ml 4 Lo ricordano anche le Indicazioni nazionali per il primo ciclo in cui il riferimento è presente sia per quel che riguarda la Storia1 sia per la Geografia2 tanto da rientrare fra gli Obiettivi di apprendimento in uscita3: in campo geografico il nesso col tempo è strettissimo (e viceversa per l’area storica) e lo studente licenziato dovrebbe essere in grado di interpretare e confrontare fra di loro paesaggi, nazionali e non, anche in relazione alla loro evoluzione nel tempo. In esse si ricorda, inoltre, come sia in stretto rapporto con l’educazione alla cittadinanza e come fra gli obiettivi da raggiungere ci sia anche la capacità dello studente di prendersi cura del paesaggio e di tutelarlo in quanto patrimonio naturale e culturale. Proprio per la sua complessità e vastità, e per le caratteristiche che gli sono peculiari, questo tema d’indagine si offre non solo allo studio “sedentario”, se pur interdisciplinare, proprio della realtà dell’aula, ma acquista particolare valore se legato al vissuto dei ragazzi, perché per tutelare il patrimonio e con esso il paesaggio è necessario percepirlo come spazio abitato e attraversato, come qualcosa che ci riguarda, che dipende da noi e da cui dipende la qualità della nostra vita quotidiana. Da un punto di vista storico, saperlo osservare e riconoscere come «una sorta di memoria in cui si registra e si sintetizza la storia dei disegni territoriali degli uomini»4 vuol dire riconoscerne le stratificazioni, i livelli che si sono modificati e accumulati nel corso del tempo. Anche perché, in virtù delle forze di inerzia che lo caratterizzano, il paesaggio conserva le caratteristiche più tenaci che ne hanno attraversato la storia: in esso il passato continua ad agire sul presente attraverso le rimanenze materiali e il peso esercitato dalle testimonianze (si pensi alle tracce della centuriazione romana ancora percepibili in Emilia Romagna, per fornire un esempio di lunga durata). Riconoscere queste inerzie in quanto presenza attiva del passato può indubbiamente far nascere lo stupore, nei nostri studenti e perché no anche in noi stessi, e, attraverso un mirato percorso di apprendi- 1. «Il senso dell’insegnamento della storia. Nel nostro Paese la storia si manifesta alle nuove generazioni nella straordinaria sedimentazione di civiltà e società leggibile nelle città, piccole o grandi che siano, nei tanti segni conservati nel paesaggio, nel- Pubblica Istruzione», numero speciale 2012, Indicazioni per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione, Le Monnier, Firenze, p. 51. 2. «Geografia: La conoscenza e la valorizzazione del patrimonio culturale Detective a Castel del Monte Un’uscita didattica nel paesaggio con l’aiuto di competenze geostoriche Elena Musci Di cosa parliamo quando utilizziamo la parola paesaggio? Di una veduta che ci emoziona? Del procedere ordinato dei vigneti sulle colline? Del profilo di una città e dei suoi edifici storici che si staglia contro il rosso di un tramonto? Di questo e di molto altro ancora, ma per gli insegnanti il paesaggio è qualcosa di più perché rappresenta anche una notevole opportunità didattica per esplorare un campo disciplinare in cui storia e geografia si compongono quasi naturalmente, in quanto trama tessuta con i fili dell’uomo e della natura, dello spazio e del tempo. Didattica del paesaggio e del territorio le migliaia di siti archeologici, nelle collezioni d’arte, negli archivi, nelle manifestazioni tradizionali che investono, insieme, lingua, musica, architettura, arti visive, manifattura, cultura alimentare e che entrano nella vita quotidiana», in «Annali della ereditato dal passato, con i suoi “segni” leggibili sul territorio, si affianca allo studio del paesaggio, contenitore di tutte le memorie materiali e immateriali, anche nella loro proiezione futura. Tali percorsi consentono sintesi con la storia e le scienze sociali, 221 con cui la geografia condivide pure la progettazione di azioni di salvaguardia e di recupero del patrimonio naturale, affinché le generazioni future possano giovarsi di un ambiente sano.», ivi, p. 56. 