ml
4
Lo ricordano anche le Indicazioni nazionali
per il primo ciclo in cui il riferimento è presente sia per quel che riguarda la Storia1 sia
per la Geografia2 tanto da rientrare fra gli
Obiettivi di apprendimento in uscita3: in
campo geografico il nesso col tempo è strettissimo (e viceversa per l’area storica) e lo
studente licenziato dovrebbe essere in grado di interpretare e confrontare fra di loro
paesaggi, nazionali e non, anche in relazione
alla loro evoluzione nel tempo. In esse si ricorda, inoltre, come sia in stretto rapporto
con l’educazione alla cittadinanza e come fra
gli obiettivi da raggiungere ci sia anche la
capacità dello studente di prendersi cura del
paesaggio e di tutelarlo in quanto patrimonio naturale e culturale.
Proprio per la sua complessità e vastità, e
per le caratteristiche che gli sono peculiari,
questo tema d’indagine si offre non solo allo
studio “sedentario”, se pur interdisciplinare, proprio della realtà dell’aula, ma acquista
particolare valore se legato al vissuto dei ragazzi, perché per tutelare il patrimonio e con
esso il paesaggio è necessario percepirlo come spazio abitato e attraversato, come qualcosa che ci riguarda, che dipende da noi e da
cui dipende la qualità della nostra vita quotidiana.
Da un punto di vista storico, saperlo osservare e riconoscere come «una sorta di memoria in cui si registra e si sintetizza la storia
dei disegni territoriali degli uomini»4 vuol dire riconoscerne le stratificazioni, i livelli che
si sono modificati e accumulati nel corso del
tempo. Anche perché, in virtù delle forze di
inerzia che lo caratterizzano, il paesaggio
conserva le caratteristiche più tenaci che ne
hanno attraversato la storia: in esso il passato continua ad agire sul presente attraverso
le rimanenze materiali e il peso esercitato
dalle testimonianze (si pensi alle tracce della
centuriazione romana ancora percepibili in
Emilia Romagna, per fornire un esempio di
lunga durata). Riconoscere queste inerzie in
quanto presenza attiva del passato può indubbiamente far nascere lo stupore, nei nostri studenti e perché no anche in noi stessi,
e, attraverso un mirato percorso di apprendi-
1. «Il senso dell’insegnamento della storia. Nel nostro Paese la storia si manifesta alle nuove generazioni nella straordinaria
sedimentazione di civiltà
e società leggibile nelle
città, piccole o grandi che
siano, nei tanti segni conservati nel paesaggio, nel-
Pubblica Istruzione», numero speciale 2012, Indicazioni per il curricolo della scuola dell’infanzia e
del primo ciclo d’istruzione, Le Monnier, Firenze,
p. 51.
2. «Geografia: La conoscenza e la valorizzazione
del patrimonio culturale
Detective
a Castel
del Monte
Un’uscita didattica nel paesaggio
con l’aiuto di competenze geostoriche
Elena Musci
Di cosa parliamo quando utilizziamo la parola paesaggio? Di una veduta che ci emoziona? Del procedere ordinato dei vigneti sulle
colline? Del profilo di una città e dei suoi edifici storici che si staglia contro il rosso di un
tramonto? Di questo e di molto altro ancora,
ma per gli insegnanti il paesaggio è qualcosa di più perché rappresenta anche una notevole opportunità didattica per esplorare
un campo disciplinare in cui storia e geografia si compongono quasi naturalmente, in
quanto trama tessuta con i fili dell’uomo e
della natura, dello spazio e del tempo.
Didattica del paesaggio
e del territorio
le migliaia di siti archeologici, nelle collezioni d’arte, negli archivi, nelle manifestazioni tradizionali
che investono, insieme,
lingua, musica, architettura, arti visive, manifattura,
cultura alimentare e che
entrano nella vita quotidiana», in «Annali della
ereditato dal passato, con
i suoi “segni” leggibili sul
territorio, si affianca allo
studio del paesaggio, contenitore di tutte le memorie materiali e immateriali,
anche nella loro proiezione futura. Tali percorsi
consentono sintesi con la
storia e le scienze sociali,
221
con cui la geografia condivide pure la progettazione
di azioni di salvaguardia e
di recupero del patrimonio
naturale, affinché le generazioni future possano
giovarsi di un ambiente
sano.», ivi, p. 56.
