Sistema della comunicazione interpersonale Emittente: il soggetto che produce, codifica e trasmette il Messaggio Destinatario: il soggetto che riceve, decodifica, ed introietta il Messaggio Codice: sistema di regole (condiviso fra Emittente e Destinatario) in base al quale viene elaborato il Messaggio Messaggio: testo concreto (discorso orale o scritto, film o trasmissione tv, pagina web...) che attraverso il Canale viene condiviso da Emittente e Destinatario Canale: supporto materiale (aria, carta e inchiostro, onde elettromagnetiche, reti di comunicazione...) che garantisce il transito del Messaggio Contesto: la realtà esterna, ciò su cui verte la comunicazione e in vari modi la condiziona Sistema della comunicazione mediatica • Emittente > investimento industriale, organizzazione e professionalità nella produzione, • Codice > presenza di una quantità adeguata di contenuti e generi da mettere sul mercato, • Messaggio > consolidamento di forme e linguaggi nella pratica creativa e professionale degli autori, • Destinatario > disponibilità mentale, culturale, economica e tecnologica degli utenti, • Canale > diffusione sul mercato di tecnologie semplici ed economiche di accesso e fruizione, • Contesto > un contesto normativo, politico, culturale e sociale in cui il tutto il processo si possa verificare senza ostacoli. Evoluzione delle tecnologie di comunicazione 1.000.000 - 90.000 a.C. Gesti e rumori Caccia e raccolta Tribale Transizione verso il linguaggio verbale Oralità " " " " Transizione verso la scrittura Scrittura Agricoltura Cittadino - imperiale " " 1.500 - 1840 d.C. Stampa Nazionale 1840 - 1994 d.C. Media elettrico/elettronici World Wide Web Agricoltura e artigianato Industria e servizi ICT Globale 90.000 - 40.000 a.C. 40.000 - 6.000 a.C. 6.000 - 3.000 a.C. 3.000 a.C. - 1.500 d.C. 1994 d.C. - " Lavoro / opera Documento / monumento L'uomo ha comunicato per secoli attraverso le voci, le immagini, i rumori e i suoni, i gesti, lo scambio di oggetti, la scrittura, ma: • L’attività comunicativa e operativa quotidiana (lavoro) è andata perduta, oppure ne abbiamo testimonianze casuali (documenti); • quello che ci è rimasto, è rimasto perché è stato elaborato con una particolare cura formale per farlo diventare qualcosa di compiuto (opera), qualcosa che spesso è stato definito come Arte, progettato e rifinito in maniera da rimanere e durare nel tempo (monumenti; in senso ampio, non solo architettura o scultura) Le Arti Questa elaborazione formale delle attività quotidiane è stata di solito definita come Arte: come si può vedere dalla tabella seguente, c’è un parallelismo fra le attività comunicative quotidiane (nella prima colonna) e le Arti corrispondenti (nella seconda colonna). Ogni Arte è la rielaborazione formale ed estetica della corrispondente attività quotidiana: suono immagine movimento oggetti dialogo racconto musica pittura danza scultura teatro letteratura costruzione architettura Arte e tecnica Bisogna però ricordare che per gli antichi l’Arte era vista come qualcosa di molto simile a ciò che noi oggi chiamiamo piuttosto Artigianato: qualcosa di legato al fare pratico e concreto, all’abilità anche manuale di realizzare tecnicamente delle opere ben rifinite. Quello che noi chiamiamo Arte, e che i latini chiamavano ars, in greco antico veniva chiamato téchne: nell’antichità i concetti di arte e tecnica erano molto vicini e sfumavano l’uno nell’altro. È solo molto tardi, con il Romanticismo ottocentesco, che l’Arte assume quel significato spirituale e astratto, di ispirazione sganciata dalla realtà concreta, che oggi tendiamo ad attribuirle. Arte e media Quindi possiamo considerare l’evoluzione dei sistemi di trasmissione culturale come articolata in tre diverse fasi, legate alle diverse modalità di produzione: • media artigianali, quelli che sono sempre stati definiti come Arti, in cui il sistema di produzione è appunto artigianale, determinato dall’attività di un singolo o di piccoli gruppi, secondo il modello della “bottega”; • media industriali (caratterizzati da una organizzazione fordista, simile a quella della fabbrica), che sono i mass media, chiamati anche old media, o media tradizionali; • media digitali, che possono essere definiti anche media ICT (Information and Communication Technology) in base alla struttura produttivo-organizzativa che li caratterizza, basta sull’elaborazione informatica dei dati e sulla trasmissione in rete. Media artigianali La pittura, la scultura, la danza, il teatro, la letteratura appaiono quindi come le strutture mediatiche utilizzate dalle civiltà del passato (le Arti) per definire, articolare, trasmettere, sviluppare, imporre i propri valori culturali, dando forma a quei modelli di comportamento e di interpretazione della realtà che si è soliti chiamare "cultura" e che individuano un popolo e/o una regione geografica in un determinato periodo storico. Media industriali 1 Con la dimensione industriale entra in scena la riproducibilità tecnica: processo già iniziato tre secoli prima con la stampa di Gutenberg, ma che nell'età industriale si moltiplica e si estende alle immagini, alla voce e alla musica, agli oggetti di design, fino a giungere ad un'ulteriore grado di diffusione grazie all'eliminazione del supporto, con il cinema, la radio, la televisione. Così come era accaduto per i media artigianali (le Arti), anche i media industriali forgiano una loro cultura (la mass culture, la cultura di massa) Media industriali 2 Si tratta di un processo estremamente rapido (specie se raffrontato alla lunga durata dei media artigianali, che d’altra parte persiste tuttora) in cui il cambiamento di paradigma si manifesta attraverso tre modalità: • tecnologia, che si sviluppa in maniera specifica per ciascuno dei media, per cui parliamo di tecnologia della stampa; del cinema; della