AESVI Rassegna Stampa del 10/06/2008 08:32 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 09/06/2008 MediaForum Videogame Esplode l'advertising 4 09/06/2008 Pc World Più potenza a COSTO ZERO 5 09/06/2008 ADV Express GXT lancia GXT Calcio 10 09/06/2008 Punto Informatico LucasArts licenziera' altri 100 11 06/06/2008 TgCom Tgcom intervista Hideo Kojima 12 10/06/2008 DNews - Milano C'è tutto un mondo intorno >Ferrari >Star Wars>La chicca 14 10/06/2008 DailyMedia JCP punta su Galactik Football 15 09/06/2008 Spot and Web Su GXT l'emozione degli europei di calcio 16 09/06/2008 Airone Qual è il videogioco più venduto nel mondo? 17 09/06/2008 Di Piu TV PER GIOCARE CON LA TV 18 VIDEOGIOCHI 10 articoli 09/06/2008 MediaForum Pag. 42 N. 20 - 3 GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame Esplode l'advertising La pubblicità all'interno dei videogame sta esplodendo. Soprattutto negli Stati Uniti. Nei prossimi 5 anni, in base alle stime dell'istituto eMarketer, l'investimento nel segmento potrebbe raddoppiare, superando Ungente cifra di un miliardo di dollari entro la fine del 2012. E la crescita maggiore sta interessando i giochi presenti sul web piuttosto che i titoli offerti dalle tre console che si dividono il mercato, Playstation di Sony, Wii di Nintendo e Xbox di Microsoft. Che stanno correndo ai ripari per recuperare. VIDEOGIOCHI 4 09/06/2008 Pc World N. 202 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Più potenza a COSTO ZERO Con il passare del tempo, il pc perde parte delle sue doti prestazionali: il disco rigido si riempie di file inutili, mentre il numero di icone sul desktop cresce sempre più. Già la sola sicurezza del pc, affidata a un mosaico di programmi contro phishing, rootkit, spam, spyware e virus, risucchia una quantità sempre crescente di risorse del sistema. D'altro canto, aumenta anche la fame di hardware dei nuovi programmi, appesantiti da aggiornamenti sempre più gravosi e dalla continua uscita di nuove versioni (basti pensare a Windows Vista). La questione si fa rilevante soprattutto per quanti hanno già abbandonato il porto sicuro di XP, o progettano di farlo a breve. Quando il pc vacilla per una o più delle ragioni sopja indicate, l'utente pensa subito di fare scelte radicali e sostituire qualche componaB te. In alcuni casi potrebbe trattarsi della scelta migliore: l'unico vero modo per garantirsi un pc al passo con i l 2008. Ma talvolta basta molto meno. Prima di mettere mano al portafogli vi consigliamo di provare i nostri trucchi per ridare vigore al vostro hardware; vi aiuteranno a far correre di nuovo la scheda grafica, il processore, il disco rigido e la memoria RAM. Tutto ciò senza spendere nemmeno un centesimo, grazie alla nostra ottima collezione di tool che potrete scaricare in forma gratuita dal web o recuperare in parte sul CD/DVD. SCHEDA GRAFICA CRYSIS FILA LISCIO COME L'OLIO Crysis, lo sparatutto 3D di Crytek, a livello hardware è il titolo più "famelico" presente sul mercato dei videogame. Scegliendo l'impostazione di qualità massima per DirectX 10, il gioco non filerà liscio nemmeno sul pc di chi possiede una dotazione hardware aggiornatissima. Rispetto a DirectX 9, e a parità di impostazioni 3D, il framerate sarà di un 30 percento inferiore. Non resta dunque che tornare a DirectX 9, rinunciando al tripudio grafico che Crysis potrebbe offrire con DirectX 10? Certo che no: con i file di configurazione ottimizzati per DirectX 9 (sul nostro CD/DVD), Crysis sarà chic anche senza DirectX 10. Solo alcuni minuscoli dettagli, come i raggi di sole o il pulviscolo atmosferico, sarebbero più valorizzati con DirectX 10. I file di configurazione presentano un gradito effetto collaterale: grazie a essi, anche gli utenti di Windows XP potranno godersi Crysis con una qualità video di prima classe. Ecco come fare: decomprimete Config che trovate sul nostro CD/DVD e copiate tutti i file con il suffisso "CFG" nella sottocartella "...\crysis\game\config\cvargroups", dentro la vostra installazione di Crysis. Quanti possiedono Vista dovranno anche impostare il path di rendering per DirectX 9. A questo scopo cliccate con il pulsante destro del mouse sul collegamento di gioco "Crysis" e in "Caratteristiche, collegamento", dopo "...Crytek\Crysis\Bin32\ Crysis.exe", impostate un carattere di spaziatura e "DX9" (senza le virgolette). Consiglio: Se possedete una scheda grafica con chip Nvidia, riuscirete a "spremere" qualche frame in più installando la versione più aggiornata dei driver Nvidia Forceware. IMAGF RATE MIGLIORE AGGIORNANDO-1 DRIVER Avete acquistato un videogioco; a detta del suo produttore, la vostra scheda grafica era in grado di offrire la prestazione 3D consigliata. Una volta a casa, le cose si presentano sotto tutt'altro aspetto: il gioco "salta", permette solo la bassa risoluzione... in breve, un orrore. La nuova versione dei driver di riferimento ATI Catalyst (sul nostro CD/DVD) o Nvidia Forceware (da scaricare dal sito di Nvidia, www.nvidia.com) quasi sempre verrà in vostro aiuto. I due produttori di chip grafici fecalizzano lo sviluppo dei loro driver sulla miglior rappresentazione possibile dei giochi 3D più recenti. Non è raro che il miglioramento raggiunga punte del 20 o 30 percento. Un aggiornamento driver si giustifica pienamente solo per i chip Nvidia della generazione Geforce-7/-8, oppure per i chip ATI della serie Radeon 3000/2000 e X1000. Per scoprire quale chip