3D maker
Prove tecniche di realtà virtuale
Immagini realizzate ed elaborate da R. Soldati
Siete proprio sicuri d’aver visto, nella vostra vita,
almeno una volta una vera immagine 3D? Potrete
scoprirlo in questo CD.
L’immagine tridimensionale o
stereoscopica è nata assieme alla fotografia ed ha
rappresentato, dalla seconda metà dell’ottocento fino, ai
nostri anni 60 niente più che un curiosità nell’universo
dell’immagine. Già nei primi anni 70 era sempre più
difficile trovare il mitico stereoscopio, Wiew Master,
per vedere i monumenti, in vendita sulle bancarelle. Al
contrario dello pseudo effetto 3D che tutti sanno,
(quello del calcio, o la formula uno in Play station per
capirci),
il vero 3D crea l’eccitante sensazione di
entrare e muoversi attraverso l’immagine in un mondo
virtualmente reale.
La realtà virtuale sarà, in un futuro molto vicino, una
tecnica rivoluzionaria che manderà al macero il classico
monitor da sostituire con il casco virtuale ad
immersione scena,
attraverso il quale potremo
manipolare, mouse alla mano, l’ambiente circostante.
Potremo disegnare i muri della nostra stanza e renderla
più spaziosa, cambiarvi l’arredo a nostro piacimento,
abbellire il nostro quartiere rimodellandone i palazzi,
mettere un giardino al posto del parcheggio, entrare in
casa di amici dall’altra parte del globo, dipingere o
spostare montagne, sia pure in una dimensione
sovrapposta al mondo reale
Come osservare una stereocoppia ad occhio nudo, senza visore?
Fissate la stereo-coppia a destra in modo perpendicolare
con il naso al centro tra le due foto e alla distanza che più
vi piace.
Correggete l’allineamento orizzontale, se
errato, come indicato nel disegno sopra, inclinando
lentamente la testa a destra o a sinistra, dopodichè,
incrociando gli occhi, affiancate e quindi sovrapponete,
in modo ben livellato le due foto, fino ad ottenere una
terza immagine centrale in forte rilievo. Usate la Terra
come riferimento di collimazione. Se ben fatto le due
terre vi appariranno come magneti che si attraggono a
vicenda, sovrapponendosi senza sforzo,
Ignorate le due immagini residue laterali,
concentrandovi solo su quella centrale 3D
Se dopo aver corretto l’allineamento le due foto vi
appaiono ancora divise sull’asse orizzontale, come
nel disegno sotto, potrete sovrapporle perfettamente
con un lento spostamento in avanti o in dietro del
viso verso le foto fino ad ottenere, come già detto,
una immagine centrale in forte rilievo.
Come osservare una stereocoppia ad occhio nudo, senza visore?
VEDERE IN 3D UN’ IMMAGINE E' COME ANDARE IN BICI, UNA VOLTA IMPARATO A STARE IN
EQUILIBRIO NON LO SI DIMENTICA MAI PIU.
VEDERE IN 3D E’ COME POSSEDERE UN SUPER POTERE CHE VI CONSENTE DI MATERIALIZZARE LE
IMMAGINI DELLA VOSTRA FANTASIA E DI VOLARE ATTRAVERSO
DI ESSE E SOPRA I LIMITI CHE LA NATURA HA IMPOSTO AL NOSTRO APPARATO VISIVO
Vedere in 3D non crea problemi alla vista. La corretta visualizzazione richiede solo un po’ di costanza, se applicherete nel
modo giusto le nostre istruzioni. L’eventuale insuccesso potrebbe dipendere da alcuni difetti visivi, primo tra tutti lo
strabismo, o l’astigmatismo, se non corretti con occhiali adatti allo scopo. Come in tutte le cose, però, non affaticate la vista
oltre limite. La visualizzazione degli stereogrammi deve avvenire in modo del tutto naturale e senza sforzo
Andy Warhol
Importante. Tutte le immagini che appaiono a schermo pieno sono più adatte per essere osservate con il
nostro stereoscopio da richiedere, o altro simile. Per vedere ad occhio nudo vi consigliamo di ridurre
con un clik sopra l’immagine, in questo simbolo
che troverete in fondo a sinistra uscendo da
“presentazione”. Quando appaiono i quadratini marginali riducete trascinando uno di quelli all’angolo
fino ad ottenere un formato accettabile, più grande possibile che non vi affatichi la vista.
…E ADESSO GUARDA AD
OCCHI CROCIATI O CON LO
STEREOSCOPIO LE
IMMAGINI SUCCESSIVE
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
COME REALIZZARE IMMAGINI 3D CON LA VOSTRA FOTOCAMERA ? Scegliete un soggetto fisso da fotografare, per esempio,
giardini, fiori o paesaggi. I soggetti facili per la prima
prova sono i luoghi con oggetti distanti da 2 metri in poi,
per esempio un giardino.
Per prima cosa scegliete l'inquadratura e scattate la prima
foto con l'occhio destro.
Memorizzate l’inquadratura. Senza spostare la testa,
passate la fotocamera all’occhio sinistro, o semplicemente
spostatevi con la testa di circa 6-8 cm, in questo caso senza
passare la fotocamera all’altro occhio, e scattate la seconda
foto avendo cura di rifare la stessa inquadratura
utilizzando un qualsiasi riferimento al centro della scena. Importante! Le due immagini ottenute vanno affiancate su di una qualsiasi superficie o sullo schermo del computer, con lo stesso
ordine originale, cioè la foto destra a destra e la sinistra a sinistra. A questo punto la stereocoppia è pronta per essere osservata
Attenzione! Per la comprensione di questo libro è molto importante
memorizzare o consultare le seguenti terminologie:
DISTANZA O SEPARAZIONE INTERPUPILLARE: E’ la
distanza di circa 6-8 cm che separa le pupille dei nostri occhi.
3D: Abbreviazione di “tre dimensioni”.
TRIDIMENSIONALE: E’ una massa o oggetto voluminoso che
abbia, lunghezza, altezza e profondità rispetto ad un punto di
vista.
fotocamera che esegue due foto sullo stesso soggetto in due tempi
diversi, una per l’occhio destro e l’altra per il sinistro quando il
soggetto è fisso, o anche con una coppia di fotocamere a scatti
sincroni e poste alla nostra distanza interpupillare di 6-8 cm,
quando vi siano soggetti in movimento.
STEREOGRAMMA: E’ l’immagine 3D che si forma attraverso
lo stereoscopio osservando una stereocoppia.
