AESVI Rassegna Stampa del 17/07/2008 07:56 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 17/07/2008 Sole Nova Un ponte sul web 2.0 4 17/07/2008 Sole Nova Amaro destino da divi del rock 6 16/07/2008 Corriere.it Rock (in crisi) salvato dai videogame 7 16/07/2008 Dagospia IL MONDO SALVATO DAI VIDEOGAME - A DARE OSSIGENO A MUSICA, CINEMA E TV IN CRISI (I TEENAGERS PREFERISCONO INTERNET) GIOCHI "INTERATTIVI" E "CATALOGHI" DI FILM E TELEFILM (DIECIMILA SU X-BOX)... 8 15/07/2008 Il Sole 24 Ore Online Los Angeles capitale dei videogame 10 16/07/2008 Repubblica.it 10:53 In concerto con la rockstar e la musica si salverà 11 16/07/2008 VNUNet A E3 Nintendo scopre la musica, Sony svela Ps3 da 80 GB e il video store 13 16/07/2008 BorsaItaliana.it 11:55 Nintendo lancia nuovi giochi Wii, Sony annuncia servizio video 14 16/07/2008 BorsaItaliana.it 11:55 Videogiochi , Sony lancerà Ps3 da 80 gigabyte a 399 dollari 15 VIDEOGIOCHI 9 articoli 17/07/2008 Sole Nova Pag. 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IL BUSINESS DEL 3D LE STRATEGIE DEI GRANDI Un ponte sul web 2.0 Battezzata la Second Life di Google: Lively in realtà guarda più da vicino ai media sociali che ai mondi virtuali DI LUCA TREMOLADA Sembrava un botta e risposta. Il 9 luglio per la prima volta un avatar viene teletrasportato da una "anticamera" di Second Life a un mondo virtuale altro gestito da un server OpenSim. Lo stesso giorno, a poche ore di distanza, nasce, in versione Beta, Lively, quello che tutti si sono affannati a definire la Second Life secondo Google. C'è voluto però pochissimo per capire che le due iniziative avevano ben poco in comune. Anzi, sui mondi virtuali, pare che Google e Ibm parlino due lingue differenti. Questioni di punti di vista. Per i ragazzi di Mountain View le interfacce in tre dimensioni sono un qualche cosa di intimamente legato al web. Per meglio dire, a Google interessa sostanzialmente e quasi esclusivamente ciò che ha a che fare con internet. Lively ne è un esempio lampante. Dal punto di vista dei "fondamentali" tecnologici, si tratta di una chat in tre dimensioni distribuita. In lingua italiana, una mini-cameretta virtuale trasportabile a esempio sul proprio sito o blog, dove l'utente attraverso un avatar può invitare e intrattenere i propri visitatori. Un luogo in tre dimensioni personalizzabile per raccontarsi ad amici e neo-conoscenti. Si possono scegliere i mobili, gli addobbi, ricreare ambientazioni fantasiose, ispirarsi ai film e naturalmente personalizzare il proprio avatar, molto fumettoso e in stile videogame. Si capisce subito che è uno spazio che ha solo la forma del virtuale ma molto a che fare con i siti di condivisione e quindi con tutto il fenomeno del social networking. Nulla a che vedere quindi con quello che un po' tutti gli addetti ai lavori si aspettano da Google: un universo in tre dimensioni che si appoggia alle mappe, intercettando tutto quel business nascente legato al geotagging e comunque alla pubblicità navigabile sulle cartine interattive. L'idea di Lively nasce invece come momento dinamico del web 2.0. E più nello specifico da un'idea di un ingegnere di Google che vi si è dedicato durante quel famoso 20% di orario di lavoro che i dipendenti Google possono dedicare allo sviluppo di progetti personali. Nel suo blog, Niniane Wang, l'ingegnere che ha supervisionato la realizzazione di Lively, parla espressamente di una nuova dimensione del web. Più che del web, viene da controbattere del web 2.0. Le rooms di Wang dal punto di vista genetico sembrano più simili a quello che sarà Home, l'ambiente interattivo online per la Ps3 a cui Sony sta lavorando da un bel po' (il debutto è previsto in autunno). L'esigenza di una interazione più in tempo reale di quella dei normali social networking. Non è un caso che le stanze tra di loro non comunicano, i micro-universi non parlano tra di loro. In direzione completamente opposta si stanno muovendo Ibm e i Linden Lab (la società che possiede Second Life). L'esperimento realizzato con successo dalle due compagnie tecnologiche ha consentito per la prima volta di muovere un avatar da un mondo all'altro. Come ha spiegato su un blog Hamilton Linden, ricercatore e avatar presente all'esperimento, quella del 9 luglio resterà una data storica per Second Life. È il primo passo verso la possibilità di connettere diversi mondi virtuali e di trasferire avatar liberamente tra più mondi virtuali, su cui Linden Lab sta lavorando pubblicamente da settembre 2007. L'idea è di rendere interoperabili i diversi ambienti in tre