PROBABILITA’ SARTORI PAOLA E PELLEGRINI SIMEONE ORIGINI: Le origini della probabilità risalgono ad Antonie Gombaud (1607-1684) che si faceva chiamare «Cavaliere di Méré». Lui aveva la passione per il gioco d’azzardo e , studiando la frequenza con cui si presentavano fatti in relazione con il gioco dei dadi, si pose un dubbio: aveva osservato che era vantaggioso scommettere a favore dell’uscita di almeno un 6 quando il dado veniva lanciato almeno 4 volte, mentre scommettere su almeno un doppio 6 se il dado veniva tirato 24 volte non lo era. Quindi scrisse una lettera al grande filosofo e matematico Blaise Pascal affinché un professionista riuscisse infine a far luce sui suoi dilemmi. Questa lettera fu la prima di una corrispondenza mantenuta fra il giocatore di buon fiuto, il filosofo e, in seguito, l’avvocato e appassionato di matematica Pierre Fermat. L’ALEATORIETA’: Quando si tira un dado, per esempio, esistono infiniti fattori che influiscono sul fatto che il risultato della giocata sia un valore o un altro: lo spigolo di partenza del dado, la sua velocità e il suo momento di inerzia, la frizione con l’aria… Esiste, pertanto, una difficoltà inerente l’esperimento, che rende impossibile modellarlo mediante i fattori che si verificano durante il suo sviluppo. Tutta questa complessità viene racchiusa nella nozione di « aleatorietà ». MODELLI DETERMINISTICI E NON-DETERMINISTICI Per modelli deterministici si intendono quei modelli nei quali essendo noti i valori iniziali (dati) di una serie di variabili, è possibile determinare con certezza i valori finali assunti da una o più variabili (risultati), per esempio: La caduta di un grave; il moto di un proiettile; … I modelli non-deterministici sono quei modelli in cui il valore delle variabili non è determinabile a priori con certezza, per esempio: Il lancio dei dadi; il lancio di una moneta; l’estrazione della Lotteria; … La probabilità si occupa dei fenomeni NONDETERMINISTICI! CHE COS’E’ LA PROBABILITA’ ?? In sostanza, la domanda che ci dobbiamo porre è: «Come possiamo calcolare quanto sia imprevedibile il risultato di un esperimento?» La risposta sarà la seguente : « REGOLA DI LAPLACE » La probabilità di un evento è il quoziente fra il numero dei casi favorevoli f e quello dei casi possibili u, quando essi sono tutti ugualmente possibili. p (E) = p = probabilità ๐ ๐ f = numero dei casi favorevoli u = numero dei casi possibili I VALORI DELLA PROBABILITA’ ๏ต Se un evento è impossibile il numero dei casi favorevoli è 0; quindi p= ๐ ๐ = = ๐ ๐ 0 Pertanto la probabilità di un evento impossibile è 0. ๏ต Se un evento è certo, il numero dei casi favorevoli è uguale a quello dei casi possibili; quindi p= ๐ ๐ = = ๐ ๐ 1 Allora la cosa più importante è che ogni probabilità è un valore numerico compreso tra 0 e 1 0 ≤ p ≤ 1. ๏ต Dato un evento E, il suo evento contrario è quell’evento che si verifica quando e solo quando non si verifica E, e lo indichiamo con il simbolo ๐ธ; quindi Per calcolare l’evento contrario basta calcolare 1 – E. Allora si ha: ๐ ๐ p(E) + p(๐ฌ) = + ๐−๐ ๐ = ๐+๐−๐ ๐ = ๐ ๐ =๐ EVENTO UNIONE Dati gli eventi ๐ธ1 ed ๐ธ2 , relativi allo stesso insieme