progettazione grafica, tridimensionale e web per

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PROGETTAZIONE
GRAFICA, TRIDIMENSIONALE E WEB
PER MODELLAZIONE E PRESENTAZIONE DEL PACK
ARTICOLAZIONE DEL PERCORSO FORMATIVO (450 ORE)
Mediamorphosis, Mondo Digitale, Touchlabs, Virtual Craft con il CNOS-FAP offrono la formazione di figure competenti nell’uso
dei programmi di grafica, della modellazione e animazione 3D e nello sviluppo dei linguaggi di animazioni e interazioni presenti
nel WEB e nei nuovi mezzi di comunicazione.
MODULO 1 - PHOTOSHOP CC - 22 ORE
MODULO 2 - ILLUSTRATOR CC - 24 ORE
MODULO 3 - INDESIGN CC - 15 ORE
MODULO 4 - WEB E ANIMAZIONE - 70 ORE
MODULO 5 - PACKAGING & GRAPHIC DESIGN - 25 ORE
MODULO 6 - ALLESTIMENTO PACK: POP-UP & FUSTELLE - 40 ORE
MODULO 7 - SICUREZZA - 8 ORE
MODULO 8 - GRAFICA 3D: MODELLAZIONE & RENDER - 72 ORE
MODULO 9 - UV MAPPING & TEXTURING - 8 ORE
MODULO 10 - POST PRODUZIONE DEL RENDER - 8 ORE
MODULO 11 - USER EXPERIENCE e USER INTERFACE - 4 ORE
MODULO 12 - UNITY 3D & ANIMAZIONE UI - 24 ORE
MODULO 13 - GAME DESIGN - 10 ORE
MODULO 14 - STAGE - 120 ORE
CONTENUTI DEI MODULI PREVISTI
MODULO 1 - PHOTOSHOP CC - 22 ORE
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L’interfaccia di Photoshop CC.
La gestione dei livelli.
Combinazione e modifica delle immagini: fotoritocco e fotomontaggio.
Disegno con i tracciati e colorazione digitale.
Gestione del colore per la stampa:
Tecniche e metodologie di esecuzione di prove-colore.
Principi di funzionamento dello scanner.
Impostazioni cromatiche per l’acquisizione tramite scanner, in base al tipo di originale, di vari tipi di immagini.
Esportazione per ogni media: dalla carta al WEB
Gestione delle immagini per il WEB
Compositing avanzato: trattamento e assemblaggio di immagini, fotografie e grafiche importate anche da altri programmi
Visual Design: sfruttamento delle conoscenze acquisite per l’elaborazione di visual che rispondano a determinate esigenze comunicative.
MODULO 2 - ILLUSTRATOR CC - 24 ORE
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Le funzioni principali di Illustrator e il trattamento di immagini vettoriali.
Le nuove funzionalità Illustrator CC
Uso di colorazioni avanzate.
Applicare gli effetti di stile.
Disegnare e trasformare contenuti in prospettiva.
La generazione dei pattern
Illustrazione digitale base: la gestione dei livelli.
Graphic Design: creare e riprodurre illustrazioni, marchi, loghi finalizzati a determinate esigenze comunicative.
Adattare l’elaborato vettoriale a diersi tipi di output.
MODULO 3 - INDESIGN CC - 15 ORE
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Le funzioni principali di Indesign CC.
Applicare tecniche di impaginazione per stampati.
Scegliere le modalità di rappresentazione grafica dei testi e dei simboli: tipo, stile, misure dei caratteri.
Stili di Paragrafo
Stili di Carattere
Stili di Oggetto
Valutare la rispondenza dei testi impaginati ai parametri stabiliti e alla tipologia di prodotto da realizzare.
Gestione e differenziazione di diversi tipi di impaginati.
Interazione tra Indesign CC e Illustrator CC & Photoshop CC
Editorial Design: adattare il design del proprio prodotto editoriale alle esigenze comunicative, in relazione ai media utilizzati.
MODULO 4 - WEB E ANIMAZIONE - 70 ORE
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Analisi della struttura di un sito internet.
Interattività e usabilità.
Il linguaggio HTML.
Principali tag del linguaggio HTML.
I tag per impaginare.
Inserire immagini ed eventi multimediali.
I CSS.
Studio di esempi di pagine internet.
I CSS per modificare le pagine HTML.
