Manuale Utente Versione 4.5 www.abvent.com Art•lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows è un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk, Inc.; RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Informazioni su Art•lantis Creato e sviluppato da ABVENT R&D, il software Art•lantis è protetto dalle leggi sui diritti d’autore ed è proprietà esclusiva di ABVENT R&D S.A.R.L, tutti i diritti sono riservati internazionalmente (©1989-2002). Per l’edizione italiana hanno contribuito alla creazione di questo manuale: Roberta Cecchi per la traduzione dei testi e la creazione delle immagini e Anna Castelli per l’impaginazione. L’intero manuale è di proprietà Cigraph S.r.l. (©2002). In conformità alle leggi sul copyright, il programma, il software ed il manuale non possono essere copiati, fotocopiati, riprodotti, tradotti, parzialmente o interamente, senza il preventivo consenso scritto di ABVENT e di Cigraph in conformità con il contratto di licenza venduto all’utente. Garanzia e responsabilità Sebbene ABVENT abbia testato il programma descritto in questo manuale e verificato i suoi contenuti, ABVENT S.A. e ABVENT R&D non possono garantire in modo esplicito o implicito che qualità, caratteristiche o potenzialità di questo software, siano conformi alle attese di ogni situazione di utilizzo. Di conseguenza il software e questo manuale sono venduti “così come sono” e l’acquirente si assume tutti i rischi relativi alla loro qualità ed operatività. ABVENT S.A. e ABVENT R&D S.A.R.L si riservano il diritto di modificare il contenuto del software e del suo manuale senza preavviso. Marchio registrato Art•lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows è un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk, Inc. RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Protezione di Rete Art•lantis è distribuito con licenza mono-utente: se desiderate installare Art•lantis su più computer, dovrete acquistare altrettante licenze d’uso. Perciò, quando Art•lantis viene aperto su un computer collegato in una rete locale, tutte le altre macchine, ad eccezione di quella dove il programma è stato aperto per primo, visualizzeranno un messaggio di allerta ogni 25 secondi bloccando tutte le operazioni in corso. Dovrete cliccare su Continua per proseguire l’operazione in corso. Benvenuti in Art•lantis! Art•lantis è un programma di rendering per immagini generate al computer, panorami, animazioni e oggetti VR. Creato per aiutarvi nella creazione di immagini foto-realistiche di alta qualità partendo da un documento 3D; Art•lantis infatti è compatible con la maggior parte dei formati standard in commercio. Art•lantis offre una visione integrale e realistica della scena che può essere modificata a piacere, osservando i cambiamenti in tempo reale nella finestra di Preview. Con Art•lantis è possibile modificare i parametri della scena 3D, in modo facile e intuitivo, con semplici click di mouse e verificare rapidamente un ventaglio di soluzioni prima di scegliere l’immagine da calcolare nel rendering finale. E’ inoltre possible, in modo interattivo, muoversi dentro la scena stessa. Art•lantis realizza immagini 3D di alta qualità, panorami VR, oggetti VR e sequenze animate, con una velocità di calcolo mai vista prima. Con questo completo e versatile software potrete creare renderings estremamente realistici. Versatile, efficiente e facile da usare, Art•lantis rende le immagini computerizzate, le animazioni e la realtà virtuale accessibili a tutti. Per imparare ad usare facilmente e rapidamente questo software, potete scaricare i tutorial di ABVENT che vi guideranno passo passo nella progettazione di scene 3D: www.artlantis.com. Novità della versione 4.5 • • • • • • Nuovo formato unico di salvataggio dei documenti: atl Pannelli dinamici: piani, mono-faccia e multi-faccia. Viste parallele con sezione Inserimento nel sito Scelta dell’unità di misura con sistema decimale, metrico e imperiale. Compatibilità con Mac OS X. I Sommario Introduzione .................................................................................................. 7 Cap. I Installazione ........................................................................... 9 Requisiti di Sistema ................................................................................................... 9 Installare il programma ........................................................................................... 10 Settaggi iniziali .............................................................................................................. 11 Scegliere la lingua ................................................................................................... 11 Scegliere l’unità di misura ....................................................................................... 11 Help in linea ............................................................................................................ 11 Triangolazione ......................................................................................................... 12 Cap. II Gestione dei documenti ....................................................... 13 Aprire un documento ............................................................................................... 13 Aprire un documento Art•lantis ......................................................................... 13 Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG ................................................. 14 Aprire un documento ElectricImage ................................................................. 15 Aprire un documento IGES ............................................................................... 15 Aprire un documento RIB ................................................................................. 16 Aprire un documento 3D Studio ....................................................................... 16 Aprire un documento VRML ............................................................................ 16 Unire ........................................................................................................................ 16 Aprire con referenze ................................................................................................ 17 Livello memoria ...................................................................................................... 17 Registrare e Stampare .................................................................................................... 18 Chiudere un documento ..................................................................................... 18 Registrare un documento ................................................................................... 18 Registra come... ................................................................................................. 18 Stampa ..................................................................................................................... 19 Formato di stampa... .......................................................................................... 19 Stampa... ............................................................................................................ 19 Esci .......................................................................................................................... 19 Menu Composizione ..................................................................................................... 20 Annulla .............................................................................................................. 20 Taglia ................................................................................................................. 20 Copia ................................................................................................................. 20 Incolla ................................................................................................................ 20 Copia Anteprima ................................................................................................ 20 Rivestimento e Aspetto .............................................................................. 21 Cap. III Visualizzazione ..................................................................... 23 La finestra di preview .................................................................................................... 23 Modificare la dimensione della finestra di Anteprima ...................................... 23 Qualità della finestra di Anteprima ................................................................... 23 Sommario II Numero di riflessioni ......................................................................................... 24 Numero di rifrazioni .......................................................................................... 24 Il menu Opzioni ............................................................................................................. 24 Ray Tracing ....................................................................................................... 25 Trasparenza ........................................................................................................ 25 Ombre ................................................................................................................ 25 Zoom ................................................................................................................. 26 Ingrandisci ......................................................................................................... 26 Dimensione originale ........................................................................................ 26 Ricalcola ............................................................................................................ 26 Cap. IV Rivestimento .......................................................................... 27 Materiali ........................................................................................................................ 27 Visualizzare la lista dei materiali ............................................................................. 27 Levigatura .......................................................................................................... 27 Visibilità ............................................................................................................ 27 Proiezione delle ombre ...................................................................................... 28 Importare Materiali ................................................................................................. 28 Riassegnare materiale .............................................................................................. 29 Creare nuovi materiali ....................................................................................... 29 Shaders .......................................................................................................................... 30 Selezionare la cartella Shaders ................................................................................ 30 Utilizzare un’altra cartella Shaders ................................................................... 30 La Biblioteca degli Shaders ..................................................................................... 31 Applicare uno Shader a un oggetto ................................................................... 31 Modificare l’ordine di visualizzazione di ogni Famiglia .................................. 31 Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca .................................................. 32 Cambiare la Famiglia a uno Shader .................................................................. 32 Editare uno Shader .................................................................................................. 33 Lavorare con i Colori ........................................................................................ 33 Il selettore Art•lantis .......................................................................................... 33 Il selettore CMY ................................................................................................ 33 Sfumatura .......................................................................................................... 33 Il selettore HSV ................................................................................................. 34 Il selettore RGB ................................................................................................. 34 La tavolozza dei colori ...................................................................................... 34 Lavorare sulle Superfici .................................................................................... 35 Brillantezza .................................................................................................. 35 Rugosità ....................................................................................................... 35 Opacità ......................................................................................................... 35 Rifrazione .................................................................................................... 35 Editare la dimensione degli Shaders ................................................................. 35 Scala ............................................................................................................ 35 Spaziatura .................................................................................................... 36 Turbolenza ................................................................................................... 36 Sommario III Bussola ........................................................................................................ 36 Rotazione ..................................................................................................... 36 Rilievo (o Bump) ......................................................................................... 36 Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in un modello 3D .................................................................................................. 36 Registrare un nuovo shader ............................................................................... 37 Registrare una famiglia di shader ...................................................................... 37 Textures ......................................................................................................................... 38 Editare una Texture ................................................................................................. 38 Posizionare una Texture .................................................................................... 39 Lavorare sulla superficie di una texture ............................................................ 41 Bussola .............................................................................................................. 41 Ripetizione H & V ............................................................................................. 41 Ritaglio .............................................................................................................. 42 Mix Colore ........................................................................................................ 42 Scala .................................................................................................................. 42 Rilievo (o Bump) ............................................................................................... 43 Pannelli dinamici ........................................................................................................... 44 Inserire un Pannello ................................................................................................. 44 Spostare un Pannello ......................................................................................... 44 Duplicare un Pannello ....................................................................................... 44 Editare un Pannello ................................................................................................. 45 Cap. V L’illuminazione ...................................................................... 47 Le luci ............................................................................................................................ 47 Interfaccia ................................................................................................................ 48 Edita Luci .......................................................................................................... 48 Finestra di Anteprima ........................................................................................ 48 Tipi e caratteristiche delle sorgenti luminose .......................................................... 49 Puntiforme ......................................................................................................... 49 Luce parallela .................................................................................................... 49 Luce direzionale ................................................................................................ 49 Editare una luce ....................................................................................................... 50 Parametri ........................................................................................................... 50 Posizione e direzione ......................................................................................... 50 Selettore colori .................................................................................................. 50 Intensità ............................................................................................................. 50 Illuminazione globale ........................................................................................ 51 Cursore qualità .................................................................................................. 52 Ombre ................................................................................................................ 52 Esperto ............................................................................................................... 52 Luce ambiente ................................................................................................... 52 Limite di illuminazione ..................................................................................... 52 Apertura ............................................................................................................. 53 Nitidezza ............................................................................................................ 53 Sommario IV Le ombre dolci ................................................................................................... 53 L’Heliodonica ................................................................................................................ 55 Configurare l’Heliodonica ....................................................................................... 55 Data e ora ........................................................................................................... 55 Coordinate Geografiche .................................................................................... 55 Orientamento ..................................................................................................... 56 Cielo .................................................................................................................. 56 Ombre ................................................................................................................ 56 Il calcolo dell’Heliodonica ...................................................................................... 57 Lanciare il calcolo ............................................................................................. 57 Parametri di Rendering ...................................................................................... 58 Parametri per lo studio dell’illuminazione solare .............................................. 58 Scegliere l’intervallo tra due immagini ............................................................. 59 Cap. VI Ambiente ................................................................................. 61 Sfondo ........................................................................................................................... 61 Colori ................................................................................................................. 61 Immagini di fondo ............................................................................................. 62 Edita Nebbia ............................................................................................................ 63 Distanza visibilità .............................................................................................. 63 Distanza massima .............................................................................................. 63 Colore ................................................................................................................ 63 Densità ............................................................................................................... 64 Turbolenza ......................................................................................................... 64 Scala .................................................................................................................. 64 Visualizzazione ........................................................................................... 65 Interfaccia ............................................................................. 67 Tipi di visualizzazione ............................................................................................. 67 Finestra Viste prospettiche ...................................................................................... 68 Parametri di Rendering ............................................................................................ 68 Trasferimento coordinate ......................................................................................... 68 Cap. VII Camere Fisse .......................................................................... 69 Punto di vista ................................................................................................................. 69 Interfaccia ................................................................................................................ 69 La finestra Punto di vista ................................................................................... 69 Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 69 Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 70 Editare il punto di vista ........................................................................................... 70 Modificare l’angolo focale ................................................................................ 70 Modificare l’inclinazione del punto di vista sull’asse Y ................................... 70 Modificare la posizione del punto di vista ........................................................ 70 Modificare interattivamente la prospettiva nella finestra di Preview ................ 71 Profondità di campo ...................................................................................................... 71 Sommario V Editare la profondità di campo ................................................................................ 71 Attivare la profondità di campo ......................................................................... 71 Stabilire un punto di nitidezza ........................................................................... 71 Adattare la profondità della zona di nitidezza ................................................... 72 Inserimento nel sito ....................................................................................................... 73 Interfaccia ................................................................................................................ 73 Finestra di inserimento nel sito ......................................................................... 73 Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 73 Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 74 Inserire un modello 3D in un sito ............................................................................ 74 Scegliere un’immagine di fondo ....................................................................... 74 Calcolare l’angolo focale ................................................................................... 74 Determinare il punto fisso sul modello 3D ....................................................... 75 Posizionare e calibrare il modello 3D ............................................................... 75 Convalidare e Ridefinire ................................................................................... 76 Calcolo delle immagini ................................................................................................. 77 Lanciare il Rendering .............................................................................................. 77 Parametri rendering ........................................................................................... 78 Rendering differenziati ...................................................................................... 80 Cap. VIII Viste parallele ..................................................................... 81 Interfaccia ................................................................................................................ 81 Finestra Viste parallele ............................................................................................ 81 Finestra Preview ................................................................................................ 81 Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 82 Editare una Vista parallela ....................................................................................... 82 Posizionare la camera ........................................................................................ 82 Modificare la posizione di una Vista parallela .................................................. 82 Modificare interattivamente una Vista parallela nella finestra di Preview ........ 83 Definire la dimensione della zona di visualizzazione ....................................... 84 Creare una Sezione (o Taglio) ........................................................................... 84 Calcolo Viste parallele ............................................................................................. 85 Parametri di Rendering ...................................................................................... 85 Rendering adesso e Rendering più tardi ............................................................ 