FIREWORKS 4: fuochi d’artificio sul Web a.a. 2003-2004 Viviana Patti A cosa serve Macromedia Fireworks? È un programma di grafica orientato allo sviluppo di immagini e animazioni per il web. In particolare rispetto ad altri programmi come ad esempio Photoshop offre la possibilità di manipolare grafica vettoriale ad un livello avanzato, la possibilità di realizzare GIF animate, e strumenti per la creazione di effetti web (ad esempio pulsanti con rollover, mappe, etc). Tuttavia Fireworks non è un programma per creare pagine web: esso manipola solo oggetti grafici ed è possibile creare da esso una pagina web solo se essa contiene esclusivamente grafica (ad es. una schermata iniziale con un’animazione). È comunque molto utile per creare parti di pagine web come ad esempio una barra di navigazione. Trattandosi di un prodotto Macromedia può essere facilmente integrato con Dreamweaver per realizzare un sito web completo. 1 Grafica Vettoriale Grafica Bitmap 1 2 3 Fireworks distingue due tipi di oggetti: oggetti vettoriali e oggetti bitmap. Che differenza c’è? Un oggetto vettoriale è costituito da una sequenza di segmenti, che vengono memorizzati registrando le coordinate delle estremità di ciascun segmento. Tali segmenti possono essere dritti o curvi, e possono essere uniti a formare una linea spezzata, aperta o chiusa. Un oggetto vettoriale ha inoltre degli attributi, come ad esempio il colore e lo spessore della linea, il riempimento se si tratta di una figura chiusa (ad es. un rettangolo), etc. Gli attributi sono memorizzati separatamente dalle coordinate, per cui una volta creato l’oggetto è possibile modificare le coordinate (vedi passaggi 1, 2 e 3) lasciando inalterati gli attributi, oppure modificare gli attributi senza cambiare la forma dell’oggetto. Un oggetto bitmap è invece memorizzato semplicemente come una griglia di pixel a ciascuno dei quali è associato un colore. Una volta disegnata una linea, essa non è più una “linea” ma solo un insieme di pixel sullo schermo, pertanto non è più possibile modificarne le coordinate. Le manipolazioni che si possono fare su un oggetto bitmap sono molto differenti da quelle che si possono fare su un oggetto vettoriale, perché si basano sul concetto di pixel. Ad esempio i filtri possono essere applicati solo ad oggetti bitmap. Photoshop è un programma specializzato nella manipolazione di bitmap: permette anche di creare oggetti vettoriali ma non offre strumenti sofisticati per manipolarli. Per quanto riguarda Fireworks siamo un po’ nella situazione opposta. La grafica vettoriale è molto usata dai grafici professionisti, e esistono molti altri prodotti che la utilizzano (ad es. CorelDraw). 2 L’ambiente di lavoro barra degli strumenti finestrella a schede La schermata principale di Fireworks è molto simile a quella di altri software di grafica. Sulla sinistra si trova la barra degli strumenti, molto simile a quella di Photoshop. Le varie opzioni e informazioni sono raggruppate in schede, a loro volta raggruppate in piccole finestre, visibili sul lato destro dello schermo. È possibile spostare le schede da una finestrella ad un’altra. Il raggruppamento proposto inizialmente da Fireworks cerca di emulare quello di altri programmi per grafica, in modo da risultare familiare. Queste finestrelle possono essere chiuse; è possibile riaprirle dal menu Window. 3 Esercizio 1: Disegnare oggetti vettoriali Esercizio 1: Disegnare oggetti vettoriali. Passo 1: aprire un nuovo documento dal menu File->New… e impostare le dimensioni del foglio di lavoro a 400 x 400. Passo 2: scegliere dalla barra degli strumenti lo strumento Ovale. Spostando il cursore sul foglio di lavoro si può notare che esso assume la forma di una croce. Passo 3: disegnare un ovale (premendo contemporaneamente Shift viene disegnato un cerchio) trascinando il mouse sul foglio di lavoro. Passo 4: salvare l’immagine dal menu File->Save As… chiamandola ad esempio cerchio. Fireworks salva le immagini nel formato PNG (Portable Network Graphics). Altri programmi di grafica (ad es. Photoshop) sono in grado di leggere questo formato; tuttavia non è detto che riescano a riconoscere i diversi oggetti vettoriali (ad es. Photoshop non ci riesce). Vedremo in seguito come è possibile esportare immagini in formati diversi. 