Il teatro dei giochi Intervento di Clementina Gily Reda 7 dicembre 1999 il teatro dei giochi Alessandro e Ken: un ragazzo di Torino nel novembre 1999 passa un mese in clinica perché si è identificato con il protagonista del videgioco preferito: Ken in cerca di se stesso, che attraversa luoghi di malvagi per mettersi alla prova, perciò ha anche lasciato la ragazza che amava. Il suo rivale era suo amico, la vittoria contro gli avversari gli darà le indicazioni per conoscere se stesso, solo la vittoria gli conferirà il suo valore. Una storia che hanno già raccontato tanti cartoni animati giapponesi Truman Show: la vita reale di Truman è in realtà un teatro organizzato da un regista – che fa la parte che era una volta dello scienziato folle, il creatore dell’omuncolo /automa sperimentale per progettare un mondo di schiavi I pericoli delle nuove tecnologie Questi episodi rimandano all’allarmismo sulle comunicazione nel segno di una tendenza autistica, sulla scia di un Don Quijote di massa mentre aumentano i benefici effetti delle nuove tecnologie sulla cura degli handicap Le somiglianze della scena teatrale ed elettronica sono esaminate da Donald Norman e Brenda Laurel Occorre recuperare la competenza teatrale nella programmazione elettronica ( si servono ad esempio della teoria aristotelica delle quattro cause per precisare la scansione della costruzione della metafora dell’interfaccia) perché ilavoro e il gioco al computer è azione di interrelazione – giova ancor più che l’esperienza del designer per costruire una icona quella di chi sa i meccanismi dell’azione e sa descrivere le azioni possibili. Nell’interazione uomo macchina è frequente l’errore dovuto alla non previsione da parte del costruttore di soft dell’azione probabile dell’operatore il primo videogame fu un’azione di guerra perché si compredeva questa direzione pur senza teorizzarla: di qui lo spunto per procedere L’attenzione all’architettura if, al practical reasoning, dunque, è fondamentale nel videogame e in genere nella costruzione di interfacce Questa tesi si propone di interpretare come configurazione teatrale il videogioco, per l’intersecarsi di fabula ed intreccio in una scena di immersione, nel contesto di una scenografia e una sceneggiatura, traendo spunti di interpretazione dalla semiotica del teatro che affronta il ruolo dello spettatore, con osservazioni che aiutano a comprendere i problemi della simulazione elettronica Lo spettatore e la scena Mukarovsky distoglie l’attenzione dal processo mimetico: l’azione teatrale è più complessa, modellizza e formalizza piuttosto che imitare Perciò la comunicazione tra scena e pubblico non è lineare, ponendosi piuttosto come un canale di comunicazione a molte uscite: si configura piuttosto come scambio giocato sullo straniamento Warning parla di sfaldamento dovuto al contrasto di codici deittici simultanei tra l’effetto simulato e la ricezione, dando luogo ad un paradosso pragmatico del tipo del double blind di Watzlawick Il teatro è il luogo ove il paradosso pragmatico viene messo in scena ed esplicitamente esibito Il gioco dello sguardo Quando Pavis analizza il Jeau de l’amour e du hazard di Marivaux lo interpreta come il gioco dello sguardo rivolto su se stesso In Hamlet di Kenneth Branagh, Amleto è il nome del protagonista come del padre ucciso - il monologo si svolge allo specchio -la vita e la scena si confondono nella rappresentazione teatrale del dramma voluta dal Prence: il problema è l’identità e la simulazione di realtà la simulazione teatrale porta alla confusione dei piani della realtà e della fantasia per la natura stessa della ricezione teatrale: è il gioco della distanziazione, l’essenza del piacere del teatro secondo Brecht per la decostruzione ricostruzione, per l’analisi del doppio legame, per il confronto con situazione altre in cui si specchia la considerazione della scissione del sé La simulazione La simulazione non riguarda solo il teatro o il testo elettronico: è un “atto istituzionale che investe l’area simbolica delle operazione della cultura e la ‘scena’ dei suoi valori e delle sue convenzioni; ‘scena’ della collettività che mette in gioco un intreccio di rapporti interpersonali e di istanze semiotiche che a teatro assume un rilievo più marcato ma che non è esclusivo della scena teatrale” (M.Grande). Nel rapporto tra attore - vittima - spettatore si ritualizza la strategia dei valori collettivi, si delinea una scena dell’immaginario (spazio antropologico e simbolico della cultura) grazie alla testimonianza reale o virtuale del