85 Cap. IX Panorami VR ........................................................................... 87 Interfaccia ...................................................................................................................... 87 Finestra panorama ................................................................................................... 87 Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 88 Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 88 Editare un Panorama ............................................................................................... 88 Modificare la posizione di un Panorama ........................................................... 88 Modificare la direzione della visuale ................................................................ 89 Modificare l’angolo focale ................................................................................ 89 Modificare l’inclinazione .................................................................................. 89 Sommario VI Creare collegamenti tra Panorami ........................................................................... 90 Legare due Panorami ......................................................................................... 90 Modificare l’immagine di partenza ................................................................... 90 Modificare la Zona sensibile ............................................................................. 91 Calcola panorama .................................................................................................... 92 Lanciare il Rendering ........................................................................................ 92 Parametri Rendering .......................................................................................... 93 Cap. X Animazione ............................................................................. 95 Interfaccia ...................................................................................................................... 95 Finestra Edita Animazione ...................................................................................... 95 Il modo di controllo dell’animazione ................................................................ 96 Finestra Preview 3D .......................................................................................... 97 Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 97 Il percorso della camera .......................................................................................... 98 Modificare il percorso della camera .................................................................. 98 Creare dei punti editabili ................................................................................... 98 Modificare i punti editabili ................................................................................ 99 Il comportamento della camera ............................................................................... 99 Aggiungere un comportamento ....................................................................... 100 Modificare il comportamento della camera ..................................................... 100 Modificare l’angolo focale .............................................................................. 101 La croce di transizione .................................................................................... 101 Tempo di passaggio ............................................................................................... 101 Calcolo dell’Animazione ....................................................................................... 102 Lanciare il Rendering ...................................................................................... 102 Parametri Rendering ........................................................................................ 103 Cap. XI Oggetti VR ............................................................................ 105 Interfaccia .................................................................................................................... 105 Finestra Edita viste oggetto ............................................................................. 105 Finestra Viste prospettiche .............................................................................. 106 Finestra Preview 3D ........................................................................................ 106 Editare un oggetto VR ........................................................................................... 106 Posizionare un oggetto VR .............................................................................. 106 Modificare l’angolo focale .............................................................................. 107 Limiti ............................................................................................................... 107 Definire la Vista di partenza ............................................................................ 108 Definire la fluidità di un oggetto VR ............................................................... 108 Calcola viste oggetto ............................................................................................. 109 Lanciare il calcolo ........................................................................................... 109 Indice Analitico ............................................................................................... 111 Abvent nel mondo ........................................................................................... 119 Sommario 7 Introduzione Capitolo I: Installazione 8 Capitolo I: Installazione 9 Capitolo Primo Installazione Requisiti di Sistema Il software è stato testato per funzionare con i seguenti sistemi operativi: Power Macintosh: • Hardware: Power Macintosh. • System: da Mac OS 8.6 (estensione CarbonLib 1.4 o superiore), a 9.2 e Mac OS X. • RAM: 128 MB come configurazione minima; consigliati 256 MB o più. • Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB come requisito minimo. • Video a milioni di colori. • QuickTime 4.0 o superiore. Windows 98, NT, Me, 2000 or XP: • Hardware: Intel Pentium. • RAM: almeno 128 MB; consigliati 256 MB o più. • Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB come requisito minimo. • Video: raccomandata scheda 24-bit • QuickTime 4.0 o superiore. QuickTime : Art•lantis utilizza QuickTime per le animazioni e QuickTime VR per i panorami e gli oggetti. Se QuickTime non è installato sul vostro computer (su MacOS è già presente nel sistema operativo, mentre su Windows potrebbe non essere presente) installare la versione che si trova nella cartella Utilities del CD-Rom di Art•lantis. Capitolo I: Installazione 10 Installare il programma • Inserite il CD di Art•lantis nel lettore CD-Rom del vostro computer e cliccate due volte sul documento Installa Art•lantis. • Selezionate, nella finestra che apparirà, la cartella dove volete installare Art•lantis, e cliccate su Avanti. • Nella successiva finestra scegliete il tipo di installazione preferita: tipica, minima o personalizzata. Consigliamo una installazione tipica, che include: • il programma Art•lantis; • il motore Ray-tracing Accelerator; • la cartella Externals contenente i plug-ins richiesti da Art•lantis per funzionare correttamente; • la cartella Plug contenente la Biblioteca standard degli Shader di Art•lantis; • la cartella Tutorial. • Adesso cliccate su Avanti e attendete che una finestra vi informi che l’installazione di Art•lantis è avvenuta con successo. • Cliccate quindi su Esci. Alla prima apertura di Art•lantis, comparirà una finestra che chiederà di inserire il nome, la società e il numero di serie del software (il numero lo trovate sulla vostra scheda di Registrazione). • Completate il tutto con i dati personali e cliccate su OK. Congratulazioni! Avete installato Art•lantis con successo. Capitolo I: Installazione 11 Settaggi iniziali Scegliere la lingua Scegliete la lingua (Percorso: Archivio/Preferenze/Lingua oppure Art•lantis/ Preferenze/Lingua (in MacOS X)) che volete utilizzare con Art•lantis. I cambiamenti avranno effetto immediato. Scegliere l’unità di misura Sempre nella finestra Preferenze, è possibile scegliere l’unità di misura desiderata tra le 6 disponibili, e il numero dei decimali. Help in linea L’Help in linea (Percorso: Utilità/Visualizza help in linea) è una finestra che appare nella zona inferiore dello schermo e che vi informa sulla quantità di memoria disponibile sul computer. Per alcune funzioni, apparirà un messaggio di allerta nell’help in linea accompagnato da un sonoro bip. Per esempio, nel caso attiviate l’opzione di Trasparenza (Percorso: Opzioni/Trasparenza) per rendere invisibile un materiale (Percorso: Utilità/Edita Shaders poi Utilità/Biblioteca), la finestra indicherà che bisogna attivare il comando Ricalcola per visualizzare il risultato. Capitolo I: Installazione 12 Triangolazione Questa opzione (Percorso: Archivio/Preferenze) vi permette di regolare il livello di triangolazione del vostro modello 3D e di fissare i parametri del numero di faccette che verranno generate all’apertura del documento. Sono disponibili tre opzioni: Corrisponde ad una triangolazione di 128 faccette, il vantaggio di questa opzione è la rapidità dei calcoli, ma gli oggetti in questo caso non saranno levigati. Utilizzate questa opzione per modelli 3D composti da un alto numero di elementi. Corrisponde ad una triangolazione di 512 faccette. Il risultato ottenuto è levigato. Corrisponde ad una triangolazione di 2048 faccette. Questa opzione vi permette di ottenere degli oggetti molto levigati. Generalmente è usata per dettagli di immagini. Importante: Maggiore è il livello di triangolazione, maggiore sarà la dimensione del file e di conseguenza aumenterà anche il tempo di calcolo. Capitolo I: Installazione 13 Capitolo secondo Gestione dei documenti Art•lantis permette di importare e modificare un modello 3D creato in un diverso formato. Questo capitolo fornisce le istruzioni su come aprire e importare documenti di formati diversi. Aprire un documento Il comando Apri (Percorso: Archivio/Apri) permette ad Art•lantis di leggere un documento contenente un modello 3D, salvato sul disco rigido, da uno dei diversi formati compatibili (verifica i formati compatibili nelle immagini sottostanti). L’apertura di un documento permette di applicare shaders ai diversi elementi e oggetti che compongono la scena, di stabilire i parametri di calcolo, di calcolare un’immagine o creare animazioni e panorami VR. Una volta aperto il documento questo appare nel medesimo contesto di quando avete effettuato l’ultimo salvataggio. Dopo aver selezionato il comando Apri, apparirà una finestra di dialogo dalla quale è possibile scegliere il nome del documento che si desidera aprire: Mac OS Windows Aprire un documento Art•lantis Art•lantis offre la possibilità di scegliere tra due tipi di documenti: • Formato .atl crea un solo documento sia su Mac OS che su Windows. Questo tipo di formato permette il rapido passaggio di un documento da una piattaforma all’altra. Capitolo II: Gestione dei documenti 14 • Formato Ascii (OPT/DB) crea due documenti con lo stesso nome ma con diversa estensione: “.db” e “.opt”. Se si possiede solo uno di questi due files, non sarà possibile aprire il documento. Il file “.opt” è quello aperto dal programma e contiene le referenze del file “.db” che invece verrà caricato automaticamente. Il file “.db” contiene la descrizione geometrica degli oggetti della scena (materiali, poligoni, luci, ecc...), mentre il file “.opt” contiene le informazioni riguardanti la visualizzazione (punto di vista, colore di fondo, ecc...). All’apertura di un documento non in formato Art•lantis (non avente cioè l’estensione .atl), apparirà un messaggio di allerta per informarvi che il documento sarà automaticamente convertito nel formato .atl. Cliccando su OK apparirà una finestra con una barra di progressione che indicherà l’avanzamento in lettura del documento; infine due finestre, sempre con barra di progressione, mostreranno l’esecuzione delle diverse fasi di preparazione. Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG Il formato DXF/DWG (versione 14 o precedente) è un formato comune a numerosi programmi CAD e può essere importato da Art•lantis senza problemi. All’apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogo vi permetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra i seguenti parametri: Il fattore di scala permette di ridurre o ingrandire la dimensione degli oggetti letti nel documento DXF o DWG. Questo fattore di scala è una funzione di ridimensionamento applicata a tutti gli oggetti durante la loro lettura. Art•lantis traduce questi valori in centimetri, così se il vostro documento è in metri e volete mantenere questa scala in Art•lantis, dovrete inserite il valore 100 nel fattore di scala. Il Numero di Segmenti per Curva corrisponde al numero di spigoli creati per comporre un’entità ARCO o una curva di entità POLILINEA. Questo numero viene raddoppiato per l’entità CERCHIO. • Caratteristiche del formato DXF: Art•lantis importa i documenti AutoCAD DXF (versione 12 o precedente). All’apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogo permetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra i seguenti parametri: • Chiusura delle polilinee Capitolo II: Gestione dei documenti 15 • Gestione dei Lucidi per Blocchi: se questa opzione non è marcata, tutti gli elementi recuperati saranno visualizzati in un solo lucido e Art•lantis assegnerà loro un unico materiale. • Lettura delle linee: questa opzione non viene considerata, da Art•lantis, nell’apertura di un documento DXF. • Materiali per Lucidi: questa opzione permette di assegnare lo stesso colore, quindi lo stesso materiale, a tutti gli oggetti presenti nello stesso lucido. Nota: Nella creazione del documento DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono essere collocati in lucidi distinti, poichè Art•lantis assegna lo stesso materiale agli oggetti che si trovano nello stesso lucido. • Lista delle entità DXF14 e DWG14 lette da Art•lantis: LINEA3D; CERCHIO; ELLISSE; ARCO; TRACCIA; SOLIDO; INSERISCI; POLILINEA; FACCIA3D. Le altre entità vengono ignorate, in particolare i SOLIDI 3D (entità ACIS). Aprire un documento ElectricImage Art•lantis apre i documenti .FAC (formato FACT su Mac OS) utilizzando il plug-in ElectricImage. ElectricImage (EIAS) è un sistema di animazione e rendering fotorealistico sviluppato da ElectricImage Inc., USA. Il documento aperto conterrà le seguenti informazioni: • Geometria del modello 3D: tutti gli oggetti 3D vengono convertiti, ElectricImage indica un solo tipo d’entità: le liste di poligoni convessi di 3 o 4 punti al massimo. • Materiali di superficie: nella conversione di un oggetto 3D, viene assegnato un materiale avente come parametri (colore diffuso, riflessione, ecc...) quelli contenuti nel documento FACT. Se un oggetto, contenuto nel documento FACT, non ha texture gli viene assegnato un materiale di default. ElectricImage non esporta camere né luci, quindi Art•lantis posizionerà una camera e una luce di default. Nota sull’utilizzo del plug-in ElectricImage su PC: ElectricImage esiste solo su piattaforma MacOS. Se volete trasferire un documento ElectricImage da un Mac a un PC, dovrete aggiungere l’estensione .FAC affinchè venga riconosciuto dal plug-in. Aprire un documento IGES Art•lantis apre i documenti IGES (versione 5 e precedenti) utilizzando il plug-in con il medesimo nome. IGES (Initial Graphics Exchange Specification) è un insieme di specifiche che permettono di standardizzare lo scambio dei dati. IGES è molto usato per i sistemi DAD/FAD, non è un vero e proprio “formato 3D”, ma gestisce le più comuni forme su cui si basa il funzionamento del plug-in IGES. Capitolo II: Gestione dei documenti 16 All’apertura di un documento IGES in Art•lantis, una finestra con le opzioni di conversione vi permetterà di specificare il fattore di scala. Aprire un documento RIB Il formato RIB è utilizzato da numerosi modellatori 3D e programmi di rendering. Art•lantis legge tutte le entità geometriche del formato RIB ad eccezione dei CSG. Gli shaders RIB vengono utilizzati per la creazione di materiali diversi e tutti gli oggetti che utilizzano lo stesso shader sono raggruppati nello stesso materiale. Aprire un documento 3D Studio Art•lantis apre i documenti 3DS creati con le versioni 3.0 e 4.0 di 3D Studio di Autodesk. Quando aprite un documento 3DS in Art•lantis, le opzioni di conversione permettono di scegliere quali elementi convertire (luci e/o camere), di regolare il fattore di scala, e di determinare la posizione degli oggetti in rapporto ai punti geometrici della vostra scena. Gli oggetti 3D e i loro colori, cioè una lista di poligoni triangolari, vengono sistematicamente interpretati. Aprire un documento VRML VRML è l’abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language. Art•lantis apre i documenti VRML (quelli che hanno l’estensione”.wrl”) grazie all’apposito plug-in. Unire Il comando Apri vi permette anche di unire databases diversi. Per esempio, selezionando il comando Apri è possibile aprire un nuovo documento da aggiungere al documento già aperto. Una finestra di dialogo vi chiederà se volete aggiungere un nuovo database: cliccate su OK o su Annulla. Questa operazione è possibile su qualsiasi formato, ad eccezione del formato Art•lantis binario. Nota: Art•lantis salva l’insieme dei documenti in un unico documento. Capitolo II: Gestione dei documenti 17 Aprire con referenze Il comando Apri con Referenze... (Percorso: Archivio/Apri con Referenze) permette di applicare tutti i parametri di un documento Art•lantis già salvato (shaders, luci, punti di vista, animazioni, oggetti e panoramiVR) al documento da aprire. Il documento contenente i parametri predefiniti sarà utilizzato come riferimento per il nuovo documento. Con questa nuova funzione è possibile importare, dal programma di modellazione preferito, documenti di qualsiasi formato (DXF, DWG, 3DS...), senza dover fare di nuovo il lavoro di rivestimento (o mappatura) in Art•lantis nel caso si debbano apportare modifiche al documento 3D originale: ad esempio aggiungere un oggetto, modificarlo, muoverlo, ecc. Gestire quindi una modifica dei documenti 3D non è mai stato così semplice! • Per esempio, se volete aggiungere una finestra al progetto: 1. Registrate il documento in Art•lantis (con il nome “mioprogetto.opt”) 2. Ritornate al programma di modellazione 3D, aggiungete la finestra al progetto e salvate il documento nel formato DWG rinominandolo “mioprogetto2.dwg”. 3. Importate adesso il documento DWG in Art•lantis cliccando sul comando Apri con referenze... dal menu Archivio. Art•lantis vi chiederà quale documento aprire; selezionate “mioprogetto2.dwg”. Art•lantis vi chiederà poi di aprire il documento di riferimento; selezionate “mioprogetto.opt.”. Art•lantis attribuirà automaticamente gli shaders, le luci, i punti di vista e tutti gli altri parametri del documento “mioprogetto.opt” al nuovo documento importato. Nota: Una volta aperto un documento con il comando “Apri con referenze...’, utilizzate il comando Registra per modificare il primo documento. Se invece volete creare un nuovo documento, contenente tutte le variazioni apportate fino ad ora senza modificare il documento di partenza, utilizzate il comando Registra come... assegnandogli un nuovo nome. Livello memoria All’apertura di un documento, Art•lantis esegue una verifica della memoria necessaria per poter lavorare. Una finestra di allerta vi indicherà l’eventuale ragione per la quale il documento non può essere aperto: memoria satura. In altre parole la memoria disponibile sul vostro computer si avvicina allo zero. Apparirà quindi una finestra con il comando Registra come...; cliccate per rinominare e salvare il lavoro. Nota: Maggiori saranno i poligoni presenti in un documento, maggiore sarà la memoria richiesta da Art•lantis. Lo stesso accade per le textures di grandi dimensioni, che richiedono una grande quantità di memoria (RAM). Capitolo II: Gestione dei documenti 18 Registrare e Stampare Chiudere un documento Il comando Chiudi (Percorso: Archivio/Chiudi) permette di chiudere un documento; se avete apportato delle modifiche al vostro documento ma non le avete registrate, una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrarle. Cliccate su Registra per salvare il documento prima di chiuderlo, oppure Cancella per chiuderlo senza salvare le modifche apportate. Registrare un documento Il comando Registra (Percorso: Archivio/Registra) permette di salvare il documento su cui state lavorando con il medesimo nome e nel formato Art•lantis OPT/DB. Il documento precedente sarà quindi cancellato dal disco rigido del computer e sostituito dal nuovo appena salvato. Nota: Se avete utilizzato il comando Riapplica Materiali (descritto più avanti), il comando Registra sarà grigio e non cliccabile; registrate allora il vostro documento con il comando Registra come... Registra come... Il comando Registra come... (Percorso: Archivio/Registra come) vi permette di salvare il vostro documento con qualsiasi nome e in qualsiasi luogo del vostro computer. Il nome che avete assegnato al documento diverrà il nome, per default, del documento e sarà sempre visualizzato nella barra della finestra di preview. Se lavorate ad una fase intermedia del progetto, oppure su un identico documento che subirà diverse modifiche, potrete salvarlo con un nome diverso utilizzando il comando Registra come... anziché Registra. Capitolo II: Gestione dei documenti 19 Stampa Formato di stampa... Questo comando (Percorso: Archivio/Formato di stampa...) mostra una finestra di dialogo con dei parametri che variano in base al tipo di stampante selezionata. Il Formato di stampa permette di definire la dimensione del foglio, l’orientamento, e altri parametri dei documenti da stampare. Stampa... Dopo aver selezionato una stampante e definito il formato di stampa, potrete stampare (Percorso: Archivio/Stampa): In ambiente Mac OS: • L’immagine che appare nella finestra di preview al momento della stampa. • L’ultima immagine calcolata in un rendering. In ambiente Windows: • La finestra attiva, corrispondente sia alla finestra di preview, sia all’immagine calcolata, ma anche alla lista dei materiali ecc.. Queste stampe restano tuttavia delle stampe monitor. Esci Questo comando (Percorso: Archivio/Esci), permette di uscire dal programma e di tornare sul desktop di Windows oppure al Finder del MacOS. Se il vostro documento è stato modificato dopo l’ultimo salvataggio, una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrare le modifiche (leggi le istruzioni precedenti) prima della chiusura del documento e l’uscita dal programma. Cliccate su Chiudere per uscire da Art•lantis senza registrare gli ultimi cambiamenti, su Registra per uscire registrando le ultime modifiche, oppure su Annulla per annullare il comando “Esci” e tornare al programma Art•lantis. Capitolo II: Gestione dei documenti 20 Menu Composizione Il menu Composizione contiene utili strumenti standard di editazione che facilitano alcune operazioni di base. Annulla Questo comando (Percorso: Composizione/Annulla) permette di annullare l’ultima modifica fatta ad un elemento del modello, ad un punto di vista, una animazione, un panorama o un oggetto VR. Taglia Questo comando (Percorso: Composizione/Taglia) permette di cancellare lo shader applicato all’oggetto selezionato nella finestra di Preview e di inserirlo nell’Archivio Appunti (clipboard) del computer. Lo shader tagliato sarà rimpiazzato da un semplice materiale di colore grigio. Copia Questo comando (Percorso: Composizione/Copia) permette di copiare tutti i parametri di uno shader nell’Archivio Appunti (clipboard) del computer. Per esempio, se avete applicato uno shader su un muro e volete copiarlo su un altro oggetto della scena: selezionate lo shader, poi usate il comando Copia, infine cliccate sull’altro oggetto e usate il comando Incolla. Incolla Questo comando (Percorso: Composizione/Copia), permette di copiare uno shader dall’Archivio Appunti (clipboard) del computer ad un oggetto (leggi il comando Copia precedente). Copia Anteprima Questo comando (Percorso: Composizione/Copia Preview), permette di copiare l’intera finestra di preview nell’Archivio Appunti del computer (catturare cioè uno screenshot) salvandola nel formato PICT (in ambiente Mac OS) o BMP (in ambiente Windows). Potete utilizzarlo quando desiderate conservare una o più fasi intermedie di preview e archiviarle, per esempio, in un catalogo di immagini o di varianti. Capitolo II: Gestione dei documenti 21 Rivestimento e Aspetto Capitolo III: Visualizzazione 22 Capitolo III: Visualizzazione 23 Capitolo Terzo Visualizzazione La finestra di Anteprima Molti utenti inesperti riconoscono che Art•lantis è un programma che permette di ottenere immagini renderizzate in tempi record. Inoltre, la maggior parte dei programmi di rendering offrono soltanto l’anteprima di un materiale su un singolo oggetto, senza dare alcuna informazione sul render finale. La finestra di Anteprima è la finestra di lavoro di Art•lantis, dalla quale è possibile assegnare gli shaders e controllare i parametri delle superfici. E’ possibile vedere all’istante tutte le modifiche apportate alla scena, così da non avere più brutte sorprese dopo aver lanciato il render finale! Modificare la dimensione della finestra di Anteprima (da 128x196 pixels a 640x480 pixels): selezionate il comando Preferenze dal menu Archivio e spostate, verso destra o verso sinistra, il rispettivo cursore. Nota: Maggiore è la dimensione della finestra di Anteprima, maggiore sarà il tempo di calcolo e la memoria richiesta (RAM). L’occupazione della memoria sarà direttamente proporzionale al numero degli oggetti presenti nella scena e alle opzioni scelte: ray tracing, trasparenza e ombre sfumate richiedono più tempo di calcolo. Se la dimensione della finestra è 300x300 pixels o più, la memoria necessaria per il calcolo sarà superiore a 10 MB. Qualità della finestra di Anteprima La scena 3D che appare nella finestra di Anteprima è ciò che rimanda il posizionamento di una camera fissa (punto di vista). E’ possibile modificare questa camera spostandola oppure creandone una nuova. Per fare ciò prima di iniziare il rivestimento della scena, basta consultare il Capitolo settimo che tratta di camere fisse e punti di vista. Capitolo III: Visualizzazione 24 • Numero di riflessioni Questo parametro, quando l’opzione Ray Tracing è attiva (vedi più avanti il Menu Opzioni), indica il numero di rimbalzi di un raggio luminoso. Il numero di riflessioni varia da 1 a 6 ed ha valore 2 di default. Si consiglia di lasciare il valore 2 nell’anteprima per testare rapidamente l’impatto visuale. Si consiglia inoltre di scegliere valori superiori solo quando diversi materiali si riflettono reciprocamente, come ad esempio in presenza di numerosi specchi su pareti parallele o perpendicolari, anche se i tempi di calcolo saranno più lunghi. • Numero di rifrazioni Questo valore permette di precisare il numero di rimbalzi dei raggi luminosi su un materiale trasparente con un indice di rifrazione diverso da 1, come il vetro o i liquidi. Permette anche di definire il numero di faccette trasparenti consecutive che possono essere visualizzate. Supponiamo, ad esempio, di avere tre vetri (3 faccette rettangolari e non parallelepipedi) leggermente sfalsati e posti davanti a una parete di mattoni. Se il numero di rifrazioni è 2, la trasparenza del terzo vetro non sarà visibile, e quindi neppure la parete di mattoni attraverso questo vetro. Se il numero di rifrazioni è 3, la trasparenza del terzo vetro sarà considerata, e la parete di mattoni sarà visibile attraverso l’insieme dei vetri. Si può dire che questo valore, compreso tra 1 e 16, corrisponde al numero di superfici attraversate da un raggio. Un valore tra 4 e 6 in generale dà buoni risultati. Il menu Opzioni Il menu Opzioni permette di attivare i parametri della finestra di Anteprima. Tuttavia, gli effetti di questi parametri non saranno visibili fin quando non verrà usato il comando «Ricalcola» (vedi più avanti in questo capitolo). Le uniche modifiche ad effetto immediato sono quelle sull’ultimo materiale selezionato, che verrà immediatamente ricalcolato. Attivando le opzioni di Ray Tracing e Trasparenza, in una scena che comprende numerosi oggetti con shaders ad alto livello di brillantezza, l’aggiornamento della finestra di Anteprima può notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempo di calcolo si consiglia di far attenzione all’indicatore luminoso della Brillantezza. Quando questo è rosso significa che la riflessione verrà calcolata. Potete scegliere se attivare o meno l’opzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessità della scena. Consigliamo di non attivare l’opzione Ombre a meno che non sia effettivamente necessario per la vostra scena, o di usarla comunque con parsimonia, poichè l’uso di molte fonti di luce che portano ombre rallenta notevolmente i tempi di calcolo. Capitolo III: Visualizzazione 25 Ray Tracing Questa funzione (Percorso: Opzioni /Ray Tracing) permette di attivare il calcolo del Ray Tracing, cioè di far diventare gli oggetti trasparenti o riflettenti. Ray Tracing non attivo Ray Tracing attivo Trasparenza Questa funzione (Percorso: Opzioni/Trasparenza) permette di attivare il calcolo della trasparenza. Trasparenza attiva Trasparenza e Ray Tracing attivi Nota: Per avere un calcolo esatto degli oggetti trasparenti con indice di rifrazione, devono essere attive entrambe le opzioni Ray Tracing e Trasparenza. Ombre Questa funzione (Percorso: Opzioni/Ombre) non è immediatamente visibile nel momento della sua attivazione. Per vederne l’effetto su tutti gli oggetti è necessario attivare un ricalcolo generale scegliendo Ricalcola dal menu opzioni. Capitolo III: Visualizzazione 26 Zoom Il comando Zoom (Percorso: Opzioni/Zoom) permette di ingrandire un’area della finestra di Anteprima racchiudendola in un rettangolo. Infatti dopo aver attivato il comando Zoom apparirà un rettangolo all’interno della finestra di Anteprima, rappresentante l’area da ingrandire. Questo rettangolo sarà proporzionato alla finestra di Anteprima stessa. Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo da trascinarlo nella zona che desiderate ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse. Modificate adesso la dimensione del rettangolo, cliccando su un angolo e trascinandolo fino alla posizione desiderata. L’operazione deve essere confermata cliccando all’interno del rettangolo. A questo punto viene effettuato un ricalcolo automatico. Se invece il click viene fatto all’esterno del rettangolo, il comando zoom verrà annullato. Ingrandisci Questa funzione (Percorso: Opzioni/Ingrandisci) può essere utilizzata dopo lo zoom per definire un secondo zoom a partire dalla dimensione originale. Dopo aver attivato il comando Ingrandisci, nella finestra di Anteprima verrà visualizzata l’immagine originale insieme ad un rettangolo che rappresenta la zona da ingrandire. Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo da trascinarlo nella zona che si desidera ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse. Cliccate all’interno del rettangolo per confermare l’operazione. Le opzioni Zoom e Ingrandisci di Art•lantis sono strumenti di lavoro per i dettagli degli shaders e non modificano l’inquadratura dell’immagine nel calcolo finale del render. Dimensione originale Selezionando questa opzione (Percorso: Opzioni/Dimensione originale) e cliccando all’interno del rettangolo, la scena tornerà alla dimensione originale, a prima cioè che venisse applicato il comando Zoom. Cliccate invece all’esterno del rettangolo per annullare questo comando. Ricalcola Questa opzione (Percorso: Opzioni/Ricalcola) permette di ricalcolare l’insieme della scena in funzione dei parametri da voi indicati nel menu Opzioni. Capitolo III: Visualizzazione 27 Capitolo Quarto Rivestimento Materiali In Art•lantis, gli elementi della scena 3D si distinguono in base al materiale applicato ad essi. I materiali della scena sono quelli che avete assegnato al vostro modello di partenza: un oggetto può avere diversi materiali e uno stesso materiale può essere applicato a oggetti differenti. Per default, tutti i materiali sono visibili nella scena e sono elencati nella lista dei materiali. Visualizzare la lista dei materiali Questo comando (Percorso: Utilità/Lista dei Materiali) permette di visualizzare una finestra contenente la lista dei materiali attribuiti ai diversi oggetti durante la preparazione della scena (tavolo, muro, ecc.). L’applicazione di uno shader ad un oggetto, oppure la modifica di uno shader, avviene attraverso un semplice click sull’oggetto nella finestra di Preview: vedi più avanti in questo capitolo. Se il nome del materiale è in grigio significa che non è momentaneamente visibile nella finestra di Preview. Tuttavia, nel caso di oggetti di piccole dimensioni, o posizionati all’interno di materiali trasparenti, risulta più semplice selezionare l’oggetto dalla lista dei materiali. Ogni materiale della lista è definito da tre parametri: Levigatura Questo parametro permette di determinare il livello di levigatura di un oggetto; l’angolo tra due faccette, inferiore a 60°, è liscio per default e dà un risultato perfetto su oggetti sferici, colonne, cilindri, pareti, curve, ecc. Per accentuare o diminuire il livello di levigatura di un oggetto, cliccate sul nome del materiale nella lista e, spostando il cursore sulla barra, variate in tempo reale la sua levigatura, controllando il risultato nella finestra di Preview. Visibilità Questo parametro permette di rendere visibile, o meno, il materiale nella finestra di Preview. Per esempio, se volete eliminare un oggetto situato in primo piano, senza modificare geometricamente la scena, dovete selezionare il materiale nella lista, e cliccare sul pallino (•) o sulla croce (x) nella prima colonna a sinistra. Procedete Capitolo IV: Rivestimento 28 nello stesso modo per ogni materiale che volete rendere invisibile. Per apprezzare il risultato nella finestra di Preview cliccate sul comando Ricalcola nel menu Opzioni. Proiezione delle ombre Per default, tutti i materiali proiettano ombre. Questo parametro permette di attivare o meno il calcolo delle ombre per ciascun materiale. Per esempio, se l’ombra di un materiale maschera certi elementi dell’immagine che voi desiderate rendere visibili: indicate il materiale cliccando sul suo nome nella lista, quindi cliccate sulla croce (x) o sul pallino (•) nella seconda colonna a sinistra per farla scomparire. Per apprezzare il risultato nella finestra di Preview, dovrete attivare il comando Ricalcola dal menu Opzioni. Importare Materiali Quando lavorate su un documento, la funzione Importa Materiali (Percorso: Archivio/Importa Materiali) vi permette di aprire un altro documento .opt oppure .atl per importarne i materiali. Questo comando sostituirà i materiali correnti con quelli presi dal documento d’importazione (questo vale soltanto per i materiali comuni ad entrambi i documenti). Questa è una funzione molto utile per analizzare diverse configurazioni di shader, paragonare velocemente alcune combinazioni di rendering, applicare una collezione di diversi tipi di materiali per creare varie soluzioni di uno stesso modello. Inoltre, se avete creato un insieme di materiali (ogni combinazione = un documento), potrete immediatamente applicarli a qualsiasi scena avente gli stessi materiali. Ecco una scena creata con gli stessi parametri in tre combinazioni diverse: 1° combinazione Capitolo IV: Rivestimento 2°combinazione 3°combinazione 29 Riassegnare materiale E’ possibile riapplicare un materiale direttamente in Art•lantis senza dover riaprire il documento con il vostro programma di modellazione, evitando così fastidiose perdite di tempo. Nella finestra Riassegna materiali (Percorso: Utilità/Riassegnare materiale), è possibile creare nuovi materiali, cancellarli oppure modificare la loro applicazione. Inoltre, un oggetto che originariamente era composto da un unico materiale potrà essere composto da due. Creare nuovi materiali Selezionate Riassegna materiale dal menu Utilità (Art•lantis può gestire fino a 65635 materiali). Nella successiva finestra di dialogo cliccate su Creare. Un nuovo materiale apparirà nella lista dei materiali, che per default avrà il nome di «Materiale X». • Cambiare il nome a un materiale: doppio-click sul nome del materiale. Apparirà così una finestra che chiederà di inserire il nuovo nome da assegnare. Inserite il nome e cliccate su OK. Così facendo il nuovo nome comparirà nella lista dei materiali. • Eliminare i materiali non utilizzati nella scena 3D: selezionate il materiale che volete eliminare dalla lista e cliccate su Cancella. Se il materiale da voi selezionato non è usato nella scena 3D, potrete cancellarlo senza alcun problema. Se invece il materiale è utilizzato da un elemento della scena 3D, il pulsante Cancella sarà grigio e quindi non cliccabile. • Selezionare un materiale da modificare: si possono selezionare gli elementi in quattro diversi modi: per piani, per piani paralleli, per oggetti oppure per materiali. Scegliete l’opzione preferita cliccando sul rispettivo comando e, nella finestra di Preview, selezionate con un click i materiali da modificare: le superfici selezionate si oscureranno. Il numero totale degli elementi selezionati è indicato in alto nella finestra Riassegnare materiali, sotto la scritta Materiale da riassegnare. Se volete cambiare la selezione cliccate su Deselezionare, per rilasciare la precedente selezione (questo tasto è grigio se non avete ancora selezionato alcun elemento), dopodichè potrete cliccare di nuovo sugli elementi da selezionare. Terminata la selezione degli elementi è possibile scegliere il materiale da applicare. • Scelta del materiale da applicare: selezionate un materiale esistente dalla Lista Materiali, oppure createne uno nuovo; è possibile effettuare questa scelta anche tenendo premuto il tasto CTRL e cliccando il materiale da attribuire agli elementi selezionati nella finestra di Preview. Cliccate su Riapplica: il materiale di partenza verrà così modificato. Capitolo IV: Rivestimento 30 Nota: L’insieme di queste modifiche non saranno mantenute se aprirete di nuovo lo stesso documento con il vostro programma di modellazione. Una volta riassegnati i materiali, il comando «Registra» non sarà attivo; dovrete quindi utilizzare il comando Registra come salvando così il vostro documento con un nome diverso. Shaders Selezionare la cartella Shaders Art•lantis utilizza gli shaders per rivestire le superfici. Nella Biblioteca gli shaders sono raggruppati per famiglie. Ogni famiglia è situata nella cartella Shaders all’interno della cartella del programma Art•lantis. Grazie a questa organizzazione della biblioteca potrete spostare uno shader, o una famiglia, da una cartella all’altra con un semplice «drag and drop», e cancellare una famiglia, o uno shader, istantaneamente dalla biblioteca. Questo permette una maggiore flessibilità nell’organizzazione degli shaders. Utilizzare un’altra cartella Shaders • Nella finestra Preferenze (Percorso: Archivio/Preferenze), cliccate sul pulsante Cambia: apparirà così una finestra di dialogo. Selezionate adesso la cartella degli shaders che volete che Art•lantis utilizzi. Cliccate su Cambia (in ambiente Mac OS) oppure su OK (in ambiente Windows) per confermare. Nota: Art•lantis gestisce fino a 100 famiglie di shaders per cartella, mentre non ci sono limiti per il numero di shaders presenti in una famiglia. • Se selezionate una cartella Shaders proveniente da una precedente versione di Art•lantis, la nuova versione 4.5 rivelerà automaticamente il vecchio formato della libreria e proporrà quindi una conversione. (Se desiderate conservare l’originale della vostra biblioteca, si consiglia di farne una copia prima della conversione.) Cliccando su OK si visualizzerà una finestra di dialogo con barra di progressione e con l’immagine degli shaders in corso di conversione. Durante la conversione possono apparire dei messaggi di errore; in particolare se la cartella da convertire contiene degli shaders personalizzati e se a questi mancano, ad esempio, le immagini ad essi associate. In questo caso, gli shaders che generano errori saranno messi in una cartella apposita chiamata «Errori di conversione» che si troverà all’interno della biblioteca convertita. Inoltre, la biblioteca conterrà un documento di testo chiamato «Lista Errori» contenente le informazioni sugli errori rilevati; ad esempio se un’immagine associata ad uno shader è introvabile. Capitolo IV: Rivestimento 31 Se volete aggiungere un’altra cartella convertita alla biblioteca attiva, basta selezionare le cartelle di famiglie convertite e spostarle nella cartella shaders all’interno della cartella dell’applicazione Art•lantis. La biblioteca visualizzerà istantaneamente gli shaders nuovi e vecchi . La Biblioteca degli Shaders Selezionando il comando Biblioteca (Percorso: Utilità/Biblioteca): apparirà la biblioteca degli Shaders. Potete adesso navigare attraverso le diverse famiglie di shaders ed organizzarle. Potete inoltre sfogliare le pagine della famiglia corrente A causa delle dimensioni ridotte della finestra Biblioteca, tutti gli shaders presenti in ciascuna famiglia, possono non essere visibili sullo schermo; il catalogo, quindi, è organizzato in pagine che possono essere sfogliate con l’aiuto dei tasti freccia: Destra e Sinistra. Applicare uno Shader a un oggetto Cliccate sull’icona di uno shader presente nella Biblioteca, tenete premuto il tasto del mouse in modo da trascinare lo shader, all’interno della finestra di Preview, sopra l’oggetto designato. Rilasciate adesso il tasto del mouse: lo shader verrà applicato all’oggetto e la scena verrà subito aggiornata. Ripetere questa operazione per attribuire altri shaders agli oggetti della scena. Modificare l’ordine di visualizzazione di ogni Famiglia Per modificare la posizione di uno shader all’interno di una famiglia: • Cliccate sulla sua icona tenendo premuto il tasto del mouse e trascinatelo nella posizione desiderata all’interno della famiglia. Rilasciate adesso il tasto del mouse; la famiglia verrà subito visualizzata con gli shaders disposti nel nuovo ordine. Se la dimensione della finestra non permette la visualizzazione dell’intera famiglia, dovete cambiare la pagina del catalogo mentre spostate lo shader: • Cliccate sullo shader che volete spostare e, tenendo premuto il tasto del mouse, trascinatelo sopra la freccia (destra o sinistra) senza rilasciare. La pagina, così, si girerà. Ripetete l’operazione fino al raggiungimento della pagina desiderata. Rilasciate adesso il tasto del mouse: la famiglia verrà subito visualizzata con gli shaders disposti nel nuovo ordine. Capitolo IV: Rivestimento 32 Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca Per spostarvi da una famiglia all’altra nella biblioteca, cliccate, mantenendo premuto il tasto del mouse, sul menu a tendina (in basso nella biblioteca) che riporta il nome della famiglia. Fate scorrere verso il basso la lista, in modo da visualizzare tutte le famiglie presenti nella biblioteca. Rilasciate quindi il pulsante per visualizzare gli shaders presenti nella famiglia selezionata. E’ possibile anche visualizzare l’elenco delle famiglie cliccando sull’icona, in basso a sinistra, nella finestra della biblioteca. Usate le frecce poste sulla barra di scorrimento per esplorare la lista e cliccate infine sulla famiglia che volete visualizzare. Da questa finestra potete anche: • Creare nuove Famiglie: cliccate sul pulsante Crea in alto a sinistra. Apparirà un dialogo che chiederà di inserire un nome da assegnare alla nuova famiglia. Inserite il nome e cliccate su OK. • Cancellare le Famiglie: selezionate la famiglia da eliminare (cliccando sul rispettivo nome nell’elenco delle famiglie) e premete il pulsante Cancella. Se la famiglia da eliminare contiene degli shaders, un messaggio vi avverte che è impossibile effettuare l’operazione. Per poterla eliminare occorrerà prima cancellare l’insieme degli shaders che si trovano in questa famiglia. Potete eliminare una famiglia della biblioteca spostando gli shaders in un’altra cartella oppure, per cancellarla definitivamente, mettendola nel cestino del vostro computer. • Cambiare Nome alle Famiglie: doppio-click sul nome della famiglia da modificare. Apparirà così un dialogo dove dovrete inserire il nuovo nome della famiglia. Cliccate adesso su OK. Cambiare la Famiglia a uno Shader • Selezionate la famiglia dall’elenco e cliccate sullo shader a cui volete cambiare famiglia. Tenendo premuto il tasto del mouse, trascinate lo shader in un’altra famiglia all’interno della lista che state visualizzando. Appena rilascerete il tasto del mouse, la famiglia corrente verrà visualizzata di nuovo senza la presenza dello shader che avete spostato. La famiglia di destinazione, invece, visualizzerà lo shader inserito in ultima posizione. • E’ anche possibile cambiare famiglia ad uno shader partendo dal Desktop del computer. Gli shaders sono contenuti nella cartella Shader posta all’interno della cartella dell’applicazione Art•lantis. Uno shader è definito da diversi files. Nel caso di uno shader base, senza alcuna immagine associata, abbiamo tre files: A001.TXT; A001.ASH e A001.PRW. Se allo shader è associata anche una texture, si compone allora di un quarto file: un’immagine in formato TGA. Per spostare uno shader da una famiglia all’altra, occorre selezionare tutti i files associati allo stesso shader, e spostarli in un’altra famiglia. Capitolo IV: Rivestimento 33 Editare uno Shader L’interfaccia di uno shader può essere diversa da uno all’altro. Tuttavia, mantengono sempre un certo numero di controlli comuni, sia nella loro presentazione che nel loro funzionamento. I controlli più frequentemente usati sono: Lavorare con i Colori In Art•lantis è possibile accedere ai diversi selettori colore dal menu a tendina che vedete nell’immagine a fianco. Il selettore Art•lantis Si divide in tre parti: la zona principale, al centro, permette di scegliere un colore come accadrebbe con una scatola di pastelli colorati. Nella zona superiore, un cursore permette di cambiare il livello di saturazione. Nella zona inferiore, invece, è possibile l’inserimento di valori numerici della scala di colore RGB. Nota: Se scegliete una tonalità di grigio nella parte numerica inferiore (RGB o CMY), la zona di saturazione in alto visualizzerà tutte le gradazioni di grigio, dal nero al bianco. Il selettore CMY Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di modificare le componenti Cyano, Magenta e Giallo. Nella zona inferiore il selettore numerico permette di controllare, e selezionare, i valori di queste tre componenti. Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettore RGB) i valori numerici rimarranno visualizzati in CMY. Sfumatura Questo selettore permette di scegliere colori come in una scatola di pastelli colorati; i colori contenuti in questo campionario sono liberamente modificabili e vengono registrati nelle preferenze del programma. Per conservare un colore, definito a partire da un altro selettore, bisogna selezionare la Sfumatura nel menu selettore, premere il tasto CTRL e cliccare nella casella dove desiderate applicare e registrare il colore. Nota: Se il nuovo colore va a cancellare un colore all’interno del campionario, non è possibile ritornare indietro e annullare l’operazione. La zona di selezione numerica visualizzerà le componenti del nuovo colore in CMY, HSV o RGB. Capitolo IV: Rivestimento 34 Il selettore HSV Questo selettore permette di scegliere una tinta a partire dal disco RVB. La tinta è satura ai bordi del disco e meno intensa al centro. Una barra di scorrimento verticale permette di modificare la luminosità di questa tinta. La zona di selezione numerica visualizza le componenti del colore HSV. Il selettore RGB Nella zona superiore tre barre di scorrimento permettono di modificare i colori ROSSO, VERDE e BLU. Nella zona inferiore, i campi di selezione numerica permettono di controllare e selezionare i valori di queste tre componenti in RVB. Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettore CMY), i valori numerici restano visualizzati in RVB. Per gli shaders che hanno due colori, il selezionatore mostrerà due palette di colori invece di una. Potete inoltre controllare il livello di gradazione di questi due colori nella Tavolozza colori qui sotto. La Tavolozza colori La Tavolozza colori permette di definire il modo in cui un colore viene sfumato in un altro, soprattutto quando uno shader è composto da almeno due colori. Il mix dei colori dipende dalla geometria dello shader: il risultato sarà diverso se lo shader è composto da linee parallele, quadrati o materiale irregolare (ad esempio il marmo). La tavolozza dei colori è uno strumento sofisticato che permette di creare una vasta gamma di gradazioni di colore, applicabili a tutti quei materiali che possiedono almeno due colori e una perturbazione più o meno complessa (per esempio le venature del marmo o del legno). Per intervenire sulla tavola dei colori: • Cliccate nel grafico e, tenendo premuto il pulsante del mouse, disegnate la curva corrispondente alla gradazione di colore che desiderate ottenere. • Una linea orizzontale, nella parte alta o bassa della tabella, dice ad Art•lantis che deve considerare solo un colore. Praticamente non ci sarà gradazione. • Una linea diagonale, invece, crea una gradazione uniforme da un colore all’altro. • Una curva molto scalettata e spigolosa, permette di variare la gradazione da un colore all’altro in modo irregolare. • Una curva morbida creerà una gradazione progressiva da un colore all’altro. Capitolo IV: Rivestimento 35 Lavorare sulle Superfici Brillantezza Il cursore della brillantezza permette di variare il grado di luminosità di un materiale. Se questo materiale è talmente brillante da riflettere il suo ambiente (effetto riflessione), si accenderà la luce rossa sotto il cursore, per avvertire che tale effetto può rallentare i tempi di calcolo. Per vedere l’effetto di riflessione (effetto specchio), occorre che il Ray Tracing nel menu Opzioni sia attivo (vedi nel Capitolo terzo il menu opzioni). Rugosità Il cursore rugosità permette di stabilire come si comporterà la luce sulla superficie di un materiale. Muovendo il cursore a sinistra, la luce sarà piuttosto diffusa e si spanderà sulla superficie: questa posizione corrisponde ai materiali plastici. Muovendo il cursore a destra, la luce risulterà più concentrata: questa posizione corrisponde ai materiali metallici. Combinando Brillantezza e Rugosità, è possibile regolare la modalità in cui la luce agisce su una superficie. Opacità Il cursore regola la trasparenza del materiale: muovendolo a sinistra, il materiale sarà opaco, muovendolo a destra invece sarà trasparente. Per vedere l’effetto trasparenza, occorre che la Trasparenza nel menu Opzioni sia attiva (vedi il Capitolo terzo). Rifrazione Questo cursore segnala l’indice di rifrazione di un materiale, cioè definisce l’angolo di deviazione dei raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente. Se posizionate il cursore su liquido, l’indice di rifrazione aumenterà, se invece scegliete plexiglas, l’indice di rifrazione diminuirà. La luce sul cursore diverrà rossa quando la rifrazione verrà utilizzata, questo significa che i raggi luminosi verranno deviati al contatto del materiale. Per capire meglio questo effetto, pensate a questo semplice esempio: immergendo parzialmente una matita nell’acqua, vedrete che la parte immersa non sembra essere la continuazione della parte fuori dall’acqua. Gli oggetti, insomma, sembrano essere storti, deviati. Questa è la rifrazione di un materiale, in questo caso l’acqua (liquido). Per vedere l’effetto rifrazione, occorre attivare il Ray Tracing e la Trasparenza dal menu Opzioni (vedi il Capitolo terzo). Editare la dimensione degli Shaders Scala Il cursore Scala, definisce la dimensione relativa dello shader, senza alterare la proporzione dei colori che compongono il materiale. Capitolo IV: Rivestimento 36 Spaziatura Questo cursore definisce la relazione geometrica tra i colori di uno shader composto da almeno due colori. I due parametri, Scala e Spaziatura, sono disponibili in un gran numero di shaders di Art•lantis, ciascuno con una propria geometria. Spaziatura e Scala funzionano sempre allo stesso modo in relazione allo shader selezionato. Turbolenza Questo selettore permette di controllare la Turbolenza di alcuni shaders (come ad esempio il legno), oppure, in altre parole, permette di settare un disturbo che può deformare lo shader. Bussola La Bussola permette di orientare lo shader a 360º su una superficie, allo stesso modo in cui muovete un foglio di carta su un tavolo. Rotazione Questo pulsante permette di ruotare uno shader intorno all’oggetto, nello stesso modo in cui girate un cubo o un dado. Lo shader girerà intorno al volume in base al grado di rotazione. L’esempio che segue può aiutare a capire meglio questo comando, infatti mostra quattro successive rotazioni di uno shader su di un cubo. Rilievo (o Bump) Questa è una funzione che vi permette di simulare un effetto 3D su di un materiale, basandosi sul livello di luminosità dello shader: metallo corroso, onde, loghi in rilievo, pietre ruvide, stuccature ecc. Il Rilievo agisce sulle parti scure dell’immagine dandole un effetto di «scavato» o d’ombra. Per disattivare l’effetto rilievo cliccate sulla luce rossa che diverrà così verde a indicare che la funzione è stata disattivata. Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in un modello 3D Tenete premuto il tasto CTRL: il cursore, nella finestra di preview, prenderà la forma di una croce. Cliccate adesso nella zona in cui volete posizionare il punto di inserimento dello shader. Capitolo IV: Rivestimento 37 Registrare un nuovo shader La voce Registra Shader (Percorso: Archivio/Registra Shader), vi permette di registrare tutti i parametri personali che avete dato agli shaders. Per fare questo dovete creare un’immagine, che apparirà nella Biblioteca, e attribuirgli un nome. Attivate la Biblioteca dal menu Utilità, e selezionate il comando Registra Shader dal menu Archivio: nella finestra di preview verrà visualizzato un rettangolo che rappresenta l’immagine che sarà inserita nella biblioteca. Il cursore prenderà una forma particolare a seconda che si trovi all’interno (martello) o all’esterno (divieto di sosta) del rettangolo. Spostate il rettangolo cliccando su un lato (cursore a forma di mano), trascinandolo fino alla zona desiderata; a questo punto rilasciate il pulsante del mouse. Confermate la posizione cliccando all’interno del rettangolo; lo shader sarà inserito nella famiglia corrente, e subito reso disponibile per un nuovo utilizzo. Per creare nuove famiglie, si consiglia di scegliere semplici forme 3D, mettendo in evidenza ogni shader. Per esempio una colonna per la pietra, un vaso per un liquido, una cornice per uno specchio, ecc. Nota: Se la funzione Registra Shader non è cliccabile (è grigia) nonostante la biblioteca sia attiva, significa che la finestra di Preview è troppo piccola per contenere l’inquadratura della selezione dell’immagine dello shader. Registrare una famiglia di shader Potete creare, nella biblioteca, una nuova famiglia di shader selezionando il comando Registra famiglia (Percorso: Archivio/Registra famiglia). Il nome della famiglia sarà uguale a quello del documento su cui state lavorando; gli shaders saranno una copia degli shaders utilizzati in questo documento. Nella biblioteca, le immagini di preview degli shaders corrispondono a quelle degli shaders originali. Se esiste già una famiglia con lo stesso nome, Art•lantis vi proporrà di aggiornarla: confermate premendo il tasto OK. Art•lantis aggiungerà gli shaders supplementari e sostituirà quelli modificati. Con il comando Registra famiglia potete creare, all’interno della biblioteca, un archivio contente tutti gli shaders utilizzati nel vostro documento. Capitolo IV: Rivestimento 38 Textures Una texture è una immagine che potete importare in Art•lantis e applicare su un materiale, per rivestire la vostra scena 3D. Il formato di questa immagine può essere TGA, JPG, BMP o PICT (quest’ultimo solo in ambiente Mac OS) e deve essere importato dal disco rigido del vostro computer. Cliccando sul bottone: (Posiziona Texture) che trovate nella finestra Edita Shader, apparirà una finestra di dialogo che vi permetterà di aprire una o più textures, posizionarle e modificarle: Editare una Texture Per aggiungere una texture su un materiale e/o uno shader, cliccate su Leggi. Apparirà una finestra di dialogo: (Mac OS) (Windows) Scegliete l’immagine da applicare e cliccate su Scegli: apparirà una finestra di dialogo per stabilire la dimensione dell’immagine: in questo caso altezza e larghezza sono espresse in pixels. Cliccando su Mantieni proporzioni, potrete mantenere il Capitolo IV: Rivestimento 39 rapporto larghezza/altezza quando cambiate uno dei due valori. Esistono due modi per cambiare la dimensione di una texture: • Dimensionamento automatico: attivando questo bottone, la texture viene ingrandita fino a ricoprire tutta la superficie sulla quale deve essere stesa . Se la casella Mantieni proporzioni è cliccata, la texture conserva le proporzioni e adatta una delle proprie dimensioni (larghezza o altezza) nel caso i due valori non siano identici. Risultati migliori si ottengono se la superficie, dove andrà a posizionarsi la texture, è piana e rettangolare. Altrimenti potreste rilevare delle anomalie. • Dimensione in cm: cliccando su questo bottone, è possibile definire, in centimetri, la dimensione che avrà la texture nella vostra scena 3D. Potete inoltre definire la Spaziatura fra le textures, nel caso in cui sia necessario ripeterle sulla superficie da ricoprire. L’ordine di visualizzazione delle textures è il seguente: l’ultima texture creata apparirà in cima alla lista delle textures e, nella finestra di Preview, in cima a tutte le altre textures assegnate ad un oggetto. Per modificare questo ordine cliccate, nella lista, sul nome della texture di cui volete cambiare la posizione e, tenendo premuto il tasto del mouse, trascinatela nella posizione desiderata rilasciando il tasto. La lista e la finestra di Preview saranno subito aggiornate. Cliccate su Cancella per eliminare una texture dalla lista. Posizionare una Texture • Spostare una Texture: se l’opzione Dimensionamento automatico non è stata cliccata, potete cambiare la posizione di default che è stata assegnata alla texture nel momento della sua apertura. Per fare questo potete agire sul punto di inserimento (situato, per default, al centro della texture) nella finestra di Texture Mapping, oppure spostare la texture direttamente dalla finestra di preview. Nella finestra Texture Mapping, tenete premuto il tasto CTRL e cliccate sulla crocetta presente nell’immagine di preview della texture. Trascinatela adesso nella posizione desiderata, mantenendo premuto il tasto del mouse: l’immagine, nella scena, viene aggiornata in base al nuovo punto di inserimento. Per cambiare la posizione del punto di inserimento direttamente dal modello 3D, dovete tenere premuto il tasto CTRL e cliccare nel punto desiderato sul materiale, nella finestra di Preview. Nota: Se un oggetto in primo piano rendesse difficoltoso il posizionamento preciso di una texture, potete momentaneamente eliminare l’oggetto dalla scena rendendolo invisibile (vedi Visualizza lista dei materiali del Capitolo quarto). Capitolo IV: Rivestimento 40 • Tipi di proiezioni: Dopo aver assegnato l’immagine ad un oggetto, potete scegliere il tipo di proiezione (cliccando sulla relativa icona nel menu), per meglio far adattare l’immagine alla geometria dell’oggetto. Quando applicate l’immagine ad un oggetto, Art•lantis sceglie automaticamente la proiezione più adatta alla sua geometria. Per cambiare la proiezione di default e il modo in cui l’immagine viene stesa sull’oggetto, cliccate sull’icona delle proiezioni e trascinate il cursore su quella desiderata. Cilindrica verticale - l’immagine assumerà una forma cilindrica e andrà a ricoprire verticalmente l’oggetto lasciando degli spazi vuoti in alto e in basso. Cilindrica orizzontale - l’immagine assumerà una forma cilindrica e andrà a ricoprire orizzontalmente l’oggetto lasciando degli spazi vuoti a sinistra e a destra. Sferica - l’immagine assumerà una forma cilindrica in relazione alla sua dimensione, ed è possibile che lasci degli spazi vuoti. Questa proiezione si assesta esattamente sul punto di inserimento (punto di ancoraggio della texture) e si deforma invece nel resto dell’immagine. La proiezione Verticale si stenderà verticalmente sull’oggetto. In altre parole, le facce orizzontali riceveranno l’immagine in modo preciso, mentre le facce oblique ne riceveranno una piccola parte. La proiezione per Piani paralleli permetterà di stendere l’immagine su piani paralleli. La proiezione Cubica ha le stesse caratteristiche di quella sferica, eccetto per la sua forma (cubica appunto). L’immagine può risultare deformata se la geometria dell’oggetto non è adatta a questo tipo di proiezione. La proiezione Planetaria stende l’immagine sull’oggetto in modo verticale, dai poli: questa proiezione non lascia nessuno spazio libero sull’oggetto. Contrariamente alle altre proiezioni, questa non può essere in alcun modo modificata. Dopo aver determinato il tipo di proiezione, potete cambiare altri parametri di una texture (vedi a tal proposito la prossima sezione). Capitolo IV: Rivestimento 41 Lavorare sulla superficie di una texture L’aspetto superficiale di una texture è definito da un certo numero di parametri. Questi parametri sono totalmente indipendenti da quelli del materiale. I parametri che abbiamo precedentemente visto per gli shaders, quali la Brillantezza, la Rugosità e l’Opacità si applicano esattamente nello stesso modo alle textures. Vediamo quindi i parametri che differiscono da quelli degli shaders. Bussola La bussola vi permette di orientare la texture a 360° attorno agli assi tramite il loro punto di intersezione. Basta muovere la freccia per modificare il valore della bussola. Ripetizione H & V Questo comando vi permette di duplicare la texture secondo l’asse orizzontale (H) e verticale (V). Lo spazio che separa ciascuna ripetizione corrisponde al valore inserito all’apertura della texture, e può essere modificato tramite il cursore Spaziatura. Nota: Se volete modificare notevolmente la spaziatura tra le textures, fate un doppio-click sul nome della texture nella lista della Texture Mapping, così da accedere alla finestra di dialogo per la definizione della dimensione della texture. Cliccando sulle caselle H e V Invers, potrete ruotare la texture in modo simmetrico rispetto all’asse orizzontale e/o verticale. Capitolo IV: Rivestimento 42 Ritaglio Con Art•lantis potete creare un ritaglio su una texture in modo da eliminare la visualizzazione di questa parte, nel momento in cui l’immagine viene applicata ad un oggetto. E’ una sorta di ritaglio che si ottiene selezionando un colore nella texture. Ci sono tre tipi di maschere: • Selezione di un solo colore da mascherare: selezionate il primo quadrato in alto a destra e cliccate sul corrispondente pulsante circolare. Dopodichè, scegliete il colore dalla preview della texture in alto, oppure dal selettore dei colori in basso. • Selezione di due colori da mascherare: ripetere la procedura per ogni colore. • Selezione di una gradazione di colori compresa tra due colori: selezionare i due colori posti all’estremità della gradazione, cliccate sul secondo bottone circolare e sul simbolo della catena per legarli tra loro. Nota: Il ritaglio non andrà mai a modificare l’immagine originale, ma solo quella calcolata sulla superficie dell’oggetto. Quindi, se applicate la stessa immagine a materiali differenti, il ritaglio può essere ogni volta diverso. In altre parole, potrete ogni volta ritagliare colori diversi. Mix Colore Questa opzione vi permette di aggiungere un colore alla texture. • Cliccate sul bottone circolare Mix Colore in basso a sinistra e scegliete un colore dal selettore. Quindi usate il cursore del Mix Colore per stabilire l’intensità del mix. Scala Questo cursore vi permette di variare la dimensione della texture. E’ importante ricordare che scegliete voi la dimensione della texture nel momento in cui la importate in Art•lantis. Nota: Per cambiare notevolmente il valore di questa dimensione, fate doppio-click sul nome della texture nella lista della Texture Mapping. Si aprirà così una finestra di dialogo nella quale potrete inserire le nuove dimensioni. Capitolo IV: Rivestimento 43 Rilievo (o Bump) Questa è una funzione che permette di simulare un effetto 3D su di un materiale basandosi sul livello di luminosità della texture stessa: metallo corroso, onde, loghi in rilievo, pietre ruvide, stucco, ecc. L’effetto Rilievo conferisce alla superficie del materiale un effetto ondulato tramite la modifica dei livelli di grigio della texture. Per disattivarlo cliccate sul bottone rosso in basso che diverrà verde per segnalare che la funzione Rilievo non è più attiva. Capitolo IV: Rivestimento 44 Pannelli dinamici I Pannelli dinamici sono componenti 3D di una superficie e dell’immagine associata ad essi. I Pannelli vi permettono di arricchire la vostra scena con dettagli realistici come persone o vegetazione. Inserire un Pannello nella scena é facile quanto inserire uno shader. Inserire un Pannello Per inserire un Pannello nella vostra scena 3D, richiamate la Biblioteca degli Shader (Percorso: Utilità/Biblioteca), e selezionate la famiglia Pannelli (preceduta dalle iniziali BB) dalla lista delle famiglie. Ci sono tre tipi di Pannelli che si differenziano per l’icona nell’angolo in alto a destra di ciascuna preview. • i pannelli piani sono composti da un solo piano e sono complanari alla superficie sulla quale vengono inseriti. • i pannelli mono-faccia sono composti da un solo piano e si posizionano verticalmente rispetto al terreno (esempio: una persona). • i pannelli multi-faccia sono composti da almeno due piani intersecati tra loro e anche questi si posizionano verticalmente rispetto al terreno (esempio: un albero). Verificate che l’opzione Trasparenza sia attiva (vedi pag. 27), selezionate l’immagine rappresentante il Pannello da inserire e trascinatelo nella posizione desiderata nella finestra di preview. Spostare un Pannello Per spostare interattivamente un pannello già inserito è sufficiente trascinare la sfera, sotto il pannello, nella posizione desiderata. Muovendo il pannello l’immagine si adatta automaticamente alla nuova posizione prospettica (esempio: la dimensione). Duplicare un Pannello Selezionate il pannello, spostatelo nella posizione desiderata tenendo premuto il tasto ALT (in ambiente Mac) oppure il tasto CTRL (in ambiente Windows). In questo modo il pannello e tutti i suoi parametri verranno duplicati nella nuova posizione. Capitolo IV: Rivestimento 45 Editare un Pannello Una volta inserito il pannello, potete modificarne i parametri nella finestra Edita Pannello: • Lavorare sull’aspetto della superficie: i parametri Rugosità e Brillantezza sono gli stessi degli shaders (vedi il Capitolo terzo). Il cursore della Luminosità permette di aumentare o diminuire la quantità di luce emanata dal pannello dinamico (billboard). • Ruotare il Pannello: usate la bussola. • Ridimensionare il Pannello: usando il cursore scala il pannello verrà automaticamente ridimensionato nella finestra di Preview. • Selezionando le caselle H e V, potete ruotare la texture orizzontalmente e/o verticalmente in rapporto ai suoi assi. • Forzatura visuale: questo parametro funziona soltanto con i Pannelli mono-faccia e fa in modo che il pannello appaia sempre in posizione frontale in qualsiasi inquadratura. Una volta attivata questa opzione, non potrete più fare ruotare liberamente il pannello con la bussola. Capitolo IV: Rivestimento 46 Capitolo IV: Rivestimento 47 Capitolo Quinto L’illuminazione Le luci Grazie all’anteprima della scena in tempo reale, Art•lantis vi offre la possibilità di lavorare in modo interattivo sulla sua illuminazione. Per esempio, potete illuminare la vostra scena utilizzando l’illuminazione globale, basata sull’illuminazione indiretta. Grazie a questa tecnologia innovativa di Art•lantis, potrete creare delle immagini molto realistiche. Art•lantis può generare fino a 128 sorgenti luminose. In generale, distingueremo le heliodoniche dall’insieme delle sorgenti luminose rappresentate da tre tipi di luci: luce omnidirezionale (o lampada), luce parallela (o del sole), luce direzionale (o spot). Se il rivestimento di una scena gioca un ruolo fondamentale al fine di ottenere un rendering più realistico, utilizzare un modello luminoso appropriato, e ben regolato, permette di mettere in risalto tutto il lavoro fatto precedentemente. La regolazione dei vari parametri delle sorgenti luminose si può effettuare nelle seguenti finestre: finestra Luci, finestra Viste prospettiche e finestra di Preview. Le luci possono essere selezionate in due modi: scegliendone il nome dalla finestra della lista luci, oppure cliccando sulla luce nella finestra Viste prospettiche. Vediamo adesso l’interfaccia delle luci: la luce heliodonica ha un’interfaccia separata rispetto alle altre tre sorgenti luminose precedentemente citate. Capitolo V: L’illuminazione 48 Interfaccia Edita Luci (Percorso: Utilità/Edita Luci). La finestra di editazione delle luci vi permette di scegliere il tipo di luce e di modificarne i parametri. Nella lista luci, le luci attive nella scena sono precedute da un pallino nero (•) o una croce (x). Per disattivare una luce basta selezionarla e cliccare sul pallino (o sulla croce) per rimuoverlo. Da questa lista luci potete creare o duplicare una luce grazie al pulsante Crea. Per duplicare una luce innanzitutto selezionatela, mantenete premuto il tasto CTRL e cliccate sul pulsante Crea: verrà così creata una nuova sorgente luminosa avente gli stessi parametri di quella di partenza. Questa nuova luce verrà posizionata, per default, sopra quella di cui è una copia esatta; tenendo premuto il tasto ALT potrete spostarla, muovendovi nella finestra delle viste prospettiche, mantenendone inalterati i parametri direzionali. Per cancellare una luce dovete selezionarla e cliccare sull’icona del cestino. Finestra di Preview In questa finestra potete osservare, in tempo reale, i diversi effetti della regolazione delle luci. La finestra Viste prospettiche Potete posizionare le vostre luci in questa finestra. Per attivarla cliccare sulla seguente icona: Questa finestra mostra una rappresentazione 2D del vostro progetto: una pianta (vista dall’alto) e due prospetti (vista frontale e di fianco). In basso, nella finestra, ci sono tre icone che vi aiutano a controllare il posizionamento delle luci: il cubo (viste dall’alto, da sinistra e da destra), la mano (per muovere il piano) e la lente (per lo zoom). Art•lantis vi permette di distinguere, e posizionare, direttamente nella finestra Viste prospettiche, i diversi tipi di sorgenti luminose, grazie all’utilizzazione di icone specifiche. Capitolo V: L’illuminazione 49 Tipi e caratteristiche delle sorgenti luminose Esistono tre tipi di sorgenti luminose, caratterizzate dal colore, dall’intensità (o potenza), dalla posizione nello spazio, e da altre caratteristiche proprie di ciascuna luce: Puntiforme La Luce puntiforme (o lampada), è una sorgente di luce omnidirezionale caratterizzata da una zona luminosa (a forma di sfera) massima e minima. Queste zone possono essere visualizzate e modificate nella finestra Viste prospettiche cliccando sui punti editabili. Luce parallela La Luce parallela (o del sole) illumina la scena secondo una determinata direzione. E’ caratterizzata quindi dall’orientamento, rappresentato dalla direzione del vettore (freccia). Luce direzionale La Luce direzionale (o Spot) illumina in una precisa direzione attraverso un cono di luce la cui origine coincide con la posizione della luce stessa. E’ caratterizzata quindi dall’orientamento (rappresentato dalla direzione del vettore), dall’angolo di apertura del cono, dal coefficiente di intensità e, infine, dalla zona d’illuminazione minima e massima. Per cambiare il tipo di sorgente luminosa basta selezionarla e cliccare su un altro tipo di sorgente luminosa. Luce Parallela Puntiforme Luce Direzionale Capitolo V: L’illuminazione 50 Editare una luce Parametri Ogni tipo di sorgente luminosa ha dei parametri: alcuni sono comuni a tutte le luci, altri invece sono specifici e variano da luce a luce. Posizione e direzione La posizione e la direzione di una luce possono essere modificate graficamente e numericamente: • Nella finestra Viste prospettiche: cliccate su una sorgente luminosa per selezionarla (questa diverrà gialla) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, trascinatela fino alla nuova posizione, quindi rilasciate il tasto. Per modificare la direzione di una sorgente luminosa (spot o sole), cliccate sulla luce da editare per selezionarla, quindi cliccate sull’estremità della freccia che ne rappresenta la direzione. Tenete premuto il tasto del mouse, spostate la freccia nel punto desiderato e rilasciate il tasto. Nota: Se il tasto SHIFT è premuto, lo spostamento della sorgente luminosa e/o della sua direzione è limitata ai due assi orizzontali e verticali del piano di riferimento, o secondo un angolo a 45°. Per spostare una sorgente luminosa, mantenendone invariati tutti i suoi parametri di direzione, tenete premuto il tasto ALT durante lo spostamento della luce. • E’ possibile modificare la posizione di una luce direttamente nella finestra di Preview nel momento in cui si visualizza la finestra Edita luci. Nella finestra di Preview dovrete indicare il punto di impatto della luce: selezionate la luce da editare, tenete premuto il tasto CTRL e cliccate sul nuovo punto di impatto. Posizione e direzione (per uno spot o per una luce parallela) vengono automaticamente modificate per migliorare l’illuminazione del punto d’impatto che avete indicato. • Numericamente: cliccate sul pulsante Esperto per far apparire la finestra di dialogo. Inserite, nel campo appropriato, le coordinate assolute (secondo l’unità di misura che avete scelto nelle Preferenze) di posizione e direzione della sorgente luminosa. Selettore colori Usate questo strumento per cambiare il colore di una sorgente luminosa. Intensità Stabilire correttamente l’intensità delle sorgenti luminose è un elemento chiave per realizzare scene realistiche. Per le luci puntiformi e direzionali, Art•lantis offre un’interfaccia unica con il massimo controllo dell’intensità delle sorgenti luminose partendo dal lume di candela fino ad arrivare all’illuminazione di uno stadio. Capitolo V: L’illuminazione 51 Potete aumentare o diminuire l’intensità della sorgente luminosa utilizzando il cursore posto sotto il Selettore Colori. Questo cursore ha due pulsanti (+ e -) ad ogni estremità che permettono il controllo dell’intensità su scale diverse: da 0 a 0.5 (illuminazione di una candela), da 0 a 5 (illuminazione interna), da 0 a 500 (illuminazione esterna) oppure da 0 a 5000 (sorgente molto lontana dalla scena). Nota: Per la luce parallela, il cursore dell’intensità offre una variazione unica da 1 a 100. Illuminazione globale L’illuminazione globale è un modello luminoso molto realistico, che si basa sul seguente principio: quando una sorgente luminosa è posizionata in una scena, ogni oggetto illuminato direttamente da questa sorgente riflette della luce, e diventa a sua volta una nuova sorgente di luce i cui raggi andranno a illuminare altri oggetti nella scena. Prendiamo il caso di una scena con un tavolo illuminato semplicemente da uno spot: l’utilizzo di un modello luminoso semplice permetterebbe solo l’illuminazione del tavolo e del pavimento, senza incidere sul resto della scena. Questa è in sostanza l’illuminazione diretta. Quindi, per un maggiore realismo, la stessa sorgente luminosa deve illuminare l’insieme della scena. Il tavolo, il pavimento e le sedie dovranno ricevere la luce dello spot per giocare un ruolo di riflettori, illuminando gli altri oggetti della scena (sfondo, pareti ecc.). Questa è l’illuminazione indiretta. Questi oggetti generano un’atmosfera colorata nella stanza, poichè riflettono dei raggi con i colori degli oggetti direttamente illuminati. L’illuminazione globale tiene conto della luce diretta e indiretta di una scena. Attenzione: Aprendo in Art•lantis documenti provenienti dalla versione 3.5, questi potrebbero avere un grado di illuminazione diverso da quello di partenza. Infatti, il modello luminoso per gli spots e per le luci puntiformi è diverso da quello della versione 3.5; perciò alcuni oggetti della scena potrebbero risultare sovraesposti o sottoesposti, se sono illuminati da questo tipo di luci. Consigliamo di non utilizzare la stessa quantità di luci che sarebbero state necessarie con la versione 3.5. Non esitate a eliminare alcune luci e a utilizzare l’illuminazione indiretta o altre tipi di luci. Riuscirete ad illuminare meglio la vostra scena utilizzando meno sorgenti luminose. Potete attivare l’illuminazione indiretta per ogni sorgente di luce: selezionate la luce nella lista delle luci e cliccate su Illuminazione globale per attivare i due cursori di controllo. Capitolo V: L’illuminazione 52 Cursore qualità Questo cursore esprime la qualità della luce riflessa attraverso cinque livelli. Il secondo cursore a destra permette di controllare l’intensità della luce riflessa con variazioni da 1 a 100. Per ottenere un’ottimo risultato, evitando che l’intensità luminosa della scena sia troppo forte o troppo debole, non esitate a definire il parametro dell’intensità della sorgente luminosa (agendo sul cursore intensità), il parametro della qualità e intensità dell’illuminazione globale, e posizionate il cursore Ambiente in posizione 0 (zero). Ombre Art•lantis offre due livelli di controllo sulla qualità delle ombre. Ogni sorgente luminosa può o meno portare ombre. Per attivare le ombre associate ad una sorgente luminosa dovete selezionare la luce da editate e cliccare sul pulsante Ombre per attivare i due cursori di controllo delle ombre. • Il primo cursore permette di regolare l’intensità delle ombre, che varia da 0 a 100: 30% genera ombre tenui; da 50% a 60% sono valori standard; 100% genera ombre molto scure. • Il secondo cursore permette di regolare il tipo e la qualità delle ombre solo per le luci direzionali (spot). Nella posizione di partenza, lo spot proietta ombre calcolate in Ray Tracing (RT), in cui i contorni sono nettamente definiti. Posizionando da 1 a 13, lo spot proietta ombre morbide i cui contorni sono meno netti in base al grado selezionato. Esperto Nel modo Esperto potrete scegliere il tipo di luce, determinare le coordinate XYZ della sorgente luminosa, e definire altri parametri. Luce ambiente Questo cursore vi permette di schiarire o scurire l’intera scena. Questo parametro è unico e comune a tutta la scena 3D. Limite di illuminazione Il modello luminoso di Art•lantis è basato sul principio del realismo, in base al quale più un oggetto è vicino alla sorgente luminosa, più sarà illuminato. • Il cursore Massimo (A) rappresenta la zona dove l’illuminazione rimane massima dalla posizione d’origine della sorgente. Questa intensità dipende anche dal colore della sorgente. • Il cursore Limite (B) indica la distanza al di là della quale la sorgente non illumina. L’intensità della sorgente di luce diminuisce tra A e B. Capitolo V: L’illuminazione 53 Questi valori, espressi nell’unità di misura scelta nelle Preferenze, possono anche essere inseriti numericamente. Per modificare la distanza Massima A e la distanza Limite B nella finestra Viste prospettiche: selezionate, con un click, la luce da editare e cliccate sul punto (giallo) situato sul cerchio che rappresenta la distanza Massima o la distanza Limite. Tenendo premuto il tasto del mouse spostate il punto, per aumentare il cerchio di rappresentazione, alla dimensione desiderata, poi rilasciate il tasto. Apertura Questo parametro è attivo solo per lo spot. Definisce l’angolo di apertura, in gradi, del cono di luce. Il valore massimo è 180°. Nitidezza Questo parametro stabilisce la nitidezza sul contorno della zona illuminata dalle luci omnidirezionali e dagli spot. Un valore 100 dà un contorno ben definito, 50 invece definirà una zona diffusa tra le parti di ombra e luce. Le ombre dolci Questo cursore permette di regolare l’ombreggiatura automatica di un materiale (le superfici di un materiale portano ombra su altre superfici dello stesso materiale), ed è disponibile solo per le luci spot. Le illustrazioni che seguono mostrano i diversi effetti che si possono ottenere agendo sul cursore ombre dolci: • 1 - Il contorno è illuminato da uno spot che porta ombre in ray trancing, RT appunto (contorno netto). Capitolo V: L’illuminazione 54 • 2 - Il contorno è illuminato da uno spot che porta ombre morbide (grado di morbidezza: 2). Una parte delle ombre sul contorno (indicate dalla freccia bianca) sono scomparse. Fate