Cornice di apprendimento e principi base dell

CORNICE DI APPRENDIMENTO E
PRINCIPI BASE DELL'INTERVENTO
Centro Autismo e Disturbi dello Sviluppo
Azienda USL di Rimini U.O. di Neuropsichiatria dell’Infanzia e dell’Adolescenza
Formazione insegnanti anno scolastico 2013-14
Perchè sono necessarie modalità
specifiche?



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
I bambini con disturbo dello spettro autistico hanno
difficoltà ad imparare dal contesto naturale
L’apprendimento, quindi, va progettato e pensato
molto più di quanto si farebbe con altri bambini
Sono presenti difficoltà di generalizzazione delle
competenze
E' molto utile considerare le abilità in modo
molecolare
Non interpretare ma basarsi su quello che si vede!
Cos'è l'A.B.A.?
Applied Behavior Analysis (Analisi Comportamentale
Applicata) è la scienza applicata che deriva dalla scienza
di base conosciuta come Analisi del Comportamento
(Skinner, 1953)
Cos'è l'Analisi del Comportamento
L'analisi del comportamento è la scienza che ha come
oggetto di studio le interazioni psicologiche tra
individuo e ambiente e come metodo quello scientifico
proprio delle scienze naturali.
La sua funzione è quella di descrivere queste interazioni,
spiegare come avvengono, prevederne le caratteristiche
e la probabilità di comparsa nel futuro e su queste basi
influenzarne la forma, la frequenza, la funzione...
Cos'è l'A.B.A.
L’ABA non nasce come intervento specifico per l’autismo e non
Può essere considerato un metodo; semplicemente,
l’applicazione sistematica ed intensiva dei principi
comportamentali di base e tecniche e procedure derivate da più
di 30 anni di ricerca hanno dato vita ad un modello di intervento
estremamente efficace su questa popolazione spesso chiamato
Intervento Intensivo Precoce e Comportamentale (Early Intensive
Behavioural Intervention).
Dispense F. Degli Espinosa
Cos'è l'A.B.A.
Obiettivo dell'ABA è incrementare comportamenti
socialmente significativi e ridurre comportamenti
problema
Comportamento: definizione

COMPORTAMENTO: Qualsiasi attività muscolare,
ghiandolare o elettrica di un organismo; è
osservabile e quantificabile.
“Teoria dell’uomo morto”:
se lo può fare un uomo
morto non è un
comportamento
… è un comportamento?
Sbattere le ciglia
 Una paperella di gomma che galleggia sull’acqua
 Una foglia che cade
 Tenere un braccio alzato ma fermo
 Parlare

Essenzialmente il comportamento è qualsiasi cosa
che una persona dice o fa.
Valutazione del comportamento
L’autismo è una sindrome caratterizzata da carenze ed eccessi
comportamentali che hanno una base neurologica, ma che
possono cambiare a seguito di specifiche interazioni
programmate con l’ambiente.
Caratteristiche comportamentali:
ECCESSI:
CARENZE:
Autostimolazioni
Comunicazione-Linguaggio
Comportamenti auto-aggressivi
Abilità sociali
Comportamenti ossessivi
Abilità di gioco
Abilità accademiche
Abilità di auto-accudimento
Esempi di deficit comportamentali
- un bambino non pronuncia le parole in modo chiaro e non
interagisce con gli altri bambini;
- una persona adulta non presta attenzione alle norme del traffico
mentre guida;
- un giocatore di basket, incoraggiato dall’allenatore a immaginare
appena prima del tiro libero la palla che entra nel canestro, non è
capace di farlo.
Esempi di eccessi comportamentali
- un bambino si alza frequentemente dal letto e fa i capricci
quando arriva l’ora di coricarsi;
- un adolescente interrompe frequentemente la conversazione
tra i suoi genitori, utilizza un linguaggio volgare;
- un giocatore di golf spesso pensa in modo negativo ”se manco
questa, perderò” e prova una notevole ansia prima di un tiro
importante.
Valutazione del comportamento
Dobbiamo quindi lavorare sulle carenze per aiutare a
fare emergere le possibilità e lavorare sugli eccessi per
diminuire i comportamenti problema.
L’elemento fondamentale che ci deve guidare nel lavoro
è l’ABC
Unità di analisi del comportamento:
Il comportamento è analizzato in base a tre serie di
eventi (contigenza a tre termini A - B – C)
A
B
C
Antecedent
Behavior
Consequence
Antecedente
Comportamento
(forma della risposta)
Conseguenza
(segue immediatamente
il comportamento)
Risposta
Rinforzo
Estinzione
Punizione
(prima del comportamento)
Motivazione (MO)
Stimolo Discriminativo
A - antecedente


