Sistema della comunicazione interpersonale

annuncio pubblicitario
Sistema della comunicazione interpersonale
 Emittente: il soggetto che produce, codifica e trasmette il Messaggio
 Destinatario: il soggetto che riceve, decodifica, ed introietta il Messaggio
 Codice: sistema di regole (condiviso fra Emittente e Destinatario) in base al
quale viene elaborato il Messaggio
 Messaggio: testo concreto (discorso orale o scritto, film o trasmissione tv,
pagina web...) che attraverso il Canale viene condiviso da Emittente e
Destinatario
 Canale: supporto materiale (aria, carta e inchiostro, onde elettromagnetiche,
reti di comunicazione...) che garantisce il transito del Messaggio
 Contesto: la realtà esterna, ciò su cui verte la comunicazione e in vari modi la
condiziona
Sistema della comunicazione mediatica
• Emittente > investimento industriale, organizzazione e professionalità nella
produzione,
• Codice > presenza di una quantità adeguata di contenuti e generi da mettere
sul mercato,
• Messaggio > consolidamento di forme e linguaggi nella pratica creativa e
professionale degli autori,
• Destinatario > disponibilità mentale, culturale, economica e tecnologica
degli utenti,
• Canale > diffusione sul mercato di tecnologie semplici ed economiche di
accesso e fruizione,
• Contesto > un contesto normativo, politico, culturale e sociale in cui il tutto
il processo si possa verificare senza ostacoli.
Evoluzione delle tecnologie di comunicazione
1.000.000 - 90.000 a.C.
Gesti e rumori
Caccia e raccolta
Tribale
Transizione verso il
linguaggio verbale
Oralità
"
"
"
"
Transizione verso la
scrittura
Scrittura
Agricoltura
Cittadino - imperiale
"
"
1.500 - 1840 d.C.
Stampa
Nazionale
1840 - 1994 d.C.
Media
elettrico/elettronici
World Wide Web
Agricoltura e
artigianato
Industria e servizi
ICT
Globale
90.000 - 40.000 a.C.
40.000 - 6.000 a.C.
6.000 - 3.000 a.C.
3.000 a.C. - 1.500 d.C.
1994 d.C. -
"
Lavoro / opera
Documento / monumento
L'uomo ha comunicato per secoli attraverso le voci, le immagini, i rumori e i
suoni, i gesti, lo scambio di oggetti, la scrittura, ma:
• L’attività comunicativa e operativa quotidiana (lavoro) è andata perduta,
oppure ne abbiamo testimonianze casuali (documenti);
• quello che ci è rimasto, è rimasto perché è stato elaborato con una
particolare cura formale per farlo diventare qualcosa di compiuto (opera),
qualcosa che spesso è stato definito come Arte, progettato e rifinito in
maniera da rimanere e durare nel tempo (monumenti; in senso ampio,
non solo architettura o scultura)
Le Arti
Questa elaborazione formale delle attività quotidiane è stata di solito definita come Arte:
come si può vedere dalla tabella seguente, c’è un parallelismo fra le attività
comunicative quotidiane (nella prima colonna) e le Arti corrispondenti (nella seconda
colonna). Ogni Arte è la rielaborazione formale ed estetica della corrispondente attività
quotidiana:
suono
immagine
movimento
oggetti
dialogo
racconto
musica
pittura
danza
scultura
teatro
letteratura
costruzione
architettura
Arte e tecnica
Bisogna però ricordare che per gli antichi l’Arte era vista come qualcosa di
molto simile a ciò che noi oggi chiamiamo piuttosto Artigianato: qualcosa
di legato al fare pratico e concreto, all’abilità anche manuale di realizzare
tecnicamente delle opere ben rifinite.
Quello che noi chiamiamo Arte, e che i latini chiamavano ars, in greco
antico veniva chiamato téchne: nell’antichità i concetti di arte e tecnica
erano molto vicini e sfumavano l’uno nell’altro.
È solo molto tardi, con il Romanticismo ottocentesco, che l’Arte assume
quel significato spirituale e astratto, di ispirazione sganciata dalla realtà
concreta, che oggi tendiamo ad attribuirle.
Arte e media
Quindi possiamo considerare l’evoluzione dei sistemi di trasmissione culturale
come articolata in tre diverse fasi, legate alle diverse modalità di produzione:
• media artigianali, quelli che sono sempre stati definiti come Arti, in cui il
sistema di produzione è appunto artigianale, determinato dall’attività di un
singolo o di piccoli gruppi, secondo il modello della “bottega”;
• media industriali (caratterizzati da una organizzazione fordista, simile a quella
della fabbrica), che sono i mass media, chiamati anche old media, o media
tradizionali;
• media digitali, che possono essere definiti anche media ICT (Information and
Communication Technology) in base alla struttura produttivo-organizzativa che
li caratterizza, basta sull’elaborazione informatica dei dati e sulla trasmissione
in rete.
Media artigianali
La pittura, la scultura, la danza, il teatro, la letteratura appaiono
quindi come le strutture mediatiche utilizzate dalle civiltà del
passato (le Arti) per definire, articolare, trasmettere, sviluppare,
imporre i propri valori culturali, dando forma a quei modelli di
comportamento e di interpretazione della realtà che si è soliti
chiamare "cultura" e che individuano un popolo e/o una regione
geografica in un determinato periodo storico.
Media industriali 1
Con la dimensione industriale entra in scena la riproducibilità
tecnica: processo già iniziato tre secoli prima con la stampa di
Gutenberg, ma che nell'età industriale si moltiplica e si estende
alle immagini, alla voce e alla musica, agli oggetti di design, fino a
giungere ad un'ulteriore grado di diffusione grazie
all'eliminazione del supporto, con il cinema, la radio, la
televisione. Così come era accaduto per i media artigianali (le
Arti), anche i media industriali forgiano una loro cultura (la mass
culture, la cultura di massa)
Media industriali 2
Si tratta di un processo estremamente rapido (specie se raffrontato alla lunga
durata dei media artigianali, che d’altra parte persiste tuttora) in cui il
cambiamento di paradigma si manifesta attraverso tre modalità:
• tecnologia, che si sviluppa in maniera specifica per ciascuno dei media, per cui
parliamo di tecnologia della stampa; del cinema; della radio, ecc.);
• industrializzazione, basata sulla divisione del lavoro e sull'attivazione di
routines produttive standard mirate alla razionalizzazione dei processi di
produzione;
• professionalità, legata alla presenza di una forte componente tecnologica ma
anche alla strutturazione in generi dei contenuti prodotti, che rappresenta una
ulteriore forma di industrializzazione, quella culturale.
