AESVI Rassegna Stampa del 07/03/2008 08:26 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 07/03/2008 Il Venerdi di Repubblica Geishe, l'evoluzione della specie è virtuale 4 06/03/2008 Computerworld Italia European Catia Forum, il CAD torna centrale e guarda al futuro 5 06/03/2008 ADV Express Play Media Company sceglie Emotional Advertising per le testate videogame 7 06/03/2008 Data Manager online AMD CROSSFIREX: ANCORA PIÙ STRAORDINARIA L'ULTIMATE VISUAL EXPERIENCE NEI GIOCHI PER PC 8 06/03/2008 Pubblicità Italia.it 16:00 A Ofg Adv il lancio di Jackass DS -The Game 10 06/03/2008 Punto Informatico Fitch: i pirati stanno distruggendo il gaming 11 07/03/2008 DailyMedia Play Media Company affida le testate del comparto videogame alle cure di Emotional Advertising 12 VIDEOGIOCHI 7 articoli 07/03/2008 Il Venerdi di Repubblica Pag. 43 N. 1042 - 7 MARZO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Geishe, l'evoluzione della specie è virtuale FABIOLA PALMIERI ] 1 Spopolano a Tokyo i «maio EXERAZIOXE che vai, geisha che trovi. I giovani I giapponesi di oggi le cercano nei maìdcafè, nuovissimi barcafé che spuntano come funghi in tutta Tokyo e danno accesso ad altri negozi di genere vario, dove ci si trova immersi in un'atmosfera ispirata da Pia Carrot, un videogioco molto popolare nel Paese del Sol levante, nel quale i giocatori cercano la compagnia di cameriere virtuali. È un mondo in bilico tra il reale e il virtuale, le cui protagoniste sono proprio loro, l'ultima evoluzione, la proiezione post-moderna delle geishe. Nulla a che vedere col fascino misterioso, insinuante e sofisticato delle geishe di antica memoria. Qui siamo di fronte a un fenomeno assai più popolare, che si è nutrito di cartoni animati e di manga e attira a sé i giovani amanti di animazione e fumetti (otaku) desiderosi di passare dai piaceri del monitor ad altri piaceri, più terreni. Nei maid café essi vengono accolti da ragazze giovanissime, mai più di 17 anni, l'età giusta per interpretare il ruolo. Ragazze kawaii (carine) che indossano i café», dove i ragazzi vanno a cercare compagnia. E trovano giovani donne che si ispirano ai personaggi più popolari dei fumetti. Insomma, un modo per ritrovarsi anima e corpo con gli eroi dei videogiochi panni delle eroine dei cartoni alla moda. Orecchie pelose da bunny, ciglia lunghe, vestiti ampi e ben sopra al ginocchio che si rifanno alle divise delle cameriere francesi, con grembiulino bianco, pizzo, guantini e calzettoni. Giovinette ammiccanti un po' lolite e un po' caricature, sempre pronte a servire un drink, un caffè e qualche emozione. Il primo locale fu aperto nel 1998 per una convention dedicata all'anima. E il successo è stato tale che i locali continuano a moltiplicarsi, soprattutto nel quartiere Akihabara, tempio mondiale dell'elettronica. D Foto: CAMERIERA DI FASCINO Sotto, la giovane cameriera, eroina del videogioco Pia Carrot, molto popolare a Tokyo VIDEOGIOCHI 4 06/03/2008 Computerworld Italia N.4 - 11 FEBBRAIO 2008 European Catia Forum, il CAD torna centrale e guarda al futuro La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dassault fa il punto sull'evoluzione dell'offerta. "Il software gestirà pure l'ideazione del prodotto" ALBERTO CODRINO L'edizione 2007 dell'ECF (European Catia Forum), qualche settimana fa a Pa- M H . rigi, ha visto come al solito una notevole partecipazione di delegati (circa 1.500) ed espositori, europei ma anche americani e asiatici. Per la prima volta dopo oltre 20 anni l'evento è stato interamente condotto da Dassault Systèmes, con IBM in secondo piano. Molta visibilità è stata invece data ai progetti in corso con Microsoft. Negli ultimi anni, con l'affermarsi del concetto di PLM (Product Lifecycle Management), il focus dell'evento si era esteso ai temi di gestione dei dati di prodotto, dal PDM alla simulazione, alla fabbrica digitale. L'edizione 2007 ha invece ridato centralità al CAD e ai temi strettamente collegati: visualizzazione, DMU e generazione, a partire