3. Ivi, p. 59. 4. M. Quaini, Attraversare il paesaggio: un percorso metaforico nella pianificazione territoriale, in Il senso del paesaggio, Seminario internazionale (Torino, 7-8 maggio 1998), Politecnico di Torino 1998, p. 191, così in L. Rombai, Geografia storica dell’Italia. Ambienti, territori, paesaggi, Le Monnier, Firenze 2002, p. 57. 4 Detective a Castel del Monte 222 5. Il turismo scolastico è un settore in cui molti giovani altamente specializzati (archeologi, storici, botanici, ecc…) che non trovano spazio nell’Università mettono a frutto le proprie competenze e i propri studi. Si segnalano, fra i tanti esempi possibili, il sito della rivista «Tutto scuola» che fornisce informazioni utili all’organizzazione di un viaggio d’istruzione “attivo” (http:// www.tuttoscuola.com/turismoscolastico) e le proposte ludiche e operative per Matera (http://www. giallosassi.it/) e per la Puglia, Archeologica (https: //www.facebook.com/archeologica.forschool) per la Daunia e Terracunta (https://www.facebook. com/cromatismiculturali) per il Salento e il Brindisino. 6. Per la didattica del paesaggio in Italia si vedano B. Castiglioni, Educare al Paesaggio, trad. italiana del report “Education on Landscape for Children”, Consiglio d’Europa, Museo di Storia Naturale e Archeologia, Montebelluna 2010 e B. Castiglioni, Il paesaggio, strumento per l’educazione geografica in C. Giorda, M. Puttilli (a cura di), Educare al territorio, educare il territorio. Geografia per la formazione, Carocci, Roma 2011, pp. 182-201. 7. Particolarmente fecondi sono gli studi di ambito spagnolo. Si veda, fra gli altri, Estepa Giménez J. (ed.), La Educación Patrimonial en la Escuela y el Museo: Investigación y aiutare gli studenti ad esserne consapevoli e a guardare al paesaggio, in quanto scenario di vita, con interesse e curiosità storica. Gli obiettivi della didattica del paesaggio e del patrimonio sono ambiziosi: declinare un processo attivo di conoscenza per raggiungere saperi geografici, storici e culturali e il potenziamento di valori sociali che permettano ai destinatari di svilupparsi come persone e come cittadini. Solo una dimensione attiva, in grado di coinvolgere il pubblico anche al di fuori dei tempi limitati della visita e di mettere in relazione la componente ludica con una rigorosa conoscenza storico-sociale, può raggiungere obiettivi così articolati. Non sono sufficienti, in quest’ottica, le proposte didattiche e divulgative trasmissive, ma è necessario partire da nuove premesse che sviluppino proposte interattive e partecipative che rendano il paesaggio, nel sentire diffuso, una parte attiva della società. mento, può renderli capaci di sfogliare le pagine di quel palinsesto che finalmente, attraverso lo studio e l’acquisizione di competenze geostoriche, apparirà decodificabile. Gli strumenti suggeriti dagli storici sono quelli propri di un metodo regressivo e si basano su molteplici fonti: la storia di un dato territorio emerge nel paesaggio attuale attraverso i segni lasciati dall’uomo e dalle sue organizzazioni sociali (città, case, edifici rurali, pozzi, muretti a secco, mura, vie), ma ci sono anche le testimonianze documentarie (atti giuridici, documenti amministrativi, relazioni ufficiali, estimi, catasti), quelle iconografiche (testimonianze cartografiche e artistiche), quelle letterarie (resoconti di viaggi, poesie), e quelle topografiche. Se però in ambito scolastico, come già accennato, le seconde predominano sulle prime, si correrà il rischio