dimensioni. Per questo dal 2007 sono al lavoro sugli Open Grid Protocol e su standard aperti per rendere trasportabili oggetti e identità. Come ha spiegato Bob Sutor, Vice President Ibm di Open Source and Standards, da un lato c'è l'esigenza di creare ambienti di lavoro interni alle aziende, protetti dai firewall aziendali, luoghi sicuri dove sperimentare browser e modalità collaborative in 3D lontano da occhi indiscreti. Ma la vera sfida è poter aprire delle porte verso l'esterno salvaguardando sicurezza e libertà di movimento. Trasportare il proprio avatar da un mondo all'altro significa dal punto di vista economico fornire valore di scambio a un bene che finora a solo un valore d'uso. In altri termini, significa che potendo far viaggiare beni e "capitali" dell'ingegno digitale tra più luoghi, questi potranno diventare misura e moneta di scambio. In realtà siamo ancora molto lontani da questo scenario. L'esperimento per ora consente solo di "teletrasportare" l'avatar, senza "alcun allegato". Cioè senza alcun oggetto, bene digitale. Saremmo quindi solo agli inizi. VIDEOGIOCHI 4 17/07/2008 Sole Nova Pag. 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Eppure, non sono pochi a non credere al progetto dei Linden Lab. Più che costruire ponti tra realtà artificiali proprietari la vera sfida è quella di aprire i server al web. L'interoperabilità tra luoghi digitali è solo il primo passo per rompere il recinto all'interno del quale l'aria del virtuale si sta facendo sempre più asfittica. Il rischio di miriadi di universi isolati è già avvertito. Dopo il clamore iniziale, i riflettori mediatici stanno abbandonando questi esperimenti in 3 D. Ecco perché da più parti si critica l'idea di creare un ponte tra server appartenenti a società diverse. O meglio, l'iniziativa potrebbe essere interessante per i dipendenti delle due aziende che potrebbero così avere un ambiente di collaborazione forse più stimolante. Ma per tutti gli altri? La vera sfida sembra essere invece quella di aprire i mondi virtuali a internet. Tornare all'idea originaria del browser 3D, di una internet consultabile in tre dimensioni, libera e open source. Un'idea forse troppo visionaria per chi fa di conto, per i business man e per chi di mestiere vuol fare il "creatore di mondi". Per gli altri, per tutti gli altri, potrebbe essere l'attesa nuova dimensione di internet. Foto: Tutto pixel. Sopra, un'immagine fumettosa dell'ambiente virtuale (ancora in versione Beta) di Google. Sotto invece un estratto del video che testimonia l'esperimento di teletrasporto di un avatar da Second Life a un server Open source Contaminazioni finanziarie A ciascuno il suo mondo. Secondo un rapporto recente di Virtual Worlds Management, nel secondo trimestre sono stati investiti 161 milioni di dollari in 14 mondi virtuali contro i 184 milioni nel primi tre mesi dell'anno. In calo, ma sempre su livelli elevati! Cose d'immagine Gizmoz. Sono avatar animati, personalizzabili. Ma sopratutto buffi. Di virtuale hanno poco, il linguaggio è più legato agli adesivi e alla fotografia. Inserendo la propria immagine il risultato è esilarante Mondi in 3D Realtime Worlds. Sono scozzesi e sono tra i più bravi a ricreare mondi in tre dimensioni. Non a caso lavorano per l'industria dei videogame. Chi conosce Crackdown e Grand Theft Auto sa di cosa stiamo parlando Tutto nel browser Vivaty. Sono nati da pochissimo. Come Lively sono ambienti virtuali per il Web 2.0. Graficamente più realistico di Google, Vivaty sta tutto nel browser e si presenta come un modo per socializzare. Per ora solo su Aim e Facebook Per ragazzini Dizzywood. È un mondo per ragazzini e ragazzine tra gli otto e i 12 anni. L'ambiente promette di essere sicuro, una specie di parco dei divertimenti recintato e controllato. Lanciato nel 2007 ha ricevuto diversi riconoscimenti Il gioco è di ruolo SparkPlay Media. Ha ricevuto all'inizio dell'anno finanziamenti per 4 ,2 milioni di dollari. È un navigatore in 3D studiato per giochi di ruolo online. Si presenta come una piattaforma per mondi videoludici VIDEOGIOCHI 5 17/07/2008 Sole Nova Pag. 2 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dietro lo specchio Amaro destino da divi del rock di Luca Tremolada Di questi tempi quando di mezzo c'è la musica, incappare in un tribunale è un attimo. Ne sanno qualcosa gli editori di Guitar Hero e Rock Band, i due videogame rivelazione del 2008. Quelli, per intenderci, dove i giocatori emulano musicisti rock con finti strumenti musicali giocattolo. Da quando sono diventati un fenomeno di costume rendendo