STEREOSCOPICO: E’ la capacità dell’apparato visivo umano e
animale di percepire i volumi in tre dimensioni per via della
posizione frontale degli occhi. Gli animali da preda che invece
hanno gli occhi laterali non hanno la visione stereo.
SPOSTAMENTO LATERALE APPARENTE: E’ il movimento
apparente verso destra e verso sinistra di oggetti o del vostro dito
posto tra gli occhi e lo sfondo, movimento che si determina
aprendo e chiudendo in modo alterno i due occhi. Provate.
STEREOSCOPIO: E’ l’apparato binoculare che permette di
percepire la visione stereo tramite una coppia di foto
bidimensionali, che rappresentano i due punti di vista di una
stessa scena osservata attraverso i due occhi umani o animali a
vista frontale.
INDIZI DI PROFONDITA’: Forniscono al cervello le
informazioni per valutare le distanze dall’osservatore, di oggetti
o persone presenti sull’ambiente reale. L’indizio più importante
è proprio lo spostamento laterale apparente.
STEREOCOPPIA:
Sono
due
immagini
fotografiche
bidimensionali scattate sulla stessa scena e alla stessa distanza
dei due occhi umani, che si possono ottenere sia con una sola
Altri indizi da considerare possono essere: la foschia, che indica
la distanza tra due montagne per effetto della velatura più o
meno densa. Le linee di fuga dei volumi (binari, edifici ed altri).
3D MAKER: NEL MONDO DELLA VIRTUALITA’ REALE
3D, per esteso s’intende la terza dimensione, cioè la
possibilità di riprodurre non solo in altezza e in lunghezza
un’immagine fotografica, ma anche la profondità di
campo. In pratica la foto 3D consente di riprodurre la
sensazione di lontananza o vicinanza dei vari elementi di
un paesaggio al punto da poterne stimare la distanza. Per
ottenere un’immagine 3D è necessaria una macchina
fotografica munita di due obbiettivi posti ad una distanza
che rappresenta la separazione interpupillare tra i due
occhi umani che è di circa 6-8 cm.La ripresa binoculare
consente di ottenere due foto bidimensionali con i punti di
vista leggermente diversi fra loro, le quali una volta
sviluppate
e poste all'interno di uno speciale visore, che si chiama
stereoscopio, esse verranno ricomposte dal cervello in una
sola immagine tridimensionale detta stereogramma, le cui
caratteristiche saranno esposte più avanti.
La stereofotografia è coeva della fotografia, ma a causa
della scarsa praticità sia nell'ottenere, sia nel riprodurre
l'effetto3d, anche se in origine ebbe un certo successo, via
via la stereofotografia fu accantonata in opzione ad altri
sistemi multimediali più pratici come ad esempio la
normale fotografia, il cinema e più tardi la televisione, le
moderne tecniche digitali e i computer.
ATTENZIONE!
Di solito per 3D s’intende un disegno bidimensionale rappresentato in modo voluminoso. Per ragioni di comodità in
questo libro il termine 3D è invece da intendersi come stereoscopico.
Ecco come appare una stereocoppia in sovrapposizione.
L’immagine tratteggiata corrisponde all’occhio destro, il
segno continuo rappresenta invece l’occhio sinistro. Lo
spostamento apparente del vaso è più accentuato essendo
in primissimo piano, mentre è sempre meno accentuato nei
piani successivi, in altre parole il campanile in 2°, l’albero
in 3°, la collina in 4° (come indicato anche nell‘ immagine
a destra) finché lo spostamento apparente sparisce sulle
montagne a causa dell’eccessiva distanza dall’osservatore.
Nell’ immagine destra appare molto chiaro lo spostamento
laterale apparente che si determina a causa della nostra
distanza interpupillare che varia tra 6 e 8 cm. Le immagini
sovrapposte rappresentano i due punti di vista dei due
occhi. Per valutare lo spostamento laterale limite tra le due
foto basatevi sulla distanza approssimativa indicata sopra, ed applicatela sempre all’oggetto più vicino
dell’inquadratura (A). La regola e valida sia per la
macroripresa che per i panorami, mantenendo la foto
camera sempre ben livellata
Un artista giapponese che si è dedicato allo studio della
visione stereoscopica fa una tiratina d’orecchi, e non a
torto, a chi non riesce a percepire l’effetto 3D, imputando
questa incapacità non sempre a difetti visivi, bensì ad una
certa ritrosia ad assumere un’atteggiamento mistico
nell’arte di vedere in 3D. In effetti non possiamo non
confermare questa tesi difronte ad effermazioni come
questa. Sig. Tizio: “Huuh guarda Caio! Qui dentro c’è un
magnifico paesaggio che ti pare di starci in mezzo”.
Sig. Caio guarda e dice: “Embè, io vedo un normale
paesaggio.” Sig. Tizio: Si! Ma è magnifico è come entrarci
dentro, non è come guardare una foto.” Caio: “Mah, infatti
non sembra una foto è un paesaggio normale, non ci trovo
niente d’interessante”. E vanno via. In effetti, solo chi
subisce il fascino dell’altra realtà è disposto a compiere
quel minimo sforzo che ti ci porta dentro.
La visione stereoscopica senza la separazione selettiva tra l’occhio destro e il sinistro è cosa
impossibile. In pratica, perché la visione 3D si manifesti è necessario inviare, tramite diversi
sistemi, l’immagine di destra solo sull’occhio destro e l’immagine di sinistra solo sull’occhio sinistro.
La visione selettiva si può dunque ottenere con i seguenti sistemi:
Sistema ad occhio nudo: Consiste nel guardare, ad
occhio nudo, la coppia d’immagini (stereogramma),
cercando di sovrapporle incrociando gli occhi.
Questo sistema consente la visione stereo con una certa
difficoltà e con immagini ad ottima definizione ma non
più grandi di 8 cm x 8.
Visore a specchi: Questo sistema consiste nel porre le 2
immagini una di fronte all’altra che verranno fuse
insieme tramite due specchietti interposti a 45 gradi tra
le foto e l’osservatore. L’immagine 3D appare
frontalmente, nitida ma con visione individuale. Il
visore a specchi è il primo sistema di riproduzione 3D
inventato da Sir Charles Wheatstone nel 1838.
Sistema a prisma: La visione 3D si ottiene anche con
immagini di notevoli dimensioni ponendo davanti ad
un solo occhio un prisma o specchi prismatici che
facilitano la fusione tra le due immagini ottenendo
l’effetto 3D.
Questo sistema consente la visione pubblica anche su
grande schermo con risultati eccellenti, restano però,
visibili ai lati, le immagini residue bidimensionali che
distraggono e creano disturbo.