che gli studenti lo percepiscano come qualcosa di morto e lontano dalla propria esperienza concreta. Le uscite sul territorio, sia che si tratti di quelle inserite nell’orario della mattinata scolastica, sia che si tratti di quelle che comprendono più giorni, possono essere, se ben programmate5, uno dei tasselli utili alla costruzione della capacità di leggere e interpretare il paesaggio e dell’acquisizione di un atteggiamento di cura, valorizzazione e tutela del territorio. Si tratta di costruire un percorso che coniughi il sapere esperto con la didattica della storia e del paesaggio6, in una dimensione interattiva della comunicazione e didattica patrimoniale7. Se pensiamo a quest’ultimo come patrimonio e come scenario delle vicissitudini umane, esso si concretizza nel sentire diffuso in tutti quei luoghi in cui è stretta la relazione fra popolazione e territorio8. Questa consapevolezza e questo legame vanno sollecitati per In Puglia è stato avviato, sulla scia di alcune sperimentazioni portate avanti negli anni dal Laboratorio di Didattica della Storia dell’Università degli Studi di Bari e dall’associazione Historia Ludens, coordinati dal professor Antonio Brusa, un progetto editoriale che si prefigge l’ambizioso obiettivo di proporre alle scuole e ai turisti percorsi di fruizione attiva dei beni storici e culturali della regione e che ha dato vita alla collana Scoprire e giocare in Puglia, di cui è stato pubblicato il primo volume, centrato su Castel del Monte9, nel territorio di Andria. La metodologia proposta è di taglio ludico10 per consentire al fruitore di vivere un’esperienza che coinvolga non solo la sfera intel- Experiencias, Servicio de Publicaciones Universedad de Huelva, Huelva 2013. 8. E. Turri, Il paesaggio come teatro. Dal territorio giocare a Castel del Monte, Adda editore, Bari 2013. 10. Si tratta per lo più di giochi escursione, cioè di giochi che, in sostituzione fondire si vedano E. Musci, Gli strumenti del fare storia in laboratorio. Il paesaggio e il patrimonio (musei e beni culturali), in E. Musci (a cura di), Stru- dreassi, M. Cecalupo, Come evitare una visita guidata e godersi un bene storico, in Atti del convegno La valenza dei beni culturali, Ravenna 21 vissuto al territorio rappresentato, Venezia, Marsilio 1998. 9. E. Musci, Scoprire e della visita guidata, consentono di acquisire in autonomia informazioni sul bene visitato. Per appro- menti e metodi per l’insegnamento della storia, Edises, Napoli 2014, pp. 153-176, e A. Brusa, R. An- maggio 1999, Associazione Ingegneri e Architetti della Provincia di Ravenna, Ravenna 2000. La metodologia ludica, scoprire divertendosi ml Fig. 1 Il gioco consente la visita autonoma, in piccoli gruppi, del bene storico e culturale e uno sguardo curioso e di approfondimento che viene sollecitato dalle dinamiche ludiche. Fig. 2 Castel del Monte e alcuni pastori in una rappresentazione del 1852. la conoscenza del territorio e delle tradizioni ad esso collegate (patrimonio naturalistico, storico, artistico, paesaggistico…) e, dall’altra, incentivare gli utenti ad acquisire un nuovo habitus mentale e comportamentale in cui il patrimonio e il paesaggio sono considerati elementi significativi del proprio vissuto. Queste attività si basano su una metodologia che unisce la ricerca personale al saper fare ipotesi in gruppo: si tiene sempre viva l’attenzione del fruitore attraverso racconti, obiettivi da raggiungere, assegnazione di ruoli, e l’immersione nell’atmosfera del tempo passato attraverso precise coordinate storiche. lettiva, ma anche quella emozionale: in questo modo ragazzi e adulti possono imparare divertendosi e condividendo momenti piacevoli. Questo metodo, se applicato a un bene monumentale, architettonico o archeologico, permette al visitatore di conoscere