Gennaio – Aprile 2006 Intelligenza Artificiale marco ernandes email: [email protected] Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing 1/38 Intelligenza Artificiale - Game Playing 2/38 Cosa vedremo Come si colloca il Game Playing in relazione ad altre discipline: una visione d’insieme Tipologie di Giochi Relazioni con il Problem Solving Formalizzazione del gioco Algoritmo Minimax Ricerca di quiescenza Algoritmo di Alfa-Beta Pruning Problema dell’Orizzonte ed altri… La vera sfida del Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing 3/38 Una visione d’insieme Partendo dal Problem Solving Introduciamo nel dominio del problema altri agenti in competizione Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Complichiamo: stati (congiunzioni di fatti), e operatori (legami tra fatti-condizioni e fatti-effetti, non tra stati) Planning 4/38 Esempio di problema di Planning Stato iniziale: SILENZIO MANI_PULITE Goal: PULITO CENA_PRONTA REGALO Operatori: azione cucina: precondition MANI_PULITE effect CENA_PRONTA azione incarta: precondition SILENZIO effect REGALO azione butta_spazzatura: effect PULITO not MANI_PULITE azione aspira: effect PULITO not SILENZIO Intelligenza Artificiale - Game Playing 5/38 Teoria dei Giochi Von Neumann & Morgenstern (1944) Theory of Games and Economic Behaviour Teoria della Decisione Analizzare il comportamento individuale le cui azioni hanno effetto diretto Scommesse & Mondo dei Puzzle Intelligenza Artificiale - Game Playing Teoria dei Giochi Analizzare il comportamento individuale le cui azioni hanno effetto che dipende dalle scelte degli altri Mondo dei Giochi a + giocatori 6/38 I giochi nell’IA e non solo M. Minsky (1968): “i giochi non vengono scelti perché sono chiari e semplici, ma perché ci danno la massima complessità con le minime strutture iniziali” Pungolo Scientifico Matematica: teoria dei grafi e complessità Computer Science: database, calcolo parallelo, etc. Economia: teoria dei giochi, eco. cognitiva/sperim. Psicologia: fiducia, rischio, etc.. Intelligenza Artificiale - Game Playing 7/38 Tipologie di Giochi Classificazione 1 condizioni di scelta: Giochi con informazione “perfetta” Gli stati del gioco sono completamente espliciti per gli agenti. Giochi con informazione “imperfetta” Gli stati del gioco sono solo parzialmente esplicitati. Classificazione 2 effetti della scelta: Giochi deterministici Gli stati sono determinati unicamente dalle azioni degli agenti Giochi stocastici Gli stati sono determinati anche da fattori esterni (es: dadi) Intelligenza Artificiale - Game Playing 8/38 Tipologie di Giochi Informazione Perfetta Informazione Imperfetta Giochi deterministici Scacchi, Go, Dama, Otello, Forza4 MasterMind (è un gioco o un puzzle?) Giochi stocastici Backgammon, Monopoli Scarabeo, Bridge, Poker… (giochi di carte) Risiko Intelligenza Artificiale - Game Playing 9/38 Altre Classificazioni Numero giocatori (tutti multiagenti!) Politica del turno di giocata Diacronia (turni definiti/indefiniti) Sincronia Ambienti discreti / continui Ambienti statici / dinamici Ambienti episodici / sequenziali Giochi a somma zero Intelligenza Artificiale - Game Playing L’uomo agisce in un ambiente continuo, dinamico, sequenziale, a scelte sincroniche e con informazione imperfetta. 10/38 Giochi e Problem Solving (1) Si può analizzare un gioco come un problema di search, anche se multiagente? ES: gli scacchi X X0 SCS(x) T(x) g = tutti gli stati della scacchiera = lo stato di inizio gioco = le mosse legali ad uno stato = scacco matto = numero di mosse Qualcosa non va! … Intelligenza Artificiale - Game Playing 11/38 Giochi e Problem Solving (2) g non è determinante SCS(x) è sotto controllo solo per metà delle mosse e spesso non è reversibile T(x) non è sufficiente per definire la terminazione Serve una funzione di utilità sulla terminazione Es: vittoria = +1, patta = 0, sconfitta = -1 Obiettivo dell’agente: definire una strategia che raggiunga T(x)=+1 Intelligenza Artificiale - Game Playing 12/38 Giochi e Problem Solving (3) Per inserire un gioco ad