Rassegna Stampa del 22/12/2008 08:16

AESVI
Rassegna Stampa del 22/12/2008 08:16
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o
parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;
MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto
specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
AESVI
22/12/2008 Corriere Economia - ECI
Wii, il gioco è affare di famiglia
5
19/12/2008 La Provincia di Sondrio
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
7
19/12/2008 La Provincia di Lecco
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
8
19/12/2008 La Provincia di Como
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
9
VIDEOGIOCHI
22/12/2008 Leggo - ROMA
Tutti vogliono la coppia d'oro: anche il Grande fratello 0
11
22/12/2008 Leggo - ROMA
Regali, giochi tradizionali addio. Boom per videogiochi e dvd
12
22/12/2008 DailyNet
Gamesnation.it, un bilancio sopra le aspettative
13
22/12/2008 DailyNet
Xbox 360 su MySpace
14
22/12/2008 Corriere Economia - ECI
Nel mondo della fantasia il male non è più assoluto
15
22/12/2008 Corriere Economia - ECI
Così il Pc diventa ancora più umano
16
22/12/2008 Corriere Economia - ECI
«Code finite per telefonini e Ipod»
17
21/12/2008 Il Giornale - Nazionale
Dai Rolling Stones agli Aerosmith: il videogioco salva il pop in crisi
18
21/12/2008 Il Giornale - Nazionale
"«Così si insegna quest'arte ai nostri figli»
20
20/12/2008 Il Mattino - NAZIONALE
Le fatine più amate
21
20/12/2008 ItaliaOggi
Crisi o meno non si rinuncia alla tv
22
20/12/2008 Alias
Videogiocare tra le note
23
19/12/2008 Key4Biz
Saranno i prodotti tecnologici a farla da padrone sotto l'albero di Natale. Cellulari e
videogiochi i prodotti piu' cliccati sul sito Trovaprezzi.it, motore di comparazione
prezzi del network 7Pixel. ...
25
19/12/2008 Grand Hotel
il principe in mutande
26
19/12/2008 Il Sole 24 Ore Online 09:12
Shaun White Snowboarding, videogame d'alta quota
28
19/12/2008 ADV
ViDeogAme
29
19/12/2008 Spot and Web
"Unsolved Crimes" partner del concorso di Fox Crime
30
AESVI
4 articoli
22/12/2008
Corriere Economia
Pag. 26
ECI
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Spese e costumi /1 Il fenomeno che supera le barriere generazionali (e salva Nintendo, con il mercato)
Wii, il gioco è affare di famiglia
Dieci milioni di pezzi in sei mesi. La console interattiva è il caso di Natale
ANDREA LAWENDEL
C ome stiano le cose per la potente industria del videogioco lo ha spiegato l'agenzia Bloomberg pochi giorni
fa, commentando la notizia del dato di mercato del mese di novembre negli Stati Uniti: fatturato a 2,9 miliardi
di dollari, +10% sul novembre 2008. Il valore complessivo generato finora, negli Usa, dall'insieme di console,
giochi e accessori, è pari a 16 miliardi di dollari, con obiettivi di consuntivo annuo a 22 miliardi. Ma, scrive
Bloomberg, «togliete il marchio Nintendo da questo quadro e anche il videogame si troverebbe nella stessa
situazione degli altri settori del consumo: con l'acqua alla gola».
Tre quarti della crescita negli Usa sarebbero dovuti al grande successo della nuova console Nintendo Wii e
del suo rivoluzionario telecomando. Al posto del tradizionale «pad» con levette e pulsanti, Wii permette di
controllare i giochi a distanza con i movimenti del braccio e del corpo. Secondo Andrea Persegati, direttore
generale di Nintendo in Italia, è come se il muro demografico e di fascia di età che finora delimitava il pur
fiorente ghetto del videogame, fosse crollato.
Alla Wii, il «computer ludico» voluto da Satoru Iwata, amministratore delegato di Nintendo, e da un team di
sviluppo in cui primeggia il nome di Shigeru Miyamoto, «papà» del personaggio SuperMario, si sono
avvicinati un po' tutti, anche coloro che si sentivano esclusi dall'eccessivo tecnicismo delle varie Play Station
e Xbox. Bloomberg valuta che le vendite americane di Wii equivarrebbero al doppio di quelle dei due
concorrenti Sony e Microsoft messi insieme.
In Italia i numeri sono un po' diversi ma il senso rimane. Secondo Aesvi, l'associazione che riunisce gli editori
dei titoli multimediali ludici, nel 2007 il valore del segmento dei videogame in Italia ha superato di poco, tra
hardware e software, la soglia del miliardo di euro. L'effetto Nintendo si avverte anche qui, dice Persegati,
che attualmente presiede anche le attività di Aesvi. Può tradursi in una buona stagione natalizia e in una
crescita rispetto al miliardo dello scorso anno, anche in questo 2008 di crisi.
Dice Persegati: «I dati alla fine del primo semestre parlavano di un aumento del 30% per l'intero settore. Oggi
non mi sentirei di confermare tale valore, ma sono comunque ottimista». Il rappresentante di Nintendo nel
nostro Paese ritiene che l'industria nazionale del videogame manterrà una crescita a due cifre.
Nintendo non fornisce dati locali, ma in Europa Wii ha venduto dieci milioni di pezzi dal suo lancio di fine 2006
all'estate 2008. A fine settembre la console Nintendo, il cui telecomando monta sensori di movimento
sviluppati da StMicroelectronics ad Agrate Brianza, aveva venduto 34,5 milioni di console nel mondo, con una
crescita di 10 milioni di pezzi negli ultimi sei mesi. Altrettanto calda è stata l'accoglienza per Wii Fit, la
tavoletta che, sfruttando lo stesso tipo di sensori del «controller» di Wii, consente di svolgere una quarantina
di esercizi di ginnastica e fitness.
Lanciata in Giappone a fine 2007 e arrivata nel resto del mondo solo nella successiva primavera, Wii Fit è
riuscita a vendere quasi 9 milioni di pezzi in nove mesi. Sul bilancio Nintendo il boom di Wii ha già avuto un
effetto rilevante. L'anno fiscale 2007-08 si è chiuso lo scorso marzo con un fatturato di 13,3 miliardi di euro al
cambio attuale, contro i 7,7 del 2006-07. L'ultima analisi della società dà una stima 2008-09 di 16 miliardi.
La domanda ora è: l'allargamento del pubblico di riferimento consentirà a Nintendo di sostenere e consolidare
il primato, trascinando l'economia del videogioco? «Sono convinto che gli sviluppatori di titoli hanno appena
cominciato a sfruttarne il potenziale», risponde Persegati. Che annuncia, per la primavera prossima, l'uscita
di un accessorio che offrirà agli utilizzatori una Wii una interattività ancora più «immersiva» e precisa.
Foto: Reuters
AESVI
5
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
6
AESVI
Pag. 26
Corriere Economia
22/12/2008
ECI
Foto: Idee Shigeru Miyamoto: ha inventato SuperMario e Wii
19/12/2008
La Provincia di Sondrio
Pag. 14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
Videogiochi e console: per il settore a Natale non si prevede crisi. Secondo le stime italiane e internazionali, il
cosiddetto settore videoludico è tra i pochi in costante crescita nonostante i tagli dei consumatori. L'Italia è
considerato un mercato ancora poco maturo, rispetto a quelli inglese, americano, francese e tedesco già
assestati e proprio per questo la crisi economica non si farà sentire, almeno secondo le previsioni. In
generale si prevede che rispetto al 2007 la crescita del mercato in termini di ricavi si assesterà su un + 30%
(stima diffusa dall'Esa, l'associazione dei produttori di software ludici). Per le console, secondo dati GfK
rilasciati dalla Microsoft, la console Xbox 360 in Italia ha incrementato le vendite a +272% rispetto all'anno
precedente, con una crescita superiore a quella registrata dai competitor Nintendo Wii e Sony PlayStation 3. I
dati Npd assegnano invece il primato Usa a Nintendo Wii, con un venduto di 2,04 milioni di unità, più del
doppio rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Al secondo posto l'altra console Nintendo, DS, che ha
venduto 1,57 milioni di unità, mentre al terzo c'è Microsoft Xbox 360. Le altre tre posizioni sono tutte occupate
dalle console Sony: Playstation portatile Psp a 421.000 unità, Ps3 a 378.000 unità e PS2 a 206.000 unità.
Quanto ai videogiochi, secondo i dati diffusi da Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana),
dopo un 2007 da record con un fatturato di oltre 1 miliardo di euro e un trend del +39,9%, il mercato dei
videogiochi si è confermato nel 2008 come uno dei settori più dinamici nel comparto dell'intrattenimento, con
ricavi che già hanno superato quelli del cinema. E secondo le stime di GfK Marketing Services le previsioni
sono di un +44% nell'anno solare 2008 e un +51% nell'anno solare 2009.