l’oggetto in autonomia, di scoprirlo, di “farlo parlare”. Il partecipante ha così modo di vivere un’esperienza originale di conoscenza, che rimarrà certamente più impressa nella memoria, perché rivolta non solo ai contenuti, ma anche alle emozioni. Si tratta di attività originali, costruite appositamente per il singolo monumento o realtà archeologica o museale11, per far conoscere il territorio, farlo vivere e renderlo significativo in termini di arte, storia, geografia e cultura, grazie ad una dimensione di interazione (fra i giocatori, ma anche fra essi e il bene storico). Nel campo dell’educazione al Patrimonio, l’attività ludica viene ideata e realizzata con due specifiche finalità: da una parte, promuovere Un esperimento articolato che si sviluppa esplicitamente verso l’acquisizione di competenze geostoriche è stato compiuto, all’interno del primo volume della collana, con il gioco Giallo murgiano12, un mystery ambientato a Castel del Monte, pensato per la 11. Il modello è stato impiegato per giocare/visitare i siti di Egnazia, Bari e Trani medievale (la città vecchia), Herdonia, Alberobello, Monte Sannace, Monte Saturo, Sepino, Casalciprano e altri centri del Molise dove si è operato in collaborazione con la società Ter- tagli architettonici dell’edificio in relazione ai cambiamenti delle funzioni dello stesso castello nel corso del tempo attraverso la lettura di documenti storici diacronici. Queste e altre attività didattiche sono fruibili presso il castello da scolaresche e turisti grazie ai servi- redimezzo s. r. l. già spin-off dell’Università del Molise, Veleia e Palermo punica. 12. Il libro contiene diverse proposte ludiche per visitare il castello, per obiettivi e pubblici differenti. Gli altri giochi propongono come focus d’indagine la conoscenza della struttura e dei det- Giallo murgiano zi didattici gestiti da Nova Apulia Scarl con il progetto Puglia, i castelli e i musei animati che mette in rete Castel del Monte con i castelli di Bari e di Trani. Maggiori informazioni sono disponibili all’indirizzo https://www.facebook. com/castelliemuseianimati. 223 4 Detective a Castel del Monte conoscenza autonoma del castello federiciano e per l’osservazione e il disvelamento delle tracce storiche presenti nel territorio. Questa zona, ora facente parte del Parco dell’Alta Murgia, è stata in passato terra di transumanza. Ne rimangono molti segni, come titoli tratturali, masserie di pastori e contadini (i massari di campo), ripari e abitazioni costruiti con chiancarelle di calcare, muretti a secco, cisterne per raccogliere le acque (le pescare) e i suggestivi jazzi, articolati recinti per le pecore. Sul territorio sono anche presenti torri medievali ed evidenze architettoniche di età successiva. Il tutto, agli occhi della maggior parte degli abitanti, si confonde nella percezione di una campagna che appare simile a se stessa e puntellata di vecchi ripari in pietra. Castel del Monte, invece, ora come in passato, si erge su un colle e domina l’indifferenziato con la sua sagoma così caratteristica. 224 Fasi e finalità del gioco L’obiettivo del gioco è partire dal castello, dall’esplorazione dell’edificio e delle sue bellezze decorative e portare i giocatori ad osservare ciò che gli sta attorno, per dare significato alle tracce storiche relative al mondo transumante. Negli eventi descritti in parte e che i giocatori devono ricostruire sono coinvolti, ai piedi del castello, pastori abruzzesi e massari di campo coratini in un fatto di sangue accaduto nel territorio della Locazione di Andria13 il 28 gennaio del 1783. Basato sulle carte di un processo conservato presso l’Archivio di Stato di Foggia14, il gioco richiede, attraverso dinamiche ludiche, l’attivazione di competenze di tipo storico-geografico articolate. La comparazione fra carte del diciassettesimo secolo e quelle attuali, fra jazzi ristrutturati e pagliari15 semidiruti e un glossario del mon13. Una delle locazioni in cui era suddiviso il tavoliere ai tempi della transumanza fra Abruzzo e Puglia, istituzionalizzata dalla Regia Dogana della Mena delle pecore di Puglia, creata da Alfonso I d’Aragona nel 1447. Le locazioni erano grandi terreni di proprietà del fisco regio in cui i pastori si sistemavano in inverno con i propri animali (pecore e animali da lavoro). 