Esercizi per la modifica e la creazione di layout.
Uso di Wordpress per la creazione di un sito internet.
Introduzione ai CMS.
Iscrizione al servizio wordpress.com per creare un sito.
Utilizzo del pannello di controllo.
Creazione di un sito internet con menù, insieme di pagine e blog.
Uso di Edge Animate per realizzare semplici animazioni interattive con HTML5.
MODULO 5 - PACKAGING & GRAPHIC DESIGN - 25 ORE
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Elementi base della progettazione del packging.
Case History
Elementi base sulla progettazione grafica
Progettazione grafica per packaging
MODULO 6 - ALLESTIMENTO PACK: POP-UP & FUSTELLE - 40 ORE
POP-UP
> KIRIGAMI SIMMETRICO
> KIRIGAMI ASIMMETRICO
> LIVELLI PARALLELI
> PIEGHE A V SIMMETRICHE
> PIEGHE A V ASIMMETRICHE
> PIEGHE A V LATERALI
> DOPPIA PIEGA A V
> MOVIMENTO DI ROTAZIONE
> PIEGHE A V INCROCIATE
> PIEGHE A V INVERSE
> TIRANTI DI SCORRIMENTO
> TIRANTI AUTOMATICI
> TIRANTI DI RIFLESSIONE
PACK
> RIFLESSIONI RISPETTO AL TAGLIO E ALLA PIEGA
> RIFLESSIONI INDIVIDUALI RISPETTO ALLA CONSEGNA DEL PROGETTO
> RIVALUTAZIONE PERSONALE DI CIÒ CHE È IL PROPRIO RUOLO DA PROGETTISTA
> ELABORAZIONI ARTISTICHE E POCO FUNZIONALI DEL PRODOTTO
> ELABORAZIONI PRETTAMENTE FUNZIONALI DEL PRODOTTO
> ELABORAZIONE DEL MOCK UP DEL PACK DEFINITIVO
> RIELABORAZIONE VETTORIALE DEL PACK
> COSTRUZIONE DEL PACK
MODULO 7 - SICUREZZA - 8 ORE
Con verifica finale per assegnazione di credito permanente
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Il decreto legislativo 81/2008.
Introduzione alla materia di sicurezza.
Inquadramento storico.
Il datore di lavoro.
Il preposto.
Obblighi e doveri del lavoratore.
Rischi e prevenzione al terminale.
MODULO 8 - GRAFICA 3D: MODELLAZIONE & RENDER - 72 ORE
> TEORIA DELLA GRAFICA 3D: NOZIONI DI BASE
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INTRODUZIONE ALL’INTERFACCIA DI AUTODESK MAYA
- Selezione, trasformazioni di base, snap
- Viewport, Hypergraph, Hypershade e MEL
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MODELLAZIONE
- MODELLAZIONE POLIGONALE INORGANICA
- Creazione di primitive
- Componenti, estrusioni e loop
- Bevel, mirroring e booleane
- Pulizia della scena
- MODELLAZIONE POLIGONALE ORGANICA
- Smooth preview e smooth
- Hard edge e concetto di normale
- Utilizzo di edgeloop
- Topologia corretta: quadrilateri e triangoli
- MODELLAZIONE NURBS DI BASE
- Tipi di curve
- Superfici di base
- Utilizzo di curve e superfici convertite per la modellazione poligonale
MODULO 9 - UV MAPPING & TEXTURING - 8 ORE
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RENDER CON MAXWELL RENDER
- UV Mapping
- Texturing
- La luce: riflessione e rifrazione
- Teoria dei motori di render Unbiased
- Shading: utilizzo di preset
- Shading: utilizzo delle mappe
- Shading: creazione e ottimizzazione di uno shader
- Lighting: tipi di fonti luminose
- Lighting: creazione di un set di luci
- Lighting: utilizzo di phisical sun&sky
- Lighting: utilizzo di immagini HDR per illuminazione e riflessioni
MODULO 10 - POST PRODUZIONE DEL RENDER - 8 ORE
Trattamento del rendering attraverso Photoshop CC
MODULO 11 - USER EXPERIENCE e USER INTERFACE - 4 ORE
MODULO 12 - UNITY 3D & ANIMAZIONE UI - 24 ORE
> INTRODUZIONE
- Cosa è unity e cosa serve un motore 3D
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DA DOVE INIZIARE
- Il sito di unity
- Download e risorse
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PANORAMICA DELL’INTERFACCIA E ORGANIZZAZIONE DEL LAYOUT DI UNITY
- L’inspector view
- La project view
- La Hierarchy view
- La scene view
- La game view
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CREAZIONE DI UNA SCENA BASE
- Definizione della scena
- Main camera
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COMPONENT E GAMEOBJECT
- Introduzione ai component
- Introduzione ai gameobject
- Il transform component