dai modelli 3D, della documentazione tecnica. Non sono comunque mancati aggiornamenti sull'offerta di Product Data Management (VPM/VPLM, SmarTeam e MatrixOne), a cui in giugno sarà dedicato l'evento del brand Enovia. L'intervento di apertura del CEO Bernard Charles ha illustrato la visione del futuro della società francese, sintetizzata dal motto 'let's be imagineers'. Se l'obiettivo entro il 2010 è di realizzare in modo compiuto il PLM, cioè la rappresentazione e la gestione in digitale di tutte le informazioni di prodotto, quello per il 2020 è di coniugare ideazione e progettazione (di qui il neologismo imagineers). Cambierà così la stessa concezione del prodotto, e la 'product experience' potrà essere facilmente condivisa non solo tra produttore e i fornitori, ma anche da clienti e utilizzatoli, a prescindere da competenze tecniche, strumenti hardware e locazione geografica. All'evento sono stati mostrati alcuni risultati già raggiunti: una nuova generazione CAD che sarà disponibile nel 2008 (Catia V6) e un ambiente interattivo incentrato sulla rappresentazione tridimensionale, oltre all'ampliamento dell'offerta alla gestione della documentazione tecnica grazie all'acquisizione di Seemage. Un Catia as-a-service II nuovo Catia presentato da Charles e Jacques Leveillé Nizerolle (CEO della divisione Catia) è fortemente innovativo sia per l'interfaccia utente che per il 'motore'. La nuova tecnologia mira a risolvere l'annoso problema di gestire le modifiche alle caratteristiche geometriche e topologiche dei modelli parametrici. Mentre la soluzione classica prevede una sequenza di passi (history) per i calcoli, la nuova gestirà simultaneamente modifiche geometriche e topologiche anche pesanti. L'interfaccia mostra una forte interattività e semplicità d'uso grazie alla rappresentazione 3D, sempre più vicina alla logica dei videogame, grazie alle competenze acquisite con Virtools. Le geometrie sono create in modo efficiente e intuitivo, in gran parte tramite comandi push/pull e drag/ drop, con minimo ricorso a icone e barre di comandi. Dassault prevede anche un diverso approccio commerciale: il nuovo CAD sarà distribuito in modalità software-asa- service. Sarà, quindi, interamente basato su web (o al massimo un client molto leggero) cui si potrà accedere con un browser pagando un canone mensile di abbonamento. Oltre a estendere il mercato a realtà molto piccole e utenti saltuari (per esempio interessati al software solo per una specifica commessa), l'intento è semplificare la gestione dell'ambiente applicativo e rendere accessibili i dati di prodotto da qualunque posto di lavoro con accesso a internet. L'annuncio ha destato grande interesse, in attesa di capire quanto la migrazione al nuovo sistema sarà 'dolorosa' (ancora vivo è il ricordo delle migrazioni da V4 a V5 ...). L'idea che un ambiente 3D evoluto consenta a comunità di esperti e utenti di immaginare e sperimentare virtualmente nuovi prodotti prima di convertirli in oggetti fisici (la strategia del "3D per tutti" annunciata all'ECF 2006) risulta rafforzata. Una 'demo' all'evento ha mostrato un modello di vettura (Range Rover Sport) che, dopo essere stato oggetto di verifica visuale (design review), è stato sottoposto a VIDEOGIOCHI 5 06/03/2008 Computerworld Italia La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N.4 - 11 FEBBRAIO 2008 un test drive utilizzando una consolle da videogioco: la strada per il virtual testing è aperta. Con l'ulteriore rafforzamento della partnership strategica con Microsoft, l'uso della tecnologia si va inoltre estendendo a un mercato più vasto e non tradizionale per Dassault grazie all'iniziativa Virtual Earth (vedi riquadro). Più chiara la strategìa PDM Anche se l'evento si è concentrato sul CAD, ci sono stati aggiornamenti sulle strategie del brand Enovia, in cui la presenza di diverse linee di prodotto (VPM/VPLM, Matrix e SmarTeam) senza un convincente posizionamento ha creato nel 2007 non poche difficoltà commerciali. Il quadro