radio, ecc.); • industrializzazione, basata sulla divisione del lavoro e sull'attivazione di routines produttive standard mirate alla razionalizzazione dei processi di produzione; • professionalità, legata alla presenza di una forte componente tecnologica ma anche alla strutturazione in generi dei contenuti prodotti, che rappresenta una ulteriore forma di industrializzazione, quella culturale. Media industriali 3 1850 Giornali quotidiani 1870 Stampa libraria industriale 1890 Editoria musicale 1900 Cinema 1920 Radio 1940 TV Nel giro di poco meno di un secolo (le date nella colonna a sinistra sono per semplicità approssimate in decenni) il panorama dei media artigianali, rimasto stabile per millenni, si vede affiancato da una potente serie di nuovi dispositivi di produzione culturale. Naturalmente i due sistemi convivono, ma si ha una spartizione di compiti e di dignità: i media artigianali assumono la qualifica di Arti non più in senso solo tecnico, bensì come strati elevati della vita spirituale, mentre i mass media si assumono il compito di gestire la comunicazione funzionale nella dimensione sociale della vita quotidiana. Giornale quotidiano Il giornale quotidiano nasce solo in parte come filiazione dai precedenti bollettini informativi, ma soprattutto • come risposta ai bisogni informativi e di socializzazione che si scatenano nei nuovi contesti metropolitani; • inoltre si appoggia alla meccanizzazione dei sistemi di stampa e al rapido sviluppo dei sistemi comunicazione, come il telegrafo, e dei sistemi di trasporto, come le infrastrutture stradali e ferroviarie; Stampa industriale La stampa industriale ha dietro di sé la lunga storia del libro, ma oltre all'industrializzazione dei sistemi di tipografia e legatoria può contare su mutate situazioni di alfabetizzazione, sull'apertura dei mercati, su nuove esigenze di diffusione della cultura presso ceti borghesi di elevata scolarità; Editoria musicale L'editoria musicale nasce dall'incontro fra innovazione tecnologica (il fonografo di Edison, il grammofono di Berliner) e la pressione sociale che deriva dal nuovo ruolo della musica come fattore di socializzazione nel salotto borghese; Cinema Il cinema è un medium complesso, che per nascere richiede la convergenza di tre diverse tecnologie (risultato di scoperte scientifiche): • recupero della tecnica ottica della camera oscura per la proiezione; • nuove conoscenze di fisiologia della visione; • tecnologia chimica per la produzione della pellicola; oltre a ciò deve trovare un suo spazio nei sistemi urbani di socializzazione (fiere, circhi, baracconi) e di uso del tempo libero per i dipendenti salariati Radio La radio nasce come tecnologia vuota, da laboratorio, poi trova un impiego "pubblico", militare, navale, finanziario; e solo successivamente, con la miniaturizzazione (valvole, transistor, chip), si diffonde nel campo sociale; Primo esempio di mobilità di un dispositivo che innesca un processo culturale ( la musica rock) Televisione La tv dal punto di vista tecnologico è un semplice derivato della radio, che ben presto però assume il suo carattere di medium onnivoro e onnicomprensivo di tutti i media precedenti. Filiere (industriali) dei mass media produzione contenuti scrittori, editore, saggistica, fiction, redazione editoriale scolastica, ecc. forme trattamento scrittura, stile, tipografia, legatoria, impaginazione, grafica, distribuzione libraria, illustrazione, collane libreria, rese consumo lettore colto, studente, professionista, specialista giornali e rotocalchi giornalisti, editore, articoli, inchieste, redazione reportage, ecc. giornalistica scrittura, stile giornalistico, grafica, foto rotativa, distribuzione, edicola lettore generalista o di nicchia musica musicisti, orchestra, classica, leggera, jazz, ecc. esecuzione, band, produttore, interpretazione, arrangiamenti, qualità editore di incisione registi, linguaggio fiction per generi sceneggiatori, cinematografico, recitazione, effetti troupe, produttori speciali autori, registi, news, interviste, inchieste, linguaggio radiofonico, programmisti, sceneggiati, talk-show, diretta, recitazione, attori, conduttori, ecc. conduzione editore autori, registi, news, interviste, inchieste, linguaggio televisivo, programmisti, film, sceneggiati, talkdiretta, recitazione, attori, conduttori, show, ecc. conduzione strumenti, studi di incisione, postproduzione, rete commerciale studi di registrazione, postproduzione, distribuzione, sala, rete comm. studi di registrazione, postproduzione, trasmissione ascoltatore generalista o di nicchia studi di registrazione, postproduzione, trasmissione telespettatore generalista o di nicchia libri e periodici cinema radio tv spettatore generalista o di nicchia ascoltatore generalista o di nicchia Modalità di fruizione Una delle variabili più importanti nei processi di comunicazione mediati dall’evoluzione tecnologica riguarda il contesto spaziotemporale in cui avviene la fruizione. Casa-fuori Nel dominio dei media tradizionali possiamo distinguere tre modalità: • fruizione fuori casa di media a pagamento di ticket che richiedono ambienti particolari: teatro, concerti, musei, cinema, spettacoli sportivi • fruizione in casa di media a pagamento di supporto: libri e giornali, dischi, cassette, CD, DVD; • fruizione in casa dei media senza supporto (radio, tv) a pagamento di abbonamento. Con l’avvento del computer e poi con la comunicazione mobile la situazione si modifica completamente. Fruizione in casa Il computer (nuovo terminale tecnologico dei prodotti multimediali) porta in casa una modalità di fruizione isolata, più legata al lavoro, ed è collocato nello studio o in altro ambiente decentrato (il garage), oppure nella camera dei ragazzi, e contemporaneamente innesca l'abitudine a fruire gratuitamente di un numero elevato di media dematerializzati (senza più