universo, il loro evento unione, che indichiamo con ๐ฌ๐ ∪ ๐ฌ๐ , è quell’evento che si verifica al verificarsi di almeno uno dei due eventi. Esempio: Prendiamo dei dischetti numerati da 1 a 12 e gli eventi: ๐ธ1 = «esce un numero pari» ๐ธ2 = «esce un numero maggiore di 7» L’insieme dei casi favorevoli a ๐ธ1 è A = 2,4,6,8,10,12 L’insieme dei casi favorevoli a ๐ธ2 è B = 8,9,10,11,12 L’evento E = «esce un numero pari o maggiore di 7» è formato dai due eventi ๐ธ1 ed ๐ธ2 , uniti dal connettivo «o». Questo evento si verifica se si verifica ๐ธ1 o ๐ธ2 , perciò è detto evento unione o somma logica di ๐ธ1 ed ๐ธ2 . L’evento E ha casi favorevoli sia quelli dell’insieme A sia quelli dell’insieme B. L’insieme che lo rappresenta è quindi A∪B = ๐, ๐, ๐, ๐, ๐, ๐๐, ๐๐, ๐๐ EVENTO INTERSEZIONE Dati gli eventi ๐ธ1 ed ๐ธ2 , relativi allo stesso insieme universo, il loro evento intersezione, che indichiamo con ๐ฌ๐ ∩ ๐ฌ๐ , è quell’evento che si verifica quando si verificano contemporaneamente gli eventi dati . Esempio: Consideriamo ancora fra i dischetti numerati fino a 12 l’evento ๐ธ1 = «esce un numero pari e maggiore di 7» Formato dai due eventi semplici ๐ธ1 ed ๐ธ2 , uniti dal connettivo «e». Questo evento si verifica se si verificano entrambi gli eventi dati, perciò è detto evento intersezione o prodotto logico di ๐ธ1 ed ๐ธ2 . Esso ha come casi favorevoli quelli comuni all’insieme A e all’insieme B. l’insieme che lo rappresenta è l’insieme intersezione: A∩B = ๐, ๐๐, ๐๐ Esempio: In un cassetto ci sono 16 biglie numerate da 1 a 16. estraiamo una biglia a caso e consideriamo gli eventi: ๐ธ1 = «estrazione di un numero dispari e divisibile per 3» ๐ธ2 = «estrazione di un numero dispari o divisibile per 3» Qual è l’insieme degli eventi favorevoli a ๐ฌ๐ ? E quello degli eventi favorevoli a ๐ฌ๐ ? L’insieme universo è: U = 1,2,3, … , 14,15,16 . L’evento ๐ธ1 è composto da due eventi: ๐ธ1 ’= «estrazione di un numero dispari» ed ๐ธ1 ’’ = «estrazione di un numero divisibile per 3». Insieme degli eventi favorevoli a ๐ธ1 ’: A = 1,3,5,7,9,11,13,15 ; Insieme degli eventi favorevoli a ๐ธ1 ’’: B = 3,6,9,12,15 . L’insieme favorevole all’evento ๐ธ1 è l’intersezione di A e B : A∩B = ๐, ๐, ๐๐ . L’evento ๐ธ2 è formato dagli stessi eventi, però legati dal connettivo «o»; quindi l’insieme degli eventi favorevoli è l’unione di A e di B: A∪B = ๐, ๐, ๐, ๐, ๐, ๐, ๐๐, ๐๐, ๐๐, ๐๐ EVENTI COMPATIBILI E INCOMPATIBILI ๏ต Due eventi, relativi allo stesso insieme universo, si dicono incompatibili se il verificarsi di uno esclude il verificarsi contemporaneo dell’altro. Esempio: Prendiamo 2 dischetti numerati fino a 12, osserviamo che gli eventi ๐1 = «esce un multiplo di 5» ed ๐ฌ๐ = «esce un multiplo di 3» sono incompatibili perché non possono verificarsi contemporaneamente. ๏ต Due eventi, relativi allo stesso insieme universo, si dicono compatibili se il verificarsi di uno non esclude il verificarsi dell’altro. Esempio: Consideriamo ora gli eventi ๐๐ = «๐๐ฌ๐๐ ๐ฎ๐ง ๐ง๐ฎ๐ฆ๐๐ซ๐จ ๐ฉ๐๐ซ๐ข» ๐ ๐๐ = «๐๐ฌ๐๐ ๐ฎ๐ง ๐ง๐ฎ๐ฆ๐๐ซ๐จ ๐ฆ๐๐ ๐ ๐ข๐จ๐ซ๐ ๐๐ข ๐» , allora questi possono verificarsi contemporaneamente : per questo si dice che sono compatibili. PROBABILITA’ CONDIZIONATA