progetto prósopon

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PROGETTO PRÓSOPON
ANTROPOLOGIA TEOLOGICA
E CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

Direttore
Marco Tommaso R
Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna
Comitato scientifico
Fausto A
Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna
Erio C
Arcidiocesi di Modena–Nonantola
François D
Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna
Giuseppe M
Pontificio Ateneo Sant’Anselmo
Bernardino P
Psicologo
Marco S
Università Cattolica del Sacro Cuore
PROGETTO PRÓSOPON
ANTROPOLOGIA TEOLOGICA
E CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA
È il tipo di persona che rende nervoso il caffè.
Leopold F
Il termine “persona” raccoglie un universo di conoscenza,
sia nella visione storica che nella visione teoretica, e prende
forma in quella disciplina che oggi annovera il nome di Antropologia teologica, in una visione aperta e sincera dell’esistenza umana e dei suoi problemi. Lo studio complesso della
scienza moderna e le numerose discipline che si occupano
della persona umana, hanno reso questo settore estremamente vasto e complesso, affascinante e controverso, così come
è l’insieme della relazione tra la persona e Dio. Questa collana raccoglie la ricerca umanistica e teologica sulla persona
umana e sulla sua natura, senza dimenticare l’apertura alla
trascendenza e all’assoluto, anche nelle nuove traiettorie del
linguaggio contemporaneo. Il logo di collana, invece, rappresenta le due prime lettere del termine greco πρόσωπον, in cui
l’equivalente traduzione di “persona” sottolinea l’oggetto di
indagine della ricerca della collana, includendo le sfumature
della semantica del termine stesso, dove la parola πρόσωπον
indica la maschera nella tragedia greca, con il desiderio di
“smascherare” la persona per scoprirne la vera identità.
Marco Tommaso Reali
Il frutto proibito
Modelli di antropologia esoterica
nella saga di Assassin’s Creed
Copyright © MMXVI
Aracne editrice int.le S.r.l.
www.aracneeditrice.it
[email protected]
via Quarto Negroni, 
 Ariccia (RM)
() 
 ----
I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica,
di riproduzione e di adattamento anche parziale,
con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.
Non sono assolutamente consentite le fotocopie
senza il permesso scritto dell’Editore.
I edizione: aprile 
Indice

Introduzione

Capitolo I
La storia a doppia trama

Capitolo II
L’Animus e l’anima

Capitolo III
Nulla è reale, tutto è lecito

Capitolo IV
Adamo ed Eva

Capitolo V
Viaggio nel codice genetico di Eva

Capitolo VI
Il simbolismo, i glifi e l’interpretazione

Capitolo VII
L’ispirazione negata

Capitolo VIII
L’uomo a immagine degli alieni


Indice

Conclusione

Bibliografia
Introduzione
Tutto quanto esiste sembra bollire di gioia nella danza meravigliosa di un’esistenza che non può e non deve terminare con la morte. Ma l’inevitabile scontro, in questa vita,
tra coloro i quali ritengono che dominare sia la cosa più
importante, non può rappresentare un insegnamento né
una soluzione appropriata. Eppure una sottile logica educa
le persone a ritenere normali eventi umani e situazioni
come la conflittualità, il dominio, la contrapposizione, ma
anche la capacità di persuadere occultamente e di offrire
una rilettura perversa della storia. Questi sono alcuni dei
temi e degli aspetti presenti in una lunga e longeva saga
di videogiochi, tra i più venduti di sempre, il cui nome è
Assassin’s Creed. Comprendiamo già dal nome del game
che vengono messi insieme due sostantivi apparentemente lontani: il termine “assassini” e il termine “credo”. Se il
termine “assassini” mette in mostra in maniera esplicita
una delle azioni più comuni con cui ci si dovrà imbattere,
il termine “credo” sembra capovolgere la prospettiva, rendendo sacrale l’azione dell’uccidere. Ad un “credo”, vale a
dire ad una lista di verità, di dogmi, di credenze che appartengono ad una religione, si include l’azione dell’uccidere,
che dovrebbe essere l’esatta contraddizione della logica
religiosa.
La continua commistione dei contrari esercita un fascino indiscusso, a cui si esplicita un rilancio della storia
in epoche medievali e in epoche successive, dove la di