quindi attenzione alla posizione del cursore Ombre morbide che, passando dalla posizione RT ad un altro qualsiasi valore, assume il valore 30 per default. • 3 - Per ridurre lo spostamento delle ombre è sufficiente sistemare il cursore Ombre morbide su un valore minore. In questo caso conviene usare il valore 1. • 4 - Un valore inferiore può tuttavia provocare delle ombre indesiderate sul materiale che compone l’oggetto. Nota: Quando le sorgenti luminose sono più lontane dall’oggetto che genera l’ombra, le ombre dolci, che utilizzano la tecnologia di texture d’ombra, offrono ottimi risultati. Provate sempre distanze diverse per valutare quali saranno i migliori risultati per la vostra scena. In funzione al numero di poligoni presenti nella vostra scena, occorrerà un attesa più o meno lunga per permettere ad Art•lantis di calcolare le ombre dolci. Capitolo V: L’illuminazione 55 L’Heliodonica Configurare l’Heliodonica L’Heliodonica calcola l’illuminazione della vostra scena in base alla posizione del sole. Quest’ultima è determinata in base al luogo, all’ora e al tipo di illuminazione scelta. La regolazione dei diversi parametri si effettua simultaneamente nella finestra di dialogo Heliodonica della finestra luci e nella finestra delle viste prospettiche. L’Heliodonica può essere attivata o meno, cliccando sul pulsante Diretto, tipo luce del sole. La selezione dell’Heliodonica, nella finestra luci, dà accesso ad una serie di parametri. Data e ora Potete definire la posizione del sole ad una data e un’ora precisa, verificando immediatamente l’illuminazione ottenuta nella finestra di Preview. Inserite, nel campo appropriato, il giorno e il mese dell’anno scelti: verranno così calcolate automaticamente le ore in cui sorge e tramonta il sole. E’ anche possibile stabilire la posizione del sole a un’ora precisa, spostando il relativo cursore, oppure inserendo ore e minuti negli spazi appropriati. Coordinate Geografiche Potete scegliere una città tra quelle presenti nel menu. Nel caso in cui la città cercata non sia presente nel progetto, potrete comunque crearla grazie al pulsante Edita Città: Apparirà così una nuova finestra di dialogo: cliccate su Crea per aggiungere una nuova città alla lista, poi fate doppio-click sul nome “Nuova città” (che gli è stato attribuito per default) per modificarlo. Potrete inoltre stabilire la posizione geografica esatta della nuova città, indicandone longitudine e latitudine. Il pulsante OK registrerà i parametri della nuova città e la inserirà nell’elenco rendendola, da adesso in poi, sempre disponibile. Capitolo V: L’illuminazione 56 Orientamento L’orientamento esatto, rispetto ai punti cardinali, è possibile specificando la posizione del Nord nel vostro progetto. Ruotando l’ago della bussola si può vedere immediatamente, nella finestra Viste prospettiche, che l’orientamento del Nord e dei raggi paralleli (rappresentanti la direzione della luce Heliodonica) si modificano. Cielo Il tipo di cielo (sereno o nuvoloso) influisce sull’illuminazione globale della scena, portando una luminosità più o meno intensa. Questo parametro permette anche di definire l’intensità delle ombre. Se spostate il cursore all’estrema sinistra, il cielo sarà completamente coperto (nuvoloso) e le ombre inesistenti. Se lo spostate all’estrema destra, il cielo sarà sereno e le ombre saranno intense e marcate. Ombre La casella da marcare indica se l’Heliodonica porta ombre oppure no. Il cursore indica l’intensità delle ombre che varia da 0 a 100. Con l’Heliodonica potete utilizzare anche l’illuminazione globale. Nota: Per quanto riguarda gli interni, il risultato dell’illuminazione globale con l’Heliodonica è meno significativo dell’utilizzo dell’illuminazione globale con luci spot o luci omnidirezionali. Capitolo V: L’illuminazione 57 Il calcolo dell’Heliodonica Lanciare il calcolo Se l’Heliodonica è attiva, potete calcolare lo studio dell’illuminazione solare. Dal menu Calcola Heliodonica (Percorso: Calcolo/Calcola Heliodonica) potete creare due tipi di documenti: immagini o filmati. Dopo aver selezionato questa opzione, apparirà una finestra con: • Nome: questo campo vi permette di assegnare un nome alla vostra immagine, animazione o cartella di immagini che verranno calcolate. Cliccando su quest’icona potrete scegliere la cartella di destinazione dei vostri documenti, all’interno del disco rigido del computer. • Tipo File: Questo menu vi permette di definire il formato di uscita per l’immagine, o la serie di immagini calcolate. I formati disponibili sono i seguenti: PICT Compresso (solo Mac OS), PICT (solo Mac OS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime Compresso, QuickTime, AVI (solo Windows). Il formato QuickTime sarà grigio e non attivabile se il plug-in QuickTime è disattivato o non installato nel vostro sistema operativo. Le animazioni generano: - su Mac OS: un filmato QuickTime. - su Windows: un filmato QuickTime oppure un filmato AVI. Le animazioni possono essere visionate con QuickTimeTM su Mac OS e con WindowsMediaPlayer su Windows. Per le immagini renderizzate in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini; potrete usare un programma di montaggio video per rimontare la sequenza. La selezione dei formati PICT Compresso e QuickTime Compresso, richiamano una finestra di dialogo con parametri che permettono di ottenere delle immagini di dimensioni minori e di definire il tipo di compressione: Animazioni Apple e Cinepak sono compressioni consigliate. Nota: Creando uno studio di illuminazione solare in Art•lantis, potete anche creare un’immagine del progetto in una specifica ora e posizione, oppure un’immagine che riproduca una evoluzione durante un dato periodo di tempo. Capitolo V: L’illuminazione 58 • Formato: Questo menu vi permette di scegliere la dimensione, tra quelle prestabilite, dell’immagine finale o dell’animazione da calcolare, oppure di scegliere una dimensione personale cliccando su “A piacere” e inserendo i rispettivi valori di altezza e larghezza. Parametri di Rendering Per attivare questi parametri è sufficiente cliccare sulle caselle a fianco del nome. • Una volta attivati, appariranno opzioni addizionali per l’Antialiasing, il Ray Tracing e la Trasparenza. • Rendering Adesso: questo pulsante permette di lanciare immediatamente il calcolo di un’immagine o di una serie di immagini, tenendo conto delle ultime modifiche apportate nella finestra dei parametri di rendering. Il pulsante OK vi permette di registrare questi parametri senza lanciare il calcolo. Cliccando su Cancella, potrete chiudere la finestra Calcola Heliodonica, senza tener conto delle modifiche apportate. Nota: Per chiudere questa finestra di dialogo senza registrare le modifiche apportate, potete semplicemente cliccare sulla X nella parte superiore destra (Windows) oppure superiore sinistra (Mac OS) della finestra. I rendering differenziati non sono disponibili per lo studio dell’illuminazione solare. Parametri per lo studio dell’illuminazione solare In Art•lantis, esistono due modi per realizzare lo studio dell’illuminazione solare: potete lavorare su un intero giorno, oppure su un’ora precisa in un periodo di più giorni (esempio: tutti i giorni alle ore 16:00 per tre settimane del mese di Febbraio). • Studio della luce solare su un giorno: per creare uno studio su un giorno preciso, cliccate sull’icona situata nella finestra Calcola Heliodonica. • Se la casella Intervallo di tempo non è marcata, il menu di Calcola Heliodonica sarà come l’immagine sottostante, e potrete produrre soltanto immagini, della vostra scena, ad un’ora esatta del giorno, inserendo data, ora e minuti negli appositi campi. Selezionate il mese utilizzando il menu a tendina. Capitolo V: L’illuminazione 59 • Attivando invece la casella Intervallo di tempo, potrete creare lo studio della luce solare per un lungo periodo di tempo fino ad una data precisa. Il menu di Calcola Heliodonica sarà come l’immagine sottostante Per modificare l’ora e la data di inizio e fine, inserite i valori nei campi corrispondenti. Selezionate il mese utilizzando il menu a tendina. Nota: Per default, l’ora di inizio e fine dello studio della luce solare, corrisponde al sorgere e tramontare del sole nel giorno e nella città scelti. Per modificare questi parametri, basta semplicemente cliccare sul pulsante Alzarsi o abbassarsi. Scegliere l’intervallo tra due immagini: potete sceglierlo specificando la durata dell’animazione (il tempo che intercorre tra le due immagini) in minuti, ore oppure in immagini al secondo. Scegliendo minuti e ore, dovrete specificare la periodicità delle immagini nel campo adiacente. Nota: Il filmato creato sarà di 25 immagini al secondo per default. Verificate sempre, nell’angolo destro della finestra, il numero di immagini che verranno prodotte, al fine di conoscere la durata dell’animazione, ma anche per evitare di avere un filmato troppo corto che risulterebbe impossibile da visualizzare correttamente. Se volete Settare la durata dell’Animazione, selezionate il menu immagini/ secondo e specificate la durata totale del filmato. In questo caso, il numero delle immagini sarà di 25 immagini al secondo per il periodo dello studio della luce solare specificato sopra. Il vantaggio di questo metodo sta nell’offrire una visione rapida della lunghezza del filmato creato, e conseguentemente preparare il numero di immagini. • Studio della luce solare tra due date: se cliccate sul pulsante Periodo di tempo (icona a sinistra) e non attivate la casella Intervallo di tempo (icona a destra), potrete calcolare solo un fermo immagine in un momento esatto della giornata che dovrete inserire nella casella corrispondente. Capitolo V: L’illuminazione 60 Potete ottenere lo stesso risultato utilizzando la configurazione dello Studio della luce solare su un giorno descritto precedentemente. Per eseguire lo studio della luce solare in un momento esatto per più di un giorno, cliccate su questo pulsante nella finestra Calcola Heliodonica (icona a sinistra), attivate la casella Intervallo di tempo (icona a destra), in modo da far apparire la finestra di dialogo che vediamo a destra. Inserite adesso, nei corrispondenti campi, ora e minuti del momento della giornata e i giorni di inizio e fine dello studio della luce solare. Nota: Per default, i giorni di inizio e fine dello studio della luce solare corrispondono rispettivamente al 1° Gennaio e al 31 Dicembre, e sono a loro volta basati sull’ora e la città che avete scelto nella finestra dei settaggi dell’Heliodonica. Per modificare questi parametri è sufficiente richiamarli cliccando sul pulsante da 01 a 12. Si può Scegliere l’intervallo tra due immagini determinando il tempo che intercorre tra un’immagine e l’altra (giorni o mesi), oppure fissando la durata dell’animazione (vedi “Settaggi lunghezza animazione” in questo Capitolo). Scegliendo giorni e mesi, sarà necessario indicare la periodicità delle immagini inserendone il valore nell’apposito campo. Capitolo V: L’illuminazione 61 Capitolo Sesto Ambiente Sfondo Uno dei problemi più comuni nella produzione di immagini col computer è che spesso mancano di realismo. La realtà è piena di dettagli, imperfezioni e perturbazioni di cui però sono spesso prive le immagini computerizzate. Tuttavia, con Art•lantis, non lavorate solo sulle superfici (shaders e textures) o sul settaggio luci per realizzare una scena più realistica, ma potete usare anche altri effetti speciali come la nebbia (Percorso: Utilità/Edita Nebbia) e l’applicazione di sfondi (Percorso: Utilità/Edita Sfondo) Lo sfondo appare dietro la vostra scena 3D. Il suo ruolo può essere essenziale nel calcolo della riflessione degli oggetti della scena, per l’integrazione del modello nel sito, e per l’ambiente luminoso delle immagini, delle animazioni e dei panorami che otterrete. Art•lantis permette di gestire sei tipi di sfondi: tre colori (Uniforme, Sfumato e Sfumato lineare) e tre immagini (Immagine adattata, Sfondo 3D e Motivo). Colori Questi sfondi sono costituiti da uno o più colori definiti dal Selettore colori: • Uniforme è definito da un singolo colore scelto nel Selettore colori. • Sfumato è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Per default la sfumatura è verticale e passa da un colore all’altro andando dall’alto verso il basso. La bussola permette di variare l’orientamento della sfumatura. • Sfumato lineare è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Vedrete lo stesso colore sia in alto che in basso, sfumato in una linea centrale di colore diverso. Potete variare la grandezza della linea centrale usando il cursore Larghezza linea e l’orientamento della sfumatura con la bussola. Capitolo VI: Ambiente 62 Immagini di fondo Con Art•lantis, potete importare immagini da utilizzare come sfondo. Sono disponibili tre opzioni: Immagine adattata, Fondo 3D e Motivo. All’apertura di un documento, se nessuna immagine è utilizzata come sfondo, cliccando su una di queste opzioni apparirà una finestra di dialogo che vi permetterà di scegliere, dal disco rigido, l’immagine da inserire. I formati riconosciuti sono PICT, TGA, BMP e JPG. L’immagine scelta sarà contemporaneamente visibile sia sullo sfondo che nella finestra di Preview. Cliccando sul pulsante Cambia potete scegliere un’altra immagine di fondo da sostituire alla precedente. Se non volete un’immagine, scegliete un colore di fondo tra i tre disponibili. • Immagine adattata: l’immagine viene automaticamente adattata alla dimensione della scena mantenendo inalterate le sue proporzioni (di altezza e larghezza). Nota: Per avere un corretto sfondo per il panorama VR, scegliere un’immagine che rispetta le proporzioni del panorama (2496 x 768). • Fondo 3D vi permette di creare una vera e propria ambientazione per la vostra scena utilizzando un’immagine che la circonderà a 360°. Dopo aver cliccato sul pulsante Fondo 3D, selezionate l’immagine da utilizzare come sfondo e cliccate su Apri. Tenendo contemporaneamente premuto il pulsante del mouse e il tasto CTRL, cliccate sulla scena nella finestra di Preview. L’immagine 3D di fondo ruoterà attorno alla scena lungo la linea dell’asse orizzontale; per farla ruotare più rapidamente, cliccate nel centro della finestra di Preview piuttosto che sui lati. Non è possibile spostare il fondo 3D in altezza (in verticale) poichè la linea d’orizzonte in questo modo non verrebbe mantenuta. L’immagine 3D di fondo ruoterà di 360º ricoprendo orizzontalmente e verticalmente l’intera scena: è dunque importante verificare la continuità sinistra-destra dell’immagine utilizzata. Nota: Per ottenere un miglior effetto, si consiglia di usare, per lo sfondo, un’immagine di almeno 960 pixels di larghezza. Per un calcolo medio, usate il rapporto 640x480 per mantenere una certa proporzione tra larghezza e altezza. Per una migliore qualità dello sfondo 3D, le immagini devono avere le seguenti dimensioni: larghezza = (Lr) * 360 / (fc), altezza = (Hr) * 360 / (fc), dove Lr e Hr rappresentano la larghezza e l’altezza dell’immagine finale calcolata, e fc è la focale della camera usata per questo calcolo. Capitolo VI: Ambiente 63 Se nel corso di un’animazione l’angolo focale varia, scegliete sempre il valore più piccolo. Per i panorami VR, l’angolo focale (fc) dell’immagine è di 87 gradi. Comunque, nel caso in cui l’immagine di sfondo abbia una dimensione diversa da quella ottimale, Art•lantis userà un filtro per eliminare il fastidioso effetto di sgranatura dei pixels. Motivo: questo tipo di fondo genera un’immagine ripetitiva. Se la dimensione dell’immagine di fondo scelta è più piccola di quella del render finale, lo sfondo verrà ripetuto in altezza e in larghezza. Invece, se la dimensione dell’immagine di fondo è più grande di quella del render finale, sarà visibile soltanto la parte superiore sinistra. Contrariamente a quello che accade nel caso dell’immagine adattata, il motivo non subirà alcuna deformazione e rimarrà tale durante il render finale. Edita Nebbia Art•lantis vi permette di creare un’effetto nebbia grazie al controllo turbolenza. Il comando Edita Nebbia (Percorso: Utilità/Edita Nebbia) attiva la finestra di controllo della Nebbia. In questa finestra, per rendere attivi i vari parametri di questo effetto, dovete cliccare nella casella sottostante. La finestra della Nebbia contiene i seguenti parametri: Distanza visibilità Questo valore, espresso nell’unità di misura scelto nelle Preferenze, corrisponde alla distanza tra la camera (punto di vista) e la zona in cui si inizia a vedere la nebbia. E’ possibile conoscere questo valore direttamente dalla finestra di Preview, cliccando su un oggetto della scena 3D e tenendo premuto il tasto CTRL. Distanza massima Questo valore corrisponde alla distanza oltre la quale niente nella scena sarà più visibile. E’ possibile conoscere questo valore (espresso nell’unità di misura scelta nelle Preferenze) direttamente dalla finestra di dialogo oppure cliccando su un oggetto della scena 3D nella finestra di Preview. Colore Il selettore vi permette di stabilire il colore della nebbia. Per esempio: un colore molto scuro per un’ambientazione notturna e un colore bianco o grigio per un’ambientazione pomeridiana. Capitolo VI: Ambiente 64 Densità L’effetto nebbia che si crea nella vostra scena 3D dipende dai diversi settaggi della densità. Ci sono tre livelli di densità: il cursore Alto permette di controllare la nebbia al di sopra della camera, il cursore Orizzonte è riferito al centro, quello Basso controlla la nebbia al di sotto della camera. Turbolenza Un parametro di disturbo (turbolenza) crea l’effetto nuvole per l’intera atmosfera della scena. Agendo sul cursore Turbolenza è possibile effettuarne la regolazione. Scala Permette di aumentare o diminuire l’effetto nuvole provocato dalla turbolenza. Capitolo VI: Ambiente 65 Visualizzazione Visualizzazione: Interfaccia 66 Visualizzazione: Interfaccia 67 Visualizzazione Interfaccia y x c v b n m Vediamo adesso l’insieme di queste icone che si trovano nella parte superiore delle seguenti finestre di dialogo: Punti di vista, Animazione, Panorama e Oggetti VR. Tipi di visualizzazione Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR possono essere visualizzati, nella finestra di Preview, in quattro modi diversi in base alla qualità di visualizzazione scelta. Potete scegliere tra quattro livelli di visualizzazione diversi: y: Blocchi: ogni oggetto è rappresentato da un volume scatolare che ne delimita virtualmente i contorni. Questo tipo di visualizzazione è consigliata nel caso di scene complesse poichè ne permette una rapida visualizzazione, ma anche in caso di ricerca di un punto di vista appropriato. x: Fil di ferro: ogni oggetto è visualizzato tramite le sue faccette. c: Levigata: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato. Questa visualizzazione è consigliata per documenti di piccola dimensione. v: Con textures: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato con la presenza delle textures degli shaders. Attenzione: la visualizzazione non considera la parte procedurale dello shader. Nel caso di uno shader procedurale al 100% (ad esempio il marmo), la visualizzazione sarà solo un render levigato. In tutti gli altri casi, la visualizzazione corrisponderà alle textures utilizzate nella scena, senza le deformazioni procedurali. Per quanto riguarda, invece, le textures utilizzate con gli shaders o con l’opzione Posiziona Texture, vengono ignorati i seguenti parametri: Brillantezza, Rugosità, Rilievo e Trasparenza. Visualizzazione: Interfaccia 68 Finestra Viste prospettiche b: Un semplice click su questa icona vi permetterà di aprire, o chiudere, la finestra Viste prospettiche. Parametri di Rendering n: Cliccando su questa icona si aprirà la finestra di editazione dei parametri di rendering. Trasferimento coordinate m: Questo pulsante permette di trasferire le coordinate della vista corrente in un altro tipo di visualizzazione. Per esempio, potete trasferire le coordinate di un Panorama VR ad un Punto di vista. In questo caso, verrà trasferita soltanto la vista selezionata. Se invece volete trasferire dei punti di vista verso un’animazione, allora tutti i punti di vista attivi saranno trasferiti nell’animazione. Se un punto di vista viene trasferito in un’animazione si visualizzerà, nel centro, un cerchio che sarà il punto di mira. Se vengono trasferiti due punti di vista, verrà tracciata una linea dritta entro questi due punti. Nel caso del trasferimento di tre o più punti verso un’animazione, si creerà una curva passante per tutti i punti nella finestra Viste prospettiche. Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR attivi, sono preceduti da una croce (ambiente Windows) o da un pallino (ambiente MacOS). Per disattivarli basta cliccare sui rispettivi pallini o croci. Visualizzazione: Interfaccia 69 Capitolo Settimo camere fisse Punto di vista Cliccando sul comando Edita Punti di Vista (Percorso: Utilità/Edita Punti di Vista) apparirà la finestra di dialogo del Punto di vista. Interfaccia La finestra Punto di vista Questa finestra è graficamente divisa in tre zone: vedi il capitolo Interfaccia per la descrizione della prima zona (quella superiore) della finestra, che contiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis. • Nella seconda zona trovate la lista dei punti di vista: quelli attivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Per disattivare, temporaneamente, i punti di vista è sufficiente rimuovere la croce o il pallino cliccandovi sopra. Soltanto i punti di vista attivi saranno aggiunti alla lista delle animazioni e calcolati nel rendering finale. L’insieme dei parametri, che avete definito, si applicano al punto di vista selezionato nella lista. All’apertura di un documento, è sempre presente almeno un punto di vista per default; cliccate su Crea per aggiungerne uno nuovo alla lista (Art•lantis vi offre la possibilità di crearne fino a 256). Per riorganizzare la lista dei punti di vista prima di aggiungerli alla lista delle animazioni: selezionatene uno dalla lista (ce ne devono essere almeno due) e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata. Rilasciate adesso il pulsante. Per cancellare un punto di vista dalla lista, selezionatelo e cliccate su Elimina. • La terza zona della finestra vi permette di attivare la profondità di campo e i suoi parametri, di modificare le coordinate dei punti di vista e l’inclinazione, e l’apertura dell’angolo focale. Finestra di Preview 3D Nella finestra di Preview potrete osservare immediatamente l’insieme delle modifiche che avete effettuato nella finestra dei Punti di vista oppure nella finestra Viste prospettiche. In questa finestra potrete inoltre modificare interattivamente la vista prospettica. Capitolo VII: Camere fisse 70 Finestra Viste prospettiche Questa finestra visualizza una rappresentazione 2D della vostra scena in cui potete modificare interattivamente il punto di vista e di mira, osservandone il risultato in tempo reale nella finestra di Preview. Il punto di vista è rappresentato da un quadrato, mentre il suo punto di mira (o direzione) tramite una freccia. Editare il punto di vista Modificare l’angolo focale Potete aumentare o diminuire l’apertura dell’angolo focale (o cono di visualizzazione) muovendo rispettivamente a destra o sinistra il cursore. L’angolo focale varia da 1° a 180°. Modificare l’inclinazione del punto di vista sull’asse Y La bussola vi permette di modificare l’inclinazione della camera (punto di vista) rispetto all’orizzonte. Per effettuare rotazioni con un passo angolare molto piccolo, cliccate sull’ago della bussola e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata. Rilasciate quindi il pulsante. Per riportare la bussola alla posizione originale, posizionate l’ago sul valore 0 (zero). Nota: Tenendo premuto il tasto CTRL mentre ruotate l’ago della bussola, il passo angolare sarà di 15°. Modificare la posizione del punto di vista Potete modificare la posizione e la direzione del punto di vista direttamente nella finestra Viste prospettiche. Se nessun punto di vista è selezionato, cliccate sul quadrato che ne rappresenta la posizione, oppure selezionatelo dalla lista dei punti di vista. Dopo aver selezionato un punto di vista, il punto di mira e il suo cono di visualizzazione appariranno di colore giallo. Mantenete premuto adesso il pulsante del mouse e muovete il punto di vista nella posizione scelta, quindi rilasciate il pulsante. Fate le stesse operazioni per spostare il punto di mira cliccando sulla sua freccia. Potete anche cambiare la posizione del punto di vista e del punto di mira inserendo le rispettive coordinate nei campi editabili X, Y e Z. Capitolo VII: Camere fisse 71 Modificare interattivamente la prospettiva nella finestra di Preview Potete facilmente modificare il punto di mira, nella finestra di Preview, usando il mouse. Per spostare il punto di vista, mantenete premuto il tasto ALT mentre ci cliccate sopra con il mouse. Per portare avanti (far avanzare) contemporaneamente il punto di vista e il punto di mira, tenete premuto il tasto CTRL insieme al pulsante del mouse; per ritornare indietro procedete nello stesso modo premendo insieme al tasto CTRL anche il tasto SHIFT. Profondità di campo Editare la profondità di campo Quando si fotografa un oggetto con un apparecchio fotografico dotato di obiettivo standard (50mm), mettiamo a fuoco l’oggetto in modo che risulti nitido. Gli altri oggetti della scena appaiono più offuscati in base alla loro posizione, all’apertura focale, al diaframma utilizzato e alla distanza tra macchina fotografica e oggetto inquadrato. La profondità di campo è determinata dalla dimensione dell’angolo focale e dal diaframma; la zona a fuoco risulta più estesa se la focale è corta e il diaframma chiuso. Art•lantis permette di controllare il livello di nitidezza di una scena a una determinata distanza. La profondità di campo è un mezzo efficace per mettere in risalto alcuni elementi della scena. Attivare la profondità di campo L’utilizzazione dell’effetto sfumato associato alla profondità di campo è collegato al punto di vista e quindi accessibile dalla finestra dei Punti di vista. • Create o selezionate un punto di vista a cui volete applicare la profondità di campo e attivate la casella Profondità di campo. Stabilire un punto di nitidezza E’ possibile stabilire la profondità di campo definendo il punto di nitidezza e la profondità della zona nitida. Sono possibili quattro opzioni per definire il punto di nitidezza della scena: • Punto di nitidezza sopra un oggetto: cliccate sul corrispondente pulsante circolare, poi, mantenete premuto il tasto SHIFT e cliccate su un oggetto nella finestra di Preview. Capitolo VII: Camere fisse 72 • Punto di nitidezza sopra al punto di mira: in Art•lantis, ogni punto di vista è definito dalla sua posizione ma anche dal suo punto di mira. E’ possibile utilizzare questo punto di mira come punto di nitidezza della scena. Essendo già stabilito il punto di mira, basta cliccare sul pulsante circolare corrispondente, affinchè il punto di mira diventi il vostro punto di nitidezza nella scena. • Punto di nitidezza all’infinito: verrà utilizzato lo sfondo