informazione perfetta in uno schema classico di search si considera che: Esiste un avversario che va simulato L’avversario minimizza il nostro utile L’albero di ricerca si sviluppa su 2 giocatori: MAX(noi) e MIN (l’avversario) L’obiettivo è raggiungere uno stato terminale di quest’albero con la massimizzazione dell’utilità*. *(se l’avversario inizia per primo: lui diventa MAX e noi MIN con lo scopo di minimizzare l’utilità) Intelligenza Artificiale - Game Playing 13/38 Algoritmo Minimax (Von Neumann ’28, Shannon ‘50) Nei giochi ad informazione perfetta si può ottenere la strategia perfetta con una ricerca esaustiva. Minimax, funzionamento di base: Si costruisce l’albero delle mosse fino ai nodi terminali Si applica la funzione di utilità U(x) ai nodi terminali Si usano i valori per calcolare l’utilità dei nodi superiori: U(nodo_sup) = MAX U(nodo_inf) se la mossa spetta a MAX U(nodo_sup) = MIN U(nodo_inf) se la mossa spetta a MIN Intelligenza Artificiale - Game Playing 14/38 Algoritmo Minimax 3 MAX MIN -4 -1 MAX MIN -4 -1 3 -4 -4 -4 -2 0 -1 -4 Intelligenza Artificiale - Game Playing -5 In realtà è depth-first! 3 3 1 5 -2 -1 -5 4 3 -2 -1 3 4 5 5 4 4 1 1 6 1 -4 -2 -4 15/38 Algoritmo Minimax > MAX = true, MIN = false > MINIMAX(X, MAX) MINIMAX(nodo, agente) figli[] = SCS(nodo, agente) for all (figli){ if(END_test(figlio) == true) { figlio.utilità = UTILITY_test(figlio) } else figlio.utilità = MINIMAX(figlio, !agente) if(agente==MAX && figlio.utilità > best) best = figlio.utilità if(agente==MIN && figlio.utilità < best) best = figlio.utilità } return best Intelligenza Artificiale - Game Playing 16/38 Proprietà di Minimax E’ completo in grafi finiti E’ ottimale se MIN è ottimale (e se ci sono più avversari). Se MIN non è ottimale non si può garantire l’ottimalità, ma… Ha complessità spaziale O(bm) perché la ricerca è in profondità. Intelligenza Artificiale - Game Playing 17/38 ; Un “problemino” di Minimax Negli scacchi: "Unfortunately, the number of possible positions in the chess tree surpasses the number of atoms in the Milky Way." Claude Shannon In generale: complessità temporale = O(bm) Negli scacchi 35100 = 2,5 x 10154 In problemi reali non si può usare. E’ utile solo come base teorica. Intelligenza Artificiale - Game Playing 18/38 Minimax + taglio di profondità Limitare la ricerca ad una profondità max (dipendente dalla memoria e dal tempo disponibile) Come valutare l’utilità dei nodi foglia? Serve una funzione di valutazione. Cioè un’euristica! Far risalire fino alla radice le stime usando minimax ed effettuare la scelta Intelligenza Artificiale - Game Playing 19/38 Euristiche per Giochi Funzioni lineari pesate w1f1 + w2f2 + … + wnfn Per esempio negli scacchi: 1 punto x Pedone, 3 x Alfiere, 3 x Cavallo, 5 x Torre, 9 x Regina Vantaggi: la linearità permette rapidità di calcolo Svantaggi: povertà espressiva (es: Cavallo forte nelle aperture e al centro, Alfiere nelle chiusure, i valori delle combinazioni di pezzi non sono lineari) Funzioni non-lineari Es. ottenuti da learning, ma come definire i TARGET? Intelligenza Artificiale - Game Playing 20/38 Un “problemino” del taglio Euristica possibile per la Dama: Vantaggio di pezzi e vantaggio di dame Prof. 0 Prof. 11 Prof. 18 Posizioni apparentemente buone possono essere perdenti Intelligenza Artificiale - Game Playing 21/38 Taglio agli stati “quiescenti” Arrivati alla profondità di taglio: Per i nodi foglia quiescenti si applica il taglio Per i nodi non quiescenti si approfondisce l’albero con una ricerca di quiescenza Al termine della ricerca si applica il taglio Quiescenza = proprietà di uno stato la cui euristica di utilità non varia molto con l’applicazione degli operatori Intelligenza Artificiale - Game Playing 22/38 Ancora un “problemino” Vogliamo arrivare a profondità 6 in una partita di scacchi (3 mosse MAX, 3 MIN) b = ca.35, n° nodi = 356 1,85 x 109 Calcolatore veloce: 106 mosse/sec.! Tempo impiegato: 1850 sec. = 30min Con un limite di 30min abbiamo un giocatore mediocre Intelligenza Artificiale - Game Playing 23/38 ¹ Alfa-Beta