delineato è ora più chiaro e convìncente. MatrixOne e VPLM saranno integrati tramite un'architettura SOA; i moduli di Digital Mock Up e Configuration Management saranno di derivazione VPLM (le funzionalità in Matrix non sono in grado di gestire adeguatamente il DMU configurato.di un prodotto complesso) mentre la componente di business process management verrà da Matrix (LCA non ha sufficiente maturità). Enovia Smar- Team resterà invece per ora la soluzione per le medie aziende e per la gestione di prodotti per cui non occorre un uso 'spinto' del DMU configurato. Nella visione Dassault i mondi CAD e PDM tenderanno a fondersi: già oggi le aziende che utilizzano al meglio Catia V5 possono beneficiare da un'integrazione con il PDM a livello di entità e feature. In un ambiente strettamente integrato il processo di modifica è governato e tracciato dal PDM, ma il suo impatto è valutabile in termini di ingombro (con CAD e DMU) e verificato (con analisi CAE) in modo istantaneo rimanendo nell'ambiente Catia V5. Nel nuovo ambiente CAD che Dassault sta per lanciare, le feature sono create in modo indipendente dalla sequenza, e più utenti possono operare simultaneamente sulla stessa parte. Enovia dovrà quindi evolvere per rendere disponibile un ambiente in cui verificare immediatamente la validità dei modelli, supportare attività concorrenti d'aggiornamento della stessa parte, trattare le modifiche a un livello di granularità molto più spinto rispetto ai prodotti PDM di Dassault odierni e alle integrazioni della concorrenza, [cwi] * Direttore generale di PLM Systems VIDEOGIOCHI 6 06/03/2008 ADV Express Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Play Media Company sceglie Emotional Advertising per le testate videogame La neonata concessionaria di pubblicità di Fabrizio Verdolin si occuperà della raccolta pubblicitaria delle sette riviste di videogiochi della casa editrice, di cui è amministratore unico Alessandro Ferri. Play Media Company affida tutte le proprie testate del comparto videogame ad Emotional Advertising. Le sette riviste di videogiochi dell'editore occupano una posizione di leadership nel mercato editoriale di settore, sia per il numero di copie vendute in edicola che per la raccolta pubblicitaria. Ora ad occuparsi della raccolta relativa a queste testate sarà la neonata concessionaria di pubblicità di Fabrizio Verdolin. Editore ufficiale di Sony per PlayStation sin da 2002, Play Media Company ha infatti conquistato, negli anni, la leadership incontrastata del mercato videogame con sette magazine per tutte le console: PlayStation Magazine Ufficiale , PS MANIA 3.0 , Game Republic , X360 Magazine Xbox , PSP Magazine Ufficiale , Bibbia dei Codici , PlayStation Soluzioni Magazine Ufficiale Italia . "La scelta di affidare ad Emotional Advertising le riviste del nostro comparto storico - afferma Alessandro Ferri, amministratore unico della casa editrice - nasce dalla grande affinità riscontrata nelle nostre filosofie aziendali e nella nostra visione del mercato." La passione e l'emozione sono infatti da sempre stati ingredienti fondamentali delle riviste di Play Media Company. E gli stessi ingredienti, come suggerisce il nome stesso, stanno alla base della nascita della nuova concessionaria. "Sono felice della nascita di questo matrimonio - dichiara Fabrizio Verdolin, amministratore unico di Emotional Advertising - sia per la cura e la dedizione con la quale vengono editi questi prodotti, sia per la stima nei confronti dell'editore. E' per me un ritorno al passato: i miei trascorsi nel Gruppo Futura, infatti, mi avevano visto impegnato in questo settore che ho con piacere riscoperto ancor più vivo e con un seguito di lettori davvero importante. Per questo, ho voluto creare un rete vendita mirata che ho fatto confluire in Emotional Press , tenendola separata dalla Emotional Page più indirizzata verso un mercato trasversale e lifestyle. Questo perchè so che avere gente che si appassiona e si emoziona vendendo prodotti che toccano