Media industriali 3
1850
Giornali quotidiani
1870
Stampa libraria industriale
1890
Editoria musicale
1900
Cinema
1920
Radio
1940
TV
Nel giro di poco meno di un secolo (le date nella colonna a sinistra sono per semplicità
approssimate in decenni) il panorama dei media artigianali, rimasto stabile per millenni, si
vede affiancato da una potente serie di nuovi dispositivi di produzione culturale.
Naturalmente i due sistemi convivono, ma si ha una spartizione di compiti e di dignità: i
media artigianali assumono la qualifica di Arti non più in senso solo tecnico, bensì come
strati elevati della vita spirituale, mentre i mass media si assumono il compito di gestire
la comunicazione funzionale nella dimensione sociale della vita quotidiana.
Giornale quotidiano
Il giornale quotidiano nasce solo in parte come filiazione dai
precedenti bollettini informativi, ma soprattutto
• come risposta ai bisogni informativi e di socializzazione che si
scatenano nei nuovi contesti metropolitani;
• inoltre si appoggia alla meccanizzazione dei sistemi di stampa e
al rapido sviluppo dei sistemi comunicazione, come il telegrafo, e
dei sistemi di trasporto, come le infrastrutture stradali e
ferroviarie;
Stampa industriale
La stampa industriale ha dietro di sé la lunga storia del libro, ma
oltre all'industrializzazione dei sistemi di tipografia e legatoria può
contare su mutate situazioni di alfabetizzazione, sull'apertura dei
mercati, su nuove esigenze di diffusione della cultura presso ceti
borghesi di elevata scolarità;
Editoria musicale
L'editoria musicale nasce dall'incontro fra innovazione
tecnologica (il fonografo di Edison, il grammofono di Berliner) e la
pressione sociale che deriva dal nuovo ruolo della musica come
fattore di socializzazione nel salotto borghese;
Cinema
Il cinema è un medium complesso, che per nascere richiede la
convergenza di tre diverse tecnologie (risultato di scoperte
scientifiche):
• recupero della tecnica ottica della camera oscura per la proiezione;
• nuove conoscenze di fisiologia della visione;
• tecnologia chimica per la produzione della pellicola;
oltre a ciò deve trovare un suo spazio nei sistemi urbani di
socializzazione (fiere, circhi, baracconi) e di uso del tempo libero per i
dipendenti salariati
Radio
La radio nasce come tecnologia vuota, da laboratorio, poi trova un
impiego "pubblico", militare, navale, finanziario; e solo
successivamente, con la miniaturizzazione (valvole, transistor,
chip), si diffonde nel campo sociale;
Primo esempio di mobilità di un dispositivo che innesca un
processo culturale ( la musica rock)
Televisione
La tv dal punto di vista tecnologico è un semplice derivato della
radio, che ben presto però assume il suo carattere di medium
onnivoro e onnicomprensivo di tutti i media precedenti.
Filiere (industriali) dei mass media
produzione
contenuti
scrittori, editore,
saggistica, fiction,
redazione editoriale scolastica, ecc.
forme
trattamento
scrittura, stile,
tipografia, legatoria,
impaginazione, grafica, distribuzione libraria,
illustrazione, collane
libreria, rese
consumo
lettore colto, studente,
professionista,
specialista
giornali e rotocalchi
giornalisti, editore, articoli, inchieste,
redazione
reportage, ecc.
giornalistica
scrittura, stile
giornalistico, grafica,
foto
rotativa, distribuzione,
edicola
lettore generalista o di
nicchia
musica
musicisti, orchestra, classica, leggera, jazz, ecc. esecuzione,
band, produttore,
interpretazione,
arrangiamenti, qualità
editore
di incisione
registi,
linguaggio
fiction per generi
sceneggiatori,
cinematografico,
recitazione, effetti
troupe, produttori
speciali
autori, registi,
news, interviste, inchieste, linguaggio radiofonico,
programmisti,
sceneggiati, talk-show,
diretta, recitazione,
attori, conduttori, ecc.
conduzione
editore
autori, registi,
news, interviste, inchieste, linguaggio televisivo,
programmisti,
film, sceneggiati, talkdiretta, recitazione,
attori, conduttori, show, ecc.
conduzione
strumenti, studi di
incisione,
postproduzione, rete
commerciale
studi di registrazione,
postproduzione,
distribuzione, sala,
rete comm.
studi di registrazione,
postproduzione,
trasmissione
ascoltatore generalista
o di nicchia
studi di registrazione,
postproduzione,
trasmissione
telespettatore
generalista o di nicchia
libri e periodici
cinema
radio
tv
spettatore generalista
o di nicchia
ascoltatore generalista
o di nicchia
Modalità di fruizione
Una delle variabili più importanti nei processi di comunicazione
mediati dall’evoluzione tecnologica riguarda il contesto spaziotemporale in cui avviene la fruizione.
Casa-fuori
Nel dominio dei media tradizionali possiamo distinguere tre modalità:
• fruizione fuori casa di media a pagamento di ticket che richiedono
ambienti particolari: teatro, concerti, musei, cinema, spettacoli
sportivi
• fruizione in casa di media a pagamento di supporto: libri e giornali,
dischi, cassette, CD, DVD;
• fruizione in casa dei media senza supporto (radio, tv) a pagamento di
abbonamento.
Con l’avvento del computer e poi con la comunicazione mobile la
situazione si modifica completamente.