Introduzione
mensione cavalleresca è solo l’approccio più esteriore di
un racconto lungo ed intrecciato. La prima volta che mi
misi a giocare con il primo capitolo della saga di Assassin’s
Creed, rimasi impressionato dalla capacità di delimitazioni
dei luoghi, dalla sensazione di dominio che si può venire a
sviluppare nella realtà, dalle atmosfere assolutamente coinvolgenti e ricche di improvvise accelerazioni e di continui
colpi di scena, dai personaggi richiamati alla memoria dai
libri di storia studiati a scuola. Mi resi conto che la complessità dell’appeal esercitato da questo videogioco superava
ampiamente le mie aspettative, e che la novità consisteva
proprio nel coinvolgimento dei richiami storici e nel simbolismo parallelo che accompagna con arguzia la trama
delle stanze di gioco.
La saga del gioco ha continuato a sviluppare la sua storia
sino all’epoca del , senza perdere fascino, ma presentando un copione e un tipo di avventura che ripropone
il medesimo scontro e formalizza sempre di più modelli
e valori di chiara ispirazione esoterica. L’avventura potrebbe stancare il videogiocatore che non sia uno stretto
appassionato del copione previsto da questa rilettura della
storia, ma Assassin’s Creed ha, in ogni modo, ispirato milioni di giocatori. Molti hanno pensato a questa diversa
storia, sintonizzando i propri valori su ciò che il contenuto
centrale dello scontro di gioco ha da sempre proposto: una
chiesa rappresentata dai templari, cattiva e avida, desiderosa di condizionare ad ogni costo il costume e la mente, e
l’ordine degli assassini, la cui morte generata di continuo
ha sempre avuto di mira precisi e determinati personaggi
scomodi, per scrivere un’altra storia, quella storia di libertà a cui ciascun individuo della specie umana dovrebbe
riferirsi, e che ha come riferimento gli assassini, spietati
esecutori di un nuovo ordine della realtà.
Introduzione

Il paradosso che mi ha spinto a conoscere a fondo questo gioco e che mi ha condotto a scrivere questo libro è
l’insieme fitto e stratificato dei livelli di comprensione, che
permettono al videogiocatore di interagire in diverse linee
temporali. La principale linea temporale si sviluppa nel
contesto contemporaneo, e ripropone una conflittualità
che a volte sa quasi di una contesa tra antico e moderno.
Una caratteristica è proprio la circostanza del tempo, che
sorprende per la tipologia di sviluppo del gioco, per la
capacità e nell’abilità di passare da una dimensione all’altra, senza rendersi conto di questo continuo viaggio nel
tempo stesso, che lascia stordito e affascinato il giocatore.
La storia della Chiesa sembra essere alquanto familiare,
e la Chiesa sembra essere l’indiscussa protagonista della
serie di eventi nefasti a cui si deve necessariamente porre
rimedio, intervenendo, a partire dal personaggio principale, come paladini capaci di sviluppare un’altra storia, quella
in cui il bene non è dato dalla realtà di ciò che viene suggerito dalla fitta trama di situazioni particolari e di continue
emissioni di cui il gioco viene ad arricchirsi.
Quest’altra diversa storia non è certamente la storia
della salvezza che viene inculcata, ed è semmai molto
discutibile, in quanto mi sono sempre chiesto quale sia
la capacità e a chi appartenga l’autorevolezza di scrivere
una storia ufficiale, per insegnarla nei processi formativi
giovanili all’interno delle strutture scolastiche, così come
annotiamo i tanti libri che circolano e che difficilmente
raccontano un punto di vista obiettivo, e che sorprendono,
molte volte, per lasciare tanta amarezza in una lettura decisamente anticlericale. Questa è anche l’impressione che
tale videogioco lascia a noi: una storia da riscrivere completamente, in cui i protagonisti sono gli assassini, questa
setta che ha il compito di insegnare il bene correggendo la