come riferimento per la nitidezza. • Punto di nitidezza a una distanza di: potete definire il punto di nitidezza rispetto ad una certa distanza dal punto di vista: inserite il valore nel campo corrispondente. L’unità di misura sarà quella che avete scelto nelle preferenze (vedi il Capitolo primo). Adattare la profondità della zona di nitidezza E’ importante definire questo parametro perchè, se fissate il punto di nitidezza su un oggetto, dovrebbe investire tutta la sua superficie indipendentemente dalla sua dimensione: da un semplice vaso a un divano. L’estensione della zona di nitidezza è modificabile utilizzando l’apposito cursore. Nota: La quantità di sfocatura applicata ad un punto di vista può variare nella definizione finale dell’immagine. Poichè l’effetto sfocato è realizzato “mischiando” un certo numero di pixels vicini, la stessa immagine calcolata a bassa definizione avrà un effetto sfocato più forte che se fosse calcolata ad alta definizione. Infatti, a bassa definizione, i pixels circostanti utilizzati per calcolare lo sfocato occupano più spazio nell’immagine. Gli oggetti visti attraverso una superficie trasparente saranno più limpidi di altri oggetti che, situati sullo stesso piano ma non visti attraverso questa superficie, risulteranno offuscati. Poichè per visualizzare la profondità di campo sono necessari maggiori calcoli, l’effetto risultante sarà visibile solo nella finestra di Preview. Capitolo VII: Camere fisse 73 Inserimento nel sito Questa funzione permette di posizionare, in modo preciso, un punto di vista rispetto al vostro modello e a un’immagine di fondo importata (vedi il Capitolo sesto). Prima di usare questa funzione, consigliamo di creare un nuovo punto di vista. Successivamente cliccate sul pulsante Inserimento... nella finestra Edita Punti di vista. Apparirà così una finestra con alcune opzioni: Interfaccia Finestra di inserimento nel sito Questa finestra è graficamente divisa in tre zone: • Nella prima (quella superiore) potete scegliere gli assi (X, Y o Z) che permetteranno di determinare le proporzioni del modello 3D rispetto alla foto. • La seconda zona (centrale) vi permette, cliccando sulle corrispondenti caselle, di visualizzare o meno nella finestra di Preview: i due piani usati per determinare l’angolo focale, gli assi di riferimento, il modello 3D. • Infine, nella terza zona (quella inferiore) ci sono tre pulsanti: il pulsante Focale permette di calcolare l’angolo focale in base alla posizione di due piani nella finestra di Preview (il pulsante è attivo soltanto se è stata attivata la casella dell’angolo focale). Il pulsante Resetta permette di tornare ai settaggi iniziali. Il pulsante Calibra permette di dare avvio alla simulazione dell’inserzione nel sito, una volta che tutti i parametri saranno stati settati. Questo pulsante, dopo essere stato attivato, si trasforma nel pulsante Conferma per permettervi di fermare la calibrazione. Tuttavia, potrete modificare i parametri di inserzione in qualsiasi momento durante il processo di calibrazione. Finestra di Preview 3D In questa finestra potete, in modo interattivo, determinare l’angolo focale nonchè posizionare e calibrare il vostro modello 3D rispetto all’immagine di fondo. E’ in questa finestra inoltre che potrete, una volta settati tutti i parametri, osservare in tempo reale l’inserzione del modello 3D. In questa finestra potete, in qualsiasi momento, controllare la focale del punto di vista, il suo orientamento e la sua posizione. Capitolo VII: Camere fisse 74 Finestra Viste prospettiche Questa finestra mostra una rappresentazione 2D (a fil di ferro) della vostra scena, nella quale potete posizionare in modo preciso gli assi su un punto di riferimento che riporterete nella foto (nella finestra di Preview). Attenzione: Le modifiche apportate agli assi nella finestra Viste prospettiche non vengono aggiornate nella finestra di Preview. Inserire un modello 3D in un sito Scegliere un’immagine di fondo Per inserire un modello 3D in un sito, dovete innanzitutto importare, come immagine di fondo, una foto sistemata (per fare questo vedi il Capitolo sesto). L’immagine sistemata si adatta alla dimensione della finestra di Preview rispettandone le proporzioni di altezza e larghezza. Attenzione: Per un migliore risultato, l’immagine di fondo non dovrà essere nè un montaggio, nè una foto ritoccata. Una volta importata l’immagine di fondo, cliccate sul pulsante Inserimento (nella finestra Edita Punti di vista), e aprite la finestra Viste prospettiche. Il vostro modello 3D verrà visualizzato nella finestra di Preview. Per velocizzare l’operazione, potete nasconderlo cliccando nella casella a sinistra. Calcolare l’angolo focale Se conoscete il valore in gradi dell’angolo focale, inseritelo nell’apposito campo all’interno della finestra Edita Punti di vista. Se non conoscete l’angolo focale, potrete procedere in due modi: • L’immagine di fondo fornisce sei punti di riferimento che definiscono il punto di fuga della vista prospettica: cliccate sulla casella corrispondente nella finestra Inserimento e i piani rappresentanti l’angolo focale appariranno nella finestra di Preview. Successivamente, in questa finestra, dovrete spostare i piani di riferimento sopra gli oggetti nell’immagine di fondo, in modo da allineare questi punti con gli spigoli dell’oggetto. Quando avete correttamente posizionato i due piani, cliccate sul pulsante Focale presente nella finestra Inserimento: il valore in gradi dell’angolo focale apparirà nella casella corrispondente della finestra Edita Punti di vista. Capitolo VII: Camere fisse 75 • L’immagine di fondo non fornisce alcun punto di riferimento: cliccate quindi sul pulsante Inserimento per visualizzare il vostro modello. Inserite, nel campo editabile dell’angolo focale, nella finestra dei Punti di vista, un valore arbitrario di 60°. Il vostro modello verrà così aggiornato nella finestra di Preview: potete inoltre ridefinire l’angolo focale spostando il cursore. Determinare il punto fisso sul modello 3D Se è visibile, nascondete il modello 3D nella finestra di Preview. Nella finestra delle viste prospettiche, potrete adesso inserire, interattivamente, l’origine degli assi di riferimento usando il punto di aggancio del modello. Una volta posizionata l’origine, rimane solo da orientare gli assi. Nella finestra di Inserimento, scegliete l’asse che servirà come riferimento per dimensionare il modello 3D in rapporto alla foto (di solito l’asse X), poi adattate la sua dimensione al modello. Posizionare e calibrare il modello 3D Nella finestra di Preview, posizionate in modo interattivo l’origine degli assi di riferimento nella foto. Ci sono due modi per far questo: • Avete determinato l’angolo focale della foto usando i due piani visualizzati nella finestra di Preview: posizionate quindi l’origine degli assi tenendo premuto il tasto CTRL. Gli assi si posizioneranno automaticamente sui piani della focale. • Avete determinato manualmente l’angolo focale inserendo il suo valore nel corrispondente campo editabile all’interno della finestra dei Punti di vista: posizionate quindi l’origine di riferimento degli assi nel punto desiderato, poi adattate ciascun asse rispettando le coordinate di riferimento (Y verso il fondo, Z verso l’alto e X, se è il vostro asse di riferimento, per dimensionare il modello). Attenzione: Verificate che la posizione degli assi di riferimento in ciascuna finestra non si contraddica. Capitolo VII: Camere fisse 76 Convalidare e Ridefinire Dopo aver verificato che tutti i parametri siano corretti, visualizzate il modello 3D, poi cliccate sul pulsante Calibra: l’inserimento verrà così effettuato, e potrete in ogni momento, ridefinire gli assi e osservare, in tempo reale, le modifiche nella finestra di Preview. L’effetto di calibrazione in tempo reale, nella finestra di Preview, può dare l’impressione che il modello 3D si adatti all’immagine di fondo: in realtà, è la camera (il punto di vista) che si muove, non il modello. Attenzione: I parametri sopra descritti sono sufficienti, nella maggior parte dei casi, per creare un inserimento nel sito. Nel caso in cui la calibrazione si trasformasse in un circolo, dovrete semplicemente allungare o muovere leggermente uno o più assi nella finestra di Preview, fino a quando l’inserimento non risulti corretto. Se volete ripartire da zero (ri-parametrizzando l’angolo focale e ri-posizionando gli assi), cliccate sul pulsante Resetta nella finestra Inserimento. Capitolo VII: Camere fisse 77 Calcolo delle immagini Lanciare il Rendering • Il Menu Calcolo (Percorso: Calcolo/Rendering) contiene i parametri e i comandi con i quali potrete lanciare il calcolo del rendering. Il tempo di calcolo dipende dai parametri che avete scelto per il vostro rendering. Consigliamo di proporzionare questi parametri in funzione della qualità che dovrà avere l’immagine finale. Calcola punti di vista: scegliendo questo comando, apparirà la finestra di dialogo che vedete a sinistra. • Il nome del punto di vista: inserite, in questo campo di testo editabile, il nome dell’immagine o della serie di immagini che verranno calcolate. Scegliete la cartella di destinazione del vostro rendering cliccando sull’icona seguente che trovate sulla destra del campo di testo. Se Art•lantis trova un documento con lo stesso nome nella cartella da voi scelta, questo non verrà nè cancellato nè sovrascritto, ma verrà automaticamente aggiunto un numero al nome del nuovo documento. • Tipo file: in questo menu, potete scegliere il formato di uscita per l’immagine o la serie di immagini calcolate. I formati di uscita disponibili sono i seguenti: PICT Compresso (solo Macintosh), PICT (solo Macintosh), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, EPIX (Piranesi), e TIFF. La scelta del formato PICT Compresso richiama una finestra di dialogo che permette di definire il tipo di compressione e di ottenere anche delle immagini di dimensione minore. Tutte le immagini calcolate hanno una risoluzione di 72 dpi (punti per pollice, un pollice corrisponde a 2,54 cm). Se desiderate ottenere una risoluzione più alta dovete scegliere, nei parametri di rendering (vedi più avanti), dimensioni più grandi per l’immagine finale che successivamente modificherete con un programma di foto-ritocco. Capitolo VII: Camere fisse 78 • Formato: questo menu permette di scegliere una dimensione predefinita per il calcolo di un’immagine o di una serie di immagini. Il formato corrisponde alla risoluzione in pixels dell’immagine calcolata. Più grande è la dimensione scelta, maggiore sarà il tempo impiegato per il calcolo e la memoria (RAM) richiesta. Nota: Potete anche inserire direttamente le dimensioni desiderate (altezza e larghezza) dell’immagine finale, nelle corrispondenti caselle editabili. In questo caso, se la dimensione scelta non corrisponde a nessuna di quelle predefinite, verrà automaticamente selezionata l’opzione A piacere dal menu. Cliccando su questa icona potrete mantenere le proporzioni tra larghezza e altezza dell’immagine da calcolare. Due pulsanti (x e ÷) permettono di moltiplicare o dividere ogni volta per 2 la dimensione dell’immagine finale. Parametri rendering Cliccate sulle corrispondenti caselle per attivare questi parametri. Dopo averli attivati appariranno parametri addizionali per l’Anti-aliasing il Ray Tracing e la Trasparenza. • Anti-aliasing: permette di ridurre l’effetto scalettatura che appare tra differenti zone di colore. Per il rendering finale, ci sono tre livelli di qualità dell’anti-aliasing: Buono, Eccellente e Speciale: - Buono offre una qualità che, di solito, è sufficiente nella maggior parte dei casi. - Eccellente usatelo se gli effetti delle textures, con l’opzione Buono, non vi soddisfano. - Speciale è il migliore tipo di anti-aliasing, ma il tempo di calcolo ne risentirà, per cui è consigliabile usare questa opzione soltanto in casi particolari. Per esempio, se a causa dell’effetto prospettico, i poligoni risultassero più piccoli di un pixel nell’immagine finale, oppure nel caso di textures arrivate in prossimità del loro limite. • Ray Tracing e trasparenza: se queste opzioni sono attive, potrete impostare sia il numero di riflessioni per il Ray Tracing (queste variano da 1 a 6) che il numero di rifrazioni per la Trasparenza (variano da 1 a 16). Vedi, a tal proposito, il Capitolo terzo. Nota: Un numero elevato di riflessioni e/o rifrazioni può aumentare notevolmente il tempo di calcolo. Capitolo VII: Camere fisse 79 • Canale Alpha: se questa opzione è attiva, lo sfondo dell’immagine calcolata verrà considerato come una maschera. Potrete così modificare facilmente questo sfondo con il vostro programma di fotoritocco preferito. Questa opzione non è disponibile per i formati JPG e BMP. • Rendering adesso: cliccando su questo pulsante potrete lanciare immediatamente il calcolo di un’immagine o di una serie di immagini, che tenga conto delle ultime modifiche apportate ai parametri di rendering. • Rendering più tardi: cliccando su questo pulsante potrete differire il calcolo delle immagini. Art•lantis mostrerà una finestra di dialogo che, per default, ha il nome del documento in uso, ma che potrete cambiare assegnando un nuovo nome al rendering differito. Tutti i rendering differiti saranno registrati come scripts nella cartella Scripts all’interno della cartella di Art•lantis. Nota: Il Rendering differito non è disponibile per i formati Epix e TIFF. Se vengono trovati più script riferiti ad uno stesso documento, Art•lantis considererà nel calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders) registrati. Questi parametri sono comuni per tutti gli script di uno stesso documento. • Calcola tutti i Punti di vista: per attivare questa opzione, basta cliccare nell’apposita casella, Calcola tutte le viste. Una volta attivata e cliccato sul pulsante Adesso, Art•lantis calcolerà l’insieme delle immagini corrispondenti al numero dei punti di vista attivi (preceduti da un pallino, o da una croce, nella lista dei Punti di vista). Se invece non attivate la casella, Art•lantis calcolerà soltanto l’immagine corrispondente al punto di vista corrente. • Rendering: questa opzione permette di lanciare il calcolo dell’immagine del Punto di vista corrente. Per default, la registrazione dell’immagine calcolata è in formato TGA e viene salvata nella posizione in cui si trova il documento di partenza. Il rendering verrà calcolato in funzione degli ultimi parametri modificati (Punto di vista, Animazioni, Panorami VR, Oggetti VR, Viste parallele). Se il calcolo viene interrotto, il nome assegnato a questo render, nella finestra dei Rendering differenziati, sarà “Interrotto”. Per fermare un calcolo in corso, basta chiudere la finestra di controllo del Rendering. Il calcolo si fermerà dopo pochi secondi e la finestra si chiuderà. L’ultimo calcolo interrotto potrà essere nuovamente lanciato con il comando Rendering differenziati. Capitolo VII: Camere fisse 80 Rendering differenziati: questa opzione permette di effettuare rendering differiti. Ad ogni rendering differito corrisponde uno script visualizzato nella lista degli script in attesa. Gli scripts attivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x); cliccateci sopra per disattivarli. Solo gli scripts attivi saranno calcolati. Per cancellare uno script, selezionatelo e cliccate sull’icona del cestino. Gli scripts hanno il nome che gli avete attribuito, oppure il nome di default “Interrotto”, corrispondente all’ultimo calcolo interrotto. La colonna di destra indica il tipo di script: animazione, panorama o oggetto VR, ecc. Per lanciare i calcoli, cliccate sul pulsante Rendering nella finestra dei Rendering differenziati. Art•lantis vi proporrà di registrare il vostro documento. Cliccate su Registra, Cancella o Chiudi. Scegliendo Registra, il calcolo inizierà, ma lo potrete fermare in qualsiasi momento chiudendo la finestra di dialogo. Potrete successivamente lanciare i rendering differenziati dal punto dove erano stati interrotti. Capitolo VII: Camere fisse 81 Capitolo Ottavo Viste parallele Selezionando Edita Viste Parallele (Percorso: Utilità/Edita Viste Parallele) apparirà la finestra delle Viste parallele. Interfaccia Finestra Viste parallele La finestra delle viste parallele è graficamente divisa in tre zone: trovate nel Capitolo Interfaccia la spiegazione dei comandi presenti nella zona superiore della finestra. Questa zona è comune alla modalità di visualizzazione di Art•lantis. • La seconda zona è la lista delle viste parallele: quelle attive sono precedute da un pallino (•) o da una croce (x); cliccate sul simbolo per rimuoverlo e disattivare quindi una Vista parallela; potrete successivamente riattivarla, cliccando nella colonna di sinistra, facendo così riapparire il simbolo. Soltanto le Viste parallele attive saranno aggiunte alla lista, e calcolate nel rendering finale. Tutti i parametri che avete definito si applicano alla vista parallela selezionata nella lista. Per default, qualsiasi nuovo documento contiene almeno una Vista parallela: cliccate su Crea per crearne una nuova (Art•lantis permette di crearne 256). Per riordinare la lista, selezionate una Vista parallela e, tenendo premuto il tasto del mouse, spostatelo in una qualsiasi posizione nella lista stessa (purchè esso sia tra altre due viste parallele), quindi rilasciate il pulsante. Cliccate su Cancella per cancellare una Vista parallela. • Nella terza zona della finestra potete scegliere il tipo di vista parallela, modificare le coordinate delle Viste parallele e dei punti di mira, determinare la posizione della camera (Punto di vista) e la larghezza della vista parallela. Finestra Preview In questa finestra potete osservare, in tempo reale, tutte le modifiche apportate alle Viste parallele nella finestra Viste parallele o nella finestra Viste prospettiche. In questa finestra potete manipolare in modo interattivo la vista parallela. Capitolo VIII: Viste parallele 82 Finestra Viste prospettiche Questa finestra visualizza una rappresentazione 2D (a fil di ferro) della vostra scena, in cui potete modificare interattivamente le viste parallele, osservandone il risultato in tempo reale nella finestra di Preview. Il punto di vista (camera) è rappresentato da un quadrato, mentre il suo punto di mira (o direzione) tramite una freccia. Editare una Vista parallela Posizionare la camera Scegliete una delle seguenti opzioni: posiziona la camera in vista frontale posiziona la camera in vista dall’alto (pianta) posiziona la camera in vista assonometrica Utilizzate la bussola per modificare l’inclinazione della camera (punto di vista) rispetto all’orizzonte. Per effettuare rotazioni con un passo angolare molto piccolo, cliccate sull’ago della bussola e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata; quindi rilasciate. Per riportare la bussola alla posizione originale, posizionate l’ago sul valore 0 (zero). Modificare la posizione di una Vista parallela Potete modificare la posizione di una vista parallela direttamente nella finestra Viste prospettiche. Se nessuna vista parallela da editare è selezionata, cliccate sul quadrato che ne rappresenta la posizione, oppure selezionatelo dalla lista delle viste parallele. Dopo averla selezionata, il punto di mira, e il rettangolo, si evidenzieranno in giallo. Mantenete premuto il pulsante del mouse e muovete la vista parallela nella posizione desiderata; quindi rilasciate il pulsante. Potete anche cambiare la posizione della vista parallela e del suo punto di mira, inserendo le rispettive coordinate nei campi editabili X, Y e Z. Capitolo VIII: Viste parallele 83 Modificare interattivamente una Vista parallela nella finestra di Preview Potete facilmente modificare il punto di mira, nella finestra di Preview, utilizzando il mouse. Per spostarlo, mantenete premuto il tasto ALT mentre ci cliccate sopra con il mouse. Per portare avanti (far avanzare) contemporaneamente il punto di vista (camera) e il punto di mira, tenete premuto il tasto CTRL insieme al pulsante del mouse; per retrocedere procedete nello stesso modo, premendo insieme al tasto CTRL, il tasto SHIFT. Capitolo VIII: Viste parallele 84 Definire la dimensione della zona di visualizzazione In questo campo editabile potete definire, secondo l’unità di misura che avete scelto nelle Preferenze (vedi il Capitolo primo). quale parte della scena volete vedere e che, quindi, verrà ripresa nel calcolo finale dell’immagine. Creare una Sezione (o Taglio) Nella finestra Viste prospettiche potete creare, in modo interattivo, delle sezioni della vostra scena. Solo la zona inquadrata dal punto di vista e dal punto di mira, sarà visibile nel calcolo finale del rendering. Attenzione: Art•lantis calcolerà le ombre portate sull’intero modello 3D e non solo sulla sezione tagliata. Capitolo VIII: Viste parallele 85 Calcolo Viste parallele Attivando questo comando (Percorso: Calcolo/Calcola Viste Parallele), apparirà la finestra di dialogo qui a sinistra. Questa finestra contiene: • Nome: in questo campo potete assegnare un nome al file dell’immagine finale calcolata. • Tipo File: in questo menu potete specificare il formato di uscita dell’immagine o dalla serie di immagini. I formati disponibili sono Pict Compresso (solo MacOS), Pict (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, EPIX (Piranesi), e TIFF. La selezione del formato Pict Compresso, richiamerà una finestra di dialogo contenente parametri sul tipo di compressione, al fine di ottenere documenti di dimensione minore. Dovete adesso scegliere tra Scala e Formato per calcolare le vostre immagini: • Scala: selezionate la scala e la risoluzione (in dpi) dai rispettivi menu a comparsa: Art•lantis calcola tutte le immagini con la risoluzione massima di 72 dpi. Se scegliete una risoluzione più alta, Art•lantis aumenterà di conseguenza la dimensione del file. Dopo il calcolo finale, importate l’immagine risultante nel vostro programma di fotoritocco preferito e registratela nella risoluzione che avevate scelto in precedenza; avrete così l’immagine nella dimensione e risoluzione volute. • Formato: scegliete un formato prestabilito dal menu a comparsa, oppure selezionate “A piacere” e inserite i valori di altezza e larghezza nei rispettivi campi. Se le catene sono collegate (sono di colore giallo), verranno rispettate le proporzioni di altezza e larghezza. Più grande sarà la dimensione scelta, più lungo sarà il tempo di calcolo e la memoria richiesta per eseguirlo. Parametri di Rendering: alcuni di questi parametri sono identici a quelli di “Editare il punto di vista” nel Capitolo settimo, a tal proposito si veda il Capitolo VII, paragrafo “Punto di vista”. Rendering Adesso e Rendering più tardi funzionano nella stessa modalità di Calcola Punti di vista: a tal proposito si veda il Capitolo settimo, paragrafo “Calcolo delle immagini”. Capitolo VIII: Viste parallele 86 Nota: Se, per uno stesso documento, sono stati creati diversi scripts, Art•lantis prenderà in considerazione, al momento del calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders) registrati: questi parametri saranno comuni all’insieme degli scripts di uno stesso documento. • Calcola tutte le Viste parallele: se questa casella è marcata, Art•lantis calcolerà tutte le viste parallele, attive, presenti nella lista della finestra Edita Viste parallele. Se questa casella non è marcata, verrà calcolata soltanto la vista parallela corrente. Capitolo VIII: Viste parallele 87 Capitolo Nono Panorami VR Con Art•lantis, potete creare scene panoramiche usando la tecnologia QuickTime VR (QuickTime Virtual Reality) e RealSpace. Potete definire una scena, o una serie di scene, grazie a delle camere (punti di vista) chiamate “panorami” che creano un’immagine cilindrica di 360°, attorno ad un punto fisso, nei formati QuickTime VR o Real Space, che potrete visualizzare rispettivamente con QuickTime VR Player di Apple oppure con Real Space Viewer. Potrete inoltre ingrandire la vista e muoverla in alto o in basso. I Panorami vengono creati e editati nella finestra Edita Panorama (Percorso: Utilità/Edita Panorama), che ha tre finestre di controllo. Prima di vedere i diversi modi di creare ed editare i panorami, diamo uno sguardo all’interfaccia della finestra Edita Panorama. Interfaccia Finestra panorama Questa finestra è divisa in tre zone. Per la descrizione della prima zona, quella superiore, vedi il Capitolo Interfaccia, poichè contiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis. • Nella seconda zona della finestra trovate la lista dei panorami: quelli attivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Per disattivare, temporaneamente, un panorama basta rimuovere la croce, o il pallino, cliccandovi sopra. Per riattivarlo, cliccate sulla colonna di sinistra in modo da far riapparire il pallino o la croce. Soltanto i panorami attivi saranno calcolati nel rendering finale. Potete creare un nuovo panorama (Art•lantis può crearne 150) cliccando sul pulsante Crea. Per default, il nuovo panorama avrà le stesse caratteristiche di quello precedentemente selezionato, e verrà a questo sovrapposto, nella finestra Viste Prospettiche. Cliccate su Elimina per cancellare un panorama. • La terza zona della finestra Edita Panorama, vi permette di modificare le coordinate e vedere l’angolo focale del panorama da calcolare. Capitolo IX: Panorami VR 88 Finestra di Preview 3D In questa finestra potete ruotare il punto di vista intorno alla posizione del panorama: cliccate in un punto qualsiasi della scena, tenete premuto il tasto del mouse e muovetelo orizzontalmente. Spostandovi invece verso l’alto o verso il basso, applicherete uno zoom: rispettivamente ingrandimento e riduzione. Finestra Viste prospettiche Visualizza una rappresentazione 2D (a fil di ferro) della scena, con visione o dall’alto, o frontale oppure di fianco. La sua barra orizzontale ha: y x c v bn • Tre comandi standard per il controllo della visualizzazione: un cubo (y), una mano (x), e una lente di ingrandimento (c). • Alcuni comandi propri del Panorama: v: permette di stabilire il panorama selezionato come primo della serie, nel caso di un gruppo di panorami. b: crea un collegamento tra due panorami. n: cancella un collegamento selezionato. Per default, ogni documento aperto ha un panorama rappresentato da una camera nella finestra Viste Prospettiche, indicato da: • Un quadrato per la camera. • Una freccia rappresentante l’immagine di partenza del panorama. Editare un Panorama Per selezionare un panorama, cliccate sul quadrato rappresentante la camera, all’interno della finestra Viste prospettiche, oppure selezionatene il nome dalla lista dei panorama nella finestra Edita Panorama. Modificare la posizione di un Panorama Potete modificare la posizione di un panorama inserendo le coordinate (X, Y, e Z) nei rispettivi campi della finestra Edita Panorama, oppure in modo interattivo: selezionate un panorama nella finestra Viste prospettiche e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata. Nella finestra Panorama verranno così modificate le coordinate. Capitolo IX: Panorami VR 89 Modificare la direzione della visuale La direzione della visuale (o punto di