supporto): libri, giornali, dati e informazioni, musica, film. • http://www8.hp.com/us/en/hp-information/about-hp/history/hpgarage/hp-garage-timeline.html • https://www.google.it/search?q=steve+jobs+historic+garage&espv=2&biw=1 249&bih=683&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=Cm1sVOv9NsbgywP Z_4KwDQ&ved=0CCAQsAQ • http://www.repubblica.it/2004/g/sezioni/economia/dpef1/compe/compe.ht ml Fruizione fuori casa Con le tecnologie digitali e la miniaturizzazione dei terminali l'utente fuori casa ha a disposizione - oltre alla fruizione di teatro, cinema, ecc., - un modello sempre più articolato e diffuso di fruizione mobile di contenuti, a cui precedentemente poteva accedere solo in casa: autoradio e radio portatili, mangiadischi, walkman, lettori CD, lettori MP3, cellulari 3G e smartphone che consentono di ascoltare musica e di vedere anche giornali on line, e-book, informazioni e dati su web, trasmissioni radio, filmati televisivi. Famiglia e media: breve storia Le dinamiche della fruizione mediale in casa e fuori hanno una loro breve storia, che inizia negli anni Quaranta dell'Ottocento, quando si configura un contesto culturale domestico legato al diffondersi della famiglia mononucleare borghese in ambiente urbano. La dimensione privata In questa dinamica la musica svolge un ruolo importante, nella gestione del tempo libero e di svago dentro l'ambito famigliare. Contemporaneamente anche la testualità verbale (orale e scritta) assume una dimensione più individuale, legata alla lettura privata, perdendo il ruolo di collante sociale fuori casa che svolgeva nelle forme dell'aneddoto, del racconto, della discussione, della lettura comune. Allo stesso modo può essere considerata l'entrata nelle case delle fotografie, delle litografie, in genere delle stampe di immagini a prezzo accessibile. Tempo libero e socialità: dal pianoforte allo smartphone Con il pianoforte (1840) entra nelle case un mondo culturale, la musica, fino ad allora accessibile solo fuori casa: nelle osterie, nelle feste di piazza, nei palazzi, nei teatri. Il pianoforte ha una posizione di centralità nella famiglia borghese in ascesa: lo strumento - di solito collocato nel salotto - funge da elemento catalizzatore intorno a cui si raccolgono i membri della famiglia nei momenti di intrattenimento e di socializzazione. Il pianoforte conosce una grande diffusione in tutta la seconda metà dell'Ottocento, dando luogo ad un'intensa attività editoriale nel campo degli spartiti per famiglia, oltre che ad una rete di venditori e noleggiatori di pianoforti che riforniscono le famiglie. La forma breve Nasce così la forma breve della fruizione musicale: arie, duetti, belle pagine, canzoni, ecc. La forma breve sarà destinata ad avere grande fortuna nei media e nei nuovi media: videoclip, spot pubblicitari, trailer, candid camera, real tv, corti cinematografici, pagine ipertestuali, iconesimbolo, abstract di notizie o di altri testi, suonerie, assist e gol, ecc. Questo sia per motivi di organizzazione testuale (testi di rapido consumo) sia - nei nuovi media - per motivi tecnologici (velocità di processing e larghezza di banda) Trasparenza della tecnologia Verso la fine dell'Ottocento cominciano a diffondersi le pianole meccaniche, che rappresentano il primo passo verso la eliminazione delle competenze tecniche necessarie per l'esecuzione musicale, e offrono così un'interfaccia amichevole verso nuovi utenti non specialistici (trasparenza della tecnologia). Fonografo Nel frattempo, nell'ultimo quarto dell'Ottocento, Edison formula l'ipotesi di un dispositivo che - mediante la vibrazione di una punta metallica che «scrive» e «legge» un supporto rotante possa riprodurre la voce umana: è il fonografo. Secondo Edison si tratta di uno strumento che può funzionare da segreteria telefonica: può essere collegato al telefono, trasmettere un messaggio registrato dal chiamato, registrare un messaggio del chiamante. Grammofono Ma contrariamente alle aspettative di Edison l'apparecchio non si diffonde in ambito professionale, bensì in quello dell'intrattenimento: dal 1890 in poi diversi fonografi vengono acquistati da società commerciali che li installano in luoghi pubblici dove, a pagamento, è possibile ascoltare dei brani musicali. Il successore del fonografo, il grammofono di Berliner, entrerà invece alla fine del secolo nei salotti delle case, scalzando definitivamente pianoforti e pianole e conoscendo una diffusione tale da portarlo ad essere presente, dopo la Prima Guerra, nella metà delle famiglie americane. Grammofono 2 Rispetto al fonografo, il grammofono cambia il supporto di memorizzazione: dal cilindro al disco, con grandi cambiamenti nella riproducibilità e nella diffusione (prodotto di massa). Cilindro e disco, comunque, confermano la diffusione delle forme brevi come le canzoni. Radio e tv A partire dagli anni Venti del Novecento il posto del grammofono viene preso (in compartecipazione) dalla radio, che introduce, accanto alla fruizione musicale, la fruizione delle informazioni e dei testi narrativi e teatrali. Infine, a partire dagli anni Quaranta, il posto della radio sarà preso definitivamente dalla televisione, determinando una situazione che ancor oggi si presenta nelle sue linee generali immutata. Il ruolo della televisione è importante anche perché, mentre "espelle" la musica dalla casa, "fa entrare" in casa il cinema, fino ad allora di esclusiva fruizione extradomestica. Disseminazione della radio • Mentre la televisione assume il ruolo di totem centrale nel salotto della famiglia, la radio passa ad una funzione prevalente di sottofondo musicale e di accesso alle informazioni (giornale radio); nello stesso tempo - grazie alla invenzione del transistor e ai conseguenti processi di miniaturizzazione - la presenza delle radio si moltiplica negli ambienti domestici, determinando una fruizione