Interaction Design La psicologia cognitiva e L’ergonomia cognitiva applicate alla progettazione degli artefatti comunicativi Ergonomia cognitiva L’applicazione di informazioni sulle caratteristiche fisiche, psicologiche e sociali degli esseri umani, alla progettazione di strumenti e sistemi che mediano e sostengono l’attività umana. L’obiettivo è la progettazione di strumenti che siano di reale sostegno per l’attività umana in specifici contesti d’uso. “ La scienza scopre L’industria applica L’uomo si adegua ” Motto Fiera mondiale di Chicago del 1933 (Tratto da Norman, Le cose che ci fanno intelligenti) Filosofia di progettazione Technological Driven (L’uomo si adegua) Vs. Filosofia di progettazione User Centered (La tecnologia si adegua alle necessità dell’uomo) Approccio cognitivo “stretto” Attività cognitiva: capacità di computare, elaborare, informazioni attraverso meccanismi cognitivi all’interno della nostra testa L’attività cognitiva umana può essere astratta dal contesto, può essere formalizzata e quindi implementata anche su hardware diversi dal nostro cervello. L’attività umana: fenomeno determinato da un numero limitato di variabili potenzialmente manipolabili e controllabili e quindi riproducibile in laboratorio sperimentalmente. Riduzione dell’analisi dell’attività umana ad un fenomeno individuale svolto senza l’uso di strumenti Una visione ingenua dell’uso di strumenti L’ idea che gli strumenti siano degli amplificatori delle nostre capacità mentali e fisiche Gli strumenti che usiamo quotidianamente avrebbero il potere di amplificare le nostre intrinseche debolezze e potenzialità. Quindi, le nostre abilità o la mancanza di competenze si rifletterebbero nell’uso proprio o improprio degli strumenti. Visione dell’uso degli strumenti legata ad una posizione teorica che vede le capacità cognitive “relegate” all’interno della mente umana Distribuited cognition approach L’approccio cognitivista è importante ma per quanto riguarda l’attività umana offre solo una visione parziale. L’attività cognitiva umana non è caratterizzata esclusivamente da meccanismi interni all’individuo ma è distribuita tra il cervello e l’ambiente esterno, inclusi gli artefatti che l’uomo adopera. Distribuited cognition Sistema cognitivo • Gli individui nell’esecuzione delle attività psichiche superiori interagiscono con un insieme di strumenti e con altri individui che interagiscono tra loro mediante artefatti esterni. • Le risorse informative necessarie all’esecuzione dell’attività possono essere rappresentate internamente, nella mente dell’individuo, o nell’ambiente esterno, in questo caso vi possono essere varie forme di rappresentazione. • La distribuzione di queste risorse è la base da cui partire per comprendere il funzionamento dell’interazione uomo-macchina e per imparare ad applicarne i principi. Distribuited cognition Attività umana La diversa rappresentazione della attività, tra interno e esterno, cambia l’interazione e la natura dell’attività. Un buona progettazione è quella che riesce a trovare una buona distribuzione tra esterno ed interno delle conoscenze necessarie per portare avanti un’attività. L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti Una concezione dell’attività cognitiva non confinata nella mente umana bensì distribuita fra mente e artefatti. Una concezione dell’attività cognitiva che considera l’elaborazione simbolica d’informazioni (ovvero il pensiero, l’intelligenza) e l’uso di strumenti come i due lati della stessa medaglia. Il gioco del 15 4 3 8 9 5 1 2 7 6 Ex. Torre di Hanoi Stato iniziale: vi sono tre anelli/arance/tazzine nello stesso contenitore Obiettivo: spostare i tre anelli/a./t. nei tre supporti in ordine decrescente da sinistra a destra Ex. Torre di Hanoi Regole: 1- E’possibile spostare un solo anello/a./t. per volta 2- L’anello/a./t. potrà essere trasferito solo in un supporto dove risulterà essere il più grande 3- Solo l’anello/a./t. più grande di un supporto può essere trasferito in un altro supporto “ Il gioco delle tazze di caffè e delle arance possono sembrare particolari, ma sono un importante