Introduzione
storia, e utilizzando come strumento il rendere la morte
a chi sembra essere ingiusto. Sì, proprio la morte rappresenta uno degli elementi centrali del gioco in quanto essa
viene data in molte circostanze anche a personaggi importantissimi, per fare in modo che si stabilisca un universo
parallelo virtuale di un’altra storia con altre interpretazioni
e con la capacità di condizionare il giudizio della realtà in
maniera particolarmente influente, anche se non si tratta
di un libro di storia, ma di una fiction virtuale, e siamo
in un contesto chiaramente libero, perché non possiamo
negare di rappresentare in maniera diversa una storia.
Una delle caratteristiche principali dei videogiochi nel
contesto contemporaneo, è proprio data dalla incapacità
del giocatore di distinguere tra la realtà e la finzione, come
anche da me sottolineato nel precedente libro di questa
collana, La grande ribellione. Proprio questa situazione mi
ha particolarmente allarmato, in quanto raccontare una diversa storia all’interno del videogioco, che peraltro ha una
grande autorevolezza nella stima dell’adolescente come
dell’adulto che ci gioca, significa cambiare la storia non
nella finzione, ma nella realtà. Questo processo ci insegna
a comprendere che ancora oggi, più che la dimostrazione,
è l’autorevolezza a determinare i cambiamenti nei pensieri
dell’uomo. Infatti, all’abilità narrativa dei procedimenti
che si susseguono nelle stanze videoludiche, si finisce per
alterare non soltanto il reale significato nella storia, ma
soprattutto si finisce per convincere colui che ne prende
parte quasi realmente, all’interno del personaggio principale, e in tal modo la fiction si trasforma in realtà sia nella
convinzione, che nell’opinione e nei fatti.
Un ulteriore livello di stratificazione che appartiene al
videogioco, è rappresentato dal grande simbolismo che
ogni volta accompagna un diverso capitolo della storia e
Introduzione

che permette di ricostruire gradualmente una serie di fatti
centrali all’origine della genesi del male. Come teologo
moralista ed antropologo sono rimasto profondamente
affascinato dal tentativo di descrivere, in maniera tecnologica, quel peccato originale che da sempre è al centro
delle attenzioni di ogni teologia della storia, intesa come
storia della salvezza. La capacità di caricare di significato
esoterico certi simboli, come la mela del peccato originale
o il bastone di Mosè, ha portato all’interno del videogioco
quella misteriosa pagina che tanto emoziona i lettori contemporanei: sembra incarnarsi sotto i nostri occhi quel
romanzo storico ambientato nell’epoca medievale e nelle
epoche successive, che attraverso una lettura esoterica dei
contenuti del cristianesimo, ha dato origine a un vero e
proprio filone narrativo che caratterizza i best seller nella
letteratura contemporanea , e che è entrato a far parte
anche del mondo dei videogiochi, caricando la saga di Assassin’s Creed di una particolare attenzione e di una qualità
emozionale che molti lettori e giocatori amano.
Giocare con la mela del peccato originale, che nel riduzionismo videoludico finisce per trasformarsi in un artefatto tecnologico con le memorie della storia di sempre, e
con la potenza della genesi di ogni male, e giocare con il
bastone di Mosé, che viene agitato bestialmente da Papa
Alessandro VI nella sua lotta con Ezio Auditore, ha un fascino unico e dona la sensazione di una tale libertà, per cui
il giocatore è come se avesse in mano la forza della magia
e la potenza di cambiare la storia attraverso l’uso di tradizionali simboli della Bibbia. Questi simboli vengono usati
. Ci riferiamo, in maniera specifica, a quel romanzo di Umberto Eco,
Il nome della rosa, che è un po’ l’iniziatore della riscoperta del romanzo
storico, sino a giungere ai grandi best seller di Dan Brown.

