Interaction Design
La psicologia cognitiva e
L’ergonomia cognitiva applicate alla progettazione
degli artefatti comunicativi
Ergonomia cognitiva
L’applicazione di informazioni sulle caratteristiche
fisiche, psicologiche e sociali degli esseri umani, alla
progettazione di strumenti e sistemi che mediano e
sostengono l’attività umana.
L’obiettivo è la progettazione di strumenti che siano
di reale sostegno per l’attività umana in specifici
contesti d’uso.
“
La scienza scopre
L’industria applica
L’uomo si adegua
”
Motto Fiera mondiale di Chicago del 1933
(Tratto da Norman,
Le cose che ci fanno intelligenti)
Filosofia di progettazione
Technological Driven
(L’uomo si adegua)
Vs.
Filosofia di progettazione
User Centered
(La tecnologia si adegua
alle necessità dell’uomo)
Approccio cognitivo “stretto”
Attività cognitiva:
capacità di computare, elaborare, informazioni attraverso
meccanismi cognitivi all’interno della nostra testa
L’attività cognitiva umana può essere astratta dal contesto, può
essere formalizzata e quindi implementata anche su hardware
diversi dal nostro cervello.
L’attività umana:
fenomeno determinato da un numero limitato di variabili
potenzialmente manipolabili e controllabili e quindi riproducibile in
laboratorio sperimentalmente.
Riduzione dell’analisi dell’attività umana ad un fenomeno
individuale svolto senza l’uso di strumenti
Una visione ingenua dell’uso di strumenti
 L’ idea che gli strumenti siano degli amplificatori delle nostre
capacità mentali e fisiche
 Gli strumenti che usiamo quotidianamente avrebbero il potere
di amplificare le nostre intrinseche debolezze e potenzialità.
Quindi, le nostre abilità o la mancanza di competenze si
rifletterebbero nell’uso proprio o improprio degli strumenti.
 Visione dell’uso degli strumenti legata ad una posizione
teorica che vede le capacità cognitive “relegate” all’interno
della mente umana
Distribuited cognition approach
L’approccio cognitivista è importante ma per
quanto riguarda l’attività umana offre solo una
visione parziale.
L’attività cognitiva umana non è caratterizzata
esclusivamente da meccanismi interni all’individuo
ma è distribuita tra il cervello e l’ambiente esterno,
inclusi gli artefatti che l’uomo adopera.
Distribuited cognition
Sistema cognitivo
• Gli individui nell’esecuzione delle attività psichiche superiori
interagiscono con un insieme di strumenti e con altri individui che
interagiscono tra loro mediante artefatti esterni.
• Le risorse informative
necessarie all’esecuzione dell’attività
possono essere rappresentate internamente, nella mente
dell’individuo, o nell’ambiente esterno, in questo caso vi possono
essere varie forme di rappresentazione.
• La distribuzione di queste risorse è la base da cui partire per
comprendere il funzionamento dell’interazione uomo-macchina e per
imparare ad applicarne i principi.
Distribuited cognition
Attività umana
La diversa rappresentazione della attività, tra interno
e esterno, cambia l’interazione e la natura dell’attività.
Un buona progettazione è quella che riesce a trovare
una buona distribuzione tra esterno ed interno delle
conoscenze necessarie per portare avanti un’attività.
L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti
Una concezione dell’attività cognitiva non confinata
nella mente umana bensì distribuita fra mente e
artefatti.
Una concezione dell’attività cognitiva che considera
l’elaborazione simbolica d’informazioni (ovvero il
pensiero, l’intelligenza) e l’uso di strumenti come i
due lati della stessa medaglia.
Il gioco del 15
4
3
8
9
5
1
2
7
6
Ex. Torre di Hanoi
Stato iniziale: vi sono tre anelli/arance/tazzine nello stesso
contenitore
Obiettivo: spostare i tre anelli/a./t. nei tre supporti in ordine
decrescente da sinistra a destra
Ex. Torre di Hanoi
Regole:
1- E’possibile spostare un solo anello/a./t. per volta
2- L’anello/a./t. potrà essere trasferito solo in un
supporto dove risulterà essere il più grande
3- Solo l’anello/a./t. più grande di un supporto può
essere trasferito in un altro supporto
“
Il gioco delle tazze di caffè e delle arance possono
sembrare particolari, ma sono un importante
dimostrazione di come le rappresentazioni esterne non
solo aiutano a memorizzare i dati e ad effettuare
computazioni, ma possono influenzare enormemente il
modo in cui un problema viene considerato e la
facilità con cui può essere risolto
”
(Tratto da Norman,
Le cose che ci fanno intelligenti)
Che ruolo hanno gli strumenti nell’attività umana?
