Autore: Anita Caras, Head Of Research EMEA, Microsoft Advertising

CHE COSA
HANNO SULLO
SCHERMO
Che cosa hanno in mente:
raggiungere e coinvolgere
il consumatore multi schermo
Autore: Anita Caras, Head Of Research EMEA, Microsoft Advertising
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Il mondo multi schermo: il marketing a una svolta
I consumatori utilizzano sempre più spesso molteplici schermi per interagire con i media. Comprendere in che modo questi consumatori
fruiscono dei media, quale atteggiamento hanno nei loro confronti e dei messaggi di marketing da essi trasmessi, aiuterà i marketer
a sviluppare strategie per raggiungere e coinvolgere i consumatori con esperienze efficaci in grado di consolidare i brand e produrre
risultati commerciali. Questo studio analizza: 1) che cosa rende importanti i consumatori multi schermo, 2) in che modo utilizzano più
schermi e 3) in che modo i marketer possono tradurre il comportamento dei consumatori in strategie di marketing vincenti.
I risultati più significativi
•
Gli utenti multi schermo sono istruiti, orientati alla carriera, abbienti, fedeli al brand e sostenitori del brand.
•
La rapida adozione di dispositivi digitali stimola la convergenza mentre i consumatori utilizzano svariati schermi per eseguire
le stesse attività. Tuttavia, la convergenza non ha portato alla cannibalizzazione tra i dispositivi multimediali. Anzi, per i consumatori
ogni schermo ha vantaggi unici e utilizzandoli insieme migliorano la loro esperienza utente.
•
Il purchase funnel è cambiato. L’utilizzo dei media multi schermo influenza il percorso di acquisto dei consumatori e ogni schermo
svolge un ruolo cruciale.
•
I consumatori desiderano su tutti i loro schermi esperienze pertinenti, coerenti ed integrate a livello di advertising e contenuti.
•
La pubblicità multi schermo con Microsoft Advertising ha dimostrato di poter raccogliere risultati straordinari. L’efficacia della
campagna aumenta in modo incrementale inserendo un addizionale media digitale.
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
ADVERTISING
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Chi sono i consumatori multi schermo? Che cosa li rende diversi?
Seguono uno stile di vita multimediale. Un consumatore multi schermo è un adulto (ha più di 16 anni) che possiede e utilizza una TV ed
accede a Internet tramite computer e smartphone ogni settimana. Questa descrizione si applica a circa 19 milioni di adulti europei nei sette
Paesi europei da noi analizzati. Questa cifra è raddoppiata negli ultimi due anni.1
Il consumatore multi schermo medio trascorre 46 ore alla settimana impegnato in attività su dispositivi multimediali e per l’intrattenimento,
ben 12,5 ore in più rispetto all’europeo medio.1 Gli utenti multi schermo sono inoltre esperti di media meshing: l’86% utilizza almeno un altro
media mentre guarda la TV, mentre il 68% utilizza Internet (rispetto a una media europea del 30%).3 Quasi due terzi dei consumatori multi
schermo europei hanno una console di gioco a casa e tendono a giocarci più del doppio rispetto a tutti gli europei.1
Sono un’audience di grande valore. Rispetto all’adulto medio europeo, i consumatori multi schermo:
• Hanno un reddito disponibile più alto e un reddito familiare medio più alto.
• Hanno un’istruzione migliore, è più probabile che il 46% di loro abbia un’istruzione superiore.
• È più probabile che abbiano un’occupazione.
• Mirano a far carriera, un terzo di loro afferma di investire molto tempo ed energia nella carriera, l’83% delle probabilità
in più rispetto a tutti gli europei.1
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
ADVERTISING
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Come utilizzano gli schermi?
Convergenza: il punto chiave del multi schermo. Le attività individuali, dal social networking al gaming, fino alla visione delle notizie principali,
non sono più limitate a un singolo schermo. La convergenza si verifica man mano che si ricongiungono i vantaggi funzionali di ciascuno schermo.
Questa convergenza si osserva in maniera più netta che mai nel computer.
Guardare video su un computer, smartphone o in TV è un classico esempio di convergenza ed è ciò che si avvicina di più a un’attività su tre schermi.
In un’ottica di marketing, significa che il video è un formato convincente in cui raccontare una storia coesa e stimolare engagement su tutti
gli schermi.
La convergenza degli schermi non equivale alla cannibalizzazione. I consumatori riconoscono ancora che ciascuno schermo ha una serie
primaria di vantaggi e non intendono ridurre il numero di dispositivi che utilizzano. I consumatori si aspettano sempre più spesso un’esperienza
pertinente, coerente e integrata a livello di pubblicità e contenuti.
