CORNICE DI APPRENDIMENTO E PRINCIPI BASE DELL'INTERVENTO Centro Autismo e Disturbi dello Sviluppo Azienda USL di Rimini U.O. di Neuropsichiatria dell’Infanzia e dell’Adolescenza Formazione insegnanti anno scolastico 2013-14 Perchè sono necessarie modalità specifiche? I bambini con disturbo dello spettro autistico hanno difficoltà ad imparare dal contesto naturale L’apprendimento, quindi, va progettato e pensato molto più di quanto si farebbe con altri bambini Sono presenti difficoltà di generalizzazione delle competenze E' molto utile considerare le abilità in modo molecolare Non interpretare ma basarsi su quello che si vede! Cos'è l'A.B.A.? Applied Behavior Analysis (Analisi Comportamentale Applicata) è la scienza applicata che deriva dalla scienza di base conosciuta come Analisi del Comportamento (Skinner, 1953) Cos'è l'Analisi del Comportamento L'analisi del comportamento è la scienza che ha come oggetto di studio le interazioni psicologiche tra individuo e ambiente e come metodo quello scientifico proprio delle scienze naturali. La sua funzione è quella di descrivere queste interazioni, spiegare come avvengono, prevederne le caratteristiche e la probabilità di comparsa nel futuro e su queste basi influenzarne la forma, la frequenza, la funzione... Cos'è l'A.B.A. L’ABA non nasce come intervento specifico per l’autismo e non Può essere considerato un metodo; semplicemente, l’applicazione sistematica ed intensiva dei principi comportamentali di base e tecniche e procedure derivate da più di 30 anni di ricerca hanno dato vita ad un modello di intervento estremamente efficace su questa popolazione spesso chiamato Intervento Intensivo Precoce e Comportamentale (Early Intensive Behavioural Intervention). Dispense F. Degli Espinosa Cos'è l'A.B.A. Obiettivo dell'ABA è incrementare comportamenti socialmente significativi e ridurre comportamenti problema Comportamento: definizione COMPORTAMENTO: Qualsiasi attività muscolare, ghiandolare o elettrica di un organismo; è osservabile e quantificabile. “Teoria dell’uomo morto”: se lo può fare un uomo morto non è un comportamento … è un comportamento? Sbattere le ciglia Una paperella di gomma che galleggia sull’acqua Una foglia che cade Tenere un braccio alzato ma fermo Parlare Essenzialmente il comportamento è qualsiasi cosa che una persona dice o fa. Valutazione del comportamento L’autismo è una sindrome caratterizzata da carenze ed eccessi comportamentali che hanno una base neurologica, ma che possono cambiare a seguito di specifiche interazioni programmate con l’ambiente. Caratteristiche comportamentali: ECCESSI: CARENZE: Autostimolazioni Comunicazione-Linguaggio Comportamenti auto-aggressivi Abilità sociali Comportamenti ossessivi Abilità di gioco Abilità accademiche Abilità di auto-accudimento Esempi di deficit comportamentali - un bambino non pronuncia le parole in modo chiaro e non interagisce con gli altri bambini; - una persona adulta non presta attenzione alle norme del traffico mentre guida; - un giocatore di basket, incoraggiato dall’allenatore a immaginare appena prima del tiro libero la palla che entra nel canestro, non è capace di farlo. Esempi di eccessi comportamentali - un bambino si alza frequentemente dal letto e fa i capricci quando arriva l’ora di coricarsi; - un adolescente interrompe frequentemente la conversazione tra i suoi genitori, utilizza un linguaggio volgare; - un giocatore di golf spesso pensa in modo negativo ”se manco questa, perderò” e prova una notevole ansia prima di un tiro importante. Valutazione del comportamento Dobbiamo quindi lavorare sulle carenze per aiutare a fare emergere le possibilità e lavorare sugli eccessi per diminuire i comportamenti problema. L’elemento fondamentale che ci deve guidare nel lavoro è l’ABC Unità di analisi del comportamento: Il