grafico si annidi nelle profondità del vostro pc, potete usare il tool GPU-Z (nel nostro CD/DVD). Consiglio per esperti: ATI e Nvidia offrono anche dei driver beta, rispettivamente su www.ati.com e www.nvidia.com/ Download/betadrivers.aspx?. Queste versioni, ancora prive della certificazione WHQL (Windows Hardware Qualità Labs), non sono ufficialmente pubbliche. Offrono però la soluzione più rapida a un'esigenza ben precisa: la rappresentazione scorrevole e piacevole dei giochi 3D più recenti. Se la questione vi tocca da vicino e la mancanza della certificazione di compatibilita non vi disturba, questi driver rappresentano una VIDEOGIOCHI 5 09/06/2008 Pc World N. 202 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato risposta veloce a portata di mano. AUMENTARE LA FREQUENZA DELLE SCHEDE GRAFICHE ATI ATITool (nel nostro CD/DVD) permette l'overclock delle schede grafiche dell'omonimo produttore. Il programmsupporta tutti i chip grafici fino al Radeon HD3870 (con l'eccezione del Radeon X1950), ma è anche in grado di lavorare con tutti i chip Nvidia. ATI-Tool comunica automaticamente la velocità massima possibile per la vostra scheda grafica; è sufficiente cliccare sul bottone "Find Max Core" [velocità scheda grafica) o sul quello "Find Max Mem" (velocità della memoria grafica). ATI-Tool aumenterà gradualmente la frequenza attuale, controllando se si presentano alterazioni nell'immagine. Contemporaneamente, il software sorveglia la temperatura del chip grafico (il modello dev'essere equipaggiato con un sensore di temperatura), e interrompe l'overclock al raggiungimento della soglia critica. AUMENTARE LA FREQUENZA ni SCHEDE GRAFICHE NVIDIA Nel caso delle schede grafiche con chip Nvidia, è ormai affermato il tool Rivatuner (da scaricare dal sito http://downloads. guru3d.com), che ha imparato a farsi capire anche dai chip ATI. Per "manipolare" la frequenza di clock della vostra scheda grafica, lanciate il tool e cliccate sul triangolo vicino a CUSTOMIZE, scegliendo il simbolo della scheda grafica. Nel menu OVERCLOCKING, spuntate la casella ENABLE LOWLEVEL HARDWARE OVERCLOCKING. Se s i e t e SÌCUri che la vostra scheda grafica non sia già in overclock, potete ignorare l'alert REBOOT IS RECOMMENDED e passare direttamente a DETECT NOW. In caso di dubbio, attraversate prima REBOOT e poi DETECT NOW; quest'operazione vi farà conoscere la frequenza di lavoro della vostra scheda grafica. Con l'aiuto dei due appositi cursori potrete ora aumentare la frequenza del chip grafico ("CORE CLOCK"] e quella della memoria grafica (MEMORY CLOCK). A differenza di ATI-Tool, Rivatuner non è provvisto di overclock automatico: meglio optare per la prudenza e dosare l'aumento di frequenza a scalini del 5 percento, controllando ogni volta la stabilità e la qualità dell'immagine. A questo scopo potrete usare un videogioco 3D, oppure servirvi di un benchmark grafico come 3D Mark 2006.PROCESSORE PIÙ VELOCITÀ PER ATHLON 64 E CORE 2 I processori delle serie AMD Athlon 64 (X2) e Intel Core 2 (Quad) sono candidati plausibili per un aumento di frequenza; in particolare i modelli "piccoli", a partire da 1,8 GHz. La frequenza di lavoro della CPU si determina con una semplice formula matematica: "Frequenza di sistema x Moltiplicatore". Difficilmente il moltiplicatore sarà modificabile; dunque la frequenza di clock potrà aumentare solo agendo sulla frequenza di sistema, che AMD definisce "HT Reference Clock" e Intel "Front Side Bus (FSB)". La frequenza di sistema si modifica nel Bios, attraverso una voce di menu appositamente predisposta nella scheda madre. In fatto di Bios, ogni produttore si fa gli affari suoi; per scoprire in quale menu si nasconda HT Reference Clock (ovvero Front Side Bus), non rimarrà che sfogliare il manuale della scheda madre. Importante: La frequenza di sistema va aumentata con prudenza, a piccoli passi di 10 MHz. Dopo ogni modifica è opportuno verificare la stabilità del pc con un test di stress, per esempio Stressprime 2004 Orthos Beta [software con Licenza Creative Commons, scaricabile da http://sp2004. fre3.com/beta/beta2.htm). Se dal processore riuscite a spremere solo poca efficienza extra, sarà forse il caso di sostituire 11 sistema di raffreddamento della CPU. Modelli ad alte prestazioni come Coolmaster HyperTX 2, per socket AM2 e LGA775, si possono acquistare per soli 20 euro. RISERVATO AGLI ESPERTI: AUMENTARE IL VOLTAGGIO Per migliorare il potenziale di frequenza del processore, è possibile aumentare nel Bios la tensione di voltaggio per CPU e chipset. Nel Bios, questo valore è indicato come "CPU VID", "CPU (Core) Voltage" 0 "VCore", "NB Voltage", "Chipset Voltage", oppure "MCH Voltage". Queste sigle si annidano di solito in un Menu- Overclocking a sé stante (consultare il manuale della scheda madre). Corre però l'obbligo di sottolineare che un procedimento di questo tipo è riservato esclusivamente ai veri esperti, e anche nel loro caso non esclude una buona dose di prudenza. Impostando un valore eccessivo della tensione, la scheda madre non sopravvivrebbe al riavvio. Indispensabile procedere seguendo i valori minimi: l'ideale sono piccoli passi da 0,01 Volt. Per fare un esempio, la maggior parte delle CPU serie Core 2 Duo lavora a circa 1,35 Volt e di regola non sopporta più di 1,45 Volt. La famiglia Athlon 64 X2 di AMD, secondo i modelli, lavora con una tensione elettrica compresa fra 1,25 e 1,5 Volt (il valore preciso è