Comprendere come e perché i consumatori utilizzano più schermi consente ai marketer di sfruttare questa opportunità, creando esperienze
complementari su una gamma di schermi che forniscono ai clienti esperienze memorabili e gratificanti.
Computer: un modo coinvolgente per portare a termine le proprie attività. Il computer è il dispositivo con la più elevata utilità. Pur essendo
ancora utilizzato per la produttività e le informazioni, viene anche usato per l’intrattenimento, la socializzazione e per fare acquisti. Più della metà
di tutti gli utenti multi schermo hanno ricevuto un videoclip, un collegamento a un sito web o un’immagine attraverso il loro PC o notebook.
Più dell’84% afferma di aver condiviso questi elementi con amici e familiari, rispetto ad una media europea pari rispettivamente al 47% ed al 70%.3
Infatti, tra i consumatori multi schermo il PC viene considerato più ”divertente” della TV.2
Considerazione: i consumatori multi schermo desiderano essere coinvolti mentre interagiscono con i loro PC.
Invio di un messaggio istantaneo
Utilizzo di un sito di social network
Invio di un collegamento con contenuti a una persona
Invio di un’e-mail
Acquisto online
SCHERMO DELLO SMARTPHONE
Visione di un video generato dagli utenti
Invio di un commento su un blog
Invio di una recensione online
su un prodotto o un servizio
Gioco con un videogame
SCHERMO
Visione di qualsiasi tipo di video
installato su un dispositivo
DEL COMPUTER
Visione di un programma televisivo
(non connesso online)
o di un film
Ordine di un film
Gioco con un
Utilizzo di un TiVo
o di un programma
videogame online
o di un DVR
televisivo su richiesta
SCHERMO DELLA CONSOLE DI GIOCO
SCHERMO TELEVISIVO
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
Fonte: Multi-Screen Consumer Survey 2010
di Microsoft Advertising
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
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RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Come utilizzano gli schermi?
Smartphone: stile personalizzato, elegante e sofisticato. Lo smartphone viene considerato il più ”sofisticato” tra tutti i dispositivi.2 “Cool”,
”di classe” e “di tendenza” sono le definizioni associate allo smartphone tra i consumatori multi schermo.2 Gli utenti contano sul telefono per
restare in contatto e non soltanto per parlare e scambiarsi SMS. Infatti, l’84% dei consumatori multi schermo utilizza il telefono per altre attività
e servizi. Ad esempio, il 40% dei consumatori europei multi schermo utilizza anche i social network attraverso il cellulare e il 68% ha inviato
o ricevuto e-mail attraverso lo stesso dispositivo tecnologico. Quasi il 50% ha effettuato una ricerca tramite cellulare, che viene considerato anche
una fonte primaria di informazioni, alla stessa stregua del PC.3 Considerazione: i consumatori multi schermo ritengono che lo smartphone
stia al passo con le loro esigenze e si aspettano che il contenuto pubblicitario che risiede su questo dispositivo si evolva con
altrettanta velocità.
Console di gioco: tenersi in contatto divertendosi. La console di gioco è il più ”divertente” e ”coinvolgente” tra tutti i dispositivi.2 È nata per
lo svago, ma la funzionalità e l’utilizzo della console vanno oltre il gioco e comprendono la visione di video e la socializzazione con gli amici.
Nell’ultimo anno abbiamo assistito ad un incremento del 157% del tempo trascorso a guardare film su Xbox LIVE.4 Ogni giorno vengono inviati
oltre 4 milioni di messaggi personali tra gli iscritti di Xbox LIVE.4 Considerazione: le console permettono agli utenti di sentirsi connessi con
gli altri; questo dovrebbe riflettersi nelle azioni di marketing che sfruttano questo canale.
TV: intrattenimento in tutta comodità. I consumatori multi schermo attualmente considerano la TV il meno coinvolgente tra i dispositivi
multimediali.2 Il ruolo della TV è intrinsecamente legato all’intrattenimento. Si tratta generalmente di uno schermo da guardare mettendosi
comodi piuttosto che di uno schermo interattivo. Tuttavia, i consumatori stanno cercando di controllare anche questo ambiente. Infatti, quasi
il 40% di tutti gli europei online in futuro vorrebbe guardare film o TV su richiesta con la propria TV.1
Considerazione: rispecchiare la personalità di ciascun dispositivo consente un ulteriore allineamento tra il messaggio di marketing
e le aspettative dei consumatori.