In questi giorni di acquisti natalizi la sfida tra i competitors è molto aggressiva: la campagna Nintendo punta
alla Wii Music, dopo Wii Sport, lo sport in salotto, e Wii Fit, il personal trainer: 60 strumenti da suonare per
fare di ogni giocatore un musicista e un direttore d'orchestra. C'è poi un aggiornamento per la portatile
Nintendo Ds della Guida in cucina:che si mangia oggi e sul filone 'naturalisticò, in piena espansione c'è la
nuova puntata di Animal Crossing con cui si può pescare, collezionare conchiglie, fare giardinaggio.
19/12/2008
AESVI
7
19/12/2008
La Provincia di Lecco
Pag. 13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
Videogiochi e console: per il settore a Natale non si prevede crisi. Secondo le stime italiane e internazionali, il
cosiddetto settore videoludico è tra i pochi in costante crescita nonostante i tagli dei consumatori. L'Italia è
considerato un mercato ancora poco maturo, rispetto a quelli inglese, americano, francese e tedesco già
assestati e proprio per questo la crisi economica non si farà sentire, almeno secondo le previsioni. In
generale si prevede che rispetto al 2007 la crescita del mercato in termini di ricavi si assesterà su un + 30%
(stima diffusa dall'Esa, l'associazione dei produttori di software ludici). Per le console, secondo dati GfK
rilasciati dalla Microsoft, la console Xbox 360 in Italia ha incrementato le vendite a +272% rispetto all'anno
precedente, con una crescita superiore a quella registrata dai competitor Nintendo Wii e Sony PlayStation 3. I
dati Npd assegnano invece il primato Usa a Nintendo Wii, con un venduto di 2,04 milioni di unità, più del
doppio rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Al secondo posto l'altra console Nintendo, DS, che ha
venduto 1,57 milioni di unità, mentre al terzo c'è Microsoft Xbox 360. Le altre tre posizioni sono tutte occupate
dalle console Sony: Playstation portatile Psp a 421.000 unità, Ps3 a 378.000 unità e PS2 a 206.000 unità.
Quanto ai videogiochi, secondo i dati diffusi da Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana),
dopo un 2007 da record con un fatturato di oltre 1 miliardo di euro e un trend del +39,9%, il mercato dei
videogiochi si è confermato nel 2008 come uno dei settori più dinamici nel comparto dell'intrattenimento, con
ricavi che già hanno superato quelli del cinema. E secondo le stime di GfK Marketing Services le previsioni
sono di un +44% nell'anno solare 2008 e un +51% nell'anno solare 2009.
In questi giorni di acquisti natalizi la sfida tra i competitors è molto aggressiva: la campagna Nintendo punta
alla Wii Music, dopo Wii Sport, lo sport in salotto, e Wii Fit, il personal trainer: 60 strumenti da suonare per
fare di ogni giocatore un musicista e un direttore d'orchestra. C'è poi un aggiornamento per la portatile
Nintendo Ds della Guida in cucina:che si mangia oggi e sul filone 'naturalisticò, in piena espansione c'è la
nuova puntata di Animal Crossing con cui si può pescare, collezionare conchiglie, fare giardinaggio.
19/12/2008
AESVI
8
19/12/2008
La Provincia di Como
Pag. 15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogioci e console Il Natale hi-tech non prevede crisi
Videogiochi e console: per il settore a Natale non si prevede crisi. Secondo le stime italiane e internazionali, il
cosiddetto settore videoludico è tra i pochi in costante crescita nonostante i tagli dei consumatori. L'Italia è
considerato un mercato ancora poco maturo, rispetto a quelli inglese, americano, francese e tedesco già
assestati e proprio per questo la crisi economica non si farà sentire, almeno secondo le previsioni. In
generale si prevede che rispetto al 2007 la crescita del mercato in termini di ricavi si assesterà su un + 30%
(stima diffusa dall'Esa, l'associazione dei produttori di software ludici). Per le console, secondo dati GfK
rilasciati dalla Microsoft, la console Xbox 360 in Italia ha incrementato le vendite a +272% rispetto all'anno
precedente, con una crescita superiore a quella registrata dai competitor Nintendo Wii e Sony PlayStation 3. I
dati Npd assegnano invece il primato Usa a Nintendo Wii, con un venduto di 2,04 milioni di unità, più del
doppio rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Al secondo posto l'altra console Nintendo, DS, che ha
venduto 1,57 milioni di unità, mentre al terzo c'è Microsoft Xbox 360. Le altre tre posizioni sono tutte occupate
dalle console Sony: Playstation portatile Psp a 421.000 unità, Ps3 a 378.000 unità e PS2 a 206.000 unità.
Quanto ai videogiochi, secondo i dati diffusi da Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana),
dopo un 2007 da record con un fatturato di oltre 1 miliardo di euro e un trend del +39,9%, il mercato dei
videogiochi si è confermato nel 2008 come uno dei settori più dinamici nel comparto dell'intrattenimento, con
ricavi che già hanno superato quelli del cinema. E secondo le stime di GfK Marketing Services le previsioni
sono di un +44% nell'anno solare 2008 e un +51% nell'anno solare 2009.
In questi giorni di acquisti natalizi la sfida tra i competitors è molto aggressiva: la campagna Nintendo punta
alla Wii Music, dopo Wii Sport, lo sport in salotto, e Wii Fit, il personal trainer: 60 strumenti da suonare per
fare di ogni giocatore un musicista e un direttore d'orchestra. C'è poi un aggiornamento per la portatile
Nintendo Ds della Guida in cucina:che si mangia oggi e sul filone 'naturalisticò, in piena espansione c'è la
nuova puntata di Animal Crossing con cui si può pescare, collezionare conchiglie, fare giardinaggio.
19/12/2008
AESVI
9
VIDEOGIOCHI
17 articoli
22/12/2008
Leggo
Pag. 5
ROMA
di Alfredo Pezzotti
Lo shopping entra nel vivo, ma quali sono gli oggetti del desiderio dei bimbi italiani? A dominare sono console
e videogiochi, che quest'anno per la prima volta non sono solo nelle letterine dei maschietti, ma anche in
quelle scritte dalle Femminucce. È quanto emerge da uno studio promosso da Meta Comunicazione,
condotto su 200 genitori di bambini e bambine tra i 5 e i 12 anni.
Solo il 18% dei genitori si sono visti chiedere "giochi tradizionali", mentre per i più grandi al fianco dei
videogame sembrano esserci telefonini (28%), lettori musicali (23%) e capi d'abbigliamento. Il 53% dei
genitori racconta che sempre più spesso la richiesta di giochi da parte dei figli è rivolta al mondo dei
videogame. E a sorpresa questo non vale solo per i genitori dei maschietti: ben il 39% dei papà o delle
mamme delle bambine anno detto che per il natale 2008 le loro figlio vogliono dei videogame. Che sembrano
essere il «media» che più influenza la fantasia dei bambini, come conferma il 64% degli intervistati, seguiti
dalla Tv, con cartoni animati, film e serie pensate per i più piccoli (58%); al terzo posto c'è il cinema, con i
grandi film di animazione o con i film evento come High School Musical (41%). E i libri? Rispetto al recente
passato sembrano essere tornati in auge (29%), grazie a storie come Harry Potter e le Cronache di Narnia.
VIDEOGIOCHI
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Tutti vogliono la coppia d'oro: anche il Grande fratello 0
22/12/2008
Leggo
Pag. 5
ROMA
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Regali, giochi tradizionali addio. Boom per videogiochi e dvd
Regali, giochi tradizionali addio. Boom per videogiochi e dvd
VIDEOGIOCHI
12
22/12/2008
DailyNet
Pag. 14
Gamesnation.it, un bilancio sopra le aspettative
registrati nel primo mese online più Di 65.000 Utenti mensili e oltre 300.000 pagine viste
Bilancio più che positivo per il primo mese di GamesNation : il nuovo sito di videogiochi lanciato a novembre
dal Gruppo Html ha conquistato in poco tempo la fiducia di lettori e sponsor. Segnalato dai maggiori
aggregatori di notizie, citato nelle discussioni su forum e blog del settore, GamesNation ha registrato nel suo
primo mese di vita più di 65.000 utenti mensili e oltre 300.000 pagine viste, in costante crescita e con la
possibilità di raggiungere a dicembre quota mezzo milione. Una stima eettuata tenendo conto anche dei primi
dati registrati a inizio mese, inuenzati positivamente dal boom dalla crescita di interesse sul mercato dei
videogame precedente il Natale. Per incentivare la fidelizzazione degli utenti al sito, inoltre, è stato lanciato, a
fine novembre, il concorso "Vinci con GamesNation" che mette in palio le tre migliori console del momento (
Playstation 3 , Xbox 360 e Nintendo Wii ) fra tutti gli utenti che si iscriveranno alla newsletter entro il 20
gennaio 2009. «Siamo molto soddisfatti dei primi dati registrati da GamesNation - commenta Giusy Cappiello
, direttore vendite di Tag Advertising -, che hanno garantito un'ottima performance alle campagne dei clienti
che hanno puntato subito sul nuovo portale, primi fra tutti Microsoft con "Gear of War II" per Xbox 360 e Sony
Playstation 3. I risultati raggiunti diventano ancora più interessanti se si considera il panorama delle
pubblicazioni videoludiche in cui è molto dicile aermarsi con questa rapidità e penetrare immediatamente
nell'immaginario di appassionati e professionisti del settore. Il marchio di fabbrica del Gruppo Html ha
sicuramente spianato la strada, ma la qualità delle recensioni e dei giudizi sui titoli più attesi, rilasciati da
GamesNation il giorno stesso di uscita del gioco sul mercato italiano, la semplicità nella consultazione e
l'interfaccia molto friendly, stanno facendo la dierenza nel far acquisire credibilità al portale, aermandolo
soprattutto tra un target maturo, istruito e con forte propensione agli acquisti entertainment».