comportamento è analizzato in base a tre serie di eventi (contigenza a tre termini A - B – C) A B C Antecedent Behavior Consequence Antecedente Comportamento (forma della risposta) Conseguenza (segue immediatamente il comportamento) Risposta Rinforzo Estinzione Punizione (prima del comportamento) Motivazione (MO) Stimolo Discriminativo A - antecedente Stimolo o evento: Un cambiamento osservabile nell’ambiente che puo’ influenzare quale comportamento verrà emesso. Cambiando l’antecedente si può cambiare il comportamento. Sono stimoli antecedenti persone, eventi o oggetti che si presentano in quel determinato momento e nell'ambiente immediatamente circostante. Motivating operation: condizioni che alterano il valore di una conseguenza in modo temporaneo: aumentano o diminuiscono la potenza di un rinforzo o una punizione A - antecedente Gli antecedenti ci permettono di sapere quando e quale tipo di comportamento verrà emesso, quindi cambiando l’antecedente possiamo cambiare il comportamento Es.: Tenere gli oggetti preferiti in alto Modifica dell'ambiente B - comportamento Va descritto in modo operazionale: descritto in modo che chiunque altro capisca la stessa cosa. Ad esempio: NO: Stefano è autolesionista SI’: Stefano si morde il dorso della mano destra NO: Pierino è simpatico SI’: ……………………… B - comportamento Alleniamoci a descrivere il comportamento in termini Operazionali Etichette sommarie FELICE AFFETTUOSO CAPISCE AUTOLESIONISTA TIMIDO Comportamento B - comportamento Topografia: forma del comportamento Bere acqua Bere tè Spalmarsi crema Insaponarsi Ecolalia Fare un commento Funzione: perché si emette il comportamento Aprire la porta con la mano Aprire col gomito Tagliuzzare le verdure Usare il mixer Mordersi la mano Chiamare una persona C - conseguenza Eventi che si manifestano immediatamente dopo un comportamento. Cambiando le conseguenze possiamo modificare la frequenza di un comportamento Le conseguenze sono: • oggetti o attività (ad esempio un giocattolo, una caramella, andare al parco o smettere di fare i compiti); • attenzione (ad esempio qualcuno viene a giocare con te o ti lascia giocare solo); • input sensoriali (chiudere gli occhi per evitare una luce troppo forte) C - conseguenza Le conseguenze si definiscono in base all'effetto che hanno sul comportamento: Rinforzo: conseguenza che aumenta la probabilità che un comportamento venga emesso, o la mantiene stabile Positivo: qualcosa viene aggiunto Negativo: qualcosa viene tolto Punizione: conseguenza che diminuisce la probabilità che un comportamento venga emesso Positiva: qualcosa viene aggiunto Negativa: qualcosa viene tolto C - conseguenza Estinzione: processo per cui la non consegna del rinforzatore porta in comportamento ad estinguersi La velocità dell'estinzione dipende dallo schema di rinforzo che era stato usato per rinforzare quel comportamento. Lo schema più resistente all'estinzione è il rinforzo intermittente C - conseguenza Analisi funzionale: ABC A B C Antecedent Behavior Consequence Risposta Rinforzo/Estinzione Punizione Motivazione (MO) Stimolo Discriminativo Uno dei bambini colpisce il fratellino alla testa con un camioncino Il padre smette di stirare e si siede per giocare un po' con il bambino (R+) Un bambino di terza elementare si trova in classe, ha appena finito un compito e alza la mano Inizia a schioccare le dita L'insegnante ignora il bambino e risponde ai bambini che alzano la mano senza schioccare le dita (estinzione) Piatto di verdura sul tavolo e tv accesa Il bambino piange perché non vuole mangiare La mamma spegne la tv (P-) Strada con ghiaccio Guidare ad alta velocità Macchina fuori strada (P+) Un padre stira mentre i suoi bambini giocano tanquillamente RINFORZATORI Categorie di rinforzatori: Consumabili (cibi e bevande) Dinamici/Attività (es. guardare