Fruizione in casa
Il computer (nuovo terminale tecnologico dei prodotti multimediali) porta in
casa una modalità di fruizione isolata, più legata al lavoro, ed è collocato nello
studio o in altro ambiente decentrato (il garage), oppure nella camera dei
ragazzi, e contemporaneamente innesca l'abitudine a fruire gratuitamente di
un numero elevato di media dematerializzati (senza più supporto): libri,
giornali, dati e informazioni, musica, film.
• http://www8.hp.com/us/en/hp-information/about-hp/history/hpgarage/hp-garage-timeline.html
• https://www.google.it/search?q=steve+jobs+historic+garage&espv=2&biw=1
249&bih=683&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=Cm1sVOv9NsbgywP
Z_4KwDQ&ved=0CCAQsAQ
• http://www.repubblica.it/2004/g/sezioni/economia/dpef1/compe/compe.ht
ml
Fruizione fuori casa
Con le tecnologie digitali e la miniaturizzazione dei terminali
l'utente fuori casa ha a disposizione - oltre alla fruizione di teatro,
cinema, ecc., - un modello sempre più articolato e diffuso di
fruizione mobile di contenuti, a cui precedentemente poteva
accedere solo in casa: autoradio e radio portatili, mangiadischi,
walkman, lettori CD, lettori MP3, cellulari 3G e smartphone che
consentono di ascoltare musica e di vedere anche giornali on line,
e-book, informazioni e dati su web, trasmissioni radio, filmati
televisivi.
Famiglia e media: breve storia
Le dinamiche della fruizione mediale in casa e fuori hanno una
loro breve storia, che inizia negli anni Quaranta dell'Ottocento,
quando si configura un contesto culturale domestico legato al
diffondersi della famiglia mononucleare borghese in ambiente
urbano.
La dimensione privata
In questa dinamica la musica svolge un ruolo importante, nella
gestione del tempo libero e di svago dentro l'ambito famigliare.
Contemporaneamente anche la testualità verbale (orale e scritta)
assume una dimensione più individuale, legata alla lettura privata,
perdendo il ruolo di collante sociale fuori casa che svolgeva nelle
forme dell'aneddoto, del racconto, della discussione, della lettura
comune.
Allo stesso modo può essere considerata l'entrata nelle case delle
fotografie, delle litografie, in genere delle stampe di immagini a prezzo
accessibile.
Tempo libero e socialità:
dal pianoforte allo smartphone
Con il pianoforte (1840) entra nelle case un mondo culturale, la
musica, fino ad allora accessibile solo fuori casa: nelle osterie, nelle
feste di piazza, nei palazzi, nei teatri. Il pianoforte ha una posizione di
centralità nella famiglia borghese in ascesa: lo strumento - di solito
collocato nel salotto - funge da elemento catalizzatore intorno a cui si
raccolgono i membri della famiglia nei momenti di intrattenimento e di
socializzazione.
Il pianoforte conosce una grande diffusione in tutta la seconda metà
dell'Ottocento, dando luogo ad un'intensa attività editoriale nel
campo degli spartiti per famiglia, oltre che ad una rete di venditori e
noleggiatori di pianoforti che riforniscono le famiglie.
La forma breve
Nasce così la forma breve della fruizione musicale: arie, duetti,
belle pagine, canzoni, ecc.
La forma breve sarà destinata ad avere grande fortuna nei media
e nei nuovi media: videoclip, spot pubblicitari, trailer, candid
camera, real tv, corti cinematografici, pagine ipertestuali, iconesimbolo, abstract di notizie o di altri testi, suonerie, assist e gol,
ecc.
Questo sia per motivi di organizzazione testuale (testi di rapido
consumo) sia - nei nuovi media - per motivi tecnologici (velocità di
processing e larghezza di banda)
Trasparenza della tecnologia
Verso la fine dell'Ottocento cominciano a diffondersi le pianole
meccaniche, che rappresentano il primo passo verso la
eliminazione delle competenze tecniche necessarie per
l'esecuzione musicale, e offrono così un'interfaccia amichevole
verso nuovi utenti non specialistici (trasparenza della tecnologia).
Fonografo
Nel frattempo, nell'ultimo quarto dell'Ottocento, Edison formula
l'ipotesi di un dispositivo che - mediante la vibrazione di una
punta metallica che «scrive» e «legge» un supporto rotante possa riprodurre la voce umana: è il fonografo. Secondo Edison si
tratta di uno strumento che può funzionare da segreteria
telefonica: può essere collegato al telefono, trasmettere un
messaggio registrato dal chiamato, registrare un messaggio del
chiamante.
Grammofono
Ma contrariamente alle aspettative di Edison l'apparecchio non si
diffonde in ambito professionale, bensì in quello dell'intrattenimento:
dal 1890 in poi diversi fonografi vengono acquistati da società
commerciali che li installano in luoghi pubblici dove, a pagamento, è
possibile ascoltare dei brani musicali.
Il successore del fonografo, il grammofono di Berliner, entrerà invece
alla fine del secolo nei salotti delle case, scalzando definitivamente
pianoforti e pianole e conoscendo una diffusione tale da portarlo ad
essere presente, dopo la Prima Guerra, nella metà delle famiglie
americane.
Grammofono 2
Rispetto al fonografo, il grammofono cambia il supporto di
memorizzazione: dal cilindro al disco, con grandi cambiamenti
nella riproducibilità e nella diffusione (prodotto di massa).
Cilindro e disco, comunque, confermano la diffusione delle forme
brevi come le canzoni.
Radio e tv
A partire dagli anni Venti del Novecento il posto del grammofono
viene preso (in compartecipazione) dalla radio, che introduce,
accanto alla fruizione musicale, la fruizione delle informazioni e
dei testi narrativi e teatrali.
Infine, a partire dagli anni Quaranta, il posto della radio sarà preso
definitivamente dalla televisione, determinando una situazione
che ancor oggi si presenta nelle sue linee generali immutata.
Il ruolo della televisione è importante anche perché, mentre
"espelle" la musica dalla casa, "fa entrare" in casa il cinema, fino
ad allora di esclusiva fruizione extradomestica.
