AESVI
Rassegna Stampa del 26/03/2010
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
25/03/2010 Jack
PER NOI NON È SOLO UN GIOCO
4
25/03/2010 Jack
LA RIVOLUZIONE è INIZIATA
6
25/03/2010 Jack
COSì COMBATTI DA DIO
7
25/03/2010 Jack
SPARATUTTO MA DAL VIVO
9
25/03/2010 Jack
L'HI-TECH? MEGLIO DEL PROZAC
10
25/03/2010 PC Professionale
Notebook Le novità di inizio anno
11
25/03/2010 Punto Informatico 11:00
Gamecrush, i nerd e le ragazze
15
25/03/2010 Repubblica.it 11:49
Autodesk lancia curriculum interattivo per sviluppatori videogiochi
16
25/03/2010 BorsaItaliana.it 18:13
Giochi online: da fattoria virtuale parte sfida tra produttori
17
VIDEOGIOCHI
9 articoli
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Jack
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N.116 - APRILE 2010
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DA PIRLO A VETTEL, SONO TANTI GLI ATLETI CHE USANO I VIDEOGAME .PER SVAGO E... PER
VINCERE DAVVERO!
PER NOI NON È SOLO UN GIOCO
NCHIESTA C'è chi si allena a compiere azioni improbabili, chi studia la pista del GP, chi si carica di
adrenalina. E se l'arma segreta dei campioni fosse la console?
Atalanta-Napoli, il 6 gennaio scorso. Fabio Quagliarella, bomber della squadra campana, segnai'1-0 al
settimo minuto. Un "eurogol" realizzato con un tiro da ben 30 metri finito all'incrocio dei pali. Di quelli che
chiunque giochi con le console si diverte a provare. Quagliarella compreso.! «Mi capita, magari
inconsciamente, di riproporre in campo schemi o giocate impossibili che mi sono riusciti durante le sfide a Pro
Evolution Soccer.l |Ese non sempre i colpi vanno a buon fine quando sei in campo, nella realtà quella volta a
Bergamo mi è andata bene». Merion Golf Club, Pennsylvania, Usa. È il 2005 ed Edoardo Molinari vince il
Torneo di Ardmore. «Non conoscevo per niente il campo», mi dice il miglior giocatore italiano di golf, «e
allorad ]che lo riproduceva con grande realis m o ! Quando sono arrivato sul green sapevo già quali insidie
aspettarmi». Avrà vinto (anche) per quello? Sebastian Vettel che di "mestiere" guida la sua Red Bull nei gran
premi veri mi racconta qualcosa di simile: «A me piace molto giocare alle simulazioni di Formula Uno», rivela.
«Per divertimento, ma anche perché non sempre abbiamo - > la possibilità di fare test in pista: dato l'alto
livello di realismo,! con i videogame puoi memorizzare i punti di frenata, provare circuiti sconosciuti, e si può
persino mettere a punto l'auto. I Meglio ancora se il gioco è "collegato" alla struttura di una vera monoposto e
a un volante che riproduca fedelmente la sensazione di forza». Allora, dico io, vuoi vedere che se mi metto a
giocare come un pazzo ai videogame posso diventare il nuovo Quagliarella? 0 sfidare Vettel a Monza? «La
visualizzazione che è alla base dei videogame», mi conforta la psicoioga Tiziana Agazzi, «funziona come
quando vediamo un film: ci immedesimiamo nei personaggi al punto che ne proviamo le emozioni. Allo stesso
modo, se un atleta guarda se stesso compiere un gesto, lo memorizza e sarà portato a eseguircome accade
nei videogame di "squadra", si può controllare sia un singolo calciatore sia l'intero team, il gioco può aiutare
ogni giocatore a calarsi meglio nei meccanismi della squadra». Lo conferma Lorenzo De Silvestri, della
Fiorentina. «Non so se una partita a Pro Evolution Soccer mi aiuti a migliorare tatticamente:! certo giocare
insieme ai miei compagni contribuisce a cementare il gruppo». A volte invece può accendere lo spirito di
competizione, utile poi in campo.} «logiocoaPes col mio compagno di stanza Alessandro Nesta», rivela
Andrea Pirlo del Milan. |«La rivalità con lui mi carica della giusta adrenalina». Uno svago che forse ha la sua
utilità, visto che durante gli allenamenti vengono usati sistemi simili ai videogame. «Spesso ai calciatori si
chiede di visualizzare mentalmente il gesto sportivo che poi eseguiranno in gara», spiega Giorgio Ciaschini,
vice di Carlo Ancelotti quando allenava il Milan. «Questo può aiutarli a migliorare nella tattica o nel calciare
una punizione. Teoricamente il videogioco può rendere questo apprendimento più efficace: noi usiamo già
alcuni filmati dove rivedi le azioni degli Con un videogame in futuro forse si potrà costruire a tavolino l'azione
perfetta e poi chiedere al calciatore di allenarsi a riprodurla». Un assaggio di quel che potrà accadere nel
calcio di domani c'è già su http://interactive training.easports.com/soc cer/home.action: è una specie di scuola
che insegna dribbling, passaggi, tiri e colpi di testa, mettendo a confronto il gesto del videogame con quello
dei veri atleti. Del resto, se i videogame potranno "aiutare" i giocatori in un futuro prossimo, oggi è già vero il
contrario. «È dal 2007 che ci ispiriamo al calcio realmente giocato», dice David Rutter, designer di Fifa. «Il
sistema di movimento è basato sul motion capture, con veri atleti (Ronaldinho e Rooney, per esempio, ndr)
che registrano le varie possibili mosse in studio. Abbiamo anche iniziato a inserire alcune caratteristiche
tipiche dei campioni. Un • • esempio? Il modo particolare di calciare le punizioni di Cristiano Ronaldo o la
capacità di alcuni giocatori di eseguire rimesse laterali lunghissime». Un realismo sempre più spinto,
insomma. Che se può ispirare, consapevolmente o meno, i giocatori di calcio o i piloti di Formula 1, non fa lo
stesso per chi guida le moto in pista. Il campione di motociclismo Marco Melandri è un appassionato del titolo
MotoGp: «II livello di realismo è tale che si può immaginare di usare, tra qualche anno, i giochi come
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N.116 - APRILE 2010
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allenamento. |Con le moto, però, la simulazione è più complessa, perché il movimento del pilota incide molto
