ei Musei Lo Storytelling per le Mostre

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Lo Storytelling
per le Mostre
e i Musei
Perché le mappe sono piatte
se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Indice
Introduzione
pagina 3
Perché le mappe sono
piatte se la Terra è
tonda?
pagina 4
Clarity that teaches
complexity
pagina 5
Il modello concettuale:
la mappa del cielo
1. Dalla Mappa Mentale al
Modello Concettuale
2. Interaction Design
pagina 6
Architettura dei
contenuti e interazione
3. Architettura dei contenuti
4. User Interface
pagina 8
Storytelling
Experience Design
pagina 11
Conclusioni
pagina 12
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Introduzione
Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti
Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3
Naviganti ed esploratori, fin dai
tempi più antichi, hanno sempre
cercato punti di riferimento per
indirizzare il proprio cammino.
Una delle imprese più avventurose
che l’uomo può compiere è la
scoperta di quello che ancora non
conosce e per farlo ha bisogno di
un modello che lo aiuti a gestire la
complessità del mondo e di uno
strumento che traduca il modello
in qualcosa di utile... come una
mappa.
La visita a una mostra o a un
museo non si discosta molto
dall’esplorazione di una terra
sconosciuta e il bisogno di
orientarci è innato e molto forte.
Quante volte però ci siamo
trovati a navigare tra le isole
di un arcipelago di artefatti,
documenti e spiegazioni
che non ci dicono nulla? E
abbiamo cominciato a sentirci
inadeguati, stranieri in terra
nemica, esploratori di un territorio
inospitale che non ha nulla da
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offrirci. Ma c’è un modo per evitare
questo naufragio, che rischia
di frustrare il nostro desiderio
di scoprire e comprendere:
la narrazione come potente
dispositivo di guida all’esperienza
di visita per una mostra o un
museo.
I direttori di musei e i curatori
che scelgono di potenziare e
valorizzare i percorsi espositivi
usando lo storytelling diventano
abili cartografi che tracciano rotte
per attraversare gli arcipelaghi
delle meraviglie.
Nelle pagine a seguire
introdurremo alcune fondamentali
linee guida per usare lo storytelling
nella progettazione di una mostra
o di un museo, uno strumento che
permetta di orientarsi e scegliere
le direzioni che più si addicono
alle passioni e ai gusti di ciascun
visitatore.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Perché le mappe
sono piatte
se la Terra è tonda?
Claudio Branca, partner e innovation manager — @KlaudeB
La Terra è tonda, e questa cosa
l’abbiamo capita da un po’. Ma le
nostre mappe di oggi non sono
molto diverse da quelle - piatte che usavano i marinai per solcare i
mari quando ancora si aveva paura
che, superate le Colonne d’Ercole,
la superficie terrestre finisse
tutto d’un tratto e si rischiasse
di cascare di sotto nel vuoto…
Perché?
Perché una mappa piatta
funziona benissimo. Ci permette
di avere un’immagine chiara e
facile da memorizzare di spazi
molto ampi, e della posizione al
loro interno dei punti di interesse
rilevanti per i nostri scopi. Se
ancora non sappiamo dove
vogliamo andare, la mappa ci aiuta
a deciderlo. E ci permette di capire
dove siamo rispetto alla nostra
meta, che strada fare per andare
dove vogliamo andare.
le nostre mappe mentali. Perché
funziona come siamo abituati
a funzionare noi: ci muoviamo in
due dimensioni, avanti o indietro, a
destra o a sinistra. Per un piccione
la nostra mappa probabilmente
non avrebbe molto senso…
Ecco. Un museo o una mostra
dovrebbero fare la stessa cosa:
proporsi come strumenti che
funzionano bene, perché sanno
funzionare come i loro visitatori.
La mappa è un modello
concettuale per costruire
strumenti che funzionano bene con
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Clarity
that teaches
complexity
Come si progetta un museo
che funziona bene per i propri
visitatori, e non per “piccioni”?
Il punto ovviamente non è appiattire
la profondità dell’arte o la ricchezza
dei contenuti di un museo a una
la complessità dal mondo, o
abbandonare ogni aspirazione a
lasciare al visitatore qualcosa in più
rispetto a ciò che ha già nel suo
bagaglio personale.