disgregata, non più famigliare ma individuale, in cui ogni membro della famiglia ascolta il tipo di musica che preferisce. Musica e società Questo provoca profonde mutazioni nei generi musicali, con la nascita di una musica per i giovani (il rock), e sembra essere tra i motivi della nascita di una "cultura giovanile". A partire dagli anni Cinquanta, grazie ai transistor, la radio si sposta sulle automobili (autoradio) o comunque si miniaturizza ed esce di casa (radio portatili, mangiadischi e mangianastri). Negli anni Sessanta il walkman (che adotta un supporto più stabile, come la audiocassetta) non farà che confermare questa tendenza, accentuando la dimensione individuale e chiudendo l'ascoltatore in una sorta di "bolla comunicazionale" che lo isola e contemporaneamente lo immerge nella folla metropolitana. Il computer dallo studio al salotto All'inizio la fruizione dei nuovi media si trova in una situazione marginale: il testo multimediale viene letto sul computer, e quindi negli ambienti della casa destinati (dove ci sono) allo studio e al lavoro, oppure nella camera dei ragazzi. Fino alla fine degli anni Novanta usare il computer significa solamente consultare testi scritti o immagini fisse, operazioni di fruizione decisamente individuali, completamente diverse da quelle tipiche della televisione; infatti in quegli stessi anni è impensabile l'accesso a testi musicali o filmati. E' naturale quindi che i due ambiti di fruizione, quello del computer e quello della televisione, siano rimasti fino a quel momento rigorosamente separati. Evoluzione del computer Ma già a metà degli anni '90 comincia a farsi strada l'ipotesi di un trasferimento del computer «dallo studio al salotto», il che significa: • Mettere in secondo piano l’uso del computer come strumento di calcolo numerico (number cruncher), e • mantenere - anzi, potenziare - le funzionalità di accesso alla rete e di fruizione mediale. Evoluzione del computer 2 > 1980 numeri > 1985 caratteri alfabetici > 1995 immagini fisse / audio > 2000 audiovisivo I parametri ICT sono: • Capacità di processing e di memoria (Information) • Larghezza di banda (Communication) Un esempio - troppo anticipato - di questa tendenza è l'Olivetti Envision, presentato al Cebit del 1996. Comunicazione interpersonale / di massa • comunicazione interpersonale: quando sono in gioco relazioni comunicative fra singoli o gruppi, tendenzialmente direzionali e con un ritorno (feed-back) di comunicazione. • comunicazione di massa: che non necessariamente riguarda grandi numeri di persone ma adotta un procedimento a raggiera (broadcast) e senza ritorno di comunicazione. Modelli comunicativi Un processo comunicativo può essere rappresentato secondo due modelli: • direzionale • circolare Comunicazione direzionale Un modello direzionale implica una comunicazione che ha un preciso punto di partenza, e una direzione orientata ad un destinatario; Un esempio di modello direzionale è offerto da • linguaggio verbale scritto, • forme editoriali come la stampa, il cinema, la TV (broadcast). Comunicazione circolare Un modello circolare prevede invece un continuo scambio comunicativo tra i partecipanti. Un esempio di modello circolare è rappresentato dal • linguaggio verbale orale (faccia a faccia) • altre forme di interazione paritaria (scambio epistolare, mail, chat). Sovrapposizione di modelli Le due forme di comunicazione sono sempre compresenti nella nostra esperienza, e in realtà nella vita di ogni giorno si mescolano: • un insegnante produce comunicazione direzionale quando fa lezione, ma è pronto ad aprire una sessione circolare nel momento in cui uno studente alza la mano per fare una domanda; • un gruppo di amici in conversazione si trova in una classica situazione di comunicazione circolare, ma appena uno di loro racconta un aneddoto si instaura una situazione direzionale. Presentazione e partecipazione Per quanto riguarda i modelli comunicativi sul Web, si adottano i due termini di presentazione e partecipazione per indicare le due modalità di approccio. • Con presentazione si intende un processo di comunicazione direzionale, in cui la rete viene usata da un produttore per rendere pubblici dei contenuti simbolici, e dall'utente per accedere al sito che contiene quei documenti e praticare un'attività di consumo; • per partecipazione si intende invece un processo di comunicazione in cui la rete viene usata dall'utente per stabilire un contatto con altri soggetti e instaurare un situazione comunicativa dialogica, come ad esempio le chat line, la posta elettronica, i forum, i MUD, le varie forme di messaggistica. Sovrapposizione dei modelli Le due forme, come accade per la comunicazione quotidiana, spesso si mescolano secondo diverse modalità, per cui presentazione e partecipazione tendono a convergere. Dalla partecipazione alla presentazione Le campagne elettorali per le elezioni presidenziali americane fanno un uso intenso della posta elettronica. Apparentemente si tratta di un canale comunicativo di partecipazione, che prevede invio e risposta: in realtà in questa occasione il mezzo partecipativo è stato completamente vuotato di senso. Infatti l'invio dei messaggi non apriva un dialogo reale, semplicemente si impadroniva del canale di partecipazione trasformandolo in canale di presentazione, con entrambe le forme classiche della propaganda elettorale: l'invio direzionale di testi (volantini, comunicati, discorsi, immagini, documenti, spot, ecc.) e l'approccio porta a porta. Contemporaneamente le riposte degli elettori venivano a loro volta trasformate in messaggi direzionali, come dati utilizzati per elaborare le profilazioni utente necessarie a portare avanti, ed eventualmente a reindirizzare, la campagna elettorale. Dalla presentazione alla partecipazione Il processo contrario si verifica in casi in cui una situazione