più sulla prestazione ]rispetto a quanto avviene con l'automobilismo». Quello che ancora manca quindi è una
simulazione fisica convincente: proprio quello che promettono di offrire i nuovi sistemi, basati sulla "lettura"
dei movimenti, come il Wiimote della Nintendo Wii e il prossimo Project Natal di Microsoft Xbox:
«L'importante», sottolinea la psicoioga Agazzi, «è che il gesto compiuto nel videogame sia uguale a quello
che si fa davvero nello sport, che si usino gli stessi attrezzi, forze e velocità corrette, altrimenti si rischia di
imparare movimenti sbagliati». A conferma che un videogame molto ben fatto può aiutare gli sportivi c'è
anche la testimonianza di Brandon Stokley, giocatore di football nell'Nfl e appassionato del gioco Madden Nfl
10, uno dei titoli più venduti negli Usa: «Chi ci gioca lo avrà già fatto: correre perpendicolarmente al campo
prima di andare in meta a fine partita con lo scopo di far scorrere minuti preziosi, lo l'ho ripetuto l'anno scorso,
non so quanto coscientemente, quando noi dei Denver Broncos sfidavamo i Cincinnati Bengals. E la mia
squadra ha vinto». Non solo, un gioco molto ben fatto può aiutare davvero pure i comuni mortali GT Academy
(http ://it. playsta tion.com/home/events/detail/ itemi 07949/GT-Academv) è un torneo dove piloti virtuali di
tutta Europa si sfidano sui circuiti del gioco Gran Turismo. Il vincitore avrà un contratto da vero pilota per il
campionato europeo GT4 al volante di una Nissan 370Z. Due dei finalisti dell'edizione di quest'anno sono
Luca Lorenzini, 26 anni, meccanico, e Giacomo Cunial, 21 anni, studente. A loro vanno i miei auguri perché
arrivino a sfidare Vettel a Monza. lo, che già mi vedo bomberà San Siro, vado ad allenarmi con Fifa... •
PER LE MOTO NON E SEMPLICE CREARE UNA SIMULAZIONE EFFICACE. IL PROBLEMA E
RIPRODURRE IL MOVIMENTO DEL PILOTA
ALLENATI ANCHE TU 1 GOLF: Tìger Woods Pga Tour 10 (h* ECCO I TITOLI DA NON PERDERE]
iour.easports.c AUTOMOBILE corri), Forza Motorsport 3 (http://forzamotorsport.n F1 2009 (www.formulai game.com). MOTOCICLISMO: MotoGP 0" Sbk (www.sbktheaame.corr| 010 (www.l IN ALCUNI CASI NON
SOLO PUOI MEMORIZZARE LA PISTA, MA ADDIRITTURA PREPARARE LA TUA MONOPOSTO.
TUTTO CON UN VIDEOGAME
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N.116 - APRILE 2010
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NON E AN «i RA USCITO, MA E GIÀ IPAD-MANIA
LA RIVOLUZIONE è INIZIATA
NOVITÀ tcfitori di riviste e produttori di videogame aitata, l'affa re. Ecco cosa stanno i concorrenti in arrivo
quest'anno.
Marco Consoli e Luiqi Ma
li indizi sono chi.,., presto leggere ili giornale e videogi care potrebbero essere tut un'altra cosa. Il condizionai
è d'obbligo, ma se l'iPad e suoi mille concorrenti in arri vo sfrutteranno anche solo la metà delle loro
potenzialità ci sarà da divertirsi. Basta guardare la demo del più famoso settimanale di sport, Sports
Illustrateci {v. riquadro a destra) per rendersene conto. «I tablet permettono una lettura più attiva e
coinvolgente», spiega David Link, che con la sua Wonderfactory ha ideato proprio il progetto di Sports
Illustrated. «Però bisogna impegnarsi a creare una nuo va esperienza, diversa dalla carta e dal web: un
prodotto capace di fondersi con film, tv, libri, musica e web». Le parole di Link si riflettono nella sua creatura,
«che funziona sull'iPad, ma anche sul tablet Hp e su quelli con software Android»: foto che quando le sfiori
diventano gallerie di immagini o filmati, indice modificabile a piacere, dati o statistiche di cui puoi scegliere il
livello di dettaglio, testi che ingrandisci o condividi con un tocco. Non tutti hanno un'idea così radicale del
futuro e molti sono addirittura preoccupati che, con l'abuso di immagini e video, la gente si stufi di leggere, o
che il risultato possa assomigliare troppo a un clone malriuscito della tv. SI MUOVONO I GRANDI Tutti o
quasi, però, si stanno muovendo: dal New York Times a Interview, da Entertainment Weekly a Gq. Anche il
mondo dei comics è in fermento, come dimostrano Panelfly (www. panelfly.com/ ipad) e l'interesse di Disney.
Cosa funzionerà meglio lo capiremo solo col tempo, ma la vera incognita è come guadagnarci. «Alta qualità e
prezzi bassi sono le parole d'ordine», afferma Link. «Due caratteristiche che solo pochi giornali potranno
permettersi». Per questo, molte speranze sono riposte in un nuovo boom pubblicitario: «Le, opportunità sono
enormi» continua Link, «perché invece che far cliccare il lettore su un banner, lo si potrà coinvolgere in
un'esperienza anche più utile». E si riferisce al fatto che sfogliando una pagina in cui vedi un bell'abito potrai
comprarlo con un tocco. Quanto ai giochi, alla schiera dei fan dell'iPad si iscrivono i produttori Ea, Epic e
PopCap, ma gli scettici non mancano. La buona notizia è che i titoli per iPod e iPhone sono già compatibili
con il tablet, ma è un'arma a doppio taglio perché finché non saranno aggiornati graficamente restano
capolavori a metà, vagamente appannati. IL BELLO ARRIVERÀ Anche qui, però, siamo solo agli inizi. C'è da
capire che impatto avranno gli sviluppatori indipendenti, veri trionfatori dell'App Store, e se touch screen e
accelerometri cambieranno il nostro rapporto col gioco. Perché se è vero che giochi strategici come R. U.S.E.
di Ubisoft sembrano perfetti per lo schermo multitouch e che sarà più facile utilizzare gli sparatutto rispetto a
iPod e iPhone, dove le dita occupavano il 30 per cento della visuale, la sensazione è che senza fotocamera
(e realtà aumentata) e senza idee nuove e su misura per l'iPad, si rischia un approccio mordi e fuggì, giochi
snack da consumare nei ritagli di tempo. Un mercato interessante, ma troppo piccolo per le ambizioni
dell'industria dei videogame. r
Apple iPad Non c'è ancora, ma fa già scuola.
Buzz&C.
Google va a tutto gas e lancia il suo social.
