Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 1 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Indice Introduzione pagina 3 Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? pagina 4 Clarity that teaches complexity pagina 5 Il modello concettuale: la mappa del cielo 1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale 2. Interaction Design pagina 6 Architettura dei contenuti e interazione 3. Architettura dei contenuti 4. User Interface pagina 8 Storytelling Experience Design pagina 11 Conclusioni pagina 12 Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 2 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Introduzione Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3 Naviganti ed esploratori, fin dai tempi più antichi, hanno sempre cercato punti di riferimento per indirizzare il proprio cammino. Una delle imprese più avventurose che l’uomo può compiere è la scoperta di quello che ancora non conosce e per farlo ha bisogno di un modello che lo aiuti a gestire la complessità del mondo e di uno strumento che traduca il modello in qualcosa di utile... come una mappa. La visita a una mostra o a un museo non si discosta molto dall’esplorazione di una terra sconosciuta e il bisogno di orientarci è innato e molto forte. Quante volte però ci siamo trovati a navigare tra le isole di un arcipelago di artefatti, documenti e spiegazioni che non ci dicono nulla? E abbiamo cominciato a sentirci inadeguati, stranieri in terra nemica, esploratori di un territorio inospitale che non ha nulla da Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 offrirci. Ma c’è un modo per evitare questo naufragio, che rischia di frustrare il nostro desiderio di scoprire e comprendere: la narrazione come potente dispositivo di guida all’esperienza di visita per una mostra o un museo. I direttori di musei e i curatori che scelgono di potenziare e valorizzare i percorsi espositivi usando lo storytelling diventano abili cartografi che tracciano rotte per attraversare gli arcipelaghi delle meraviglie. Nelle pagine a seguire introdurremo alcune fondamentali linee guida per usare lo storytelling nella progettazione di una mostra o di un museo, uno strumento che permetta di orientarsi e scegliere le direzioni che più si addicono alle passioni e ai gusti di ciascun visitatore. 3 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Claudio Branca, partner e innovation manager — @KlaudeB La Terra è tonda, e questa cosa l’abbiamo capita da un po’. Ma le nostre mappe di oggi non sono molto diverse da quelle - piatte che usavano i marinai per solcare i mari quando ancora si aveva paura che, superate le Colonne d’Ercole, la superficie terrestre finisse tutto d’un tratto e si rischiasse di cascare di sotto nel vuoto… Perché? Perché una mappa piatta funziona benissimo. Ci permette di avere un’immagine chiara e facile da memorizzare di spazi molto ampi, e della posizione al loro interno dei punti di interesse rilevanti per i nostri scopi. Se ancora non sappiamo dove vogliamo andare, la mappa ci aiuta a deciderlo. E ci permette di capire dove siamo rispetto alla nostra meta, che strada fare per andare dove vogliamo andare. le nostre mappe mentali. Perché funziona come siamo abituati a funzionare noi: ci muoviamo in due dimensioni, avanti o indietro, a destra o a sinistra. Per un piccione la nostra mappa probabilmente non avrebbe molto senso… Ecco. Un museo o una mostra dovrebbero fare la stessa cosa: proporsi come strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori. La mappa è un modello concettuale per costruire strumenti che funzionano bene con Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 4 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Clarity that teaches complexity Come si progetta un museo che funziona bene per i propri visitatori, e non per “piccioni”? Il punto ovviamente non è appiattire la profondità dell’arte o la ricchezza dei contenuti di un museo a una la complessità dal mondo, o abbandonare ogni aspirazione a lasciare al visitatore qualcosa in più rispetto a ciò che ha già nel suo bagaglio personale. Il punto è ideare un modello concettuale solido e funzionale, capace di interagire naturalmente con la mappa mentale del nostro visitatore e di rendere accessibile ad esso la mappa mentale di noi altri “piccioni” (curatori, progettisti, esperti, o altro...). Il concept di una mostra o di un museo deve essere al servizio del visitatore: “clarity that teaches complexity”. Il suo disegno al servizio dell’esplorazione. Come le costellazioni che abbiamo tracciato nel cielo sono da sempre funzionali all’uso delle stelle. Quali sono i passaggi fondamentali di questo processo di design dell’esperienza di visita? Come costruire la nostra mostra o il nostro museo? User experience design: 1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale 2. Interaction Design 3. Architettura dei contenuti 4. User Interface E tradurre questo modello concettuale in una bella esperienza: piacevole, sorprendente, utile, coinvolgente, semplice e stimolante. Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 5 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Il modello concettuale: la mappa del cielo Torniamo ai marinai, alle costellazioni e al modo in cui ci aiutano a usare il cielo. C’è una stella più importante delle altre, anche se non è la più luminosa: trovare quella stella in mezzo alle altre può aiutare il nostro marinaio a tracciare una rotta verso un ricco porto commerciale, e da lì a tornare casa. Dire semplicemente “la Stella Polare è lì” non lo faciliterebbe molto. Serve un sistema perché questo “cielo muto” cominci a parlare, aiutandolo a orientarsi… 1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale Da dove partiamo? Dal visitatore: il marinaio che solcherà i nostri mari. Come è abituato a pensare? Come organizza le sue idee e le sue conoscenze? Quali appigli ci offrono le sue mappe mentali? I marinai nel corso delle loro lunghe notti di navigazione si raccontano Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 storie guardando il cielo. Le storie sono facili da ricordare, e da condividere. Costruiamo quindi un modello concettuale basato sulle storie, e trasformiamo il cielo in un libro illustrato: disegniamo i personaggi unendo le stelle come puntini, e costruiamo delle storie che facciano interagire tra loro diverse costellazioni, facilitando il compito di ricordare la posizione delle une rispetto alle altre. Il modello concettuale è la prima cosa da sviluppare nella nostra progettazione: è lo strumento che insegna al visitatore come potrà organizzare idee e concetti, e come usare la mostra o il museo. 6 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? 2. Interaction Design Dal punto di vista del curatore e del progettista il modello concettuale ha anche un’altra funzione: è l’interfaccia logica che mette il concept curatoriale al servizio del visitatore, rendendolo accessibile e azionabile. In un certo senso è già una bozza di Interaction Design, perché suggerisce come il sistema si potrà comportare, quali elementi andranno a comporlo, come dialogheranno con il visitatore e cosa lo spingeranno a fare. Questo aspetto è fondamentale, perché ci aiuta a distinguere l’atto di pura creatività (aleatorio e modificabile, come può essere il voler vedere nelle stesse sette stelle un carro o un’orsa) da quello progettuale (“prolungando il segmento che congiunge le due stelle anteriori posso trovare la Stella Polare”), e permette al team di lavoro di non perdere Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 mai la rotta indicata dal concept curatoriale. La nostra “mappa illustrata del cielo” deve avere un modello concettuale davvero solido per funzionare così bene anche oggi, con tutti i nostri telescopi e radiotelescopi puntati verso un Universo infinito, i satelliti, le sonde interplanetarie e gli shuttle per turisti… Naturalmente qualcosa è cambiato nel frattempo, e la quantità e la qualità delle conoscenza di cui andiamo a caccia tra una stella e l’altra della Cintura di Orione sono aumentate vertiginosamente. Abbiamo costruito nuovi sistemi di coordinate, ma il punto di riferimento resta (per ora) lo stesso: noi che dalla Terra puntiamo il naso insù. 7 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Architettura dei contenuti e interazione 3. Architettura dei contenuti Tutto ciò che il cielo ci può raccontare, i contenuti, i dati, le immagini, le suggestioni, … deve essere filtrato, organizzato ed espresso all’utente finale in una forma definita. Questa è l’architettura dei contenuti: il modo in cui i contenuti si strutturano, i rapporti che si instaurano tra loro e cosa offriranno precisamente nel loro dialogo con il visitatore. In questa fase di progettazione si svolge un passaggio molto delicato (e spesso doloroso per il progettista): la selezione dei contenuti. In una mostra o un museo non si riesce mai a dire tutto quello che si vorrebbe dire. Molte volte anzi ci si rende conto di non avere lo spazio o il tempo per dire semplicemente tutto quello che si dovrebbe dire. Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 In questa situazione è molto facile perdere il senso dell’orientamento, e delle priorità, e cercare di “farci stare dentro tutto”. Ma siamo partiti da un assunto: una mostra o un museo devono essere strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori. E prima di tutto sono al loro servizio. E’ qui che il metodo aiuta: dobbiamo intrecciare il modello concettuale e l’interaction design progettati (espressione del concept e dei principi curatoriali, ricordate!) e usarli come un setaccio. Passiamo al vaglio i contenuti possibili, lasciando scorrere tutto quello che non resta aggrappato alla struttura del nostro modello concettuale. Se non lo consolida, o non è pertinente al dialogo con il visitatore che abbiamo tratteggiato nell’interaction design, il contenuto è superfluo e inefficace. Se un contenuto che noi ritenevamo fondamentale per il 8 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? visitatore non supera questo vaglio, sono due le possibilità: o ci siamo sbagliati, e il contenuto in realtà era più rilevante per noi esperti che per il visitatore, oppure il nostro modello concettuale deve essere perfezionato. In entrambi i casi, restiamo focalizzati, armiamoci di spirito critico e... soprattutto risolviamo il problema! Sarà la nostra progettazione a supportare il viaggio “verso l’Infinito e oltre” delle esplorazioni future... 