Stimolo o evento: Un cambiamento osservabile
nell’ambiente che puo’ influenzare quale comportamento verrà emesso. Cambiando l’antecedente
si può cambiare il comportamento. Sono stimoli
antecedenti persone, eventi o oggetti che si
presentano in quel determinato momento e
nell'ambiente immediatamente circostante.
Motivating operation: condizioni che alterano il
valore di una conseguenza in modo temporaneo:
aumentano o diminuiscono la potenza di un
rinforzo o una punizione
A - antecedente
Gli antecedenti ci permettono di sapere quando e quale
tipo di comportamento verrà emesso, quindi
cambiando
l’antecedente possiamo cambiare il comportamento
Es.: Tenere gli oggetti preferiti in alto
Modifica dell'ambiente
B - comportamento
Va descritto in modo operazionale: descritto in modo
che chiunque altro capisca la stessa cosa.
Ad esempio:
NO: Stefano è autolesionista
 SI’: Stefano si morde il dorso della mano destra

NO: Pierino è simpatico
 SI’: ………………………

B - comportamento
Alleniamoci a descrivere il comportamento in termini
Operazionali
Etichette sommarie
FELICE
AFFETTUOSO
CAPISCE
AUTOLESIONISTA
TIMIDO
Comportamento
B - comportamento


Topografia: forma del comportamento
Bere acqua
Bere tè
Spalmarsi crema
Insaponarsi
Ecolalia
Fare un commento
Funzione: perché si emette il comportamento
Aprire la porta con la mano
Aprire col gomito
Tagliuzzare le verdure
Usare il mixer
Mordersi la mano
Chiamare una persona
C - conseguenza
Eventi che si manifestano immediatamente dopo un
comportamento. Cambiando le conseguenze possiamo
modificare la frequenza di un comportamento
Le conseguenze sono:
• oggetti o attività (ad esempio un giocattolo, una
caramella, andare al parco o smettere di fare i compiti);
• attenzione (ad esempio qualcuno viene a giocare con te
o ti lascia giocare solo);
• input sensoriali (chiudere gli occhi per evitare una luce
troppo forte)
C - conseguenza
Le conseguenze si definiscono in base all'effetto che
hanno sul comportamento:
 Rinforzo: conseguenza che aumenta la probabilità
che un comportamento venga emesso, o la mantiene
stabile
 Positivo: qualcosa viene aggiunto
 Negativo: qualcosa viene tolto
 Punizione: conseguenza che diminuisce la
probabilità che un comportamento venga emesso
 Positiva: qualcosa viene aggiunto
 Negativa: qualcosa viene tolto
C - conseguenza
Estinzione: processo per cui la non consegna del
rinforzatore porta in comportamento ad estinguersi
La velocità dell'estinzione dipende dallo schema di
rinforzo che era stato usato per rinforzare quel
comportamento.
Lo schema più resistente all'estinzione è il rinforzo
intermittente
C - conseguenza
Analisi funzionale: ABC
A
B
C
Antecedent
Behavior
Consequence
Risposta
Rinforzo/Estinzione
Punizione
Motivazione (MO)
Stimolo Discriminativo
Uno dei bambini colpisce il fratellino
alla testa con un camioncino
Il padre smette di stirare e si siede
per giocare un po' con il bambino
(R+)
Un bambino di terza elementare si
trova in classe, ha appena finito un
compito e alza la mano
Inizia a schioccare le dita
L'insegnante ignora il bambino e
risponde ai bambini che alzano la
mano senza schioccare le dita
(estinzione)
Piatto di verdura sul tavolo e tv
accesa
Il bambino piange perché non vuole
mangiare
La mamma spegne la tv (P-)
Strada con ghiaccio
Guidare ad alta velocità
Macchina fuori strada (P+)
Un padre stira mentre i suoi
bambini giocano tanquillamente
RINFORZATORI

Categorie di rinforzatori:
 Consumabili (cibi e bevande)
 Dinamici/Attività (es. guardare la TV, giocare al
computer)
 Manipolativi (es. usare il giocattolo preferito)
 Di possesso (es. collezione, maglietta preferita)
 Sociali (es. complimenti, abbracci, attenzione
sociale)
Cosa usare come rinforzatori?