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74 Software Ora la grande G sfida Windows? Idee web Sfrutta la Rete per farti una nuova vita. Mondo usb
Sembrano chiavette, invece... scoprile! Le schede tecniche di tutti i prodotti sono raccolte nelle ultime pagine
di Jack. APPLE IPAD-DA 499 € L'iPad col wi-fi e quello che ha anche l'umts saranno in vendita in Italia dalla
fine di aprile.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/03/2010
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Jack
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N.116 - APRILE 2010
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
COSì COMBATTI DA DIO
PER STOMACI FORTI II sangue scorre a fiumi come nei primi due capitoli. La nuova sfida di God of War
///sta tutta nella creatività, nella tecnologia e nella giocabilità.
Marco Consoli
PER STOMACI FORTI II sangue scorre a fiumi come nei primi due capitoli. La nuova sfida di God of War
///sta tutta nella creatività, nella tecnologia e nella giocabilità. , Ila fine di GodofWarlI Kratos si preparava a
scalare l'Olimpo con l'aiuto dei Titani per L trovare vendetta su Zeus dopo che, in due avventure su Ps2, si
era trasformato da celebrato generale spartano in nemico degli dei. Con il terzo capitolo la vicenda esordisce
sulla Playstation 3: «L'avventura inizia da quel finale e ne esplora le premesse», spiega il direttore creativo
Stig Asmussen; «la difficoltà è stata accontentare sia i fan della serie sia chi non ha mai giocato agli episodi
precedenti. Abbiamo riscritto in larga parte il software per sfruttare la potenza della nuova console. Questo ci
permette di avere anche 100 nemici sullo schermo, ma per rendere la cosa interessante dovevamo
sviluppare ulteriormente la meccanica di gioco. Così Kratos ha nuove mosse a disposizione e nuove armi:
per esempio può colpire a distanza con le lame infuocate, o a contatto ravvicinato con i magli, ispirati
all'episodio uscito su Psp». La novità maggiore riguarda però il senso delle proporzioni: «I Titani sono ora
parte attiva nel gioco: Kratos li può usare a proprio vantaggio ed essi stessi, che sono giganteschi, diventano
luogo di battaglie». Come quando Kratos combatte sulla superficie alberata del Titano Gaia, e i movimenti di
quest'ultimo spostano il piano in vellicale cambiando il modo di giocare. «La difficoltà, dal punto di vista
tecnologico, è muovere la grafica in tempo reale», spiega l'art director Ken Feldman, «passando per esempio
da un primo piano di Kratos alla sua figura, grande come un granello di polvere, su un Titano. Senza contare
che ci sono molti più elementi da calcolare: Kratos sulla Ps2 era composto da 5mila poligoni e tre livelli di
disegni sul suo corpo, ora ha 20mila poligoni e almeno 20 livelli». Non solo. «Stavolta quasi niente di quello
che si vede è statico, si può interagire quasi con tutto», aggiunge il capo programmatore Vassily Filippov. I
creatori hanno posto grande attenzione sia alle logiche di causa-effetto sia all'intelligenza artificiale. «Se
Kratos colpisce un nemico con una freccia infuocata, per esempio, le fiamme si possono propagare per
contatto agli altri», spiega Asmussen. «Inoltre, la tattica dei soldati viene influenzata da truppe di rango più
alto». Anche se il gioco è attesissimo, l'uscita anticipata di Dante's Inferno fa temere ai fan una ripetitività del
"gameplay". «lo sono contento della competizione», dichiara Asmussen, «più giochi riusciti ci sono meglio è.
D'altronde, noi stessi ci siamo ispirati a un altro videogame, Devii May Cry: quando vedemmo il primo
episodio, pensammo che a piangere dovevamo essere noi, che pensavamo impossibile creare un gioco così
bello». •. ALICE IN WONDERLAND Disney Interactive per pc, Wii, DS f29.9Q € . 4 9 . 9 0 €. 3 9 . 9 0 £1.
Duecose colpiscono di questa riduzione del film di Tim Burton: i meccanismi di gioco e la reinterpretazione
grafica. Nella versione per pc e Wii l'invenzione di poteri diversi per ogni personaggio offre una chiave di
gioco appetibile anche per gli adulti; in quella per DS si è scelto un approccio grafico stilizzato, migliorando se
possibile la giocabilità in accordo con le potenzialità della console: nella versione per DSi, è tra i primi titoli a
integrare l'uso della fotocamera per rendere il gioco più interattivo. ; THE CONSPIRACY l Deep Silver per p c
/ P s 3 / X 3 6 0 ( 6 4 , 9 0 € ) . J Nel filone spesso deludente dei videogame da serie tv, • un titolo che tenta
un'inversione di tendenza: permette • di rivivere la prima stagione di Prison Break nei panni di • Tom Paxton,
agente della Compagnia, in carcere sotto l copertura per investigare. La fedeltà al serial è garantita J dagli
sceneggiatori e dagli attori originali; nel modo di • giocare, l'aspetto furtivo, con telecamere a circuito J chiuso
e luoghi del carcere da sfruttare a proprio • vantaggio (ci si può arrampicare e nascondere), prevale l su
quello action, ristretto a scazzottate alla Fighi Club. BAD COMPANY 2 blectronics Arts per Ps3/X3B0 {69,90
€). Tra gli sparatutto in prima persona, Battlefìeld: Bad Company si distingueva per l'alto livello di distruzione
cui andavano incontro gli ambienti e per l'aria cinica e scanzonata, da "bastardi senza gloria", dei
protagonisti, i reietti dell'esercito. Nel secondo capitolo i personaggi i sono gli stessi, ma lo spirito goliardico si
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Jack
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annacqua nel tono serio della premessa: la minaccia di un'arma terribile in mano ai russi. E se la libertà di
movimento pare un po' limitata, scenari, veicoli e velivoli sono più vari che in passato. l JUST CAUSE 2 l
Eidos per pc/Ps3/X3B0 (da 49,90 6 a * 6 4 , 9 0 € ) . Si può rinunciare al realismo in nome della '
spettacolarità? Sì, se si parla di questo sequel che cavalca gli aspetti positivi di un primo capitolo dagli esiti
altalenanti. Qui i voli in paracadute si trasformano in acrobazie alla Vin Diesel, in un susseguirsi fluido di
azioni dove lo scontro a fuoco è il piatto principale. Tu sei Rico Rodriguez, agente sotto copertura al lavoro in
un'isola contro il tuo ex capo che ha tradito. Siamo dalle parti di un Grand TheftAuto più fracassone l e
"arcade", che probabilmente dividerà il pubblico.