Foto: La home page di GamesNation.it
VIDEOGIOCHI
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
concorso su internet per incentivare gli iscritti alla newsletter
22/12/2008
DailyNet
Pag. 7
È online su MySpace.com il nuovo profilo dedicato alla console per videogiochi Xbox 360 , creato
appositamente per gli amanti del gaming. All'indirizzo http://it.myspace.com/newxboxexperience , gli utenti
MySpace possono trovare gli aggiornamenti sulle novità di prodotto, condividere i commenti sul proprio gioco
preferito e raccontare le migliori performance, partecipando al divertimento anche online secondo le
dinamiche del Web 2.0. Sul profilo è possibile seguire le tappe di Champions Lips , il tour musicale legato al
videogame Lips, attraverso i video dalle piazze italiane caricati sul profilo. Inoltre, grazie ai "Lips Widget" da
aggiungere al proprio profilo e grazie all'avatar maker con cui dare il proprio volto al personaggio preferito,
personalizzare lo "space" di ogni utente diventa facile.
VIDEOGIOCHI
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Xbox 360 su MySpace
22/12/2008
Corriere Economia
Pag. 27
ECI
Nel mondo della fantasia il male non è più assoluto
MASSIMO TRIULZI
D ecisamente buono o molto cattivo: l'allineamento morale dei personaggi dei videogiochi è sempre stato
stereotipato, con un giocatore alle prese con mondi virtuali poco credibili: uccidere o risparmiare la vita della
fanciulla?
Lo nota Peter Moulineaux, creativo dell'industria del divertimento elettronico, ed è, per contrasto, la base di
Fable 2, nuovo videogioco per la console di Microsoft.
Uno scenario di terre incantate è teatro della vita simulata dell'alter ego del giocatore; un mondo dove la
differenza tra bene e male non è semplice e si nasconde in scelte e tentazioni sottili come la lussuria, la gola
o i semplici esiti, talvolta nefasti, della pigrizia. Il protagonista assume tratti fisici differenti a seconda dei
propri comportamenti: perfido e bianco dagli occhi di ghiaccio o paffuto e roseo cherubino, in mille tonalità
intermedie.
Fable 2 è un riuscito esperimento nella realizzazione di un mondo parallelo più credibile. Segna una svolta.
Pro: difficile distinguere bene e male.
Contro:animazioni non sempre riuscite
MARCA: Microsoft Game Studios
PRODOTTO: Fable 2
PREZZO: 64,99 euro
VIDEOGIOCHI
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Le altre prove
22/12/2008
Corriere Economia
Pag. 26
ECI
Così il Pc diventa ancora più umano
Il sorprendente boom giapponese è fondato sul dialogo con la macchina. Alla pari
CARLO FORMENTI
S e chiedete agli studiosi della comunicazione quale innovazione abbia avuto gli effetti più rivoluzionari sul
consumo dei media negli ultimi decenni, è probabile che molti rispondano: «Il telecomando». Perché preferire
un oggetto così «vecchio» alle infinite meraviglie che la rivoluzione digitale ha regalato a partire dagli anni
Novanta?
In primo luogo, perché ha trasformato radicalmente modalità di fruizione, format e modelli di business di un
medium maturo (ma tuttora al primo posto nelle statistiche dei consumi) come la Tv; poi perché minaccia di
rovesciare come un guanto anche il modo in cui il pubblico utilizzerà i nuovi media nel prossimo futuro.
Quando, in un articolo del 2007, il presidente della filiale americana di Nintendo, Reggie Fils-Aime, scrisse
che la Wii, l'innovativa console per videogiochi della società giapponese, avrebbe contribuito a superare il
digital divide, l'affermazione fu accolta con ironia. Oggi, dopo che Wii ha venduto 34 milioni di copie
(superando i competitor Xbox360 e PlayStation3), e di fronte agli spot che ci mostrano nonnine che
«bruciano» i nipoti sulle piste (virtuali) da sci, fanciulle che stendono muscolosi fidanzati in incontri di pugilato
(sempre virtuali) e famigliole raccolte davanti allo schermo per disputare tornei di tennis e di bowling o gare
automobilistiche in cui chiunque (dai cinque ai novant'anni) può vincere, siamo meno portati a sorridere.
Queste imprese sono rese possibili da un aggeggio - il Wiimote - che altro non è se non la versione
aggiornata del telecomando, del quale ha sia forma e dimensioni sia la funzione di controllare a distanza
quanto avviene sullo schermo; funzione che appare però enormemente potenziata. Grazie ai sensori di
movimento che incorpora, infatti, il Wiimote reagisce al movimento e all'orientamento spaziale del giocatore,
che mimare azioni di ogni tipo e avvertirne gli effetti, pilotando l'azione virtuale che appare sullo schermo.
Più piccola, meno costosa, più intuitiva e facile da usare: questi gli imperativi che, scriveva Fils-Aime nel
citato articolo, hanno permesso alla Wii di fare uscire i videogiochi dal «ghetto» di giovanissimi e smanettoni
conquistando un pubblico ben più ampio e variegato dal punto di vista culturale e generazionale. Missione
compiuta.
Né è detto che lo scenario resti confinato al settore dei videogame: chi può escludere che, quando le
interfacce a icona che tuttora governano l'interazione Pc-utente andranno in pensione (una scadenza forse
non così lontana), siano proprio i telecomandi di nuova generazione a prenderne il posto?
Di fronte a un'Internet tridimensionale, che i più considerano complicata e un po' inquietante, l'interattività e
l'immersività più «familiari» dei telecomandi potrebbero avere la meglio. Si chiuderebbe così una parabola
evolutiva che, dopo essere stata avviata dallo zapping televisivo e brevemente interrotta dall'austero regno
del personal computer, tornerebbe su se stessa, approdando a un nuovo medium «per tutti».
Foto: Reuters
Foto: Svolte Reggie Fils-Aime, presidente della filiale americana di Nintendo
VIDEOGIOCHI
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Spese e costume/2 Il ruolo chiave del telecomando, uno strumento che sembrava accantonato nel mondo dei
computer. Il nodo del digital divide
22/12/2008
Corriere Economia
Pag. 4
ECI
«Code finite per telefonini e Ipod»
Bernasconi (Mediamarket): «Consumatori più prudenti. Ci salvano i videogame »
M. S. S.
P er «fortuna» ci sono i ragazzini, che vogliono l'ultimo videogame uscito sul mercato cascasse il mondo e
riescono a convincere mamma e papà (che poi, però, rinunciano loro a qualcos'altro). Ma per fortuna, anche,
che si sono vendute «decine di migliaia di pezzi» di software di ricette da cucina, ultima moda di quel
Nintendo Ds nato come un gioco per i bambini e che ormai fa un po' di tutto, come appunto «guidare» (a
voce) la riuscita di una torta o di un soufflé.
Perché, invece, anche gli articoli hi tech rientrano nei tagli delle famiglie italiane: nei prossimi mesi acquisterà
meno (o di minor qualità) tra telefonini, lettori Mp3, Ipod etc il 42,2% delle persone intervistate dall'Ispo e
quasi il 28% rinvierà per prudenza o per difficoltà economiche acquisti di una certa importanza come tv al
plasma e lettori dvd. «Rispetto agli ultimi due anni, oggi le persone hanno un atteggiamento più razionale:
cambiano la tv se si rompe, non per avere il modello appena uscito», dice Pierluigi Bernasconi,
amministratore delegato di Mediamarket, gruppo da oltre 2 miliardi di euro di fatturato e più di 7mila
dipendenti, che opera con le insegne Mediaworld, Saturn e Media World Compra On Line.