PC e Smartphone:
un abbinamento dinamico
Produttivo
ed efficiente
Soddisfa le esigenze
di informazioni
Personale e pratico
TV e console di gioco:
siediti e gioca o mettiti comodo e guarda
Lasciati andare
e rilassati
Soddisfa le
esigenze di svago
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
Interattiva e sociale
Fonte: Multi-Screen Consumer Survey 2010
di Microsoft Advertising
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
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CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
RIEPILOGO
ESECUTIVO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Realizzazione di una strategia
Internet ha un ruolo fondamentale nella sensibilizzazione iniziale, nella ricerca e in definitiva anche nell’influenzare le decisioni
di acquisto. L’83% dei consumatori multi schermo ha svolto ricerche online su prodotti negli ultimi tre mesi. Quando a questi consumatori
è stato chiesto dove hanno sentito parlare per la prima volta dell’ultimo prodotto su cui hanno svolto ricerche e che poi hanno acquistato,
il 38% ha citato una fonte online e oltre un terzo ha dichiarato di essere passato all’acquisto del prodotto online. Solo negli ultimi tre mesi,
il 78% dei consumatori multi schermo ha ordinato e pagato dei prodotti online.1
Il purchase funnel è cambiato. Il canale online è un fattore di stimolo principale della decisione di acquisto. La fruizione dei media
multi schermo comporta un percorso diverso per ogni decisione di acquisto e ogni schermo svolge un suo ruolo cruciale nell’ambito dell’intero
processo legato alla decisione di acquisto.
I consumatori multi schermo possono essere fenomenali sostenitori dei brand. Anche se i consumatori multi schermo europei preferiscono
guardarsi in giro prima di effettuare un acquisto, sono estremamente fedeli al brand: il 52% tende ad acquistare sempre i brand preferiti e si lascia
influenzare meno dal prezzo rispetto al brand.1 I consumatori multi schermo sono disposti a provare cose nuove (il 55% è d’accordo), sono
sostenitori dei prodotti (il 54% è d’accordo) e possono essere influenzati dalla pubblicità (il 27% di tutti gli europei è più propenso a essere
d’accordo sul fatto che gli annunci pubblicitari li aiutano a decidere che cosa acquistare). Il consumatore multi schermo medio ha speso
343 euro online negli ultimi 3 mesi, il 19% in più rispetto al consumatore europeo medio.1
Il canale online è la strada più rapida verso l’awareness iniziale.
Fonte: European Technographics Survey di Forrester, secondo trimestre 2010
38%
Europei multi schermo
Tutti gli europei
27%
23%
21%
1% 2%
bb
li
es cità
te
rn
a
Pu
ot
idi
an
0% 0%
Ra
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5%
i
2%
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5% 5%
Riv
10%
7%
TV
A
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lin
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e
12% 13%
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
ADVERTISING
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
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Realizzazione di una strategia CONT.
Una strategia vincente comprende i seguenti elementi:
1. Generazione di brand awareness. Storie d’impatto possono essere raccontate su tutti gli schermi. Tutti i dispositivi multimediali
sono associati all’intrattenimento e alla narrazione, ecco perché il video viene considerato un’attività a tre schermi. Esperienze
interconnesse sui dispositivi multimediali migliorano le percezioni del consumatore sul provider di contenuti.2
2. Sviluppo dell’intenzione di acquisto e della preferenza. Tutti gli schermi possono fungere da risorsa decisionale. Benché il PC sia
ancora la fonte di informazione primaria su brand, prodotti e servizi (88%), vengono sfruttati anche TV (32%), smartphone (36%)
e console di gioco (11%).2
3. Incoraggiamento della preferenza. Computer e smartphone sono punti di acquisto fondamentali: ben l’89% dei consumatori
multi schermo afferma di aver effettuato un acquisto tramite il computer e il 30% tramite smartphone.2
In breve, i consumatori multi schermo desiderano fortemente un’esperienza coerente e integrata su tutti i dispositivi; se si riesce a ottenere
questo obiettivo, l’impatto si moltiplica, con un conseguente aumento di utilità, pertinenza e considerazione complessiva del brand.
6 dei 10 percorsi principali verso le decisioni di acquisto avvengono online.