indicato nel campo "Voltaggio" del tool CPU-Z, che trovate su www.cpuid.com]. Attenzione! All'innalzarsi della tensione elettrica, il riscaldamento del processore/ chipset aumenta considerevolmente, con probabili VIDEOGIOCHI 6 09/06/2008 Pc World N. 202 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ripercussioni sulla stabilità del sistema. LA VIA MAESTRA: AUMENTARE IL MOLTIPLICATORE Alcuni processori, come le varianti Extreme di Intel e i modelli Black Edition di AMD, permettono di impostare liberamente il moltiplicatore, consentendo all'utente di aumentare la frequenza della CPU. Il vantaggio: il clock di sistema rimane impostato sul valore standard e cosi non intacca la stabilità delle componenti che dipendono da esso, come chipset e RAM. Ecco come fare. Richiamate le impostazioni del Bios e scegliete la voce di sottomenu adeguata, ovvero ADVANCED, CPU CONFIGURATOSI. Quasi sempre troverete l'opzione MODIFY RATIO SUPPORT, che dovrete impostare su "Enabled". Avrete cosi abilitato l'opzione che modifica il moltiplicatore (RATIO); troverete la dicitura HT FREQUENCY RATIO, oppure RATIO CMOS SETTING. Impostate per il moltiplicatore un valore " 1 " e salvate la modifica, poi verificate la stabilità del sistema con un test di stress. Ripetete più volte l'intero procedimento, fino a raggiungere il limite di frequenza della vostra CPU. DISCO RIGIDO ATTIVARE NCQ IN WINDOWS XP II Native Command Queuing (NCQ) permette a un disco rigido SATA di gestire autonomamente gli accessi richiesti dal sistema operativo. In questo modo il dispositivo può comunicare gli accessi secondo la sequenza più corretta, rispar- miando giri extra e abbreviando i percorsi compiuti dalla testina di scrittura/lettura (a tutto vantaggio della velocità complessiva). NCQ fa soprattutto in modo che il Bios indichi l'AHCI (Advanced Controller Interface) al controller dei dischi rigidi SATA. Spesso, però, questo non è necessario: con le impostazioni standard, per ragioni di compatibilita, il Bios dirige il controller in modalità IDE. Impostare il Bios su AHCI, tout court, non è possibile. L'unico risultato sarebbe uno schermo blu al successivo avvio di Windows XP. Il sistema operativo, infatti, si rivolgerebbe al Bios con il driver "sbagliato" (IDE). Per alcuni chipset Intel esiste però una soluzione relativamente semplice. Se la vostra scheda madre possiede LICH8R Southbridge (chipset Intel G965, P965, Q965 e X975), siete fortunati. Non dovrete far altro che copiare e registrare il file "laStor.sys" nel catalogo Windows "system32\drivers". Come fare: Scegliete la cartella "C:\ AHCI", scaricate dal sito di Intel il software Intel Matrix Storage Manager relativo al vostro sistema operativo (gratuito, all'indirizzo http://downloadcenter.intel. comi e quindi installatelo con un doppio clic sul file EXE. Alla domanda sul catalogo d'installazione, rispondete "C:\iata78_ cd.exe -A -A -P C:\AHCI". Passate poi alla cartella "AHCI" e copiate il file "la- Stor.sys" nel catalogo "C:\Windows\System32\ Drivers". Adesso scaricate il file di registrazione per il driver AHCI (da www.media-addict. de) eseguitelo con un doppio clic e confermate con "Sf". Procedete al riawio del pc e richiamate subito le impostazioni del Bios con Cane o F2. Nel menu di impostazione dei dispositivi, alla voce ADVANCED, DRIVE CONFIGURATION MENU, andate su CONFIGURE SATA AS... e scegliete l'opzione AHCI. Salvate la modifica e riavviate Windows XP. Per finire, installate Intel Matrix Storage Manager, questa volta senza modificare il path consigliato nel dialogo del catalogo d'installazione. Se al nuovo avvio dovesse comparire un inaspettato schermo blu, la soluzione è semplice: nel bios, modificate "AHCI" e fate ritorno a "IDE". OTTIMIZZARE LA PRESTAZIONE DELLA BATTERIA Un'oculata gestione dell'energia è l'obiettivo più attuale dei produttori di notebook. La quantità di elettricità necessaria è inversamente proporzionale alla durata della batteria. Gli utenti più sensibili alla questione si orientano verso dischi rigidi ibridi, la cui memoria flash è assai parca in fatto di consumi. L'obiettivo si raggiunge solo a condizione di installare il sistema operativo Vista, con la tecnologia Ready Drive che riconosce automaticamente i dischi rigidi ibridi. Per orientare i dispositivi al risparmio è necessario che siano rispettate anche altre condizioni. Nelle proprietà del disco rigido bisogna attivare WINDOWS HYBRID HARD DISK POWER SAVINGS MODE. Tale opzione si trova in START, GESTIONE DI SISTEMA, OPZIONI ENERGETICHE. MANIPOLARE ACOUSTIC MANAGEMENT La maggior parte dei dischi rigidi ATA e SATA è in grado di controllare l'AAM, l'Automatic Acoustic Management. Il valore di AAM determina il rumore d'esercizio di un hard disk, indipendentemente dalla sua velocità. Quanto più silenziosamente lavora il disco rigido, tanto più lunghi saranno i suoi tempi d'accesso. Senza uno strumento speciale non è possibile modificare il valore già impostato. Lo shareware Doc's AAM Tool (gratis la versione in uso free per 30 giorni, purtroppo solo in tedesco, scaricabile da www.drhardware.de) vi permetterà di ottimizzare personalmente i vostri dispositivi. Utilizzando questo programma per modificare il valore AAM, il benchmark integrato indica VIDEOGIOCHI 7 09/06/2008 Pc World N. 202 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato subito l'effetto finale. L'efficacia si può valutare in tempo reale, sperimentando a