Introduzione
con un altro tipo di capacità, ed è proprio l’uso magico e
violento che introduce alla speciale dimensione del male,
di cui il videogioco intende ripresentarne la storia attraverso un’ enucleazione di una nuova genesi e di una diversa
interpretazione del libro della Genesi. Alcune citazioni
famose tratte dall’antico testamento vengono sciorinate
dai personaggi per dare una spiegazione sempre legata a
un contesto misterico, profetico, surreale, che finiscono
per dare della lettura della Bibbia una continua apocalisse
e offrono, inoltre, una introduzione propedeutica di una
nuova religiosità e di un’inevitabile sincretismo.
Riscrivere il concetto di persona è uno degli elementi più
originali che il videogioco presenti. Forse è stato proprio
questo motivo a indurmi a scrivere questo libro, consapevole
di voler parlare della persona e di doverlo fare raccontando
una sua diversa appartenenza sospesa tra realtà diverse, alla
ricerca di un codice genetico che è il risveglio della verità
mai conosciuta, e provando a vedere come la suggestione del
gioco possa ripensare il male al di là di ciò che il peccato originale originariamente offre per la teologia tradizionale. La
complicità dei diversi piani del racconto si arricchisce della capacità virtuale offerta dal mondo cibernetico contemporaneo,
che è in grado, quasi come in un multitasking del computer, di sviluppare questa abilità nel ricostruire il tessuto della
persona, mescolando la storia con la scienza e la tecnologia.
Questa è anche una prerogativa tipicamente americana, dove
spesso si fa una certa confusione a livello epistemologico tra
un racconto e un resoconto scientifico. Il sincretismo, in questo caso, non è solo di una religione o di tante religioni che
insieme convergono, ma è proprio dato dall’incapacità di distinguere tra le scienze umane e le scienze matematiche. Ma
proprio questo motivo costituisce il grande fascino e origina
il coinvolgimento.
Introduzione

Com’è tipico di un itinerario conoscitivo della contemporaneità, il mondo ufologico si affaccia con prepotenza
in questo videogioco, volendo occuparsi di ciò che non gli
è proprio. Per l’ennesima volta abbiamo a che fare con una
religione ufologica, che racconta previsioni apocalittiche
sulla base della irresponsabilità umana di gestione della
terra, e che permette una lettura delle varie religioni in
una sorta di conseguente temporale, che porta a considerare l’ufologia come l’unica possibilità di interpretare il
presente. Sono rimasto molto sorpreso di vedere come
vi sia una commistione così stratificata tra questi diversi
livelli, a tal punto da ingenerare misteri nei misteri, in
un susseguirsi infinito che non trova risposta se non in
continui cataclismi e previsioni catastrofiche. Tutto questo
con una nonchalance di rara bellezza e di acume comunicativo, laddove ci si imbatte in costumi di epoche molto
diverse, ma a partire da quel medioevo cavalleresco in cui
i cavalieri lavoravano con la spada, suscitando l’amore delle loro contendenti, e all’interno di un ambiente di città
meravigliose, come Venezia, Firenze e Roma, Istanbul e
Parigi, costruite attorno al fiorire economico dei comuni.
Gli interrogativi misterici di cui mi sono posto tanto la
spiegazione, passano quasi inosservati dinanzi alla bellezza
di queste città antiche e meno antiche, alla maestosità dei
loro edifici, alla particolarità delle forme di arte che esse
mostrano, alla generosa e loquace capacità espressiva dei
personaggi che vi abitano, spessa condita anche da parole
piccanti, per i loro costumi e i loro indumenti, dalla forza
della capacità imprenditoriale che il giocatore deve sviluppare, per poter avere un controllo reale sulla città e sulle
informazioni che intende conseguire.
In questo libro ho voluto ripresentare la medesima tecnica narrativa di alternanza tra prima e terza persona mostrata

Introduzione
nel precedente testo della collana, La grande ribellione, che
mi ha permesso di entrare in prima persona nelle stanze
videoludiche per poterle descrivere e raccontare ciò che mi
ha colpito e che mi ha in qualche modo preoccupato, e in
terza persona nel tentare di ricondurre il dato desunto dal
gioco nella riflessione che permette lo sviluppo teologico e
pastorale del contenuto. Confesso di essermi divertito davvero tanto, non solo giocando, ma soprattutto nel rivivere la
dimensione del gioco per scrivere questo libro, mostrando
ai tanti addetti ai lavori (e qui mi riferisco principalmente a
coloro che vivono all’interno della vita ecclesiale soprattutto
come sacerdoti e pastori), che la teologia non possa fare a
meno di confrontarsi con la realtà non solo per persuadere
sulla negatività di certe situazioni, ma anche perché essa
stessa trae importanti risvolti proprio in relazione al suo teologare. I tanti modelli esoterici che si sviluppano all’interno
della prospettiva del gioco meritano di essere considerati,
per poter essere poi corretti, e così sviluppare un’antropologia teologica che si racconta dal mondo del divertimento
e della lettura distorta della storia. L’esperienza della scrittura di questo libro, mi ha insegnato, ancora una volta, a
prendere sul serio i videogiochi degli adolescenti e degli
adulti come insospettabile piattaforma di lavoro. Qualcuno
forse sorriderà di questa possibilità, ma quella ricchezza di
contenuti e spunti ritrovata nel gioco, mostra che essere
umili significa anche affiancarsi alle persone e comprendere
ciò che viene spesso giudicato come banale. Dietro ogni forma educativa esiste l’attenzione reale alla persona che deve
essere data senza avere la precomprensione di chi sospetta
della realtà, avendola già incasellata in un giudizio personale
o in un contesto di opinabilità, che finisce per sciorinare una
certa faciloneria ed essere troppo perbenisti e poco presenti
nei problemi reali (anzi virtuali).
Introduzione