gonfie e satolle le tasche di Activision ed Electronic Arts sono stati perseguitati da schiere di avvocati come raramente capita nell'industria dei videogame. Solo per non dimenticare, chi non ricorda il leggendario gruppo dei The Romantics che ha citato Activision per spillarle qualche soldo accusandola di non aver pagato i diritti d'autore per una cover suonabile nel gioco. Pure la Gibson, la mitica fabbrica di chitarre, ha minacciato fuoco e fulmini per un brevetto depositato nel 1999 su una tecnologia che simula le schitarrate, molto "troppo" simile a quella adottata da Acticvision. Come dire, l'odore dei soldi fa questo e altro. Del resto, Guitar Hero e Rock Band sono due galline dalle uova d'oro. La serie di Activision negli Stati Uniti ha venduto 16,2 milioni di copie. Il rivale Rock Band, sviluppato da Harmonix e prodotto oltre che da Electronic Arts anche da Mtv Games, ha venduto in meno di un anno 2,43 milioni di pezzi. Neppure il tempo di godersi il successo che sono arrivati i giapponesi della Konomi. Questa volta sono andati a bussare a Viacom (la società che possiede Mtv) per alcuni brevetti dell'inizio del 2000 che Rock Band avrebbe violato. Stessa storia di prima. Ma a onor del vero, La software house nipponica ha altri motivi per essere irritata. Konami si può dire essere l'inventore dei giochi musicali. Qualcuno ricorderà nei bar e nelle sale gioco Karaoke Revolution e Dance Dance Revolution. Nel 1999 GuitarFreaks utilizzava una chitarrina giocattolo e Drum mania un tamburo anch'esso giocattolo. Da qui il "disappunto" che però non è tanto una reazione emotiva quanto una mossa strategica. La casa giapponese ha annunciato in questi giorni all'E3 a Los Angeles di voler sparigliare il dominio Guitar Hero-Rock Band, uscendo in autunno con Rock Revolution (che fantasia nei nomi!). Dai primi filmati appare evidente la scelta di abbandonare una grafica cartoonesca per uno stile più sobrio. Ma la novità sostanziale potrebbero arrivare dalla cura e dalla qualità con cui verrà realizzato lo strumento musicale. In ogni modo non sarà solo. In autunno usciranno Rock Band 2 di Mtv e Guitar Hero World Tour. La sfida del rock si allarga. VIDEOGIOCHI 6 16/07/2008 Corriere.it Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Rock (in crisi) salvato dai videogame Tornano i Guns N' Roses e scelgono un gioco elettronico per il lancio del cd NOTIZIE CORRELATE Commenta sul blog «Vita digitale» OAS_AD('Bottom1'); Axl Rose in una foto d'archivio DAL NOSTRO INVIATO LOS ANGELES - I Guns N' Roses sono finalmente pronti al grande ritorno sulla scena musicale. Sarà a settembre e sarà all'interno di un videogioco. Il nuovo album originale del gruppo, «Chinese democracy» atteso da 17 anni, avrà una sua anticipazione nel singolo «Shackler's revenge» che sarà tra le 84 canzoni incluse nel gioco per console prodotto da Mtv «Rock band 2». Il fatto che lo storico gruppo (della formazione originale è rimasto solo Axl Rose) abbia scelto di ritornare al grande pubblico attraverso un videogioco non è una bizzaria da marketing, ma risponde a una precisa logica commerciale. Stessa cosa faranno il prossimo autunno i Metallica: il loro nuovo album uscirà in contemporanea nei negozi e per il gioco «Guitar Hero World Tour». I cosiddetti giochi musicali - «Rock band» appunto, che debutterà in Italia nel suo sequel di settembre, le serie «Guitar Hero» di Activision e «SingStar» di Sony, l'atteso «Wii Music » di Nintendo - rappresentano infatti l'ancora di salvezza per un'industria musicale in declino. Quanto e più delle vendite di musica digitale, gli Mp3 per intenderci. Un esempio su tutti: quando lo scorso giugno i Mötley Crüe hanno lanciato il singolo «Saints of Los Angeles », durante la prima settimana sul negozio online di Apple, iTunes, ne sono state vendute 14 mila copie, mentre per «Rock Band», attraverso il servizio Live di Xbox, le canzoni vendute sono state più del triplo, 48 mila. A questo dato va aggiunto anche che il prezzo dei singoli brani venduti per i videogiochi è mediamente il doppio rispetto alle canzoni in Mp3 (due dollari contro uno). Una differenza di costo dovuta al fatto che non si acquista la sola traccia musicale, ma anche lo «spartito» elettronico attraverso il quale suonare o cantare sulla console di gioco. Mentre «SingStar» per Playstation, così come la controparte «Lips» annunciata da Microsoft per Xbox 360, non sono altro che ben progettati karaoke casalinghi, «Rock Band» e «Guitar Hero » rappresentano la realizzazione del sogno di suonare chitarra e batteria per i tantissimi