3. Ivi, p. 59.
4. M. Quaini, Attraversare il paesaggio: un percorso metaforico nella pianificazione territoriale, in Il
senso del paesaggio, Seminario internazionale
(Torino, 7-8 maggio 1998),
Politecnico di Torino 1998,
p. 191, così in L. Rombai,
Geografia storica dell’Italia. Ambienti, territori, paesaggi, Le Monnier, Firenze 2002, p. 57.
4 Detective a Castel del Monte
222
5. Il turismo scolastico è
un settore in cui molti giovani altamente specializzati (archeologi, storici,
botanici, ecc…) che non
trovano spazio nell’Università mettono a frutto le
proprie competenze e i
propri studi. Si segnalano,
fra i tanti esempi possibili,
il sito della rivista «Tutto
scuola» che fornisce informazioni utili all’organizzazione di un viaggio d’istruzione “attivo” (http://
www.tuttoscuola.com/turismoscolastico) e le proposte ludiche e operative
per Matera (http://www.
giallosassi.it/) e per la Puglia, Archeologica (https:
//www.facebook.com/archeologica.forschool) per
la Daunia e Terracunta
(https://www.facebook.
com/cromatismiculturali)
per il Salento e il Brindisino.
6. Per la didattica del paesaggio in Italia si vedano
B. Castiglioni, Educare al
Paesaggio, trad. italiana
del report “Education on
Landscape for Children”,
Consiglio d’Europa, Museo di Storia Naturale e
Archeologia, Montebelluna 2010 e B. Castiglioni, Il
paesaggio, strumento per
l’educazione geografica in
C. Giorda, M. Puttilli (a cura di), Educare al territorio, educare il territorio.
Geografia per la formazione, Carocci, Roma 2011,
pp. 182-201.
7. Particolarmente fecondi sono gli studi di ambito
spagnolo. Si veda, fra gli
altri, Estepa Giménez J.
(ed.), La Educación Patrimonial en la Escuela y el
Museo: Investigación y
aiutare gli studenti ad esserne consapevoli e
a guardare al paesaggio, in quanto scenario
di vita, con interesse e curiosità storica. Gli
obiettivi della didattica del paesaggio e del
patrimonio sono ambiziosi: declinare un processo attivo di conoscenza per raggiungere
saperi geografici, storici e culturali e il potenziamento di valori sociali che permettano ai
destinatari di svilupparsi come persone e come cittadini. Solo una dimensione attiva, in
grado di coinvolgere il pubblico anche al di
fuori dei tempi limitati della visita e di mettere in relazione la componente ludica con una
rigorosa conoscenza storico-sociale, può raggiungere obiettivi così articolati. Non sono
sufficienti, in quest’ottica, le proposte didattiche e divulgative trasmissive, ma è necessario partire da nuove premesse che sviluppino
proposte interattive e partecipative che rendano il paesaggio, nel sentire diffuso, una
parte attiva della società.
mento, può renderli capaci di sfogliare le pagine di quel palinsesto che finalmente, attraverso lo studio e l’acquisizione di competenze geostoriche, apparirà decodificabile. Gli
strumenti suggeriti dagli storici sono quelli
propri di un metodo regressivo e si basano
su molteplici fonti: la storia di un dato territorio emerge nel paesaggio attuale attraverso i segni lasciati dall’uomo e dalle sue organizzazioni sociali (città, case, edifici rurali,
pozzi, muretti a secco, mura, vie), ma ci sono
anche le testimonianze documentarie (atti
giuridici, documenti amministrativi, relazioni ufficiali, estimi, catasti), quelle iconografiche (testimonianze cartografiche e artistiche), quelle letterarie (resoconti di viaggi,
poesie), e quelle topografiche. Se però in ambito scolastico, come già accennato, le seconde predominano sulle prime, si correrà il
rischio che gli studenti lo percepiscano come
qualcosa di morto e lontano dalla propria
esperienza concreta.