28%
Fonte: European Technographics Survey di Forrester, secondo trimestre 2010
27%
19%
11%
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
1%
Ra
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Qu
14%
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Riv
15%
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
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Case study 1: la campagna a due schermi di Nationwide Building Society
I seguenti case study riguardano tre recenti programmi sviluppati da Microsoft Advertising e dai suoi clienti:
Programma: una serie di campagne display advertising attraverso cellulare e online per promuovere l’assicurazione sulla casa nel Regno Unito.
La campagna è stata condotta in simultanea sui portali mobili e web di MSN e Sky e sui siti degli operatori di telefonia mobile di 3, O2, Orange,
T-mobile e Vodafone.
Risultati: l’organizzazione ha scoperto che fare pubblicità su entrambe le piattaforme ha migliorato le prestazioni della campagna.
La brand awareness spontanea è aumentata del 50% tra i consumatori che avevano visto la pubblicità tramite cellulare rispetto a chi non aveva visto
alcuna pubblicità di Nationwide. Questa percentuale è aumentata fino al 114% quando i consumatori sono stati esposti sia alla pubblicità online sia
al mobile advertising. Quando sono stati esposti ad annunci pubblicitari online e tramite cellulare, il riconoscimento è stato superiore del 43% rispetto
ai consumatori esposti soltanto alla componente online. L’intenzione di acquisto di Nationwide Home Insurance è aumentata di un ulteriore 24%
rispetto alla media della campagna quando gli intervistati sono stati esposti sia alla pubblicità tramite cellulare sia agli annunci pubblicitari online.
Questi risultati dimostrano inoltre che malgrado sia relativamente agli albori, il mobile advertising può essere un grande brand-builder.
L’awareness è aumentata ancora di più tra
i consumatori che hanno visto gli annunci
pubblicitari su entrambe le piattaforme
Il riconoscimento è stato molto più alto tra
i consumatori che hanno visto la pubblicità
sia online sia tramite cellulare
Probabilmente considererebbe l’acquisto
Prima citazione
Totale spontaneo
15%
Non ha visto
alcuna
campagna
pubblicitaria
3%
Ha visto
il mobile
banner
advertising
26%
6%
Ha visto sia
il mobile
advertising
sia l’Internet
advertising
54%
+24%
55%
42%
8%
43%
12%
12%
Prima
Dopo
37%
29%
10%
8%
Certamente considererebbe l’acquisto
+43%
+114%
1%
L’intenzione di acquisto è stata molto più
alta tra i consumatori che hanno visto
gli annunci pubblicitari su entrambe
le piattaforme
Riconosce
il mobile
advertising
Riconosce
l’Internet
advertising
Riconosce
entrambi
i tipi di
advertising
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
67%
10%
47%
20%
Ha visto sia
il mobile
advertising
sia l’Internet
advertising
Fonte: IAB UK Mobile e Internet Brand
Advertising Effectiveness Study con
Nationwide, dic. 2009
case
study
succ.
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
CONCLUSIONI
PERCHÉ
MICROSOFT
ADVERTISING
Case study 2: la campagna a tre schermi per il film Avatar di Fox International
La sfida: prima che il film di fantascienza Avatar entrasse nella storia per gli incassi più alti mai registrati, questo film
in 3D ha dovuto affrontare la stessa difficile sfida di quasi tutti gli altri, cioè come creare un tamtam in grado di riempire
le sale cinematografiche. Si trattava di un film non tradizionale che richiedeva un marketing rivolto alle masse
di frequentatori di cinema. Fox International ha scelto Microsoft Advertising come partner per lanciare una campagna
multi schermo che avrebbe raggiunto un’audience diversificata in 15 Paesi e 18 lingue diverse. È stata la più grande
campagna digitale multi schermo mai effettuata, ha coinvolto i consumatori nel luogo in cui vivono, lavorano, giocano
e ovunque si trovino: su PC, cellulare e TV.
I risultati: il marketing multi schermo può creare awareness, entusiasmo e in definitiva audience per il film a un livello
molto maggiore rispetto alla somma delle sue parti.
case
study
prec.
case
study
succ.
3 schermi=triplica il numero di posti occupati.
88%
65%
73%
67%
76%
88%
81%
68%
58%
1 schermo
2 schermi
3 schermi
44%
15%
Interessato a
vedere Avatar
Ha apprezzato
la campagna
Si è lasciato
coinvolgere dal brand
23%
Ha visto il film
Fonte: Interpret Research. I dati riflettono i consumatori che visualizzano annunci
pubblicitari per Avatar sui prodotti di proprietà Microsoft su 1-3 schermi.