patrimonio istituzionale che consente alla cultura di funzionare come luogo della simulazione consapevole e condivisa – maschera, persona e ruolo nel doppio istituzionalizzato della scena (Garroni). La simulazione La simulazione è il punto di avvio operativo che consente la formazione di una identità psicologica sostenuta dalle attività di linguaggio (Benveniste). E’ il meccanismo primordiale delle attività culturali. La simulazione agisce come itituzione di una scena al di là di quella forma-rappresentazione che costituisce l’elemento semiotico della scena teatrale”. Ogni messa in gioco è un’azione contrattata e simulata, messa in scena di rapporti e condizioni gerarchiche, esibizione spettacolare di forze e strategie di dominio “appare legata alle forme del gioco e alla doppia realtà della sua dimensione e delle sue funzioni psicologiche e culturali: una funzione pratica e un aspetto convenzionale, esperimento e finzione” (Lotman), un ‘falso gettone’, un artificio culturale, una sostituzione simbolica per entrare in un senso (Gombrich) per apprenderlo e dominarne l’estraneità (Freud) Nuove classicità Dunque il videogame ripropone il tema classico del teatro e le sue problematiche sono più chiare alla luce della tradizione La persona prende nome dalla maschera usata dagli antichi attori per consentire l’ampliamento della voce (personare), dunque è già un mezzo tecnico che consente una interpretazione teatrale volta alla costituzione di identità. Costituire la persona vuol dire dotarsi della figura atta alla decodifica da parte degli altri, praticare un gioco (che in francese inglese e tedesco è il nome stesso della rappresentazione teatrale) di ruoli o di conquista, praticare le strade delle interrelazioni. Analisi e non condanna “il fenomeno teatrale incarna questo interrogativo tragico nel suo processo d’iconizzazione. Esso è o non è la realtà: contemporaneamente oracolo e commedia, la scienza prende in prestito dal mondo il suo referente e lo designa in un ‘paragramma’ di cui è importante descrivere le norme” (Helbo) Un esercizio di ruoli e di practical reasoning Il grande Averroè di Borges non individua il senso delle parole tragedia commedia, che invano cerca di decrittare, nel gioco dei bambini vicini a lui, intenti alla simulazione dei fedeli in preghiera e del muezzin La simulazione è il gioco praticato da tutti i bambini nello sforzo di definire l’interrelazioni tra le parti che vedono giocare nei percorsi del mondo: istituisce il gioco, cioè istituzionalizza la scena, l’imperfetto “durativo e iterativo” (Eco) Giochi infantili Il gioco delle signore e di cowboy e banditi è stato sostituito dai teatri di Barbie e Ken – che ormai accettano la sfida elettronica per sopravvivere si istituisce una rappresentazione una sceneggiatura a soggetto in cui il meccanismo della simulazione opera allo stesso modo nella diversità della resa artistica e della struttura semiotica - gli elementi da sottoporre ad analisi metodica per migliorare i prodotti di un mercato che fattura mille miliardi, che in pochi anni gestisce 2000 circoli, 5000 sale gioco, 10000 bar Palcoscenico Il gioco è consentito dalla scena, che pone in evidenza solo quel che conta per la rappresentazione - prospettiva, suoni, luci, presenze ed uscite di scena. Non si tratta di un luogo fisico ma di uno ‘spazio artistico’ (Lotman) : il ‘perimetro della scena di volta in volta deputato a simboleggiare una data sezione dello spazio, del mondo, e ad ospitare la precisa durata di un episodio, segmento di fabula’ (Segre) così si opera lo spostamento di spazi tra la scena reale e la simbolica che porta ‘il trasferimento del personaggio oltre i confini del campo semantico’ (Lotman) come avviene nel rito. Ciò rivoluziona la relazione di scena e teatro del mondo per la riduzione del mondo ad intreccio e fabula: essenziale presentazione di un’ottica Tempo e spazio nel nuovo presente Il teatro, il videogame, la simulazione, recupera la funzione dello spazio come palcoscenico dove far entrare solo i personaggi che contano, studiarne le relazioni, realizzare con loro una rappresentazione, cioè come dice la parola una presentazione di realtà. Dopo aver indicato in Temporalità e comunicazione 1996 l’importanza della mutazione temporale nel mondo dei media, ora compio il diagramma con il recupero dell’asse spaziale Al loro incrocio, il tempo presente della velocità che informatizza ogni cosa, trasforma tutto in quanti di informazione (Virilio) costituendo il nuovo mondo dell’uomo – nuovo in cui tutto è nuovo nisi intellectus ips