dimostrazione di come le rappresentazioni esterne non solo aiutano a memorizzare i dati e ad effettuare computazioni, ma possono influenzare enormemente il modo in cui un problema viene considerato e la facilità con cui può essere risolto ” (Tratto da Norman, Le cose che ci fanno intelligenti) Che ruolo hanno gli strumenti nell’attività umana? La visione ingenua: Gli. strumenti sono semplici amplificatori delle nostre capacità mentali e fisiche lo strumento è neutro l’uso proprio od improprio non è che una conseguenza delle nostre capacità o dei nostri limiti. Presupposto teorico: le capacità cognitive dell’uomo hanno sede e limite all’interno della mente umana L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti L’approccio della distributed cognition I limiti delle capacità di elaborazione simbolica della nostra mente vengono superati attraverso degli strumenti particolari che rappresentano, conservano e manipolano informazioni: gli artefatti cognitivi. Ma tali artefatti non sono un semplice ausilio alle capacità cognitive umane, ma una differente forma di rappresentare conoscenza, una rappresentazione esterna. Tali rappresentazioni non solo sostengono l’elaborazione interna ma possono modificarla cambiando la natura dei compiti. L’attività cognitiva e l’uso degli strumenti Gli artefatti non modificano le capacità di elaborazione della informazione Ma modificano il compito, il contenuto delle conoscenze coinvolte nella elaborazione. Modificando il contenuto modificano anche la possibilità di eseguire una attività o di risolvere un problema. ESEMPI DI COME GLI STRUMENTI MODIFICANO LE ATTIVITA’ SCRIVERE PRIMA DEL WORD PROCESSOR SCONGELARE PRIMA DEL MICROONDE COMPRARE UN CAPO DI ABBIGLIAMENTO PRIMA DELLA RETE ASCOLTARE LA MUSICA PRIMA DEL LETTORE PORTATILE STRUMENTO SOGGETTO OBIETTIVO Obiettivo dell’ergonomia cognitiva Progettare tecnologie che siano di reale supporto all’attività umana Ovvero Che vadano incontro ai bisogni di determinati utenti per particolari attività svolte in un determinato contesto d’uso Per fare ciò bisogna tenere conto: • Delle abilità e dei limiti fisici e cognitivi dell’uomo • Delle attività che essi devono svolgere attraverso lo strumento progettato • Del contesto in cui lo strumento sarà usato L’ergonomia cognitiva Studia l’interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l’elaborazione dell’informazione al fine di progettare strumenti che sostengano le attività umane in modo produttivo e sicuro. Cognizione - strumenti - attività Due modalità di cognizione D. Norman (1993) Cognizione esperienziale (reattiva): l’informazione viene percepita e assimilata senza sforzo apparente. E’ l’ambiente esterno che guida la percezione e le emozioni. Importante per l’Expertise. Cognizione riflessiva (analitica): può verificarsi nelle stesse condizioni ambientali ma necessita di iniziativa e sforzo cosciente perchè l’informazione venga assimilata. Cognizione esperienziale Elaborazione percettiva: qualcosa accade nel mondo, e la scena viene trasmessa attraverso gli organi di senso ai centri deputati all’elaborazione mentale (“attività diretta dall’evento”). E’ simile ad un riflesso: l’informazione rilevante deve già esistere nella nostra memoria. L’esperienza non fa che riattivarla. Ragionamento riflesso: deduzioni semplici, inferenze rapide come quando leggiamo un libro non specialistico. Cognizione riflessiva Processo lento e laborioso: elaborazione top-down (dai concetti), inferenze, pianificazione, riconsiderazione dei ragionamenti fatti, distrazioni minime e ambienti non troppo ricchi e dinamici. Aiuti esterni facilitano: (scrittura, lettura, strumenti di calcolo.., altre persone) ragionamenti più profondi e prolungati, purchè siano adattate al compito da svolgere. Cognizione e tecnologie Strumenti destinati alla modalità esperienziale che richiedono riflessione: compiti semplici diventano difficili (multitasking in automobile) Strumenti per la riflessione che non aiutano i confronti, l’esplorazione e la risoluzione di problemi: sussidi che mostrano informazioni a segmenti; difficoltà a integrare fonti