: tratta da Wikimedia Commons................................134 Figura 10: realizzata da Marcio C. Cabral..............................149 Figura 11: realizzata da Nicola Lercari...................................203 Figura 12: realizzata da CINECA...........................................204 Figura 13: realizzata da CINECA...........................................205 Tutte le immagini utilizzate in questo saggio sono distribuite sotto licenza Creative Commons disponibile in: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/deed.it oppure sotto licenza GNU Free Documentation License disponibile in http://en.wikipedia.org/wiki/GNU_Free_Documentation_License 215 FILMOGRAFIA VERTOV, Dziga 1929 Chelovek s kino-apparatom (L’uomo con la macchina da presa). LEROY, Mervyn 1931 Little Caesar (Piccolo Cesare). WELLES, Orson 1940 Citizen Kane (Quarto potere). KUROSAWA, Akira 1950 Rashômon (Rashomon). GERONIMI, Clyde 1951 Alice in Wonderland (Alice nel paese delle meraviglie). HITCHCOCK, Alfred 1960 Psycho (Psycho). HOOPER, Tobe 1974 The Texas chainsaw massacre (Non aprite quella porta). 216 CAMERON, James 1986 Aliens (Aliens - Scontro finale). 1997 Titanic (Titanic). SPIELBERG, Steven 1993 Jurassic Park (Jurassic Park). 1997 The Lost World: Jurassic Park (The Lost World: Jurassic Park). BAY, Michael 1998 Armageddon (Armageddon- giudizio finale). LUCAS, George 1999 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (Star Wars: Episodio I - La minaccia fantasma). 2002 Star Wars: Episode II – Attack of Clones (Star Wars: Episodio II – L’attacco dei cloni). 2005 Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith (Star Wars: Episodio III – La vendetta dei sith) LINKLATER, Richard 2001 Waking Life (Waking Life). NISPEL, MARCUS 2003 The Texas chainsaw massacre (Non aprite quella porta). EMMERICH, Roland 2004 The day after tomorrow (The day after tomorrow). 217 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI I. 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