che non hanno la benché minima idea di cosa sia un giro di do o un rullante. Commenta la notizia sul blog «Vita digitale»Attraverso delle periferiche di gioco, i cosiddetti «gamepad », dalla foggia appunto di chitarra o di set di tamburi, il giocatore non deve far altro che schiacciare i tasti giusti per trovarsi a suonare in modo impeccabile «Black magic woman» di Santana o «Welcome to the jungle» dei Guns N' Roses. Una vera manna per i molti che non hanno mai avuto voglia o tempo per dedicarsi a uno strumento musicale, ma che hanno sempre invidiato l'amico che suonava. Un successo immediato che ha portato nell'arco di pochi mesi alla vendita di oltre 10 milioni di copie di questi giochi. E grasso che cola per i gruppi e le major musicali. Non solo per le canzoni vendute online attraverso i videogiochi - 15 milioni di titoli per il solo «Rock band» dallo scorso autunno - ma anche per il clamoroso effetto traino che i giochi hanno sulle vendite degli album dei gruppi. Federico Cella VIDEOGIOCHI 7 16/07/2008 Dagospia Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IL MONDO SALVATO DAI VIDEOGAME - A DARE OSSIGENO A MUSICA, CINEMA E TV IN CRISI (I TEENAGERS PREFERISCONO INTERNET) GIOCHI "INTERATTIVI" E "CATALOGHI" DI FILM E TELEFILM (DIECIMILA SU X-BOX)... Jaime D'Alessandro per "repubblica.it" Sarà il mondo dei videogame a salvare la musica, il cinema e la televisione. Per la malconcia industria dell'intrattenimento flagellata dal calo delle vendite dei cd e dei dvd, dalla flessione degli incassi al botteghino, dalla pirateria informatica, dalla fuga degli spettatori che al piccolo schermo preferiscono Internet, c'è quindi ancora speranza. O almeno è questo che sostengono all'E3 Expo di Los Angeles, fiera dedicata al business dei giochi elettronici. Appuntamento importante fatto di annunci, presentazioni, anteprime di ogni genere e sorta. Quest'anno in più si respira aria di vittoria, o forse di rivincita. E si mostra, dati alla mano, che il futuro di tutti sta nelle console. Le case discografiche? A tirarle fuori dai pasticci a quanto pare non sarà iTunes, ma i videogame come Guitar Hero della Activision e Rockband di Mtv. Giochi nei quali, impugnando riproduzioni in scala molto semplificate di strumenti musicali, si suona al ritmo di brani più o meno celebri. Le nuove versioni, che arriveranno nei negozi in autunno, avranno una ottantina di canzoni ciascuna e permetteranno, come già accaduto per i capitoli precedenti, di acquistarne altri online a circa due dollari l'uno. Attraverso Rockband ne hanno già venduti 15 milioni. Non solo: quando a giugno i Mötley Crüe hanno pubblicato il singolo "Saints of Los Angeles", il primo del nuovo album, su iTunes ne sono stati acquistati 14.000 copie, mentre su Xbox Live (il servizio dedicato all'ultima console della Microsoft), si è toccata quota 48.000. Questo significa, stando al "New York Times", che grazie ai giochi musicali la vendita di brani produrrà nel 2008 un giro d'affari di circa un miliardo di dollari solo in America. Non a caso il prossimo disco dei Metallica uscirà nei negozi e, per la prima volta, contemporaneamente online per Guitar Hero. Di qui la soddisfazione di Don Mattrick, a capo della divisione videogame di Microsoft, che durante la conferenza stampa di lunedì ha annunciato che Rockband 2 e Guitar Hero: World Tour saranno disponibili in autunno in primo luogo per Xbox 360 con la promessa di vendere di più dei capitoli precedenti, che assieme hanno superato il tetto delle dieci milioni di copie. Ma non c'è solo la musica. Su Xbox Live assieme ai videogame ormai sono in vendita oltre 10.000 titoli fra film, programmi televisivi, contenuti in alta definizione. E i 12 milioni di utenti che la frequentano abitualmente sembrano apprezzare, visto che la Microsoft ha contato oltre 500 milioni di download. Nel frattempo, per l'autunno, si prepara una nuova ondata di giochi. I soliti "sparatutto" fantascientifici stile Gears of War 2, affiancati però questa volta da videogame più orientati al largo pubblico, segno che perfino la Microsoft ha finalmente capito che il vento sta cambiando direzione. Che il pubblico che conterà in futuro, come insegna la Nintendo, ha gusti completamente differenti. E così ecco giochi che assomigliano a talk show, l'accordo con Netflix per distribuire ancora più film e il karaoke interattivo chiamato Lips presentato dalla cantante inglese Duffy. Ennesimo sistema per vendere musica attraverso un videogame che tanto ricorda la serie di SingStar inventata da Sony per le sue console. E a