di informazione diverse. Sperimentare quando si dovrebbe riflettere: se la situazione cambia la modalità esperenziale può non essere flessibile da adeguarsi ai cambiamenti. Riflettere quando si dovrebbe sperimentare: se si riflette troppo si resta intrappolati nei pensieri. Cognizione e tecnologie Cognizione esperienziale Cognizione riflessiva Mediare entrambe le componenti lasciando all’utente la possibilità di approfondire i contenuti più analitici durante l’esperienza degli aspetti emozionali Optimal Flow “Assorbimento totale nell’attività quando l’esperienza è guidata da eventi esterni che stimolano l’individuo e facilitano l’assimilazione di informazioni” M. Csikszentmihalyi (1990) Progettare l’optimal flow L’ambiente/l’artefatto comunicativo che porta all’esperienza ottimale dovrebbe essere: Interattivo e fornire informazioni di ritorno (feedback) Avere obiettivi chiari Essere motivante Comunicare una continua sensazione di sfida Dare la sensazione di un coinvolgimento diretto, di stare sperimentando direttamente l’ambiente, di lavorare direttamente al compito Fornire strumenti appropriati, adatti a chi li usa e al compito in modo da aiutare senza distrarre (focus sul compito e strumento invisibile) Evitare rotture e fattori di disturbo (breakdown) che interrompano e disgreghino l’esperienza soggettiva L’attività umana e gli artefatti comunicativi L’uso di un artefatto comunicativo è prima di tutto un’attività umana. Nella progettazione degli artefatti comunicativi, è necessario che l’uso che è possibile fare del sistema sia compatibile con le caratteristiche fisiche e cognitive dell’utente, e con le caratteristiche sociali e ambientali del contesto in cui l’attività viene eseguita. Il modello dell’azione di Norman Scopo del modello “Definire le potenziali unità di analisi attraverso le quali è possibile rappresentare il comportamento umano nell’uso di strumenti” Distanza cognitiva “Sforzo cognitivo che uno strumento introduce nel momento in cui vi sono dei gap tra gli obiettivi e la conoscenza dell’individuo e il livello di descrizione fornito dallo strumento” Distanza semantica DEFINIZIONE E ESEMPIO Riguarda la relazione fra le intenzioni dell'utente ed il significato dei comandi che è possibile eseguire sull'interfaccia Distanza referenziale La distanza referenziale o “di riferimento” intercorre fra il significato di una espressione e la sua forma fisica, sia sul lato dell'esecuzione che su quello della valutazione. Le interfacce a linea di comando, ad esempio, hanno solitamente una distanza di riferimento elevata a causa della relazione arbitraria tra la forma di una espressione ed il suo significato Distanza intereferenziale La distanza inter-referenziale riguarda la relazione fra le forme di input e quelle di output presenti nel corso dell'interazione uomo-computer. Questa distanza è massima quando le due forme sono completamente distinte Distanza issue o scenario “Slittamento di obiettivo” Un obiettivo può cambiare durante l’attività: a causa di un fallimento per mancanza di conoscenza rilevante o per vincoli fisici perché, dato lo stato corrente del mondo, l’obiettivo non è fattibile Il ruolo del design “ Il design dovrebbe: Far sì che risulti facile determinare quali azioni sono possibili in qualunque momento (ex: utilizzare vincoli) Rendere visibili le cose, compreso il modello concettuale del sistema, le azioni alternative e i risultati delle azioni. Far sì che sia facile valutare lo stato presente del sistema Seguire correlazioni naturali fra le intenzioni e le azioni richieste, fra le azioni e l’effetto risultante, fra l’informazione visibile e l’interpretazione dello stato del sistema. ” (Norman, La Caffettiera del masochista) Usabilità Progettare tecnologie che siano di reale supporto all’attività umana Ovvero Che vadano incontro ai bisogni di determinati utenti per particolari attività svolte in un determinato contesto d’uso Quindi tenere conto • Delle abilità e dei limiti fisici e cognitivi dell’uomo • Delle attività che essi devono svolgere attraverso lo strumento progettato • Del contesto in cui lo useranno