PROGETTO PRÓSOPON ANTROPOLOGIA TEOLOGICA E CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA Direttore Marco Tommaso R Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna Comitato scientifico Fausto A Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna Erio C Arcidiocesi di Modena–Nonantola François D Facoltà Teologica dell’Emilia–Romagna Giuseppe M Pontificio Ateneo Sant’Anselmo Bernardino P Psicologo Marco S Università Cattolica del Sacro Cuore PROGETTO PRÓSOPON ANTROPOLOGIA TEOLOGICA E CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA È il tipo di persona che rende nervoso il caffè. Leopold F Il termine “persona” raccoglie un universo di conoscenza, sia nella visione storica che nella visione teoretica, e prende forma in quella disciplina che oggi annovera il nome di Antropologia teologica, in una visione aperta e sincera dell’esistenza umana e dei suoi problemi. Lo studio complesso della scienza moderna e le numerose discipline che si occupano della persona umana, hanno reso questo settore estremamente vasto e complesso, affascinante e controverso, così come è l’insieme della relazione tra la persona e Dio. Questa collana raccoglie la ricerca umanistica e teologica sulla persona umana e sulla sua natura, senza dimenticare l’apertura alla trascendenza e all’assoluto, anche nelle nuove traiettorie del linguaggio contemporaneo. Il logo di collana, invece, rappresenta le due prime lettere del termine greco πρόσωπον, in cui l’equivalente traduzione di “persona” sottolinea l’oggetto di indagine della ricerca della collana, includendo le sfumature della semantica del termine stesso, dove la parola πρόσωπον indica la maschera nella tragedia greca, con il desiderio di “smascherare” la persona per scoprirne la vera identità. Marco Tommaso Reali Il frutto proibito Modelli di antropologia esoterica nella saga di Assassin’s Creed Copyright © MMXVI Aracne editrice int.le S.r.l. www.aracneeditrice.it [email protected] via Quarto Negroni, Ariccia (RM) () ---- I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica, di riproduzione e di adattamento anche parziale, con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi. Non sono assolutamente consentite le fotocopie senza il permesso scritto dell’Editore. I edizione: aprile Indice Introduzione Capitolo I La storia a doppia trama Capitolo II L’Animus e l’anima Capitolo III Nulla è reale, tutto è lecito Capitolo IV Adamo ed Eva Capitolo V Viaggio nel codice genetico di Eva Capitolo VI Il simbolismo, i glifi e l’interpretazione Capitolo VII L’ispirazione negata Capitolo VIII L’uomo a immagine degli alieni Indice Conclusione Bibliografia Introduzione Tutto quanto esiste sembra bollire di gioia nella danza meravigliosa di un’esistenza che non può e non deve terminare con la morte. Ma l’inevitabile scontro, in questa vita, tra coloro i quali ritengono che dominare sia la cosa più importante, non può rappresentare un insegnamento né una soluzione appropriata. Eppure una sottile logica educa le persone a ritenere normali eventi umani e situazioni come la conflittualità, il dominio, la contrapposizione, ma anche la capacità di persuadere occultamente e di offrire una rilettura perversa della storia. Questi sono alcuni dei temi e degli aspetti presenti in una lunga e longeva saga di videogiochi, tra i più venduti di sempre, il cui nome è Assassin’s Creed. Comprendiamo già dal nome del game che vengono messi insieme due sostantivi apparentemente lontani: il termine “assassini” e il termine “credo”. Se il termine “assassini” mette in mostra in maniera esplicita una delle azioni più comuni con cui ci si dovrà imbattere, il termine “credo” sembra capovolgere la prospettiva, rendendo sacrale l’azione dell’uccidere. Ad un “credo”, vale a dire ad una lista di verità, di dogmi, di credenze che appartengono ad una religione, si include l’azione dell’uccidere, che dovrebbe essere l’esatta contraddizione della logica religiosa. La continua commistione dei contrari esercita un fascino indiscusso, a cui si esplicita un rilancio della storia in epoche medievali e in epoche successive, dove la di Introduzione mensione cavalleresca è solo l’approccio più esteriore di un racconto lungo ed