Bernasconi in questa attuale fase di mercato dice di avere quello che definisce «il pessimismo del velista».
Ovvero «di chi sa che la bufera arriverà e si attrezza per affrontarla. Sapere che stai affrontando una
situazione difficile è l'unico atteggiamento mentale giusto, soprattutto per chi è operatore economico. Ma
questo non significa fermare gli investimenti: anche nel 2009 continueremo ad aprire punti vendita come
abbiamo fatto quest'anno».
Il mercato della tecnologia vive, dice l'amministratore delegato di Mediamarket, «un doppio effetto di
contrazione: una generale tendenza al contenimento dei consumi e un forte calo dei prezzi a parità di
prestazione». Prendiamo le tv al plasma: in occasione dei Mondiali di calcio del 2006 lo scontrino medio per
un 42 pollici era stato di 1.450 euro, oggi per lo stesso apparecchio si sta attorno ai 650. Elemento che viene
in aiuto ai consumatori (vedere intervista al presidente di Altroconsumo a pagina 5) ma rende più difficile la
sfida imprenditoriale.
Non tutto il mondo dell'hi tech, come si è visto, va allo stesso modo. Oltre alle ricette tecnologiche, spopola la
console di Nintendo Wii, mentre crolla l'audio domestico («la musica è divenuta un fatto molto personale»).
Tra i computer crescono tutti i portatili, e in particolare i recentissimi netPc, piccoli e a prezzo contenuto, «che
consentono un primo accesso soprattutto per chi usa il pc per Internet e la posta elettronica»; ma in generale
cresce ciò che si può portare con sé («la mobilità è diventata un valore importante»). Crescono gli smart
phone, Blackberry per gli uomini e più fashion per le donne.
VIDEOGIOCHI
17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Grande distribuzione Momento difficile anche per la tecnologia, dalla tv al cd. Il calo dei prezzi, «a parità di
prodotto», non spinge gli acquisti
21/12/2008
Il Giornale
Pag. 26
ED. NAZIONALE
Dai Rolling Stones agli Aerosmith: il videogioco salva il pop in crisi
Le star concedono i loro brani per un fenomeno che frutta miliardi E all'inizio del 2009 uscirà la versione con il
rock duro dei Metallica IL SEGRETO Guitar Hero realizza un sogno adolescenziale: quello di diventare
rockstar FENOMENO Dal 2006 ne sono state vendute oltre 22 milioni di copie in tutto il mondo
Paolo Giordano
Milano Innanzitutto le cifre: nel 2007 il videogame Guitar Hero ha fatturato oltre un miliardo di
dollariintuttoilmondo.E,adagosto 2008, ha venduto 22 milioni di esemplari, cui si devono ancora aggiungere
quelli di Guitar Hero World Tour, uscito il 21 novembre,equellidiGuitarHeroMetallica, che uscirà tra poco con
prevedibile, enorme successo. Insomma, è un fenomeno di quelli che segnano un'epoca perché hanno
riflessiimportantinonsolosull'industria o sulla musica ma anche sulcostumeconuncomplesso«effetto domino»
che attraversa tutto il pianeta. Vediamo come. Il videogioco Guitar Hero (compatibile con diverse piattaforme)
sfrutta il desiderio di quasi tutti i ragazzi (ma non solo): quello di poter diventare una rockstar
purrimanendonelsalottodi casa. Impugnando il controller a forma di chitarra (particolarità: il modello è una
fedele riproduzione delle chitarre Gibson, autentico mito del rock),i giocatori possono premere i tasti presenti
sul manico e sfruttare la leva della pennata per eseguire i brani che hanno fatto la storia della musica. Effetto
garantito. Suggestione anche. Per di più, con Guitar Hero World tour (che ha anche batteria e microfono) è
possibile addirittura confrontarsi online visto che otto giocatori possono addirittura formare due band e
competere sul web suonando i brani selezionati. Bisogna ammetterlo: è un passo avanti inimmaginabile fino
a pocotempofa.IprimimodellidiGuitar Hero erano più enciclopedici, raccogliendo brani di leggende come
Rolling Stones, Guns N'Roses, Nirvana, Black Sabbath, Kiss, Muse, Motley Crue, Rage Against The
Machine, Sex Pistols e Pearl Jam. Poi è diventato monografico conlanascitadiGuitarHeroAerosmith, gioco
dallo straordinario successo basato sulla musica della più grande band d'America, quella, per intenderci, di
Walk thisway o Janie'sgotagun , cento milioni di copie vendute e decine di imitatori. Se ci sono dei maestri del
rock, eccoli qua. La novità E ora tocca ai Metallica. Il loro Deathmagnetic , dati alla mano, è il quarto cd più
vendutonelmondonel2008dopoColdplay, Ac/Dc e Madonna. E in Guitar Hero Metallica ci sono i loro brani più
famosi, come Nothing else matters o Enter sandman o Master of puppets , più le canzoni di musicisti che
hanno ispirato la band, come i feroci Judas Priest, il pensieroso Bob Seger, gli eroi del grungeAlice in
Chains,ilfenomenale chitarrista Michael Schenker e via dicendo. Il costume Va bene che Guitar
HeroMetallicaèsolounvideogioco, però sembra un'enciclopedia musicalevistocheoffrelospaccato di un tipo di
musica, il rock pesante, mostrando le sue radici e le sue derivazioni. Volendo, ha un valore pure pedagogico.
Qui non si spara e non si uccide come hannoinsegnatoa faregenerazionidi videogame, ma si impara la storia
della musica. È un'inversione di tendenza dagli effetti senz'altro positivi anche nel medio, lungo termine. Mica
poco. La discografia Le case discografiche, si sa, sono alla canna del gas, devastate da una crisi senza
precedenti. Perciò Guitar Hero, comehascritto RollingStoneUsa , «èunascossaalsistemaunpo'ammuffito del
rock'n'roll». Difatti nessunalbumrockhamaifatturato un miliardo di dollari e quindi potete immaginarvi quale
importanza abbia anche nella discografial'arrivodiunvideogamedelgenere(edeisuoiconcorrenti,come il molto
meno venduto Rock Band). Insomma, le sinergie tra l'industriamusicaleequelladeivideogiochi sono iniziate.
Per ora, il due per cento del fatturato mondiale della discografia arriva proprio dai videogiochi. Ma, in un
futuro molto prossimo, la percentuale potrebbe davvero impennarsi. E di molto (con buona pace di tutti gli
scettici).
CHE COS'È
Un nuovo modo di divertirsi con le note Guitar Hero (un franchising di Activision Inc) è un modo nuovo di
giocare con la musica che finora è stato venduto in 22 milioni di copie nel mondo, con oltre 23 milioni di
canzoni aggiuntive scaricate tramite i servizi di download Live della console. Ma come funziona? Impugnando
il controller a forma di chitarra (ma ci sono anche versioni di Guitar Hero con batteria e microfono), il
VIDEOGIOCHI
18
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Guitar Hero La rivelazione Un gioco che è diventato un fenomeno di costume
21/12/2008
Il Giornale
Pag. 26
ED. NAZIONALE
VIDEOGIOCHI
19
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
giocatore può premere i tasti presenti sul manico della chitarra insieme con la leva della pennata e così
«suonare» le canzoni che sono presenti in scaletta. Finora sono uscite le versioni Guitar Hero, Guitar Hero II,
Guitar Hero III Legends of rock, Guitar Hero Aerosmith e Guitar Hero World Tour, pubblicato alla fine di
novembre. Il nuovo Guitar Hero Metallica, di cui il Giornale pubblica anche il trailer in anteprima
sull'homepage del sito, uscirà nei primi mesi del 2009 e conterrà tutte le canzoni più famose del gruppo, più
brani dei gruppi che hanno ispirato la loro musica. Guitar Hero Metallica sarà disponibile per Xbox 360, PS2,
PS3 e anche Wii.
21/12/2008
Il Giornale
Pag. 26
ED. NAZIONALE
"«Così si insegna quest'arte ai nostri figli»
"Il futuro Questo gioco cambia l'approccio dei ragazzi al rock
Persino loro, persino i paladini del rock duro e puro. Se anche i Metallica hanno accettato di entrare nella
famiglia di Guitar Hero, vuol dire che è proprio iniziata una nuova fase musicale impossibile da trascurare.
Intanto diciamo chi sono questi quattro californiani che hanno appena pubblicato il nuovo cd Death magnetic .