Disseminazione della radio
• Mentre la televisione assume il ruolo di totem centrale nel
salotto della famiglia, la radio passa ad una funzione prevalente
di sottofondo musicale e di accesso alle informazioni (giornale
radio); nello stesso tempo - grazie alla invenzione del transistor e
ai conseguenti processi di miniaturizzazione - la presenza delle
radio si moltiplica negli ambienti domestici, determinando una
fruizione disgregata, non più famigliare ma individuale, in cui
ogni membro della famiglia ascolta il tipo di musica che
preferisce.
Musica e società
Questo provoca profonde mutazioni nei generi musicali, con la nascita
di una musica per i giovani (il rock), e sembra essere tra i motivi della
nascita di una "cultura giovanile".
A partire dagli anni Cinquanta, grazie ai transistor, la radio si sposta
sulle automobili (autoradio) o comunque si miniaturizza ed esce di
casa (radio portatili, mangiadischi e mangianastri). Negli anni Sessanta
il walkman (che adotta un supporto più stabile, come la audiocassetta)
non farà che confermare questa tendenza, accentuando la dimensione
individuale e chiudendo l'ascoltatore in una sorta di "bolla
comunicazionale" che lo isola e contemporaneamente lo immerge
nella folla metropolitana.
Il computer dallo studio al salotto
All'inizio la fruizione dei nuovi media si trova in una situazione
marginale: il testo multimediale viene letto sul computer, e quindi
negli ambienti della casa destinati (dove ci sono) allo studio e al
lavoro, oppure nella camera dei ragazzi.
Fino alla fine degli anni Novanta usare il computer significa solamente
consultare testi scritti o immagini fisse, operazioni di fruizione
decisamente individuali, completamente diverse da quelle tipiche
della televisione; infatti in quegli stessi anni è impensabile l'accesso a
testi musicali o filmati. E' naturale quindi che i due ambiti di fruizione,
quello del computer e quello della televisione, siano rimasti fino a quel
momento rigorosamente separati.
Evoluzione del computer
Ma già a metà degli anni '90 comincia a farsi strada l'ipotesi di un
trasferimento del computer «dallo studio al salotto», il che
significa:
• Mettere in secondo piano l’uso del computer come strumento di
calcolo numerico (number cruncher), e
• mantenere - anzi, potenziare - le funzionalità di accesso alla rete
e di fruizione mediale.
Evoluzione del computer 2
> 1980 numeri
> 1985 caratteri alfabetici
> 1995 immagini fisse / audio
> 2000 audiovisivo
I parametri ICT sono:
• Capacità di processing e di memoria (Information)
• Larghezza di banda (Communication)
Un esempio - troppo anticipato - di questa tendenza è l'Olivetti
Envision, presentato al Cebit del 1996.
Comunicazione interpersonale / di massa
• comunicazione interpersonale: quando sono in gioco relazioni
comunicative fra singoli o gruppi, tendenzialmente direzionali e con
un ritorno (feed-back) di comunicazione.
• comunicazione di massa: che non necessariamente riguarda grandi
numeri di persone ma adotta un procedimento a raggiera (broadcast)
e senza ritorno di comunicazione.
Modelli comunicativi
Un processo comunicativo può essere rappresentato secondo due
modelli:
• direzionale
• circolare
Comunicazione direzionale
Un modello direzionale implica una comunicazione che ha un preciso
punto di partenza, e una direzione orientata ad un destinatario;
Un esempio di modello direzionale è offerto da
• linguaggio verbale scritto,
• forme editoriali come la stampa, il cinema, la TV (broadcast).
Comunicazione circolare
Un modello circolare prevede invece un continuo scambio
comunicativo tra i partecipanti.
Un esempio di modello circolare è rappresentato dal
• linguaggio verbale orale (faccia a faccia)
• altre forme di interazione paritaria (scambio epistolare, mail, chat).
Sovrapposizione di modelli
Le due forme di comunicazione sono sempre compresenti nella nostra
esperienza, e in realtà nella vita di ogni giorno si mescolano:
• un insegnante produce comunicazione direzionale quando fa lezione,
ma è pronto ad aprire una sessione circolare nel momento in cui uno
studente alza la mano per fare una domanda;
• un gruppo di amici in conversazione si trova in una classica situazione
di comunicazione circolare, ma appena uno di loro racconta un
aneddoto si instaura una situazione direzionale.
Presentazione e partecipazione
Per quanto riguarda i modelli comunicativi sul Web, si adottano i due termini
di presentazione e partecipazione per indicare le due modalità di approccio.
• Con presentazione si intende un processo di comunicazione direzionale, in
cui la rete viene usata da un produttore per rendere pubblici dei contenuti
simbolici, e dall'utente per accedere al sito che contiene quei documenti e
praticare un'attività di consumo;
• per partecipazione si intende invece un processo di comunicazione in cui la
rete viene usata dall'utente per stabilire un contatto con altri soggetti e
instaurare un situazione comunicativa dialogica, come ad esempio le chat
line, la posta elettronica, i forum, i MUD, le varie forme di messaggistica.
Sovrapposizione dei modelli
Le due forme, come accade per la comunicazione quotidiana, spesso si
mescolano secondo diverse modalità, per cui presentazione e
partecipazione tendono a convergere.
Dalla partecipazione alla presentazione
Le campagne elettorali per le elezioni presidenziali americane fanno un uso intenso della
posta elettronica.
Apparentemente si tratta di un canale comunicativo di partecipazione, che prevede invio e
risposta: in realtà in questa occasione il mezzo partecipativo è stato completamente
vuotato di senso. Infatti l'invio dei messaggi non apriva un dialogo reale, semplicemente si
impadroniva del canale di partecipazione trasformandolo in canale di presentazione, con
entrambe le forme classiche della propaganda elettorale: l'invio direzionale di testi
(volantini, comunicati, discorsi, immagini, documenti, spot, ecc.) e l'approccio porta a
porta.
Contemporaneamente le riposte degli elettori venivano a loro volta trasformate in
messaggi direzionali, come dati utilizzati per elaborare le profilazioni utente necessarie a
portare avanti, ed eventualmente a reindirizzare, la campagna elettorale.