Consideriamo un sacchetto di gettoni numerati da 1 a 12 e i due eventi: ๐ฌ๐ : «esce un multiplo di 3» e ๐๐ : «esce un numero minore di 9» . Nell’insieme universo U = 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12 , il sottoinsieme dei casi favorevoli a ๐ธ1 è A = 3,6,9,12 , quello dei casi favorevoli a ๐ฌ๐ è B = 1,2,3,4,5,6,7,8 . Supponiamo che un amico estragga un numero e , senza farcelo vedere, ci dica che esso è minore di 9, ossia che si è verificato l’evento ๐ธ2 . Cosa possiamo dire ora della probabilità che il numero estratto sia multiple di 3? L’ evento ๐ธ1 è condizionato dall’evento ๐ธ2 : possiamo allora scrivere: B=๐ผ′ U A 11 9 6 12 3 10 2 1 5 7 4 8 P(๐ฌ๐ |๐ฌ๐ ) Per calcolare la probabilità condizionata teniamo presente che : ๏ต Poiché supponiamo che l’evento ๐ธ2 si sia verificato, l’insieme universo U1 per ๐ธ1 |๐ธ2 è dato dai risultati favorevoli a ๐ธ2 , cioè U1 = B = 1,2,3,4,5,6,7,8 ; ๏ต I casi favorevoli per ๐ธ1 |๐ธ2 devono essere ricercati solo all’interno del nuovo insieme universo; quindi sono dati dall’intersezione tra i casi favorevoli per ๐ธ1 ( insieme A ) e quelli per ๐ธ2 ( insieme B ) . L’insieme F dei casi favorevoli è dato da F = A∩B = 3,6 . Dunque p (E1 |E2 ) è data dal rapporto tra il numero di elementi di F e il numero degli elementi di U1 : ๐ ๐ p (๐ฌ๐ |๐ฌ๐ ) = = ๐ ๐ ๐ ๐ La probabilità di ๐ธ1 è , mentre quella di E1 |E2 è , quindi : p (๐ธ1 ) ≠ p (E1 |E2 ) . ๐ ๐ ๏ต Due eventi, ๐ธ1 ed ๐ธ2 si dicono dipendenti se p (๐ธ1 ) è diversa dalla probabilità condizionata p (E1 |E2 ) . ๏ต Due eventi, ๐ธ1 ed ๐ธ2 si dicono indipendenti se p (๐ธ1 ) è uguale alla probabilità condizionata p (E1 |E2 ) . • Il gioco del Lotto Le origini del gioco del lotto risalgono al XVI secolo, quando a Genova venivano estratti a sorte, tra 90 candidati, i 5 Reggitori che dovevano governare la Repubblica. Poiché su questa estrazione la popolazione effettuava scommesse, si decise di regolamentare il gioco in modo da arricchire le casse dello Stato. Nel gioco del lotto vengono estratti cinque numeri tra i primi 90 numeri naturali. L’estrazione viene effettuata su dieci ruote identificate con altrettanti nomi di città italiane. Per vincere è importante indovinare i numeri e non l’ordine con cui i numeri sono estratti. Il gioco può essere effettuato puntando su un numero singolo (ambata o estratto semplice), su due numeri (ambo), su tre (terna), su quattro (quaterna), oppure su cinque (cinquina). PERCHE’ LE CASSE DELLO STATO SI ARRICCHISCONO?? ๏ต Supponiamo di puntare 1€ sull’uscita del numero 3 sulla ruota di Genova. Per l’estratto semplice, i casi possibili sono 90 e 5 i favorevoli, per cui la probabilità che il 3 compaia fra i 5 estratti è di 5/90, cioè 1/18. Quindi dobbiamo aspettarci di vincere in media 1 volta su 18. ๏ต Analizziamo la situazione dal punto di vista finanziario, ricordando che il lotto in questo caso paga 11,232 volte la puntata. Ecco allora la conseguenza: se giocando 18 volte 1€ sull’uscita del numero 3 a Genova vinciamo, in media, una sola volta, spendiamo in tutto 18 euro, ma riceviamo soltanto 11,23!! La tabella mostra in euro la vincita reale e quella che si dovrebbe avere in caso di