«Siamo gente che suona senza compromessi», dice sempre il batterista Lars Ulrich. In realtà sono gli
inventori del cosiddetto thrash metal, l'evoluzione estrema dell'hard rock creato quasi quarant'anni fa da Deep
Purple, Led Zeppelin e Black Sabbath. E l'apertura a Guitar Hero mica è solo una scelta furbetta e
opportunistica: in venticinque anni i Metallica hanno venduto circa cento milioni di copie, roba da far vivere di
rendita anche il più sfaticato dei musicisti. E poi sono diventati ciò che qualsiasi rockstar sogna di diventare:
idoli delle folle senza sfruttare il trampolino del glamour o del gossip. Solo con la musica, pensate un po'.
Perciò, Lars, oggi fa scalpore la decisione di dare le vostre canzoni a Guitar Hero. «È stato quel tipo di
decisione che noi Metallica chiamiamo "senza indugi". Ce l'hanno proposto e noi abbiamo detto di sì in
cinque secondi. Io poi ho un figlio di dieci anni e uno di sette e, oggi, c'è qualcosa di più forte per un padre
che far vedere ai propri figli di avere dedicata una versione di Guitar Hero?». Ma non sarà mica solo e
semplice orgoglio del buon padre di famiglia. «In realtà è una grande opportunità di conoscere la musica.
Infatti da quando ci sono le versioni di Guitar Hero loro hanno mostrato molto interesse per gruppi come
Deep Purple, Black Sabbath, Foo Fighters e tutti gli altri che io ascolto da quando sono ragazzo». E in che
modo è cambiato il loro approccio alla musica? «Ho senz'altro notato una grande differenza». Ma in fondo è
soltanto un videogame e loro non sono neppure ragazzini. «Ma ha modificato il loro approccio alla musica.
Quando avevo dieci anni - circa trentacinque anni fa - non c'erano videogame, non c'erano cellulari né
computer né duecento canali in tv. La musica era la mia unica via di fuga dalla realtà. Ascoltavo dischi dal
mattino alla sera. Loro no, non hanno questo bisogno perché possono trovare tante possibilità di evasione».
Ma ascoltano lo stesso musica. «Perciò se si avvicinano a Guitar Hero è perché sentono realmente il bisogno
di ascoltare musica. È completamente diverso da qualsiasi altra cosa sia accaduta in passato. È incredibile
pensare che, quando siamo insieme in macchina, i miei figli vogliano ascoltare anche musica del passato
come ad esempio le canzoni di Glenn Danzig. Sono nomi che vengono fuori da Guitar Hero: altrimenti come
farebbero a conoscerli?». Allora giochi come questo sono davvero una nuova frontiera per il rock. «Penso
che tra cinque anni potremo dire che c'è stato senz'altro un grande cambiamento. Ormai c'è tutto: ci sono gli
mp3, iTunes, Internet e tutto quel tipo di cose. Perciò penso che molto presto ogni album sarà disponibile
contemporaneamente anche in formato downloadabile. È il nostro futuro, non possiamo far finta di nulla».
Foto: METALLARI Da destra Lars Ulrich, James Hetfield, Kirk Hammett e Robert Truijllo. Sopra una scena
del video
VIDEOGIOCHI
20
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La novità L'INTERVISTA LARS ULRICH
20/12/2008
Il Mattino
Pag. 53
ED. NAZIONALE
Mariagiovanna Capone Le fatine più amate dalle bambine di tutto il mondo indossano i pattini e si lanciano in
una nuova avvincente avventura. Due giorni ad alto tasso di magia grazie a «Winx On Ice», il nuovo
spettacolo su ghiaccio delle Winx, oggi e domani al Palapartenope, ispirato alle simpatiche maghette cartoon
nate dalla penna di Iginio Straffi, con un cast di trenta pattinatori in scena, scenografie mozzafiato, effetti
speciali e una colonna sonora trascinante basata su musiche inedite a firma di Fabio Serri. A collaborare alle
coreografie, curate da Alberta Palmisano, è Carolina Kostner, la vicecampionessa del mondo e testimonial di
Torino Olympic Park che nelle altre date ha interpretato l'aspirante fata appassionata di poesia alle prese con
le perfide streghe Trix, ma assente giustificata nelle date napoletane (è impegnata fino a domani nei
Campionati italiani di pattinaggio). Soddisfatto di come sta andando la tournée del musical diretto da
Salvatore Vivinetto è il papà delle Winx, Iginio Straffi. Sul solco dei numerosi spettacoli sul ghiaccio creati
dalla Disney, il patron della Rainbow non ha resistito all'idea di creare uno show sul ghiaccio con le sei fatine
ballerine immerse in una storia ricca di colpi di scena tra mostri di ghiaccio, ragni giganti e libri stregati. In
questa nuova avventura Bloom dovrà salvare un'aspirante fata appassionata di poesia che proviene dalla
terra, dai malefici delle perfide streghe Trix. «Alle Winx donano molto i pattini, si adattano a questa tipologia
di spettacolo», spiega Straffi. «La loro leggerezza e il loro mondo sono perfettamente in sintonia con il
pattinaggio, il ghiaccio e se ci aggiungiamo le atmosfere magiche delle scene e degli effetti speciali, ecco che
abbiamo un perfetto mondo Winx». Niente di strano, quindi se Bloom, Flora, Stella, Musa, Tecna e Aisha si
lanciano in piroette mozzafiato. «Carolina Kostner ci teneva molto a esibirsi a Napoli - aggiunge il presidente
della Rainbow - sarebbe piaciuto anche a me che i napoletani vedessero questa grande campionessa. L'ho
scelta per il suo carattere, forte, tenace e vincente oltre che per la sua fisicità da Winx». Tuttavia Straffi non si
ferma alle maghette dai vestiti glamourous. Recentemente ha aperto una sede a Singapore dove svilupperà
videogiochi. «Siamo molto attenti a dove sono i ragazzi - afferma - abbiamo pensato di proporre una serie di
titoli, tra cui anche le Winx, con cui giocare a casa oppure on line. Il primo lancio in primavera, per poi entrare
nel mercato dei videogame entro un anno». Nel frattempo c'è il secondo film sulle fatine da ultimare: «È già in
lavorazione e prevedo l'uscita nell'autunno 2010». Stessi tempi per lo spin-off delle Winx, ovvero le Pixies,
piccole e tenere per farsi amare dalle bambine sotto i 5 anni. E i maschietti? Anche loro finalmente avranno
una creatura Rainbow. Si tratta della serie «Huntik», già venduta in tutto il mondo compresi gli Usa, il cui
debutto è per il 12 gennaio su Raidue alle 7.15, con tre episodi a settimana (da lunedì, invece, alle 9.40 c'è
«Winx in concerto»). Racconta le avventure di un gruppo di esploratori divisi in fazioni sparse in diverse parti
del mondo che tentano di impadronirsi degli amuleti, oggetti creati da popolazioni antiche e con i quali è
possibile invocare i Titani, creature magiche e dalle immense capacità. «Con questa serie farò scoprire la
vecchia Europa al mondo intero - conclude Straffi - e soprattutto l'Italia avrà un ruolo centrale. Nella prima
stagione parleremo di Venezia e Firenze, ma nella prossima troveranno spazio i miti di Napoli e del suo
Golfo».