4 Esercizio 1: Disegnare oggetti vettoriali Fig. 2 Selezione dell’oggetto con il Puntatore Nero Fig. 1 I due Puntatori Fig. 3 Selezione e spostamento di un punto con il Puntatore Bianco Vediamo ora come è possibile modificare la forma di un oggetto vettoriale disegnato. Prima di tutto un po’ di terminologia. I Puntatori: in Fireworks ci sono due strumenti Puntatore: un Puntatore Nero e un Puntatore Bianco (Fig.1). Essi funzionano in modo leggermente diverso. Per ora diciamo che il Puntatore Nero si può usare per selezionare un oggetto vettoriale intero e spostarlo. Il Puntatore Bianco permette di selezionare i singoli punti che compongono il tracciato vettoriale, e di spostarli modificando quindi la forma dell’oggetto. Selezione dell’oggetto con il Puntatore Nero: il tracciato vettoriale dell’oggetto viene evidenziato in azzurro (Fig. 2). I punti che compongono il tracciato sono visualizzati come quadratini pieni. Selezione di un punto del tracciato con il Puntatore Bianco: cliccando con il Puntatore Bianco sul tracciato esso viene visualizzato sempre in azzurro, ma i punti sono visualizzati come quadratini vuoti. Per selezionare un punto si può cliccare su di esso con il puntatore. Una volta selezionato il punto appare come un quadratino pieno, ed inoltre viene visualizzato un bilanciere che rappresenta la curvatura dei segmenti collegati al punto (Fig. 3). Trascinando il mouse dopo aver cliccato su un punto, si sposta il punto. Proseguiamo l’esercizio… Passo 5: selezionare il Puntatore Bianco e modificare il cerchio come in figura. Passo 6: salvare l’immagine ottenuta con il nome Uovo.png 5 Esercizio 1: Disegnare oggetti vettoriali A. Utilizzo dei bilancieri per modificare la curvatura dei segmenti. B. Uso dei bilancieri premendo il tasto ALT A. Utilizzo dei bilancieri per modificare la curvatura di un segmento I bilancieri compaiono quando si seleziona un punto del tracciato vettoriale con il Puntatore Bianco, e servono a modificare la curvatura dei segmenti. Per utilizzare i bilancieri è necessario cliccare con il Puntatore Bianco su una delle estremità e trascinarla come desiderato. È possibile cambiare: • l’orientamento del bilanciere (in questo caso viene modifcato contemporaneamente l’orientamento di entrambe le braccia del bilanciere, che restano sempre allineate) • la lunghezza di un braccio del bilanciere; la lunghezza dei due bracci può essere diversa. B. Uso dei bilancieri premendo il tasto ALT Se si tiene premuto il tasto ALT mentre si trascina il braccio di un blianciere, è possibile modificare l’orientamento di un solo braccio del bilanciere, ottenendo così una forma tipo punta o cuspide (si veda la fig. B) Proseguiamo l’esercizio… Passo 7: modificare la forma del tracciato utilizzando il bilanciere come in figura A. Passo 8: annullare la modifica con il menu Edit->Undo (o alternativamente premendo i tasti CTRL+Z) Passo 9: modificare la forma del tracciato utilizzando i bilancieri insieme al tasto ALT. Per realizzare l’ultima immagine in Fig. B a forma di goccia è necessario spostare separatamente i due bracci. Passo 10: salvare l’immagine ottenuta con il nome Goccia.png 6 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale A. Il Tratto (Stroke) Categoria e Tipo di tratto Colore Pressione della Punta Dimensione della Punta Texture di Sfondo Visibilità della Texture Gli attributi principali di un tracciato vettoriale sono: • il Tratto (Stroke) • il Riempimento (Fill) • gli Effetti (Effect) Esaminiamo ora il Tratto. Fireworks mette a disposizione diverse categorie di pennelli con cui realizzare il tratto. Ci sono ad esempio carboncino (charcoal), gessetto (crayon), acquerello (watercolour), pennello ad olio (oil), penna stilografica (calligraphy) e molti altri. Inoltre per ciascuna categoria è possibile scegliere un tipo di tratto. Ad esempio il carboncino può essere di tipo cremoso (creamy), pastello (pastel), leggero (soft) e texturizzato (textured). È inoltre possibile impostare: • la pressione della punta (ossia quanto è marcato il tratto); • la dimensione della punta (lo spessore del tratto); • il colore del tratto • la texture di sfondo (che corrisponde alla grana del foglio); • la visibilità della texture (che determina quanto la grana emerge da sotto il tratto, un po’ come in un foglio più o meno ruvido). 