i propri interessi personali è sinonimo di successo." VIDEOGIOCHI 7 06/03/2008 Data Manager online Sito Web AMD CROSSFIREX: ANCORA PIÙ STRAORDINARIA L'ULTIMATE VISUAL EXPERIENCE NEI GIOCHI PER PC La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La nuova release ATI Catalyst 8.3 scatena le prestazioni quad e triple-GPU e introduce il supporto di ATI Hybrid Graphics per Windows Vista AMD ha annunciato il rilascio del suo nuovo driver grafico che migliora ulteriormente la Ultimate Visual Experience per gli appassionati di videogame su PC. Scaricabile dal 5 marzo, ATI Catalyst 8.3 rappresenta un nuovo traguardo nell'evoluzione di questo software che ora fornisce sia il supporto di CrossFireX per Windows Vista - supportando per la prima volta a livello mondiale gli ambienti quadGPU e offrendo un supporto scalabile ed economicamente conveniente per gli ambienti triple-GPU sia la ATI Hybrid Graphics Technology. Le funzioni multi-GPU offrono agli amanti dei videogame un'esperienza molto più realistica e totale in quanto possono giocare in alta risoluzione con configurazioni video di altissima qualità, a fronte di una grande competitività economica rispetto alle soluzioni multi-GPU concorrenti. "AMD ha integrato in ATI Catalyst 8.3 un set di tecnologie innovative che portano la Ultimate Visual Experience a livelli superiori rendendola al contempo disponibile a un pubblico di utenti PC molto più esteso", ha commentato Rick Bergman, Senior Vice President del Graphics Product Group di AMD."Abbiamo la capacità di immettere sul mercato soluzioni d'avanguardia che fanno davvero la differenza agli occhi degli utenti PC, sia che si tratti di CrossFireX e delle prestazioni quad-GPU senza precedenti su Windows Vista, piuttosto che dell'introduzione di nuovi livelli prestazionali sulle piattaforme PC mainstream mediante ATI Hybrid Graphics". Prestazioni di gioco multi-GPU avanzate con CrossFireX Grazie alle configurazioni a tre e quattro GPU previste da CrossFireX, gli amanti di videogame possono disporre di prestazioni multi-GPU scalabili attraverso i giochi DirectX 9 e DirectX 10 più diffusi su Windows Vista - raggiungendo in alcuni scenari fino a 3,2 volte le prestazioni di una singola GPU. La flessibilità dell'architettura CrossFireX consente di combinare liberamente le GPU ATI Radeon ad alte prestazioni. Qualsiasi scheda ATI Radeon HD 3850, ATI Radeon HD 3870 o ATI Radeon HD 3870 X2 può essere infatti combinata per aumentare ulteriormente la potenza raggiungendo fino a quattro GPU. CrossFireX supporta inoltre una vasta gamma di piattaforme, dando così la possibilità a un ampio numero di utenti di vivere l'emozione di videogiochi a tre e quattro GPU sulle piattaforme hardware di cui già dispongono. ATI Hybrid CrossFire: prestazioni di gioco sensibilmente aumentate ATI Catalyst 8.3 integra inoltre il supporto ATI Hybrid Graphics per Windows Vista. ATI Hybrid CrossFire permette un sensibile incremento delle prestazioni 3D. In determinati scenari di gioco sono possibili aumenti prestazionali pari addirittura al 70% su PC dotati di motherboard AMD 780G, scheda grafica ATI Radeon HD 3400 e Windows Vista. Anche ATI Hybrid Graphics supporta fino a quattro display indipendenti grazie alla funzione SurroundView™ dedicata a coloro che desiderano massimizzare la produttività. Le innovazioni di ATI Catalyst 8.3 Oltre alle configurazioni multi-GPU di CrossFireX, ATI Catalyst 8.3 introduce una serie di nuove funzioni, fra le quali: • Supporto DirectX 10.1 e Tessellation: con ATI Catalyst 8.3, vengono messi per la prima volta a disposizione degli sviluppatori il supporto DirectX 10.1 per la serie ATI Radeon™ HD 3000 e il supporto Tessellation per la serie ATI Radeon™ HD 3800. VIDEOGIOCHI 8 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 06/03/2008 Data Manager online Sito Web • Miglioramenti alle tecniche anti-aliasing: ATI Catalyst integra il supporto anti-aliasing per tutti i giochi basati su Unreal Engine 3.0 che utilizzano la modalità