VIDEOGIOCHI
21
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Le fatine più amate
20/12/2008
ItaliaOggi
Pag. 13
Crisi o meno non si rinuncia alla tv
Spesa da 7 mld nel 2008 per digitale, videogiochi , dvd (e Rai)
Sarà che la crisi porta a uscire di meno e a guardare più tv, che il canone Rai (o l'abbonamento a Sky se si
ha) si paga lo stesso, che i videogiochi ormai coinvolgono tutta la famiglia complici fitness e sport formato
virtuale. Fatto sta che anche in un periodo non roseo la spesa delle famiglie italiane «per guardare» non
subisce cali, anzi. Secondo la società di ricerca eMedia, il 2008 dovrebbe chiudersi a 7 miliardi di euro, circa il
6% in più di quanto speso l'anno scorso, pari a 6,6 miliardi di euro. Si tratta dell'esborso per canone e pay tv,
così come di altri consumi audiovisivi, dal biglietto del cinema ai videogiochi. Non viene compresa in questa
stima la spesa per l'hardware, cioè il decoder, la console per i videogame, il pc e così via.Nel corso degli
ultimi anni la spesa «per guardare» ha subito un forte incremento passando da un valore di 4,5 miliardi nel
2003 a 6,6 miliardi a fine 2007, con valori a moneta corrente, il che significa che si è avuto un tasso annuo
medio di crescita (cagr) attorno al 10%.«La crisi attuale», spiega Emilio Pucci di eMedia Institute, «non
dovrebbe avere un impatto forte sul consumo di audiovisivi e ciò per due motivi. Il primo è che una parte
rilevante dell'esborso è indirizzato verso il pagamento del canone radio tv. Il secondo è che la pay-tv non
dovrebbe risentire pesantemente della recessione in corso e della contrazione dei consumi. Ne risentirà ma,
probabilmente, meno di altre voci di spesa. Spesso, infatti, il consumo di intrattenimento indoor risulta
'recession proof', cioè resistente alla recessione. La pay-tv, per esempio, non fu toccata da quella di inizio
decennio. Per quanto riguarda il 2008, inoltre, va considerato che l'andamento recessivo e la contrazione dei
consumi toccano solo l'ultima parte dell'anno. È certo che si tratta del trimestre più importante per gran parte
della spesa per guardare e resisteranno meglio le offerte più vantaggiose o comunque ritenute più
vantaggiose».La spesa per consumi di audiovisivi via Internet e via Mobile è ancora una parte marginale del
totale e non raggiungerà volumi assoluti rilevanti nei prossimi due anni. L'offerta di audiovisivi via web e
mobile, sostiene eMedia, sarà infatti dominata dal modello free-to-view e dunque le offerte saranno
prevalentemente finanziate dalla pubblicità. Fanno eccezione i film il cui consumo online tenderà ad
aumentare nelle forme del dto e, soprattutto, dtr (download-to-own / download-to-rent, cioè scaricare per
l'acquisto o il solo noleggio).Come si può vedere dalla tabella in pagina, la televisione a pagamento
rappresenta ormai una grossa fetta di questi consumi ed è una quota sicuramente destinata a crescere. Gli
operatori hanno puntato molto sulle offerte natalizie a prezzi scontati, Sky con i suoi tre mesi a 45 euro e
Mediaset Premium con gli 8 euro per quattro mesi e il lancio del nuovo pacchetto Fantasy. Anche questo
influirà sulla spesa totale del 2008. Da gennaio in poi, invece, comincerà la sfida per il contenimento del
churn rate, il tasso di disdetta degli abbonamenti. In Europa, segnala ancora eMedia, è Premiere la Pay-TV
che ha per ora il primato con un 22% di abbonati che hanno rinunciato all'abbonamento (da ottobre 2007 a
settembre 2008).
VIDEOGIOCHI
22
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Gli esborsi «per guardare» delle famiglie italiane. A Natale la sfida delle offerte pay per view
20/12/2008
Alias
Pag. 9
N. 50 (537) 20 DICEMBRE 2008
Videogiocare tra le note
In Italia, uno dei pochi Paesi dove non si studia musica alle superiori, il videogioco musicale può svolgere
un'utile funzione di supplenza
Federico Ercole
C'è un momento importante nel vecchio ma ancora magnifico Final Fantasy VI , un videogioco che gli
sviluppatori di Square-Enix responsabili dei due nuovi e purtroppo trascurabili Gdr usciti da poco per xbox
360 ( Infinite Undiscovery e Last Renmnant ) dovrebbero studiare bene per capire che non è la grafica in alta
definizione che fa un grande videogame ma la scrittura, la passione e le idee. E un momento in cui il
giocatore muoveva la fanciulla quasi-bionica Celes, sul palco di un teatro dell'Opera, nel ruolo della
protagonista. Per proseguire negli eventi bisognava «suggerire» il testo alla cantante così che l'orchestra la
accompagnasse correttamente e la musica di Nobuo Uematsu potesse fluire con la bellezza della sua
melodia. Sembrava quasi di dirigere un'orchestra assecondando la voce della soprano, una specie di pigolio
elettronico; era solo una suggestione alimentata da gesti elementari, eppure si trattava di attimi magici e
rivelatori di una teoria ventura della musica da giocare, o del gioco da suonare. Nei videogiochi è possibile
fare quasi tutto, soprattutto quello che non siamo capaci di fare (o non vogliamo) nella realtà: salvare universi,
creare un mondo come dei, «uccidere» tutti i cattivi ed essere campioni di vari sport. Perché quindi non
potere suonare senza esserne capaci? Un musicista, soprattutto un virtuoso, potrebbe inorridire
considerando la fatica e i sacrifici che lo studio della musica richiede, perché la musica è una cosa seria,
anche quando trascorre leggera o è il frutto di una divertita improvvisazione. Bisogna quindi considerare i
videogame musicali come qualcosa di propedeutico, oppure una tenera e graziosa minuzia attorno alla
musica, come tante vaghe farfalline dalla vita brevissima che volteggiano tra le fronde di Ygdrasill. Nel nostro
paese, che si dice paese della musica, ma dove l'ignoranza della sua storia e teoria è superiore a quella di
quasi tutti i paesi del mondo (siamo tra gli unici stati dove non si studia musica alle superiori), il videogioco
musicale può supplire alla mancanza di cultura. Può stimolare la curiosità a proposito di note e armonia, e
soprattutto svelare la complessità strutturale di ogni composizione, anche la più piccola e sciocca. Ci sono
musicisti che compongono ed eseguono live opere per game boy e talenti che hanno imparato a suonare con
i salti di Super Mario. «Mi auguro che ti aiuterà a comprendere la gioia di suonare uno strumento e ad
approfondire la tua passione per la musica!», ha scritto Shigeru Miyamoto (che ci ha già insegnato a suonare
l'ocarina e a dirigere l'orchestra dei venti con una bacchetta magica nei giochi di Zelda) sul retro di copertina
di Wii Music , appena uscito per la console Nintendo. Tramite il Wiimote e la Wii Balance Board possiamo
suonare più di sessanta strumenti, mimando i gesti di un musicista. Ma non si tratta di un gioco immediato
come Wii Sport o Fitness , dove quasi chiunque può diventare un buon tennista o sciatore virtuale. Fare
musica risulta più difficile che fare sport; è più faticoso e meno appagante, almeno all'inizio. Se vi si gioca
casualmente Wii Music può sembrare un gioco non riuscito, tanto che il prestigioso sito americano Ign vota il
lavoro Nintendo con un misero 5 e fa «le condoglianze ai due milioni e mezzo di persone che lo hanno
comprato». Ci vuole disciplina e studio anche in Wii Music , perché non è solo una simulazione di vari
strumenti ma in realtà è uno strumento nuovo. Qualcosa da imparare a suonare per poi potervi comporre.
Quando si dirige l'orchestra muovedosi alla Toscanini l'effetto può inizialmente sembrare grottesco, poi
subentra una potente convinzione di potere davvero controllare i musicisti e di dominare il mare delle note.
Siamo solo all'alba di una nuova maniera di intendere la musica ma si può presagire o solo sognare il giorno
in cui si potranno condurre i Berliner Philharmoniker renderizzati, anziché un organico di Mii. E suonare la
terza sinfonia di Brahms decidendo se rallentare il primo movimento come faceva Bernstein con i Wiener o
accelerarlo nella convulsione sensualestraussiana dell'ultimo Karajan. Wii Music è da suonare anche solo per
fare rumore e lascia il segno. Ci insegna, se non la musica, l'amore per la musica, o meglio il desiderio della
musica, e si trasforma in oggetto rivoluzionario capace di suggerire suoni, ritmi, melodie e armonie. Ci vuole
VIDEOGIOCHI
23
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
WII MUSIC, NEVERSOFT, GUITAR HERO, ELECTROPLANKTON
20/12/2008
Alias
Pag. 9
N. 50 (537) 20 DICEMBRE 2008
VIDEOGIOCHI
24
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
fatica e abilità anche per suonare la chitarra di plastica (sembra una Gibson) dell'acclamato Guitar Hero ,
tanto che talvolta viene voglia di sbattersi piuttosto per suonare una vera chitarra e questo è un suo pregio
notevole. Ma il gioco Neversoft (per quasi tutte le console, geniale quello per DS) è un capolavoro di
programmazione e contiene grandi canzoni su licenza, dai Bad Religion ai Megadeth, con cui sbizzarrire il
proprio virtuosismo elettronico. Si può intraprendere una carriera da rockstar, vedendo aumaentare fino al
parossismo il proprio pubblico virtuale e il fatto che appassioni al rock molti ragazzini è un valore aggiunto.
Guitar Hero è diventato un mito alimentato da numerose rockstar vere che si cimentano in esibizioni con la
chitarra-joypad. Ci sono gare e tenzoni tra eroi chitarristi che coinvolgono centinaia di appassionati nel nome
del Rock & Roll virtuale; un dato estremamente positivo, perché adesso c'è troppo poco R&R nel mondo.