Sony per Ps3, 69,90 €. La prima wjjpghé ho percepito.japoyando la demà dìGodofWarlll, è lo sforzo
compiuto nell'ampliare le possibilità di gioco rispetto ai primi episodi: dai balzi fatti stando agganciati alle Arpie
al combattimento con la Chimera, il mostro un po' serpente un po' leone un po' capra che cambia secondo
l'animale da sconfiggere, al puzzle-game in volo su un tunnel verticale dove bisogna evitare mille ostacoli. È
difficile tuttavia dire se le novità, spalmate su più ore di gioco, non si perderanno nella massa di azioni già
sperimentate. Più della giocabilità, però, colpisce l'impatto visivo: qui si realizza il sogno vecchio di anni di chi
desiderava che le parti interattive fossero belle da vederecome i filmati d'intermezzo. La distinzione non
esiste più, anche grazie a un uso eccellente delle inquadrature, che passano dal dettaglio alla panoramica
senza quasi stacchi di montaggio. Il titolo si propone come una delle esperienze più raffinate in quanto a stile
cinematografico a patto di reggere la particolare efferatezza del gioco, dove Kratos strappa occhi e sbudella i
nemici con gran versamento di sangue.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/03/2010
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Jack
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N.116 - APRILE 2010
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SPARATUTTO MA DAL VIVO
ALL'ULTIMO SANGUE Partite con giocatori in carne e ossa, e la vita in palio. Succede in Gamer,
adrenalinico come un videogame .
Se ti piacciono i videogame e in particolare i giochi di ruolo di massa on line come World of Warcraft, Gamer
potrebbe essere il film che fa per te: i registi (e sceneggiatori) Mark Neveldine e Brian Taylor immaginano un
futuro in cui le partite vanno in diretta tv e al posto dei personaggi di pixel combattono persone reali. Li
abbiamo intervistati per sapere come è nato questo iperviolento e corrosivo action movie, nei cinema dal 2
aprile. Voi siete videogiocatori, vero? Mark: lo sono stato da ragazzino. Saltavo la scuola e mi rifugiavo nei
bar per giocare a Duck Hunt. Brian: ho iniziato da bambino anch'io, con Defender, e non ho più smesso.
Ultimamente • 4 Brian: l'ossessione è cresciuta in misura proporzionale al realismo e al potere di immersione
di queste esperienze. Tra qualche anno Modern Warfare sarà così realistico che sarà difficile distinguerlo
dalla realtà, e questa sembrerà sbiadita e senza interesse. Qual è la visione che si ricava dal film sul rapporto
tra persone e tecnologia? Mark: la sintesi sta nelle parole della canzone Sweet Dreams, che apre la storia:
«Alcuni vogliono abusarne, altri vogliono che sia lei a farti un abuso». C'è chi vuole il controllo e chi vuole
essere controllato. Qual è stato l'aspetto più complesso da realizzare? Mark: il budget era basso, abbiamo
girato il più possibile dal vivo. Per gli effetti visivi c'erano solo 2 milioni di dollari: abbiamo dovuto pianificare
per quali sequenze utilizzarli. Brian: in certi passaggi abbiamo scelto uno stile semplice, come l'animazione
2D, per spiegare concetti complessi come il collegamento neuronaie dei giocatori. • Natale Costa
personaggio: a volte abbiamo girato su uno sfondo verde, e sovrapposto poi tutto al computer, altre volte con
entrambi gli attori sul set. Perché secondo voi la gente è così affascinata dai videogame da giocare on line?
Mark: penso che alle persone una vita sola non basti: ne vogliono una seconda e una terza. Cercano di farlo
attraverso videogame, e-mail, Facebook, MySpace... È positivo perché in fondo si tratta di una ricerca di sé,
anche se il pericolo è di diventarne dipendenti e perdere se stessi.
SET SENZA STUNTMAN In Gamergli effetti sono in gran parte girati dal vivo. «Non è soltanto una questione
di budget limitato», spiega Brian Taylor. «La nostra filosofia è girare il maggior numero possibile di scene dal
vivo e di persona. Anche quando ci sono esplosioni o inseguimenti a tutta velocità, dietro la macchina da
presa ci siamo noi. Il nostro motto è: se la scena è pericolosa, noi vogliamo percepire quel pericolo!».
DUE GIOCHI, UN FILM In un futuro non definito la gente è assuefatta a due videogame: Society, un gioco
social dove si può flirtare controllando veri esseri umani, e Slayers, dove i condannati a morte, mossi come
marionette da altre persone, combattono per la vita. A Kable (Gerard Butler), guidato dal super giocatore
Simon (Logan Lerman), mancano tre partite per vincere il gioco, ma il creatore di questi videogame ha in
mente altri piani...
Foto: Brian Taylor, uno dei due registi del film.
Foto: «Abbiamo scelto Gerard Butler perché ha una gran presenza fisica ma sa dare performance ricche di
umanità». Parola del regista Bryan Taylor.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/03/2010
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PROVOCAZIONI Si intitola H.E.R.O.I.N\ó è all'insegna del ritmo e della multimedialità il nuovissimo ed dei
Motèl Connection. Con Samuel, voce del trio (e dei ^ibsonicè^ parliamo di tecnologia nella vita quotidiana... e
nei sogni. '*
Diego Perugini
Subsonica accettano di buon grado le scappatelle soliste dei loro componenti. Samuel, per esempio, voce e
frontman, porta avanti dal 2000 il progetto dei Motel Connection, trio elettronico e sperimentale che ha
appena pubblicato il ed H.E.R.O.I.N. (Human Environmental Return of Output/Input Network). Il primo sito
che guardi alla mattina? Il nostro, www.motelconnection.net. Quale canzone non potrà mai mancare sul tuo
iPod? These Days di Nico. Dove e come ascolti la musica? Ovunque e in qualsiasi modo. C'è un incendio:
che cosa salvi del tuo hi-tech? Nulla, è tutta roba nata per rompersi. Se ti dico blu-ray cosa mi rispondi?
Operazione commerciale fallimentare, perora.. Il videogame a cui non smetteresti mai di giocare? Solitario.
L'oggetto tecnologico che vorresti inventassero... Un dispositivo per migliorare l'umore delle persone. Che
sostituisca il Prozac. Lo sto progettando. Facebook, Twitter o MySpace? Nulla di tutto ciò. Quella volta che
hai detto grazie all'hi-tech... Non parlo con gli oggetti, solo di rado con la valigia, le chitarre e la moto. E non
le ho mai ringraziate! Il regalo tecno che ti ha reso felice? Il primo Walkman: allora era hi-tech. Hai mai scritto
il tuo nome su Googlaj No. Ma ora ci provo subito! La tua ultima conversazione su Skype? Un'orafa. Ti sei
inferocito per colpa dell'hi-tech... Almeno una volta al mese. •
a e tecnologia sono le paroine dei Motel Connection: oidi musica, si occupano anrafica, videogame, fumetti,
)involgere un progetto di soiità ambientale curato dal Pob di Torino.