di presentazione direzionale si trasforma invece in una situazione partecipativa, come nei musei interattivi. Il museo tradizionale è una classica istituzione di presentazione, delegata a mostrare al pubblico (pubblicare) oggetti, documenti, quadri, statue, ecc. Nel momento in cui le tecnologie della comunicazione vengono assunte a supporto dell'attività di un museo, ecco che la direzionalità si apre immediatamente alla partecipazione, e i musei diventano interattivi: - nei musei musicali è possibile interagire con gli strumenti, - nelle pinacoteche si interviene nel processo creativo degli autori, - nelle biblioteche si sfogliano e si ingrandiscono manoscritti e incunaboli, e così via. Spazi ambigui Allo stesso modo molti siti commerciali, che tendenzialmente si caratterizzano come di presentazione, stanno sviluppando sempre più la dimensione partecipativa aprendo piazze virtuali, forum, chat line con il compito di fidelizzare l'utente/cliente e inserirlo in una situazione comunicativa in cui siano presenti entrambe le modalità. Spazi reali e spazi virtuali In entrambi i casi all'ambiguità fra presentazione e partecipazione si associa quella fra spazio reale e spazio virtuale: mentre il museo passa da una dimensione fisica a una virtuale, il sito commerciale tenta di fare il passaggio inverso: da vetrina cerca di diventare mall, centro commerciale dove si va per dare un'occhiata, prendere un caffè, chiacchierare con qualcuno, vedere un film, ed eventualmente comperare qualcosa. Wikipedia Un esempio è il progetto Wikipedia (www.wikipedia.org). Nato come iniziativa individuale, Wikipedia è ora una Fondazione che vive di donazioni e contributi, oltre che del lavoro volontario dei suoi partecipanti. E' un vero e proprio fenomeno editoriale e culturale, in quanto ha superato ormai anche l'Enciclopedia Britannica come numero di voci (quasi subito 500.000 contro 80.000), come numero di lettori e come traffico web. Videogiochi Nel processo dinamico tra studio e salotto, e tra presentazione e partecipazione acquistano sempre maggiore importanza i videogiochi. Da molti anni ormai il videogioco è presente in un numero sempre maggiore di abitazioni: esso necessita di un proprio terminale, la console, che trova posto - ma solo per il tempo necessario a giocare nel salotto di casa. Essendo priva di un proprio schermo, essa si innerva nel televisore, se ne impossessa dal di dentro e ne determina una mutazione profonda, trasformando il luogo canonico della ricezione passiva in un territorio di azioni e scambi interattivi. Strumenti di passaggio I videogiochi rappresentano un momento importante nella riconfigurazione del testo visivo, e questa funzione va vista in relazione all'influsso delle generazioni più giovani. Con la console per i videogiochi si apre un passaggio • tra luoghi diversi della casa • tra generazioni diverse; un passaggio che conduce ad una situazione di fruizione molto mutata rispetto a quelle precedenti. Playstation 2 Quando la Sony lancia la Playstation 2, alla fine del 2000, il tono dei commenti che accompagnano il lancio punta decisamente sul salto tecnologico e sociale che essa determina, proprio in riferimento alla distribuzione delle attività di fruizione nell'ambiente domestico. Secondo i responsabili della Sony [Giovanna Todini, intervista a "La Repubblica. Affari &Finanza", 20 novembre 2000], con Playstation 2 la tradizionale configurazione della console subisce una vera e propria mutazione: Logisticamente, la console lascia la stanza dei ragazzi ed entra in salotto. Diventa un elettrodomestico piccolo ed esteticamente accattivante. Ma non è solo un bell'oggetto. E' anche la porta su un mondo multimediale. Pubblico dei videogiochi La presenza della console nel salotto non è più solamente un fatto episodico, una concessione generazionale: nel frattempo è cresciuta l'età del pubblico che si dedica ai videogiochi, dimostrando così l'esattezza delle tesi che volevano questo settore come la punta avanzata della sperimentazione nella fiction interattiva. Gli utenti sono in maggioranza giovani maschi, ma anche: • professionisti • persone con più di venticinque anni • donne Domesticazione della tecnologia 1 I dispositivi tecnologici (computer, schermi di vario genere, telefoni cellulari, ecc.) oscillano tra una condizione di opacità e un condizione di trasparenza: • nelle prime fasi della loro diffusione sociale tendono ad essere opachi (si interpongono cioè pesantemente fra l'utente e il contenuto, sono difficili da usare, richiedono che si consulti il libretto delle istruzioni, rallentano le operazioni di fruizione, ecc.); • man mano che la diffusione sociale aumenta tendono a diventare trasparenti (scompaiono cioè alla vista, diventano facili da usare, "naturali", finiscono per far parte dell'ambiente circostante come oggetti a tecnologia zero). Domesticazione della tecnologia 2 I dispositivi di fruizione dei media tradizionali (libri, giornali, apparecchi radiotelevisivi, ecc.) sono ormai stati "addomesticati" [Silverstone 1994], sono stati cioè sottoposti a quel processo di riduzione mentale della complessità tecnologica che li ha resi semplici oggetti di uso quotidiano Transizione della domesticazione 1 Invece i dispositivi di fruizione dei media digitali convergono lentamente verso interfacce di comando e funzionalità standard (si stanno cioè "elettroaddomesticando"), lasciando però ancora ampio spazio ad un fenomeno tipico di questi processi, l'interesse pionieristico e quasi maniacale per la novità tecnologica da parte ristrette fasce di esploratori, i quali comunque fanno da traino (da opinion leader) rispetto al corpo sociale nel suo complesso, più pigro ma dotato di massa critica. • Two steps flow of communication • Dati > informazione > conoscenza > cultura Transizione della domesticazione 2 Importanza dei terminali