14. ASF, Dogana, s. IX, b. 81, fasc. 1517. 15. Ricovero in pietra che ricorda, nella forma, un trullo. 16. Le poste erano terreni più o meno grandi che venivano ceduti in affitto ai locati, ma erano anche le do della transumanza, e la ricostruzione della vicenda tramite gli indizi raccolti, consentono di dare vita alla complessità che caratterizzava quel mondo, ormai scomparso, di immaginare pastori provenienti da terre allora lontane interagire con chi abitava il territorio e con chi, in nome della Dogana della Mena delle pecore di Puglia, ne amministrava una parte. Il tutto all’ombra di un castello ormai disabitato, ma che restava punto di riferimento per abitanti e forestieri. Uno degli obiettivi primari del gioco è portare i visitatori a superare la percezione di monumentalità dell’edificio e a riconoscerlo non solo come un reperto fossile di un’epoca misteriosa ormai scomparsa, ma come qualcosa di interessante perché dinamico, una struttura vissuta e percepita dalla popolazione come un elemento vivente. La lettura degli atti da cui è tratta la storia contiene di per sé un mistero appassionante perché le testimonianze non permettono di conoscere con certezza l’autore dell’omicidio e durante l’indagine lo stesso ufficiale della dogana (il detective diremmo adesso) si vede costretto ad ammettere errori nelle indagini e a rinunciare all’individuazione definitiva del colpevole. Il gioco, semplificando questo aspetto, presenta alcuni degli indizi contraddittori che l’ufficiale ha incontrato lungo il suo cammino e ricostruisce, attraverso un percorso di problem solving che il giocatore assume come proprio, l’individuazione del presunto colpevole e la sua incarcerazione (evento effettivamente avvenuto). La cartografia storica, l’attuale IGM che presenta ancora i toponimi corrispondenti alle poste16 e masserie di fine Settecento, e la vista che si gode da Castel del Monte ricca di inerzie e tracce legate al mondo della transumanza, sono la strumentazione perfetta per proporre uno studio alternativo, ma proce- più antiche strutture costruite per il ricovero temporaneo delle greggi e spesso per la lavorazione di latte e formaggi: riparate dal vento e in posizione soleggiata, erano formate spesso da uno o più edifici coperti, connessi fra di loro da recinti in pietra a secco (jazzi). Nella cartografia sono disegnate come pettini con dei puntini all’interno (le pecore). ml Figg. 3-4 La chiave di volta decorata con testine umane è posta in relazione, nel gioco, con la rappresentazione della Locazione di Andria del dicassettesimo secolo su cui i giocatori sono chiamati ad operare. duralmente e contenutisticamente scientifico, del paesaggio storico dell’Alta Murgia. I materiali forniti ai partecipanti consentono loro di calarsi in un contesto storico e sociale ben preciso: un disegno realizzato da Edward Lear17 a metà del diciannovesimo secolo in cui è presente una scena pastorale ai piedi del castello e un testo che si immagina redatto in prima persona dalla vittima contenente alcuni particolari della vita dei pastori in queste terre, così come raccontati nelle carte del processo, costituiscono un primo approccio visivo e narrativo con il mondo che si vuole indagare. La descrizione della dura giornata dei pastori, il loro rapporto diretto col