7 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale A. Il Tratto (Stroke) Tavolozza Completa Modifica del tratto dell’immagine Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale Passo 1: se è stata modificata, ricaricare l’immagine Goccia.png Passo 2: modificare il tratto della goccia come visualizzato in figura. Osservazione: la finestra per la scelta dei colori propone inizialmente solo i colori sicuri per il web, ossia quei colori che tutti i browser sono in gradi di riprodurre. Volendo scegliere altri colori, si può cliccare sul pulsante apposito, evidenziato nell’immagine. 8 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale B. Il Riempimento (Fill) Tipo di Riempimento Colore Bordi del Riempimento Texture di Sfondo Visibilità della Texture Vediamo ora il Riempimento. Abbiamo i tipi di riempimento standard: tinta unita (solid), sfumatura (linear, radial, ellipse, etc.) e motivo (pattern). Inoltre c’è il tipo di riempimento web dither che permette di visualizzare un colore non-sicuro (per quanto riguarda il web) tramite una griglia di punti di colori sicuri. Se si sceglie questa opzione la finestra Fill cambia sensibilmente, visualizzando un editor per la griglia. È inoltre possibile impostare: • il tipo di bordo del riempimento (sgranato (hard), arrotondato (antialias) o sfumato (feather)); • il colore del riempimento • la texture di sfondo (che corrisponde alla grana del foglio); • la visibilità della texture (che determina quanto la grana emerge da sotto il tratto, un po’ come in un foglio più o meno ruvido). 9 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale B. Il Riempimento (Fill) Fig. 1 Il riempimento a sfumatura lineare Fig. 3 Cambiare l’orientamento della sfumatura. Fig. 2 Modificare la combinazione di colori Fig. 4 Lo strumento Riempimento Proseguiamo con l’esercizio… Passo 3: scegliere come riempimento la sfumatura lineare (linear) che di default ha orientamento orizzontale (evidenziato dal segmento orizzontale con due quadratini agli estremi che appare sulla figura). Passo 4: per modificare i colori della sfumatura è possibile scegliere una combinazione predefinita o premere il pulsante edit. In questo caso si scelga la seconda opzione. Appare una finestra in cui è possibile impostare la combinazione di colori che compongono la sfumatura in modo analogo a Photoshop. Si scelgano due colori. Passo 5: modificare l’orientamento della sfumatura trascinando uno degli estremi dell’apposito segmento. Osservazione: se si compie qualche altra operazione il segmento che definisce l’orientamento della sfumatura scompare. Per farlo ricomparire si può cliccare sullo strumento riempimento (vedi Fig. 3) 10 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale B. Il Riempimento (Fill) Tratto interno al tracciato Tratto centrato sul tracciato Tratto esterno al tracciato Opzione Riempimento Opaco sul Tratto Fig. 1 Tratto interno ed esterno Fig. 2 Riempimento trasparente od opaco Fireworks offre la possibilità di regolare la posizione del tratto sull’oggetto e l’opacità del riempimento rispetto al tratto. La finestrella Object(Path) che permette di regolare questi attributi compare solo a oggetto selezionato. Ad esempio in figura vedete la finestrella Object associata alla goccia che stiamo disegnando. In generale è possibile impostare: • la posizione del tratto rispetto al tracciato che delimita l’oggetto. Si può scegliere fra tratto interno al tracciato (draw stroke inside path),tratto centrato sul tracciato (draw stroke centered on path) oppure tratto esterno al tracciato (draw stroke outside path). In Fig. 1 è possibile vedere la differenza fra tratto interno ed esterno. • l’opacità del riempimento rispetto al tratto. Quando l’opzione di riempimento opaco è selezionata, il riempimento copre le porzioni di tratto che cadono all’interno del tracciato dell’oggetto. Quando l’opzione non è selezionata (come nel caso della nostra goccia), abbiamo un riempimento parzialmente trasparente che si mescola al tratto interno all’oggetto. In Fig. 2 il tratto è centrato rispetto al tracciato, e si può vedere la differenza fra riempimento trasparente ed opaco. 11 Esercizio 2: Attributi di un tracciato vettoriale C. Gli Effetti (Effect) Fig. 1: Impostare i parametri di un effetto. Fig. 2: L’elenco degli effetti applicati al tracciato vettoriale. Per concludere, è possibile assegnare ad un tracciato vettoriale degli effetti. Gli effetti sono sostanzialmente gli stessi presenti in Photoshop. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 6: andare nella finestrella Stroke e scegliere “None” (nessuno). Quindi spostarsi sulla finestrella Effect. Inizialmente anche qui compare “None” (nessuno). Passo 7: cliccare sul menu a tendina per far comparire l’elenco degli effetti, e scegliere ad esempio Shadow and Glow->Drop Shadow. Passo 8: impostare i parametri dell’effetto come visualizzato in Fig. 1. Passo 9: gli effetti applicati vengono elencati nella finestrella. È possibile disabilitarli cliccando sulla check-box, cambiarne i parametri cliccando sul simbolo con la lettera “i”, oppure eliminarli trascinandoli nel cestino. Si provi ad inserire un altro effetto (in Fig. 2 è stato aggiunto EyeCandy 4000 LE->Bevel Boss…), e quindi ad eliminarlo. 12 Esercizio 3: Fig. 1: Utilizzo del Pennello Utilizzo della Penna Fig. 2: Utilizzo della Penna Gli strumenti Penna e Pennello permettono di disegnare tracciati vettoriali in modo più libero. In particolare: • lo strumento Pennello permette di disegnare un tracciato a mano libera (e, a meno di non possedere una penna grafica, è molto difficile da usare). In Fig. 1 è visualizzato il tipo di tracciato ottenibile con il pennello. • lo strumento Penna permette di specificare uno per volta i punti che compongono il tracciato; un esempio è visualizzato in Fig. 2. 13 Esercizio 3: Fig. 1a: Linea aperta formata da segmenti dritti Utilizzo della Penna Fig. 1b: Linea chiusa formata da segmenti dritti e curvi Fig. 2: Eliminare punti da un tracciato vettoriale. Ci concentreremo ora sulla Penna che nasconde alcuni “segreti”: infatti lo strumento si comporta diversamente a seconda di come viene utilizzato. Per cominciare vediamo come creare un tracciato. Per impostare i punti appartenenti al tracciato è sufficiente cliccare sull’area di lavoro dove si desidera che essi compaiano. Mentre si aggiungono i punti, Fireworks traccia i segmenti che li congiungono. Questi segmenti possono essere linee rette oppure avere una curvatura. Questo dipende da come si rilascia il pulsante del mouse dopo aver premuto per aggiungere un punto. Se lo si rilascia immediatamente il segmento sarà retto. Se lo si trascina prima di rilasciarlo si vedrà che questo movimento permette di dare una curvatura al segmento. Per terminare il tracciato ci sono due possibilità: o si chiude il tracciato cliccando di nuovo sul punto di partenza, oppure quando si vuole inserire l’ultimo punto si fa un doppio click. Se a questo punto si riutilizza la penna si creerà un nuovo tracciato. Esercizio 3: Utilizzo della Penna Passo 1: aprire un nuovo documento. Passo 2: si provi ad utilizzare la penna per creare la linea spezzata in Fig. 1a: qui ci sono solo segmenti dritti, senza curvatura. Inoltre la linea viene terminata con un doppio click. Passo 3: si provi ora ad utilizzare la penna per creare la forma di fungo in Fig. 1b: qualche segmento è dritto, qualcuno è curvo. Il tracciato viene terminato automaticamente cliccando di nuovo sul punto di partenza. Passo 4: vediamo ora come eliminare un punto da un tracciato. Se ci posizioniamo con la Penna su un punto esistente nel tracciato del fungo dopo averlo selezionato, possiamo osservare che compare un segno “–” accanto al puntatore. Infatti se clicchiamo con la penna su un punto esistente del tracciato lo eliminiamo (Fig. 2) 14 Esercizio 3: Utilizzo della Penna Fig. 1: Aggiungere punti ad un tracciato vettoriale. Fig. 2a: il Taglierino Fig. 2b: Il tracciato viene aperto nel punto di taglio. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 5: adesso vediamo come aggiungere un punto da un tracciato. Se ci posizioniamo con la Penna su un segmento del fungo (quindi non su di un punto del tracciato, ma su una porzione di linea) dopo averlo selezionato, possiamo osservare che compare un segno “+” accanto al puntatore. Infatti se clicchiamo con la penna su un segmento del tracciato vi aggiungiamo un punto (Fig. 1). Possiamo poi spostare il punto aggiunto usando il Puntatore Bianco. Passo 6: infine vediamo come aprire un tracciato. A questo scopo si deve innanzitutto selezionare il tracciato da aprire. Passo 7: si scelga ora lo strumento Taglierino (Fig. 2a) e si tracci una linea di taglio nel punto desiderato: si vedrà che sulla figura è comparso un nuovo punto. Passo 8: spostando il nuovo punto ci si accorgerà che il tracciato è stato aperto (Fig. 2b). È sempre possibile “continuare” il disegno di un tracciato aperto partendo da uno dei suoi estremi (mentre un tracciato chiuso non può più essere proseguito). Passo 9: se si desidera conservare l’immagine, la si salvi. 