Informatica 1BS

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LICEO SCIENTIFICO STATALE “ANTONIO GRAMSCI”
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PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2015/2016
MATERIA: INFORMATICA
CLASSE: 1
SEZIONE: BS
DOCENTE: SILVESTRO PASQUALE
1. CONTENUTI
IL COMPUTER
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CENNI SULLA STORIA DELL’INFORMATICA
TIPI DI ELABORATORI
HARDWARE E SOFTWARE
I COMPONENTI (CASE, MEMORIE, CPU, LE PERIFERICHE)
LE UNITA’ DI MISURA DELL’INFORMAZIONE
GRANDEZZE ANALOGICHE E DIGITALI
LA CODIFICA IN BIT
SISTEMI DI NUMERAZIONE POSIZIONALE
 CONVERSIONE DA BINARIO A DECIMALE E VICEVERSA
 CONVERSIONE DA DECIMALE AD ESADECIMALE E VICEVERSA
 SOMMA TRA NUMERI BINARI
 RAPPRESENTAZIONE DEI CARATTERI ALFANUMERICI (CODICE ASCII)
IL SISTEMA OPERATIVO - PARTE TEORICA
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DEFINIZIONE E FUNZIONALITA’ DI BASE
IL NUCLEO, CONCETTO DI PROCESSO, GESTORE DELLA MEMORIA
CENTRALE, FILE SYSTEM, INTERFACCIA UNTENTE, BOOTSTRAP
I SISTEMI OPERATIVI IN COMMERCIO
IL DESKTOP DI WINDOWS
I FILE, LE CARTELLE, I COLLEGAMENTI, LE ICONE
LA STAMPANTE E LA CODA DI STAMPA
CONCETTO DI DRIVER
LE MODALITA’ DI RISPARMIO ENERGETICO
CARATTERISTICHE DI UNO SCHERMO (DIMENSIONI, RISOLUZIONE,
NUMERO DI COLIRI E FREQUENZA)
PIXEL E DOT PITCH
IL SISTEMA OPERATIVO - PARTE PRATICA
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IL TASTO MOSTRA DESKTOP ED INGRANDIMENTO E RIDUZIONE DELLE
ICONE
UTILIZZO DEL TASK MANAGER
1
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CREAZIONE, COPIA, TAGLIA, INCOLLA ED ELIMINAZIONE DI CARTELLE E
FILE
UTILIZZO DEI TASTI DI SCELTA RAPIDA
UTILIZZO DEI COLLEGAMENTI A FILE E CARTELLE
MODIFICA DELLE ICONE AI COLLEGAMENTI DEI FILE
UTILIZZO DEL PANNELLO DI CONTROLLO PER LA DISINSTALLAZIONE
DEI PROGRAMMI E VISUALIZZAZIONE DELLE CARATTERISTICHE DEL PC
VISUALIZZAZIONE DELLE CAPACITA’ DELL’HARD DISK E DELLA CODA DI
STAMPA
IMPOSTAZIONE RISOLUZIONE DELLO SCHERMO, CAMBIO SFONDO E
MODIFICA SCREEN SAVER
DAL PROBLEMA AL PROGRAMMA
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ANALISI E DEFINIZIONE DI UN PROBLEMA
CONCETTO DI ALGORITMO
REALIZZAZIONE DEL PRIMO PROGRAMMA CON “L’ORA DEL CODICE” SUL
SITO CODE.ORG
IL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE SCRATCH
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LO STAGE E GLI SPRITE
LE ISTRUZIONI DI MOVIMENTO E CAMBIO ASPETTO (COSTUMI)
UTILIZZO DEI SUONI – GESTIONE FILE MP3 CON AUDACITY
LA PENNA
UTILIZZO DELLE SITUAZIONI (EVENTI)
GLI OPERATORI MATEMATICI E LOGICI
LE ISTRUZIONI DI CONTROLLO
LE VARIABILI E LE LISTE
REALIZZAZIONE DI ALGORITMI MATEMATICI E COSTRUZIONI DI STORIE
CON INTERAZIONI TRA PIU’ SPRITE
SVILUPPO APP IN AMBIENTE APP INVENTOR
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LA PROGRAMMAZIONE AD EVENTI
GLI OGGETTI BUTTON, LABEL, TEXTBOX, IMAGE
I SENSORI ACCELEROMETRO E CLOCK
UTILIZZO DI CONTENUTI MULTIMEDIALI
INTERFACCIA GRAFICA TRAMITE ELEMENTI DI LAYOUT
ANIMAZIONI ATTRAVERSO L’UTILIZZO DI CANVAS ED IMAGESPRITE
TESTING SU SIMULATORE E SU DISPOSITIVO
Firma del docente
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Firma Rappresentanti degli studenti
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