- Il camera component
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CREAZIONE TRAMITE L’INTERFACCIA DI UNITY DI UNA SCENA
- Creazione di un cubo
- Muovere il cubo
- Anatomia del cubo
> LO SCRIPTING
- Introduzione alla programmazione ad oggetti e c#
- Gameloop
- Monobehaviour
- Camera control
- Agganciare uno script ad un gameobject/modello 3d
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USARE LE LUCI
- Anatomia delle luci
- Aggiustamento delle luci
- Creare un effetto halo
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INSERIRE UNA SKYBOX
- Import di una skybox
- Anatomia di una skybox
- Applicare la skybox alla scena
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TEXTURING E MATERIALI DEL MODELLO
- Materiale
- Importare una texture
- Applicare la texture al modello
> I PREFAB
-Cosa sono
-Creazione di un prefab
-Utilizzo dei prefab nella scena
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FISICA E CONTROLLO
- Cosa è la fisica in unity
- Usare la fisica
- Applicarla al modello
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INSERIRE LA MUSICA O UN EFFETTO SONORO
- AudioListener component
- AudioSource component
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LA GAME GUI
- Introduzione alla nuova GUI di unity 5
- Canvas e componenti della UI: button, panel, text
- Creazione di un’applicazione stand alone
MODULO 13 - GAME DESIGN - 10 ORE
> Storia del game design, dai giochi non digitali ai videogames
> Le tipologie di gioco digitale
> Shoot’em ups
> FPS - first person shooter
> Platform Games
> Strategy Games
> Puzzle Games
> La struttura del gioco
> case studies sulla struttura
> Il design declinato alla piattaforma
> Realismo e Astrattismo nei videogames
> Giochi 2D e 3D
> Case studies sui giochi 2D e 3D
> Giochi in prima persona VS giochi in terza persona
> Dal mondo reale al mondo virtuale
> Storytelling nei giochi
> Le cut scenes
> Motivazione del giocatore e gli obiettivi
> Il ruolo del giocatore
> La curva di difficoltà
> I processi del design
> Ispirazioni
> Ricerca e sviluppo
> Concept su gioco, luoghi e personaggi
> Level design
> User interaction design
> Musica ed effetti sonori, la loro importanza
> I processi di produzione del gioco
MODULO 14 - STAGE - 120 ORE
Individuazione delle aziende
Partendo delle caratteristiche attitudini professionali degli allievi, il tutor e/o il Coordinatore inizia la ricerca delle aziende. L’ambiente di lavoro aziendale,
nel quale sarà inserito l’allievo deve possedere i seguenti requisiti:
> assenza di situazioni di pericolosità e di disagio ambientale;
> atteggiamento collaborativo dell’azienda con il tutor e/o Coordinatore del centro;
Abbinamento allievo/azienda
Gli Obiettivi dello stage al fine della individualizzazione risultano essere:
> sviluppare specifiche abilità operative richieste dal ruolo professionale sperimentato;
> apprendere attraverso l’azione nuove competenze;
> organizzare e gestire le operazioni e i compiti assegnati in modo razionale, tale da garantire una qualità soddisfacente del lavoro svolto;
> imparare a gestire in maniera non conflittuale le relazioni con gli altri;
> acquisire un livello accettabile di padronanza nell’uso delle tecnologie e degli strumenti di lavoro;
> sviluppare una visione d’insieme del processo lavorativo, necessaria per capire il rapporto tra il proprio lavoro e la mission dell’azienda.
Valutazione
Il tutor aziendale verifica il livello di apprendimento dell’allievo e compila una scheda di valutazione. Gli items della scheda stage del Centro sono i seguenti:
> l’assiduità e la puntualità;
> i compiti svolti;
> il comportamento relazionale;
> la cura della persona e del posto di lavoro;
> l’atteggiamento dei lavoratori nei confronti dell’allievo;
> capacità di autocorrezione e reazione alle critiche.
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