Le uscite sul territorio, sia che si tratti di quelle inserite nell’orario della mattinata scolastica, sia che si tratti di quelle che comprendono
più giorni, possono essere, se ben programmate5, uno dei tasselli utili alla costruzione
della capacità di leggere e interpretare il paesaggio e dell’acquisizione di un atteggiamento di cura, valorizzazione e tutela del territorio. Si tratta di costruire un percorso che coniughi il sapere esperto con la didattica della
storia e del paesaggio6, in una dimensione interattiva della comunicazione e didattica patrimoniale7. Se pensiamo a quest’ultimo come
patrimonio e come scenario delle vicissitudini
umane, esso si concretizza nel sentire diffuso
in tutti quei luoghi in cui è stretta la relazione
fra popolazione e territorio8. Questa consapevolezza e questo legame vanno sollecitati per
In Puglia è stato avviato, sulla scia di alcune
sperimentazioni portate avanti negli anni
dal Laboratorio di Didattica della Storia
dell’Università degli Studi di Bari e dall’associazione Historia Ludens, coordinati dal professor Antonio Brusa, un progetto editoriale
che si prefigge l’ambizioso obiettivo di proporre alle scuole e ai turisti percorsi di fruizione attiva dei beni storici e culturali della
regione e che ha dato vita alla collana Scoprire e giocare in Puglia, di cui è stato pubblicato il primo volume, centrato su Castel
del Monte9, nel territorio di Andria.
La metodologia proposta è di taglio ludico10
per consentire al fruitore di vivere un’esperienza che coinvolga non solo la sfera intel-
Experiencias, Servicio de
Publicaciones Universedad de Huelva, Huelva
2013.
8. E. Turri, Il paesaggio
come teatro. Dal territorio
giocare a Castel del Monte, Adda editore, Bari
2013.
10. Si tratta per lo più di
giochi escursione, cioè di
giochi che, in sostituzione
fondire si vedano E. Musci, Gli strumenti del fare
storia in laboratorio. Il paesaggio e il patrimonio
(musei e beni culturali), in
E. Musci (a cura di), Stru-
dreassi, M. Cecalupo, Come evitare una visita guidata e godersi un bene
storico, in Atti del convegno La valenza dei beni
culturali, Ravenna 21
vissuto al territorio rappresentato, Venezia, Marsilio 1998.
9. E. Musci, Scoprire e
della visita guidata, consentono di acquisire in autonomia informazioni sul
bene visitato. Per appro-
menti e metodi per l’insegnamento della storia,
Edises, Napoli 2014, pp.
153-176, e A. Brusa, R. An-
maggio 1999, Associazione Ingegneri e Architetti
della Provincia di Ravenna, Ravenna 2000.
La metodologia ludica,
scoprire divertendosi
ml
Fig. 1 Il gioco consente la visita autonoma, in piccoli
gruppi, del bene storico e culturale e uno sguardo
curioso e di approfondimento che viene sollecitato
dalle dinamiche ludiche.
Fig. 2 Castel del Monte e alcuni pastori in una
rappresentazione del 1852.
la conoscenza del territorio e delle tradizioni
ad esso collegate (patrimonio naturalistico,
storico, artistico, paesaggistico…) e, dall’altra,
incentivare gli utenti ad acquisire un nuovo
habitus mentale e comportamentale in cui il
patrimonio e il paesaggio sono considerati
elementi significativi del proprio vissuto. Queste attività si basano su una metodologia che
unisce la ricerca personale al saper fare ipotesi in gruppo: si tiene sempre viva l’attenzione
del fruitore attraverso racconti, obiettivi da
raggiungere, assegnazione di ruoli, e l’immersione nell’atmosfera del tempo passato attraverso precise coordinate storiche.
lettiva, ma anche quella emozionale: in questo modo ragazzi e adulti possono imparare
divertendosi e condividendo momenti piacevoli. Questo metodo, se applicato a un bene
monumentale, architettonico o archeologico,
permette al visitatore di conoscere l’oggetto
in autonomia, di scoprirlo, di “farlo parlare”.
Il partecipante ha così modo di vivere un’esperienza originale di conoscenza, che rimarrà certamente più impressa nella memoria, perché rivolta non solo ai contenuti, ma
anche alle emozioni. Si tratta di attività originali, costruite appositamente per il singolo
monumento o realtà archeologica o museale11, per far conoscere il territorio, farlo vivere e renderlo significativo in termini di arte,
storia, geografia e cultura, grazie ad una dimensione di interazione (fra i giocatori, ma
anche fra essi e il bene storico).