territorio e le sue risorse che è possibile cogliere attraverso i riferimenti alle erbe spontanee da cucinare col pane per ottenere il pancotto, alle fave fresche coltivate a maggese nei territori della masseria di campo, al legno di quercia per realizzare le scodelle e alla pelle degli animali per ottenere i caldi pelliccioni che riparavano i pastori dal freddo, catturano lo studente in un’atmosfera molto concreta, anche se lontana dalla sua vita quotidiana. Successivamente, il gioco procede per tappe: i giocatori visitano il castello alla loro ricerca e con l’intento di disvelarne gli indizi nascosti, poiché ognuna di esse consente di conoscere una parte del mistero. Alcune tappe sono centrate sulla conoscenza del castello e dei suoi elementi architettonici: per esempio, la chiave di volta che tradizionalmente viene definita “a fauno”, poiché decorata con grappoli d’uva e foglie di vite fra i capelli, è stata inserita nel gioco per fornire indizi sul mestiere di colui che viene accusato e rinchiuso in carcere. Un glossario dei termini artistici e architettonici aiuta ad acquisire il lessico specifico e a contestualizzarlo nella realtà dell’edificio. Altre, invece, si riferiscono alla cartografia storica: un’altra chiave di volta, per esempio, è decorata con testine umane. Sulla rappresentazione della locazione di Andria del 1686 dell’Atlante di Antonio e Nunzio Michele18 i giocatori devono individuare, contando il numero delle poste corrispondenti al numero delle testine, la posta al cui confine si trova la masseria dell’accusato, prendendo dimestichezza con questa rappresentazione simbolica del territorio. Altre tappe ancora riguardano direttamente il paesaggio del castello: guardando le campagne circostanti, ad ovest dell’edificio, i giocatori scorgono uno jazzo ristrutturato. Il confronto con il glossario relativo al mondo 17. Castel del Monte, in E. Lear, Journals of a landscape painter in Cala- by Hullmandel Wahan. 18. A. e N. Michele, Atlante delle Locazioni della bria, & c., Richard Bentley, New Burlington street, London 1852, Printed dogana delle pecore di Foggia, Capone, Cavallino 1984. 225 4 Detective a Castel del Monte 226 Figg. 5-6 Il glossario dei termini legati alla transumanza consente di individuare, attraverso la comparazione diretta, le strutture produttive ancora presenti sul territorio. della transumanza permette di riconoscerlo come struttura legata all’economia pastorale e dunque di metterlo in relazione con il mestiere della vittima. Nella fase conclusiva del gioco, i partecipanti, per scoprire l’arma del delitto, devono unire fra di loro, su una immagine ortofoto, i toponimi corrispondenti alle poste citate negli atti del processo e nel gioco. Questo semplice esercizio è volto a far comprendere come anche i toponimi siano uno strumento di conoscenza. Rispetto al tema del paesaggio storico, questo gioco consente di percepire il paesaggio che si dispiega sotto gli occhi dei visitatori come il risultato dell’interazione di differenti realtà paesaggistiche ospitate da uno stesso territorio. Nello stesso tempo, apparirà chiaro come esse si siano condizionate fra di loro e come le ultime siano state influenzate da quelle precedenti e contemporaneamente le abbiano rielaborate. L’ambientazione storica, il riconoscimento e la scoperta dei ruoli che agivano sul territorio portano a “toccare con mano” come l’uomo, in base ad esigenze economiche e sociali dipendenti dal contesto storico, plasmi il territorio modificando e rielaborando le forme ambientali e insediative precedenti. Anche lo studio della rappresentazione cartografica non viene trascurato, ma diventa funzionale all’individuazione degli attori che interagiscono in luoghi soggetti a regole e che in virtù di questo producono reti di relazioni complesse, processi