proposito dei ragazzi della Sony, l'ultima stoccata di Mattrick è per loro. Final Fantasy XIII, nuovo incredibile episodio di un'epopea made in Japan che ha venduto oltre 85 milioni di copie, non uscirà più in esclusiva per PlayStation 3 ma anche per Xbox 360. Così come già accaduto per Grand Theft Auto IV. Ma chi davvero gongola è la Nintendo che con il Wii è in testa davanti all'Xbox 360 e ovviamente alla PlayStation 3. Il Ds, la console portatile della multinazionale di Kyoto, entro la fine dell'anno arriverà a 100 VIDEOGIOCHI 8 16/07/2008 Dagospia Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato milioni di pezzi venduti. Il che vuol dire che il primato della PlayStation 2, 140 milioni di macchine, potrebbe finire a breve. Intanto Satoru Iwata, presidente della Nintendo, si gode i successi ottenuti sotto la sua gestione. E fra vecchi brand e nuove idee continua per la sua strada senza badare troppo a quel che fa la concorrenza, ma cercando invece di proseguire nella conquista di quel pubblico che fino a ieri non sapeva cos'erano i videogame. Per loro presto uscirà Wii Sports Resort e Wii Music, quest'ultimo presentato dallo stesso Shigeru Miyamoto, il "padre" di Super Mario. Titoli semplici e da giocare in compagnia, anche attraverso il Web, capaci di divertire i più piccoli come gli adulti. Donne incluse. Stando alla Nintendo sono sempre più numerose. Oggi il 48% di chi possiede un Ds è una donna, con una crescita del 18% in tre anni. Infine la Sony. In un vecchio teatro in stile moresco a sud di downtown, la multinazionale giapponese è apparsa in difficoltà. Pochi giochi in esclusiva e quei pochi non sempre all'altezza. A fianco a perle rare per originalità come Little Big Planet, che però non è detto si trasformino in successi commerciali, non è stato mostrato nulla capace di far recuperare terreno alla PlayStation 3. Con qualche eccezione. Dc Comics Universe ad esempio, gioco di ruolo di massa basato sul mondo di super eroi molto popolari come Batman e Superman, che però non si sa bene quando uscirà. Quel che è certo invece è che anche su PlayStation Network, la rete della Sony dedicata alle sue console, si potranno acquistare o affittare film e telefilm a prezzi davvero bassi che partono dai due dollari e 99 centesimi. Considerando che stiamo parlando di un'azienda che non solo possiede etichette discografiche ma anche major cinematografiche di prima grandezza, viene da chiedersi come mai la vendita di e film su PlayStation Network arrivi solo ora. Ma questa, ripetono ossessivamente alla Sony, non è una corsa sui cento metri bensì una maratona. Una maratona che è ancora all'inizio. Dagospia 16 Luglio 2008 body { background: #FFF; } Didascalie alle fotografie: La cover di GTA IV uno dei giochi più famosi della storia VIDEOGIOCHI 9 15/07/2008 Il Sole 24 Ore Online Sito Web Leonard Catacchio Los Angeles torna ad essere la capitale mondiale del videogame, grazie all'E3 Media & Business Summit: la fiera dei videogiochi più importante del pianeta. L'evento non è pubblico e si accede solo tramite invito, nonostante questo i numeri dei partecipanti alla fiera sono veramente alti e migliaia di siti e blog ufficiali e non fanno la gara per seguire le presentazioni. Certo non siamo più ai fasti degli anni precedenti infatti, fino al 2006 la fiera era veramente gigantesca con numeri da capogiro e anche molto dispersiva, inoltre alcuni big dell'industria come la Blizzard-Activision hanno deciso di abbandonarla. L' edizione 2007 si è tenuta a Santa Monica, suddivisa tra i principali hotel della città senza riscontrare un grande successo. Quest'anno si torna all'origine a Los Angeles alla Convention Center. In realtà ai fan non interessa più di tanto la location o la forma, la fiera appassiona perché solo lì vengono svelate le novità più importanti del mercato videoludico. Così produttori e distributori si preparano a calare gli assi dalle maniche, in un sola giornata possono essere annunciati decine di titoli e di novità assolute. I titoli più attesi presentati per Xbox 360 sono God of war 2, seguito dell'acclamato Fps che uscirà a novembre, ma anche Fable 2 il titolo creato da Peter Molineux che promette un interattività e un'immersione mai viste: a ogni scelta una conseguenza. La Sony con la playstation 3 punta soprattutto su titoli bellici come Killzone 2 e Socom Confrontation dedicato esclusivamente al multiplayer, ma anche ad un titolo fantastico nel vero senso del termine come Little Big Planet, dove senza armi e senza effetti speciali si ritrova lo spirito di puro divertimento