La visione ingenua:
Gli. strumenti sono semplici amplificatori delle nostre capacità
mentali e fisiche
lo strumento è neutro
l’uso proprio od improprio non è che una conseguenza delle
nostre capacità o dei nostri limiti.
Presupposto teorico:
le capacità cognitive dell’uomo hanno sede e limite all’interno della
mente umana
L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti
L’approccio della distributed cognition
I limiti delle capacità di elaborazione simbolica della nostra
mente vengono superati attraverso degli strumenti
particolari che rappresentano, conservano e manipolano
informazioni: gli artefatti cognitivi.
Ma
tali artefatti non sono un semplice ausilio alle capacità
cognitive umane, ma una differente forma di rappresentare
conoscenza, una rappresentazione esterna.
Tali rappresentazioni non solo sostengono l’elaborazione
interna ma possono modificarla cambiando la natura dei
compiti.
L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti
Gli artefatti non modificano le capacità di elaborazione
della informazione
Ma
modificano il compito, il contenuto delle conoscenze
coinvolte nella elaborazione. Modificando il contenuto
modificano anche la possibilità di eseguire una attività o
di risolvere un problema.
ESEMPI DI COME GLI STRUMENTI MODIFICANO
LE ATTIVITA’
SCRIVERE PRIMA DEL WORD PROCESSOR
SCONGELARE PRIMA DEL MICROONDE
COMPRARE UN CAPO DI ABBIGLIAMENTO PRIMA DELLA
RETE
ASCOLTARE LA MUSICA PRIMA DEL LETTORE PORTATILE
STRUMENTO
SOGGETTO
OBIETTIVO
Obiettivo dell’ergonomia cognitiva
Progettare tecnologie che siano di reale supporto all’attività
umana
Ovvero
Che vadano incontro ai bisogni di determinati utenti per particolari
attività svolte in un determinato contesto d’uso
Per fare ciò bisogna tenere conto:
• Delle abilità e dei limiti fisici e cognitivi dell’uomo
• Delle attività che essi devono svolgere attraverso lo strumento
progettato
• Del contesto in cui lo strumento sarà usato
L’ergonomia cognitiva
Studia l’interazione tra il sistema cognitivo umano
e gli strumenti per l’elaborazione dell’informazione
al fine di progettare strumenti che sostengano le
attività umane in modo produttivo e sicuro.
Cognizione - strumenti - attività
Due modalità di cognizione
D. Norman (1993)
Cognizione esperienziale (reattiva): l’informazione viene
percepita e assimilata senza sforzo apparente. E’
l’ambiente esterno che guida la percezione e le emozioni.
Importante per l’Expertise.
Cognizione riflessiva (analitica): può verificarsi nelle
stesse condizioni ambientali ma necessita di iniziativa e
sforzo cosciente perchè l’informazione venga assimilata.
Cognizione esperienziale
Elaborazione percettiva: qualcosa accade nel mondo, e la
scena viene trasmessa attraverso gli organi di senso ai centri
deputati all’elaborazione mentale (“attività diretta
dall’evento”).
E’ simile ad un riflesso: l’informazione rilevante deve già
esistere nella nostra memoria. L’esperienza non fa che
riattivarla.
Ragionamento riflesso: deduzioni semplici, inferenze
rapide come quando leggiamo un libro non specialistico.
Cognizione riflessiva
Processo lento e laborioso: elaborazione top-down
(dai concetti), inferenze, pianificazione, riconsiderazione
dei ragionamenti fatti, distrazioni minime e ambienti non
troppo ricchi e dinamici.
Aiuti esterni facilitano: (scrittura, lettura, strumenti
di calcolo.., altre persone) ragionamenti più profondi e
prolungati, purchè siano adattate al compito da svolgere.
Cognizione e tecnologie
 Strumenti destinati alla modalità esperienziale che
richiedono riflessione: compiti semplici diventano difficili
(multitasking in automobile)
 Strumenti per la riflessione che non aiutano i confronti,
l’esplorazione e la risoluzione di problemi: sussidi che
mostrano informazioni a segmenti; difficoltà a integrare fonti di
informazione diverse.