L'elettronica di consumo è un settore economico e commerciale di estrema rilevanza, ma non solo: svolge un ruolo "culturale" in quanto popola il tempo libero delle persone di dispositivi che svolgono un ruolo non solo tecnologico, ma anche di oggetti simbolici utilizzati per nutritre l'immaginario e dar corpo alle emozioni, alle speranze, ai sistemi di valori. Media come modelli autoformativi Ascoltando la musica, guardando i film, avventurandosi nei meandri di un videogioco, le persone usano i dispositivi dell'elettronica di consumo come oggetti propiziatori in grado di stabilire un ponte fra la realtà quotidiana e un universo ideale, di "fiction", destinato a riversarsi poi nelle scelte, nelle aspirazioni, nella vita di ogni giorno. Videogame e media Nel 2005 entrano sul mercato la PlayStation Portable (PSP) della Sony, e il Gizmondo della Tiger Telematics, dispositivi i quali condividono la caratteristica di essere polifunzionali (giochi, fruizione di film, musica e fotografie, navigazione internet per quanto riguarda la PSP; console giochi, ascolto musica e video, cellulare, GPS e macchina fotografica per Gizmondo). Inoltre ci sono, ma con funzionalità più ridotte, il DS della Nintendo, che ha solo funzione di console per giochi, e i Portable Media Center, dispositivi prodotti da varie case ma con in comune l'adozione di un sistema operativo di Microsoft dedicato espressamente a questi strumenti. La soglia del video (e del film) La novità più importante che offrono questi ultimi è la possibilità di vedere video e film, il che apre uno spazio di consumo finora strettamente legato al posizionamento dello spettatore in uno spazio ben definito (sala cinematografica; oppure il salotto di casa per i film visti attraverso la televisione, videoregistratore o DVD), prospettando così una modificazione delle abitudini di fruizione mediale simile a quella determinatasi a suo tempo con le varie forme di esportazione della musica riprodotta dall'ambiente domestico (radio portatili, mangiadischi, mangianastri, autoradio e soprattutto walkman). Console domestiche Anche sul piano delle console domestiche è evidente la strategia mediatica che presiede alle novità che vengono messe in campo. La concorrenza che in questo campo oppone (nelle varie e successive versioni) la XBox della Microsoft e la PlayStation della Sony è indicativa di come il campo mediatico sia ormai un unico tessuto strategico che comprende la potenza, la velocità e l'affidabilità dell'hardware, la facilità d'uso e la versatilità del software, i magazzini di contenuti da mettere in campo, l'individuazione delle nuove forme di entertainment che si articolano nel tessuto sociale. Videogiochi e cinema Una frontiera che intorno al 2005 alza il livello di impegno necessario per dare avvio ad un'attività remunerativa nel campo mediatico, in quanto la potenza dell'hardware e del software, se è vero che offrono sul piano del risultato degli effetti sempre più spettacolari, rappresentano anche un aggravio di impegno sul piano dei costi, che per soddisfare i nuovi standard passano dai 10 milioni di dollari per videogioco ai 30 o 40. Secondo Ken Kutaragi, allora responsabile Sony per l'entertainment: La soluzione è integrare la produzione del cinema con quella del videogame. Useremo gli stessi strumenti per creare un personaggio digitale in un film, un effetto speciale, uno scenario o un gioco. Questo abbasserà i costi ma soprattutto consentirà all'industria del cinema di arricchire il mondo dei videogame. Forme dello schermo In questo contesto di rapide mutazioni tecnologiche è importante non sottovalutare l'importanza che il formato materiale del supporto riveste nei processi culturali. Gli sforzi verso la ricerca e l'evoluzione tecnologica in questo campo non sono solamente determinati da una spinta genericamente sociale, dai bisogni di utenti singoli o di gruppi, ma anche dalle esigenze dei produttori di media e in parte anche dai formati: da sempre, ad esempio, le due ore del film rappresentano una soglia importante, fin da quando la guerra delle videocassette venne vinta dal formato VHS su quello Betamax: non per superiorità tecnica, ma perché il formato VHS consentiva di produrre cassette di 4 ore, e quindi di contenere due film. Portrait / landscape Nell'evoluzione dell'hardware mediale, e in particolare nel settore degli schermi degli apparecchi portatili, esiste una differenziazione che segnala uno stretto legame fra formati materiali e forme mentali culturali: la differenza fra • formato portrait ("ritratto"), con il lato lungo verticale come nella cartella scritta standard (cm. 21x29,7) • formato landscape ("paesaggio"), con il lato lungo orizzontale come nei televisori e nei monitor dei computer (il cosiddetto formato 4/3); Portrait Tuttavia è noto che il formato preferito per la lettura di testi scritti è quello verticale, portrait, come del resto risulta evidente dalla forma standard delle pagine dei libri, dalla suddivisione in colonne delle pagine dei quotidiani, e in genere dal layout di tutti i testi scritti. Landscape Sull'altro versante, quello della fruizione di immagini e video, la tendenza è esattamente l'opposto: come era già accaduto nel cinema con il Cinemascope, anche nei televisori il formato landscape ha esteso ulteriormente il lato orizzontale, arrivando da ¾ alla proporzione di 16/9. Ma in questo modo finisce per crearsi un conflitto: tra la convergenza tecnologica che tenderebbe ad un unico dispositivo di fruizione mediale, e la differenziazione profonda tra lettura di testi scritti e fruizione di testi audiovisivi, o in senso lato multimediali. Lontano / vicino Una differenza segnalata già da Philippe Queau in un'intervista a "Mediamente" del gennaio 1999, dove le immagini vengono classificate in tipi diversi a seconda della distanza di fruizione: dobbiamo distinguere