DirectX 9. ATI Catalyst permette inoltre agli utenti di abilitare i filtri Custom Filter Anti-Aliasing (box e wide tent) nelle modalità CrossFire Super Anti-Aliasing, garantendo una qualità dell'immagine superiore. • Supporto HydraVision per Windows Vista: il supporto HydraVision ora è incluso nell'ATI Catalyst Control Center per Windows Vista. HydraVision permette agli utenti di organizzare in maniera efficiente più applicazioni attraverso uno o più display. È possibile configurare fino a nove desktop virtuali e suddividere il desktop Windows Vista in aree definibili agevolando lo spostamento e l'organizzazione di qualunque numero di applicazioni. • Scaling dell'immagine via GPU Digital Panel: dedicato a coloro che utilizzano display widescreen, ATI Catalyst accelera il riscalamento dell'immagine via GPU per mantenere le proporzioni dello schermo con una qualità superiore dell'immagine. • Controlli Advanced Video Quality: con ATI Catalyst 8.3, gli amanti del multimedia potranno ottenere un controllo superiore sulla qualità video. Questa nuovissima funzione permette di regolare il livello di nitidezza delle immagini. Grazie poi alla nuova funzione di riduzione del rumore è possibile eliminare gli artefatti responsabili del ghosting pur preservando i dettagli del video originale. I nuovi controlli sono accessibili dalla pagina All Settings di Avivo Video presente in ATI Catalyst Control Center. ATI Catalyst 8.3 sarà scaricabile gratuitamente a partire dal 5 marzo dall'indirizzo http://ati.am VIDEOGIOCHI 9 06/03/2008 16:00 Pubblicità Italia.it Sito Web A Ofg Adv il lancio di Jackass DS -The Game Ofg Adv, l'agenzia di pubblicità, marketing, media planning e PR di Milano, curerà il lancio del nuovo videogioco "Jackass DS -The Game" distribuito in Italia da Koch Media. La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il videogioco "Jackass DS - The game" è basato sul format dell'omonima trasmissione televisiva trasmessa da MTV e rivolta in particolar modo a tutti i giovani dai 17 anni in su. L'ufficio stampa si attiverà con una comunicazione che avrà lo scopo di incrementare la brand awareness di Jackass verso la stampa e il consumatore finale e con azioni mirate di prodotto per il lancio del gioco sulla nuova console Nintendo DS. Il videogioco sarà disponibile a partire dal mese di maggio su Nintendo DS. Continua così la collaborazione tra Koch Media e l'agenzia milanese, precedentemente incaricata per l'attività di comunicazione a favore del lancio dei nuovi software musicali eJay e del videogioco "Off Road", dedicato agli appassionati di corse "virtuali" in auto. VIDEOGIOCHI 10 06/03/2008 Punto Informatico Sito Web Fitch: i pirati stanno distruggendo il gaming La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il J'accuse del celebre direttore creativo di THQ: voi pirati state affondando l'industria dei videogiochi Enrico "Fr4nk" Giancipoli Roma - Il direttore creativo dell'editore di giochi THQ , Michael Fitch, si è sfogato in un lungo post sul forum QuarterToThree esprimendo tutta la sua amarezza: "La mia ricerca mi ha portato a questi risultati sulla pirateria: una percentuale fra il 70 e l'85% negli USA, più del 90% in Europa". Il dissenso di Fitch è legato alla recente chiusura di Iron Lore Entertainment, software house specializzata nei videogiochi di ruolo e strategici, produttrice - fra gli altri - di Titan Quest e Warhammer 40.000 e fondata dal co-creatore di Age Of Empires. I giochi di Iron Lore erano distribuiti tramite THQ. Michael Fitch non ha dubbi: è colpa della pirateria. "All'inizio non ci credevo. Sembrava un dato troppo elevato. Poi ho visto che Bioshock stava vendendo su console 5 volte più che sul mercato PC. E Call Of Duty 4 stava vendendo con un rapporto 10 a 1. E non credo proprio ci sia una differenza così grande nel numero di persone che li hanno realmente giocati su console e PC, piuttosto una grande differenza nel numero di persone che li hanno pagati". "Quando il 90% delle persone non compra