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Variante-alla-magia-MANA

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Variante della magia: MANA (regole della casa)
Introduzione
Una variante all’uso della magia con cariche o “slot” incantesimo. L’uso del punteggio mana è gestito
tramite valori costati, adeguati al tipo di classe incantatore (preparato, spontaneo o ibrido). Per evitare
crescite esponenziali della quantità di magia e rendere l’uso di tale tecnica più “reale” ho importato e
adeguato questa regola della casa che dovrebbe soddisfare i giocatori abituati con questo stile senza
sbilanciare il gioco. Da notare che come soluzione invece di aumentare il costo del lancio con il livello
dell'incantesimo, esso diminuirà con il livello dell'incantatore.
Terminologia
mana:
Corrisponde ad una tabella che mostra l’effettivo costo in mana di ogni incantesimo in base al livello
dell’incantesimo stesso. Il costo aumenta con il livello dell'incantesimo ma diminuisce con il livello
dell'incantatore.
Punti mana massimi:
Funzione come i Punti ferita e Corrispondono allo sforzo che un mago può sopportare per lanciare
un certo numero di incantesimi, quando usi la magia i punti spesi si sommano. C’è un limite su
quanti ne puoi accumulare.
Le regole
Lanciare un incantesimo
L'incantesimo fa pagare sia il corpo che la mente, e questo è il fattore limitante di base per quanti
incantesimi possono essere lanciati prima di riposare. Ogni incantesimo ha un costo per lo sforzo,
corrispondente al livello dell'incantatore e al livello dell'incantesimo, mostrato in Tabella (vedi
sotto).
Ogniqualvolta un incantatore lancia una magia, accumula i costi in mana degli incantesimi lanciati.
Mana accumulato </= mana massimo:
Non subisce alcun effetto negativo. Lanciare incantesimi oltre la sua resistenza allo sforzo,
tuttavia, è estremamente oneroso.
Mana accumulato > mana massimo:
Diventa immediatamente affaticato (anche se normalmente è immune a questa condizione).
Per lanciare un altro incantesimo, un incantatore affaticato deve prima fare un tiro salvezza
alla Tempra con un DC pari a 15 + il livello dell'incantesimo + il suo eccesso di sforzo.
 Successo: l'incantatore lancia la magia normalmente;
 Fallimento: perde l'incantesimo e diventa immediatamente esausta (anche se
normalmente è immune a questa condizione), anche se non accumula tensione dal
tentativo. Un incantatore esausto non può lanciare alcun incantesimo. Un'ora di riposo
completo allevia l'esaurimento.
Se l'incantatore normalmente prepara gli incantesimi:
L'incantesimo preparato non viene dimenticato e può essere lanciato di nuovo fintanto che
l'incantatore ha il mana da usare. Il vantaggio degli incantatori spontanei a questo riguardo è
una maggiore tolleranza allo sforzo.
Punti mana massimi vale:
 Per incantatori che preparano gli incantesimi (mago):
Punteggio caratteristica + livello incantatore
 Per incantatori spontanei (stregoni, bardi):
Punteggio di caratteristica x 1,5 + livello incantatore
 Per incantatori di classe “ibride” (paladino, ranger):
Punteggio caratteristica x 0,5 + livello incantatore
Recupero della Punti mana massimi:
Un incantatore diminuisce la Punti mana massimi all’ora pari a:
1/2 del suo livello dell'incantatore (per difetto) + Mod. Di caratteristica primaria
Questo se non lancia incantesimi, lotta, corre o esegue qualche altro tipo diesercizio che comporti
fatica. Un incantatore che è affaticato a causa di un eccesso di tensione cessa di affaticarsi non
appena il suo sforzo non supera più la sua Punti mana massimi. Tuttavia, un incantatore non recupera
la tensione mentre è esausto.
Un incantatore si riprende molto più velocemente quando riposa; ben 8 ore di riposo rimuovono ogni
sforzo
Tabelle: come cambiano…
Ogni classe ha una sua tabella di incantesimi al giorno disponibili. Questa va sostituita con la tabella
del costo in mana “costruendola” in base alla progressione della magia, o affiancata nel caso delle
classi che preparano incantesimi. Non variano il valore in costo degli incantesimi, che è costante per
tutte le classi, ma la loro quantità di Punti mana massimi.
Appena il costo di magia sarà disponibile alla classe (e quindi non dove c’è un trattino “-“) il costo in
mana di tale incantesimo sarà uguale a un certo valore e diminuirà di una certa progressione in base
al livello incantesimo:
 0: nullo, i trucchetti e le orazioni, salvo delle regole specifiche, sono a volontà.
 1°: si parte da 6 punti calando di 1 ogni 2 livelli.
 2°-6°: si parte da 7 calando di 1 ogni due livelli.
 7°-9°: si parte da 8 calando di 1 ogni 2 livelli.
Incantesimi bonus:
Non vale più la tabella corrispondente ai modificatori, in quanto aumentando le caratteristiche
aumentano anche i valori base della tolleranza al mana.
Scuole di specializzazione o simili:
Si prende il costo del mana corrispondente al livello di lancio di incantesimo. Ad esempio palla di
fuoco al livello incantatore 4, con specializzazione in invocazione, invece di costare 5 come da
livello 4. Costa invece 4 come livello 5, seguendo la regola che un incantesimo lanciato da quella
scuola vale +1.
Classe difficoltà:
Il calcolo della CD non varia, la regola resta la stessa (10 + liv magia+ mod. Caratteristica)
Mana e meta-magia:
Il costo per l’uso di questi talenti non cambia. Se un incantesimo è preparato tramite meta-magia ci
sarà un costo pari al nuovo livello corrispettivo. Se il giocatore non sarà in grado di lanciare una
magia di un livello che ancora non possiede non sarà in grado di infondere alcun potenziamento a
tale incantesimo. Ad esempio una palla di fuoco di un incantatore di livello 5 “potenziata” (metà
magia moltiplica il danno x 1,5) non costerà 4 ma invece 7.
Esempio:
Tabella: Costo in mana per un mago (in questa variante questa tabella va affiancata a quella degli
incantesimi prepararti al giorno)
Costo in mana per il livello incantesimo
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Livello
0
6
—
—
—
—
—
—
—
—
1
0
6
—
—
—
—
—
—
—
—
2
0
5
7
—
—
—
—
—
—
—
3
0
5
7
—
—
—
—
—
—
—
4
0
4
6
7
—
—
—
—
—
—
5
0
4
5
7
—
—
—
—
—
—
6
0
3
4
6
7
—
—
—
—
—
7
0
3
4
5
7
—
—
—
—
—
8
0
2
3
4
6
7
—
—
—
—
9
0
2
3
4
6
7
—
—
—
—
10
0
1
2
3
5
6
7
—
—
—
11
0
1
2
3
5
6
7
—
—
—
12
0
1
1
2
4
5
6
8
—
—
13
0
1
1
2
4
5
6
8
—
—
14
0
1
1
1
3
4
5
7
8
—
15
0
1
1
1
3
4
5
7
8
—
16
0
1
1
1
2
3
4
6
7
8
17
0
1
1
1
2
3
4
6
7
8
18
0
1
1
1
1
2
3
5
6
8
19
0
1
2
3
5
6
7
20
1
1
1
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