piacere fino a raggiungere l'impostazione migliore. L'ultima versione del tool è in grado di riconoscere non solo SATA 1 e 2, ma anche Native Command Queuing (NCQ), trasmissione simultanea di più comandi al disco rigido. Il dispositivo decide l'ordine di elaborazione e in tal modo impedisce che la testina di scrittura/lettura si muova troppo e inutilmente. In questo modo i tempi di accesso aumentano e il disco rigido lavora più velocemente. LIBERARE I DISCHI RIGIDI Con il tempo un disco rigido diventa sempre più lento. I file scaricati e la creazione o cancellazione dei cataloghi disperdono i dati su tutto il disco. Le escursioni sempre più ampie della testina di scrittura/ lettura nei vari settori producono un rallentamento nell'apertura dei programmi; un vero e proprio freno fisico. La semplice deframmentazione del disco produce già un apprezzabile incremento della velocità. La pulizia del dispositivo è possibile con gli strumenti di bordo di Windows Vista o XP: il percorso "Start, PROGRAMMI, ACCESSORI, UTILITÀ DI SISTEMA vi condurrà alla voce DEFRAMMENTAZIONE. Cliccate su VERIFICA per controllare che l'azione sia realmente necessaria. In caso affermativo, iniziate la procedura con un clic su DEFRAMMENTA. Esistono poi programmi speciali, in grado di accelerare il processo (la durata dipende dalla capacità del disco rigido). Uno degli strumenti più agili è il freeware Auslogics Disk Defrag (sul CD/DVD), di uso semplice, che lavora assai discretamente sullo sfondo. MEMORIA MODALITÀ DUAL CHANNEL Per consentire al pc di utilizzare in modo ottimale le prestazioni della memoria, meglio optare per la modalità Dual Channel, che le board non più vecchie di quattro anni dovrebbero supportare. Dual Channel significa che due moduli RAM possono essere utilizzati contemporaneamente, con un conseguente innalzamento del transfer rate (velocità di trasferimento). Per un corretto funzionamento della modalità sono necessari due moduli di memoria del medesimo produttore, di eguale capacità e velocità. Meglio anche dotarsi di un kit speciale Dual Channel, consistente in due moduli predisposti per il lavoro a due canali. Per il corretto allestimento dello slot consultate il manuale; quasi sempre gli slot di memoria per modalità Dual Channel hanno il medesimo colore. MODIFICARE I "TIMING" Le diciture di un modulo di memoria rivelano informazioni preziose riguardo alla sua velocità, un dato utile per quanti vogliono aumentare il clock della RAM nel Bios. Allo scopo è importante rispettare le seguenti impostazioni: CAS Latency (CL) descrive il lasso di tempo fra l'invio di un comando di lettura e l'ottenimento del dato. Il numero indicato rappresenta i cicli di clock necessari: all'abbassarsi di tale valore aumenta la velocità d'accesso alla memoria. Se, per fare un esempio, il vostro modulo di memoria è contrassegnato dalla dicitura CL4, significa che sono necessari quattro cicli di clock per rendere disponibile il comando di lettura. È possibile abbassare questo valore nel Bios; basterà sperimentare un pò". RAS TO CAS DELAY descrive per quanto tempo il segnale d'indirizzo di riga (RAS, Row ADDRESS STROBE] resta valido sulla linea, prima di venire trasformato in segnale d'indirizzo di colonna (CAS, COLUMN ADDRESS STROBE). Anche in questo caso, a una riduzione del valore corrisponde un incremento della velocità. Bisogna però tenere presente che, in caso di intervallo troppo breve, la cella di memoria desiderata non riceve l'indirizzo corretto e i dati non possono essere letti: crash di sistema garantito. RAS PRECHARGE TIME stabilisce la frequenza di refresh per il contenuto della memoria. In questo caso la velocità del pc migliora con intervalli più ampi, ma potrebbe sempre verificarsi una perdita di dati. Nel caso abbiate già "manipolato" i valori CAS LATENCY e RAS TO CAS DELAY, sarà meglio non toccare anche RAS PRECHARGE TIME. RAS ACTIVE TIME descrive il tempo necessario al controller per scegliere il chip di memoria. Nel caso di tre-quattro moduli, è spesso necessario un COMMAND RATE DI 2T (anche se 1T è più veloce). AUMENTARE IL CLOCK DI MEMORIA Oltre ai timing, nel Bios è anche possibile modificare il clock di memoria. A vostra disposizione troverete i valori a voi già noti dalle specifiche di memoria: 400, 533, 667 e 800 MHz. Quanti desiderano far funzionare la memoria oltre le sue specifiche, come per esempio un modulo da 400 MHz a 533 MHz, dovranno dapprima aumentare il tempo d'accesso (CAS Latency), che in alcuni casi offre anche maggiori opzioni nella scelta del clock di memoria. Per garantire maggior stabilità, sarà meglio preferire valori più alti per il voltaggio della memoria. Nel caso dei sistemi AMD, il clock di memoria dipende dal rispettivo clock di riferimento del processore. Nel caso di un processore da 2 GHz, una memoria DDR333 a 166 MHz funziona con un valore 12 di divisore VIDEOGIOCHI 8 09/06/2008 Pc World N. 202 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato della RAM, generato automaticamente (2200/U=157). Per ottenere un preciso valore di clock della memoria sarà necessario usare il moltiplicatore per innalzare il clock della CPU, fino a produrre il risultato desiderato attraverso il divisore della RAM. Per quanto riguarda le piattaforme Intel, l'ottimizzazione della memoria passa attraverso l'FSB (Front Side Bus): se si utilizza una RAM DDR266 (133 MHz) su una scheda madre con FSB a 266 MHz, il divisore della