Sistema bicromatico: La visione stereo si ottiene
filtrando le due immagini, una in rosso l’altra in
azzurro, che sovrapposte e osservate tramite un paio di
occhiali, costituiti da un filtro rosso e uno azzurro,
provvederanno ad unire i due colori restituendo
un’immagine 3D in bianco e nero o anche a colori.
Questo sistema abbastanza pratico e poco difficoltoso
per la visione collettiva, ha però lo svantaggio di
generare immagini poco definite e poco brillanti a
causa di residui di colore non del tutto selezionabili. Sistema a lenti polarizzate: E’ il miglior sistema per
spettacoli pubblici su schermo. Si ottiene inviando una
immagine a luce polarizzata orizzontale a destra e
l’altra a luce polarizzata a verticale a sinistra che
interferendo con i filtri montati su occhiali, polarizzati
anch’essi ma nel modo opposto, oscurano l’immagine
non corrispondente, lasciando visibile quella diretta
all’occhio giusto, generando l’effetto 3D sia in
bianco/nero che a colori. Questo sistema ha lo
svantaggio di essere tecnicamente difficile da installare
e costoso.
Olografia: L’effetto 3D in questa moderna tecnica, si
rivela trasferendo le due immagini sovrapposte sopra
la stessa lastra che trasformate da in raggio laser in
punti riflettenti, hanno la proprietà di separarsi verso i
rispettivi occhi tramite angoli di rifrazione diversi.
Questa tecnica ha il vantaggio di poter essere osservata
senza occhiali ma è monocromatica, complicata da
ottenere e costosa. Realtà virtuale: Malgrado l’enfasi nel definire questa
tecnica, il sistema ottico non è molto diverso dal
normale visore a lenti.
La differenza sta nel fatto che le due diapositive sono
sostituite da due piccoli monitors o microproiettori che
hanno il vantaggio di generare immagini in movimento,
sia filmate dal vivo che generate da tecniche di
computer grafica. Sia chiaro che per realtà virtuale
s’intende qualsiasi tecnica atta a riprodurre
artificialmente la realtà, come sempre capita,
purtroppo, alcuni termini vengono utilizzati in modo
arbitrario.
La realtà virtuale da un computer sarà, tuttavia, un
sistema destinato al sicuro successo, anche se ancora in
via di sperimentazione, soprattutto per l’aspetto
“effetto realtà” non ancora raggiunto. Possiamo
affermare con spirito, neanche troppo profetico, che la
realtà virtuale sarà senza dubbio la febbre del nuovo
secolo e porterà alla estinzione il vecchio monitor
televisivo, da sostituire con i più pratici occhiali
elettronici a visione totale, estesa cioè, sull’intera
superficie retinica e non soltanto in una porzione di
essa, inducendo nell’osservatore, la sensazione di
entrare, agire e viaggiare in mezzo o attraverso luoghi
lontani, e mondi fantastici tanto reali quanto
impalpabili.
Stereogramma a puntini casuali: Inventato nel 1958 dal
Dott. Bela Julesz, lo stereogramma a puntini casuali ha
scatenato un vero e proprio interesse per la ricerca
visiva 3D sia in campo artistico che nello studio dei
fenomeni percettivi del cervello. Uno stereogramma a
puntini casuali si presenta come una serie di puntini
disposti su di un foglio in modo apparentemente
caotico, che nascondono invece, una immagine ben
definita, la quale emergerà in modo tridimensionale
incrociando gli occhi secondo una tecnica di
focalizzazione difficile
da spiegare senza una
dimostrazione pratica. Lo stereoscopio binoculare 3D rimane in assoluto il
sistema più efficace per riprodurre la realtà visiva ad
altissima definizione. Non esistono fino a questo
momento, incluse quelle già elencate, altre tecniche
fotografiche o elettroniche così avanzate che possano
competere con la qualità dell’immagine fotografica 3D
ottenibile tramite lo stereoscopio a diapositive. A
sostegno di ciò, basti guardare attraverso un visore per
rendersi conto che una immagine 3D ben eseguita è
molto più vicina alla realtà di quanto non lo sia la più
accurata immagine bidimensionale realizzabile con le
moderne tecniche fotografiche oggi esistenti .
Stereogramma in campo colorato: Del tutto simile, sia
per metodo grafico che per tecnica di osservazione, allo
stereogramma a puntini casuali, lo stereogramma in
campo colorato appare come una trama a macchie
policrome quasi modulari che, anche in questo caso,
nascondono un' immagine mimetizzata da osservare
incrociando gli occhi in modo opportuno, come per la
tecnica a puntini casuali. Dopo essere stata affinata in
Giappone tramite computer, lo stereogramma in
campo colorato si è rapidamente diffuso in tutto il
mondo sottoforma di poster da parete, senza però
ottenere il successo desiderato, forse a causa della
difficoltà che tante persone hanno nell’osservare le
immagini 3D nascoste nella trama.
Il grande enigma nasce proprio a questo punto. Infatti,
l’immagine 3D è generata da due semplici diapositive che
se osservate separatamente diventano delle normali foto
bidimensionali, perdendo gran parte dell’effetto realtà che
mostravano in visione 3D. Come mai? La risposta va cercata nel meccanismo percettivo del
cervello, inteso come semplice elaboratore di dati visivi
acquisiti in memoria secondo un processo logico che la
scienza non ha ancora del tutto chiarito.
Il cervello si può ingannare fornendogli un' immagine
artificiale che contenga le stesse informazioni visive
dell’immagine reale, cioè i colori, il tipo d’illuminazione ,
la dinamicità, le dimensioni, i volumi,
l’angolo di osservazione e soprattutto gli indizi di
profondità che scaturiscono per effetto della nostra
distanza interpupillare e si manifestano osservando il
maggiore spostamento apparente orizzontale di un oggetto
in primo piano rispetto agli altri elementi di sfondo.
Fenomeno verificabile aprendo e chiudendo in modo
alternato i due occhi su una qualsiasi scena che contenga
oggetti posti a diverse distanze dall’osservatore.
L’effetto distanza delle immagini sopra si ottiene tramite un elaboratore manuale da noi costruito utilizzando alcuni punti di riferimento sul paesaggio,
sui quali si collimano i sassi o qualsiasi altro oggetto, per realizzare effetti scenici di vario genere.