mira) corrisponde alla vista iniziale, cioè alla vista che sarà visualizzata per prima all’apertura di un panorama in QuickTime VR. La direzione della visuale traccia un cerchio di 360° intorno al panorama. Per modificare questa direzione, innanzitutto selezionate il panorama da editare nella finestra Viste prospettiche, quindi cliccate sulla parte finale della freccia gialla che ne rappresenta, appunto, la direzione. Successivamente, tenete premuto il tasto del mouse e ruotate la freccia nella direzione voluta. Osservate adesso i cambiamenti effettuati nella finestra di Preview 3D. Potete inoltre modificare la direzione del punto di mira anche dalla finestra di Preview 3D: cliccate sulla parte finale della freccia, rappresentante la direzione della visuale, nella finestra Viste prospettiche. Nella finestra di Preview 3D apparirà un rettangolo che mostrerà l’area visibile del panorama. Muovete orizzontalmente il mouse in questo rettangolo fino al raggiungimento della posizione desiderata. Modificare l’angolo focale La finestra Panorama VR visualizza l’angolo focale corrispondente alla larghezza della visuale. Questa è impostata verticalmente su 87° per un rapporto di 4:3. Per modificarlo, selezionate la freccia nella finestra Viste prospettiche poi cliccate, nella finestra di Preview 3D, su un angolo (indicato dai punti) del rettangolo e trascinatelo verso l’interno o l’esterno per ridurre o ampliare l’angolo focale. Modificare l’inclinazione Selezionate la freccia dalla finestra Viste Prospettiche e, nella finestra di Preview 3D, spostate il rettangolo in alto o in basso trascinandolo per i suoi spigoli. Avete così definito i diversi parametri del vostro panorama che saranno applicati al momento del calcolo finale del rendering. Capitolo IX: Panorami VR 90 Creare collegamenti tra Panorami I documenti QuickTime VR e RealSpace possono essere composti da diversi panorami collegati insieme, in questo modo potrete visitare interattivamente la vostra casa, un appartamento, ecc. Prima di stabilire i collegamenti, assicuratevi di aver creato almeno due panorami che non siano sovrapposti: questi due panorami formeranno un gruppo. Legare due Panorami • Nella finestra delle Viste prospettiche, selezionate il panorama di partenza e cliccate sul comando Crea collegamento; verrà così creata una linea che dal vostro cursore dovrete dirigere verso il secondo panorama. Il collegamento creato genera il passaggio da un panorama all’altro, nel momento del calcolo finale. Nota: Potete creare fino a 255 collegamenti con Art•lantis. Ogni collegamento tra due panorami è definito da: • Il Panorama di partenza di un gruppo si distingue, dal secondo, grazie ad una freccia supplementare corrispondente, appunto, all’immagine di partenza del gruppo. Il panorama di partenza è inoltre identificabile da un quadrato vuoto, gli altri panorami del gruppo hanno invece un quadrato pieno. • La visuale di partenza di ogni panorama, è rappresentata da una freccia. Selezionando questa freccia, una parte del collegamento si evidenzia, in modo da indicare il panorama al quale questa è collegata. Per ogni collegamento viene creata una freccia, e il panorama di partenza ne ha sempre una in più. • Due nodi che definiscono la zona sensibile controllando il percorso da un panorama all’altro: il primo nodo rappresenta la transizione dal panorama 1 al panorama 2, e il secondo la transizione dal panorama 2 al panorama 1. Modificare l’immagine di partenza La scelta della visuale di partenza, per ciascuno dei panorami, si effettua nello stesso modo di un panorama non collegato. Capitolo IX: Panorami VR 91 Modificare la Zona sensibile • Potete definire la zona sensibile dalla finestra Viste prospettiche. Selezionate il panorama di arrivo che volete editare, e il nodo che volete modificare: questo, e il suo collegamento, si evidenzieranno in giallo. Aggiustate la linea di connessione, trascinandola per il suo nodo, in modo da definire la transizione che volete stabilire tra i due panorami. Per esempio, nel caso di due panorami collegati e situati ai lati opposti di un muro, potete posizionare la zona di connessione (che rappresenta la transizione dall’uno all’altro) nel punto dove si trova la porta. La zona sensibile è visualizzata immediatamente nella finestra di Preview 3D. • Potete inoltre modificare la zona sensibile nella finestra di Preview 3D. Cliccate sul collegamento nella finestra Viste prospettiche: apparirà così, nella finestra di Preview 3D, un rettangolo con una croce nel centro, che rappresenta la zona sensibile. Cliccate all’interno della finestra e posizionate, interattivamente, la zona sensibile nel luogo desiderato. Il punto rappresenta il nodo e si sposterà, contemporaneamente anche nella finestra Viste prospettiche. Dopo aver determinato la zona sensibile, potete adattare la forma del rettangolo alla geometria della scena 3D, cliccando sopra i suoi punti e trascinandoli. Nota: Se avete selezionato RealSpace come formato di uscita, il rettangolo generato dai quattro punti viene usato per definire la zona sensibile. I collegamenti possono essere cancellati selezionando i loro nodi e cliccando sul pulsante cestino. Capitolo IX: Panorami VR 92 Calcola panorama Lanciare il Rendering Attivando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcola Panorami) apparirà la finestra che vedete qui a sinistra. Questa contiene i seguenti parametri: • Nome: in questo campo potete inserire un nome per il panorama o le immagini. Nel caso di un rendering in formato QuickTime VR, l’estensione .mov sarà aggiunta al nome del documento. Per rendering in Real Space, verrà aggiunta l’estensione .ivr al nome del documento. Per rendering in TGA Compresso, TGA, PICT, PICT Compresso, JPG o BMP. Per un panorama con un solo nodo, l’estensione corrisponderà al formato e verrà aggiunta al nome del documento; per un panorama con nodi multipli, ogni nodo del gruppo è indicizzato (01, 02, 03, ...) e l’indice è aggiunto al nome, seguito dall’estensione del formato scelto. Nota: Tuttavia, scegliendo l’immagine come formato di uscita otterrete sia immagini che nodi. Nel formato QuickTime VR, otterrete invece diversi documenti .mov nonchè gruppi. Nel formato Real Space, ad ogni gruppo corrisponderà un documento .ivr e una cartella contenente le immagini .jpg. • Tipo file: in questo menu potete scegliere il formato di uscita dei panorami o immagini calcolate. I formati disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS), PICT (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0 Compresso, QuickTime VR 2.0 e RealSpace 2.0. Il rendering in formato QuickTime è disponibile sia su Mac OS che su Windows. Il formato QuickTime sarà grigio (non attivo) se il plug-in QuickTime è disattivato o non installato. Un panorama calcolato produce un filmato QuickTime, compresso o meno, oppure un filmato RealSpace. Per il calcolo di panorami in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini indicizzate. I formati PICT e QuickTime Compressi producono filmati o documenti immagine di dimensione minore. Scegliendo questi formati, apparirà una finestra di dialogo dove potrete scegliere la modalità di compressione. Capitolo IX: Panorami VR 93 • Formato: in questo menu, potete scegliere una dimensione predefinita per il calcolo del panorama. Il formato utilizzato è esclusivamente il QuickTime VR, e corrisponde alla dimensione della finestra del Player QuickTime VR col quale riprodurrete il panorama calcolato. Nel formato RealSpace, la dimensione delle immagini calcolate è il JPG, e dipende dalla risoluzione selezionata. La dimensione della finestra con la quale vedrete il panorama calcolato, dipende dalla dimensione di quella del lettore RealSpace e può essere ingrandita o ridotta. Per gli altri formati - PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, TIFF e JPG, la dimensione dell’immagine calcolata, corrisponde alla risoluzione selezionata nella finestra Calcola Panorama. Parametri Rendering Alcuni parametri sono identici a quelli visti per “Calcola punti di vista” del Capitolo Camere fisse. • Risoluzione: Ci sono tre livelli di risoluzione: bassa (1248 x 384 pixels), standard (2496 x 768 pixels), e alta (4992 x 1536 pixels). L’immagine panoramica usata per creare un panorama VR deve essere ad alta definizione. Consigliamo di usare la bassa risoluzione (1248x384) solo per testare un panorama VR. • Rendering adesso e Rendering più tardi sono esattamente le stesse funzioni viste per Calcola punti di vista. (Vedi il Capitolo settimo.) Nota: Se diversi scripts sono creati per uno stesso documento, Art•lantis calcolerà gli ultimi parametri registrati (luci, shaders) comuni a tutti gli scripts del documento. • Calcola tutti i panorami: se questa casella è marcata, tutti i gruppi attivi, dei panorami elencati nella finestra Panorama VR, verranno calcolati, e Art•lantis creerà un documento VR multi-nodo per gruppi di panorami. Se questa casella non è marcata, Art•lantis creerà un documento QuickTime VR o RealSpace singolonodo, che corrisponderà all’ultimo panorama selezionato. Capitolo IX: Panorami VR 94 Capitolo IX: Panorami VR 95 Capitolo Decimo Animazione Per molti anni, l’immagine fissa realizzata col computer è stata l’unico modo di presentare un progetto 3D con numerosi dettagli. Oggi, computer più veloci e programmi che possono adattarsi a queste velocità, come Art•lantis, hanno fatto dell’animazione una caratteristica comune. In Art•lantis, una animazione è composta da una o più sequenze; ciascuna sequenza corrisponde ad una serie di immagini calcolate in funzione dei parametri stabiliti. La sequenza animata segue il percorso della camera (punto di vista). Potete scegliere il tipo di camera, stabilirne i movimenti e il percorso che dovrà seguire, nella finestra Edita Animazione (Percorso: Utilità/Edita Animazione). Per default, ogni documento ha una sequenza animata rappresentata da una camera e da un percorso, nella finestra Viste prospettiche. Potete creare e stabilire i parametri della sequenza animata nelle finestre Animazione, Viste prospettiche e Preview 3D. Tuttavia, prima di creare e editare una sequenza animata, diamo uno sguardo all’interfaccia della finestra Edita Animazione. Interfaccia Finestra Edita Animazione Questa finestra si divide in tre zone: vedi il Capitolo Interfaccia per la descrizione della prima zona della finestra, che contiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis. • Nella seconda zona c’è la lista delle sequenze animate: quelle attive sono precedute da un pallino (•) o una croce (x). Per disattivare temporaneamente una sequenza animata, basta rimuovere la croce, o il pallino, cliccandovi sopra. Per riattivarla, cliccate sulla colonna di sinistra in modo da far riapparire il pallino o la croce. Soltanto i panorami attivi saranno calcolati nel rendering finale. Potete creare una nuova sequenza da aggiungere alla lista, cliccando sul pulsante Crea. Il percorso della nuova sequenza è indicato da un cerchio il cui centro corrisponde al centro della finestra Viste prospettiche, e il cui diametro è 1/3 della larghezza della finestra Viste prospettiche. Il cerchio è posizionato su un piano parallelo agli assi X, Y o Z in rapporto alle viste prospettiche (viste dall’alto, di fronte e di fianco) e alla posizione della camera. Capitolo X: Animazione 96 Per cancellare una sequenza animata, selezionatela e cliccate sul pulsante Cancella. Infine, è dalla seconda zona della finestra Edita Animazione, che potete accedere ai pulsanti di controllo dell’animazione e ai parametri di durata della sequenza animata. • Nella terza zona della finestra Edita Animazione potete editare una sequenza animata, modificare l’inclinazione dell’angolo focale e definire il comportamento di una camera e i suoi relativi parametri. Nota: Se volete creare una sequenza animata con un percorso passante per dei punti posizionati in modo preciso, dovete inserire i valori numerici dei punti editabili, nella sezione coordinate della finestra Edita Punti di vista, dopodichè trasferite il percorso creato verso l’animazione (vedi il Capitolo Interfaccia). Il modo di controllo dell’animazione y x c v b n I pulsanti di controllo vi permettono di riprodurre e controllare l’animazione prima di lanciarne il calcolo finale. y:apre e chiude il percorso della sequenza selezionata. Il percorso aperto è compreso all’interno del primo e dell’ultimo punto editabile del percorso. x: inverte la direzione della camera lungo il percorso. c: interrompe la riproduzione dell’animazione nella finestra di Preview 3D. v: avvia l’animazione nella finestra di Preview 3D. b: retrocede di fotogramma in fotogramma (rewind). n: avanza di fotogramma in fotogramma (forward). L’opzione di fermare la riproduzione, è disponibile solo per i percorsi aperti, e vi permette di specificare una velocità nulla all’inizio e alla fine della sequenza. • La durata della sequenza: in questi campi, potete specificare l’esatta durata della sequenza in minuti, secondi e immagini. Potete inoltre dare all’immagine un percorso preciso: per esempio, potete scegliere di visualizzare l’immagine numero 101 delle 300 immagini che compongono la sequenza; nella finestra di Preview 3D apparirà immediatamente il corrispondente punto di vista mentre la camera, si sposterà di conseguenza nella finestra Viste prospettiche. Infine in questo campo, potete parametrizzare il numero di immagini al secondo, che sarà comune a tutte le sequenze. Poichè l’animazione è una successione di sequenze, la sua durata totale corrisponde alla somma della durata di ogni sequenza animata. La durata totale è visualizzata nel pannello di controllo. Capitolo X: Animazione 97 Finestra Preview 3D Tenendo premuto il pulsante del mouse, potete muovere il cursore intorno alla scena, modificando così la posizione del punto di mira quando il percorso ha un solo tipo di comportamento variabile della camera (qualunque sia la sua posizione), o quando il percorso ha più di un tipo di comportamento della camera. In quest’ultimo caso, la posizione della camera sul percorso coincide con uno dei suoi comportamenti variabili. Finestra Viste prospettiche Nella finestra Viste prospettiche, la camera (punto di vista) è rappresentata da un quadrato bianco vuoto che ne indica la posizione, il suo punto di mira (direzione della visuale) da una freccia gialla, e infine l’angolo focale da un cono di visualizzazione. Il suo percorso, o tragitto, è rappresentato da una linea di tipo spline rossa, editabile tramite i suoi punti di controllo e le sue tangenti. Generalmente è in questa finestra che potete definire o modificare i diversi parametri dell’animazione, specialmente i percorsi e i movimenti della camera. Modalità di editazione del percorso (A) y x Modalità di editazione dei movimenti della camera (B) y c v y:permette di passare dalla modalità di editazione del percorso (quando l’icona è grigia, è stata cioè cliccata) a quella di editazione dei movimenti della camera. Si visualizza una diversa barra degli strumenti per entrambi i modi (vedi sopra la barra degli strumenti A e B). x:permette di creare un nuovo nodo editabile sul percorso, nella posizione corrente della camera. c: permette di controllare il tempo di passaggio nella posizione corrente della camera. v:permette di modificare il comportamento della camera nella posizione corrente. Capitolo X: Animazione 98 Il percorso della camera In base al tipo di animazione che volete creare, potete agire sui seguenti tre parametri: percorso, comportamento della camera e Tempo di passaggio. Modificare il percorso della camera L’editazione della forma del percorso viene generalmente eseguita con Edita modalità percorso, presente nella finestra Viste prospettiche. Generalmente, la modifica della forma del percorso si effettua tramite i punti editabili, rappresentati da un piccolo quadrato e da due segmenti indicanti la direzione delle tangenti. Questi sono i punti di controllo del percorso della camera. Se il percorso è stato creato con un singolo punto di vista, avrà solo due punti editabili: il primo corrisponde alla posizione di partenza della camera, mentre il secondo è, nel cerchio, diametralmente all’opposto del primo. Per un percorso creato con più punti di vista, il numero e la posizione dei punti editabili corrispondono a quelli dei punti di vista. Potete editare la spline modificando i suoi punti editabili e creandone di nuovi quando questa icona è grigia (cliccata). Creare dei punti editabili • Cliccate nella posizione desiderata sul percorso. La camera (quadrato + direzione e cono di visualizzazione) si sposterà in questo punto. Cliccate sull’icona sottostante in modo da creare un nuovo punto editabile. Ripetete questo procedimento per aggiungere altri punti editabili. Potete inoltre modificare la forma della curva sia spostando la tangente, sia i punti editabili. Nota: Nella modalità di Editazione del percorso, se tenete premuto il tasto ALT mentre cliccate sul percorso, verrà creato automaticamente un punto editabile. Tuttavia, non è possibile creare due punti editabili sovrapposti. Capitolo X: Animazione 99 Modificare i punti editabili Per modificare i punti editabili, dovrete agire sia: • Sul punto: cliccateci sopra per selezionarlo. Il punto e una sua tangente si evidenzieranno in giallo. Tenete premuto il pulsante del mouse e muovete il punto dove volete, in modo da modificare il percorso. Nel caso in cui alcuni punti siano molto vicini tra loro da impedirne la selezione, usate il tasto SHIFT per spostare la selezione da un punto all’altro. • Sulle tangenti: selezionate la tangente da modificare cliccando su di essa. Tenendo premuto il pulsante del mouse, modificate la direzione spostando la sua estremità: la seconda tangente adotterà allora la stessa direzione. Tenendo premuto il tasto ALT, potete agire sulla direzione di una sola tangente di un punto editabile, che interromperà la curva. Per cancellare un punto editabile, selezionatelo e cliccate sull’icona del cestino. Se volete muovere un’intera sequenza, selezionate un punto editabile, tenete premuto il tasto CTRL, e spostate la sequenza dove volete all’interno della finestra Viste prospettiche. Il comportamento della camera Una sequenza viene creata dallo spostamento di una camera in accordo con i suoi diversi tipi di comportamenti. La camera è caratterizzata dalla direzione del suo vettore di mira lungo tutto il percorso all’interno della scena. Esistono quattro tipi di comportamenti della camera che corrispondono ai quattro pulsanti circolari in basso a sinistra nella finestra Animazione. Comportamento percorso: la camera guarda sempre in direzione della tangente del percorso. La distanza tra la camera e il suo punto di mira varia da 0 a 100 % e può essere modificato soltanto nella finestra Animazione. Comportamento inclinazione locale: il vettore di mira mantiene un angolo predefinito (in orizzontale e verticale) rispetto alla tangente del percorso. Comportamento inclinazione globale: il vettore di mira mantiene un angolo predefinito (in orizzontale e verticale) rispetto alle coordinate globali di riferimento del sistema, indipendentemente dalla curvatura del percorso. Capitolo X: Animazione 100 Comportamento mira: la camera guarda sempre nella direzione di un punto fisso per tutta la lunghezza del percorso. Potete inoltre cambiare l’animazione modificando il comportamento e/o i parametri della camera e/o aggiungendo altri comportamenti alla camera nei vari punti del percorso. Cliccate sul pulsante nella finestra Viste prospettiche per attivare la modalità Edita comportamento camera. Appariranno così i di pulsanti controllo del Tempo di passaggio e Comportamento camera. Ogni comportamento è caratterizzato da un cerchio marrone (oppure giallo se è selezionato), contenente il simbolo del comportamento, e dal suo vettore di mira. Aggiungere un comportamento • Cliccate in un punto nel percorso dove volete inserire un comportamento; la camera vi si posizionerà. Cliccate adesso sul pulsante comportamento: nel punto in cui è posizionata la camera verrà creato un nuovo comportamento che avrà le stesse caratteristiche dell’ultimo comportamento incontrato sul percorso: potrete successivamente modificare le sue caratteristiche. Per cancellare un comportamento, selezionatelo e cliccate sull’icona del cestino. Nota: Nella modalità Edita comportamento camera, potete creare un nuovo comportamento tenendo premuto il tasto ALT e cliccando sul percorso. Se non riuscite a selezionare un comportamento a causa di alcuni oggetti (comportamento, velocità fotogramma, ecc.) che sono sovrapposti l’uno all’altro, usate il tasto SHIFT per spostare la selezione da un comportamento all’altro. Modificare il comportamento della camera • Nella finestra Viste prospettiche, selezionate un comportamento cliccando sul simbolo che lo rappresenta (un cerchio marrone con un simbolo bianco): verrà così evidenziato in giallo. Nella finestra Animazione, cliccate sul pulsante circolare del comportamento e modificate i parametri sia da questa interfaccia, sia dalla finestra Viste prospettiche. Capitolo X: Animazione 101 Modificare l’angolo focale Spostando il corrispondente cursore verso sinistra o destra, potete diminuire o aumentare l’apertura dell’angolo focale (o cono di visualizzazione), e gli effetti potranno essere immediatamente visti nella finestra Viste prospettiche. L’angolo focale varia da 1 a 180°. La croce di transizione Ad ogni comportamento sono legati due simboli: un cerchio con una freccia che rappresenta il tipo di comportamento scelto, e una croce. La croce, associata ad un comportamento, rappresenta il momento in cui la camera, dal comportamento corrente, passa a quello successivo. In base all’effetto desiderato, posizionate la croce in un punto del percorso compreso tra due comportamenti. Potete inoltre scegliere di non posizionare la croce; in questo caso l’interpolazione tra due comportamenti partirà dall’inizio. Questa croce, a differenza del comportamento, in un primo tempo sarà invisibile. Una croce può muoversi solo tra due comportamenti, e un comportamento può muoversi solo tra due croci (il comportamento avrà il sopravvento sulla croce). Il primo comportamento di una sequenza non può essere mosso perchè esso indica l’inizio della sequenza; tuttavia, potete modificarne il tipo. • Per visualizzare e muovere la croce di transizione: cliccate sul comportamento tenendo premuto il tasto ALT; la croce verrà così selezionata. Mantenete premuto il pulsante del mouse e muovete la croce, ovunque, tra due comportamenti dall’inizio dell’interpolazione del primo, fino al successivo. Tempo di passaggio Una sequenza può avere diversi tempi di passaggio (ossia variazioni di velocità) corrispondenti a punti sul percorso a cui è associato il passaggio a velocità obbligata. L’animazione potrà risultare accelerata o rallentata, in base alla posizione del tempo di passaggio in rapporto alla lunghezza della sequenza. Per esempio, impostando su 3 secondi il tempo di passaggio a metà di una sequenza della durata di 6 secondi, non avremo alcun effetto. Invece, impostando su 3 secondi il tempo di passaggio ad un quarto della lunghezza della sequenza, l’animazione si muoverà più lentamente all’inizio per accelerare successivamente. Quindi, posizionare un tempo di passaggio Capitolo X: Animazione 102 equivale a modificare l’equilibrio della velocità della camera lungo il percorso: definirete, quindi, nella vostra sequenza animata, delle fasi di accelerazione e decelerazione. Per posizionare un Tempo di passaggio, cliccate sull’icona Edita modalità comportamento camera in modo da far apparire, in basso nella finestra Viste prospettiche, l’icona del cronometro. Cliccate in un punto qualsiasi del percorso in modo da posizionarci la camera. Cliccate adesso sull’icona del Tempo di passaggio: nella sequenza verrà creato un cronometro. Inserite adesso, nei campi numerici appropriati, il tempo di passaggio espresso in minuti, secondi e numero di immagini (in 12 immagini al secondo; una immagine corrisponde ad 1/12 di secondo). Il grafico che appare nella finestra Edita Animazione, rappresenta una curva cinetica: l’asse X corrisponde al tempo, mentre l’asse Y corrisponde alla distanza della curva nello spazio. Calcolo dell’Animazione Lanciare il Rendering Selezionando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcola animazione), apparirà la finestra di dialogo qui a sinistra. Questa contiene i seguenti parametri: • Nome: in questo campo potete rinominare l’animazione e, cliccando sull’icona sottostante, selezionare la cartella in cui verrà registrata. • Tipo File: in questo menu potete definire il formato di uscita per il calcolo dell’immagine. I formati disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS), PICT (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime Compresso, QuickTime, e AVI (solo Windows). Il formato QuickTime sarà grigio e non attivabile se il plug-in QuickTime è disattivato o non installato sul vostro computer. Capitolo X: Animazione 103 Le immagini calcolate generano: - su MacOS: un filmato QuickTime (compresso o no). - su Windows: un filmato QuickTime (compresso o no) oppure un filmato AVI. Queste animazioni possono essere riprodotte con QuickTime su MacOS oppure con Windows Media Player su Windows. Per le animazioni calcolate nei formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini. Potrete usare un programma di montaggio video per rimontare la sequenza. La scelta dei formati PICT Compresso e QuickTime Compresso, permette di ottenere filmati o immagini di dimensioni minori. La selezione, quindi, di uno di questi due formati, farà apparire una finestra di dialogo contenente i parametri per la scelta del tipo di compressione: Animazioni Apple e Cinepack codecs sono compressioni consigliate. • Formato: in questo menu potete scegliere una dimensione predefinita per l’animazione da calcolare. Oppure, scegliere delle dimensioni personali di altezza e larghezza per la vostra animazione, cliccando su A piacere. Parametri rendering Molti di questi parametri sono gli stessi di quelli della finestra Calcola punti di vista del Capitolo Interfaccia. • Immagini/secondo: Questo parametro definisce il numero di immagini per secondo che verranno calcolate nel rendering finale dell’animazione. Potete settare questi parametri anche dall’interfaccia di Edita Animazione. • Calcola tutte le immagini: se questa opzione è marcata, Art•lantis creerà il filmato utilizzando tutte le immagini della sequenza. • Calcola una serie consecutiva di immagini: se l’opzione “dall’immagine...a....” è marcato, Art•lantis calcolerà soltanto le immagini consecutive contenute tra le due specificate. Capitolo X: Animazione 104 Capitolo X: Animazione 105 Capitolo Undicesimo Oggetti VR Per capir meglio la forma e il volume di un oggetto, è indispensabile guardarlo da tutti i suoi lati. Con la tecnologia Oggetti VR di Art•lantis e QuickTime di Apple, potete muovervi virtualmente attorno ad un oggetto e studiarlo da tutti i suoi angoli. Posizionando un oggetto nel centro di una sfera e fotografandolo da un numero svariato di punti lungo la circonferenza