Nel campo dell’educazione al Patrimonio, l’attività ludica viene ideata e realizzata con due
specifiche finalità: da una parte, promuovere
Un esperimento articolato che si sviluppa
esplicitamente verso l’acquisizione di competenze geostoriche è stato compiuto, all’interno del primo volume della collana, con il
gioco Giallo murgiano12, un mystery ambientato a Castel del Monte, pensato per la
11. Il modello è stato impiegato per giocare/visitare
i siti di Egnazia, Bari e Trani medievale (la città vecchia), Herdonia, Alberobello, Monte Sannace, Monte
Saturo, Sepino, Casalciprano e altri centri del Molise
dove si è operato in collaborazione con la società Ter-
tagli architettonici dell’edificio in relazione ai cambiamenti delle funzioni dello
stesso castello nel corso del
tempo attraverso la lettura
di documenti storici diacronici. Queste e altre attività
didattiche sono fruibili
presso il castello da scolaresche e turisti grazie ai servi-
redimezzo s. r. l. già spin-off
dell’Università del Molise,
Veleia e Palermo punica.
12. Il libro contiene diverse
proposte ludiche per visitare il castello, per obiettivi e
pubblici differenti. Gli altri
giochi propongono come focus d’indagine la conoscenza della struttura e dei det-
Giallo murgiano
zi didattici gestiti da Nova
Apulia Scarl con il progetto
Puglia, i castelli e i musei
animati che mette in rete
Castel del Monte con i castelli di Bari e di Trani.
Maggiori informazioni sono disponibili all’indirizzo
https://www.facebook.
com/castelliemuseianimati.
223
4 Detective a Castel del Monte
conoscenza autonoma del castello federiciano e per l’osservazione e il disvelamento delle tracce storiche presenti nel territorio.
Questa zona, ora facente parte del Parco
dell’Alta Murgia, è stata in passato terra di
transumanza. Ne rimangono molti segni, come titoli tratturali, masserie di pastori e contadini (i massari di campo), ripari e abitazioni costruiti con chiancarelle di calcare, muretti a secco, cisterne per raccogliere le acque (le pescare) e i suggestivi jazzi, articolati
recinti per le pecore. Sul territorio sono anche presenti torri medievali ed evidenze architettoniche di età successiva. Il tutto, agli
occhi della maggior parte degli abitanti, si
confonde nella percezione di una campagna
che appare simile a se stessa e puntellata di
vecchi ripari in pietra. Castel del Monte, invece, ora come in passato, si erge su un colle
e domina l’indifferenziato con la sua sagoma
così caratteristica.
224
Fasi e finalità del gioco
L’obiettivo del gioco è partire dal castello,
dall’esplorazione dell’edificio e delle sue bellezze decorative e portare i giocatori ad osservare ciò che gli sta attorno, per dare significato alle tracce storiche relative al mondo transumante.
Negli eventi descritti in parte e che i giocatori devono ricostruire sono coinvolti, ai piedi
del castello, pastori abruzzesi e massari di
campo coratini in un fatto di sangue accaduto nel territorio della Locazione di Andria13 il
28 gennaio del 1783. Basato sulle carte di un
processo conservato presso l’Archivio di Stato di Foggia14, il gioco richiede, attraverso dinamiche ludiche, l’attivazione di competenze di tipo storico-geografico articolate. La
comparazione fra carte del diciassettesimo
secolo e quelle attuali, fra jazzi ristrutturati e
pagliari15 semidiruti e un glossario del mon13. Una delle locazioni in
cui era suddiviso il tavoliere ai tempi della transumanza fra Abruzzo e Puglia, istituzionalizzata dalla
Regia Dogana della Mena
delle pecore di Puglia, creata da Alfonso I d’Aragona
nel 1447. Le locazioni erano
grandi terreni di proprietà
del fisco regio in cui i pastori si sistemavano in inverno
con i propri animali (pecore
e animali da lavoro).
14. ASF, Dogana, s. IX, b.
81, fasc. 1517.