dei videogiochi delle origini, aggiornato con una grafica contemporanea. La Nintendo grazie al successo della consolle Wii è pronta a lanciare titoli curiosi come Little King Story, pronto dopo sei anni di lavorazione e Rune Factory uno spin off della serie Harvest Moon nel quale dovremo creare, difendere e far prosperare un villaggio su una terra vergine. Si mormora, ma la conferma dovrebbe arrivare nelle prossime giornate dell'E3 anche di una versione di Punch Out, il classico arcade di boxe sulla console ufficiale dell'idraulico Mario. In queste righe abbiamo citato i titoli che arrivano direttamente dai produttori di console, alla fiera però ci sono tutti e non mancano ulteriori succulente anticipazioni. Eletronic Arts oltre a numerosi titoli, ha presentato Nucleus, un sistema di classificazione che permette al giocatore di avere un'unica Id per tutti i giochi Ea, il punteggio, i record e tutte le informazioni potranno essere così trasferite da un titolo ad un altro, mantenendo la propria identità e la propria storia, videoludica si intende. Ubisoft punta sulle novità, con un occhio di riguardo verso le proprie certezze così oltre all'annuncio di una nuova puntata di Prince of Persia, la casa francese ha mostrato a Los Angeles alcune immagini del nuovo titolo con il brand di Tom Clancy Hawx e lo snowboard firmato da Shaun White. La casa di produzione svedese Dice ha presentato Mirror's Edge, un gioco di azione in prima persona che promette di cambiare il modo in cui si sono giocati questo genere di giochi e i filmati presentati in anteprima sembrano confermare questa profezia. Seguendo queste giornate di fiera si ha una sola grande certezza, questo natale e anche nei mesi successivi non mancheranno ottimi videogiochi, sperando che tutti questi titoli, mantengano le premesse fatte al momento della presentazione sotto il sole della California. VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Los Angeles capitale dei videogame 16/07/2008 10:53 Repubblica.it Sito Web Alla rassegna di Los Angeles, la certezza degli operatori l'industria dell'intrattenimento aiutata dai videogame - E su Xbox sono ormai in vendita oltre 10.000 titoli fra cinema e tv di JAIME D'ALESSANDRO LOS ANGELES - Sarà il mondo dei videogame a salvare la musica, il cinema e la televisione. Per la malconcia industria dell'intrattenimento flagellata dal calo delle vendite dei cd e dei dvd, dalla flessione degli incassi al botteghino, dalla pirateria informatica, dalla fuga degli spettatori che al piccolo schermo preferiscono Internet, c'è quindi ancora speranza. O almeno è questo che sostengono all'E3 Expo di Los Angeles, fiera dedicata al business dei giochi elettronici. Appuntamento importante fatto di annunci, presentazioni, anteprime di ogni genere e sorta. Quest'anno in più si respira aria di vittoria, o forse di rivincita. E si mostra, dati alla mano, che il futuro di tutti sta nelle console. Le case discografiche? A tirarle fuori dai pasticci a quanto pare non sarà iTunes, ma i videogame come Guitar Hero della Activision e Rockband di Mtv. Giochi nei quali, impugnando riproduzioni in scala molto semplificate di strumenti musicali, si suona al ritmo di brani più o meno celebri. Le nuove versioni, che arriveranno nei negozi in autunno, avranno una ottantina di canzoni ciascuna e permetteranno, come già accaduto per i capitoli precedenti, di acquistarne altri online a circa due dollari l'uno. Attraverso Rockband ne hanno già venduti 15 milioni. Non solo: quando a giugno i Mötley Crüe hanno pubblicato il singolo Saints of Los Angeles, il primo del nuovo album, su iTunes ne sono stati acquistati 14.000 copie, mentre su Xbox Live (il servizio dedicato all'ultima console della Microsoft), si è toccata quota 48.000. Questo significa, stando al New York Times, che grazie ai giochi musicali la vendita di brani produrrà nel 2008 un giro d'affari di circa un miliardo di dollari solo in America. Non a caso il prossimo disco dei Metallica uscirà nei negozi e, per la prima volta, contemporaneamente online per Guitar Hero. Di qui la soddisfazione di Don Mattrick, a capo della divisione videogame di Microsoft, che durante la conferenza stampa di lunedì ha annunciato che Rockband 2 e Guitar Hero: World Tour saranno disponibili in autunno in primo luogo per Xbox 360 con la promessa di vendere di più dei capitoli precedenti, che assieme hanno superato il tetto delle dieci milioni di copie. Ma non c'è solo la musica. Su Xbox Live assieme ai videogame ormai sono in vendita oltre 10.000 titoli fra film, programmi