Il punto è ideare un modello
concettuale solido e
funzionale, capace di interagire
naturalmente con la mappa
mentale del nostro visitatore
e di rendere accessibile ad esso
la mappa mentale di noi altri
“piccioni” (curatori, progettisti,
esperti, o altro...).
Il concept di una mostra o di un
museo deve essere al servizio
del visitatore: “clarity that teaches
complexity”. Il suo disegno al
servizio dell’esplorazione.
Come le costellazioni che abbiamo
tracciato nel cielo sono da sempre
funzionali all’uso delle stelle.
Quali sono i passaggi
fondamentali di questo
processo di design
dell’esperienza di visita?
Come costruire la nostra mostra
o il nostro museo?
User experience design:
1. Dalla Mappa Mentale
al Modello Concettuale
2. Interaction Design
3. Architettura dei contenuti
4. User Interface
E tradurre questo modello
concettuale in una bella
esperienza: piacevole,
sorprendente, utile, coinvolgente,
semplice e stimolante.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Il modello
concettuale:
la mappa del cielo
Torniamo ai marinai, alle
costellazioni e al modo in cui ci
aiutano a usare il cielo.
C’è una stella più importante
delle altre, anche se non è la più
luminosa: trovare quella stella
in mezzo alle altre può aiutare
il nostro marinaio a tracciare
una rotta verso un ricco porto
commerciale, e da lì a tornare
casa. Dire semplicemente “la Stella
Polare è lì” non lo faciliterebbe
molto.
Serve un sistema perché
questo “cielo muto” cominci a
parlare, aiutandolo a orientarsi…
1. Dalla Mappa Mentale al
Modello Concettuale
Da dove partiamo? Dal visitatore:
il marinaio che solcherà i nostri
mari. Come è abituato a pensare?
Come organizza le sue idee e le
sue conoscenze? Quali appigli ci
offrono le sue mappe mentali?
I marinai nel corso delle loro lunghe
notti di navigazione si raccontano
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storie guardando il cielo. Le storie
sono facili da ricordare, e da
condividere.
Costruiamo quindi un modello
concettuale basato sulle storie,
e trasformiamo il cielo in un libro
illustrato: disegniamo i personaggi
unendo le stelle come puntini,
e costruiamo delle storie che
facciano interagire tra loro diverse
costellazioni, facilitando il compito
di ricordare la posizione delle une
rispetto alle altre.
Il modello concettuale è la prima
cosa da sviluppare nella nostra
progettazione: è lo strumento che
insegna al visitatore come potrà
organizzare idee e concetti,
e come usare la mostra o il
museo.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
2. Interaction Design
Dal punto di vista del curatore
e del progettista il modello
concettuale ha anche un’altra
funzione: è l’interfaccia logica
che mette il concept curatoriale al
servizio del visitatore, rendendolo
accessibile e azionabile. In un
certo senso è già una bozza di
Interaction Design, perché
suggerisce come il sistema
si potrà comportare, quali
elementi andranno a comporlo,
come dialogheranno con il
visitatore e cosa lo spingeranno
a fare.
Questo aspetto è fondamentale,
perché ci aiuta a distinguere
l’atto di pura creatività (aleatorio
e modificabile, come può essere
il voler vedere nelle stesse sette
stelle un carro o un’orsa) da quello
progettuale (“prolungando il
segmento che congiunge le due
stelle anteriori posso trovare la
Stella Polare”), e permette al
team di lavoro di non perdere
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mai la rotta indicata dal
concept curatoriale.
La nostra “mappa illustrata del
cielo” deve avere un modello
concettuale davvero solido per
funzionare così bene anche
oggi, con tutti i nostri telescopi e
radiotelescopi puntati verso un
Universo infinito, i satelliti, le sonde
interplanetarie e gli shuttle per
turisti…
Naturalmente qualcosa è cambiato
nel frattempo, e la quantità e la
qualità delle conoscenza di cui
andiamo a caccia tra una stella
e l’altra della Cintura di Orione
sono aumentate vertiginosamente.