15. Ricovero in pietra che
ricorda, nella forma, un
trullo.
16. Le poste erano terreni
più o meno grandi che venivano ceduti in affitto ai
locati, ma erano anche le
do della transumanza, e la ricostruzione della vicenda tramite gli indizi raccolti, consentono di dare vita alla complessità che caratterizzava quel mondo, ormai scomparso, di
immaginare pastori provenienti da terre allora lontane interagire con chi abitava il territorio e con chi, in nome della Dogana della
Mena delle pecore di Puglia, ne amministrava una parte. Il tutto all’ombra di un castello
ormai disabitato, ma che restava punto di riferimento per abitanti e forestieri. Uno degli
obiettivi primari del gioco è portare i visitatori a superare la percezione di monumentalità dell’edificio e a riconoscerlo non solo come un reperto fossile di un’epoca misteriosa
ormai scomparsa, ma come qualcosa di interessante perché dinamico, una struttura vissuta e percepita dalla popolazione come un
elemento vivente.
La lettura degli atti da cui è tratta la storia
contiene di per sé un mistero appassionante
perché le testimonianze non permettono di
conoscere con certezza l’autore dell’omicidio
e durante l’indagine lo stesso ufficiale della
dogana (il detective diremmo adesso) si vede costretto ad ammettere errori nelle indagini e a rinunciare all’individuazione definitiva del colpevole. Il gioco, semplificando
questo aspetto, presenta alcuni degli indizi
contraddittori che l’ufficiale ha incontrato
lungo il suo cammino e ricostruisce, attraverso un percorso di problem solving che il
giocatore assume come proprio, l’individuazione del presunto colpevole e la sua incarcerazione (evento effettivamente avvenuto).
La cartografia storica, l’attuale IGM che presenta ancora i toponimi corrispondenti alle
poste16 e masserie di fine Settecento, e la vista che si gode da Castel del Monte ricca di
inerzie e tracce legate al mondo della transumanza, sono la strumentazione perfetta per
proporre uno studio alternativo, ma proce-
più antiche strutture costruite per il ricovero temporaneo delle greggi e
spesso per la lavorazione
di latte e formaggi: riparate dal vento e in posizione
soleggiata, erano formate
spesso da uno o più edifici
coperti, connessi fra di loro da recinti in pietra a
secco (jazzi). Nella cartografia sono disegnate come pettini con dei puntini
all’interno (le pecore).
ml
Figg. 3-4 La chiave di volta decorata con testine umane è posta in
relazione, nel gioco, con la rappresentazione della Locazione di Andria
del dicassettesimo secolo su cui i giocatori sono chiamati ad operare.
duralmente e contenutisticamente scientifico, del paesaggio storico dell’Alta Murgia.
I materiali forniti ai partecipanti consentono
loro di calarsi in un contesto storico e sociale
ben preciso: un disegno realizzato da
Edward Lear17 a metà del diciannovesimo
secolo in cui è presente una scena pastorale
ai piedi del castello e un testo che si immagina redatto in prima persona dalla vittima
contenente alcuni particolari della vita dei
pastori in queste terre, così come raccontati
nelle carte del processo, costituiscono un
primo approccio visivo e narrativo con il
mondo che si vuole indagare. La descrizione
della dura giornata dei pastori, il loro rapporto diretto col territorio e le sue risorse che è
possibile cogliere attraverso i riferimenti alle
erbe spontanee da cucinare col pane per ottenere il pancotto, alle fave fresche coltivate
a maggese nei territori della masseria di
campo, al legno di quercia per realizzare le
scodelle e alla pelle degli animali per ottenere i caldi pelliccioni che riparavano i pastori
dal freddo, catturano lo studente in un’atmosfera molto concreta, anche se lontana dalla
sua vita quotidiana.
Successivamente, il gioco procede per tappe: i giocatori visitano il castello alla loro ricerca e con l’intento di disvelarne gli indizi
nascosti, poiché ognuna di esse consente di
conoscere una parte del mistero. Alcune tappe sono centrate sulla conoscenza del castello e dei suoi elementi architettonici: per
esempio, la chiave di volta che tradizionalmente viene definita “a fauno”, poiché decorata con grappoli d’uva e foglie di vite fra i
capelli, è stata inserita nel gioco per fornire
indizi sul mestiere di colui che viene accusato e rinchiuso in carcere. Un glossario dei
termini artistici e architettonici aiuta ad acquisire il lessico specifico e a contestualizzarlo nella realtà dell’edificio.