fra due tipi generali di immagini: le immagini che si guardano perché sono spettacolari, e quindi lo si fa da più lontano, per avere una certa comodità visiva, e quelle che si leggono, che si elaborano e a cui ci si accosta da vicino. A livello puramente fisico, non si avrà mai una convergenza fra le immagini lontane, che vanno guardate comodamente, e le immagini vicine, a cui si lavora come se si leggesse un libro. reading / looking, forward / back Una differenza a cui si fa riferimento anche con le due espressioni reading based e looking based, e che si ripropone adesso nel lessico delle tipologie di consumo mediatico, applicato questa volta alla posizione che assume l'utente di fronte al terminale media: • lean forward ("proiettato in avanti", quindi seduto in posizione più scomoda, ad esempio come chi lavora a tavolino, scrivendo o usando il computer). • lean back (che potremmo definire come "appoggiato all'indietro", o sdraiato, o comodamente seduto come su un divano); Push / pull Si tratta di posizioni fisiche, ma in realtà di tratta anche di contesti e modalità di fruizione: ad esempio a questa distinzione potrebbe essere ricondotta - anche se non completamente - quella fra modalità di trasmissione push ("spingere", in cui è l'emittente mediatica a inviare contenuti simbolici ad un utente più o meno passivo), e modalità di trasmissione pull ("tirare", in cui l'utente si fa parte attiva nel processo informativo e va a cercare di propria iniziativa i materiali che gli servono per portarli sul proprio terminale di lavoro). Implicazioni complesse Quella che apparentemente si presenta come una semplice questione di formati lascia quindi trasparire una problematica complessa, in cui si scontrano tipologie percettivo-culturali (cultura dell'immagine vs cultura della lingua scritta), scenari di organizzazione sociale della vita quotidiana (tempo libero vs tempo di lavoro), collocazione della fruizione mediatica negli spazi domestici (salotto vs studio). Elettronico, digitale o multimediale? Tutti e tre i termini si riferiscono ad aspetti importanti, ma da distinguere bene: • elettronico indica l'utilizzo di microcomponenti nei processi di trasmissione del segnale. L'elettronica è stata presente fin dagli inizi nella radio (1920) e nella televisione (1940); • digitale indica la codifica binaria del segnale. Le tecnologie digitali erano già entrate come tecnologie di servizio, nell'ultimo trentennio del Novecento, in molti campi dell'editoria tradizionale: libri e giornali, musica, tv, cinema; • multimediale indica un aspetto meno tecnico e più empirico: segnala la presenza di testi molteplici, compositi, dotati di caratteristiche percettive che si impongono con la loro novità all'attenzione dell'utente. E' un'etichetta che suggerisce una nuova dimensione culturale. Convergenza Complessivamente multimediale è il termine che meglio sottolinea il carattere di convergenza, di integrazione delle forme di comunicazione entro un'unica esperienza percettiva e culturale; inoltre contiene in sé il termine media, e quindi esce dalla dimensione puramente tecnica per dare spazio a quella sociale, ci parla di soggetti concreti immersi in processi di comunicazione. Multimediale / interattivo Anche se i due termini vanno spesso insieme nel discorso comune, è importante distinguere: • multimediale: prodotto che utilizza canali sensoriali diversi (vista, udito, movimento, ecc.) e mette insieme media diversi (scrittura, audio, video, immagini fisse, ecc.); • interattivo: prodotto che - in seguito all'azione dell'utente - mette in moto un dispositivo meccanico o informatico (algoritmo, script, programma, ecc.) in grado di generare delle risposte. Determinismo sociale / tecnologico I media digitali si muovono fra determinismo tecnologico e determinismo sociale, e cioè sulla diversa interpretazione di priorità fra: • innovazione tecnologica, che determinerebbe i cambiamenti sociali; e • cambiamenti sociali e culturali, che determinerebbero l'innovazione tecnologica. Si tratta di un rapporto circolare, in cui le due componenti interagiscono a fasi alternate. Differenza internet / web Anche qui è opportuno distinguere: • Internet è l'infrastruttura materiale, tecnologica di rete che consente di dar vita ai processi comunicativi attraverso protocolli standard (TCP/IP): Internet è fatta di cavi, router, spinotti, macchine server, ecc. Se vogliamo fare un paragone ferroviario, Internet rappresenta le rotaie, gli scambi, la rete di alimentazione elettrica: l'infrastruttura che costituisce la base su cui si sviluppa il traffico; • Il World Wide Web è invece è l'infrastruttura culturale formata dalla massa dei contenuti interconnessi, dai testi di ogni genere (numerici, alfabetici, iconici, audio, video, multimediali) che rappresentano la piattaforma standard di comunicazione culturale, un vero e proprio medium di massa. In termini ferroviari, il Web rappresenta i treni con il loro contenuto di merci e persone in viaggio da un posto all'altro. Miniaturizzazione Nell'evoluzione tecnologica riveste grande importanza la miniaturizzazione (trasportabilità, praticità, economicità) sia nei mass media sia successivamente nella telefonia (passaggio dall’elettrico all’elettronico) e nella CMC (Computer Mediated Communication) • radio • computer • cellulari (dove però la miniaturizzazione ad un certo momento contrasta con la visibilità dello schermo, che deve di nuovo ingrandirsi per ospitare i video) Standardizzazione La standardizzazione è un processo che si svolge nel tempo, che trova lentamente la sua strada attraverso una serie di prove ed errori. Potremmo definirla come l'addensarsi di abitudini sociali intorno ad una proposta tecnologica. Naturalmente vale per tutte le tecnologie (vedi ad esempio la forma e dimensione delle prese e spine elettriche, che non sono ancora