la TV, giocare al computer) Manipolativi (es. usare il giocattolo preferito) Di possesso (es. collezione, maglietta preferita) Sociali (es. complimenti, abbracci, attenzione sociale) Cosa usare come rinforzatori? Individuare ciò che piace al bambino attraverso una valutazione delle preferenze Oggett o Rifiuta Protest a Cerca di se Non prender reagisce viene e Mostra Riprend segni di e piacere rimosso Palla Mela X X X X X Cosa usare come rinforzatori? Individuare un interesse sensoriale e cercare attività che sfruttino quello. Es. cosa possiamo proporre a un bambino a cui piace vedere le ruote delle macchinine che girano? Spesso è utile osservare attentamente da cosa è attirato il bambino! Cerchio colorato da Zacchini M, Micheli E. Anch’io gioco. Come costruire giochi interessanti per bambini autistici. Ed. Vannini RINFORZATORI Scelta di un rinforzatore: Facilmente disponibile Somministrabile facilmente Utilizzabile più volte Che non richieda troppo tempo del suo consumo Utilizzare il maggior numero possibile di rinforzatori e tenere aggiornata la griglia delle preferenze RINFORZATORI Caratteristiche del rinforzo efficace: Coerente: essere d’accordo su cosa rinforzare Contingente: dato ogni volta che si verifica il comportamento desiderato Immediato: somministrato durante o immediatamente dopo il comportamento Proporzionato alla qualità della risposta: risposte qualitativamente migliori riceveranno rinforzi più potenti N.B.: UN OGGETTO O ATTIVITA’ E’ UN RINFORZATORE SOLO SE SI VEDE CHE NEL TEMPO IL COMPORTAMENTO SI MODIFICA! C - conseguenza Schemi di rinforzo: Schema di rinforzo continuo: ogni volta che il comportamento viene emesso, l’individuo riceve il rinforzatore Schema di rinforzo intermittente: Il comportamento viene rinforzato ogni tanto C - Schemi di rinforzo Continuo Rinforzo Istanza di comport. Intermittente A rapporto fisso Rinforzo Istanza di comport. A rapporto variabile Rinforzo Istanza di comport. C - Schemi di rinforzo Lo schema di rinforzo intermittente rende il comportamento più resistente all'estinzione Lo schema di rinforzo continuo rende il comportamento meno resistente all'estinzione. Token economy È un sistema che utilizza rinforzatori generalizzati che consiste in tre componenti principali: Una lista scritta di comportamenti target (per l’operatore o per il bambino, a seconda del livello di competenza del bambino) Gettoni o punti che la persona riceve quando mette in atto i comportamenti target Un menù di premi che è possibile vincere Per la token economy: Definire il formato dei “tokens”: Il “token” è un simbolo tangibile che viene consegnato subito dopo che il comportamento è stato emesso e può essere in seguito scambiato per un premio Possono essere figurine, gettoni, punti…) Lavoro per… Per la token economy: Definire il comportamento target e le regole Selezionare solo comportamenti osservabili e misurabili Specificare chiaramente i criteri per l’ottenimento del punto Iniziare con pochi comportamenti facili da esibire per il bambino Decidere il premio con il bambino Per la token economy: Stabilire un tasso di scambio Iniziare con tanti punti in poco tempo Man mano aumentare i punti necessari per raggiungere il premio (o aumentare il tempo), aumentare il numero di premi Aumentare i premi “di lusso” PAIRING Dedicare il momento di insegnamento individualizzato e vari momenti della giornata scolastica al PAIRING: associarsi al rinforzatore. Essere “quello che dà”, mai “quello che toglie”. Appena entrate nella stessa stanza del bambino iniziare a consegnare gratuitamente oggetti per lui gradevoli. Solo se il bambino smette di giocare con un gioco rimuovetelo dalla vista. Controllare i rinforzatori: i giochi non devono essere alla portata del bambino, ma devono essere consegnati dall’adulto, che diventa il