della sfera stessa, è possibile simulare la sua manipolazione. Sia che si tratti di un oggetto semplice che di una scena 3D complessa, i documenti QuickTime VR creati, offrono un nuovo mezzo di comunicazione del progetto. Gli oggetti VR creati in Art•lantis possono essere visionati utilizzando QuickTime Player di Apple oppure un programma per navigare in Internet browser) che abbia installato il plug-in QuickTime VR. Interfaccia La creazione e l’editazione di oggetti VR avviene in Edita viste oggetto del menu Utilità (Percorso: Utilità/Edita viste oggetto), che possiede tre finestre di controllo. Finestra Edita viste oggetto E’ graficamente divisa in tre zone: vedi il Capitolo Interfaccia per la descrizione della prima zona, che contiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis. • Nella seconda zona della finestra trovate la lista degli oggetti VR preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Per disattivare temporaneamente un oggetto VR, basta rimuovere la croce o il pallino, cliccandovi sopra; per riattivarlo, cliccate nella colonna di sinistra e il pallino, o la croce, riappariranno. Soltanto gli oggetti VR attivi saranno calcolati nel rendering finale. Per default, all’apertura di un documento, esiste sempre un oggetto VR chiamato “Oggetto VR 1”: cliccate sul pulsante Crea per crearne uno nuovo (Art•lantis permette di crearne 100). Ogni nuovo oggetto VR creato viene chiamato, per default, “Oggetto-x VR”. Con un doppio click sopra di esso è possibile rinominarlo inserendo un nuovo nome nel dialogo che appare. Confermate cliccando su OK. Per cancellare un oggetto VR, cliccate sul pulsante Elimina. Capitolo XI: Oggetti VR 106 • Nella terza zona della finestra, i cui dettagli li vedremo più avanti, potete parametrizzare i limiti, il passo orizzontale e verticale, modificare le coordinate sia del punto di mira che dell’angolo focale di un oggetto VR. Finestra Viste prospettiche Ogni oggetto VR in questa finestra è caratterizzato da: • Una sfera inglobante, circoscritta da una sfera rossa corrispondente alla distanza tra la camera e l’oggetto. Tutte le camere che permettono la creazione di oggetti VR sono posizionate in questa sfera. In questa finestra potete inoltre modificare la dimensione della sfera inglobante. • Una camera, rappresentata da un quadrato vuoto che corrisponde alla vista di partenza dell’oggetto VR. La zona inferiore di questa finestra contiene i comandi specifici della modalità oggetto VR: • Questa icona definisce la vista selezionata come la vista di partenza dell’oggetto. • Queste icone vi permettono di spostare la camera (punto di vista) lungo la circonferenza della sfera. Finestra Preview 3D In questa finestra potete, in modo interattivo, girare attorno all’oggetto, mantenendo premuto il pulsante del mouse e muovendo il cursore in ogni direzione. Potete inoltre allargare o ridurre la visuale. Per allargare la visuale (zoom in), tenete premuto il tasto CTRL e cliccate nella finestra di Preview 3D. Per ridurla (zoom out), tenete premuto i tasti CTRL e SHIFT e quindi cliccate nella finestra di Preview 3D. Editare un oggetto VR Potete definire la sfera inglobante di un oggetto VR, cioè la distanza della camera dal punto di mira, e anche il limite di vista dell’oggetto. Posizionare un oggetto VR • Muovere la sfera: può essere fatto sia numericamente, dal dialogo Edita viste oggetto modificando le coordinate X, Y, Z del centro della sfera inglobante, sia muovendo interattivamente la sfera nella finestra Viste prospettiche: cliccate sulla croce che rappresenta il punto di mira dell’oggetto VR (coincidente con il centro della sfera) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, muovete l’oggetto VR ovunque nella finestra Viste prospettiche. I valori si modificheranno automaticamente anche nella sezione coordinate della finestra Viste prospettiche. Capitolo XI: Oggetti VR 107 • Modificare il raggio della sfera: permette di definire la distanza tra il punto di mira e l’oggetto VR. Sarà sempre possibile applicare degli effetti di zoom quando la vista dell’oggetto sarà da un mirino. Per modificare il raggio, cliccate sulla camera del punto di vista iniziale (quadrato giallo forato) per selezionarlo; poi, tenendo premuto il tasto del mouse, ingrandite o riducete il perimetro della sfera trascinandola rispettivamente verso l’esterno o verso l’interno. Modificare l’angolo focale Spostando il cursore verso destra o sinistra, potete aumentare o diminuire, l’ampiezza dell’angolo focale: da 1º a 180º. Limiti • Limite verticale: la tecnologia degli oggetti VR permette di osservare un oggetto 3D da qualsiasi angolo, ponendolo al centro di una sfera di possibili punti di vista. In questo caso, l’angolo verticale della camera ha un raggio di 180°. Potete comunque limitare le possibili viste a una semisfera. Per esempio, se volete creare l’oggetto VR di una casa, una visuale presa da sotto il pavimento non sarà di grande interesse; in questo caso si consiglia di settare l’angolo verticale su un raggio di 90º. Per far questo basta cliccare sull’icona della semisfera, che adatterà automaticamente il limite verticale a 90º. • Modificare il limite verticale: assegnando un limite al movimento della camera con altri parametri di controllo oltre quelli della sfera completa e alla semisfera. Prendiamo l’esempio di un mobile situato lungo una parete: creare un oggetto VR basato su una sfera completa non sarebbe di alcun interesse, poichè il rischio è di ritrovarvi in un altro piano mentre vi muovete intorno all’oggetto. In questo caso, sarebbe quindi interessante limitare la vista dell’oggetto VR al livello del pavimento e al soffitto della stanza (modifica del limite verticale). Potete modificare il limite verticale muovendo il rispettivo cursore (da 0º a 180º). I cambiamenti verranno visualizzati in tempo reale nella finestra Viste prospettiche. Tornando all’esempio precedente: per sistemare, quindi, la parte visibile dell’oggetto e limitare la vista al pavimento e al soffitto, utilizzate il pulsante di modifica verticale. Capitolo XI: Oggetti VR 108 • Limite orizzontale: Se consideriamo di nuovo il caso di un mobile posto lungo una parete, vedremo che è utile limitarlo anche orizzontalmente per evitare di passare dall’altra parte del muro. Per modificare il limite orizzontale di un oggetto VR, utilizzate il cursore limite orizzontale (da 0º a 360º). Per limitare l’oggetto VR alla parte visibile di una stanza, utilizzate il pulsante di modifica orizzontale. Le modifiche apportate con questi due strumenti sono visibili in tempo reale nella finestra Viste prospettiche. Definire la Vista di partenza E’ possibile definire la vista di partenza di un oggetto VR, cioè quella che si vedrà all’apertura del documento in QuickTimeTM, selezionando, nella finestra Viste prospettiche, la camera da editare; scegliete successivamente il nuovo punto di vista iniziale usando gli strumenti di navigazione della finestra di Preview, oppure cliccate sulle frecce nella finestra Viste prospettiche. Confermate infine la selezione cliccando sullo strumento di selezione del punto di vista iniziale, che si trova nella finestra Viste prospettiche . Definire la fluidità di un oggetto VR Quando un panorama VR è costituito da una sola immagine in proiezione cilindrica, un oggetto VR è costituito da diverse immagini prese da diversi punti della sfera. Come nel caso di un filmato, la fluidità di un oggetto VR dipende dal numero delle camere. Potete definire il numero di camere (punti di vista) che compongono l’oggetto VR modificando la loro inclinazione verticale e orizzontale, che altro non è che la distanza angolare tra due posizioni successive della camera: Potete modificare queste inclinazioni inserendo i rispettivi valori, in gradi, utilizzando i pulsanti + e -. Nota: Di default, l’angolazione orizzontale e verticale è settata su 10º. Tale valore offre un compromesso tra il numero di visuali necessarie (aumentando la dimensione del documento) e la fluidità degli oggetti VR. Capitolo XI: Oggetti VR 109 Calcola viste oggetto Lanciare il calcolo Selezionando la funzione calcolo di un oggetto VR (Percorso: Calcolo/Calcola viste oggetto), apparirà la finestra qui a sinistra. Questa contiene i seguenti parametri: • Nome: in questo campo potete rinominare l’oggetto VR o i documenti immagine che volete calcolare. • Tipo file: In questo menu potete definire il formato di uscita per gli oggetti VR o documenti immagine calcolati. I formati disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS), PICT (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0 Compresso, e QuickTime VR 2.0. QuickTime è disponibile sia per Mac OS che per Windows. Il formato QuickTime sarà grigio, e non attivabile, se il plug-in QuickTime è disattivato o non installato sul vostro computer. In quest’ultimo caso, cercate il plug-in all’interno della cartella utilità del CD di Art•lantis. Il calcolo di un oggetto VR genera un filmato QuickTime, compresso o meno. Per i formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini. La scelta dei formati PICT Compresso o QuickTime Compresso, permette di ottenere filmati o immagini di dimensioni minori, e farà apparire un dialogo dove poter scegliere il tipo di compressione. • Formato: In questo menu potete scegliere una dimensione predefinita per l’oggetto da calcolare. Per il formato QuickTime VR Compresso è utilizzata la dimensione della finestra del Player QuickTime con il quale verrà visualizzato l’oggetto VR calcolato. Tuttavia, potrete scegliere delle dimensioni personali per il calcolo delle immagini nei formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, TIFF e JPG. Gli altri parametri di rendering sono identici a quelli della finestra Calcola punti di vista; vedi il Capitolo Interfaccia. Capitolo XI: Oggetti VR 110 Capitolo XI: Oggetti VR 111 Indice Analitico .atl 13 .atl… Formato 13 3D 15, 36 3D Studio 16 3D Studio… Aprire un documento 16 3D… Fondo 62 3D… Geometria del modello 15 3D… modello 36 Automatico...dimensionamento 39 A C Adattata… Immagine Sfondo 62 Aggiungere un comportamento 100 Alpha 79 Ambiente 61 Angolo focale...Modificare 70, 89, 101 Animazione 95 Animazione... Controllo 96 Animazione… Calcolo 102 Animazione… Durata della sequenza 96 Animazione…Interfaccia 95 Animazione…Preview 3D 97 Animazione…Sequenza 96 Animazione…Viste prospettiche 97 Annulla 20 Anteprima...la finestra di 23 Anteprima...Copia 20 Anti-aliasing 78 Apertura 53 Applicare uno Shader a un oggetto 31 Aprire con referenze 17 Aprire un documento 3D Studio 16 Aprire un documento ElectricImage 15 Aprire un documento IGES 15 Aprire un documento RIB 16 Aprire un documento VRML 16 Artolantis... Aprire un documento 13 Ascii (OPT/DB) 14 Ascii (OPT/DB)… Formato 14 Aspetto 21 Aspetto della superficie 45 Attivare la profondità di campo 71 Calcola panorama 92 Calcola panorama... Rendering 93 Calcola panorama... Formato 93 Calcola panorama... Nome 92 Calcola panorama... Rendering 92 Calcola panorama... Risoluzione 93 Calcola panorama... Tipo file 92 Calcola panorama… Rendering adesso, più tardi 93 Calcola punti di vista 77 Calcola tutte le Viste parallele 86 Calcola tutti i punti di vista 79 Calcola una serie consecutiva di immagini 103 Calcola viste oggetto 109 Calcolare l’angolo focale 74 Calcolo dell’Animazione 102 Calcolo dell’Animazione…Calcola tutte le immagini 103 Calcolo dell’Animazione… File 102 Calcolo dell’Animazione… Formato 103 Calcolo dell’Animazione… Immagini/secondo 103 Calcolo dell’Animazione… Nome 102 Calcolo dell’Animazione… Parametri Rendering 103 Calcolo dell’Animazione…Tipo file 102 Calcolo dell’Heliodonica 57 Calcolo delle immagini 77 Calcolo Viste parallele 85 Calcolo... Menu 77 Cambiare il nome a un materiale 29 Cambiare la Famiglia a uno Shader 32 Cambiare nome alle Famiglie 32 Camera… Posizionare 82 Camera... Inclinazione locale 99 B Biblioteca degli Shaders 31 Biblioteca... Visualizzare tutte le Famiglie 32 Blocchi 67 Brillantezza 35 Bussola 36, 41 Indice Analitico 112 Camera... Comportamento mira 100 Camera... Creare dei punti editabili 98 Camera... Croce di transizione 101 Camera... Modificare i punti editabili 99 Camera... Modificare il comportamento 100 Camera... Modificare l’angolo focale 101 Camera... Punti editabili 99 Camera... Tempo di passaggio 101 Camera… Comportamento 99 Camera… Percorso 98 Camere Fisse 69 Camere Fisse… Finestra di Preview 3D 69 Camere Fisse… Finestra Viste prospettiche 70 Camere Fisse… Punto di vista...La finestra 69 Camere Fisse… Attivare la profondità di campo 71 Camere Fisse… Editare il punto di vista 70 Camere Fisse… Editare la profondità di campo 71 Camere Fisse… Interfaccia 69 Camere Fisse… Modificare l’angolo focale 70 Camere Fisse… Modificare la posizione 70 Camere Fisse… Modificare la prospettiva 71 Camere Fisse… Profondità di campo 71 Camere Fisse…Stabilire un punto di nitidezza 71 Camere Fisse…Vista...Punto di 69 Canale 79 Canale Alpha 79 Cancellare le Famiglie 32 Chiudere un documento 18 Chiusura delle polilinee 14 Cielo 56 Cilindrica 40 Cilindrica orizzontale 40 Cilindrica verticale 40 Cm.... Dimensione in 39 CMY 33 Colore 42 Colore… Nebbia 63 Colori 33 Colori... Lavorare con i 33 Colori... Selettore Luci 50 Colori... Tavolozza dei 34 Comportamento della camera 99 Comportamento inclinazione globale 99 Comportamento... Aggiungere 100 Composizione 20 Indice Analitico Composizione... Menu 20 Configurare l’Heliodonica 55 Controllo dell’animazione 96 Convalidare e Ridefinire 76 Coordinate Geografiche 55 Coordinate... Trasferimento 68 Copia 20 Copia Preview 20 Creare nuove Famiglie 32 Creare nuovi materiali 29 Creare una Sezione (o Taglio) 84 Cursore qualità 52 Curva 14 D Data e ora 55 Definire la dimensione della zona di visualizzazione 84 Densità… Nebbia 64 Determinare il punto fisso sul modello 3D 75 Dimensionamento automatico 39 Dimensione in cm 39 Dimensione originale 26 Direzionale...Luce 49 Direzione...Posizione Luci 50 Distanza massima… Nebbia 63 Distanza visibilità… Nebbia 63 Documenti... Gestione dei 13 Documento 13 Documento... Aprire un 13 Documento... Chiudere un 18 Documento... Registrare un 18 Duplicare un Pannello 44 DWG 14 DWG...Aprire un documento AutoCAD 14 DWG14 15 DXF 14 DXF... Aprire un documento AutoCAD 14 DXF...Caratteristiche del formato 14 DXF14 15 E Edita Animazione... Finestra 95 Edita Luci 48 Edita Nebbia 1° 63 Edita viste oggetto 105 113 Editare la dimensione degli Shaders 35 Editare la profondità di campo 71 Editare un oggetto VR 106 Editare un Pannello 45 Editare un Panorama 88 Editare una luce 50 Editare una Texture 38 Editare una Vista parallela 82 Editare uno Shader 33 ElectricImage 15 ElectricImage... Aprire un documento 15 Eliminare i materiali 29 Esci 19 Esperto 52 F Famiglia...Modificare l’ordine 31 Famiglie 32 Famiglie della Biblioteca... Visualizzare tutte le 32 Famiglie...Cambiare nome alle 32 Famiglie...Cancellare le 32 Famiglie...Creare nuove 32 Fattore di scala 14 Fattore di scala… Numero di segmenti per curva 14 Fattore di scala… Polilinee 14 Fil di ferro 67 Finestra di Anteprima 23, 48 Finestra di Anteprima... Modificare la dimensione 23 Finestra di Anteprima... Qualità della 23 Finestra di inserimento nel sito 73 Finestra di Preview 3D 73, 88 Finestra Edita Animazione 95 Finestra Edita viste oggetto 105 Finestra panorama 87 Finestra Preview 3D 97, 106 Finestra Punto di vista… Camere Fisse 69 Finestra Viste parallele 81 Finestra Viste prospettiche 68, 74, 82, 88, 97, 106 Fluidità di un oggetto VR 108 Fondo 3D 62 Fondo...Immagini di 62 Formato di stampa... 19 Formato DXF 14 G Geografiche... Coordinate 55 Geometria del modello 3D 15 Gestione dei Lucidi per Blocchi 15 H H & V 41 Heliodonica 55 Heliodonica... Calcolo dell’ 57 Heliodonica... Configurare 55 Heliodonica… Data e ora 55 Heliodonica… Cielo 56 Heliodonica… Coordinate Geografiche 55 Heliodonica… File 57 Heliodonica… Formato 58 Heliodonica… Geografiche...Coordinate 55 Heliodonica… Nome 57 Heliodonica… Ombre 56 Heliodonica… Orientamento 56 Heliodonica… Tipo File 57 Help in linea 11 HSV 34 HSV... Il selettore 34 I IGES 15 IGES... Aprire un documento 15 Illuminazione 47, 52 Illuminazione solare... Parametri 58 Illuminazione... Limite di 52 Immagine di partenza 90 Immagini di fondo 62 Immagini... Calcolo delle 77 Immagini... Calcola tutte le 103 Immagini... Calcola una serie consecutiva 103 Immagini... Scegliere l’intervallo tra due 59 Importare Materiali 28 Inclinazione globale... Comportamento 99 Inclinazione... Modificare 89 Incolla 20 Ingrandisci 26 Inserimento nel sito 73 Inserimento nel sito… Angolo focale 74 Inserimento nel sito… Immagine di fondo 74 Inserimento nel sito… Interfaccia 73 Indice Analitico 114 Inserimento nel sito… Modello 3D Inserimento nel sito… Preview 3D 73 Inserire un modello 3D in un sito 74 Inserire un modello 3D… Calcolare l’angolo focale 74 Inserire un modello 3D… Convalidare e Ridefinire 76 Inserire un Pannello 44 Installazione 9 Intensità Luci… 50 Interfaccia… Illuminazione 48 Interfaccia…Visualizzazione 67 L Lanciare il Rendering 77, 92, 102 Lavorare con i Colori 33 Lavorare sulla superficie di una texture 41 Lavorare sulle Superfici 35 Legare due Panorami 90 Lettura delle linee 15 Levigata 67 Levigatura 27 Limite di illuminazione 52 Limite verticale... Modificare il 107 Linee... Lettura delle 15 Lingua... Scegliere la 11 Lista dei materiali... Visualizzare 27 Lista delle entità DXF14 e DWG14 15 Livello memoria 17 Luce 49, 50 Luce ambiente 52 Luce direzionale 49 Luce parallela 49 Luce solare... Studio della luce solare 58 Luce... Editare 50 Luci 47, 48 Luci... Viste prospettiche 48 Luci... Anteprima 48 Luci... Edita 48 Luci... Parametri 50 Luci... Posizione e direzione 50 Luci... Tipi e caratteristiche sorgenti luminose Lucidi 15 Lucidi per Blocchi... Gestione dei 15 Lucidi... Materiali per 15 Luci… Cursore 52 Luci… Illuminazione globale 51 Indice Analitico 49 Luci… Intensità 50 Luci… Apertura 53 Luci… Direzione 50 Luci… Esperto 52 Luci… Nitidezza 53 Luci… Ombre 52 Luci… Ombre dolci 53 Luci… Selettore colori 50 M Materiale da applicare...Scelta 29 Materiale da modificare...Selezionare 29 Materiale... Cambiare il nome a un 29 Materiale... Riassegnare 29 Materiali 27, 28, 29 Materiali di superficie 15 Materiali per lucidi 15 Materiali... Creare nuovi 29 Materiali... Eliminare i 29 Materiali... Importare 28 Materiali… Rivestimento 27 Memoria 17 Memoria... Livello 17 Menu 20 Menu Annulla 20 Menu Calcolo 77 Menu Composizione 20 Menu Copia 20 Menu Incolla 20 Menu Opzioni 24 Menu Taglia 20 Mira... Comportamento 100 Mix Colore 42 Modello 3D... Posizionare e calibrare 75 Modello 3D… Geometria 15 Modello 3D…Inserimento nel sito 75 Modificare il percorso della camera 98 Modificare l’angolo focale 70 Modificare l’inclinazione del punto di vista 70 Modificare l’ordine di ogni Famiglia 31 Modificare la direzione della visuale 89 Modificare la finestra di Anteprima 23 Modificare la posizione del punto di vista 70 Modificare la posizione di un Panorama 88 Modificare la prospettiva nel Preview 71 115 Modificare una Vista parallela 82 Modificare una Vista parallela nel Preview 83 N Nebbia... Edita 63 Nebbia… Colore 63 Nebbia… Densità 64 Nebbia… Distanza massima 63 Nebbia… Distanza visibilità 63 Nebbia… Scala 64 Nebbia… Turbolenza 64 Nitidezza 53 Nodi 90 Nome 57 Nome del Punto di vista 77 Numero di riflessioni 24 Numero di rifrazioni 24 Numero di Segmenti per Curva 14 O Oggetti VR 105 Oggetti VR… Interfaccia 105 Oggetti VR… Limite orizzontale 108 Oggetti VR… Limite verticale 107 Oggetti VR… Limiti 107 Oggetti VR… Modificare il limite verticale 107 Oggetti VR… Modificare il raggio della sfera 107 Oggetti VR… Modificare l’angolo focale 107 Oggetti VR… Muovere la sfera 106 Oggetti VR… Preview 3D 106 Oggetti VR…Vista di partenza 108 Oggetti VR…Viste oggetto 105 Oggetti VR…Viste prospettiche 106 Oggetto VR... Definire la fluidità 108 Oggetto VR... Editare 106 Oggetto VR... Posizionare 106 Ombre 25, 52, 56 Ombre dolci 53 Ombre... Proiezione delle 28 Opacità 35 Opzioni... Menu 24 Orientamento 56 Origine… Punto di 36 P Pannelli 44 Pannelli dinamici 44 Pannello... Aspetto della superficie 45 Pannello... Duplicare un 44 Pannello... Editare 45 Pannello... Forzatura visuale 45 Pannello... Inserire un 44 Pannello... Spostare 44 Pannello… Ridimensionare 45 Pannello… Ruotare 45 Panorama 87 Panorama di partenza 90 Panorama... Calcola 92 Panorama...editare un 88 Panorama... Modificare la posizione 88 Panorami 90 Panorami VR 87 Panorami VR…Collegamenti tra Panorami 90 Panorami VR…Interfaccia 87 Panorami VR…Modificare l’angolo focale 89 Panorami VR…Modificare l’inclinazione 89 Panorami VR…Preview 3D 88 Panorami VR…Viste prospettiche 88 Panorami VR…Visuale 89 Panorami... Calcola tutti i 93 Panorami... Creare collegamenti tra 90 Panorami... Legare due 90 Panorami... Modificare l’immagine di partenza 90 Panorami... Visuale di partenza 90 Panorami... Zona sensibile 91 Panorami… Nodi 90 Parallela… Luce 49 Parametri di Rendering 58, 68, 78, 85 Parametri per lo studio dell’illuminazione solare 58 Percorso della camera 98 Percorso... Camera 99 Polilinee 14 Polilinee... Chiusura delle 14 Posizionare e calibrare il modello 3D 75 Posizionare un oggetto VR 106 Posizionare una Texture 39 Posizione Luci… 50 Preview 3D... Oggetti VR 106 Preview 3D... Finestra di 69 Indice Analitico 116 Preview 3D... Finestra di 88 Profondità di campo 71 Programma 10 Programma... Installare il 10 Proiezione delle ombre 28 Proiezioni...Tipi di 40 Prospettiva... Modificare nella finestra di Preview 71 Punti di vista 77 Punti di vista... Calcola tutti i 79 Punti editabili... Modificare i 99 Puntiforme 49 Punto di inserimento 36 Punto di inserimento di uno shader in un modello 3D 36 Punto di nitidezza… Stabilire un 71 punto di origine 36 Punto di vista 69 Punto di vista... Nome 77 Punto di vista… Editare il 70 Punto di vista… Modificare l’inclinazione 70 Punto di vista… Modificare la posizione 70 Rendering... Nome del Punto di vista 77 Rendering... Parametri 58, 68,78, 85, 93 Rendering... Tipo file 77 RGB 34 RGB... Il selettore 34 Riassegnare materiale 29 RIB 16 RIB... Aprire un documento 16 Ricalcola 26 Ridimensionare il pannello 45 Riflessioni... Numero di 24 Rifrazione 35 Rifrazioni... Numero di 24 Rilievo (o Bump) 36, 43 Ripetizione H & V 41 Ritaglio 42 Rivestimento 21, 27 Rivestimento… Riassegnare il materiale 29 Rotazione 36 Rugosità 35 Ruotare il pannello 45 Q Qualità della finestra di Anteprima 23 Qualità... Cursore 52 R Ray Tracing 25 Ray tracing e trasparenza 78 Referenze 17 Referenze...Aprire con 17 Registra come... 18 Registrare 18 Registrare e Stampare 18 Registrare un documento 18 Registrare un nuovo shader 37 Registrare una famiglia di shader 37 Rendering 58, 79, 85, 92 Rendering adesso 59, 79, 85, 93 Rendering adesso e Rendering più tardi 85 Rendering differenziati 80 Rendering più tardi 79, 85, 93 Rendering... Calcola punti di vista 77 Rendering... Formato 78 Rendering... Lanciare il 77, 102 Rendering... Menu Calcolo 77 Indice Analitico S Scala 35, 42 Scala… Fattore di 14 Scala… Nebbia 64 Scelta del materiale da applicare 29 Selettore Art•lantis 33 Selettore CMY 33 Selettore HSV 34 Selettore RGB 34 Selezionare la cartella Shaders 30 Selezionare un materiale da modificare 29 Settaggi iniziali 11 Sezione (o Taglio) 84 Sfera... Muovere la 106 Sferica 40 Sfondo 61 Sfondo… Colori 61 Sfondo… Immagine adattata 62 Sfondo… Motivo 63 Sfondo… Sfumato 61 Sfondo… Uniforme 61 Sfumato lineare…Sfondo 61 Shader 31, 32, 36, 37 117 Shader... Applicare uno 31 Shader... Cambiare la Famiglia 32 Shader... Editare uno 33 Shader... Registrare un nuovo 37 Shader... Registrare una famiglia 37 Shaders... Editare la dimensione 35 Shaders... La Biblioteca 31 Shaders... Selezionare la cartella 30 Shaders... Utilizzare un’altra cartella 30 Shader… Sfumatura 33 Sistema... Requisiti di 9 Sito... Inserimento nel 73 Sito... Inserire un modello 3D 74 Sorgenti luminose... Tipi e caratteristiche 49 Spaziatura 36 Spostare un Pannello 44 Spostare una texture 39 Stampa 19 Stampa... 19 Stampa... Formato di 19 Stampare 18 Studio della luce solare su un giorno 58 Studio della luce solare tra due date 59 Superfici 35 Superficie di una texture 41 Superficie... Lavorare sull’aspetto 45 Superficie... Materiali 15 T Taglia 20 Taglio... Creare una 84 Tavolozza dei colori 34 Texture... Cilindrica 40 Texture... Cilindrica orizzontale 40 Texture… Cilindrica verticale 40 Texture... Colore 42 Texture... Editare una 38 Texture... Lavorare sulla superficie 41 Texture... Mix Colore 42 Texture... Posizionare una 39 Texture... Rilievo (o Bump) 43 Texture... Ritaglio 42 Texture... Scala 42 Texture... Sferica 40 Texture... Spostare una 39 Texture... Tipi di proiezioni 40 Textures 38, 41, 67 Tipi di visualizzazione 67 Trasferimento coordinate 68 Trasparenza 25, 78 Triangolazione 12 Turbolenza 36 Turbolenza… Nebbia 64 U Unire 16 Unità di misura 11 Unità di misura... Scegliere 11 V Visibilità 27 Vista di partenza...Definire 108 Vista parallela... Modificare la posizione 82 Vista parallela... Modificare nel Preview 83 Viste oggetto... 109 Viste oggetto... Formato 109 Viste oggetto... Calcola 109 Viste oggetto... Nome 109 Viste oggetto... Tipo file 109 Viste parallele 81 Viste parallele... Formato 85 Viste parallele... Nome 85 Viste parallele... Scala 85 Viste parallele... Tipo File 85 Viste parallele... Calcola tutte le 86 Viste parallele... Calcolo 85 Viste parallele... Finestra 81 Viste parallele… Finestra Preview 81 Viste parallele… Interfaccia 81 Viste parallele… Posizionare la camera 82 Viste prospettiche... Luci 48 Viste prospettiche... Finestra 68 Viste prospettiche... Finestra 70, 81, 88 Visuale...Forzatura 45 Visuale... Modificare la direzione 89 Visualizzare la lista dei materiali 27 Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca Visualizzazione 23, 65 Visualizzazione... Blocchi 67 Visualizzazione... Con textures 67 32 Indice Analitico 118 Visualizzazione... Fil di ferro 67 Visualizzazione... Finestra Viste prospettiche 68 Visualizzazione... Levigata 67 Visualizzazione... Parametri di Rendering 68 Visualizzazione... Trasferimento coordinate 68 Visualizzazione... Tipi di 67 VRML 16 VRML... Aprire un documento 16 Z Zona di nitidezza 72 Zona di visualizzazione 84 Zona di visualizzazione... Dimensione 84 Zoom 26 Indice Analitico 119 ABVENT nel Mondo... ABVENT Francia 17, Boulevard Henri IV 75004 Paris Tel: 01 53 01 05 05 Fax: 01 53 01 05 00 e-mail: [email protected] ABVENT Internazionale 17, Boulevard Henri IV 75004 Paris Tel : (33) 01 53 01 05 09 Fax : (33) 01 53 01 05 01 e-mail: [email protected] ABVENT Canada 360, Notre-Dame West Street Suite 402 Montréal, QC H2Y1T9 Tel: (1) 514 842 1050 Fax: (1) 514 842 1055 e-mail : [email protected] ABVENT Svizzera Champ de la Vigne Estavayer-Le-Lac 1470 Tel: (41) 26 663 93 50 Fax: (41) 26 663 93 51 e-mail : [email protected] ABVENT Ungheria Ülloi ut 121 6th Floor 1091 Budapest Tel: (36) 1 476 85 47 Fax: (36) 1 476 85 48 e-mail: [email protected] Distributore esclusivo per l’Italia: Cigraph S.r.l. Via Orsato, 38 30175 Ve/Marghera Tel. 041 932 388 - Fax 041 920 031 Internet: www.cigraph.com e-mail: [email protected] Indice Analitico