gioco equo. GIOCATA VINCITA REALE ( € ) VINCITA CON GIOCO EQUO (€ ) AMBATA 11,23 18 AMBO 250 400,5 TERNA 4250 11748 QUATERNA 80000 511038 CINQUINA 1000000 43949268 • La probabilità condizionata Un amico lancia un dado e, senza farcelo vedere, dice: « è uscito un numero minore di 5!». Qual è la probabilità che sia uscito il 3? SOLUZIONE: A B Consideriamo i due eventi : 3 E2 : « estrazione di un numero minore di 5» Insieme universo: U = 1,2,3,4,5,6 1 4 E1 : « estrazione del numero 3» 5 U 2 6 Insieme degli eventi favorevoli a E1 : A = 3 Insieme degli eventi favorevoli a E2 : B = 1,2,3,4 1 Dunque p (๐ธ1 ) = , ma l’evento E1 è condizionato dal fatto che si è già verificato E2 ; quindi 6 dobbiamo calcolare la probabilità condizionata p (E1 |E2 ) ; l’insieme universo per E1 |E2 è allora B, mentre quello dei casi favorevoli è A∩B = 3 . ๐ Perciò la probabilità cercata è p (E1 |E2 ) = ๐ • i giochi d’azzardo Carla e Guido utilizzano il gioco della tombola per fare scommesse. Carla estrae un numero a caso: se è un multiplo di 5, Guido dovrà pagare 10 euro. Affinché il gioco sia equo, quando dovrà pagare Carla se il numero non è un multiplo di 5 ? SOLUZIONE: I numeri della tombola sono 90 e i multipli di 5 sono 18. la probabilità che venga estratto un 18 1 multiplo di 5 è: p = = ; 90 5 1 4 La probabilità che accada l’ evento contrario è : ๐ = 1 – p = 1 - = 5 5 Indicando con ๐๐ถ la somma pagata da Carla e con ๐๐บ la somma pagata da Guido, perché il gioco sia equo deve valere la seguente proporzione: ๐๐ถ : p = ๐๐บ : q 1 4 ๐๐ถ : = 10 : 5 5 ๐๐ถ = 2,50 Se vince Guido, Carla dovrà pagare 2,50€. • I matrimoni nella «Terra dei Machi» In un territorio chiamato «Terra dei Machi» ( la terra del Machismo) , quando una ragazza voleva sposarsi doveva chiedere il permesso. Andava col ragazzo al quale si era promessa al palazzo del «capo» e questi poneva nella mano chiusa della ragazza sei pezzi di uguale lunghezza di cordoncino che spuntavano nei due lati della sua mano: il suo pretendente doveva annodarli a due a due da ciascun lato della mano senza che la ragazza la aprisse, per non conoscere gli estremi di ciascun cordoncino; quando erano fatti i sei nodi la ragazza apriva la mano: se il cordoncino usciva formando un anello si poteva sposare, altrimenti doveva rinviare il matrimonio. Passato un anno avevano una nuova opportunità; se il risultato era di nuovo negativo non potevano più riprovare e non avevano più il diritto di sposarsi. Possiamo valutare quanto era difficile sposarsi nella terra dei Manchi?? SOLUZIONE: Le apparenze possono ingannare! Andiamo a trovare la probabilità del primo anno calcolando i casi favorevoli (CF) e i casi possibili (CP). Annodiamo come vogliamo le corde che escono da uno dei lati della mano, perché ciò non suppone nessuna limitazione a quello che succederà annodando l’altro lato ed è su questo lato che ci concentriamo. I modi possibili di annodare sono i seguenti: per il primo nodo scegliamo uno degli estremi che potremo annodare con qualsiasi degli altri 5 ( pertanto sono 5) ; fatto ciò scegliamo il secondo estremo in modo che ormai ce ne siano solo 3 da scegliere; annodato il secondo, ci