Osservando queste quattro rocce potrete rendervi conto di
quanto vi abbiamo parlato nel paragrafo precedente. Se
riuscirete a vederlo in 3D, il masso a sinistra vi apparirà
molto lontano all’orizzonte, più o meno a ridosso del
secondo gruppo di nuvole. Se invece osservate il masso a
destra esso vi apparirà in primo piano rispetto alle nuvole.
Come già vi abbiamo spiegato questo fenomeno percettivo
appare del tutto naturale nella realtà. Lo spostamento in
avanti o in dietro verso l’infinito nel mondo reale
avverrebbe in modo fisico, spostando, cioè, il masso
meccanicamente verso lo sfondo diventando sempre più
piccolo ai nostri occhi per effetto della distanza, com’è
naturale, senza nessuna possibilità di alterare la realtà
percepita. Alterando, invece, in modo artificiale i dati
percettivi diretti al cervello, la realtà del mondo virtuale
viene stravolta per cui il cervello, inteso come elaboratore
di dati, ci mostra quello che gli sembra più ovvio.
Il cervello prende sempre la scorciatoia verso la logica del
mondo cosiddetto reale secondo dati acquisiti in una vita
d’esperienze visive. La percezione finale tra le due
immagini appare dunque ovvia, nient’altro che un masso
sospeso tra le nuvole, prima lontano e poi vicino. La differenza, tra le due foto è nelle dimensioni apparenti
del masso. Se ci fate caso nell’immagine a sinistra il masso
sembra enorme, nell’immagine a destra sembra
piccolissimo. Sapreste dirci le dimensioni del masso
reale? Il masso originale è un sassolino di circa mezzo
chilo. Tra le due foto le dimensioni dei quattro sassi sono
identiche, quello che fa variare le rispettive dimensioni di
essi è quindi la nostra percezione dei sassi rispetto al
parametro conosciuto, cioè la dimensione delle nuvole. Se
al posto delle nuvole avessimo messo un prato di
margherite il masso vi sarebbe apparso un sassolino di
pochi grammi. Osservate anche gli esempi successivi…
Scorrendo le pagine successive, avanti e in dietro, avrete la dimostrazione pratica di come il cervello elabori, con un
automatismo indotto dall’esperienza visiva, i dati percepiti a seconda che la visione sia stereo o mono. Fate la prima
prova, 2D, senza il visore e noterete L’aquila semplicemente scorrere sull’orizzonte. Nella seconda prova, 3D,
guardando le immagini con il visore, vedrete lo stesso movimento dell’aquila tradursi in spostamento di profondità che
oltretutto farà variare le dimensioni apparenti dell’aquila come vedremo tra poco nel capitolo “Dimensioni apparenti”.
Dopo aver osservato lo scorrimento ad occhio nudo, guarda ad occhi crociati o con lo stereoscopio gli altri esempi.
AVANTI
AVANTI
INDIETRO
INDIETRO
Il fenomeno delle dimensioni apparenti
Il fenomeno delle dimensioni apparenti
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
INGANNI OTTICI E MANIPOLAZIONI AMBIENTALI
Importante precisare che la visione 3D è propria di animali
predatori che hanno la necessità di valutare la distanza
della preda o anche non predatori che hanno la necessità,
come le scimmie e quindi l’uomo, di valutare la distanza di
oggetti o cose da afferrare con le mani. La maggior parte
d'animali da preda, hanno gli occhi laterali non stereo, ma
utili ad avere un’ampia visione per sfuggire ai nemici.
Singolare l’occhio dell’aquila reale, munito di due fovee
che le consentono nel contempo sia la visione stereo che
quella mono/bilaterale. Possiamo quindi affermere che
una immagine si può definire “virtualmente reale” quando
forniamo al cervello tutti i dati fedelmente riprodotti
dall’immagine originale.
A dimostrazione di quanto forte sia la componente
psicologica nella percezione visiva, abbiamo messo a
punto un particolare visore nel quale si può osservare un
masso sospeso sopra una città con il riferimento
orizzontale variabile manualmente. Quello che appare,
spostando un apposito cursore, è un avanzamento del
masso in avanti, sopra, e dietro la città in una continua
variazione delle dimensioni apparenti di esso che vanno ad
un peso stimabile di pochi chili, quando è in avanti, fino a
migliaia di tonnellate quando il masso è dietro l’orizzonte.
Come dimostrato nell’esenpio “dimensioni apparenti”
Il tutto ottenuto con una tecnica che non ubbidisce a
nessuna regola ottica ma esclusivamente ad abbagli di
percezione visiva, volutamente provocati fornendo falsi
indizi di distanza al cervello.
Per esigenze di lavoro presso l’università di Roma,
abbiamo realizzato una speciale fotocamera adatta alle
nostre esigenze di ricerca, con un particolare sistema
studiato per individuare alcuni punti fede nel paesaggio,
che consentono alla foto 3D la perfetta ricollimazione
sullo stesso, ottenendo quindi una immagine virtuale
sovrapponibile all’immagine reale del paesaggio, con la
possibilità di manipolare le informazioni ottiche dirette al
cervello, alterando così, i canoni che regolano la visione,
realizzando una sorta di viaggio avanti e indietro nel
tempo, tra notte e giorno, gente che si dissolve nel nulla,
oggetti che appaiono di colpo. Grano prima verde e poi
maturo, neve che copre la campagna in piena estate, o fiori
e verde in pieno inverno, alberi nudi che si vestono di
foglie all’improvviso. Il tutto generato da un semplice ed
elementare visore stereoscopico. Un oggetto essenziale, un
tramite che serve a prendere per mano la mente per poi
guidarla attraverso una realtà illusoria affascinante e tutta
da scoprire e sperimentare.
In questo metodo di riproporre la stereoscopia, assume una
importanza fondamentale la staticità del visore nel
riprodurre la realtà secondo precisi angoli fino ad
annullare ogni turba percettiva, soprattutto quella dovuta
alla forza di gravità. Spostando su e giù il visore,
l'immagine in esso contenuta, prima o poi finirà per
trovare un senso di equilibrio sui piani orizzontali e
verticali, fino ad assumere una posizione che potremmo
definire "virtualmente a piombo". Una volta posizionata
l'immagine fino a riprodurre lo stesso angolo e
l'orientamento che la
macchina fotografica aveva al momento dello scatto, il
visore andrà fissato per aumentare l'effetto realtà
dell'immagine.
Un visore tenuto liberamente in mano uccide la magia
degradando l'arte della stereoscopia al solito spettacolino
delle curiosità. Ne concludiamo che l' immagine bloccata
secondo l'angolo di ripresa originale, assume la stessa
importanza che l'osservazione centrale e perpendicolare
alla tela assume per i dipinti.