Altre, invece, si riferiscono alla cartografia
storica: un’altra chiave di volta, per esempio, è decorata con testine umane. Sulla rappresentazione della locazione di Andria del
1686 dell’Atlante di Antonio e Nunzio Michele18 i giocatori devono individuare, contando il numero delle poste corrispondenti al
numero delle testine, la posta al cui confine
si trova la masseria dell’accusato, prendendo dimestichezza con questa rappresentazione simbolica del territorio.
Altre tappe ancora riguardano direttamente
il paesaggio del castello: guardando le campagne circostanti, ad ovest dell’edificio, i
giocatori scorgono uno jazzo ristrutturato. Il
confronto con il glossario relativo al mondo
17. Castel del Monte, in
E. Lear, Journals of a landscape painter in Cala-
by Hullmandel Wahan.
18. A. e N. Michele, Atlante delle Locazioni della
bria, & c., Richard Bentley, New Burlington street, London 1852, Printed
dogana delle pecore di
Foggia, Capone, Cavallino
1984.
225
4 Detective a Castel del Monte
226
Figg. 5-6 Il glossario
dei termini legati alla
transumanza
consente di
individuare,
attraverso la
comparazione diretta,
le strutture produttive
ancora presenti sul
territorio.
della transumanza permette di riconoscerlo
come struttura legata all’economia pastorale
e dunque di metterlo in relazione con il mestiere della vittima.
Nella fase conclusiva del gioco, i partecipanti, per scoprire l’arma del delitto, devono
unire fra di loro, su una immagine ortofoto, i
toponimi corrispondenti alle poste citate negli atti del processo e nel gioco. Questo semplice esercizio è volto a far comprendere come anche i toponimi siano uno strumento di
conoscenza.
Rispetto al tema del paesaggio storico, questo gioco consente di percepire il paesaggio
che si dispiega sotto gli occhi dei visitatori
come il risultato dell’interazione di differenti realtà paesaggistiche ospitate da uno
stesso territorio. Nello stesso tempo, apparirà chiaro come esse si siano condizionate
fra di loro e come le ultime siano state influenzate da quelle precedenti e contemporaneamente le abbiano rielaborate. L’ambientazione storica, il riconoscimento e la
scoperta dei ruoli che agivano sul territorio
portano a “toccare con mano” come l’uomo,
in base ad esigenze economiche e sociali
dipendenti dal contesto storico, plasmi il
territorio modificando e rielaborando le forme ambientali e insediative precedenti. Anche lo studio della rappresentazione cartografica non viene trascurato, ma diventa
funzionale all’individuazione degli attori
che interagiscono in luoghi soggetti a regole e che in virtù di questo producono reti di
relazioni complesse, processi di trasformazione e conflitti.
Da un punto di vista metodologico, il gioco
vuole creare la consapevolezza di come nel
Fig. 7 Il lavoro sulla cartografia
attuale consente la scoperta di
toponimi legati al governo del
territorio sotto la Dogana della
Mena.
ml
paesaggio restino le tracce di questi elementi e dinamiche passati, e intende favorire l’acquisizione di uno sguardo profondo,
capace di cogliere l’esistenza di stratificazioni differenti. Da un punto di vista dell’educazione patrimoniale, esso vuole contribuire a costruire nei giocatori la consapevolezza che coloro che “possiedono” un bene
culturale e paesaggistico non ne sono i padroni assoluti, ma piuttosto ne sono i gestori passeggeri, così come lo sono stati gli uomini del passato e lo saranno quelli del futuro. Per prendersi cura del paesaggio, del
patrimonio e di ciò che lo circonda in generale, l’uomo deve però saper vedere ciò che
rischia di distruggere. Questa dimensione
di responsabilità, questo compito etico è
evidente solo per coloro che sono in grado
di cogliere la trama spazio-temporale in cui
l’uomo è immerso perché solo se il soggetto
“vede”, quel determinato oggetto diventa
patrimonio19.
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227