I Motel Connection sono nati nel ' gennaio 2000 a Torino; nel gruppo^ Samuel, Dj Pisti e Pierfunk, ex bas sta
dei Subsonica. Hanno debutta nel 2001 con la colonna sonora dei film Santa Maradona. Tra ì lavori j -motelconnection.net. si trovano news e aggiornamenti. Come il Progetto Creative Network, che vuole
coinvolgere gli internauti sul territorio e nella comunità, dando un senso al rapporto fra uomo e tecnologia.
Foto: Da sinistra, Samuel, Dj Pisti e Pierfunk. Sul sito del gruppo, www. motelconnection.net. le date del tour,
partito a inizio marzo.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/03/2010
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L'HI-TECH? MEGLIO DEL PROZAC
25/03/2010
PC Professionale
Pag. 50
MARZO 2010
L'introduzione delle Cpu Arrandale con grafica integrata e la disponibilità delle prime soluzioni 3D possono
cambiare (in meglio) il modo di utilizzare il portatile.
LJ annuncio da parte di Intel della nuova architettura ArI randale, avvenuta a gennaio in occasione del CES di
Las Vegas, rappresenta una svolta storica nel settore mobile. Per importanza può essere paragonata
all'introduzione della piattaforma Centrino nel 2003, che mandò in pensione gli insensati Pentium 4 Mobile,
oppure alla presentazione delle Cpu Core Duo, datata 2006, che per la prima volta portò l'architettura dual
core nei computer portatili. Con Arrandale Intel mira a mandare in pensione, del tutto e prima possibile,
l'attuale offerta basata su processori Core 2 Duo. È significativo il fatto che tra gli 11 modelli presentati, due
sono di tipo Low Voltage e tre di tipo Ultra Low Voltage, destinati quindi ai notebook più piccoli. La strada
iniziata già da qualche tempo è quella di condensare all'interno del processore quanti più componenti
possibili, a cominciare dall'interfaccia grafica e dal controller per la memoria. A dicembre 2009 è stata
presentata la soluzione PineTrail, destinata ai netbook e dotata proprio di tali caratteristiche. Lo scopo è
quello di ridurre gli ingombri, semplificare le schede madri e soprattutto diminuire i consumi elettrici e la
produzione di calore. Oggi con Arrandale il cerchio si chiude e Intel potrà offrire soluzioni adatte a tutti i tipi di
computer portatile, dal netbook alla workstation portatile, basate su tali importanti e innovativi concetti. Un
nuovo approccio Per un approfondimento tecnico su Arrandale rimandiamo allo scorso numero di PC
Professionale, dove tale architettura è stata analizzata in tutti i suoi aspetti. Qui ci preme evidenziare
soprattutto i punti fondamentali per quanto riguarda le piattaforme mobile e le differenze pratiche tra le varie
soluzioni. Arrandale condivide molte delle caratteristiche con la controparte per Pc desktop, chiamata
Clarkdale. Entrambi introducono il processo produttivo a 32 nanometri, per la prima volta adottato in una
piattaforma mobile. Arrandale è formato da due elementi distinti presenti nel package: un die in tecnologia
Westmere, che contiene due core fisici (quattro virtuali grazie alla tecnologia Hyper Threading), ognuno dei
quali dotato di tre livelli di cache. È evidente come la complessità della Cpu sia cresciuta, ma non è finita qui.
A fianco del die Westmere si trova il die Gmch [Graphics Memory Controller Hub), realizzato però a 45
anziché 32 nanometri, che contiene il sottosistema grafico Intel HD Graphics, l'interfaccia Pci Express e il
controller dual channel per memorie di tipo Ddr-3. I due die sono connessi tra loro tramite un canale QPI
(Quick Patti Interconnect) ad alta velocità, adottato in origine sui Core i7 di fascia alta per il mercato desktop.
Con l'integrazione della Gpu nello stesso package della Cpu è stato possibile inoltre applicare la tecnologia
Turbo Boost anche al sottosistema grafico. Mantenendo invariato il Tdp (Thermal Design Power) massimo di
una Cpu Arrandale, è possibile innalzare la frequenza di clock della Gpu se il processore non è impegnato al
100%, oppure se uno dei due core è inattivo. In questo modo si riesce ad accelerare le operazioni grafiche
senza superare il massimo consumo elettrico consentito per un dato processore. La Gpu integrata
rappresenta un consistente miglioramento rispetto alla precedente generazione. Presenta ora 12 anziché 10
unità di elaborazione, può funzionare a frequenze leggermente superiori e soprattutto riesce a decodificare
due flussi video Hd indipendenti. Inoltre, tramite un aggiornamento della tecnologia Intel Switchable Graphics,
il sistema può passare dalla grafica integrata a un eventuale chip esterno in maniera automatica, a seconda
del profilo di risparmio energetico impostato oppure del carico di lavoro richiesto alla Gpu. Tanti modelli,
diversi consumi I passi in avanti non sono stati fatti solo sul fronte delle prestazioni, ma anche su quello dei
consumi. Le nuove Cpu hanno un Tdp variabile tra i 18 watt dei modelli Ultra Low Voltage ai 35 Watt di quelli
più veloci; possono sembrare valori piuttosto elevati, ma va considerato che comprendono anche il consumo
di quei componenti che prima erano posizionati in un chip a parte. Oltre al processore Arrandale, sulla
scheda madre c'è soltanto il piccolo Pch (Platform Controller Hub) che gestisce le periferiche, accreditato di
un consumo di appena 3,5 W. I nuovi processori presentati sono del tipo Core i3, Core i5 e Core i7; in
quest'ultimo caso si verifica una sovrapposizione con i precedenti modelli utilizzanti il core Clarksfield a 45
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Notebook Le novità di inizio anno
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nm. Nella tabella vengono citati i vecchi e nuovi modelli, in modo da fare chiarezza sulle varie denominazioni.
