EventiTra realtà aumentata e realtà virtuale, le tecnologie sono

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Il quotidiano del
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ANNO XIV  LUNEDÌ 22 FEBBRAIO 2016
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Eventi Tra realtà aumentata e realtà
virtuale, le tecnologie sono quasi mature.
Il mercato adv muove già le prime mosse
Al Mobile World Congress sono rari gli stand che non presentino prototipi o prodotti finiti e pronti
a debuttare tra i consumatori. Intanto, queste innovazioni hanno già trovato qualche applicazione
pratica e soprattutto hanno stimolato le idee dei primi player impegnati nel mercato pubblicitario
< di Francesco Lattanzio
L’evoluzione dell’advertising
digitale passa dalla tecnologia. Di questa fanno certamente parte gli algoritmi
e le strutture logiche utili
a collegare, misurare e agganciare i target, conoscere
le loro abitudini e coordinare pagamenti ed erogazioni
di creatività, ma questi sono
strumenti di ottimizzazione. I veri portali dimensionali sono le scoperte di
nuovi territori. Al Mobile
World Congress di Barcellona non è stato affatto difficile percepire quale sia la
rotta del settore tecnologico. Lo stesso Mark Zuckerberg, durante la sua apparizione nel primo speech del
primo giorno, ha dichiarato
che il 2016 sarà l’anno che
segnerà un punto di svolta per i video, perché la tecnologia è abbastanza matura da metterci in grado di
«condividere le nostre esperienze con altri, come se an-
che loro fossero lì», e questo sarà garantito dal video
a 360 gradi. Dal lancio del
Gear Vr, sono già state visualizzate più di un milione
di ore di filmati a tutto tondo. Anche dalle impressioni
raccolte tra gli stand, realtà
aumentata e realtà virtuale saranno i prossimi leader
della rivoluzione avanguardistica che investirà il
mobile. Non ci vorrà molto
prima che occhiali, maschere e supporti per i dispositivi mobili troveranno un posto in molte case in giro per
il mondo. Quasi tutti i leader della tecnologia mondiale presenti all’evento of-
frono una prova concreta
di futuro, un’anteprima di
quello che sta per succedere. T - Mobile, Lenovo,
Lg, Qualcomm, Intel, Nokia,
Ford, Samsung, Sk Telecom
hanno dato un assaggio del
prossimo significato che
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prenderà l’espressione “user
experience” presentando
alle code interminabili che
si sono formate davanti ai
loro spazi un giro virtuale
sulle montagne russe, un
incontro ravvicinato con
un dragone, un viaggio in
sottomarino, una passeggiata nello stand bianco e
deserto, pur essendo circondati da folle multicolori. In alcuni casi, Samsung e
Qualcomm su tutti, l’esperienza raggiunge un ottimo
livello anche attraverso uno
smartphone inserito all’interno di un supporto che
lo sostiene davanti agli occhi. È il caso del Samsung
s7 Edge e di un prototipo
di Qualcomm quasi pronto a debuttare sul mercato: entrambi forniscono
una spettacolare definizione e fluidità. La connessione 5G, pronta nel 2020, sarà
il supporto adatto all’esplosione definitiva di queste tecnologie. Attenzione
però, l’intrattenimento non
è la loro unica declinazione possibile. Camminando
tra gli stand c’è chi è stato
capace di trovare già i primi
scopi a questi supporti. È il
caso di Verbavoice, compagnia che ha portato a Barcellona un supporto per la
realtà aumentata all’interno del quale va inserito il
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Tra la Folla al Mobile World
Congress aumenta la percezione
riguardo l’importanza del video
sul futuro della comunicazione,
non solo quella pubblicitaria
device mobile. Lo schermo, proiettato su un apposita piattaforma inclinata, parte del supporto stesso, proietta
sugli occhiali alcune informazioni. Tra
questi sono stati presentati un traduttore istantaneo, che sottotitola in diretta lingue e linguaggio dei segni (sistema disponibile sia attraverso supporto
sia attraverso occhiali appositamente
creati e già in utilizzo dai parlamentari
tedeschi), e un programma che identifica le costellazioni nel campo visivo. Il
mondo dell’advertising non si è la-
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Realtà o fantasia? Non c’è più confine.
E anche le fratture tra intrattenimento
e business stanno scemando. Occorre solo
il coraggio di andare oltre e sperimentare
sciato sfuggire la nuova opportunità e ha già iniziato
a lavorare su format adatti a intercettare dei consumatori. Il player pioniere
del segmento si chiama Air
Push. «Esattamente com’è
successo qualche anno fa
sul mobile - ha detto Cameron V. Peebles, cmo di
VirtualSky, piattaforma per
l’advertising in realtà virtuale facente capo ad Air Push
-, oggi numerosi app developer si stanno buttando
nella realizzazione di contenuti per la realtà virtuale,
siano essi video a 360 gradi
o giochi o atro ancora. Questi creativi hanno però bisogno di monetizzare ed è
proprio quello che possono
fare con Virtual Sky, grazie
a un network che li mette
in contatto con gli advertiser, che hanno a disposizione avanzati strumenti di
targeting e una tipologia
di comunicazione unica.
Siamo i first mover di questo settore e le aspettative
sono altissime. Con la pubblicità virtuale viene meno
il problema della viewability: l’utente è direttamente
coinvolto da una pubblicità ingaggiante». Sono tre i
formati messi a disposizione da Virtual Sky, si va dallo
sponsored ad, all’experienced fino al 360 ad. «Proprio
il tema dei video a 360 gra-
di sta catalizzando l’attenzione dell’industry e i brand
in futuro potranno creare
delle operazioni pubblicitarie con questo tipo di filmati non solo per dispositivi come Oculus ma anche
per Facebook o YouTube».
L’app più probabile, al momento, dell’adv virtuale potrebbe essere quella dei
mid roll legati al gaming.
Occorre solo il coraggio di
sperimentare. <
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