15 Esercizio 4: Livelli e Raggruppamento Fig. 1a: lo strumento Poligono Fig. 2a: Un pentagono Fig. 1b: la scheda Tool Options Fig. 2b: Una stella a 5 punte Fig. 2c: Pentagono e stella sovrapposti Esercizio 4: Livelli e Raggruppamento Passo1: aprire un nuovo documento di dimensioni 400x400. Passo 2: selezionare lo strumento Poligono (Fig. 1a). Tale strumento permette di disegnare sia poligoni regolari di un numero arbitrario di lati, sia stelle di un numero arbitrario di punti. Le impostazioni si trovano nella scheda Tool Options (Fig. 1b). Da tale scheda è possibile scegliere: • il tipo di forma (shape), ossia stella (star) o poligono (polygon); • il numero di punte/lati (sides) che la forma deve avere; • nel caso di una stella, l’angolo (angle) tra le punte che può essere impostato su automatico (automatic). Passo 3: disegnare un pentagono (poligono con 5 lati) come in Fig. 2a. Passo 4: disegnare una stella a 5 punti come in Fig. 2b. Passo 5: posizionare (con il Puntatore Nero) la stella al di sopra del pentagono come in Fig. 2c. Passo 6: salvare l’immagine con il nome Stella.png. Questa immagine sarà il punto di partenza per i prossimi esercizi, quindi converrà salvare eventuali modifiche in file dal diverso nome. 16 Esercizio 4: Livelli e Raggruppamento Fig. 2a: Cambiare l’ordine dalla scheda Layers. Fig. 1: La scheda Layers Fig. 2b: Cambiare l’ordine dal menu di tasto destro. I Livelli Osserviamo ora la scheda Layers (Fig. 1): vediamo che sebbene la stella e il pentagono si trovino in uno stesso livello, essi sono separati. In Fireworks ogni tracciato vettoriale viene mantenuto separato, indipendentemente dal livello in cui si trova. Mentre in Photoshop per gestire separatamente due parti di un’immagine è necessario inserirle su due livelli diversi, in Fireworks questo non accade, perché due tracciati vettoriali vengono sempre gestiti separatamente. Ciascuno di essi, sebbene si trovino in uno stesso livello, ha le sue impostazioni di visibilità (l’icona dell’occhio), trasparenza, etc. In Fireworks creare diversi livelli ha pertanto il significato di suddividere logicamente i diversi oggetti, in modo da gestirli più comodamente. Si tratta tuttavia di una possibilità in più utilizzabile per maggiore comodità, ma non di qualcosa di assolutamente necessario per ottenere determinati risultati. È possibile notare che oltre al livello in cui si trovano la stella e il pentagono è presente un altro livello, vuoto, che si chiama Web Layer. Si tratta di un livello particolare di cui vedremo più avanti la funzionalità. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 7: è possibile cambiare l’ordine di sovrapposizione degli oggetti trascinando, nella scheda Layers, il sottolivello di un oggetto nella posizione desiderata. Si provi a spostare la stella sotto il pentagono come in Fig. 2a. Passo 8: c’è un secondo modo per cambiare l’ordine di sovrapposizione degli oggetti. Si clicchi con il tasto destro sulla stella e si scelga Arrange>Bring to Front (ossia Riordina -> Porta in primo piano). La stella ritornerà davanti al pentagono. 17 Esercizio 4: Livelli e Raggruppamento Fig. 2a: Come cambiare il tratto. Fig. 2b: Il tratto cambia in entrambi gli oggetti. Fig. 1: L’oggetto-gruppo. Raggruppamento di più oggetti È possibile raggruppare più oggetti, creando un unico oggetto-gruppo. Vediamo come. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 9: si selezionino contemporaneamente la stella e il pentagono utilizzando il Puntatore Nero. Per selezionare più oggetti si tenga premuto il tasto SHIFT mentre si clicca sugli oggetti da selezionare. Passo 10: si selezioni il menu Modify->Group, oppure si scelga la voce Group dal menu del tasto destro. Passo 11: si osservi che nella scheda Layers il gruppo è raffigurato come un unico oggetto-gruppo. Inoltre quando il gruppo è selezionato, esso è evidenziato con quattro quadratini azzurri che ne delimitano l’area (Fig. 2). Selezionando il gruppo con il Puntatore Nero non vengono più visualizzati i tracciati degli oggetti presenti nel gruppo. Quando un oggetto-gruppo è selezionato è possibile cambiare gli attributi a tutti gli oggetti del gruppo con una singola azione. Passo 11: si cambi l’attributo Tratto come mostrato in Fig. 2a (categoria Unnatural, tipo Outline, presisone massima, dimensione 20, visibilità della texture 0%): il Tratto viene cambiato ad entrambi gli oggetti. Il risultato dovrebbe essere quello di Fig. 2b. 18 Esercizio 4: Livelli e Raggruppamento Fig. 2: Ora è possibile