Solo da poco Gh è passato alla Neversoft perché i suoi creatori, gli Harmonix Music System, hanno firmato
un contratto con Mtv Games per inventare il diretto concorrente del gioco da loro creato... Si tratta di Rock
Band dove si simula tutta la band con l'aggiunta di cinque tasti sulla chitarra-joypad. Non va dimenticato il
karaoke virtuale di Singstar , neppure i bonghi di plastica allegati ai giochi ritmici di Donkey Kong usciti per
gamecube, eppure il videogame più musicale che sia mai stato creato è difficile da trovare nei negozi, ed è
stato un po' dimenticato dal grande pubblico: Electroplankton , creato da Toshio Iwai per nintendo Ds. E una
meravigliosa fusione tra visione-composizione dove, muovendo con il pennino esserini acquatici in ambienti
liquidi e vegetali, si creavano musiche e immagini di rara bellezza. Toshio Iwai era un appassionato di Mario
ai tempi del college e ha scritto a proposito: «... mi aveva colpito il modo in cui le immagini, i suoni e i
comandi sembravano una cosa unica, specialmente quando Mario emetteva suoni saltando o rompendo un
blocco con la pressione di un tasto. Mi sembrava qualcosa di completamente nuovo. Per qualcuno che aveva
appena iniziato a produrre le sue animazioni e musiche, il Nes (il primo nintendo casalingo a 8bit) era una
macchina venuta dal futuro per permettermi di creare liberamente e in tempo reale suoni e immagini». Così i
videogiochi, oltre a trasformare l'immaginario in qualcosa di vivibile riescono anche nell'incanto (parafrasando
Werner Herzog) di trasformare il mondo in musica. Tim Burton's Musical Box; Wii Music; Guitar Hero Series;
Electroplankton
19/12/2008
Key4Biz
Sito Web
Saranno i prodotti tecnologici a farla da padrone sotto l'albero di Natale. Cellulari e videogiochi i prodotti più
cliccati sul sito Trovaprezzi.it, motore di comparazione prezzi del network 7Pixel.
L'iPhone continua la sua ascesa tra i desideri degli italiani e si conferma il regalo più cliccato del Natale 2008
con il 22% di ricerche.
Il Nokia N95 8GB, rivale indiscusso del cellulare targato Apple, è il regalo dei sogni per l'11% degli internauti.
Al terzo posto Sony PlayStation3 80GB ha capitalizzato il 10% dei click monitorati. Seguono con il 7% la
console Nintendo DS Lite DSL e il videogioco Nintendo Wii Sports Pack, mentre la console Wii Sports
Boxe-Bowling-Baseball arriva a un ottimo 4%.
Non badano a spese gli italiani che scelgono la Tv LCD 40 pollici di Samsung (5%), con un prezzo medio di
620 euro, e la Canon EOS 450D (4%) con un costo che sfiora i 500 euro. Il notebook Asus EEE PC 1000HBK39 costa mediamente 380 euro e catalizza il 3% dei click.
Tra gli altri smartphone, i più cliccati sono: il Nokia N70 (5%), il Nokia N96, il Samsung L770V e l'Htc Touch
HD (4%); il Nokia N85 8GB e il Samsung i900Omnia (3%).
Una curiosità nella classifica dei regali più cliccati del Natale 2008. Secondo la rilevazione di Trovaprezzi.it il
3% degli italiani cerca la XTEC, la macchina per il pane e la marmellata e impastatrice di pizza e focaccia.
Secondo Paolo Cereda, business development director di 7Pixel, "Il successo dei prodotti tecnologici, cliccati
attraverso il banner 'Speciale Natale' di Trovaprezzi.it, è sorprendente se rapportato al contesto economico
attuale. Più del 50% degli italiani regalerà un cellulare per Natale. Un prodotto che quindi sembra non temere
la crisi. Le idee sul sito non mancano, sono più di 200 i prodotti in vetrina appartenenti a ventiquattro
categorie diverse, eppure l'iPhone resta l'oggetto del desiderio per il 22% degli italiani ".
7Pixel è nata nel 2002 per unire conoscenze tecnologiche, informatiche e di marketing al fine di fornire al
cliente un servizio completo in termini di consulenza, progettazione e realizzazione. Dall'inizio del 2007 gli
inserzionisti gestiti da 7Pixel sono oltre 850 e i prodotti che si possono comparare sono oltre 2 milioni.
VIDEOGIOCHI
25
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Saranno i prodotti tecnologici a farla da padrone sotto l'albero di Natale.
Cellulari e videogiochi i prodotti piu' cliccati sul sito Trovaprezzi.it, motore
di comparazione prezzi del network 7Pixel. ...
19/12/2008
Grand Hotel
Pag. 20
N.52-27 DICEMBRE 2008
rima è stato beccato a "sniffare" vodka Ora, secondo i tabloids, soffre di "sindrome del gioco patologico": se
ne sta sempre chiuso a giocare con un videogame . Perché è innamorato della protagonista
Sopra, la copertina di una rivista che ha fatto infuriare la corte inglese: Harry in boxer è seduto su un trono,
con una birra in mano e due lattine vuote ai suoi piedi: ovviamente si tratta di un fotomontaggio, ma la posa è
decisamente poco regale! Ci mancava solo il videogame! Il secondogenito di Carlo d'Inghilterra, arrivato a 24
anni, sembra non avere la minima intenzione di mettere la testa a posto e. anzi, continua a sostenere il ruolo
di "bad boy" della famiglia. Dopo aver dato scandalo ovunque con i suoi travestimenti e le sue sbornie,
puntualmente immortalate dagli implacabili paparazzi dei tabloid inglesi, ora rischia di ammalarsi di quella che
viene definita sindrome del gioco patologico, ovvero una fissazione ossessiva per i videogame che colpisce
migliaia di giovani in tutto il mondo. Una malattia vera e propria, che oltre a creare dipendenza e danni al
sistema nervoso centrale porta il paziente a isolarsi in un mondo irreale. Di conseguenza, chi ne è affetto
perde gradatamente la capacità di relazionarsi con la realtà e con l'ambiente esterno. Harry. a quanto pare,
ne è vittima; da alcune settimane passa tutte le sue giornate, dalla mattina alla sera, rinchiuso in una stanza
di St. James Palace completamente dedicata ai videogiochi, riservando sempre meno attenzioni alla storica
fidanzata Chelsy Davy. Che ovviamente non gradisce. A poco sono servite le spiegazioni del principe
all'amata. Certo, lui ha cercato di giustificare la sua nuova mania con la necessità di fare pratica nella guida di
mezzi veloci. I suoi computer game preferiti sono infatti "New Kerala". con il quale Harry può perfezionare la
sua abilità nel pilotare gli elicotteri Apache. e soprattutto "Need for Speed Undercover", molto di moda in
questo periodo anche fra gli adolescenti italiani, in cui il giocatore lancia la sua auto in una folle corsa a
velocità mozzafiato. Roba da cardiopalma! Ma non è solo la prolungata permanenza alla console a far andare
su tutte le furie la ragazza di Harry. A farla indispettire, piuttosto, sarebbero gli sguardi languidi che il
fidanzato rivolge ogni volta all'intrigante Maggie Q. l'attrice asiatica protagonista delle scene filmate di "Need
For Spccd Undercover". uno dei volti nuovi femminili più amati di Hollywood per le sue interpretazioni in film
come "Die Hard 4" con Bruce Willis o "Mission Impossibile UT' al fianco di Tom Cruise. Per conoscerla, ha
chiesto aiuto a Paris Hilton Harry è diventato il suo fan numero Uno e. stanco di vederla e rivederla solo sullo
schermo del suo giochino preferito, avrebbe deciso di passare alle vie di fatto. Per un principe niente è
impossibile, e alle orecchie della bella attrice è già arrivata la voce che Harry vuole incontrarla personalmente
al più presto. A farglielo sapere sarebbe stata nientemeno che Paris Hilton. amica della ragazza e
frequentatrice del bel mondo di Hollywood. Paris conosce bene Harry e si è prestata volentieri al gioco.
Anche lei. del resto, un paio di mesi fa aveva messo gli occhi sul secondogenito di Carlo d'Inghilterra, ma
aveva dovuto arrendersi davanti alla solidità dell'amore che il principino provava per la fidanzata Chelsy.
Adesso però le cose sono cambiate, e Harry è partito in quarta alla conquista dell'attrice, galvanizzato anche
dal fatto di aver saputo che lei, in questo momento. è single. Maggie, il cui vero nome è Margaret Denise
Quigley, è nata a Honolulu. alle Hawaii. 29 anni fa da madre vietnamita e padre canadese. Dopo qualche
relazione di breve durata, si era fidanzata con il calciatore giapponese Hidetoshi Nakata, l'ex centrocampista
della Roma che due anni fa ha appeso le scarpette al chiodo. Ma adesso è single, e a Harry tanto basta. La
sexy Maggie, poi. contribuisce ad alimentare le sue fantasie con scandali e provocazioni ai quali lo
scapestrato principino non può resistere. Il nome dell'attrice, infatti, è nuovamente balzato alla ribalta alcuni
giorni fa, quando sono saltate fuori alcune foto in cui lei è immortalata in atteggiamenti molto intimi con il suo
ex compagno, l'attore e cantante Edison Chen, e con alcune attrici e cantanti ( donne ! ). di Hong Kong.