intrecciato. La prima volta che mi misi a giocare con il primo capitolo della saga di Assassin’s Creed, rimasi impressionato dalla capacità di delimitazioni dei luoghi, dalla sensazione di dominio che si può venire a sviluppare nella realtà, dalle atmosfere assolutamente coinvolgenti e ricche di improvvise accelerazioni e di continui colpi di scena, dai personaggi richiamati alla memoria dai libri di storia studiati a scuola. Mi resi conto che la complessità dell’appeal esercitato da questo videogioco superava ampiamente le mie aspettative, e che la novità consisteva proprio nel coinvolgimento dei richiami storici e nel simbolismo parallelo che accompagna con arguzia la trama delle stanze di gioco. La saga del gioco ha continuato a sviluppare la sua storia sino all’epoca del , senza perdere fascino, ma presentando un copione e un tipo di avventura che ripropone il medesimo scontro e formalizza sempre di più modelli e valori di chiara ispirazione esoterica. L’avventura potrebbe stancare il videogiocatore che non sia uno stretto appassionato del copione previsto da questa rilettura della storia, ma Assassin’s Creed ha, in ogni modo, ispirato milioni di giocatori. Molti hanno pensato a questa diversa storia, sintonizzando i propri valori su ciò che il contenuto centrale dello scontro di gioco ha da sempre proposto: una chiesa rappresentata dai templari, cattiva e avida, desiderosa di condizionare ad ogni costo il costume e la mente, e l’ordine degli assassini, la cui morte generata di continuo ha sempre avuto di mira precisi e determinati personaggi scomodi, per scrivere un’altra storia, quella storia di libertà a cui ciascun individuo della specie umana dovrebbe riferirsi, e che ha come riferimento gli assassini, spietati esecutori di un nuovo ordine della realtà. Introduzione Il paradosso che mi ha spinto a conoscere a fondo questo gioco e che mi ha condotto a scrivere questo libro è l’insieme fitto e stratificato dei livelli di comprensione, che permettono al videogiocatore di interagire in diverse linee temporali. La principale linea temporale si sviluppa nel contesto contemporaneo, e ripropone una conflittualità che a volte sa quasi di una contesa tra antico e moderno. Una caratteristica è proprio la circostanza del tempo, che sorprende per la tipologia di sviluppo del gioco, per la capacità e nell’abilità di passare da una dimensione all’altra, senza rendersi conto di questo continuo viaggio nel tempo stesso, che lascia stordito e affascinato il giocatore. La storia della Chiesa sembra essere alquanto familiare, e la Chiesa sembra essere l’indiscussa protagonista della serie di eventi nefasti a cui si deve necessariamente porre rimedio, intervenendo, a partire dal personaggio principale, come paladini capaci di sviluppare un’altra storia, quella in cui il bene non è dato dalla realtà di ciò che viene suggerito dalla fitta trama di situazioni particolari e di continue emissioni di cui il gioco viene ad arricchirsi. Quest’altra diversa storia non è certamente la storia della salvezza che viene inculcata, ed è semmai molto discutibile, in quanto mi sono sempre chiesto quale sia la capacità e a chi appartenga l’autorevolezza di scrivere una storia ufficiale, per insegnarla nei processi formativi giovanili all’interno delle strutture scolastiche, così come annotiamo i tanti libri che circolano e che difficilmente raccontano un punto di vista obiettivo, e che sorprendono, molte volte, per lasciare tanta amarezza in una lettura decisamente anticlericale. Questa è anche l’impressione che tale videogioco lascia a noi: una storia da riscrivere completamente, in cui i protagonisti sono gli assassini, questa setta che ha il compito di insegnare il bene correggendo la Introduzione storia, e utilizzando come strumento il rendere la morte a chi sembra essere ingiusto. Sì, proprio la morte rappresenta uno degli elementi centrali del gioco in quanto essa viene data in molte circostanze anche a personaggi importantissimi, per fare in modo che si stabilisca un universo parallelo virtuale di un’altra storia con altre interpretazioni e con la capacità di condizionare il giudizio della realtà in maniera particolarmente influente, anche se non si