spostare la stella e anche cambiarne la forma. Fig. 1: Usare il Puntatore Bianco per selezionare un singolo oggetto all’interno di un gruppo Fig. 3: Alcuni attributi possono essere impostati solo per tracciati singoli, non per gruppi. Alcuni attributi non possono essere impostati su tutti gli oggetti di un gruppo allo stesso tempo. Inoltre si potrebbe desiderare, dopo aver creato un gruppo, di cambiare la forma o la posizione relativa di uno solo degli oggetti del gruppo. Naturalmente è possibile separare gli oggetti di un gruppo (menu Modify->Ungroup o voce Ungroup nel menu di tasto destro), ma in realtà non è necessario. Infatti il Puntatore Bianco permette di selezionare i singoli oggetti all’interno di un gruppo. In altri termini, il Puntatore Bianco si comporta come se gli oggetti non fossero raggruppati. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 11: si selezioni il Puntatore Bianco. Per selezionare uno dei tracciati del gruppo – ad esempio la stella – si clicchi con il mouse mentre il tracciato della stella è evidenziato in rosso (Fig. 1). Si provi a spostare la stella e a modificarne la forma trascinando uno dei punti (Fig. 2). Passo 12: si imposti dalla scheda Object l’opzione Fill over Stroke (riempimento opaco sul tracciato). Questa opzione non può essere impostata per tutti gli oggetti di un gruppo simultaneamente. La si imposti per la stella e il pentagono separatamente (Fig. 3). Passo 13: se si desidera conservare l’immagine, la si salvi in un file dal nome diverso. Quindi si ricarichi l’originale Stelle.png. 19 Esercizio 5: Trasformazioni Fig. 1a: Lo strumento Ridimensionare Fig. 2a: Lo strumento Stortare Fig. 3a: Lo strumento Distorcere Fig. 2b: I due oggetti in prospettiva Fig. 3b: Distorsione Fig. 1b: La stella rimpicciolita Fig. 1c: La stella ruotata Le trasformazioni possibili su un oggetto sono ridimensionare (scale), ruotare (rotate), stortare (skew) e distorcere (distort). È possibile effettuare queste trasformazioni sia in modo manuale, attraverso gli appositi strumenti, sia impostando dei valori numerici (ad es. l’angolo di rotazione) dal menu Modify->Transform->Numeric Transform. Per ridimensionamento, obliquità e distorsione ci sono tre strumenti separati. Tutti e tre permettono di ruotare l’oggetto. Esercizio 5: Trasformazioni Passo 1: se non lo si è già fatto, caricare l’immagine Stelle.png e selezionare la stella (la stella e il pentagono non dovrebbero essere raggruppati e pertanto la stella dovrebbe essere selezionata con il Puntatore Nero. Passo 2: selezionare lo strumento Ridimensionare (Fig. 1a). Per ridimensionare si trascinino i quadratini neri: i quadratini agli angoli mantengono le proporzioni dell’immagine, mentre quelli ai lati permettono di modificare la larghezza e l’altezza indipendentemente. Si rimpicciolisca un poco la stella, in modo che sia completamente contenuta nel pentagono, e la si posizioni come in Fig. 1b. Passo 3: per ruotare la stella, si sposti il puntatore del mouse all’esterno del riquadro delimitato dai quadratini neri. Il puntatore prenderà la forma di una freccia che ruota. A questo punto, trascinando il mouse, si può far ruotare l’oggetto selezionato. Si ruoti la stella in modo da ottenere la Fig. 1c. Passo 4: lo strumento Stortare (Fig. 2a) permette di realizzare un’immagine in prospettiva. Si raggruppino i due oggetti come visto nell’esercizio precedente, e si selezioni lo strumento. Quindi si trascinino i quadratini agli angoli per ottenere l’immagine in Fig. 2b. Passo 5: lo strumento Distorcere (Fig. 3a) permette trasformazioni più libere. Si selezioni lo strumento e si trascini uno dei quadratini agli angoli per ottenere l’immagine in Fig. 3b. 20 Esercizio 6: Combinare più tracciati Fig. 2: L’unione dei tre oggetti Fig. 1: L’immagine di partenza Fig. 3: L’intersezione dei tre oggetti Vediamo ora come combinare due o più tracciati vettoriali. Le operazioni di combinazione sono l’unione (union), l’intersezione (intersection), il ritaglio esterno (punch) e il ritaglio interno (crop). Esercizio 6: Combinare più tracciati Passo 1: ricaricare l’immagine Stelle.png e aggiungere una stella in modo da ottenere la Fig. 1. La stella è stata ottenuta impostando l’angolo delle punte a 20°. Questa sarà l’immagine di partenza per le successive trasformazioni, quindi la si salvi. Passo 2: selezionare tutti e tre gli oggetti (ad es. tenendo premuto il tasto SHIFT); aprire il menu Modify->Combine