Come già abbiamo visto, al contrario di una normale
fotografia, la foto 3D riproduce anche la sensazione di
perpendicolarità del soggetto alla superficie terrestre per
via della sensazione fisica gravitazionale. Se l’inclinazione
dei 3Dmaker è diversa da quella che la fotocamera aveva
al momento dei due scatti per eseguire la stereocoppia (dis.
A), l’immagine che state osservando apparirà fuori piombo
fin quando spostando il 3Dmaker su e giù non avrete la
sensazione di aver trovato il “piombo virtuale” (dis. B).
In sintesi per osservare a Roma l’immagine 3D di Parigi
della Tour Eiffel, il 3Dmaker andrà picchiato verso il
basso fino a trovare l’angolo originale. A bordo di un
aereo in virata, il peso resta perpendicolare al pavimento.
Questo talvolta provoca una percezione inclinata del
paesaggio.
A sostegno dell’importanza che la staticità assume nella
visione 3D, abbiamo messo a punto un esperimento: dopo
aver fotografato una serie di oggetti sopra un tavolo in un
museo, abbiamo sovrapposto l’immagine virtuale degli
oggetti ottenuta, sopra quella reale. Quasi nessuno dei
visitatori si è accorto di osservare un’immagine fotografica
e non di oggetti veri; neanche quando qualcuno, per gioco,
si interponeva tra visore e oggetti senza mai nasconderli e
senza mai comparire in campo, al contrario di ogni logica
percettiva. La sensazione del reale era così forte che
l’unico modo di svelare l’artificio consisteva, appunto, nel
muovere il visore svelandone il trucco. La staticità del
visore, dunque, è l’ingrediente base nel nostro modo di
riproporre la stereoscopia anche per i filmati stereo.
La tecnica finisce qui, il resto è una continua sfida contro
la logica delle cose. Un gioco di prestigio che beffa la
ragione, grafismi che si materializzano e invadono il
territorio in ogni sua estensione, tanto leggeri quanto
dirompenti. Massi erratici sospesi nello spazio come
asteroidi, senza la minima possibilità per la mente, sia pure
nella piena facoltà d’intendere e volere, di ridimensionarli
per quello che sono, cioè sassolini grandi quanto una noce.
Siccome è impossibile variare la nostra distanza
interpupillare, il cervello ha imparato a valutare con più o
meno precisione, per esempio, le dimensioni di un sasso ad
una certa distanza ricavandole dal grado di spostamento
ottico laterale del sasso rispetto allo sfondo. Come già
detto, un fenomeno osservabile chiudendo l’uno o l’altro
occhio. Lo spostamento laterale apparente nel mondo reale
diminuisce gradualmente con l’aumentare della distanza
del sasso fino a diventare talmente trascurabile che, oltre i
300/400 non siamo più in grado di percepire in stereo.
Oltre quella distanza, tutto diventa bidimensionale.
Però…
Supponendo che la visione 3D per l’occhio umano termini
oltre i 400 metri, per uno gnomo terminerebbe, poniamo,
intorno i 100 metri. Per un gigante terminerebbe ad almeno
due chilometri. Valori facilmente ricavabili misurando le
diverse distanze interpupillari che per uno gnomo sarebbe,
di 8 mm ipotetici, per l’uomo, come noto, di 6-8 cm e per
un gigante, grande quanto la statua della libertà, sarebbe di
3mt. Molto spesso coloro che osservano un’immagine 3D,
ci segnalano la sensazione, soprattutto quando si tratta di
paesaggi, di osservare una scena “più reale del reale”. Tale
sensazione è dovuta al fatto che lo stereogramma essendo
stato scattato alla distanza laterale di 3mt (gigante), rivela
in modo più accentuato l’effetto stereo che alla distanza
interpupillare dell’occhio umano sarebbe del tutto
trascurabile. Non ci sembra, quindi, azzardato affermare
che l’effetto stereo sia una peculiarità del mondo reale, il
suo marchio di garanzia.
La posizione frontale degli occhi, consentono al gatto la percezione stereoscopica adatta ad afferrare la preda
Variando la distanza orizzontale di scatto tra la coppia di
foto, che insieme formano uno stereogramma, è, dunque,
possibile manipolare e quindi alterare la percezione della
realtà. Un esempio: il cervello, non conoscendo la reale
separazione tra i due scatti per eseguire lo stereogramma di
una margherita, alla distanza interpupillare degli occhi di
uno gnomo, crederà di osservare una margherita grande
quanto un ombrello. Così come non conoscendo la
separazione tra i due scatti per eseguire lo stereogramma
del panorama di Roma alla distanza interpupillare del
gigante, il cervello crederà di osservare un modellino di
Roma. Ipotesi provata e verificabile osservando gli
stereogrammi in nostro possesso. L’aspetto affascinante di
una simile esperienza sta nel fatto di provare, grazie ad un
artificio, la sensazione estremamente realistica di come
uno gnomo e un gigante percepirebbero il mondo reale in
rapporto alle loro rispettive dimensioni fisiche.
Le manipolazioni ottiche ambientali sono infinite. Tra
queste, la più affascinante è senza dubbio il disegno
tridimensionale sui panorami anche vastissimi, utilizzando
una serie di punti fede predisposti sullo stesso panorama
che consentiranno la realizzazione virtuale di strutture
architettoniche di dimensioni titaniche: sezionature di
valli, vettori luminosi sospesi tra monti e foreste ed altro.
Il tutto disegnando delicatissimi grafismi sopra una
piccolissima foto, con un effetto scenico ancora più
spettacolare se si ricollima l’immagine sul paesaggio reale.
Questo schema rappresenta la distanza di scatto per
eseguire la coppia di foto alla distanza interpupillare degli
occhi umani che è di circa 6-8cm, (schema A) che potrete
ottenere scattando sullo stesso soggetto, prima una foto
dall’occhio destro e una seconda foto passando la
fotocamera nell’occhio sinistro senza spostare la testa. Le
due foto, (stereocoppia) sviluppate e poste dentro il vostro
3Dmaker vi mostreranno un’immagine tridimensionale del
soggetto fotografato che con un obbiettivo da 50mm i
volumi apparenti saranno identici alla realtà.