tratta di un libro di storia, ma di una fiction virtuale, e siamo in un contesto chiaramente libero, perché non possiamo negare di rappresentare in maniera diversa una storia. Una delle caratteristiche principali dei videogiochi nel contesto contemporaneo, è proprio data dalla incapacità del giocatore di distinguere tra la realtà e la finzione, come anche da me sottolineato nel precedente libro di questa collana, La grande ribellione. Proprio questa situazione mi ha particolarmente allarmato, in quanto raccontare una diversa storia all’interno del videogioco, che peraltro ha una grande autorevolezza nella stima dell’adolescente come dell’adulto che ci gioca, significa cambiare la storia non nella finzione, ma nella realtà. Questo processo ci insegna a comprendere che ancora oggi, più che la dimostrazione, è l’autorevolezza a determinare i cambiamenti nei pensieri dell’uomo. Infatti, all’abilità narrativa dei procedimenti che si susseguono nelle stanze videoludiche, si finisce per alterare non soltanto il reale significato nella storia, ma soprattutto si finisce per convincere colui che ne prende parte quasi realmente, all’interno del personaggio principale, e in tal modo la fiction si trasforma in realtà sia nella convinzione, che nell’opinione e nei fatti. Un ulteriore livello di stratificazione che appartiene al videogioco, è rappresentato dal grande simbolismo che ogni volta accompagna un diverso capitolo della storia e Introduzione che permette di ricostruire gradualmente una serie di fatti centrali all’origine della genesi del male. Come teologo moralista ed antropologo sono rimasto profondamente affascinato dal tentativo di descrivere, in maniera tecnologica, quel peccato originale che da sempre è al centro delle attenzioni di ogni teologia della storia, intesa come storia della salvezza. La capacità di caricare di significato esoterico certi simboli, come la mela del peccato originale o il bastone di Mosè, ha portato all’interno del videogioco quella misteriosa pagina che tanto emoziona i lettori contemporanei: sembra incarnarsi sotto i nostri occhi quel romanzo storico ambientato nell’epoca medievale e nelle epoche successive, che attraverso una lettura esoterica dei contenuti del cristianesimo, ha dato origine a un vero e proprio filone narrativo che caratterizza i best seller nella letteratura contemporanea , e che è entrato a far parte anche del mondo dei videogiochi, caricando la saga di Assassin’s Creed di una particolare attenzione e di una qualità emozionale che molti lettori e giocatori amano. Giocare con la mela del peccato originale, che nel riduzionismo videoludico finisce per trasformarsi in un artefatto tecnologico con le memorie della storia di sempre, e con la potenza della genesi di ogni male, e giocare con il bastone di Mosé, che viene agitato bestialmente da Papa Alessandro VI nella sua lotta con Ezio Auditore, ha un fascino unico e dona la sensazione di una tale libertà, per cui il giocatore è come se avesse in mano la forza della magia e la potenza di cambiare la storia attraverso l’uso di tradizionali simboli della Bibbia. Questi simboli vengono usati . Ci riferiamo, in maniera specifica, a quel romanzo di Umberto Eco, Il nome della rosa, che è un po’ l’iniziatore della riscoperta del romanzo storico, sino a giungere ai grandi best seller di Dan Brown. Introduzione con un altro tipo di capacità, ed è proprio l’uso magico e violento che introduce alla speciale dimensione del male, di cui il videogioco intende ripresentarne la storia attraverso un’ enucleazione di una nuova genesi e di una diversa interpretazione del libro della Genesi. Alcune citazioni famose tratte dall’antico testamento vengono sciorinate dai personaggi per dare una spiegazione sempre legata a un contesto misterico, profetico, surreale, che finiscono per dare della lettura della Bibbia una continua apocalisse e offrono, inoltre, una introduzione propedeutica di una nuova religiosità e di un’inevitabile sincretismo. Riscrivere il concetto di persona è uno degli elementi più originali che il videogioco presenti. Forse è stato proprio questo motivo a indurmi a scrivere questo libro, consapevole di voler parlare della persona e di