standardizzate nei diversi paesi). Standardizzazione complessa La standardizzazione è una necessità dei media, in quanto garantisce che non ci sono problemi di codifica fra produttore e utente, che lo spessore dei supporti e dei mezzi trasmissivi diventa trasparente all'utente. Grande differenza tra testo multimediale e testo su carta, dove l'unico standard di cui si ha bisogno è l'alfabeto: una volta definito quello, il passaggio di segnale tra produttore e utente è assicurato. Livelli di standardizzazione Dove lo spessore tecnologico è molto alto, c'è bisogno di standard che coprano diversi piani: • standard di codifica dei testi multimediali (che stabilisce i formati dei testi scritti, immagine, audio e video) • standard di trasmissione sulla rete degli stessi testi, con il protocollo TCP/IP che gestisce tutti i livelli di trasmissione su Internet garantendo la navigazione ipertestuale e le comunicazioni fra server e client Web con il protocollo HTTP • standard di collegamento per l'utenza domestica, che ha portato alla semplificazione dell'installazione dei modem, all'uso di protocolli come SLIP e poi PPP per l'accesso alla rete attraverso linea telefonica, alle tecnologie DSL. • uno standard di fruizione del testo, garantito dai browser commerciali che seguono le raccomandazioni ufficiali per la decodifica dei formati standard (www.w3c.org). Processi di standardizzazione Non necessariamente l'autorità di una organizzazione ufficiale è in grado di determinare uno standard. TCP/IP, il protocollo standard per le comunicazioni in rete, si è affermato per la libera iniziativa degli utenti, che lo hanno adottato in misura sempre maggiore nonostante negli stessi anni la prestigiosa ISO (International Standard Organization) avesse proposto come protocollo standard l'OSI (Open System Interconnection). desktop/mobile Giulio Lughi -Media Digitali desktop/mobile nel 2017 il traffico Internet su mobile sarà 3 volte maggiore del traffico Internet su postazione fissa Giulio Lughi -Media Digitali informazioni in mobilità Giulio Lughi -Media Digitali paradigma “mobile/locative” La diffusione dei dispositivi mobili apre uno scenario legato alla dimensione dello spazio Giulio Lughi -Media Digitali foursquare the user writes geopositioned information Giulio Lughi -Media Digitali il corpo mediato Giulio Lughi -Media Digitali interattività Google Music Timeline Giulio Lughi -Media Digitali interactive billboard Giulio Lughi -Media Digitali realtà aumentata Giulio Lughi -Media Digitali 28 by komplex Giulio Lughi -Media Digitali ingress Giulio Lughi -Media Digitali synapse Giulio Lughi -Media Digitali cultura visuale e spettacolarizzazione dei dati Giulio Lughi -Media Digitali google glasses Giulio Lughi -Media Digitali facebook oculus Giulio Lughi -Media Digitali social network come spazi mediati Giulio Lughi -Media Digitali corpo/arte/tecnologia Giulio Lughi -Media Digitali Giulio Lughi -Media Digitali national geographic Giulio Lughi -Media Digitali TNT Giulio Lughi -Media Digitali storytelling perché in inglese 1? campo semantico più ampio: rispetto ai termini italiani romanzo, racconto, narrazione, narrativa, ecc. che restano limitati all’ambito letterario e al linguaggio verbale (orale e scritto), lo storytelling si applica anche al campo del visuale e soprattutto dell’immagine in movimento (video e cinema) perché in inglese 2? inoltre, a differenza dei termini italiani citati sopra, lo storytelling comprende testi sia di fiction (di nuovo un termine anglosassone intraducibile, che comprende letteratura e cinema), sia di non fiction, come giornalismo, formazione, pubblicità, e altro. quanti storytelling? • Visual Storytelling: tendenza sviluppata negli ambienti professionali di grafica e design, che tende ad esaltare il potere narrativo delle immagini e degli oggetti • Educational Storytelling: riconoscimento che lo storytelling è uno strumento potente nei processi di apprendimento, in quanto elabora i significati dell'esperienza, integra i nuovi dati nei frame concettuali precedenti, favorisce la memoria e la condivisione del sapere altri storytelling • Corporate Storytelling: è la tendenza a personalizzare l’azienda mediante la sua storia, recuperando il passato in funzione del presente • Advertising Storytelling: si appanna la potenza del logo, quindi la necessità di puntare su strategie di engagement porta il mondo pubblicitario verso forme sempre più spiccatamente narrative altri storytelling • Data Storytelling: con l’aumento dei big/open data, si sviluppa una convergenza fra analisti di dati, progettisti e grafici, in funzione di uno Storytelling soprattutto informativo • Journalism Storytelling: nuove forme di racconto giornalistico, content curation, web doc, ecc. storyworld: virgilio dante storia scienza Cicerone Galileo "Historia opus oratorium maxime" "...scritta in questo grandissimo libro che continuamente ci sta aperto innanzi a gli occhi (io dico l'universo)..." freud politica Ronald Reagan Bill Clinton... costruzione del sé marketing No Logo Nike: "... non vendiamo scarpe, vendiamo una vita dentro quelle scarpe..." capire la complessità ricostruire la complessità Giulio Lughi -Media Digitali statico / dinamico interpretazione dati interpretazione raccont(i) livelli il viaggio di marco polo google narrativo information overload information anxiety big data dati e realtà 1. I dati da soli sono una versione disidratata della realtà 2. I dati riacquistano vita mediante la visualizzazione 3. L'interpretazione consente di indivuare i principi di organizzazione 4. Il racconto offre ai soggetti sociali la capacità culturale di comprendere la realtà strumenti • progressiva miniaturizzazione • progressiva economicità • progressiva semplificazione d'uso crowdnews orti urbani turismo narrativo pubblicità interattiva klynt Giulio Lughi -Media Digitali