RAM dev'essere impostato su 2:1, affinchè sia possibile utilizzare la scheda RAM con i 133 MHz specificati. Se il divisore della RAM fosse impostato su 1:1, in linea teorica la memoria lavorerebbe a 266 MHz, corrispondenti a una scheda DDR533. PIÙ PRESTAZIONI CON LA CHIAVETTA USB Quando il sistema operativo zoppica, quasi sempre basta irrobustire la RAM. In alcuni sistemi, come per esempio i notebook, il compito non si presenta semplice. Ecco quindi che Microsoft mette a disposizione con Windows Vista "Readyboost", funzione per la gestione della memoria, il cui obiettivo è aumentare la performance del sistema attraverso l'inserimento di un dispositivo flash (per esempio una chiavetta USB). Sul CD/DVD troverete il software Eboostr, che offre una funzione analoga anche per il vecchio sistema Windows XP. Per comprendere il funzionamento di una tecnica apparentemente un po' esotica, bisogna dapprima chiarire che Windows amministra i dati che gestisce in un preciso momento. Al caricamento di un'applicazione o all'apertura di un file, tutti i "dati di lavoro" necessari sono caricati principalmente nella RAM. Se quest'ultima è piena, o se il suo contenuto è utilizzato solo raramente, i dati vanno a finire in un file di swap (Pagefile.SYS) sul disco rigido. Quando il sistema torna ad averne bisogno, dapprima deve mettersi in moto il disco rigido: la testina di scrittura/lettura deve fare la spola fra i dati e restituire le informazioni. Il dialogo fra un disco rigido e la memoria RAM è molto lento, soprattutto quando avvengono molti accessi random di scrittura/lettura verso file di piccole dimensioni. Proprio qui si sviluppa l'azione di Readyboost e di Eboostr. Questi due tool copiano sulla chiavetta USB la miriade di piccole informazioni contenute nel file di swap. Il sistema operativo richiamerà poi i dati dal veloce stick USB; in sua mancanza, tornerà a rivolgersi al pagefile. READYBOOST Per poter utilizzare Readyboost è necessario possedere Vista e una chiavetta USB abbastanza veloce, formattata in FAT32 o NFTS. Per un accesso random di lettura a A KB di dati è necessario un flusso d'informazioni di almeno 2,5 MB/s; nel caso di un accesso random di scrittura di 512 KB servono almeno 1,75 MB/s. Questa velocità deve venir raggiunta mediante l'ambito complessivo di memoria della chiavetta USB. Le indicazioni del costruttore possono rivelarsi fuorvianti: nel manuale non troverete i valori relativi agli accessi random, bensì a quelli sequenziali. Meglio optare per l'approccio empirico: inserite la chiavetta, andate su Explorer, cliccate sul dispositivo con il tasto destro del mouse e scegliete la voce PROPRIETÀ, READYBOOST. Se il dispositivo è adatto, attivate l'opzione UTILIZZA QUESTO DISPOSITIVO e impostate il cursore della memoria da allocare per farlo corrispondere perlomeno alla vostra RAM. Potete scegliere anche un valore superiore, ma oltre la proporzione 2,5:1 fra memoria flash e memoria RAM non sarà più possibile rilevare un miglioramento nelle prestazioni. EBOOSTR 2.0 Questo software permette di utilizzare la funzione per Vista anche sui sistemi Windows XP. Sotto il profilo tecnico, il tool non impegnerà troppo la chiavetta USB; in ogni modo, non avrebbe senso utilizzare uno stick lento. Si annullerebbero i vantaggi che la memoria flash offre rispetto a un disco rigido. Per utilizzare il tool dovrete installarlo con un doppio clic. Scegliete poi la chiavetta USB e la grandezza desiderata della memoria cache (valgono le medesime regole di Readyboost). Superato il test di velocità e assegnato il "compito" alla memoria cache, il tool sparirà nelle Info (Tray] e sarà possibile continuare a usare il sistema operativo come di consueto. Entrambi i tool garantiscono un notevole incremento d'efficienza, quando la RAM è esigua (meno di 1 GB) ed è costante l'utilizzo di applicazioni che impegnano molto le prestazioni del pc. In questo caso, lo Start e i procedimenti di memoria dovrebbero diventare molto più generosi. Inoltre, l'intero sistema operativo dovrebbe reagire con maggiore prontezza. VIDEOGIOCHI 9 09/06/2008 ADV Express Sito Web Il programma, attraverso la tecnologia del videogame Electronics Arts FIFA 08, simula alla console tutte le partite giocate dall'Italia e i match principali del campionato europeo che si tiene negli stadi di Austria e Svizzera dal 7 al 29 giugno. In occasione degli Uefa Euro 08, GXT - il canale televisivo dedicato ai Teens edito da Jetix Europe e distribuito in Italia nel pacchetto Intrattenimento di Sky a 4,4 milioni di abbonati (canali 146 e 147) - lancia GXT Calcio, il programma che realizza il sogno di tutti i grandi appassionati di calcio e videogame. Utilizzando la tecnologia del videogame Electronics Arts FIFA 08, vengono simulate alla console tutte le partite giocate dall'Italia e i match principali del campionato europeo che si tiene negli stadi di Austria e Svizzera dal 7 al 29 giugno. Intelligenza artificiale avanzata, meccaniche di tiro iperrealistiche con la nuova modalità 'Professionista' e azioni altamente definite permettono ai tifosi di godersi uno spettacolo davvero unico. Come in un vero incontro le grafiche in video aggiornano sullo stato di forma fisica dei vari atleti, con focus su azioni salienti, marcature, highlights e, a fine partita, le consuete statistiche di possesso palla e medie tiri in porta. L'evento sportivo è affidato ai due giornalisti di Sky Sport Pierluigi