doverlo fare raccontando una sua diversa appartenenza sospesa tra realtà diverse, alla ricerca di un codice genetico che è il risveglio della verità mai conosciuta, e provando a vedere come la suggestione del gioco possa ripensare il male al di là di ciò che il peccato originale originariamente offre per la teologia tradizionale. La complicità dei diversi piani del racconto si arricchisce della capacità virtuale offerta dal mondo cibernetico contemporaneo, che è in grado, quasi come in un multitasking del computer, di sviluppare questa abilità nel ricostruire il tessuto della persona, mescolando la storia con la scienza e la tecnologia. Questa è anche una prerogativa tipicamente americana, dove spesso si fa una certa confusione a livello epistemologico tra un racconto e un resoconto scientifico. Il sincretismo, in questo caso, non è solo di una religione o di tante religioni che insieme convergono, ma è proprio dato dall’incapacità di distinguere tra le scienze umane e le scienze matematiche. Ma proprio questo motivo costituisce il grande fascino e origina il coinvolgimento. Introduzione Com’è tipico di un itinerario conoscitivo della contemporaneità, il mondo ufologico si affaccia con prepotenza in questo videogioco, volendo occuparsi di ciò che non gli è proprio. Per l’ennesima volta abbiamo a che fare con una religione ufologica, che racconta previsioni apocalittiche sulla base della irresponsabilità umana di gestione della terra, e che permette una lettura delle varie religioni in una sorta di conseguente temporale, che porta a considerare l’ufologia come l’unica possibilità di interpretare il presente. Sono rimasto molto sorpreso di vedere come vi sia una commistione così stratificata tra questi diversi livelli, a tal punto da ingenerare misteri nei misteri, in un susseguirsi infinito che non trova risposta se non in continui cataclismi e previsioni catastrofiche. Tutto questo con una nonchalance di rara bellezza e di acume comunicativo, laddove ci si imbatte in costumi di epoche molto diverse, ma a partire da quel medioevo cavalleresco in cui i cavalieri lavoravano con la spada, suscitando l’amore delle loro contendenti, e all’interno di un ambiente di città meravigliose, come Venezia, Firenze e Roma, Istanbul e Parigi, costruite attorno al fiorire economico dei comuni. Gli interrogativi misterici di cui mi sono posto tanto la spiegazione, passano quasi inosservati dinanzi alla bellezza di queste città antiche e meno antiche, alla maestosità dei loro edifici, alla particolarità delle forme di arte che esse mostrano, alla generosa e loquace capacità espressiva dei personaggi che vi abitano, spessa condita anche da parole piccanti, per i loro costumi e i loro indumenti, dalla forza della capacità imprenditoriale che il giocatore deve sviluppare, per poter avere un controllo reale sulla città e sulle informazioni che intende conseguire. In questo libro ho voluto ripresentare la medesima tecnica narrativa di alternanza tra prima e terza persona mostrata Introduzione nel precedente testo della collana, La grande ribellione, che mi ha permesso di entrare in prima persona nelle stanze videoludiche per poterle descrivere e raccontare ciò che mi ha colpito e che mi ha in qualche modo preoccupato, e in terza persona nel tentare di ricondurre il dato desunto dal gioco nella riflessione che permette lo sviluppo teologico e pastorale del contenuto. Confesso di essermi divertito davvero tanto, non solo giocando, ma soprattutto nel rivivere la dimensione del gioco per scrivere questo libro, mostrando ai tanti addetti ai lavori (e qui mi riferisco principalmente a coloro che vivono all’interno della vita ecclesiale soprattutto come sacerdoti e pastori), che la teologia non possa fare a meno di confrontarsi con la realtà non solo per persuadere sulla negatività di certe situazioni, ma anche perché essa stessa trae importanti risvolti proprio in relazione al suo teologare. I tanti modelli esoterici che si sviluppano all’interno della prospettiva del gioco meritano di essere considerati, per poter essere poi corretti, e così sviluppare un’antropologia teologica che si racconta dal mondo del divertimento e della lettura distorta della