Arrandale alla prova dei fatti Considerate le novità introdotte, davvero importanti per numero e tipo, non c'è
ragione per comprare nel corso del 2010 un notebook con Core 2 Duo. Fanno eccezione i modelli ultrasottili
con schermo da 13 pollici o inferiore. Per questi ancora non c'è una soluzione che possa sostituire la
piattaforma Intel CULV (Consumer Ultra Low Voltage), che tanto successo ha riscosso e continua a
riscuotere per i costi contenuti e i bassi consumi. È solo questione di tempo; se potete, aspettate la nuova
generazione basata su Arrandale. Abbiamo ricevuto in laboratorio due notebook con Arrandale, uno di MSI
con Cpu Core i3, un altro di Sony con Core i5. Li abbiamo messi a confronto con un Asus dotato di Core
i7720QM e con un altro Acer basato sulla piattaforma Core 2 Duo, con processore P7350 a 2 GHz. La prima
valutazione che si può fare è che il Core i3 330M è sempre più veloce rispetto al P7350, più di quanto la
differenza di clock di 100 MHz possa influire. In tutti i test orientati alla Cpu si nota una netta prevalenza del
Core i3, che ricordiamo è il modello di fascia più bassa tra tutti gli Arrandale. Una variazione significativa si
può notare con i test che sfruttano tutti e due i core, come nel caso del Cinebench RIO, che simula il
rendering di un modello tridimensionale. Prendendo poi in considerazione il Core i5 520M, funzionante a 2,4
GHz e soprattutto dotato della tecnologia Turbo Boost, il divario si evidenzia in maniera molto più netta e i
valori prendono il volo. Con i suoi 225 dollari (per lotti di 1.000 pezzi), il Core i5 520M ci sembra uno dei
modelli con il più favorevole rapporto qualità/prezzo e siamo convinti che sarà uno di quelli più utilizzati nei
notebook di ogni peso e di fascia di mercato. Anche l'interfaccia grafica registra un visibile miglioramento; i
risultati ottenuti sono superiori rispetto a quelli anemici mostrati dal sottosistema GMA 4500 di precedente
generazione. A meno che non utilizziate giochi 3D o applicazioni professionali che richiedono una grafica
accelerata, l'Intel HD Graphics è in grado di assolvere bene alla maggior parte delle esigenze. Ovviamente le
prestazioni 3D sono ancora misere se paragonate a un chip grafico discreto di Nvidia o ATI, specie se di
fascia alta come il GTX 260M utilizzato sul notebook Asus. Ci saremmo aspettati qualcosa in più sul fronte
dei consumi: l'assorbimento dei due notebook con Arrandale non è significativamente inferiore rispetto ai vari
modelli con Core 2 Duo. Stesso discorso per la durata delle batterie, che non ha fornito risultati
particolarmente rivoluzionari, seppur buoni in linea generale. Considerato comunque che si tratta di una
tecnologia appena introdotta, pensiamo ci siano dei margini di miglioramento anche su questo aspetto.
Possiamo concludere dicendo che oggi Arrandale rappresenta un significativo miglioramento tecnologico
rispetto al Core 2 Duo, con risultati superiori per quanto riguarda le prestazioni e paragonabili (per il
momento) sul fronte dei consumi. I prezzi praticati da Intel non appaiono esagerati considerando che si tratta
di processori appena introdotti (abbiamo visto di molto peggio negli anni passati). Secondo il listino di
febbraio, il Core i5 520M costa solo 25 dollari in più rispetto al pari frequenza Core 2 Duo P8600, e c'è da
considerare che l'interfaccia grafica è in omaggio. Praticamente un affare. 3D anche sul notebook La
possibilità di vedere contenuti in stereoscopia sul monitor e soprattutto sul televisore di casa sta vivendo una
seconda giovinezza da un anno a questa parte. Raggiunto il traguardo dell'alta definizione, il prossimo passo
è quello del 3D, elemento su cui stanno puntando molti produttori di periferiche video. Abbiamo provato i due
notebook attualmente disponibili in Italia dotati di tale possibilità: lo scopo è quello di permettere la visione di
film e fotografie in 3D nonché trasformare i videogiochi attuali in un'esperienza molto più coinvolgente. L'Acer
Aspire 5738DG e l'Asus G51J utilizzano strade diverse per raggiungere tale obiettivo, rispettivamente tramite
la stereoscopia passiva e quella attiva. La prima permette di percepire la profondità della scena grazie all'uso
di speciali occhiali a lenti polarizzate. In questo modo è possibile fornire ad ogni occhio una diversa immagine
della scena. Le immagini sono calcolate in modo che il cervello possa ricreare lo stimolo di profondità come
se si stesse osservando una scena realmente tridimensionale. Il display del notebook deve essere dotato di
uno speciale filtro anteriore, invisibile durante l'uso normale, ma che incide sul costo finale. La stereoscopia
attiva impiegata da Asus invece si basa sul kit Nvidia 3D Vision, in vendita anche separatamente. Funziona
mostrando sullo schermo i fotogrammi alternati, prima per l'occhio destro poi per quello sinistro. Sono
necessari occhiali con lenti Lcd che passano velocemente da trasparenti a opache, in sincrono con le
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immagini. La sincronizzazione avviene tramite un emettitore a raggi infrarossi collegato a una porta Usb.