Dalla presentazione alla partecipazione
Il processo contrario si verifica in casi in cui una situazione di presentazione direzionale si
trasforma invece in una situazione partecipativa, come nei musei interattivi. Il museo
tradizionale è una classica istituzione di presentazione, delegata a mostrare al pubblico
(pubblicare) oggetti, documenti, quadri, statue, ecc. Nel momento in cui le tecnologie della
comunicazione vengono assunte a supporto dell'attività di un museo, ecco che la direzionalità
si apre immediatamente alla partecipazione, e i musei diventano interattivi:
- nei musei musicali è possibile interagire con gli strumenti,
- nelle pinacoteche si interviene nel processo creativo degli autori,
- nelle biblioteche si sfogliano e si ingrandiscono manoscritti e incunaboli, e così via.
Spazi ambigui
Allo stesso modo molti siti commerciali, che tendenzialmente si
caratterizzano come di presentazione, stanno sviluppando sempre più
la dimensione partecipativa aprendo piazze virtuali, forum, chat line
con il compito di fidelizzare l'utente/cliente e inserirlo in una situazione
comunicativa in cui siano presenti entrambe le modalità.
Spazi reali e spazi virtuali
In entrambi i casi all'ambiguità fra presentazione e partecipazione si
associa quella fra spazio reale e spazio virtuale: mentre il museo passa
da una dimensione fisica a una virtuale, il sito commerciale tenta di fare
il passaggio inverso: da vetrina cerca di diventare mall, centro
commerciale dove si va per dare un'occhiata, prendere un caffè,
chiacchierare con qualcuno, vedere un film, ed eventualmente
comperare qualcosa.
Wikipedia
Un esempio è il progetto Wikipedia (www.wikipedia.org). Nato come
iniziativa individuale, Wikipedia è ora una Fondazione che vive di
donazioni e contributi, oltre che del lavoro volontario dei suoi
partecipanti.
E' un vero e proprio fenomeno editoriale e culturale, in quanto ha
superato ormai anche l'Enciclopedia Britannica come numero di voci
(quasi subito 500.000 contro 80.000), come numero di lettori e come
traffico web.
Videogiochi
Nel processo dinamico tra studio e salotto, e tra presentazione e
partecipazione acquistano sempre maggiore importanza i videogiochi.
Da molti anni ormai il videogioco è presente in un numero sempre
maggiore di abitazioni: esso necessita di un proprio terminale, la
console, che trova posto - ma solo per il tempo necessario a giocare nel salotto di casa. Essendo priva di un proprio schermo, essa si innerva
nel televisore, se ne impossessa dal di dentro e ne determina una
mutazione profonda, trasformando il luogo canonico della ricezione
passiva in un territorio di azioni e scambi interattivi.
Strumenti di passaggio
I videogiochi rappresentano un momento importante nella
riconfigurazione del testo visivo, e questa funzione va vista in relazione
all'influsso delle generazioni più giovani. Con la console per i
videogiochi si apre un passaggio
• tra luoghi diversi della casa
• tra generazioni diverse;
un passaggio che conduce ad una situazione di fruizione molto mutata
rispetto a quelle precedenti.
Playstation 2
Quando la Sony lancia la Playstation 2, alla fine del 2000, il tono dei
commenti che accompagnano il lancio punta decisamente sul salto
tecnologico e sociale che essa determina, proprio in riferimento alla
distribuzione delle attività di fruizione nell'ambiente domestico.
Secondo i responsabili della Sony [Giovanna Todini, intervista a "La
Repubblica. Affari &Finanza", 20 novembre 2000], con Playstation 2 la
tradizionale configurazione della console subisce una vera e propria
mutazione:
Logisticamente, la console lascia la stanza dei ragazzi ed entra in salotto.
Diventa un elettrodomestico piccolo ed esteticamente accattivante. Ma non è
solo un bell'oggetto. E' anche la porta su un mondo multimediale.
Pubblico dei videogiochi
La presenza della console nel salotto non è più solamente un fatto
episodico, una concessione generazionale: nel frattempo è cresciuta
l'età del pubblico che si dedica ai videogiochi, dimostrando così
l'esattezza delle tesi che volevano questo settore come la punta
avanzata della sperimentazione nella fiction interattiva. Gli utenti sono
in maggioranza giovani maschi, ma anche:
• professionisti
• persone con più di venticinque anni
• donne
Domesticazione della tecnologia 1
I dispositivi tecnologici (computer, schermi di vario genere, telefoni
cellulari, ecc.) oscillano tra una condizione di opacità e un condizione di
trasparenza:
• nelle prime fasi della loro diffusione sociale tendono ad essere opachi
(si interpongono cioè pesantemente fra l'utente e il contenuto, sono
difficili da usare, richiedono che si consulti il libretto delle istruzioni,
rallentano le operazioni di fruizione, ecc.);
• man mano che la diffusione sociale aumenta tendono a diventare
trasparenti (scompaiono cioè alla vista, diventano facili da usare,
"naturali", finiscono per far parte dell'ambiente circostante come
oggetti a tecnologia zero).
Domesticazione della tecnologia 2
I dispositivi di fruizione dei media tradizionali (libri, giornali, apparecchi
radiotelevisivi, ecc.) sono ormai stati "addomesticati" [Silverstone
1994], sono stati cioè sottoposti a quel processo di riduzione mentale
della complessità tecnologica che li ha resi semplici oggetti di uso
quotidiano
Transizione della domesticazione 1
Invece i dispositivi di fruizione dei media digitali convergono
lentamente verso interfacce di comando e funzionalità standard (si
stanno cioè "elettroaddomesticando"), lasciando però ancora ampio
spazio ad un fenomeno tipico di questi processi, l'interesse pionieristico
e quasi maniacale per la novità tecnologica da parte ristrette fasce di
esploratori, i quali comunque fanno da traino (da opinion leader)
rispetto al corpo sociale nel suo complesso, più pigro ma dotato di
massa critica.