Abbiamo costruito nuovi sistemi
di coordinate, ma il punto di
riferimento resta (per ora) lo stesso:
noi che dalla Terra puntiamo il naso
insù.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Architettura
dei contenuti
e interazione
3. Architettura dei
contenuti
Tutto ciò che il cielo ci può
raccontare, i contenuti, i dati, le
immagini, le suggestioni, … deve
essere filtrato, organizzato
ed espresso all’utente finale
in una forma definita. Questa
è l’architettura dei contenuti:
il modo in cui i contenuti si
strutturano, i rapporti che si
instaurano tra loro e cosa offriranno
precisamente nel loro dialogo con il
visitatore.
In questa fase di progettazione
si svolge un passaggio molto
delicato (e spesso doloroso per
il progettista): la selezione dei
contenuti. In una mostra o un
museo non si riesce mai a dire
tutto quello che si vorrebbe
dire. Molte volte anzi ci si rende
conto di non avere lo spazio o il
tempo per dire semplicemente
tutto quello che si dovrebbe
dire.
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In questa situazione è molto facile
perdere il senso dell’orientamento,
e delle priorità, e cercare di “farci
stare dentro tutto”. Ma siamo partiti
da un assunto: una mostra o un
museo devono essere strumenti
che funzionano bene, perché
sanno funzionare come i loro
visitatori. E prima di tutto sono
al loro servizio.
E’ qui che il metodo aiuta:
dobbiamo intrecciare il modello
concettuale e l’interaction design
progettati (espressione del concept
e dei principi curatoriali, ricordate!)
e usarli come un setaccio.
Passiamo al vaglio i contenuti
possibili, lasciando scorrere tutto
quello che non resta aggrappato
alla struttura del nostro modello
concettuale. Se non lo consolida,
o non è pertinente al dialogo con il
visitatore che abbiamo tratteggiato
nell’interaction design, il contenuto
è superfluo e inefficace.
Se un contenuto che noi
ritenevamo fondamentale per il
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
visitatore non supera questo vaglio,
sono due le possibilità: o ci siamo
sbagliati, e il contenuto in realtà
era più rilevante per noi esperti che
per il visitatore, oppure il nostro
modello concettuale deve essere
perfezionato. In entrambi i casi,
restiamo focalizzati, armiamoci
di spirito critico e... soprattutto
risolviamo il problema! Sarà la
nostra progettazione a supportare il
viaggio “verso l’Infinito e oltre” delle
esplorazioni future...
4. User Interface
Tutta la meraviglia e lo splendore
dell’Universo non devono farci
perdere di vista il nostro punto di
partenza: costruire un’esperienza al
servizio del visitatore.
Abbiamo un modello, abbiamo
una partitura per l’interazione
con il visitatore e dei contenuti
strutturati di conseguenza. E’
arrivato il momento di costruire
l’interfaccia fisica, ovvero gli
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spazi e gli oggetti attraverso
i quali il visitatore potrà
accedere a tutto questo ben
di Dio. Le costellazioni, oltre ad
essere raccontate, sono state
tradotte in oggetti: mappe illustrate
da mostrare e da far circolare,
perché i marinai non dovessero
affidarsi sempre e solo alla
propria memoria, ma potessero
confrontare direttamente il disegno
sulla carta (o sulla pergamena, o
sul legno, …) con quello nel cielo,
e nella propria mente, e perché
non si perdessero più andando per
mare.
Questa è forse la parte più bella
del fare un museo o una mostra,
la più sorprendente. Ma di tutto il
processo di lavoro è anche la più
complessa: le competenze e le
professionalità coinvolte saranno
molte e diverse, e non tutti avranno
piena consapevolezza e visione
d’insieme del grande disegno che
si andrà a realizzare.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Qui si vince o si perde. E un solido
experience design esprime tutto il
suo valore:
• offre una visione d’insieme
del progetto chiara e definita,
comunicabile in modo efficace
a chi non è stato coinvolto
nell’intero processo di lavoro
(personalizzabili dal visitatore
ed estensibili con aggiunte
future)
• tutto questo dando piena
espressione al potenziale del
concept curatoriale, centro di
gravitazione dell’esperienza di
visita
• permette di fornire brief efficaci
a fornitori e studi creativi,
aiutando i professionisti a
capire non solo “cosa” è
chiesto loro di fare, ma anche il
“perché”, contestualizzandone
il contributo nella visione
d’insieme
• aiuta il progettista a tenere
traccia dei “fili rossi” che
legano i contenuti e le diverse
installazioni, per poter integrare
in qualunque fase del progetto
suggerimenti e correzioni
senza intaccare gli equilibri e la
solidità della struttura di senso
generale
• offre la possibilità di gestire
all’interno di un’esperienza
unica percorsi di visita multipli
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Storytelling
Experience Design
Definire come come il
museo ispirerà il
visitatore, come lo
sfiderà e in che modo
il visitatore potrà
usare il museo per
ottenere quello che
sta cercando...