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
N.B.: AVATAR è ora disponibile in DVD e BluRay
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
PERCHÉ
MICROSOFT
ADVERTISING
CONCLUSIONI
Case study 3: la campagna a tre schermi delle scarpe TOMS
TOMS è un’azienda calzaturiera che regala un paio di scarpe nuove a un bambino bisognoso per ogni paio di scarpe TOMS acquistate da un cliente.
Per sensibilizzare i clienti, l’azienda ha creato l’evento One Day Without Shoes (ODWS, Un giorno senza scarpe). Le scarpe TOMS hanno collaborato
con Microsoft Advertising per raggiungere la sua target audience di giovani adulti tra i 18 e i 34 anni d’età e incoraggiarli a registrarsi all’evento ODWS
e a camminare scalzi per quella giornata. Microsoft Advertising ha sviluppato una campagna multi schermo che ha aiutato TOMS a entrare in contatto
con i suoi consumatori target tramite PC (MSN, Windows Live Hotmail, Windows Live Messenger), cellulare (MSN Mobile) e TV (attraverso Xbox LIVE
e in-game advertising di Massive). L’attività è stata estesa a quattro Paesi (Regno Unito, Francia, Stati Uniti e Canada).
Risultati: i consumatori hanno risposto, come indicano chiaramente i grafici. Quasi l’80% di loro si è connesso online o è andato in un negozio ad
acquistare scarpe TOMS. Il valore per l’advertiser è aumentato con l’aggiunta di ogni ulteriore schermo. Maggiore è stato il numero di canali pubblicitari
a cui sono stati esposti i consumatori e maggiori sono state le probabilità che questi ultimi fossero consapevoli dell’evento e, cosa ancora più importante,
maggiori sono state le probabilità che entrassero in azione.
Azioni post-ad
Awareness stimolata dal numero
di schermi visualizzati
96%
55%
Ricordo della pubblicità
su 1 schermo
Ricordo della pubblicità
su 3 schermi
9%
58%
42%
91%
Si è connesso online per trovare ulteriori informazioni
sulle scarpe TOMS
16%
28%
43%
o
ch
er
m
i
3s
ch
er
m
i
Ha eseguito un’azione post-ad
Ricordo della pubblicità su 1 schermo
Non ha eseguito un’azione post-ad
Ricordo della pubblicità su 2 schermi
2s
er
m
ch
ro
llo
19%
31%
42%
Si è recato fisicamente in un negozio per acquistare
le scarpe TOMS
Ricordo della pubblicità su 3 schermi
Fonte: Interpret Research maggio 2010
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
58%
Si è connesso online per acquistare scarpe TOMS
È entrato in contatto con le scarpe TOMS attraverso un
sito di social networking (Facebook, MySpace, Twitter, ecc.)
18%
1s
21%
36%
Ha visitato il sito TOMS.com
77%
Co
nt
case
study
prec.
7%
2%
21%
43%
22%
36%
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Conclusioni
L’evoluzione della tecnologia sta plasmando il modo di fruire dei media. Gli schermi vengono utilizzati in più modi e offrono ai marketer maggiori
opportunità per interagire con i clienti. Questo richiede una conoscenza approfondita dei consumatori multi schermo e dell’utilizzo molteplice
che fanno degli schermi digitali.
I consumatori hanno grandi aspettative. I consumatori multi schermo apprezzano molto le esperienze coese che permettono la connessione su
più schermi e definiscono la loro esperienza multimediale. La collaborazione con i giusti partner multimediali consente ai marketer di garantire
che tutti i punti di contatto con i quali i consumatori approcciano i loro brand siano significativi, pertinenti e coerenti.
I marketer e le agenzie devono lavorare con i partner multimediali di fiducia per tenere il passo con i mutevoli comportamenti dei consumatori,
per garantire di rispondere alle loro aspettative, e addirittura di superarle, su come desiderano essere coinvolti e informati in merito ai prodotti
adatti a loro.
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
CONCLUSIONI
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MICROSOFT
ADVERTISING
RIEPILOGO
ESECUTIVO
CONSUMATORI
MULTI
SCHERMO
IN CHE MODO
UTILIZZANO
GLI SCHERMI
CREAZIONE
DI STRATEGIE
VINCENTI
CASE
STUDY
Perché scegliere Microsoft Advertising
Microsoft Advertising propone soluzioni digitali in grado di coinvolgere in modo efficace gli utenti su più schermi grazie alla nostra esperienza
tecnologica, ai nostri prodotti per i consumatori finali e alle nostre soluzioni pubblicitarie.