• Two steps flow of communication
• Dati > informazione > conoscenza > cultura
Transizione della domesticazione 2
Importanza dei terminali
L'elettronica di consumo è un settore economico e commerciale di
estrema rilevanza, ma non solo: svolge un ruolo "culturale" in quanto
popola il tempo libero delle persone di dispositivi che svolgono un
ruolo non solo tecnologico, ma anche di oggetti simbolici utilizzati per
nutritre l'immaginario e dar corpo alle emozioni, alle speranze, ai
sistemi di valori.
Media come modelli autoformativi
Ascoltando la musica, guardando i film, avventurandosi nei meandri di
un videogioco, le persone usano i dispositivi dell'elettronica di consumo
come oggetti propiziatori in grado di stabilire un ponte fra la realtà
quotidiana e un universo ideale, di "fiction", destinato a riversarsi poi
nelle scelte, nelle aspirazioni, nella vita di ogni giorno.
Videogame e media
Nel 2005 entrano sul mercato la PlayStation Portable (PSP) della Sony, e
il Gizmondo della Tiger Telematics, dispositivi i quali condividono la
caratteristica di essere polifunzionali (giochi, fruizione di film, musica e
fotografie, navigazione internet per quanto riguarda la PSP; console
giochi, ascolto musica e video, cellulare, GPS e macchina fotografica per
Gizmondo). Inoltre ci sono, ma con funzionalità più ridotte, il DS della
Nintendo, che ha solo funzione di console per giochi, e i Portable Media
Center, dispositivi prodotti da varie case ma con in comune l'adozione
di un sistema operativo di Microsoft dedicato espressamente a questi
strumenti.
La soglia del video (e del film)
La novità più importante che offrono questi ultimi è la possibilità di
vedere video e film, il che apre uno spazio di consumo finora
strettamente legato al posizionamento dello spettatore in uno spazio
ben definito (sala cinematografica; oppure il salotto di casa per i film
visti attraverso la televisione, videoregistratore o DVD), prospettando
così una modificazione delle abitudini di fruizione mediale simile a
quella determinatasi a suo tempo con le varie forme di esportazione
della musica riprodotta dall'ambiente domestico (radio portatili,
mangiadischi, mangianastri, autoradio e soprattutto walkman).
Console domestiche
Anche sul piano delle console domestiche è evidente la strategia
mediatica che presiede alle novità che vengono messe in campo. La
concorrenza che in questo campo oppone (nelle varie e successive
versioni) la XBox della Microsoft e la PlayStation della Sony è indicativa
di come il campo mediatico sia ormai un unico tessuto strategico che
comprende la potenza, la velocità e l'affidabilità dell'hardware, la
facilità d'uso e la versatilità del software, i magazzini di contenuti da
mettere in campo, l'individuazione delle nuove forme di entertainment
che si articolano nel tessuto sociale.
Videogiochi e cinema
Una frontiera che intorno al 2005 alza il livello di impegno necessario per
dare avvio ad un'attività remunerativa nel campo mediatico, in quanto la
potenza dell'hardware e del software, se è vero che offrono sul piano del
risultato degli effetti sempre più spettacolari, rappresentano anche un
aggravio di impegno sul piano dei costi, che per soddisfare i nuovi standard
passano dai 10 milioni di dollari per videogioco ai 30 o 40. Secondo Ken
Kutaragi, allora responsabile Sony per l'entertainment:
La soluzione è integrare la produzione del cinema con quella del videogame.
Useremo gli stessi strumenti per creare un personaggio digitale in un film, un
effetto speciale, uno scenario o un gioco. Questo abbasserà i costi ma
soprattutto consentirà all'industria del cinema di arricchire il mondo dei
videogame.
Forme dello schermo
In questo contesto di rapide mutazioni tecnologiche è importante non
sottovalutare l'importanza che il formato materiale del supporto riveste
nei processi culturali. Gli sforzi verso la ricerca e l'evoluzione
tecnologica in questo campo non sono solamente determinati da una
spinta genericamente sociale, dai bisogni di utenti singoli o di gruppi,
ma anche dalle esigenze dei produttori di media e in parte anche dai
formati: da sempre, ad esempio, le due ore del film rappresentano una
soglia importante, fin da quando la guerra delle videocassette venne
vinta dal formato VHS su quello Betamax: non per superiorità tecnica,
ma perché il formato VHS consentiva di produrre cassette di 4 ore, e
quindi di contenere due film.
Portrait / landscape
Nell'evoluzione dell'hardware mediale, e in particolare nel settore degli
schermi degli apparecchi portatili, esiste una differenziazione che
segnala uno stretto legame fra formati materiali e forme mentali
culturali: la differenza fra
• formato portrait ("ritratto"), con il lato lungo verticale come nella
cartella scritta standard (cm. 21x29,7)
• formato landscape ("paesaggio"), con il lato lungo orizzontale come
nei televisori e nei monitor dei computer (il cosiddetto formato 4/3);
Portrait
Tuttavia è noto che il formato preferito per la lettura di testi scritti è
quello verticale, portrait, come del resto risulta evidente dalla forma
standard delle pagine dei libri, dalla suddivisione in colonne delle
pagine dei quotidiani, e in genere dal layout di tutti i testi scritti.
Landscape
Sull'altro versante, quello della fruizione di immagini e video, la
tendenza è esattamente l'opposto: come era già accaduto nel cinema
con il Cinemascope, anche nei televisori il formato landscape ha esteso
ulteriormente il lato orizzontale, arrivando da ¾ alla proporzione di
16/9. Ma in questo modo finisce per crearsi un conflitto: tra la
convergenza tecnologica che tenderebbe ad un unico dispositivo di
fruizione mediale, e la differenziazione profonda tra lettura di testi
scritti e fruizione di testi audiovisivi, o in senso lato multimediali.
Lontano / vicino
Una differenza segnalata già da Philippe Queau in un'intervista a
"Mediamente" del gennaio 1999, dove le immagini vengono classificate
in tipi diversi a seconda della distanza di fruizione:
dobbiamo distinguere fra due tipi generali di immagini: le immagini che
si guardano perché sono spettacolari, e quindi lo si fa da più lontano,
per avere una certa comodità visiva, e quelle che si leggono, che si
elaborano e a cui ci si accosta da vicino.