4. User Interface Tutta la meraviglia e lo splendore dell’Universo non devono farci perdere di vista il nostro punto di partenza: costruire un’esperienza al servizio del visitatore. Abbiamo un modello, abbiamo una partitura per l’interazione con il visitatore e dei contenuti strutturati di conseguenza. E’ arrivato il momento di costruire l’interfaccia fisica, ovvero gli Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 spazi e gli oggetti attraverso i quali il visitatore potrà accedere a tutto questo ben di Dio. Le costellazioni, oltre ad essere raccontate, sono state tradotte in oggetti: mappe illustrate da mostrare e da far circolare, perché i marinai non dovessero affidarsi sempre e solo alla propria memoria, ma potessero confrontare direttamente il disegno sulla carta (o sulla pergamena, o sul legno, …) con quello nel cielo, e nella propria mente, e perché non si perdessero più andando per mare. Questa è forse la parte più bella del fare un museo o una mostra, la più sorprendente. Ma di tutto il processo di lavoro è anche la più complessa: le competenze e le professionalità coinvolte saranno molte e diverse, e non tutti avranno piena consapevolezza e visione d’insieme del grande disegno che si andrà a realizzare. 9 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Qui si vince o si perde. E un solido experience design esprime tutto il suo valore: • offre una visione d’insieme del progetto chiara e definita, comunicabile in modo efficace a chi non è stato coinvolto nell’intero processo di lavoro (personalizzabili dal visitatore ed estensibili con aggiunte future) • tutto questo dando piena espressione al potenziale del concept curatoriale, centro di gravitazione dell’esperienza di visita • permette di fornire brief efficaci a fornitori e studi creativi, aiutando i professionisti a capire non solo “cosa” è chiesto loro di fare, ma anche il “perché”, contestualizzandone il contributo nella visione d’insieme • aiuta il progettista a tenere traccia dei “fili rossi” che legano i contenuti e le diverse installazioni, per poter integrare in qualunque fase del progetto suggerimenti e correzioni senza intaccare gli equilibri e la solidità della struttura di senso generale • offre la possibilità di gestire all’interno di un’esperienza unica percorsi di visita multipli Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 10 Storytelling Experience Design Definire come come il museo ispirerà il visitatore, come lo sfiderà e in che modo il visitatore potrà usare il museo per ottenere quello che sta cercando... ... un’esperienza coinvolgente e accessibile, che invogli il vistatore a tornare. ... perché i contenuti suscitino il massimo interesse possibile. 2. Interaction design Immaginare quale dialogo il visitatore potrà instaurare con i contenuti: come si comporterà il visitatore e come reagirà il museo alla sua azione. 3. Architettura dei contenuti Selezionare i contenuti e organizzarli in un flusso coerente, strutturando un’esperienza di esplorazione solida e agevole. Mettere al primo posto l’esperienza di visita, selezionando e adattando i contenuti perché tutto sia funzionale per il visitatore... 1. Modello concettuale La prima cosa da sviluppare è lo strumento che insegna al visitatore come poter organizzare idee e concetti, e come relazionarsi con la mostra o il museo. Chiedersi come è abituato a pensare il visitatore, e quali appigli offre la sua mappa mentale all’esperienza che vogliamo proporgli... Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Costruire un team di lavoro eterogeneo e fare in modo che tutti sappiano in ogni momento che senso ha il proprio contributo all’interno del disegno complessivo... ... per rispondere ai propri pubblici, comunicare meglio e distinguersi. ... perché l’esperienza del visitatore sia straordinaria sotto ogni punto di vista. 4. User Interface Tradurre tutto questo grande disegno in realtà, prestando la massima attenzione ai diversi linguaggi e ai livelli di esperienza coinvolti. 11 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Conclusioni Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3 Progettare una mostra o un museo usando lo storytelling significa disegnare una mappa che aiuti i visitatori a: • riconoscere i punti cardinali identificati dal concept curatoriale • orientarsi per percorrere le principali rotte narrative che il contenuto e gli artefatti in mostra permettono di tracciare • immergersi senza paura di perdersi, in uno scorcio sorprendete che attira l’attenzione, in una storia particolare che entra in risonanza con la nostra e ci fa sentire parte di un racconto più grande • scegliere con più consapevolezza dove soffermarci perché la visita risponda ai nostri desideri, espressi o ancora da scoprire grazie alle sorprese che il percorso riserva • ricordare e raccontare ad altri l’esperienza vissuta In questo modo le mostre e i musei attivano costellazioni di memorie individuali e collettive e guidano i visitatori attraverso arcipelaghi da esplorare grazie alla mappa dello storytelling. Le storie evocate e condivise con i visitatori non si sostituiscono alla meraviglia per la scoperta delle opere in mostra ma al contrario sono utili per: • cogliere appieno il senso dell’esperienza Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 12 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Ebook N.3 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? AA.VV. A cura di www.storyfactory.it Testi C. Branca, V. Giacometti, S. Mazzocchi Coordinamento e redazione E. Babini Progetto grafico &1 lab Tempi di lettura 15 minuti Per approfondire V. Giacometti, S. Mazzocchi L’Arte per il management - Un nuovo modello d’incontro basato sullo storytelling, Franco Angeli, Milano 2016 Condividimi! Citami! Tratto da Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? www.storyfactory.it/ebook Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 13