 Sperimentare quando si dovrebbe riflettere: se la
situazione cambia la modalità esperenziale può non essere flessibile
da adeguarsi ai cambiamenti.
 Riflettere quando si dovrebbe sperimentare: se si riflette
troppo si resta intrappolati nei pensieri.
Cognizione e tecnologie
Cognizione
esperienziale
Cognizione
riflessiva
Mediare entrambe le componenti lasciando
all’utente la possibilità di approfondire i contenuti più
analitici durante l’esperienza degli aspetti emozionali
Optimal Flow
“Assorbimento totale nell’attività quando l’esperienza è
guidata da eventi esterni che stimolano l’individuo e
facilitano l’assimilazione di informazioni”
M. Csikszentmihalyi (1990)
Progettare l’optimal flow
L’ambiente/l’artefatto comunicativo che porta all’esperienza ottimale
dovrebbe essere:
 Interattivo e fornire informazioni di ritorno (feedback)
 Avere obiettivi chiari
 Essere motivante
 Comunicare una continua sensazione di sfida
 Dare la sensazione di un coinvolgimento diretto, di stare
sperimentando direttamente l’ambiente, di lavorare direttamente al
compito
 Fornire strumenti appropriati, adatti a chi li usa e al compito in
modo da aiutare senza distrarre (focus sul compito e strumento
invisibile)
 Evitare rotture e fattori di disturbo (breakdown) che interrompano
e disgreghino l’esperienza soggettiva
L’attività umana e gli artefatti
comunicativi
 L’uso di un artefatto comunicativo è prima di tutto
un’attività umana.
 Nella progettazione degli artefatti comunicativi, è
necessario che l’uso che è possibile fare del sistema sia
compatibile con le caratteristiche fisiche e cognitive
dell’utente, e con le caratteristiche sociali e ambientali
del contesto in cui l’attività viene eseguita.
Il modello dell’azione di Norman
Scopo del modello
“Definire le potenziali
unità di analisi attraverso
le quali è possibile
rappresentare
il comportamento umano
nell’uso di strumenti”
Distanza cognitiva
“Sforzo cognitivo che uno
strumento introduce
nel momento in cui vi sono
dei gap tra gli obiettivi e
la conoscenza
dell’individuo e il livello di
descrizione fornito dallo
strumento”
Distanza semantica
DEFINIZIONE E ESEMPIO
Riguarda la relazione fra le intenzioni dell'utente ed il significato dei comandi che è
possibile eseguire sull'interfaccia
Distanza referenziale
La distanza referenziale
o “di riferimento”
intercorre fra il
significato di una
espressione e la sua
forma fisica, sia sul lato
dell'esecuzione che su
quello della valutazione.
Le interfacce a linea di
comando, ad esempio,
hanno solitamente una
distanza di riferimento
elevata a causa della
relazione arbitraria tra la
forma di una espressione
ed il suo significato
Distanza intereferenziale
La distanza
inter-referenziale
riguarda la
relazione fra le
forme di input e
quelle di output
presenti nel corso
dell'interazione
uomo-computer.
Questa distanza
è massima quando
le due forme sono
completamente
distinte
Distanza issue o scenario
“Slittamento di obiettivo”
Un obiettivo può cambiare durante
l’attività:
 a causa di un fallimento
 per mancanza di conoscenza
rilevante o per vincoli fisici
perché, dato lo stato corrente del
mondo, l’obiettivo non è fattibile
Il ruolo del design
“ Il design dovrebbe:
Far sì che risulti facile determinare quali azioni sono possibili in
qualunque momento (ex: utilizzare vincoli)
Rendere visibili le cose, compreso il modello concettuale del sistema,
le azioni alternative e i risultati delle azioni.
Far sì che sia facile valutare lo stato presente del sistema
Seguire correlazioni naturali fra le intenzioni e le azioni richieste,
fra le azioni e l’effetto risultante, fra l’informazione visibile e
l’interpretazione dello stato del sistema.
”
(Norman, La Caffettiera del masochista)
Usabilità
Progettare tecnologie che siano di reale supporto all’attività
umana
Ovvero
Che vadano incontro ai bisogni di determinati utenti per particolari
attività svolte in un determinato contesto d’uso
Quindi tenere conto
• Delle abilità e dei limiti fisici e cognitivi dell’uomo
• Delle attività che essi devono svolgere attraverso lo strumento
progettato
• Del contesto in cui lo useranno