Questo sistema assicura la miglior separazione delle immagini, però gli occhiali sono costosi e piuttosto
pesanti; alla lunga inoltre possono affaticare la vista e introdurre sensi di nausea variabili a seconda della
propria sensibilità. C'è anche un abbattimento del 50% della luce, che va compensato con display più
luminosi del normale. Ancora, lo schermo deve funzionare a frequenza elevata (120 Hz) per evitare quanto
più possibile lo sfarfallio delle immagini. Impressioni d'uso Le due soluzioni funzionano bene con film e
videogame ottimizzati per la stereoscopia; abbiamo provato Unreal Tournement 3 e Far Cry 2 ottenendo
buoni risultati, soprattutto con il primo. Il software TriDef 3D fornito da Acer (che consigliamo vivamente di
aggiornare all'ultima versione tramite il sito Web www.ddd.com) in teoria permette di rendere tridimensionali
anche foto e filmati tradizionali, ma il risultato è tutt'altro che soddisfacente. n sistema passivo del notebook
Acer ha il vantaggio di essere pratico e immediato da usare: basta lanciare l'applicazione principale TriDef
3D, dall'aspetto simile a un media player, e scegliere il tipo di contenuti. Lo svantaggio principale di questa
soluzione è che in modalità stereoscopica la risoluzione orizzontale viene ridotta della metà, con conseguente
perdita di dettagli, visibile soprattutto se nell'immagine ci sono caratteri piccoli. Un altro inconveniente è che
bisogna trovare la giusta angolazione dello schermo per ottenere immagini nitide, e l'intervallo in cui ciò si
verifica è piuttosto ristretto, soprattutto in verticale. Di contro, l'approccio a lenti polarizzate è molto più
economico rispetto alla soluzione Nvidia. Un ultimo problema, specifico del notebook in esame, lo abbiamo
notato nella velocità della grafica 3D: il chip ATI a volte fatica negli scenari più complessi dei videogiochi, con
conseguente calo del frame rate. Quando viene generata un'immagine stereoscopica, il chip grafico ha
doppio lavoro da fare, e se l'hardware è sottodimensionato possono sorgere dei problemi. Con i film invece
non abbiamo registrato inconvenienti. L'Asus G51J è espressamente concepito per i videogiochi e il chip
grafico GTX 260M si è comportato decisamente meglio. Gli occhialini Nvidia 3D Vision sono meno pratici da
installare: è necessario prima collegare il trasmettitore a infrarossi e assicurarsi che la batteria interna agli
occhiali sia carica. Una volta in opera però sono più efficaci con i videogiochi, regalando una sensazione di
immersione nella scena più coinvolgente. Lunghe sessioni di gioco possono portare a una certa sensazione
di fastidio, specie all'inizio. E' necessario un certo periodo di training per fare l'abitudine a questo nuovo modo
di guardare lo schermo. Siamo convinti che la terza dimensione rivestirà un ruolo sempre più incisivo
nell'intrattenimento, soprattutto se applicata ai televisori. Per quanto riguarda il 3D sui notebook, pensiamo ci
sia ancora un po' di strada da fare per affinare questa tecnologia e porre rimedio agli inconvenienti emersi,
che tutto sommato sono risolvibili. Ciò che appare più arduo da migliorare è la limitata ampiezza dello
schermo a disposizione sui portatili. Il senso di coinvolgimento in una scena visualizzata su un display da 15"
non può e non potrà mai essere paragonabile a quello offerto da un televisore da 32", per quanto la
tecnologia possa avanzare. In ogni caso, va tenuto presente che la modalità stereo si può disattivare in
qualsiasi momento: essendo completamente trasparente e senza particolari inconvenienti, è chiaro che è
sempre meglio averla a disposizione piuttosto che farne completamente a meno. Se intesa come un valore
aggiunto, la soluzione passiva potrebbe avere maggiori prospettive di espansione, soprattutto per via del
rm'nor costo.
Tutte le Cpu Intel Core per il settore mobile 55 45 45 35 25 25 18 18 35 35 18 35 35 35 4/8 4/8 4/8 2/4 2/4
2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4 Clarksfield Clarksfield Clarksfield Arrandale Arrandale Arrandale Arrandale
Arrandale Arrandale Arrandale Arrandale Arrandale Arrandale Arrandale 3,20 3,06 2,80 3,33 2,93 2,80 2,26
2,13 3,06 2,93 1,86 2,53 assente assente Core Ì7-920XM Core Ì7-820QM Core Ì7-720QM Core Ì7-620M
Core Ì7-640LM Core Ì7-620LM Core Ì7-640UM Core Ì7-620UM Core Ì5-540M Core Ì5-520M Core Ì5-520UM
Core Ì5-430M Core Ì3-350M Core Ì3-330M Frequenza Frequenza Cache L3 TDP Prezzo per 1.000 unità
(GHz) Turbo (GHz) (Mbyte) (watt) 2,00 1.73 1,60 2,66 2,13 2,00 1,20 1,06 2,53 2,40 1,06 2,26 2,26 2,13
Le prestazioni a confronto Produttore Modello Processore Frequenza (GHz) Ram (Gbyte, tipo) Chip grafico
Indice prestazioni Windows 7 Punteggio base Punteggio Cpu Punteggio memoria Punteggio scheda video
Punteggio memoria video Punteggio disco fisso Maxon Cinebench R10 Cpu singola Cpu multipla OpenGL
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Mainconcept Reference * tempo di encoding (s) FutureMark PC Mark Vantage Pc Mark Score Memories
Score TV and Movies Score Gaming Score Music Score Communications Score Productivity Score HDD
Score FutureMark 3DMark Vantage Gpu, Entry (1.024x768) Gpu, Performance (1.400 x 1.050) Consumi
(watt) Idle Cpu a pieno carico * a punteggio inferiore corrispondono prestazioni superiori.
25/03/2010
11:00
Punto Informatico
Sito Web
Gamecrush, i nerd e le ragazze I suoi creatori ne sono certi: moltissimi videogiocatori uomini sarebbero
disposti a pagare per confrontarsi con un avversario dell'altro sesso. Esperienze brevi ma intense Roma Pagare per giocare in Rete con ragazze giovani e attraenti: un invito rivolto da Gamecrush (dove crush sta
ovviamente per infatuazione) a chi ambirebbe a relazionarsi con individui di genere femminile con la
mediazione di un videogame da giocare rigorosamente 1vs1. Progettato con le sembianze di un vero e
proprio social network, Gamecrush consente di giocare diversi titoli per Xbox 360 oltre a una serie di titoli di
casual gaming ospitati direttamente sul portale. Dopo la creazione del proprio profilo e il versamento di 8,25
dollari per l'acquisto di 500 crediti, si passano in rassegna le giocatrici in rosa online in quel momento. Una
volta effettuata la scelta inizia la partita, che può durare dai sei ai dieci minuti. Il costo di una sessione di
gioco è di 500 crediti, 100 (un dollaro e sessanta centesimi) dei quali saranno accreditati sull'account della
giocatrice, il cui rating (e dunque le probabilità di guadagno) sarà determinato invece dal giudizio
dell'avversario. Il segreto del (futuro) successo di Gamecrush, secondo i suoi creatori, sta nella capacità di
accostare personalità affini, ponendo un'alternativa all'idea comune che vede il gaming online come un club
per i soli uomini dove la presenza femminile è il più delle volte registrata come un'anomalia di sistema.
Prossimamente dovrebbero essere implementati i supporti per Playstation 3, Nintendo Wii e World of
Warcraft, espandendo ancora di più il potenziale bacino d'utenza di Gamecrush. Per poter partecipare
bisogna essere disperati maggiorenni e ligi alle regole imposte dai creatori del sito, i quali si riservano di
bannare senza spiegazione i trasgressori. Giorgio Pontico TAG: Internet, Gamecrush, videogiochi
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Gamecrush, i nerd e le ragazze
25/03/2010
11:49
Repubblica.it
Sito Web
Repubblica.it - Affari&Finanza
(Teleborsa) - Roma, 25 mar - Autodesk, Inc. ha presentato il nuovo curriculum "Vehicle for Games". Dedicato
a studenti che hanno terminato le scuole superiori, il curriculum, della durata di 16 settimane, offre
formazione con esercitazioni pratiche che riguardano tutto il processo di sviluppo dei videogiochi,
dall'ideazione fino alla realizzazione di un prodotto pronto all'uso.
