INFANZIA progetto DIGITALmente

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ISTITUTO COMPRENSIVO “DON BOSCO”
INTERCLASSE / INTERSEZIONE
A.S. 2016/2017
TITOLO LABORATORIO CURRICOLARE
TEMPI: gennaio – maggio 2017
Destinatari: alunni di ultimo livello.
Referenti
Agnudei Maria Pia
Fallacara Teresa
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine dell’ultimo anno di scuola dell’infanzia.
L'alunno:
Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell’operare con i numeri.
Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc; segue correttamente un
percorso sulla base di indicazioni verbali.
Utilizza il PC, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi.
Ha buone competenze digitali, usa con consapevolezza le tecnologie, per ricercare e analizzare dati ed informazioni.
Competenze in
chiave europea
La competenza
matematica è
l’abilità di
sviluppare e
applicare il pensiero
logico e matematico
per risolvere una
serie di problemi.
L’accento è posto
sugli aspetti del
processo e
dell’attività oltre
che su quelli della
conoscenza.
Capacità e la
disponibilità a usare
modelli matematici
di pensiero
(pensiero logico e
spaziale) e di
Competenze
trasversali
Competenze per
CAMPI DI ESPERIENZA
Prova piacere nel
movimento e sperimenta
schemi posturali e motori, li
applica nei giochi
individuali e di gruppo,
applicando direttive
spaziali.
Obiettivi di Apprendimento
Contenuti
Attività
Avvicinare i bambini con il
gioco al mondo del coding
attraverso esercizi di coding
unplugged in classe e in
palestra.
Algoritmo
Percorsi e giochi
in palestra con
direttive spaziali.
Muoversi nello spazio
scegliendo i percorsi più
Individua le posizioni di
idonei per raggiungere una
oggetti e persone nello
meta prefissata (algoritmo)
Programmazione
spazio, usando termini come scoprendo concetti numerici e su carta a quadretti
avanti/dietro, sopra/sotto,
di direzione.
destra/sinistra, ecc; segue
correttamente un percorso
Avviare i primi processi di
sulla base di indicazioni
astrazione rappresentando le
verbali.
esperienze
con
semplici
simboli
Algoritmi
realizzati con la
coloritura di
quadretti.
presentazione
(formule, modelli,
schemi, grafici,
rappresentazioni).
Il senso di
iniziativa e
l’imprenditorialità
Competenze in
chiave europea
La competenza
digitale
Essa implica abilità
di base nelle
tecnologie
dell’informazione e
della comunicazione
(TIC)
Capacità di una
persona di tradurre
le idee in azione. In
ciò rientrano la
creatività,
l’innovazione e
l’assunzione di
rischi, come anche
la capacità di
pianificare e di
gestire progetti per
raggiungere
obiettivi
Competenze
trasversali
Competenze digitali
Da Piano Nazionali
Digitale
“Pensiero computazionale”
come prassi per la
risoluzione dei problemi,
attraverso le metodologie
“Learning by-playing”,
“Learning by-exploring”,
“Learning by-doing” e “
Learning by-creating”
Competenze per
CAMPI DI ESPERIENZA
Da solo o in coppia, con la
sorveglianza
dell’insegnante, utilizza il
computer per attività e
giochi matematici, logici,
linguistici e per elaborazioni
grafiche, utilizzando con
relativa destrezza il mouse
per aprire icone, file,
cartelle e per salvare.
Utilizza la tastiera alfabetica
e numerica
Utilizzare il modello del
pensiero computazionale per
la risoluzione dei problemi,
riformulati in modo da
risolverli in modo automatico.
Catalogo dei
mostri.
Lezione 03 –
pensiero
computazionale.
Obiettivi di Apprendimento
Contenuti
Attività
Conoscere il PC e la
funzionalità delle sue parti.
Conoscere la strumentazione
informatica e le possibilità di
fruizione
Conoscere la terminologia
specifica dell’informatica.
Concetti
fondamentali
relativi all’ICT
(Tecnologie
dell’Informazione
e della
Comunicazione),
ai computer, ai
dispositivi
elettronici e al
software;
principali concetti
di gestione dei file
e cartelle;
Avvio di un
computer .
Utilizzo del
mouse e della
tastiera.
Utilizzo di icone
e finestre;
Creare un
semplice
documento e
stamparne delle
copie.
Competenze in
chiave europea
La competenza
digitale consiste nel
saper utilizzare con
dimestichezza e
spirito critico le
tecnologie della
società
dell’informazione
Competenze
trasversali
Competenze per
CAMPI DI ESPERIENZA
Competenze digitali
Da Piano Nazionali
Digitale
L’alunno è utente
consapevole di ambienti e
strumenti digitali ma anche
produttore, creatore e
progettista.
Obiettivi di Apprendimento
Contenuti
Attività
Sperimentare i concetti di base
dell’informatica attraverso
l’uso di app on line.
Attività presenti
sulla piattaforma
“Programma il
Futuro” , code.org
e similari.
Robotica.
Puzzle: impara
come trascinare e
rilasciare (drag
end drop)
Labirinto:
sequenze.
Ape: sequenze.
Utilizzare in modo
responsabile le tecnologie.
METODOLOGIA
Apprendimento attivo, costruttivo, collaborativo e intenzionale.
Analisi e organizzazione dei dati del problema in base a criteri logici.
Rappresentazione dei dati del problema tramite opportune simbolizzazioni.
Definizione di una soluzione algoritmica con una descrizione accurata di passi.
Generalizzazione di processi di risoluzione dei problemi per poterli trasferire ad un ampio spettro di situazioni problematiche.
VALUTAZIONE
Rubriche di valutazione.
Compito di realtà.
DOCUMENTAZIONE
Testimonianza del lavoro svolto, in grado di arricchire la memoria digitale collettiva attraverso la realizzazione di un prodotto finale da restituire anche
alle famiglie
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