Individuare ciò che piace al bambino attraverso
una valutazione delle preferenze
Oggett
o
Rifiuta
Protest
a
Cerca di
se
Non
prender
reagisce
viene
e
Mostra Riprend
segni di e
piacere
rimosso
Palla
Mela
X
X
X
X
X
Cosa usare come rinforzatori?

Individuare un interesse sensoriale e cercare
attività che sfruttino quello.
Es. cosa possiamo proporre a un bambino a cui piace
vedere le ruote delle macchinine che girano?

Spesso è utile osservare attentamente da cosa è
attirato il bambino!
Cerchio colorato
da Zacchini M, Micheli E. Anch’io gioco. Come costruire
giochi interessanti per bambini autistici. Ed. Vannini
RINFORZATORI
Scelta di un rinforzatore:
 Facilmente disponibile
 Somministrabile facilmente
 Utilizzabile più volte
 Che non richieda troppo tempo del suo consumo
Utilizzare il maggior numero possibile di rinforzatori e
tenere aggiornata la griglia delle preferenze
RINFORZATORI
Caratteristiche del rinforzo efficace:
 Coerente: essere d’accordo su cosa rinforzare
 Contingente: dato ogni volta che si verifica il
comportamento desiderato
 Immediato: somministrato durante o immediatamente
dopo il comportamento
 Proporzionato alla qualità della risposta: risposte
qualitativamente migliori riceveranno rinforzi più
potenti
N.B.: UN OGGETTO O ATTIVITA’ E’ UN RINFORZATORE
SOLO SE SI VEDE CHE NEL TEMPO IL
COMPORTAMENTO SI MODIFICA!
C - conseguenza
Schemi di rinforzo:
 Schema di rinforzo
continuo: ogni volta
che il comportamento
viene emesso,
l’individuo riceve il
rinforzatore

Schema di rinforzo
intermittente: Il
comportamento viene
rinforzato ogni tanto
C - Schemi di rinforzo

Continuo
Rinforzo
Istanza di comport.

Intermittente
A
rapporto fisso
Rinforzo
Istanza di comport.
A
rapporto variabile
Rinforzo
Istanza di comport.
C - Schemi di rinforzo
Lo schema di rinforzo intermittente rende il
comportamento più resistente all'estinzione
Lo schema di rinforzo continuo rende il
comportamento meno resistente all'estinzione.
Token economy
È un sistema che utilizza rinforzatori generalizzati
che consiste in tre componenti principali:
 Una lista scritta di comportamenti target (per
l’operatore o per il bambino, a seconda del livello
di competenza del bambino)
 Gettoni o punti che la persona riceve quando
mette in atto i comportamenti target
 Un menù di premi che è possibile vincere
Per la token economy:

Definire il formato dei “tokens”:
 Il
“token” è un simbolo tangibile che viene consegnato
subito dopo che il comportamento è stato emesso e
può essere in seguito scambiato per un premio
 Possono essere figurine, gettoni, punti…)
Lavoro per…
Per la token economy:

Definire il comportamento target e le regole
 Selezionare
solo comportamenti osservabili e
misurabili
 Specificare chiaramente i criteri per l’ottenimento del
punto
 Iniziare con pochi comportamenti facili da esibire per il
bambino

Decidere il premio con il bambino
Per la token economy:

Stabilire un tasso di scambio
 Iniziare
con tanti punti in poco tempo
 Man mano aumentare i punti necessari per
raggiungere il premio (o aumentare il tempo),
aumentare il numero di premi
 Aumentare i premi “di lusso”
PAIRING

Dedicare il momento di insegnamento individualizzato e vari momenti
della giornata scolastica al PAIRING: associarsi al rinforzatore.