... un’esperienza
coinvolgente e
accessibile, che
invogli il
vistatore a
tornare.
... perché i
contenuti
suscitino il
massimo
interesse
possibile.
2.
Interaction design
Immaginare quale dialogo
il visitatore potrà instaurare con i
contenuti: come si comporterà il
visitatore e come reagirà il museo
alla sua azione.
3.
Architettura
dei contenuti
Selezionare i contenuti e
organizzarli in un flusso coerente,
strutturando un’esperienza di
esplorazione solida e agevole.
Mettere al primo
posto l’esperienza di
visita, selezionando e
adattando i contenuti
perché tutto sia
funzionale per il
visitatore...
1.
Modello concettuale
La prima cosa da sviluppare
è lo strumento che insegna al
visitatore come poter organizzare
idee e concetti, e come relazionarsi
con la mostra o il museo.
Chiedersi come è
abituato a pensare il
visitatore, e quali
appigli offre la sua
mappa mentale
all’esperienza che
vogliamo proporgli...
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Costruire un team di
lavoro eterogeneo e fare
in modo che tutti
sappiano in ogni
momento che senso ha
il proprio contributo
all’interno del disegno
complessivo...
... per
rispondere ai
propri pubblici,
comunicare
meglio e
distinguersi.
... perché
l’esperienza del
visitatore sia
straordinaria
sotto ogni
punto di vista.
4.
User Interface
Tradurre tutto questo grande
disegno in realtà, prestando la
massima attenzione ai diversi
linguaggi e ai livelli
di esperienza coinvolti.
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Conclusioni
Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti
Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3
Progettare una mostra o un museo
usando lo storytelling significa
disegnare una mappa che aiuti i
visitatori a:
• riconoscere i punti cardinali
identificati dal concept
curatoriale
• orientarsi per percorrere le
principali rotte narrative che
il contenuto e gli artefatti in
mostra permettono di tracciare
• immergersi senza paura
di perdersi, in uno scorcio
sorprendete che attira
l’attenzione, in una storia
particolare che entra in
risonanza con la nostra e ci fa
sentire parte di un racconto più
grande
• scegliere con più
consapevolezza dove
soffermarci perché la visita
risponda ai nostri desideri,
espressi o ancora da scoprire
grazie alle sorprese che il
percorso riserva
• ricordare e raccontare ad altri
l’esperienza vissuta
In questo modo le mostre e i musei
attivano costellazioni di memorie
individuali e collettive e guidano i
visitatori attraverso arcipelaghi da
esplorare grazie alla mappa dello
storytelling.
Le storie evocate e condivise con
i visitatori non si sostituiscono alla
meraviglia per la scoperta delle
opere in mostra ma al contrario
sono utili per:
• cogliere appieno il senso
dell’esperienza
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Lo Storytelling
per le Mostre
e i Musei
Perché le mappe sono piatte
se la Terra è tonda?
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Lo Storytelling per le Mostre e i Musei
Perché le mappe sono piatte se la Terra è
tonda?
AA.VV.
A cura di
www.storyfactory.it
Testi
C. Branca, V. Giacometti, S. Mazzocchi
Coordinamento e redazione
E. Babini
Progetto grafico
&1 lab
Tempi di lettura
15 minuti
Per approfondire
V. Giacometti, S. Mazzocchi L’Arte per il
management - Un nuovo modello d’incontro
basato sullo storytelling, Franco Angeli, Milano
2016
Condividimi!
Citami!
Tratto da
Lo Storytelling per le Mostre
e i Musei
Perché le mappe sono piatte se
la Terra è tonda?
www.storyfactory.it/ebook
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