storia. L’esperienza della scrittura di questo libro, mi ha insegnato, ancora una volta, a prendere sul serio i videogiochi degli adolescenti e degli adulti come insospettabile piattaforma di lavoro. Qualcuno forse sorriderà di questa possibilità, ma quella ricchezza di contenuti e spunti ritrovata nel gioco, mostra che essere umili significa anche affiancarsi alle persone e comprendere ciò che viene spesso giudicato come banale. Dietro ogni forma educativa esiste l’attenzione reale alla persona che deve essere data senza avere la precomprensione di chi sospetta della realtà, avendola già incasellata in un giudizio personale o in un contesto di opinabilità, che finisce per sciorinare una certa faciloneria ed essere troppo perbenisti e poco presenti nei problemi reali (anzi virtuali). Introduzione Nel primo capitolo di questo libro desidero parlare della storia a doppia trama, cercando di raccontare questa diversa impercettibile dimensione del tempo, dove il viaggio virtuale deve essere ricomposto anche dalla capacità del giocatore di convergere in una trama molto più fosca di quello che egli sospetta. La cornice generale del gioco, infatti, si determina in un racconto con un preciso fine ultimo: sviluppare quel peccato originale virtuale e l’inizio di ogni male e che ha la pretesa di generare ogni realtà a partire dalla cibernetica e dall’uso delle attuali tecnologie. Per poter giungere a questa ipotesi è necessario interagire con un primo livello della storia, che è quello relativo al contesto dell’epoca in cui il gioco è inserito, ed in seguito interagire con un secondo livello della storia, che è la cornice della contemporaneità in cui il gioco viene ripreso; ed infine un terzo livello, che rappresenta la capacità del giocatore di poter utilizzare gli espedienti come il simbolismo e i glifi, per individuare i messaggi volti a raccontare quella storia legata al tema del peccato originale. Nel secondo capitolo, di capitale importanza antropologica, si cerca di realizzare un confronto serrato tra i concetti di anima e Animus. Quest’ultimo non rappresenta il concetto di anima tradizionale, così come è sviluppato dalla filosofia e dal pensiero teologico, e nemmeno dal contesto biblico, ma non è altro che la memoria del passato, che innesca il piano virtuale di azione nelle varie epoche per poter interagire con la storia e cambiarla. Si cercherà, quindi, di operare un’analisi attorno a questo concetto di Animus, meditando sul riduzionismo operato rispetto al reale significato del termine, e provando a riflettere sui concetti di tempo e di memoria, per comprendere alcuni aspetti della filosofia contemporanea in relazione al tempo, alla cronaca, al concetto di unità della persona, che viene a Introduzione essere sempre più atomizzata, e quindi difficilmente comprensibile proprio nello sviluppo temporale delle sue reali potenzialità. Nel terzo capitolo si prenderà in esame uno slogan di capitale importanza del videogioco, che ne mette in mostra la filosofia, e tale slogan è sintetizzato nell’espressione: “nulla è reale, tutto è lecito”. Questo inquietante e divertente detto, sembra evidenziare un progetto nichilista di vasta portata, il cui caposaldo è determinato da una errata concezione della libertà. L’inganno esercitato da quest’espressione è di grande ampiezza: la negazione della realtà è in qualche modo comprensibile, dato che è messa in atto una situazione virtuale, come quella videoludica; tuttavia l’inganno è costituito dal tipo di educazione e formazione che il videogioco lascia nella mente del giocatore. Nel videogioco tutto è lecito perché è una finzione, è una dimensione virtuale, ed è a partire da questa apparente situazione, del tutto reale, che si innesca un inconscio desiderio di ripensare la storia e di fornire ad essa criteri nuovi di comprensione. Alla fine ci si lascia con il seguente dubbio: questa storia è reale o è finta? Certamente non è reale, come secondo questa interpretazione non dovrebbe essere reale nemmeno la storia che viviamo ogni giorno. Così nulla è reale. E se non è reale nel gioco come nella realtà, allora tutto è lecito tanto nel gioco quanto nella realtà. Nel quarto e nel quinto capitolo del