A livello puramente fisico, non si avrà mai una convergenza fra le
immagini lontane, che vanno guardate comodamente, e le immagini
vicine, a cui si lavora come se si leggesse un libro.
reading / looking, forward / back
Una differenza a cui si fa riferimento anche con le due espressioni
reading based e looking based, e che si ripropone adesso nel lessico
delle tipologie di consumo mediatico, applicato questa volta alla
posizione che assume l'utente di fronte al terminale media:
• lean forward ("proiettato in avanti", quindi seduto in posizione più
scomoda, ad esempio come chi lavora a tavolino, scrivendo o usando
il computer).
• lean back (che potremmo definire come "appoggiato all'indietro", o
sdraiato, o comodamente seduto come su un divano);
Push / pull
Si tratta di posizioni fisiche, ma in realtà di tratta anche di contesti e
modalità di fruizione: ad esempio a questa distinzione potrebbe essere
ricondotta - anche se non completamente - quella fra modalità di
trasmissione push ("spingere", in cui è l'emittente mediatica a inviare
contenuti simbolici ad un utente più o meno passivo), e modalità di
trasmissione pull ("tirare", in cui l'utente si fa parte attiva nel processo
informativo e va a cercare di propria iniziativa i materiali che gli servono
per portarli sul proprio terminale di lavoro).
Implicazioni complesse
Quella che apparentemente si presenta come una semplice questione
di formati lascia quindi trasparire una problematica complessa, in cui si
scontrano tipologie percettivo-culturali (cultura dell'immagine vs
cultura della lingua scritta), scenari di organizzazione sociale della vita
quotidiana (tempo libero vs tempo di lavoro), collocazione della
fruizione mediatica negli spazi domestici (salotto vs studio).
Elettronico, digitale o multimediale?
Tutti e tre i termini si riferiscono ad aspetti importanti, ma da distinguere
bene:
• elettronico indica l'utilizzo di microcomponenti nei processi di trasmissione
del segnale. L'elettronica è stata presente fin dagli inizi nella radio (1920) e
nella televisione (1940);
• digitale indica la codifica binaria del segnale. Le tecnologie digitali erano
già entrate come tecnologie di servizio, nell'ultimo trentennio del
Novecento, in molti campi dell'editoria tradizionale: libri e giornali, musica,
tv, cinema;
• multimediale indica un aspetto meno tecnico e più empirico: segnala la
presenza di testi molteplici, compositi, dotati di caratteristiche percettive
che si impongono con la loro novità all'attenzione dell'utente. E'
un'etichetta che suggerisce una nuova dimensione culturale.
Convergenza
Complessivamente multimediale è il termine che meglio sottolinea il
carattere di convergenza, di integrazione delle forme di comunicazione
entro un'unica esperienza percettiva e culturale; inoltre contiene in sé
il termine media, e quindi esce dalla dimensione puramente tecnica
per dare spazio a quella sociale, ci parla di soggetti concreti immersi in
processi di comunicazione.
Multimediale / interattivo
Anche se i due termini vanno spesso insieme nel discorso comune, è
importante distinguere:
• multimediale: prodotto che utilizza canali sensoriali diversi (vista,
udito, movimento, ecc.) e mette insieme media diversi (scrittura,
audio, video, immagini fisse, ecc.);
• interattivo: prodotto che - in seguito all'azione dell'utente - mette in
moto un dispositivo meccanico o informatico (algoritmo, script,
programma, ecc.) in grado di generare delle risposte.
Determinismo sociale / tecnologico
I media digitali si muovono fra determinismo tecnologico e
determinismo sociale, e cioè sulla diversa interpretazione di priorità
fra:
• innovazione tecnologica, che determinerebbe i cambiamenti sociali; e
• cambiamenti sociali e culturali, che determinerebbero l'innovazione
tecnologica.
Si tratta di un rapporto circolare, in cui le due componenti
interagiscono a fasi alternate.
Differenza internet / web
Anche qui è opportuno distinguere:
• Internet è l'infrastruttura materiale, tecnologica di rete che consente di
dar vita ai processi comunicativi attraverso protocolli standard (TCP/IP):
Internet è fatta di cavi, router, spinotti, macchine server, ecc. Se vogliamo
fare un paragone ferroviario, Internet rappresenta le rotaie, gli scambi, la
rete di alimentazione elettrica: l'infrastruttura che costituisce la base su
cui si sviluppa il traffico;
• Il World Wide Web è invece è l'infrastruttura culturale formata dalla massa
dei contenuti interconnessi, dai testi di ogni genere (numerici, alfabetici,
iconici, audio, video, multimediali) che rappresentano la piattaforma
standard di comunicazione culturale, un vero e proprio medium di massa.
In termini ferroviari, il Web rappresenta i treni con il loro contenuto di
merci e persone in viaggio da un posto all'altro.
Miniaturizzazione
Nell'evoluzione tecnologica riveste grande importanza la
miniaturizzazione (trasportabilità, praticità, economicità) sia nei mass
media sia successivamente nella telefonia (passaggio dall’elettrico
all’elettronico) e nella CMC (Computer Mediated Communication)
• radio
• computer
• cellulari (dove però la miniaturizzazione ad un certo momento
contrasta con la visibilità dello schermo, che deve di nuovo ingrandirsi
per ospitare i video)
Standardizzazione
La standardizzazione è un processo che si svolge nel tempo, che trova
lentamente la sua strada attraverso una serie di prove ed errori.
Potremmo definirla come l'addensarsi di abitudini sociali intorno ad
una proposta tecnologica.
Naturalmente vale per tutte le tecnologie (vedi ad esempio la forma e
dimensione delle prese e spine elettriche, che non sono ancora
standardizzate nei diversi paesi).
Standardizzazione complessa
La standardizzazione è una necessità dei media, in quanto garantisce
che non ci sono problemi di codifica fra produttore e utente, che lo
spessore dei supporti e dei mezzi trasmissivi diventa trasparente
all'utente.