Nel primo capitolo di questo libro desidero parlare della
storia a doppia trama, cercando di raccontare questa diversa impercettibile dimensione del tempo, dove il viaggio
virtuale deve essere ricomposto anche dalla capacità del
giocatore di convergere in una trama molto più fosca di
quello che egli sospetta. La cornice generale del gioco,
infatti, si determina in un racconto con un preciso fine
ultimo: sviluppare quel peccato originale virtuale e l’inizio
di ogni male e che ha la pretesa di generare ogni realtà a
partire dalla cibernetica e dall’uso delle attuali tecnologie.
Per poter giungere a questa ipotesi è necessario interagire
con un primo livello della storia, che è quello relativo al
contesto dell’epoca in cui il gioco è inserito, ed in seguito
interagire con un secondo livello della storia, che è la cornice della contemporaneità in cui il gioco viene ripreso;
ed infine un terzo livello, che rappresenta la capacità del
giocatore di poter utilizzare gli espedienti come il simbolismo e i glifi, per individuare i messaggi volti a raccontare
quella storia legata al tema del peccato originale.
Nel secondo capitolo, di capitale importanza antropologica, si cerca di realizzare un confronto serrato tra i
concetti di anima e Animus. Quest’ultimo non rappresenta il concetto di anima tradizionale, così come è sviluppato
dalla filosofia e dal pensiero teologico, e nemmeno dal contesto biblico, ma non è altro che la memoria del passato,
che innesca il piano virtuale di azione nelle varie epoche
per poter interagire con la storia e cambiarla. Si cercherà,
quindi, di operare un’analisi attorno a questo concetto di
Animus, meditando sul riduzionismo operato rispetto al
reale significato del termine, e provando a riflettere sui
concetti di tempo e di memoria, per comprendere alcuni
aspetti della filosofia contemporanea in relazione al tempo,
alla cronaca, al concetto di unità della persona, che viene a

Introduzione
essere sempre più atomizzata, e quindi difficilmente comprensibile proprio nello sviluppo temporale delle sue reali
potenzialità.
Nel terzo capitolo si prenderà in esame uno slogan
di capitale importanza del videogioco, che ne mette in
mostra la filosofia, e tale slogan è sintetizzato nell’espressione: “nulla è reale, tutto è lecito”. Questo inquietante
e divertente detto, sembra evidenziare un progetto nichilista di vasta portata, il cui caposaldo è determinato da
una errata concezione della libertà. L’inganno esercitato da
quest’espressione è di grande ampiezza: la negazione della
realtà è in qualche modo comprensibile, dato che è messa
in atto una situazione virtuale, come quella videoludica;
tuttavia l’inganno è costituito dal tipo di educazione e formazione che il videogioco lascia nella mente del giocatore.
Nel videogioco tutto è lecito perché è una finzione, è una
dimensione virtuale, ed è a partire da questa apparente
situazione, del tutto reale, che si innesca un inconscio desiderio di ripensare la storia e di fornire ad essa criteri nuovi
di comprensione. Alla fine ci si lascia con il seguente dubbio: questa storia è reale o è finta? Certamente non è reale,
come secondo questa interpretazione non dovrebbe essere
reale nemmeno la storia che viviamo ogni giorno. Così
nulla è reale. E se non è reale nel gioco come nella realtà,
allora tutto è lecito tanto nel gioco quanto nella realtà.
Nel quarto e nel quinto capitolo del libro, cercheremo di tracciare l’identikit di due personaggi a margine
apparente del gioco, che invece sono i protagonisti principali: Adamo ed Eva. I progenitori protagonisti della parte
iniziale del libro della genesi, emergono in tutta la loro
considerazione nelle parti interattive del gioco che chiedono anche un coinvolgimento cognitivo, attraverso il
riconoscimento di una serie di raffigurazioni sul peccato
Introduzione