Essere “quello che dà”, mai “quello che toglie”. Appena entrate nella stessa
stanza del bambino iniziare a consegnare gratuitamente oggetti per lui
gradevoli. Solo se il bambino smette di giocare con un gioco rimuovetelo dalla
vista.
Controllare i rinforzatori: i giochi non devono essere alla portata del bambino,
ma devono essere consegnati dall’adulto, che diventa il mezzo per raggiungerli.
Non parlare: Evitare le istruzioni (anche “seduto”, “metti a posto”, “dammi”…)
e non chiedergli niente; lasciare che il bambino manipoli il gioco.
Seguite i suoi interessi. Lasciate che il bambino manipoli il gioco ed
eventualmente provate a fare qualcosa che aggiunga divertimento al gioco;
quando comincia a stancarsi proponetegli qualcosa di nuovo semplicemente
mostrandolo o mettendovi a giocare di fianco a lui, se gli piace si avvicinerà.
Farlo ovunque, non limitarsi ad una certa stanza o solo al tavolo.
Paradigma:
condizionamento
rispondente
PAIRING

Cosa non fare durante il pairing:
Non dare istruzioni sui giochi
 Limitare le istruzioni allo stretto necessario (es. per evitare
situazioni di pericolo)
 Non toccare il gioco se questo infastidisce il bambino
 Non rimuovere oggetti dalle mani del bambino
 Non chiedere al bambino di rimettere a posto un gioco
 Non rinforzare in modo accidentale comportamenti
problema (se emette un comportamento problema togliere
gli oggetti graditi dalla portata fino a che non cessa, poi
ricominciare il pairing)
 Non dare accesso ai giocattoli usati nel pairing fuori dalla
sessione di pairing
 Non scoraggiarsi!

PAIRING


Saprete se state facendo un buon pairing chiedendovi: il bambino
sta con me o scappa via? Se mentre gli proponete una attività se ne
va, probabilmente non è più di suo interesse: non insistete e
proponete qualcos’altro in modo da “attirarlo” nuovamente verso
di voi.
Avrete raggiunto il vostro obiettivo se:







Il bambino si avvicina a voi
Vi prende e vi porta in un certo luogo
Accetta oggetti dati da voi
Vi prende la mano per azionare un gioco
La maggior parte del tempo sta in vostra prossimità
Attenzione: per qualche bambino ci può volere giorni, per altri
qualche ora!
Ripeterlo costantemente anche quando la collaborazione è già
raggiunta.
Come motivare il bambino?

Una volta che avete fatto pairing iniziare a farsi
CHIEDERE gli oggetti che prima il bambino
riceveva gratuitamente (training mand)

Solo quando il bambino sarà in grado di chiedere
ciò che desidera in modo appropriato (senza
strappare dalle mani, urlare, piangere,
arrampicarsi addosso, spingere…) si potrà
cominciare ad insegnare altre abilità: il bambino
chiede, l’adulto dà una istruzione, il bambino
esegue, l’adulto consegna ciò che il bambino ha
chiesto (NET)
Come motivare il bambino?

Intanto fare il PAIRING AL TAVOLO prima di
usarlo per l’insegnamento, consegnando
gratuitamente rinforzatori quando il bambino
è seduto.
Poi ogni istruzione che viene eseguita al tavolo
verrà premiata (rinforzo continuo).
 In seguito si inizia a consegnare il rinforzatore
in maniera imprevedibile (rinforzo
NO REINFORCER
intermittente)
NO LESSON!

Fonti
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Cooper, J. O., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2006). Applied Behavior
Analysis – second edition. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall
Martin G. & Pear J. (2000) Strategie e tecniche per il cambiamento, La via
comportamentale, a cura di Moderato e Rovetto, Mc Graw-Hill, Milano.
Moderato P. e Copelli C. (2010a). L’analisi comportamentale applicata.
Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 1, pp. 9-36. Edizioni Erickson –
Trento.
Moderato P. e Copelli C. (2010b). L’analisi comportamentale applicata.
Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 2, pp. 191-233. Edizioni
Erickson – Trento.
Zacchini M, Micheli E. Anch’io gioco. Come costruire giochi interessanti per
bambini autistici. Edizioni Vannini
NationalResearchCouncil (2001). Educating Children with autism,
Washington DC, National Academy Press.
Carbone V. J. Dispensa “Teaching verbal behavior to children with autism
and other disabilities”. Revised 2007
Sundberg M.L., Partington J.W. (2010). Teaching Language to Children
with Autism or Other Developmental Disabilities. AVB Press.