In qualità di advertiser ed editore globale, Microsoft Advertising comprende le difficoltà che dovete affrontare. In qualità di partner,
Microsoft Advertising vi mette in contatto con una delle audience più grandi e attive del mondo. Le nostre soluzioni multimediali e tecnologiche
uniformano il vostro messaggio su tutti gli schermi con le esperienze che determinano la vita dei consumatori. Quando lavorate con noi,
la creatività si abbina alla tecnologia in un media network globale. Ci auguriamo che questi risultati parlino da soli.
Tramite PC
• MSN: il portale numero uno in Europa, raggiunge 132 milioni di europei al mese.5
• Windows Live: garantisce brand engagement attraverso Hotmail e Messenger, gli strumenti di comunicazione più diffusi al mondo,
che raggiungono 171 milioni di utenti europei con un tempo speso di 6,2 ore al mese.5
• Microsoft Media Network: rende ancora più efficace il vostro display advertising. I prodotti premium di proprietà di Microsoft,
oltre a 300 tra i più importanti siti web del mondo, forniscono l’accesso a più di 140 milioni di europei al mese.5
• Bing: il modo più rapido per fare scelte consapevoli. Attira un numero sempre più alto di utenti europei con una maggiore
predisposizione alla conversione dopo aver cliccato rispetto a qualsiasi altro motore di ricerca.6
• Ciao: Ciao è una comunità online con milioni di utenti che pubblica recensioni e valutazioni su milioni di prodotti e servizi
a vantaggio di altri consumatori. Ogni mese, oltre 38 milioni di consumatori visitano il sito, rendendolo uno dei più grandi
portali per lo shopping in Europa.
Tramite TV
• Xbox LIVE: Xbox LIVE è la più grande rete al mondo di videogame e intrattenimento, con oltre il 60% di tutte le console Xbox 360
connesse al servizio LIVE e 25 milioni di utenti attivi al mese.4
Tramite cellulare
• Rete Microsoft Mobile Media: contenuto premium, su vasta scala targettizzabile, nelle mani dei vostri consumatori. Oltre 27
milioni di utenti al mese.7
Per ulteriori informazioni o per contattare Microsoft Advertising, visitare il sito Web www.advertising.microsoft.com/ italia
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo
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Nota sulle nostre fonti
Questo studio utilizza lo European Technographic Study di Forrester, l’EIAA Mediascope Study e l’indagine di mercato su misura
di Microsoft Advertising (primavera 2010) per analizzare i comportamenti e gli atteggiamenti dei consumatori che ogni settimana usano
attivamente un PC, accedono al web tramite cellulare e guardano la TV.
1. Forrester Research Inc, European Technographics Benchmark Survey, secondo trimestre 2010 – Un sondaggio di 25.535 intervistati
condotto in sette mercati: Francia, Germania, Italia, Paesi Bassi, Spagna, Svezia e Regno Unito. Questo sondaggio si basa su adulti
dall’età minima di 16 anni. I dati vengono valutati per età, sesso, regione, istruzione e reddito al fine di rappresentare dal punto
di vista demografico la popolazione adulta europea per Paese.
2. Multi-Screen Consumer Survey 2010 di Microsoft Advertising, condotto in collaborazione con Wundermann (un’azienda del
gruppo WPP). Un panel statunitense online costituito da oltre 1.200 adulti (di età compresa tra i 18 e i 64 anni) che possiedono
e utilizzano una TV, un computer e uno smartphone e che inoltre accedono a Internet almeno 2 o 3 volte alla settimana dal loro
PC e smartphone.
3. EIAA Mediascope Study 2010, con oltre 15.000 interviste condotte in 15 Paesi europei: Regno Unito, Francia, Italia, Germania,
Spagna, Paesi Bassi, Danimarca, Norvegia, Svezia, Svizzera, Polonia, Portogallo, Russia, Belgio e Turchia. Questo sondaggio si basa
su adulti dall’età minima di 16 anni. I dati vengono valutati per età, sesso, regione e istruzione per rappresentare dal punto di vista
demografico la popolazione adulta europea per Paese.
4. Dati interni ”Facts ‘n Stats”
5. ComScore, secondo trimestre 2010
6. Nielsen NetRatings UK and France Q1 2010
7. ComScore M:Metrics aprile (media di 3 mesi, Francia, Regno Unito,
Germania, Spagna, Italia, adulti con oltre 13 anni)
Che cosa hanno sullo schermo. Che cosa hanno in mente: raggiungere e coinvolgere il consumatore multi schermo