televisivi, contenuti in alta definizione. E i 12 milioni di utenti che la frequentano abitualmente sembrano apprezzare, visto che la Microsoft ha contato oltre 500 milioni di download. Nel frattempo, per l'autunno, si prepara una nuova ondata di giochi. I soliti "sparatutto" fantascientifici stile Gears of War 2, affiancati però questa volta da videogame più orientati al largo pubblico, segno che perfino la Microsoft ha finalmente capito che il vento sta cambiando direzione. Che il pubblico che conterà in futuro, come insegna la Nintendo, ha gusti completamente differenti. E così ecco giochi che assomigliano a talk show, l'accordo con Netflix per distribuire ancora più film e il karaoke interattivo chiamato Lips presentato dalla cantante inglese Duffy. Ennesimo sistema per vendere musica attraverso un videogame che tanto ricorda la serie di SingStar inventata da Sony per le sue console. E a proposito dei ragazzi della Sony, l'ultima stoccata di Mattrick è per loro. Final Fantasy XIII, nuovo incredibile episodio di un'epopea made in Japan che ha venduto oltre 85 milioni di copie, non uscirà più in esclusiva per PlayStation 3 ma anche per Xbox 360. Così come già accaduto per Grand Theft Auto IV. Ma chi davvero gongola è la Nintendo che con il Wii è in testa davanti all'Xbox 360 e ovviamente alla PlayStation 3. Il Ds, la console portatile della multinazionale di Kyoto, entro la fine dell'anno arriverà a 100 milioni di pezzi venduti. Il che vuol dire che il primato della PlayStation 2, 140 milioni di macchine, potrebbe finire a breve. Intanto Satoru Iwata, presidente della Nintendo, si gode i successi ottenuti sotto la sua gestione. E fra vecchi brand e nuove idee continua per la sua strada senza badare troppo a quel che fa la concorrenza, ma cercando invece di proseguire nella conquista di quel pubblico che fino a ieri non sapeva cos'erano i videogame. Per loro presto uscirà Wii Sports Resort e Wii Music, quest'ultimo presentato dallo stesso Shigeru Miyamoto, il "padre" di Super Mario. Titoli semplici e da giocare in compagnia, anche attraverso il Web, capaci di divertire i più piccoli come gli adulti. Donne incluse. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato In concerto con la rockstar e la musica si salverà 16/07/2008 10:53 Repubblica.it Sito Web VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Stando alla Nintendo sono sempre più numerose. Oggi il 48% di chi possiede un Ds è una donna, con una crescita del 18% in tre anni. Infine la Sony. In un vecchio teatro in stile moresco a sud di downtown, la multinazionale giapponese è apparsa in difficoltà. Pochi giochi in esclusiva e quei pochi non sempre all'altezza. A fianco a perle rare per originalità come Little Big Planet, che però non è detto si trasformino in successi commerciali, non è stato mostrato nulla capace di far recuperare terreno alla PlayStation 3. Con qualche eccezione. Dc Comics Universe ad esempio, gioco di ruolo di massa basato sul mondo di super eroi molto popolari come Batman e Superman, che però non si sa bene quando uscirà. Quel che è certo invece è che anche su PlayStation Network, la rete della Sony dedicata alle sue console, si potranno acquistare o affittare film e telefilm a prezzi davvero bassi che partono dai due dollari e 99 centesimi. Considerando che stiamo parlando di un'azienda che non solo possiede etichette discografiche ma anche major cinematografiche di prima grandezza, viene da chiedersi come mai la vendita di e film su PlayStation Network arrivi solo ora. Ma questa, ripetono ossessivamente alla Sony, non è una corsa sui cento metri bensì una maratona. Una maratona che è ancora all'inizio. 16/07/2008 VNUNet Sito Web Nintendo aggiunge Wii Speak e MotionPlus, oltre a nuovi titoli per la sua console. Invece Sony lancerà una PlayStation 3 più capiente, ma a prezzo uguale del modello da 40 Gbyte, e inaugura PlayStation Network video VNUnet.it L'avevano definito un E3 sotto tono, ma, pur senza colpi di scena, è un evento piuttosto ricco di novità per gli appassionati di console e videogame. Dopo le novità di Microsoft e EA , arriva il giorno di Nintendo e Sony. Nintendo, forte di 10 milioni di Wii vendute (al ritmo di 200mila pezzi a settimana, solo in Europa, secondo la Bbc ), presenta il microfono Wii Speak, un nuovo accessorio dedicato alla musica, dopo quelli per il fitness e lo sport. Nintendo ha anche svelato Wii MotionPlus, da attaccare al controller della console, per offrire maggiore realismo ai giochi. Nintendo sta anche rinnovando i titoli per Wii e Ds: Wii Music con 50 