rimangono solo 2 estremi sciolti e l’unica possibilità di annodarli è tra di loro. Pertanto CP = 5x3x1 = 15. in quanti di questi casi esce un unico anello? Questi saranno i CF. Una volta scelto uno degli estremi possiamo fare il primo nodo con tutte le corde eccetto che con quella che è unita da sopra con essa ,ossia ci sono 4 possibilità. Per il secondo nodo dobbiamo evitare la corda che è già unita da sopra con questa e, se è il caso, quella che genererebbe il cerchio di 4 pezzi dovuto al nodo precedente: due casi; nel terzo rimangono solo due estremi, dunque una sola opzione. Questo significa che CF = 4x2x1 = 8. la probabilità di sposarsi il primo anno è : p= ๐ถ๐น ๐ถ๐ = 8 15 ≅ 0,53 ( 53% ) Andiamo ora all’insieme dei due anni: la probabilità che non esca l’ anello in un anno è: (1 – p) = 1 – 0,53 = 0,47 = 47% la possibilità di fare un solo anello al secondo tentativo tornerà ad essere del 53%, però considerando solo il 47% delle coppie che non ci sono riuscite il primo anno, che sono le uniche che ripeteranno la prova. Dato che 0,53 x 0,47 = 0,25 ( formula inversa di Laplace) , si ha che il secondo anno conseguirà l’anello il 25% delle coppie che si erano presentate e avevano fallito; dunque c’è solo un 47% - 25% = 22% che non si potrà sposare. una scommessa: le tre fiches Abbiamo tre fiches in una cassetta opaca: una è di colore bianco sulle due facce, l’altra ha una croce rossa su una delle facce ed è bianca sull’altra e le terza ha una croce su entrambe le facce. Uno prende una delle fiches e la pone sul tavolo su una delle sue facce, che risulta essere bianca. Propone la scommessa di indovinare l’altra faccia, senza guardarla. PER QUALE TIPO DI FACCIA E’ PIU’ FAVOREVOLE SCOMMETTERE? O E’ LO STESSO? SOLUZIONE Pare sia uguale dire che è bianca o che ha la croce, che la probabilità è del 50%; ma andiamo a vedere che non è così, ma che è più probabile che sia dello stesso colore. Perché? Analizziamo da dove può venire questa faccia bianca. Può essere una delle due facce della moneta bianca o la faccia della moneta «mista». Delle sei facce totali, 3 sono bianche. Una volta che abbiamo visto una faccia bianca, le opzioni si concentrano sulle due fiches con almeno una faccia bianca e, in queste, due delle tre facce che non conosciamo (la quarta è la 2 mostrata), sono bianche. Di conseguenza, la probabilità che l’altra faccia sia bianca è , e non 1 2 3 i come si poteva pensare (per la stessa ragione, se è uscita la croce bisogna scommettere per un’altra croce). Se giochiamo molte volte a questo gioco, è redditizio scommettere che l’altra faccia sia dello stesso colore di quella che vediamo: alla lunga vinceremo due volte su tre. • il gatto e il topo E’ un gioco di probabilità. Ci sono un gatto e un topo posizionati nelle caselle marcate col loro nome in una scacchiera. Seguendo il loro istinto, il gatto vuole mangiare il topo e questo cerca di scappare, tutto questo secondo alcune regole. Ciascuno dei due fa un passo alla volta ( che consiste nel passaggio in una casella contigua in orizzontale o verticale, ma mai in diagonale) a caso. Il gatto si muove verso destra o verso l’alto, mentre il topo corre verso