libro, cercheremo di tracciare l’identikit di due personaggi a margine apparente del gioco, che invece sono i protagonisti principali: Adamo ed Eva. I progenitori protagonisti della parte iniziale del libro della genesi, emergono in tutta la loro considerazione nelle parti interattive del gioco che chiedono anche un coinvolgimento cognitivo, attraverso il riconoscimento di una serie di raffigurazioni sul peccato Introduzione originale, e attraverso la riproduzione di un piccolo filmato composto attraverso l’interpretazione nel gioco di simboli, chiamati glifi, il quale non è altro che una ripresentazione del peccato originale con un frutto proibito tecnologico in grado di innescare il tema del male. A questo terzo livello della storia presente nel videogioco, si innesca una situazione in cui il racconto di Genesi e la possibilità di raccogliere la mela, si realizza nel contesto contemporaneo portando anche al ferimento mortale di Eva, in un capovolgimento di situazioni rispetto al racconto biblico conosciuto. Non solo, ma all’interno di una rappresentazione tecnologica molto enigmatica, si origina un viaggio all’interno del codice genetico dei protagonisti, in questo caso della protagonista femminile che è un po’ la nuova Eva presente nel videogioco, il cui nome è Lucy. In questo viaggio nel codice genetico, vi è la descrizione di quel male originario che l’uomo deve sempre temere e che appartiene alla sua radice dell’essere. L’originalità determinata dall’evocazione di questi due personaggi, così come la loro descrizione a diversi livelli della storia, ci permetteranno di sospettare sul tentativo di dare una personale spiegazione del male molto raffinata, e del tutto originale, nel senso della capacità di emergere davanti ad altre possibili origini messe in mostra dalle varie religioni. A tal proposito, nel videogioco appariranno raffigurazioni di momenti epici della storia e di personaggi che sono stati protagonisti della storia anche in senso negativo. Ci saranno, in seguito, molti confronti da operare rispetto al testo originale del libro della Genesi, come la necessità di riformulare una corretta interpretazione proprio del concetto di peccato originale stesso. Nel sesto capitolo del nostro libro affronteremo insieme un viaggio alla ricerca del significato del simbolismo, Introduzione attraverso l’identificazione di alcuni simboli nascosti e trovati all’interno o all’esterno di edifici. Tali simboli vengono chiamati nel videogioco i glifi. Questo approccio, che porta alla riscoperta della cultura simbolica, rappresenta un itinerario compiuto ampiamente dal pensiero contemporaneo, e che ci aiuta a scavare attorno a quel grande argomento presente all’interno del videogioco che è l’esoterismo e la lettura esoterica dei contenuti del cristianesimo. Molto interessante è la particolarità del videogioco di presentare in chiave nascosta questi glifi, proprio come il loro necessario sistema esoterico, in cui a non tutti è data la capacità e la curiosità di scoprire questi aspetti apparentemente secondari rispetto alla missione principale della storia. Chi vuole conoscere la storia senza comprenderne il significato, finirà proprio per perdere l’originalità della lettura anche nel nostro libro, il quale si è voluto fermare nel decifrare questo aspetto che ha una speciale attinenza con la teologia, dato che molte rappresentazioni della Bibbia hanno un valore simbolico. Non si tratta di fare dell’occultismo, ma di scoprire aspetti nascosti che hanno divertito i produttori del videogioco, e che hanno divertito anche noi nel tentare di darne una diversa spiegazione, anche in relazione a ciò che di errato essi forniscono rispetto a questa nuova libertà che il filone esoterico, molto presente da Umberto Eco in poi con il genere letterario del romanzo storico, ha finito per determinare in una più massificata ed introversa comprensione del cristianesimo contemporaneo. Nel settimo capitolo prenderemo in esame un tema centrale nello studio della teologia biblica e dell’esegesi: il concetto di ispirazione. Questo è molto importante anche in un contesto antropologico, dato che l’uomo creato ad immagine di Dio campeggia al centro dell’intenzione del