Pardo e Stefano De Grandis che con le loro telecronache tengono inchiodati al video tutti i tifosi italiani. Facendo leva sulla loro leggendaria preparazione maturata in anni passati a bordo campo dei principali stadi internazionali, i due giornalisti esaltano la suspense delle sfide degli Europei 2008. GXT Calcio accompagna passo dopo passo lungo tutte le fasi del sogno europeo: dal Girone di Qualificazione C che include Italia, Romania, Olanda e Francia, passando per quarti di finale e semifinali, fino alla finale che si terrà all'Hernst Happel di Vienna. GXT Calcio è in onda tutti i giorni su GXT in questi appuntamenti orari: - Dal lunedì al venerdì alle 13.35, 16.10, 18.40, 19.55 e 22.30. - Sabato e domenica alle 12.50, 17.05, 19.35, 20.00 e 22.20. VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GXT lancia GXT Calcio 09/06/2008 Punto Informatico Sito Web La celebrata casa del videoludico e del multimediale sta cambiando rotta? Roma - Di ufficiale non c'è nulla ma circolano voci secondo cui lo sviluppo interno di videogiochi da parte di LucasArts, la casa di produzione che fa capo al gruppo di George Lucas, è destinato ad essere abbandonato. A metà settembre è attesa l' uscita di Star Wars: The Force Unleashed e ci si attende che in coincidenza del lancio LucasArts si liberi di almeno 100 impiegati. Da qui la sensazione che lo sviluppo interno sia giunto ad un capolinea, sebbene in questo settore l'andirivieni di specialisti a seconda delle esigenze di specifici filoni produttivi non sia certo una rarità. I videogiochi ispirati a Star Wars nonostante alcuni importanti fallimenti hanno spesso colto il favore del pubblico e certo la nuova strategia, se verrà confermata, non intende chiudere qui la "saga". Era proprio per sfruttarla al meglio, anzi, che LucasArts aveva deciso di ricorrere alla produzione interna per Force Unleashed, il primo dei suoi titoli sviluppati con queste modalità per Xbox 360 e Playstation 3. Nel 2005 la casa aveva prodotto Republic Commando per la console Microsoft. I rumors insistono che potrebbe esservi in cantiere un altro gioco d'azione, ispirato a Indiana Jones, firmato LucasArts ma in effetti completato al di fuori degli studios di Lucas. Che questo significhi la fine dello sviluppo interno? Pochi giorni fa i PR del gruppo hanno giurato che così non è. Non resta che crederci. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LucasArts licenziera' altri 100 06/06/2008 TgCom Sito Web "Metal Gear? Per non dimenticare" Pochi, pochissimi videogiochi hanno allo stesso tempo trasformato il mercato, ambito a qualche velleità artistica e incontrato il favore illimitato di pubblico e critica. Tra di loro si annovera senz'altro la saga di Metal Gear Solid, che ha attraversato due generazioni di console lasciando sempre il segno, anche troppo, visto che il secondo capitolo, con un colpo di scena hollywoodiano, creò non poco scompiglio nei fan, con la scomparsa per quasi tutto il gioco del protagonista assoluto, Solid Snake. E per Snake ora è tempo di bilanci; il quarto episodio è alle porte. La piattaforma è tutta nuova: quella Playstation 3 che pare una Ferrari che gira con le ganasce alle ruote o pilotata da un ottantenne dai riflessi un po' allentati, poiché ancora nessuno ha in minima parte scalfito le sue potenzialità. Era destino che a provarci fosse Hideo Kojima, il creatore della serie Metal Gear, o meglio l'innovatore, visto che in realtà le radici affondano addirittura ai tempi dell'Msx 2, quando 16 colori parevano fin troppi per dipingere un mondo fatto di sprite e dove la fantasia riempiva il vuoto tra quello che il programmatore voleva mostrare e quello che la tecnologia permetteva. Problema ben chiaro ancora adesso a Kojima, adorato come un semidio dai fan, rispettato da tutta l'industria dei videogiochi per la sua influenza, seconda forse solo a quella del guru Nintendo Miyamoto. Tgcom l'ha incontrato e, insieme ad alcuni colleghi, ne è nata una chiacchierata minata da un triplo filtro linguistico (giapponese-inglese-italiano e viceversa), ma non per questo meno interessante e illuminante su quale direzione il mondo dei videogiochi stia prendendo. Partiamo dal plot: serie televisive moderne come Lost dimostrano che spesso la trama si forma mano a mano che il progetto avanza. E' stato così anche per Metal Gear o era già tutto scritto dall'inizio? Entrambe le cose. Io ritengo che ogni episodio di Metal Gear sia autoconclusivo e quindi ideato fin dall'inizio per esserlo. Ogni volta ho creduto che fosse l'ultima: poi ho trovato nuove idee per proseguire la serie, ma non c'era un piano preciso per farlo fin dall'inizio. Non ho fatto come George Lucas con Guerre Stellari che aveva fin dall'inizio pensato ad una macrotrama divisa in diversi episodi, ognuno poi con il suo svolgimento. In questo quarto capitolo i temi sono ancora più maturi, Solid Snake è invecchiato e malato. Cosa è cambiato? E' una storia che parla di guerra e di ideali. Ma questa volta non ci sono solo buoni o solo cattivi. Tutto è molto più sfumato, perché quello che ho cercato di spiegare è che il bene apparente può nascondere malvagità e anche il peggiore dei mali può, alla fine, trasformarsi in qualcosa di buono. La verità è che è in corso una grande battaglia per il destino del mondo: starà al giocatore scegliere da che parte schierarsi e addirittura se interferire oppure lasciare che segua il suo corso, occupandosi