originale, e attraverso la riproduzione di un piccolo filmato
composto attraverso l’interpretazione nel gioco di simboli,
chiamati glifi, il quale non è altro che una ripresentazione
del peccato originale con un frutto proibito tecnologico
in grado di innescare il tema del male. A questo terzo
livello della storia presente nel videogioco, si innesca una
situazione in cui il racconto di Genesi e la possibilità di
raccogliere la mela, si realizza nel contesto contemporaneo portando anche al ferimento mortale di Eva, in un
capovolgimento di situazioni rispetto al racconto biblico
conosciuto. Non solo, ma all’interno di una rappresentazione tecnologica molto enigmatica, si origina un viaggio
all’interno del codice genetico dei protagonisti, in questo
caso della protagonista femminile che è un po’ la nuova
Eva presente nel videogioco, il cui nome è Lucy. In questo
viaggio nel codice genetico, vi è la descrizione di quel male
originario che l’uomo deve sempre temere e che appartiene alla sua radice dell’essere. L’originalità determinata
dall’evocazione di questi due personaggi, così come la loro
descrizione a diversi livelli della storia, ci permetteranno di
sospettare sul tentativo di dare una personale spiegazione
del male molto raffinata, e del tutto originale, nel senso
della capacità di emergere davanti ad altre possibili origini
messe in mostra dalle varie religioni. A tal proposito, nel
videogioco appariranno raffigurazioni di momenti epici
della storia e di personaggi che sono stati protagonisti della
storia anche in senso negativo. Ci saranno, in seguito, molti confronti da operare rispetto al testo originale del libro
della Genesi, come la necessità di riformulare una corretta
interpretazione proprio del concetto di peccato originale
stesso.
Nel sesto capitolo del nostro libro affronteremo insieme un viaggio alla ricerca del significato del simbolismo,

Introduzione
attraverso l’identificazione di alcuni simboli nascosti e trovati all’interno o all’esterno di edifici. Tali simboli vengono chiamati nel videogioco i glifi. Questo approccio, che
porta alla riscoperta della cultura simbolica, rappresenta
un itinerario compiuto ampiamente dal pensiero contemporaneo, e che ci aiuta a scavare attorno a quel grande
argomento presente all’interno del videogioco che è l’esoterismo e la lettura esoterica dei contenuti del cristianesimo. Molto interessante è la particolarità del videogioco di
presentare in chiave nascosta questi glifi, proprio come il
loro necessario sistema esoterico, in cui a non tutti è data
la capacità e la curiosità di scoprire questi aspetti apparentemente secondari rispetto alla missione principale della
storia. Chi vuole conoscere la storia senza comprenderne
il significato, finirà proprio per perdere l’originalità della
lettura anche nel nostro libro, il quale si è voluto fermare
nel decifrare questo aspetto che ha una speciale attinenza con la teologia, dato che molte rappresentazioni della
Bibbia hanno un valore simbolico. Non si tratta di fare
dell’occultismo, ma di scoprire aspetti nascosti che hanno
divertito i produttori del videogioco, e che hanno divertito anche noi nel tentare di darne una diversa spiegazione,
anche in relazione a ciò che di errato essi forniscono rispetto a questa nuova libertà che il filone esoterico, molto
presente da Umberto Eco in poi con il genere letterario
del romanzo storico, ha finito per determinare in una più
massificata ed introversa comprensione del cristianesimo
contemporaneo.
Nel settimo capitolo prenderemo in esame un tema
centrale nello studio della teologia biblica e dell’esegesi: il
concetto di ispirazione. Questo è molto importante anche
in un contesto antropologico, dato che l’uomo creato ad
immagine di Dio campeggia al centro dell’intenzione del
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