un videogame, ci si deve affidare a quel 10% del pubblico che invece decide di pagarlo. Con queste percentuali la differenza fra successo e fallimento è impercettibile. Basta un punto percentuale in più o in meno per essere dentro o fuori" ha spiegato Fitch. "Se anche una piccola percentuale di persone in più avesse speso un po' di dannatissimi soldi per le oltre 40 ore di intrattenimento (riferito a Titan Quest, ndR), le cose sarebbero molto diverse oggi. Dei professionisti si sono impegnati per sviluppare un gioco davvero serio e sarebbero ancora sul mercato se la pirateria sui PC non fosse così diffusa". "Sviluppare un gioco per computer è un incubo e i venditori di hardware lo rendono sempre peggiore - lamenta lo sviluppatore - Videochip integrati, audio integrato... Le componenti più economiche significano inevitabilmente hardware senza supporto driver, senza alcun rispetto degli standard e non di rado bizzarri conflitti hardware". "E anche quando raggiungi la compatibilità hardware - e dio solo sa quanto i venditori di hardware la rendono sempre più difficile - devi ancora fare fronte ai problemi con il software" ha spiegato Fitch, che prosegue: "Sulla maggior parte dei computer la gente ha in background un sacco di applicazioni di cui in molti casi non conosce neppure l'esistenza. Messenger, applicazioni P2P, adware e malware a mettere sotto sforzo la CPU. Ma come al solito, se il gioco non parte è sempre colpa del prodotto". E ribadisce: "La cultura del non può sicuramente essere un problema causato da me è fin troppo diffusa". Nel suo lungo intervento, Michael Fitch si scaglia contro produttori di hardware, utenti e videogiocatori. Lo fa con gli occhi iniettati di sangue, la frustrazione è palese e lui non fa nulla per nasconderla. Ha torto o ragione? Ai posteri l'ardua sentenza. VIDEOGIOCHI 11 07/03/2008 DailyMedia Pag. 10 Incarichi Play Media Company affida le testate del comparto videogame alle cure di Emotional Advertising La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Le sette riviste, ciascuna dedicata alle console presenti sul mercato, potranno contare sulla raccolta pubblicitaria della concessionaria guidata da Verdolin Play Media Company ada tutte le proprie testate del comparto videogame a Emotional Advertising. La neonata concessionaria di pubblicità di Fabrizio Verdolin si occuperà dunque della raccolta pubblicitaria delle 7 riviste di videogiochi che occupano una posizione di leadership nel mercato editoriale di settore, sia per il numero di copie vendute in edicola, sia per la raccolta pubblicitaria. Editore uciale di Sony per PlayStation sin da 2002, Play Media Company ha infatti conquistato, negli anni, un posto di rilievo nel mercato videogame con sette magazine dedicati a tutte le console: PlayStation Magazine Uciale, PS MANIA 3.0, Game Republic, X360 Magazine Xbox, PSP Magazine Uciale, Bibbia dei Codici, PlayStation Soluzioni Magazine Uciale Italia. "La scelta di affidare ad Emotional Advertising le riviste del nostro comparto storico - aerma Alessandro Ferri, amministratore unico della casa editrice - nasce dalla grande anità riscontrata nelle nostre filosofie aziendali e nel nostra visione del mercato". "Sono felice della nascita di questo matrimonio - dice Fabrizio Verdolin, amministratore unico di Emotional Advertising - sia per la cura e la dedizione con la quale vengono editi questi prodotti, sia per la stima nei confronti dell'editore. E' per me un ritorno al passato: i miei trascorsi nel Gruppo Futura, infatti, mi avevano visto impegnato in questo settore che ho con piacere riscoperto ancor più vivo e con un seguito di lettori davvero importante. Per questo, ho voluto creare una rete vendita mirata che ho fatto conuire in Emotional Press, tenendola separata dalla Emotional Page più indirizzata verso un mercato trasversale e lifestyle. Questo perchè so che avere gente che si emoziona vendendo prodotti che toccano i propri interessi personali è sinonimo di successo". VIDEOGIOCHI 12