di trasformazione e conflitti. Da un punto di vista metodologico, il gioco vuole creare la consapevolezza di come nel Fig. 7 Il lavoro sulla cartografia attuale consente la scoperta di toponimi legati al governo del territorio sotto la Dogana della Mena. ml paesaggio restino le tracce di questi elementi e dinamiche passati, e intende favorire l’acquisizione di uno sguardo profondo, capace di cogliere l’esistenza di stratificazioni differenti. Da un punto di vista dell’educazione patrimoniale, esso vuole contribuire a costruire nei giocatori la consapevolezza che coloro che “possiedono” un bene culturale e paesaggistico non ne sono i padroni assoluti, ma piuttosto ne sono i gestori passeggeri, così come lo sono stati gli uomini del passato e lo saranno quelli del futuro. Per prendersi cura del paesaggio, del patrimonio e di ciò che lo circonda in generale, l’uomo deve però saper vedere ciò che rischia di distruggere. Questa dimensione di responsabilità, questo compito etico è evidente solo per coloro che sono in grado di cogliere la trama spazio-temporale in cui l’uomo è immerso perché solo se il soggetto “vede”, quel determinato oggetto diventa patrimonio19. Riferimenti bibliografici Annali della pubblica istruzione, Indicazioni per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione, Le Monnier, Firenze 2012. A. Brusa, R. Andreassi, M. Cecalupo, Come evitare una visita guidata e godersi un bene storico, in Atti del convegno La valenza dei beni culturali, Ravenna 21 maggio 1999, Associazione Ingegneri e Architetti della Provincia di Ravenna, Ravenna 2000. A. Brusa, Paesaggio e patrimonio, fra ricerca, formazione e cittadinanza, in G. Bonini , A. Brusa, R. Cervi (a cura di), Il paesaggio agrario italiano. Protostorico e antico. Storia e didattica. Summer school Emilio Sereni (26-30 agosto 2009), quaderno n. 6, edito da Ist. Alcide Cervi, Gattatico (RE), 2010, pp. 19-20. B. Castigioni, Educare al Paesaggio. Trad. italiana del report “Education on Landscape for Children”, Consiglio d’Europa, Montebelluna, Museo di Storia Naturale e Archeologia, 2010. J. Estepa Giménez (ed.), La Educación Patrimonial en la Escuela y el Museo: Investigación y Experiencias, Servicio de Publicaciones Universidad de Huelva, Huelva 2013. C. Giorda, M. Puttilli (a cura di), Educare al territorio, educare il territorio. Geografia per la formazione, Carocci, Roma 2011. Lear E., Journals of a landscape painter in Calabria, &c., Richard Bentley, New Burlington street, London 1852. A. e N. Michele , Atlante delle Locazioni della dogana delle pecore di Foggia, Capone, Cavallino 1984. E. Musci, Gli strumenti del fare Storia in laboratorio. Il paesaggio e il patrimonio (musei e beni culturali), in Metodi e strumenti per l’insegnamento e l’apprendimento della storia, a cura di E. Musci, EdiSES, Napoli 2014, pp. 153-176. E. Musci, Scoprire e giocare a Castel del Monte, Adda Editore, Bari, 2013. E. Musci, Il laboratorio con i giochi didattici, in INSEGNARE STORIA. Guida alla didattica del laboratorio storico, a cura di F. Monducci, P. Bernardi, UTET Università, Torino 2012. M. Quaini, Attraversare il paesaggio: un percorso metaforico nella pianificazione territoriale, in Il senso del paesaggio, Seminario internazionale (Torino, 7-8 maggio 1998), Politecnico di Torino, Torino 1998. L. Rombai, Geografia storica dell’Italia. Ambienti, territori, paesaggi, Le Monnier, Firenze 2002. E. Turri, Il paesaggio come teatro. Dal territorio vissuto al territorio rappresentato, Marsilio, Venezia 1998. 19. A. Brusa, Paesaggio e patrimonio, fra ricerca, formazione e cittadinanza, in Il paesaggio agrario italiano. Protostorico e antico. Storia e didattica. Summer school Emilio Sereni (2630 agosto 2009), quaderno n. 6, Istituto Alcide Cervi, Gattatico 2010, pp. 19-20. 227