solo della sua missione. E' lui che deve dare un "senso" a tutto ciò che vede. Ecco, proprio il "senso" della missione, della guerra è il tema portante del gioco. Un "senso" diverso da quello proposto nei primi tre Metal Gear E' cambiata la filosofia, Snake è vecchio, morente. Prima era un discorso tra padri e figli. Con i padri che dicevano ai figli cosa si deve fare e come. Ora i figli sono cresciuti e hanno appreso l'insegnamento dei padri: capiscono il perché le cose vadano fatte. I padri non hanno più niente da dire: è ora che i figli mettano in pratica i valori che sono stati loro insegnati. Tra questi sembra essere molto presente quello degli effetti che la guerra provoca Vedete, la mia generazione ( Kojima ha 45 anni ndr ) in Giappone è cresciuta con in mente ben precisa l'idea della guerra e della morte che provoca. I nostri genitori e ancora più i nostri nonni hanno vissuto una devastazione senza precedenti, sono stati testimoni oculari, siamo cresciuti ascoltando i loro racconti. Quindi in noi è molto forte il senso della testimonianza, sentiamo grande la responsabilità di non dimenticare e non far dimenticare. Perché le nuove generazioni non solo non hanno vissuto la guerra, ma non ne hanno mai VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tgcom intervista Hideo Kojima 06/06/2008 TgCom Sito Web VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato nemmeno sentito i racconti, non ne parlano, come se non ci fosse mai stata. Siamo noi responsabili nell'insegnare loro che cosa invece la guerra sia, cosa provochi e come fare per evitarla. Non crede che invece i videogame possano essere usati proprio per lo scopo opposto, ossia propagandare un'idea di guerra? Sì, c'è questo pericolo e mi spaventa molto. Mi sono giunte voci che negli Stati Uniti si cerchi di strumentalizzare i videogiochi per renderli un mezzo per avvicinare le nuove leve all'esercito. Spero non sia vero, ma se così fosse, sarebbe aberrante. Lei tre anni fa qua a Milano, alla presentazione di Metal Gear Solid 3 disse che i videogiochi non sono arte. E' ancora dello stesso parere? (ride) Non ricordo di averlo detto e quale fosse precisamente il contesto. In realtà il processo artistico di un produttore di videogiochi è molto complesso. Creare un videogame è molto più difficile che realizzare un film, perché bisogna tenere in considerazione un aspetto che nelle altre arti non c'è, ossia l'interazione che l'utente ha con l'opera e che è parte integrante dei videogiochi che non sono una fruizione passiva. Metal Gear Solid 4 dovrebbe diventare la killer application per Playstation 3, ossia il prodotto che fa la differenza nella scelta della console. Quanto è stata forte la pressione durante la sua realizzazione? Beh, la pressione c'è stata, ma io l'ho considerata più una sfida che un'oppressione vera e propria. Anche perché in questo momento è molto forte la domanda di casual games, ossia giochi realizzati per un pubblico di giocatori occasionali. Prodotti diversi da Metal Gear, che invece ha richiesto forti investimenti e anni di lavoro per poter essere portato a termine. Ho visto la riuscita di Metal Gear anche in questo senso: se avrà successo dimostrerà che prodotti del genere meritano ancora di essere realizzati. In Metal Gear Solid 4 entra il gioco online che lei ha sempre considerato importante e che ora è diventato realtà grazie alla banda larga. Che direzione crede prenderà? Non pensa che in questo genere di prodotti l'accento sia posto troppo sulla componente emotiva a scapito di quella espressiva, come ad esempio la trama e la narrazione? Io credo che l'online gaming sia un'espansione del gioco offline, un modo per proseguire l'esperienza offline con amici e conoscenti. Penso anche che abbia enormi potenzialità e che sia giunto il momento di fare il salto di qualità. E' vicino il tempo in cui anche i giochi online offriranno approfondimento ed emozioni pari a quello degli altri: ecco, è proprio questo il genere di gioco che voglio realizzare in futuro. Una promessa? Un'anticipazione? Quel che è certo è che Solid Snake, invecchiato e maltrattato, è giunto alla sua ultima missione. Le pistole dei patrioti spareranno per l'ultima volta: per vedere chi resterà in piedi, bisogna attendere il 12 giugno. Gian Luca Rocco 10/06/2008 DNews Pag. 27 MILANO Dalle macchine fiammanti di Maranello, passando per le astronavi: ma l'obiettivo è possedere il mattoncino d'o ro _I videogiochi più classici reinterpretati usando il più classico dei giochi di costruzioni, i Lego. L'idea è di Skinny Coder che ha ricostruito le screenshot dei classici del I devoti di Guerre Stellari _Il Millennium Falconè un must per gli appassionati di Star Wars ha sempre desiderato. Con oltre 5.195 pezzi,è il più grande set mai reali zza to. videogaming usando i mattoncini Lego. Il risultato sono divertenti parodie vecchio stile dei videogame. Spulciando nella rete si può vedere Duck Hunt o la gallery con MorModelli rombanti _Ferrari fatta coni Lego. Ora arriva pure il camion Ferrari F1, il Pit Stop, e la nuova Ferrari FXX in scala 1:17. Aprendo il cofano, si scoprono tuttii dettagli del motore. Il mattoncino dorato _Per celebrare il 50° anniversario Lego ha messo sul mercato una speciale edizione limitata, che include l'esclusivo mattoncino do ra to. tal Kombat, Contra, Castlevania e Excitebi ke. Per chi preferisse il cinema ci sono invece le parodie di locandine di film realizzate con i Lego. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato C'è tutto un mondo intorno >Ferrari >Star Wars>La chicca 10/06/2008 DailyMedia Pag. 25 JCP punta su Galactik Football JCP, Divisione Consumer Products di Jetix Europe , realtà operativa nel panorama del licensing italiano, è impegnata nello sviluppo dei brand dei canali di proprietà distribuiti su Sky, Jetix (canali 616 e 617) e GXT (canali 146 e 147), di popolari characters tra i quali Pucca, Totally Spies, Principessa Sissi, Sonic X, Atom oltre che dei diritti homevideo di tutte le serie dei Power Rangers e delle serie animate classiche dei personaggi Marvel (Spiderman, Hulk, Fantastici 4, X-Men, Iron Man). Tra le licenze di punta per il target maschile si segnala Galactik Football, la serie animata dedicata al calcio in onda su Jetix, protagonista delle attività di quest'anno. Il piano di sviluppo della property mira a costruire un marchio dalle forti connotazioni sportivo-tecnologiche. Le avventurose vicende degli Snow Kids, la squadra composta da ragazze e ragazzi, campioni di calcio che arontano le più bizzarre creature dell'Universo in stadi megagalattici, racchiudono in sé le caratteristiche ideali per far gola alle aziende che si rivolgono al target dei ragazzi maschi appassionati di sport, videogame e fantascienza. Gli accordi ad oggi già siglati vanno in questa direzione: JCP ha finalizzato con la 505 Games di Digital Bros. per il videogame ufficiale di Galactik Football e con RCS Quotidiani per la collana di dvd sviluppata da Bigberry che sarà distribuita con la Gazzetta. Altre categorie su cui si focalizzano le attività di JCP per la costruzione di partnership sono Publishing, Abbigliamento, Articoli sportivi, Giocattoli, Cartoleria/Scuola. VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato < LICENSING 09/06/2008 Spot and Web Pag. 6 In occasione degli UEFA Euro 2008, GXT lancia GXT Calcio, il programma che realizza il sogno di tutti i grandi appassionati di calcio e videogame. Utilizzando la tecnologia del videogame Electronics Arts FIFA 08, vengono simulate alla console tutte le partite giocate dall'Italia e i match principali del campionato europeo che si tiene negli stadi di Austria e Svizzera fino al 29 giugno. Intelligenza artificiale avanzata, meccaniche di tiro iperrealistiche con la nuova modalità "Professionista" e azioni altamente definite permettono ai tifosi di godersi uno spettacolo davvero unico. E come in un vero incontro le grafiche in video ti aggiornano sullo stato di forma fisica dei vari atleti, con focus su azioni salienti, marcature, highlights e, a fine partita, le consuete statistiche di possesso palla e medie tiri in porta. L'evento sportivo è affidato ai due giornalisti di Sky Sport Pierluigi Pardo e Stefano De Grandis (nella foto). GXT CALCIO ti accompagna passo dopo passo lungo tutte le fasi del sogno europeo: dal Girone di Qualificazione C che include Italia, Romania, Olanda e Francia, passando per quarti di finale e semifinali, fino alla finale che si terrà all'Hernst Happel di Vienna. GXT CALCIO è in onda tutti i giorni su GXT in questi appuntamenti orari: - Dal lunedì al venerdì alle 13.35, 16.10, 18.40, 19.55 e 22.30. - Sabato e domenica alle 12.50, 17.05, 19.35, 20.00 e 22.20. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Su GXT l'emozione degli europei di calcio 09/06/2008 Airone N. 325 - MAGGIO 2008 da Nicolo Minuti, Reggio Calabria II personaggio dei videogiochi più amato in tutto il Pianeta è l'idraulico baffuto di origini italiane conosciuto come Super Mario. Dalla prima apparizione sul mercato, avvenuta nel 1981, i suoi videogiochi hanno venduto oltre 200 milioni di copie. L'idea è stata di un giapponese, Shigeru Miyamoto, uno dei creatori di videogame della Nintendo, multinazionale che vanta anche la proprietà dei secondi in classifica. Sono i celebri Pokémon, nati nel 1995 dalla fantasia di Satoshi Tajiri: da allora sono state acquistate più di 100 milioni di unità delle loro avventure. VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Qual è il videogioco più venduto nel mondo? 09/06/2008 Di Piu TV 16 GIUGNO 2008 N. 24 I TITOLI DA NON PERDERE The incredible Hulk II videogioco ufficiale del nuovo film dedicato al supereroe dei fumetti Marvel esce contemporaneamente per tutte le piattaforme di gioco: Ps2, Ps3, XBox360, Nintendo DS,Wii ".,_ e Pc Race Driver: Grid Un eccellente gioco di guida che porta a gareggiare contro altri concorrenti, anche via internet, in percorsi tracciati su tre continenti. PerXBox360, Ps3, Nintendo DS e PC. Silent Hill Origins La serie di videogiochi horror Silent Hill si arricchisce di un nuovo capitolo, che spiega le origi ni dei personaggi e dello stesso terrificante scenario delle storie. Solo per Ps2 e Psp. Family Ski In esclusiva per Nintendo Wii, arriva questo divertente simulatore di sci che può utilizzare anche la nuova tavoletta Wii Balance Board per cambiare direzione: per allenarsi nei mesi senza neve. Sfida Federer e vinci Top Spin 3 II più popolare dei simulatori di tennis arriva alla sua terza versione ed è ancora più realistico dei precedenti: ora sembra davvero di giocare un vero incontro, o meglio di assistervi in televisione. Ci sono tutti i tornei più importanti e i grandi campioni della racchetta, da Federer alla Sharapova a Roddick. Per XBox360 e Ps3. VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PER GIOCARE CON LA TV