Se invece la stereocoppia la eseguirete ad una distanza
inferiore a 6-8cm, (schema C) poniamo 6mm, per rivedere
l’immagine 3D, sarete comunque costretti a riosservare la
stereocoppia ai vostri 6-8cm interpupillari ingannando così
il cervello il quale percepirà i volumi del soggetto
ingigantiti, come li vedrebbe uno gnomo. Al contrario, una
stereocoppia eseguita su New York ad una distanza tra i
due scatti maggiore ai vostri 6-8cm, (schema B), poniamo
ai 3 metri interpupillari della statua della libertà, vi farà
percepire i grattacieli piccoli come scatole di cartone.
Il Glydercam 3D
Un aliante munito di due videocamere applicate alle
estremità alari, capaci di visualizzare in stereo fino ad una
distanza di 8 km per riprese di grandi panorami destinati ai
programmi di computer-grafica e i video game
Progetto: R. Soldati c/o IAF visualresearch
Questi due punti neri rappresentano la distanza
interpupillare degli occhi umani. Un espediente semplice
ma efficace che abbiamo chiamato stereometro. Esso
serve, infatti, per misurare il limite oltre il quale l’occhio
umano non riesce più a percepire il 3D. Se volete scoprirne
il funzionamento, stampate e ponete lo stereometro aperto
su di un supporto verticale, per esempio in riva al mare,
poi allontanatevi lungo la riva contando i metri con passi
ampi.
Quando i due punti appariranno indistinti l’uno dall’altro,
a causa della distanza, avrete raggiunto il limite 3D che è
di circa 300/400 metri se avete una buona vista. In pratica
tutto ciò che appare aldilà del segnale è bidimensionale a
meno che ... ma questo lo vedremo più avanti. Se volete
invece sapere il limite 3D per la statua della libertà, fate
due cerchi di mezzo metro di diametro e poneteli alla
distanza interpupillare di miss Liberty, che è di 3 metri, e
buon viaggio perché il suo limite 3D non sarà più di 400
metri ma almeno due chilometri.
Rappresentazione prospettica
costruita dentro la “gabbia”
del Prof. Antonio Di Clemente
I grafismi tridimensionali sopra il paesaggio si realizzano
unendo con un segno a penna o a matita una serie di punti
di riferimento già presenti o messi apposta sulla scena
fotografata, che posta e riosservata attraverso il visore,
crea l’illusione e l' eccitante sensazione di aver disegnato
lo spazio in barba ad ogni regola fisica e di aver creato una
struttura percepita dal cervello come qualcosa di solido
che disubbidisce in modo sorprendente sia alla forza di
gravità che ai principi della statica e alla logica stessa. La
percezione di solidità del segno è dovuta al fatto che nella
memoria cerebrale non esistono informazioni acquisite in
passate esperienze sensoriali, ad esempio, un edificio
realmente disegnato a matita nell’aria. Se esistesse a rigor
di logica il disegno dovrebbe essere fatto in fil di ferro o
altro materiale rigido con strutture d’appoggio per resistere
alla forza di gravità o il vento. Tale sensazione di solidità
permane tenacemente anche se a livello razionale siamo
ben coscienti di osservare un edificio disegnato a matita.
In collaborazione con il professor Antonio Di Clemente
dell’Istituto Statale d’Arte F. Muzi de L’Aquila, abbiamo
di recente compiuto Alcuni esperimenti con il fine di
introdurre, nell’insegnamento del disegno geometrico
anche il tassello mancante della materia che è, appunto, la
tridimensionalità.
La tridimensionalità nel disegno geometrico è in grado di
mettere in netta distinzione la disposizione spaziale dei
solidi facendoli emergere con chiarezza dall’intrigo della
struttura di costruzione che lo stesso Di Clemente ha
disegnato, riproducendo in diverse versioni, i 3 piani di
proiezione in modo tridimensionale. Una specie di “gabbia
prospettica”, riutilizzabile all’infinito per disegnare
strutture solide, anche molto complesse come ad esempio
edifici di grandi dimensioni ai quali la visione stereo
conferisce spazialità e volume, proprietà mancanti nel
disegno geometrico tradizionale.
L’utilizzo del 3d nel disegno geometrico costituisce anche
una spietata prova del nove, in quanto il minimo errore nel
disegno creerebbe il così detto “scintillio” della parte
errata, cosa che nel normale disegno non avverrebbe e
l’errore passerebbe inosservato. Un programma didattico
così strutturato, porterebbe gli studenti a scoprire oltre alle
regole della geometria descrittiva, anche ogni fase del
processo tecnico e creativo che conduce passo dopo passo
alla installazione delle immagini ottenute nel programma
grafico 3d di un qualsiasi computer che rappresenta il
preludio alla nascente tecnica della “VR” Realtà Virtuale.
Durante le prime mostre con le nostre immagini stereo,
eravamo al quanto stupiti dello stupore che intere
scolaresche e ragazzi, ormai coriacei a tutte le novità,
provavano nell’osservare le immagini dentro i visori.
Spesso mi capita di sentirmi dire dai patiti del computer:
“Sai, il mio computer ha anche un programma
tridimensionale!” oppure : “il mio amichetto Luca ha
tanti videogame in 3d!”. Persino nel libretto di istruzione
del mio computer veniva indicato il modo di come
ottenere l’effetto 3d. La prima volta che mi capitò di
curiosare dentro quel programma, riuscivo appena a
ruotare qualche solido o quando mi andava bene, intere
frasi e lettere cubitali, ma niente da fare ! di effetto
stereo come l’intendiamo noi giurassici neanche
l’ombra.
Mi ci è voluto un certo sforzo per capire che per
tridimensionalità si intendeva il semplice pseudo effetto
3d che consisteva nel far ruotare i solidi bidimensionali,
magari anche in modo spettacolare, ma non in 3d reale.
E’ a questo punto che feci una constatazione
sconcertante. Praticamente, moltissimi giovani non
hanno mai avuto modo di osservare una vera immagine
stereo come noi della “Viewmaster generation”. Per chi
non lo sapesse, il “Viewmaster” è il mitico stereoscopio
scomparso da negozi e bancarelle qualche ventennio fa.
Uno scenario stereoscopio posto all’ingresso del Museo
Sperimentale d’Arte contemporanea de L’Aquila fu
visitato da una lunga e mistica folla, che nell’attesa di
sbirciare, provocò un blocco stradale con tanto di Vigile,
venuto con tanto di fischietto a decretare il successo
dell’iniziativa. Molte le persone che in diverse fiate
tornarono a miracol mostrare ad amici e parenti. I
commenti che vennero fuori da un nastro registrato con
un microfono nascosto dietro il visore erano gli stessi
che le genti medioevali dovevano fare al cospetto di un
miracolo. Oltre i soliti “Che figata !!”, “Fichissimo , a lì
morte , ostia !”, i più erano convinti che si trattasse di
qualche nuova diavoleria elettronica, quasi al pari di chi
pensava che fossero ologrammi colorati.
