ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE STATALE “G. CIGNA - G. BARUFFI - F. GARELLI” – MONDOVÌ Classe 2ª C LSA Anno scolastico 2015-2016 PROGRAMMA SVOLTO DI INFORMATICA DOCENTE: prof. Marletta Antonino. TESTO ADOTTATO: Il nuovo “Dal Bit al WEB” ed Linx, autori Barbero, Vaschetto. UNITA’ DI APPRENDIMENTO 1: RIPASSO DEI CONTENUTI DELLA CLASSE 1ª Ripasso dei concetti elementari di informatica. Rappresentazione numerica delle informazioni:il sistema di numerazione binario, conversione da binario a decimale e viceversa, Codifica in binario di numeri interi negativi con modulo e segno, complemento a 2. La macchina di Von Neumann e modello architetturale: CPU(ALU,CU e registri), Memoria centrale, Address bus, data bus, control bus. Tempo di clock, velocità di un processore: MIPS e FLOPS. La classificazione degli elaboratori.Ripasso delle nozioni base del foglio di calcolo.(Microsoft Excel): la formattazione del foglio di lavoro, utilizzo dei filtri standard, funzioni standard : arrotonda, arrotonda.difetto e .eccesso, conta.se, conta.valori,max,media,se,somma. UNITA’ DI APPRENDIMENTO 2: RAPRESENTAZIONE DIGITALE DELLE IMMAGINI Definizioni e caratteristiche dei formati grafici bitmap e vettoriali. Tecnica bitmap:quantizzazione e campionamento, risoluzione e definizione.Caratteristiche dei formati bitmap GIF, JPG, PNG. Codici per la rappresentazione dei colori: RGB, CMYK. Approfondimenti sugli spazi colore CMYK e RGB. Rappresentazione del colore tramite le tre dimensioni tonalità, saturazione e luminosità. Risoluzione video, di stampa, scanner. Introduzione ai software di fotoritocco: The Gimp. Impostazione dell’ambiente di lavoro. Strumenti di disegno. Strumenti di selezione. Salvataggio e Formati grafici. Impostazione colori. Funzionalità di elaborazione delle immagini: Colore alfa (trasparenze), Luminosità/contrasto, Filtri. UNITA’ DI APPRENDIMENTO 3: ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE VISUALE (software SCRATCH) Introduzione alla programmazione. Dal problema al programma. Lo sviluppo degli algoritmi. Il concetto di variabile. Le fasi di simulazione e codifica dell'algoritmo. Flow chart. Scratch: l’ambiente di lavoro. L’oggetto sprite. I blocchi funzionali. Le variabili. Operatori e funzioni. Gli script. Dall'algoritmo strutturato al programma: i cicli for, postcondizionali e precondizionali. OBIETTIVI MINIMI: Conoscere la Rappresentazione digitale delle informazioni, la Struttura di un calcolatore. Saper spiegare il principio di funzionamento e la struttura dei principali dispositivi fisici e software. Saper Gestire ed elaborare i dati numerici attraverso software dedicati (principalmente MicrosoftExcel). Conoscere i Codici per la rappresentazione delle immagini ed il Software di fotoritocco The Gimp. Conoscere i principali Elementi di programmazione. Saper Programmare con SCRATCH. Saper analizzare un oggetto in termini di funzioni o di architettura. Saper Adottare semplici progetti per la risoluzione di problemi pratici. Saper Elaborare prodotti multimediali con tecnologie digitali. METODOLOGIE E LAVORI DA SVOLGERE DURANTE L’ESTATE: Utilizzo del libro di testo, delle dispense e degli appunti presi durante le lezioni. Realizzare dei riassunti e/o mappe concettuali degli argomenti più significativi. Rivedere gli esercizi assegnati durante l’anno scolastico. TIPOLOGIA DI PROVE CHE DOVRANNO SOSTENERE A FINE AGOSTO: Verifica scritta con quesiti a risposta aperta sugli argomenti teorici e pratici della materia. Mondovì, 07/06/2016 Gli studenti: Il docente: prof. Antonino Marletta