mezzo per raggiungerli. Non parlare: Evitare le istruzioni (anche “seduto”, “metti a posto”, “dammi”…) e non chiedergli niente; lasciare che il bambino manipoli il gioco. Seguite i suoi interessi. Lasciate che il bambino manipoli il gioco ed eventualmente provate a fare qualcosa che aggiunga divertimento al gioco; quando comincia a stancarsi proponetegli qualcosa di nuovo semplicemente mostrandolo o mettendovi a giocare di fianco a lui, se gli piace si avvicinerà. Farlo ovunque, non limitarsi ad una certa stanza o solo al tavolo. Paradigma: condizionamento rispondente PAIRING Cosa non fare durante il pairing: Non dare istruzioni sui giochi Limitare le istruzioni allo stretto necessario (es. per evitare situazioni di pericolo) Non toccare il gioco se questo infastidisce il bambino Non rimuovere oggetti dalle mani del bambino Non chiedere al bambino di rimettere a posto un gioco Non rinforzare in modo accidentale comportamenti problema (se emette un comportamento problema togliere gli oggetti graditi dalla portata fino a che non cessa, poi ricominciare il pairing) Non dare accesso ai giocattoli usati nel pairing fuori dalla sessione di pairing Non scoraggiarsi! PAIRING Saprete se state facendo un buon pairing chiedendovi: il bambino sta con me o scappa via? Se mentre gli proponete una attività se ne va, probabilmente non è più di suo interesse: non insistete e proponete qualcos’altro in modo da “attirarlo” nuovamente verso di voi. Avrete raggiunto il vostro obiettivo se: Il bambino si avvicina a voi Vi prende e vi porta in un certo luogo Accetta oggetti dati da voi Vi prende la mano per azionare un gioco La maggior parte del tempo sta in vostra prossimità Attenzione: per qualche bambino ci può volere giorni, per altri qualche ora! Ripeterlo costantemente anche quando la collaborazione è già raggiunta. Come motivare il bambino? Una volta che avete fatto pairing iniziare a farsi CHIEDERE gli oggetti che prima il bambino riceveva gratuitamente (training mand) Solo quando il bambino sarà in grado di chiedere ciò che desidera in modo appropriato (senza strappare dalle mani, urlare, piangere, arrampicarsi addosso, spingere…) si potrà cominciare ad insegnare altre abilità: il bambino chiede, l’adulto dà una istruzione, il bambino esegue, l’adulto consegna ciò che il bambino ha chiesto (NET) Come motivare il bambino? Intanto fare il PAIRING AL TAVOLO prima di usarlo per l’insegnamento, consegnando gratuitamente rinforzatori quando il bambino è seduto. Poi ogni istruzione che viene eseguita al tavolo verrà premiata (rinforzo continuo). In seguito si inizia a consegnare il rinforzatore in maniera imprevedibile (rinforzo NO REINFORCER intermittente) NO LESSON! Fonti Cooper, J. O., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2006). Applied Behavior Analysis – second edition. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall Martin G. & Pear J. (2000) Strategie e tecniche per il cambiamento, La via comportamentale, a cura di Moderato e Rovetto, Mc Graw-Hill, Milano. Moderato P. e Copelli C. (2010a). L’analisi comportamentale applicata. Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 1, pp. 9-36. Edizioni Erickson – Trento. Moderato P. e Copelli C. (2010b). L’analisi comportamentale applicata. Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 2, pp. 191-233. Edizioni Erickson – Trento. Zacchini M, Micheli E. Anch’io gioco. Come costruire giochi interessanti per bambini autistici. Edizioni Vannini NationalResearchCouncil (2001). Educating Children with autism, Washington DC, National Academy Press. Carbone V. J. Dispensa “Teaching verbal behavior to children with autism and other disabilities”. Revised 2007 Sundberg M.L., Partington J.W. (2010). Teaching Language to Children with Autism or Other Developmental Disabilities. AVB Press.