Una voce maschile, sosteneva la fantasiosa tesi che a
generare l’effetto 3d, fosse il fiaccolone di cera posto ad
illuminare il visore. Ma l’affermazione più pittoresca fu
rilevata durante una mostra a Chicago: Sopra lo sfondo
a tavoletta della città, piazzammo il Gran Sasso d’Italia
visibile attraverso un visore. Un turista che ad occhio
nudo, come ovvio, vedeva sparire la montagna dal
panorama cittadino, si convinse che il visore fosse un
arcano bucafoschia o roba del genere.
UNA CURIOSITA’
Abbiamo ottenuto una serie di immagini stereo, anche di
personaggi famosi scomparsi da tempo che mai in vita loro
si erano fatti fotografare stereo. Uno fra tutti Charlie
Chaplin. Il metodo consiste nell'esplorare un film con
attenzione, quando l’attore gira la testa si estraggono due
fotogrammi che osservati allo stereoscopio ci danno
l’immagine stereo reale dell’attore. In questo caso il punto
di vista è rimasto fisso è stato invece l’attore a compiere lo
spostamento orizzontale.
Il risultato ? Una fortissima emozione nell’osservare il
grande Chaplin uscire dallo schermo in una sorta di
resurrezione e reincarnazione, o se volete, un ritorno al
passato che ti porta dritto dentro la scena reale, sia pure
“virtualmente reale”.
UN' ALTRA CURIOSITA'
Tra i tanti fenomeni visivi che si possono ottenere
manipolando i dati percettivi ottici diretti al cervello, uno
tra i più interessanti, è senza dubbio “l’inversione dei
volumi” che si ottiene semplicemente scambiando le
immagini della stereocoppia, come si vede nello schema
sotto.
Se osservate, le immagini in basso, vedrete che lo
stereogramma a destra, vi apparirà come fosse un cratere
sullo schermo, lo stereogramma a sinistra, invece vi
apparirà come un rilievo sullo schermo. Supponendo che
lo stereogramma destro sia quello giusto,
la percezione a volumi invertiti potrebbe avvenire nella
realtà solo applicando la teoria relativistica di Heinstein
sulla percezione ad una velocità superiore alla luce.
Il fenomeno ottico dei volumi invertiti è facilmente
percepibile con immagini astratte, come queste sotto, o
anche con immagini ambigue come, ad esempio, una
maschera che è riconoscibile sia sul fronte che sul retro. La
percezione a volumi invertiti diventa invece difficoltosa
con immagini a noi familiari, che non riescono ad
ingannare il cervello.
LA STEREO-CONVERSIONE da 2D a 3D
Vi piacerebbe camminare attraverso un dipinto di Caravaggio
come fosse un gruppo scultoreo? Lo stesso Caravaggio ne
rimarrebbe stupefatto, ve lo assicuro. E se invece, così tanto
per capriccio, volessimo entrare tra le scene di un film di
Chaplin? Oppure osservare i reali volumi di Marilyn Monroe?
Ebbene si! Tutto ciò è possibile con la “Stereo-conversione” una
sofisticata tecnica che serve a trasformare dipinti e normali foto
piatte in una immagine stereo. Non esiste al momento un
sistema automatico che vi permetta di scannerizzare il ritratto
di vostra nonna e vederla in 3D sullo schermo come per magia.
Vi stiamo parlando della tecnica più complicata e sofisticata ma
anche la più affascinante nel campo delle arti visive. La
trasformazione da 2D a 3D di un’immagine richiede, da parte
dell’artista, una profonda conoscenza del fenomeno psico
percettivo legato alla stereoscopia per poter modellare un
dipinto trasformandolo in una vera e propria scultura con un
forte “effetto volume” senza mai alterarne i colori originali.
Il processo di stereo-conversione è una vera e propria partita a
scacchi sleale con il cervello, solo se gli fornite tutte le
informazioni fedelmente e abilmente riprodotte come nel
mondo reale, riuscirete ad ingannarlo mostrandogli quello che
volete, cioè Caravaggio scultore, come nelle scene seguenti. La
stereo-conversione è puro artigianato da computer.
Lo
strumento mouse ci permette di creare i volumi di un dipinto
usando, le informazioni visive manipolate ad arte, come fossero
plastilina. Nelle immagini successive potrete osservare il
processo di conversione scorrendo avanti e indietro
come vi sarà indicato da una freccia uguale a questa
Questa operazione, se fatta senza visore, 2D, vi consentirà di
osservare la rotazione indotta che si genera spontaneamente nel
convertire l’immagine ed è ben visibile “palleggiando” avanti e
in dietro con il mouse le 2 pagine di Caravaggio e le pagine MA
MB di Marilyn. Ripetendo l’operazione con il visore avrete un
chiaro esempio di conversione da 2D a 3D. Provate…
AVANTI
AVANTI
INDIETRO
INDIETRO
Una
normale
foto 2D
Una
normale
foto 2D
La foto
convertita
in 3D
La foto
convertita
in 3D
MA
MA
Una
normale
foto 2D
Una
normale
foto 2D
MB
MB
La foto
convertita
in 3D
La foto
convertita
in 3D
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
GUARDA SENZA
STEREOSCOPIO
LA PERCEZIONE STEREOSCOPICA DEL COSMO
Come abbiamo appena visto nelle ultime tre pagine,
esiste
una
categoria
d’immagini
reali
irrimediabilmente intrappolate nella bi-dimensionalità
pur non essendolo. Intendo dire i corpi celesti che si
trovano ben oltre la distanza dei circa 400 metri che la
natura ha imposto al nostro apparato visivo nel vedere
stereo. Per convertire in 3D le costellazioni bisogna
conoscere la distanza di ogni singola stella dalla terra,
applicarvi una formula geometrica (vedi la pagina
successiva) ed il resto viene da se.
Ben più
problematico è invece l’impiego della stereoconversione nel riprodurre più o meno fedelmente la
disposizione di una nebulosa la cui accuratezza è
inevitabilmente legata alla quantità di punti di
riferimento-distanza ricavabili sulla superficie di essa
che può estendersi anche parecchi anni luce.