il basso o verso sinistra. Se i due percorsi si incontrano in una casella comune, il gatto si mangia il topo; se si scambiano le posizioni iniziali senza che questa situazione sia mai capitata, il topo si salva. Qual è la probabilità che il gatto si mangi il topo? O che il topo si salvi? TOPO GATTO la scacchiera può variare di numero di caselle, ma deve rimanere sempre quadrata! SOLUZIONE: Le due possibilità che si impostano sono eventi opposti, dunque sono complementari a 1: se «p» è la probabilità che il gatto si mangi il topo; (1 – p) è la probabilità che il topo si salvi. Possiamo modellizzare gli spostamenti del gatto e del topo lanciando due monete (una il gatto e l’altra il topo), essendo una delle possibilità (per esempio testa) muoversi in orizzontale e l’altra in verticale, gli unici punti d’incontro sono quelli della diagonale principale del quadrato (quella che non unisce le posizioni iniziali) ed inoltre devono arrivare entrambi insieme. Nel caso 3X3 sono 3 le caselle nelle quali il topo ed il gatto si possono incontrare: per arrivarci devono fare due passi, dunque la probabilità che ciascuno arrivi alla casella all’estremità è di 1 2 1 2 1 4 x = ; nella casella centrale, nella quale possono andare con due percorsi, è doppia : 1 4 1 4 La probabilità che si incontrino in un quadrato agli angoli è di x = Nell’insieme delle 3 caselle del possibile incontro, la probabilità è di Dunque la probabilità che il topo si salvi è di 10 5 = 16 8 1 16 1 16 + 2 4 ; al centro, di x 1 16 + 4 16 = 6 16 = 3 8 2 = 4 2 = 4 1 . 2 4 . 16 (37,50%). (62,50%). Aumentando il numero di caselle della scacchiera, la probabilità che il topo si salvi cresce in maniera significativa!! • Il dilemma di monty hall: Il quesito è noto come dilemma o paradosso di Monty Hall, dal nome del conduttore del celebre gioco a premi televisivo americano «Let’s Make a Deal». Quando nel 1990 un lettore della rivista «Parade» scrisse alla rubrica Ask Marilyn chiedendo quale fosse la strategia vincente, il problema si trasformò in un’accesa controversia. La soluzione proposta da Marilyn Vos Savant, presente nel Guinnes dei Primati per il suo grandissimo quoziente d’intelligenza, scatenò una valanga di lettere di contestazione, molte delle quali provenivano da matematici e accademici che accusavano Vos Savant di ignorare la teoria della probabilità. Il giornale diventò l’arena di una furente botta e risposta: da una parte Vos Savant, secondo la quale al giocatore conviene cambiare porta; dall’altra chi sosteneva che è indifferente scegliere una o l’altra delle due porte rimanenti. Il caso finì persino in prima pagina sul New York Times, acquisendo in breve tempo un’ enorme popolarità. 1 3 ๏ต il concorrente sceglie una porta, senza aprirla: ogni premio ha p = di essere scelto ; ๏ต Il conduttore mostra una capra : a. se il concorrente ha scelto la capra 1, mostra la capra 2; b. se il concorrente ha scelto la capra 2, mostra la capra 1; c. se il concorrente ha scelto l’auto, può scegliere se mostrare la capra 1 o la capra 2. ๏ต Il concorrente cambia porta e vince il relativo premio. 2 P (cambia e vince auto) = 3 1 P(cambia e vince capra) = 3