Nemmeno questo piccante particolare, tuttavia, è riuscito a scandalizzare Harry. Anzi, il lato più torbido e
perverso della ragazza che gli ha fatto perdere la testa ha contribuito a renderla ancora più interessante ai
suoi occhi! D'altra parte, con i trascorsi che ha... Quante volte la famiglia reale inglese ha dovuto chiudere gli
occhi di fronte alle bravate di Harry? Gli scandali cui il figlio minore di Carlo ha dato vita non si contano: dal
VIDEOGIOCHI
26
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
il principe in mutande
19/12/2008
Grand Hotel
Pag. 20
N.52-27 DICEMBRE 2008
VIDEOGIOCHI
27
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
travestimento da nazista con il quale si è presentato a una festa a tutte le volte in cui si è fatto paparazzare
ubriaco fradicio all'uscita dai locali più alla moda di Londra, fino alla vacanza in Namibia, durante la quale è
finito sulla prima pagina del giornale "News of The World": nella scioccante sequenza che ha fatto il giro del
mondo e che farebbe rivoltare nella tomba la povera Lady Diana, si vede Harry che beve un sorso di vodka,
la risputa nella bottiglia e poi la inala come se fosse una droga. Infine, non contento, si lancia a leccare il
capezzolo dell'amico che lo accompagna. Fior di medici si sono subito prodigati per far sapere ai giovani che
sniffare vodka è molto pericoloso: gli additivi contenuti in questo superalcolico possono causare reazioni
allergiche. danneggiare i polmoni, la membrana del naso e la trachea, e persino provocare la morte. La sua
ragazza minaccia di tornare in Sudafrica Ora a Londra tutti si chiedono se. per colpa di un videogame e della
sua protagonista. Harry e Chelsy Davy si lasceranno definitivamente. Stando alla notizia pubblicata da un
tabloid inglese il 14 dicembre scorso, infatti, la fidanzata del principe avrebbe rivelato di voler abbandonare
definitivamente l'Inghilterra per tornare a vivere in Sudafrica, sua nazione natale. Sembra che Harry sia
rimasto molto sorpreso di questa dichiarazione, visto che la fidanzata non gli ha mai rivelato di volersene
andare. Ma nonostante le "minacce", per ora lui non rinuncia alla sua folle infatuazione. Simona Rodolli
Foto: A lato, il principe Harry stramazza a terra all'uscita di un locale londinese mentre il bodyguard cerca di
sostenerlo; sotto, "sua altezza" tracanna gin dalla bottiglia e sniffa vodka in Namibia.
Foto: A sinistra, il videogame che ha fatto perdere la testa a Harry d'Inghilterra. La protagonista femminile ha
il volto dell'attrice Maggie Q, 29 anni, (sotto), di cui il prìncipe si è innamorato. regimental e camicia
impeccabile, Harry d'Inghilterra, 24 anni, sembra osservare imbarazzato tutte le sue "malefatte".
19/12/2008
09:12
Il Sole 24 Ore Online
Sito Web
Shaun Roger White è un ragazzo nato nel 1986, a soli 16 anni ha vinto i Winter Game negli Usa, a 20 ha
vinto le olimpiadi di Torino nella specialità half pipe di snowboard.Shaun è un...
Leonarda Catacchio
Shaun Roger White è un ragazzo nato nel 1986, a soli 16 anni ha vinto i Winter Game negli Usa, a 20 ha
vinto le olimpiadi di Torino nella specialità half pipe di snowboard.
Shaun è un prodigio del circo bianco, per questo la Ubisoft lo ha scelto come protagonista del primo gioco di
nuova generazione sullo snowboard.
Chi ha giocato alla serie Ssx, fino ad oggi la più importante dedicata a questo sport, troverà qualcosa di molto
diverso.
"Shaun White Snowboarding" ha un approccio piuttosto realistico allo snowboard, la tavola non vola per
decine di metri e lo stile punta più alla simulazione che all'arcade, anche il linguaggio di gioco alcune volte
appare un po' troppo tecnico e quasi dedicato a chi pratica e conosce bene questo sport.
Il videogioco comunque non risulta ostico e la linea di apprendimento è progressiva dopo una prima fase di
smarrimento, anche chi non ha mai visto una tavola si può divertire.
L'aspetto più riuscito di questo titolo sono le ambientazioni: Europa, Giappone, Alaska, e Park City nello Utah.
Gli schemi di gioco non esistono, ci troveremo su montagne altissime, con una libertà che ricorda il free
roaming di titoli come "Grand Theft Auto". Pista, fuori pista, boschi, ghiacciai e salti saranno le ambientazioni
enormi dove potere far scivolare la tavola. Per ogni zona avremo anche una neve diversa, da quella farinosa
ai lastroni di ghiaccio. Per dare un senso a queste ambientazioni infinite, potremo intraprendere diversi tipo di
gara: gare a tempo, half pipe, multigiocatore, gare di trick. Ovviamente per ogni stile, ci vuole lo snowboard
giusto, con gli attacchi perfetti e gli scarponi più adatti. Il negozio che avremo a disposizione ci permette ogni
lusso, se prima avremo conquistato punti e denaro, grazie alle gare e alle evoluzioni in volo.
La grafica è veramente buona, le montagne sono belle, la neve ha una fisicità realistica, l'impatto visivo è
molto forte, grazie anche al motore grafico che viene usato: quello sviluppato per il best seller Ubisoft
"Assassin's creed", nelle pause di caricamento sembra di tornare a quelle atmosfere.
Il comparto audio funziona molto bene negli effetti, mentre la colonna sonora è un po' confusa, si va dai
classici della psichedelica come i Jefferson Airplane, fino al punk un po' troppo facile della costa californiana.
Shaun White ha partecipato direttamente allo sviluppo di questo videogioco e i risultati sono apprezzabili, pur
richiedendo una certa pratica ci si diverte molto, si possono anche tirare le palle di neve agli avversari per farli
cadere durante alcune gare; per risalire le piste abbiamo a disposizione funivie, ma anche elicotteri per
raggiungere le vette più estreme.
Il videogioco esce in multipiattaforma: oltre alle tre consolle di nuova generazione ci sarà una versione anche
per le portatili come Ds e Psp. La versione Wii di "Shaun White Snowboarding" sfrutta anche la balance
board, rendendo il titolo ancora più simulativo e soprattutto divertente.
VIDEOGIOCHI
28
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Shaun White Snowboarding, videogame d'alta quota
19/12/2008
ADV
Pag. 45
N. 9 - NOVEMBRE 2008
Heidi Klum si sveste per Guitar Hero. La supermodella Heidi Klum si è cimentata in uno strip da rockstar per
la nuova campagna del videogame Guitar Hero. Nello spot pubblicitario della nuova versione del gioco best
seller, che si chiamerà "Guitar Hero: World Tour", la moglie del cantante Seal si strappa la camicetta di dosso
e si dimena per la casa posseduta dalla musica, rimanendo in lingerìe e impazzando con la chitarra digitale. Il
videogioco, che verrà rilasciato nelle prossime settimane, sarà il primo della serie a permettere di suonare
ogni strumento (oltre alla chitarra) e anche di cantare. Quello della musica virtuale è un trend che sta
conquistando tutti. Dopo il salto nel mondo dei videogame dei Beatles, è arrivata la notizia che gli Smashing
Pumpkins rilasceranno il loro prossimo singolo "G.L.O.W" direttamente sul nuovo "Guitar Hero", mentre gli
Oasis sono pronti a metterci interamente il loro nuovo album "Dig Out Your Soul".
VIDEOGIOCHI
29
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
ViDeogAme
19/12/2008
Spot and Web
Pag. 7
Unsolved Crimes, videogioco per Nintendo DS pubblicato da Empire e distribuito da Leader SPA, è partner
del concorso on-line " Muori dalla voglia di uccidere?" ideato da Fox Crime per il lancio dei nuovi episodi della
serie tv Dexter, in onda sul canale 112 di Sky. L'iniziativa, disponibile su dexter.foxtv.it, permetterà agli
appassionati della serie di aggiudicarsi dei premi: al termine di ognuno dei primi tre episodi, i telespettatori
potranno collegarsi al sito per rispondere ad un quesito relativo all'intreccio della puntata. Tra coloro che
avranno risposto correttamente verranno estratti i vincitori dei premi, legati al colore rosso-sangue che ricorre
spesso nella serie: tra essi, 30 copie del videogioco per Nintendo DS Unsolved Crimes.
VIDEOGIOCHI
30
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
"Unsolved Crimes" partner del concorso di Fox Crime