ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE STATALE “G. CIGNA - G. BARUFFI - F. GARELLI” – MONDOVÌ
Classe 2ª
C LSA
Anno scolastico 2015-2016
PROGRAMMA SVOLTO DI
INFORMATICA
DOCENTE: prof. Marletta Antonino.
TESTO ADOTTATO: Il nuovo “Dal Bit al WEB” ed Linx, autori Barbero, Vaschetto.
UNITA’ DI APPRENDIMENTO 1: RIPASSO DEI CONTENUTI DELLA CLASSE 1ª
Ripasso dei concetti elementari di informatica. Rappresentazione numerica delle informazioni:il sistema di numerazione
binario, conversione da binario a decimale e viceversa, Codifica in binario di numeri interi negativi con modulo e
segno, complemento a 2. La macchina di Von Neumann e modello architetturale: CPU(ALU,CU e registri), Memoria
centrale, Address bus, data bus, control bus. Tempo di clock, velocità di un processore: MIPS e FLOPS. La
classificazione degli elaboratori.Ripasso delle nozioni base del foglio di calcolo.(Microsoft Excel): la formattazione del
foglio di lavoro, utilizzo dei filtri standard, funzioni standard : arrotonda, arrotonda.difetto e .eccesso, conta.se,
conta.valori,max,media,se,somma.
UNITA’ DI APPRENDIMENTO 2: RAPRESENTAZIONE DIGITALE DELLE IMMAGINI
Definizioni e caratteristiche dei formati grafici bitmap e vettoriali. Tecnica bitmap:quantizzazione e campionamento,
risoluzione e definizione.Caratteristiche dei formati bitmap GIF, JPG, PNG. Codici per la rappresentazione dei colori:
RGB, CMYK. Approfondimenti sugli spazi colore CMYK e RGB. Rappresentazione del colore tramite le tre
dimensioni tonalità, saturazione e luminosità. Risoluzione video, di stampa, scanner. Introduzione ai software di
fotoritocco: The Gimp. Impostazione dell’ambiente di lavoro. Strumenti di disegno. Strumenti di selezione.
Salvataggio e Formati grafici. Impostazione colori. Funzionalità di elaborazione delle immagini: Colore alfa
(trasparenze), Luminosità/contrasto, Filtri.
UNITA’ DI APPRENDIMENTO 3: ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE VISUALE (software SCRATCH)
Introduzione alla programmazione. Dal problema al programma. Lo sviluppo degli algoritmi. Il concetto di variabile. Le
fasi di simulazione e codifica dell'algoritmo. Flow chart. Scratch: l’ambiente di lavoro. L’oggetto sprite. I blocchi
funzionali. Le variabili. Operatori e funzioni. Gli script. Dall'algoritmo strutturato al programma: i cicli for,
postcondizionali e precondizionali.
OBIETTIVI MINIMI:
Conoscere la Rappresentazione digitale delle informazioni, la Struttura di un calcolatore. Saper spiegare il principio di
funzionamento e la struttura dei principali dispositivi fisici e software. Saper Gestire ed elaborare i dati numerici
attraverso software dedicati (principalmente MicrosoftExcel). Conoscere i Codici per la rappresentazione delle
immagini ed il Software di fotoritocco The Gimp. Conoscere i principali Elementi di programmazione. Saper
Programmare con SCRATCH. Saper analizzare un oggetto in termini di funzioni o di architettura. Saper Adottare
semplici progetti per la risoluzione di problemi pratici. Saper Elaborare prodotti multimediali con tecnologie digitali.
METODOLOGIE E LAVORI DA SVOLGERE DURANTE L’ESTATE:
Utilizzo del libro di testo, delle dispense e degli appunti presi durante le lezioni. Realizzare dei riassunti e/o mappe
concettuali degli argomenti più significativi. Rivedere gli esercizi assegnati durante l’anno scolastico.
TIPOLOGIA DI PROVE CHE DOVRANNO SOSTENERE A FINE AGOSTO:
Verifica scritta con quesiti a risposta aperta sugli argomenti teorici e pratici della materia.
Mondovì, 07/06/2016
Gli studenti:
Il docente:
prof. Antonino Marletta