strumenti musicali; e Grand Theft Auto è in sviluppo per la console portatile DS. Inoltre, entro Natale, Nintendo lancerà un nuovo titolo, Animal Crossing: City Folk, un videogame, già su GameCube e DS, che permette di prendersi cura di un mondo virtuale, che continua anche a gioco spento. Anche Sony non è stata da meno e ha risposto alla Xbox 360 di Microsoft da 60 Gbyte (e con supporto allo streaming di film di Netflix), annunciando per il Nord america una PlayStation 3 da 80 Gbyte, a 399 dollari ovvero allo stesso prezzo della Ps3 da 40 Gbyte. Ma soprattutto Sony ha tolto i veli al video store, un servizio di distribuzione video online, dedicato alla Ps3: apre PlayStation Network video. I titoli potranno essere scaricati su Ps3 o Pc, ed essere trasferiti su Psp (la Playstation portatile). Tra i nuovi videogame presentati a E3, citiamo: Mag, multiplayer per il gaming online; God of War 3; Resistance 2 e LittleBigPlanet (per ottobre). VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato A E3 Nintendo scopre la musica, Sony svela Ps3 da 80 GB e il video store 16/07/2008 11:55 BorsaItaliana.it Sito Web LOS ANGELES (Reuters) - Sfruttando il successo della sua popolare consolle Wii, Nintendo ha annunciato l'uscita di nuovi videogiochi, tra cui uno che consente di lanciare il frisbee e un altro che permette di suonare 6o strumenti musicali, mentre la rivale Sony si volge verso gli studios di Hollywood con un nuovo servizio video. Alle rispettive conferenze stampa che si sono tenute alla fiera dei videogiochi E3 di Los Angeles, in corso in questi giorni, Nintendo e Sony hanno presentato il loro diverso approccio al mercato. Nintendo, leader del settore, ha mostrato fiducia e ha ribadito la sua formula vincente: giochi facili per pubblico popolare. Sony, ex numero uno, ha invece mostrato come la sua PlayStation 3 può consentire di mettere in piedi un nuovo servizio video. La società giapponese ha infatti annunciato il progetto di noleggiare e vendere film e programmi tv su Internet per la PS3 e anche di raddoppiare la capacità di memoria dell'hard disk, con una versione da 80 giga attesa per settembre. Il nuovo servizio di distribuzione video - per il quale pescherà tra l'altro nelle produzioni di Sony Pictures, Warner Bros. e 20Th Century Fox - cercherà di colmare la lacuna che la separa da una simile iniziativa messa in atto da Microsoft per la sua Xbox 360. Lunedì scorso, Microsoft ha detto di essere certa che alle lunghe la Xbox 360 venderà più della PS3. M;a entrambe le società sembrano incapaci di bloccare il successo della Wii, che pure è meno potente delle loro due consolle, anche se costa meno e dispone di un game-controller rivoluzionario che consente di essere utilizzato come una spada, una racchetta o una mazza da baseball. Nintendo ha ampliato i confine del mercato dei giochi andando oltre i giocatori "hard-core", e conta di conquistare nuovi clienti tra il grande pubblico grazie anche a un nuovo gioco musicale, "Wii Music", che consente di simulare l'uso di oltre 60 strumenti. Ma per la Wii è in arrivo anche un nuovo e più sensibile game-controller, il Wii MotionPlus, e una serie di giochi sportivi, come "Wii Sports Resort", che consente agli utenti di lanciare un frisbee a una cane virtuale o di duellare contro un altro giocatore armati di spade. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Nintendo lancia nuovi giochi Wii, Sony annuncia servizio video 16/07/2008 11:55 BorsaItaliana.it Sito Web LOS ANGELES (Reuters) - Sony ha detto ieri che ha in programma di lanciare una console PlayStation 3 con un hard drive da 80 gigabyte il settembre prossimo ad un prezzo di 399 dollari, lo stesso della Ps3 da 40 giga. Sony ha in programma di abbandonare progressivamente la produzione della Ps3 con hard-drive più piccolo e rendere la versione da 80 giga quella principale, nell'ottica di rendere la console una sorta di hub per l'intrattenimento domestico, capace di conservare in memoria film scaricati e giochi. Ad una conferenza stampa alla fiera dei videogiochi E3, la società ha inoltre presentato un servizio di distribuzione video attraverso il suo network per la PlayStation online, che consente agli utenti di acquistare film o programmi televisivi, in concorrenza alla Xbox Live platform di Microsoft. La società elettronica giapponese ha detto che la Ps3 è "sulla buona strada" per raggiungere il suo obiettivo di vendere 10 milioni di pezzi entro la fine di marzo. VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi , Sony lancerà Ps3 da 80 gigabyte a 399 dollari