In poche parole, bisogna inventare qualcosa molto
simile alle curve di livello (isobare) che configurano
la morfologia della pressione atmosferica la quale
diviene tanto più accurata per quanto maggiore è la
quantità delle centraline di rilevamento sparse su
tutta la superficie terrestre. Affidarsi alla semplice
interpretazione legata all’esperienza visiva terrestre,
nel disporre le masse di una nebulosa come fosse una
nuvola, è maldestro e molto insidioso, poichè le masse
di una nuvola sono illuminate dal sole come unica
sorgente luminosa contrariamente alla nebulosa
galattica fatta da migliaia di stelle che illuminandola
da ogni direzione ne falsano enormemente la vera
morfologia. Il procedimento per punti di riferimento
è dunque l’unico, al momento, praticabile.
Un ottimo esempio:
Occhio destro: Vista
dalla terra
Occhio sinistro:
Vista a 8 anni luce
dalla terra
La conversione in 3D dell’orsa è stata ottenuta tramite la formula a destra. I
numeri attribuiti ad ogni stella rappresentano la distanza in anni luce dalla
terra. I dati trasferiti in scala lungo la retta “eta-delta” dell’occhio destro,
verranno affiancati da una seconda retta, (verde) che dalla stella Eta 210,
rappresenta l’occhio sinistro.
Lo spostamento laterale si determina
trasferendo le rette orizzontali, ricavate dal modello, alle rispettive stelle
dell’orsa in conversione (sotto) In questo caso la Epsilon 70, come esempio.
La lunghezza laterale
apparente delle
traversine rappresenta
la traslazione
orizzontale ottica tra
gli oggetti nei vari
piani, che si genera
aprendo e chiudendo
in modo alterno gli
occhi, come nelle rette
orizzontali a destra,
generando la
percezione di distanza
LO STEREOSCOPIO A SPECCHI 3DMAKER
Una precisazione molto importante: Nel mondo
della computer-grafica abbondano effetti visivi
altamente spettacolari che possono essere scambiati per
stereo-conversioni applicate alla cosìdetta “Realtà
virtuale” che però non producono affatto
rappresentazioni scientificamente valide in quanto
frutto di artificio. Un esempio per tutti: Sono
conosciuti come “Realtà virtuale” quei programmi per
le ricostruzioni archeologiche, il più famoso è “Roma in
3D” che, essendo priva del vero 3D, si dovrebbe invece
chiamare “rappresentazione a volumi dinamici” Sia
chiaro una volta per tutte, la vera “Realtà virtuale”
come già vi abbiamo detto è solo quella dove sono
riprodotti artificialmente tutti i fenomeni visivi,
stereoscopia inclusa. In sintesi la stereo-conversione
serve a modellare virtualmente la realtà …
Al fine di facilitare l’uso delle funzioni tecniche,
altrimenti complicate per chi volesse dedicarsi all’arte
della fotografia, le industrie si sono affannate ad
assommare uno sull’altro nuovi e sempre più
complicati e costosi automatismi che hanno reso
l’elementare macchina fotografica e tutti gli accessori
originari che formano un laboratorio di edizione, in
una mostruosa congerie di meccanismi e apparati
elettronici che spesso hanno il semplice scopo di
catturare ed appagare gli appetiti dei cacciatori
dell’ultima novità.
Può capitare, scarnendo di tutto il superfluo un
laboratorio di edizione, di ritrovarsi fra le mani come
residuo di esso, il vecchio ed essenziale stereoscopio, e
magari scoprire, con stupore, che il massimo della
spettacolarità di una immagine possa scaturire
osservando la stessa attraverso un frugale oggetto fatto
da due semplici lenti e basta! Concettualmente lo
stereoscopio dovrebbe rappresentare uno spiraglio
praticato attraverso pareti e superfici oltre le quali poter
osservare, di tanto in tanto, un mondo congelato in
perpetuo ristagno temporale per questo al sicuro
dall’azione contaminatrice delle attività umane o altri
invasori. Alla mente, stanca di arcani tecnicismi è
dunque gradito riposare in quel mondo illusorio, capace
di accendere in noi le stesse sensazioni ed emozioni del
mondo reale.
QUATTRO PASSI NEL CYBERSPAZIO
La tecnologia VR (Virtual Reality) è già disponibile
anche se ne sono forniti, al momento, solo pochi musei e
luna park, a causa dei costi proibitivi, almeno per ora.
Tra pochi anni la VR sarà tra noi e come sempre capita
ai paesi satelliti, qualcuno osa dire sudditi delle grandi
potenze economiche e industriali, il popolo globale,
schierato in linea di partenza, aspetta il comando di…
via!!... della multinazionale che scatenerà la corsa agli
acquisti senza rendersi conto che la VR è già tra noi,
basta prenderla in pugno, fregandosene una volta tanto
di starsene a mollo dentro ciò che fa “tendenza” al
momento.
I soliti catastrofisti faranno previsioni
apocalittiche sull’avvento della VR. Diranno che l’orda
di popolo globale non vede l’ora di portarsi in casa la
miss dell’anno, diranno che il turismo si annichilirà a
fenomeno da sofà, diranno che ognuno se ne starà in
disparte per cavoli suoi nascosto sotto il casco virtuale a
sorseggiarsi il cervello immerso fino al collo dentro
stupidissimi video game, diranno che i bambini saranno
sempre più obesi e drogati di patatine fritte etc. etc. etc.
In realtà, come ormai tutti sanno, quando lo stolto si
appropria di una qualsiasi meraviglia tecnologica, sia
essa l’automobile, la TV o il telefonino, riesce sempre a
trasformarla, con l’abilità di un Fregoli, in una trappola
nella quale invischiarsi. Fermiamo per questo la ricerca?
Non sarebbe invece ora che la scuola tra le sue materie
inserisse, una volta tanto, una seria educazione non dico
alla frugalita’ ma almeno all’uso saggio e ponderato dei
prodotti mediatici? L’informatica VR diverrebbe allora
una realtà affascinante per creare mondi fantastici così,
solo per fare quattro passi nel ciber-spazio di tanto in
tanto, come una rilassante passeggiata in parco la
domenica dopo pranzo, realizzando l’antico anelo
dell’umano di entrare nello specchio dove c’è il sogno,
liberandosi così dai vincoli terreni e fluttuare con la
propria fantasia oltre i limiti del mondo materiale in
barba alle forze gravitazionali. Il mondo globale sarebbe
allora come un grande supermercato in cui la felicità
non si appagherebbe nel riempire zeppo il carrello, ma
nel comprare solo
quanto basta all’esigenza del
momento.
Visitate la galleria delle immagini stereoscopiche
Per accedervi chiudi questo programma ed entra nei file “Galleria A e B”
L’apertura dei file. “Galleria” può richiedere alcuni secondi di attesa