Questo curriculum gratuito web-based, spiega una nota, prevede l'adozione del software Autodesk Maya per
modellazione, animazione, rendering ed effetti visivi e del software Autodesk Mudbox per la scultura digitale e
per il texture painting. È possibile scaricare una versione demo gratuita per studenti sia di Maya* che di
Mudbox, valide per 30 giorni.
Autodesk ha sviluppato il curriculum in collaborazione con professionisti appartenenti a NCSoft e Double
Helix, sviluppatori leader nel mercato dei videogiochi, in modo da consentire agli studenti di apprendere i
requisiti richiesti dai reali protagonisti del settore. Laguna College of Art & Design (LCAD) in California è un
istituto pilota nell'uso di "Vehicle for Games". Sandy Appleoff, responsabile del dipartimento game art presso
LCAD, ha dichiarato, "Autodesk è attenta alle evoluzioni delle tecniche e delle strategie di insegnamento che
il mondo della scuola sviluppa per formare i propri allievi, e ci fornisce strumenti con risorse che sono di
grande aiuto nel sostenere il futuro della formazione. Con "Vehicle for Games" Autodesk istituisce un
collegamento prezioso tra formatori e industria dei videogiochi e ci aiuta ad assicurare che, grazie alle
qualifiche ottenute, i nostri laureati siano poi in grado di soddisfare le reali esigenze del settore. Questo
curriculum ha permesso ai nostri studenti di accelerare le tappe del loro percorso formativo: entro la fine del
semestre essi avranno realizzato un vero e proprio videogioco, potranno caricarlo e vederlo in funzione."
Derek Sunshine, istruttore LCAD, sta usando al momento il curriculum nella sua attività di insegnamento.
Sunshine ha dichiarato, "Questo curriculum completa il percorso di studi che i ragazzi stanno intraprendendo
in LCAD, seguendoli passo-passo nella creazione di contenuti artistici di altissima qualità per i videogiochi.
Sia LCAD che Autodesk hanno uno standard di qualità che motiva gli studenti a raggiungere livelli molto
elevati in questo mercato del lavoro così competitivo."
La prima lezione di "Vehicle for Games" esplora i concetti chiave della progettazione di videogiochi
servendosi di una struttura narrativa che guida gli studenti attraverso l'evoluzione di un'idea, che nasce come
una semplice poesia e diventa un mondo ricco di storia con molte possibilità visive.
Nelle lezioni successive gli studenti apprendono le tecniche di storytelling per poi affrontare concretamente il
processo di modellazione e creazione di un veicolo per videogiochi, consentendo di sperimentare realmente
cosa significa essere uno sviluppatore di videogiochi.
Il curriculum comprende video dimostrativi, modelli, trame, concept e disegni ortografici che gli studenti
possono seguire o utilizzare come guide per creare i propri veicoli con i propri concept.
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Autodesk lancia curriculum interattivo per sviluppatori videogiochi
25/03/2010
18:13
BorsaItaliana.it
Sito Web
di John Gaudiosi
SAN FRANCISCO, 25 Marzo (Reuters) - Una fattoria virtuale che attrae più di 83 milioni di aspiranti
agricoltori al mese ha dato il via ad una lotta tra sviluppatori di videogiochi per aggiudicarsi l'abbondante
"raccolto" della popolarità dei videogame nei social network.
Siti come Facebook, con i suoi 400 milioni di utenti stimati, e MySpace, con 100 milioni, sono alla guida di
una vera e propria mania per il "social gaming" al centro questo mese dell'edizione 2010 della Conferenza
degli sviluppatori di videogiochi.
Secondo Heiko Hubertz, direttore del portale di giochi online Bigpoint.com che convoglia 100 milioni di utenti,
l'esperienza del gioco nel passato era molto solitaria.
"Adesso, grazie al gioco tramite social network e ai giochi online, giocatori di tutti i tipi possono condividere le
loro esperienze e competere l'uno contro l'altro in esperienze originali come 'Poisonville', così come in giochi
accreditati come 'Battlestar galactica online' ", ha spiegato Hubertz.
Società originariamente piccole come Zynga, Bigpoint, Playdom, e Playfish, che l'Electronic Arts (ERTS.O:
Quotazione ) ha comprato per 400 milioni di dollari lo scorso anno, godono di una crescita esponenziale
creando 'casual game' gratuiti che incoraggiano i giocatori a coinvolgere anche i loro amici.
"La parte del leone tra i social game la fa 'Farmville' della Zynga con più di 82 milioni di persone nel mondo
che giocano almeno una volta al mese e più di 32 milioni che giocano quotidianamente", ha dichiarato Justin
Davis, fondatore e curatore di SocialGameCentral.com.
La Zynga, oltre a 'Farmville' in cui gli utenti devono gestire una fattoria virtuale, ha creato cinque dei 10
giochi più popolari in rete, arrivando secondo Davis a raggiungere nel suo complesso 230 milioni di giocatori
su vari social network.
Mentre 'Farmville' è nato su Facebook, anche MySpace, che ha annunciato di recente il lancio di un nuovo
spazio MySpace Games, ha un bacino di più di 10 milioni di persone che giocano a "Mobsters" di Playdom o
a "Mafia Wars" di Zynga.
Gli sviluppatori di giochi stanno poi introducendo nuove tecnologie che potrebbero aiutare il social gaming a
crescere ancora di più.
La Vivox, che fornisce servizi di chat vocale a giochi multi-player online come "Combat Arms" di Nexon e
"EVE Online" di CCP Games, sta lavorando con la società di sviluppo Hive7 per permettere agli utenti
Facebook di parlarsi mentre utilizzano giochi come "Knighthood".
Anche le società storiche di giochi come l'Activision Blizzard e la Sony Computer Entertainment stanno
connettendo i loro prodotti per console con i siti di social network, permettendo a chi usa giochi come il
prossimo "Blur" (corse d'auto) di dialogare con i propri amici su Twitter, o aumentando l'interattività del mondo
virtuale 'PlayStation Home' attraverso Facebook.
Michael Pachter, analista del settore videogiochi per la Wedbush Morgan Securities, ha quantificato la
crescita del social gaming da 600 milioni di dollari nel 2008 al miliardo di dollari nel 2009, prevedendo per
l'anno in corso il raggiungimento di 1,6 miliardi di dollari e di 4 miliardi entro il 2012.
Mentre la maggior parte degli introiti del settore proviene attualmente dalle vendite di oggetti virtuali
all'interno dei giochi, chiamate microtransazioni, Pachter prevede per il futuro un aumento delle entrate
pubblicitarie e della raccolta dei dati.
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Giochi online: da fattoria virtuale parte sfida tra produttori