Grande differenza tra testo multimediale e testo su carta, dove l'unico
standard di cui si ha bisogno è l'alfabeto: una volta definito quello, il
passaggio di segnale tra produttore e utente è assicurato.
Livelli di standardizzazione
Dove lo spessore tecnologico è molto alto, c'è bisogno di standard che coprano
diversi piani:
• standard di codifica dei testi multimediali (che stabilisce i formati dei testi scritti,
immagine, audio e video)
• standard di trasmissione sulla rete degli stessi testi, con il protocollo TCP/IP che
gestisce tutti i livelli di trasmissione su Internet garantendo la navigazione
ipertestuale e le comunicazioni fra server e client Web con il protocollo HTTP
• standard di collegamento per l'utenza domestica, che ha portato alla
semplificazione dell'installazione dei modem, all'uso di protocolli come SLIP e poi
PPP per l'accesso alla rete attraverso linea telefonica, alle tecnologie DSL.
• uno standard di fruizione del testo, garantito dai browser commerciali che
seguono le raccomandazioni ufficiali per la decodifica dei formati standard
(www.w3c.org).
Processi di standardizzazione
Non necessariamente l'autorità di una organizzazione ufficiale è in
grado di determinare uno standard. TCP/IP, il protocollo standard per le
comunicazioni in rete, si è affermato per la libera iniziativa degli utenti,
che lo hanno adottato in misura sempre maggiore nonostante negli
stessi anni la prestigiosa ISO (International Standard Organization)
avesse proposto come protocollo standard l'OSI (Open System
Interconnection).
desktop/mobile
Giulio Lughi -Media Digitali
desktop/mobile
nel 2017
il traffico Internet
su mobile
sarà 3 volte maggiore
del traffico Internet
su postazione fissa
Giulio Lughi -Media Digitali
informazioni in mobilità
Giulio Lughi -Media Digitali
paradigma “mobile/locative”
La diffusione dei dispositivi mobili
apre uno scenario
legato alla dimensione dello spazio
Giulio Lughi -Media Digitali
foursquare
the user writes
geopositioned information
Giulio Lughi -Media Digitali
il corpo mediato
Giulio Lughi -Media Digitali
interattività
Google Music Timeline
Giulio Lughi -Media Digitali
interactive billboard
Giulio Lughi -Media Digitali
realtà aumentata
Giulio Lughi -Media Digitali
28 by komplex
Giulio Lughi -Media Digitali
ingress
Giulio Lughi -Media Digitali
synapse
Giulio Lughi -Media Digitali
cultura visuale e spettacolarizzazione dei dati
Giulio Lughi -Media Digitali
google glasses
Giulio Lughi -Media Digitali
facebook oculus
Giulio Lughi -Media Digitali
social network
come spazi mediati
Giulio Lughi -Media Digitali
corpo/arte/tecnologia
Giulio Lughi -Media Digitali
Giulio Lughi -Media Digitali
national geographic
Giulio Lughi -Media Digitali
TNT
Giulio Lughi -Media Digitali
storytelling
perché in inglese 1?
campo semantico più ampio: rispetto ai termini italiani romanzo,
racconto, narrazione, narrativa, ecc. che restano limitati all’ambito
letterario e al linguaggio verbale (orale e scritto), lo storytelling si
applica anche al campo del visuale e soprattutto dell’immagine in
movimento (video e cinema)
perché in inglese 2?
inoltre, a differenza dei termini italiani citati sopra, lo storytelling
comprende testi sia di fiction (di nuovo un termine anglosassone
intraducibile, che comprende letteratura e cinema), sia di non fiction,
come giornalismo, formazione, pubblicità, e altro.
quanti storytelling?
• Visual Storytelling: tendenza sviluppata negli ambienti professionali di
grafica e design, che tende ad esaltare il potere narrativo delle
immagini e degli oggetti
• Educational Storytelling: riconoscimento che lo storytelling è uno
strumento potente nei processi di apprendimento, in quanto elabora i
significati dell'esperienza, integra i nuovi dati nei frame concettuali
precedenti, favorisce la memoria e la condivisione del sapere
altri storytelling
• Corporate Storytelling: è la tendenza a personalizzare l’azienda
mediante la sua storia, recuperando il passato in funzione del
presente
• Advertising Storytelling: si appanna la potenza del logo, quindi la
necessità di puntare su strategie di engagement porta il mondo
pubblicitario verso forme sempre più spiccatamente narrative
altri storytelling
• Data Storytelling: con l’aumento dei big/open data, si sviluppa una
convergenza fra analisti di dati, progettisti e grafici, in funzione di uno
Storytelling soprattutto informativo
• Journalism Storytelling: nuove forme di racconto giornalistico, content
curation, web doc, ecc.
storyworld: virgilio
dante
storia
scienza
Cicerone
Galileo
"Historia opus
oratorium maxime"
"...scritta in questo grandissimo
libro che continuamente ci sta
aperto innanzi a gli occhi (io dico
l'universo)..."
freud
politica
Ronald Reagan
Bill Clinton...
costruzione del sé
marketing
No Logo
Nike:
"... non vendiamo scarpe,
vendiamo una vita dentro quelle
scarpe..."
capire la complessità
ricostruire la complessità
Giulio Lughi -Media Digitali
statico / dinamico
interpretazione
dati
interpretazione
raccont(i)
livelli
il viaggio di marco polo
google narrativo
information overload
information anxiety
big data
dati e realtà
1. I dati da soli sono una versione disidratata della
realtà
2. I dati riacquistano vita mediante la visualizzazione
3. L'interpretazione consente di indivuare i principi di
organizzazione
4. Il racconto offre ai soggetti sociali la capacità
culturale di comprendere la realtà
strumenti
• progressiva miniaturizzazione
• progressiva economicità
• progressiva semplificazione d'uso
crowdnews
orti urbani
turismo narrativo
pubblicità interattiva
klynt
Giulio Lughi -Media Digitali
Scarica