e scegliere la voce Union. Il risultato è visualizzato in Fig. 2. Il tracciato risultante è per l’appunto quello la cui area interna corrisponde all’unione dei tre oggetti precedentemente selezionati. Si può osservare che gli attributi del tracciato risultante sono quelli dell’oggetto che si trovava sotto tutti gli altri, ossia del pentagono. Passo 3: ricaricare l’immagine di partenza, o annullare l’unione degli oggetti tramite il menu Edit->Undo. Quindi provare ad applicare l’operazione di intersezione, aprendo il menu Modify->Combine e scegliendo Intersect. Il risultato è visualizzato in Fig. 3: il tracciato è quello la cui area interna corrisponde all’intersezione degli oggetti precedentemente selezionati. Di nuovo, gli attributi del tracciato risultante sono quelli dell’oggetto sottostante gli altri. Osservazione: il tracciato risultante da unione o intersezione non dipende dall’ordine degli oggetti selezionati. Solo gli attributi del tracciato dipendono dall’ordine. 21 Esercizio 6: Combinare più tracciati Fig. 2: Il ritaglio esterno Fig. 1: L’immagine di partenza Fig. 3: Il ritaglio interno Proseguiamo l’esercizio… Passo 4: ricaricare l’immagine di partenza, e portare il pentagono in primo piano in modo che si trovi sopra le due stelle (Fig. 1). Passo 5: selezionare tutti e tre gli oggetti, aprire il menu Modify>Combine e scegliere la voce Punch. Il risultato è visualizzato in Fig. 2. L’oggetto che si trova sopra tutti gli altri (il pentagono) viene usato per ritagliare gli oggetti sottoatanti; vengono conservate solo le parti esterne ad esso. Le parti rimaste conservano gli attributi che avevano prima del ritaglio. Passo 3: ricaricare l’immagine di partenza, o annullare il ritaglio esterno tramite il menu Edit->Undo. Quindi provare ad applicare l’operazione di ritaglio interno, aprendo il menu Modify->Combine e scegliendo Crop. Il risultato è visualizzato in Fig. 3: l’oggetto soprastante viene usato per ritagliare gli oggetti sottostanti, ma questa volta vengono conservate le parti interne. Di nuovo, gli attributi delle parti restanti sono quelli che esse avevano prima del ritaglio. Osservazione: Il ritaglio (interno od esterno che sia) non produce un unico tracciato, ma produce un tracciato per ciascuna figura che viene ritagliata. Nel nostro esempio, il pentagono viene usato per ritagliare, mentre le due stelle vengono ritagliate. Per ciascuna di esse viene prodotto un diverso tracciato vettoriale risultante dall’operazione di ritaglio. Il tracciato risultante da ritaglio esterno o interno dipende dall’ordine degli oggetti selezionati in quanto l’oggetto soprastante è quello che fornisce la linea di taglio. 22 Esercizio 7: Immagini Bitmap Fig. 2: Disegno… Fig. 3: …e cancello. Fig. 1a: L’immagine Paesaggio.bmp Fig. 1b: L’oggetto bitmap Fireworks permette anche di creare ed importare immagini Bitmap e di combinarle con i tracciati vettoriali. Esercizio 7: Immagini Bitmap Passo 1: creare un nuovo documento di dimensioni 400x400. Passo 2: selezionare il menu Insert->Image… e nella finestra che si apre aprire l’immagine Paesaggio.bmp, visualizzata in piccolo in Fig. 1a. Passo 3: cliccare ora nella posizione in cui si vuole situare l’angolo superiore sinistro dell’immagine. Fireworks inserisce l’immagine come un oggetto bitmap. Esso compare come un nuovo oggetto nella scheda Layers (Fig. 1b), per cui può essere messo sopra/sotto altri oggetti, può essere spostato, può essere reso invisibile o parzialmente trasparente. Rispetto ad un tracciato vettoriale però cambia il modo di modificarlo. Per modificare un oggetto bitmap è infatti necessario per prima cosa selezionarlo, e in secondo luogo entrare in modalità di modifica bitmap. Questo può essere fatto o selezionando il menu Modify->Edit Bitmap oppure facendo doppio click sull’oggetto bitmap. Quando si è nella modalità di modifica bitmap l’immagine compare in un riquadro bicolore, e gli strumenti di disegno cambiano leggermente (ad esempio al posto del taglierino compare una gomma da cancellare). Ora gli strumenti di disegno funzionano come quelli ad esempio di Photoshop, ossia non creano un tracciato vettoriale, ma semplicemente “colorano” diversamente i pixel dell’immagine (Fig. 2 e 3). Per uscire dalla modalità di modifica bitmap si può selezionare il menu Modify->Exit Bitmap Mode. 23 Esercizio 7: Immagini Bitmap Fig. 2a: La bitmap incollata dentro il rettangolo. Fig. 1a: Lo strumento Rettangolo Smussato. Fig. 1b: Il rettangolo smussato. Fig. 2b: La bitmap e il rettangolo sono incatenati. Vediamo ora come è possibile combinare in modo non del tutto ovvio la bitmap con un tracciato vettoriale. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 4: Per prima cosa ci si assicuri di essere usciti dalla modalità di modifica bitmap. Quindi si crei un tracciato vettoriale a forma di rettangolo smussato, con l’apposito strumento (Fig. 1a). Il rettangolo si viene a trovare al di sopra della bitmap importata. Passo 5: impostare gli attributi del rettangolo nel modo seguente: tratto: nessuno; riempimento: lineare dal nero al bianco. Il risultato dovrebbe essere simile alla Fig. 1b. Passo 6: si selezioni l’oggetto bitmap e lo si tagli con il menu Edit->Cut oppure con la combinazione di tasti CTRL+X. Passo 7: si selezioni ora il rettangolo smussato e si scelga dal menu Edit la voce Paste Inside. La bitmap verrà incollata dentro al rettangolo (Fig. 2a), e dunque solo una parte di essa sarà visibile. Il rettangolo è diventato una maschera vettoriale per la bitmap, nascondendo la parte di bitmap esterna ad esso. Si osservi inoltre la scheda Layers (Fig. 2b): la bitmap e il rettangolo sono ora visualizzati nello stesso sottolivello, e sono “incatenati” (simbolo della catena): ciò significa che spostando uno si sposta anche l’altro. 24 Esercizio 7: Immagini Bitmap Fig. 2a: Le opzioni per la maschera. Fig. 1a: La catenella è scomparsa. Fig. 2b: Un paesaggio evanescente… Fig. 1b: Una nuova veduta sul paesaggio. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 8: è possibile rimuovere il simbolo della catenella semplicemente cliccandoci sopra. Quando la catenella non è presente è possibile spostare il rettangolo indipendentemente dalla bitmap. Si rimuova dunque la catenella, e si selezioni il rettangolo cliccando sulla sua icona nella scheda Layers (Fig. 1a). Passo 9: si provi a spostare il rettangolo: esso apparirà come una “finestra” che si sposta sul paesaggio (Fig. 1b). Osserviamo ora la scheda Object: essa presente eventuali impostazioni per l’oggetto correntemente selezionato. Poiché ora abbiamo selezionato una maschera vettoriale (il rettangolo) essa apparirà come in Fig. 2a. Vediamo che ci sono due alternative; quella correntemente selezionata è Path Outline. Questo significa che la maschera viene applicata utilizzando semplicemente il tracciato vettoriale. C’è un’opzione – Show Fill and Stroke – che se contrassegnata permette di visualizzare il tratto dell’oggetto maschera (nel nostro caso il rettangolo non ha alcun tratto, quindi non cambia nulla). La seconda alternativa è Grayscale Appearance. Selezionando questa alternativa la maschera viene applicata usando la scala di grigi dell’oggetto maschera: in altre parole la bitmap sarà completamente visibile laddove l’oggetto maschera è nero, completamente invisibile laddove è bianco. Nelle zone in cui l’oggetto maschera è grigio la bitmap è parzialmente visibile, con un’intensità variabile a seconda della luminosità del grigio. In questo caso vengono considerati sia il tratto che il riempimento dell’oggetto maschera. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 10: si selezioni l’opzione Grayscale Appearance: il funzionamento è reso molto evidente dal fatto che il rettangolo maschera ha un riempimento in scala di grigi (Fig. 2b). 25 Esercizio 7: Immagini Bitmap Fig. 1a: Trascinare l’oggetto maschera… Fig 2a: La bitmap selezionata. Fig. 1b: …per rimuovere la maschera. Fig. 2b: Il risultato della applicazione della maschera. Proseguiamo con l’esercizio… Passo 11: è possibile rimuovere la maschera trascinando l’icona dell’oggetto maschera (il rettangolo) su un livello diverso da quello della bitmap (Fig. 1a e 1b). Passo 12: si annulli la rimozione della maschera con Edit->Undo (o, alternativamente, si riapplichi la maschera tagliando la bitmap e incollandola dentro il rettangolo). Passo 13: è anche possibile applicare definitivamente la maschera, creando un nuovo oggetto bitmap dalla combinazione della bitmap e della maschera. Per fare questo si selezioni la bitmap cliccando sulla sua icona nella scheda Layers come in Fig. 2a (attenzione: se non si effettua questo passaggio non si otterrà il risultato desiderato!). Quindi si scelga dal menu Modify la voce Convert to Bitmap. Mentre l’aspetto dell’immagine non è cambiato, nella scheda Layers si può vedere che ora c’è un’unica bitmap (Fig. 2b). 26