pruning (McCarthy ’56) Si può ottenere la mossa MAX senza osservare esaustivamente l’albero, perché: 1) DATO U(n0 )=a utilità minimax del nodo n0 su cui sceglie MAX 2) affinchè la scelta conclusiva di MAX sia a almeno 1 nodo n (“fratello” di n0) deve avere U(n)>a 3) affinchè U(n)>a per ogni nodo n’ successore di n deve valere h(n’)>a 4) QUINDI: appena un successore di n possiede U(n’) ≤ a il sottoalbero restante può essere potato “Stesso” discorso vale per MIN, quindi… Intelligenza Artificiale - Game Playing 24/38 Alfa-Beta pruning (2) Nella ricerca nell’albero: Si usano 2 variabili: a = valore maggiore di MAX al tempo attuale b = valore minore di MIN al tempo attuale Calcolando MAX si pota il sottoramo di un nodo se un suo figlio ha valore inferiore ad a; se invece tutti i figli hanno valore maggiore il minimo diventa a Calcolando MIN si pota il sottoramo di un nodo se un suo figlio ha valore maggiore a b; se invece tutti i figli hanno valore minore il massimo diventa b Intelligenza Artificiale - Game Playing 25/38 Alfa-Beta Pruning: Pseudo Codice MAX-VALUE(nodo, α, ß) if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo) v - for all figli in SCS(nodo) { v max(v, MIN-VALUE(figlio, α, ß) ) if v ≥ ß then return v α max(v,α) } v = utilità del nodo return v MIN-VALUE (nodo, α, ß) if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo) v + for all figli in SCS(nodo) { v min(v, MAX-VALUE(figlio, α, ß)) if v ≤ α then return v ß min(v,ß) } return v Intelligenza Artificiale - Game Playing 26/38 Alfa-Beta pruning: simulazione a = - b= 1 1 1 1 a=- b=1 b= 1 2 -1 2 a=- b=1 a=- b=1 2 a=1 b= 0 2 a=1 b= MAX a=- b= b=1 a=- a=1 b= -1 a=- a=1 b= 4 Intelligenza Artificiale - Game Playing -3 0 -3 a=1 b= -3 a=1 b= 02 MIN MAX a=1 b=2 b=0 b= 2 MIN 0 27/38 Alfa-Beta pruning Caso Generale n0 n’ Intelligenza Artificiale - Game Playing Se n0 è migliore di n’ allora n’ non verrà mai raggiunto durante il gioco e quindi tutto il sottoramo corrispondente può essere potato 28/38 » Efficacia della potatura a-b Dipende dall’ordinamento dei nodi Ordinamento migliore: O(b½m) Ordinamento pessimo: O(bm) Ordinamento medio: O(b¾m) Node Ordering Negli scacchi: Minimax: n° nodi (d=10) > 100 000 000 000 000 Alfa-beta: n° nodi (d=10) 310 000 000 da 2510 a 256,1 Intelligenza Artificiale - Game Playing 29/38 » Ancora “problemini” Problema dell’orizzonte Eccessiva fiducia nell’euristica Eventi stocastici Branching Factor e potenza di calcolo Intelligenza Artificiale - Game Playing 30/38 » Problema dell’Orizzonte Un lungo periodo di quiescenza può precedere un rapido ed inevitabile peggioramento dell’utilità Se il taglio in profondità è avvenuto in questa “zona”, valuta positivamente uno stato che è invece disastroso Problema tutt’ora irrisolto! Intelligenza Artificiale - Game Playing 31/38 » Eccessiva fiducia nell’euristica Una valutazione molto irregolare tra nodi “fratelli” è rischiosa, soprattutto usando Alpha-Beta Servirebbe un’ulteriore ricerca nel sottoramo per accertarsi della bontà della valutazione Intelligenza Artificiale - Game Playing 32/38 » Eventi stocastici Se in un gioco inseriamo la sorte, minimax può essere riscritto in modo da pesare la valutazione del nodo n con la probabilità che n si verifichi a partire dal nodo genitore Problema: la complessità cresce molto O(bm dm) Alpha-Beta Pruning? Intelligenza Artificiale - Game Playing 33/38 ExpectiMin / ExpectiMax 5.39 5.39 0.3 0.56 0.7 2.8 3.5 0.3 0 5 6.5 0.7 0.3 0 0 –3 3 5 0 –6 4 4 8.3 0.7 0.3 3 8 8 0.7 0.3 2 7 1.4 –1.4 5.5 0.7 0.3 9 0.7 –1.4 6.5 2.8 0.7 0.3 0.3 8.1 0.7 0.3 7 –5 1.4 0.7 0.3 6 9 0.7 0 2 1 3 –1 2 8 9 –8 8 7 2 –2 6 7 3 7 –5 –7 6 4 9 5 0 –4 1 2 Intelligenza Artificiale - Game Playing 34/38 » Branching Factor Il primo software capace di vincere a Go contro il campione del mondo vincerà 2000000 $! b è di oltre 350 non ci sono algoritmi o euristiche che tengano: non si usa la ricerca per Go Negli scacchi uomo e macchine sono alla pari eppure la velocità di calcolo non è la stessa. Intelligenza Artificiale - Game Playing 35/38 » Alcuni risultati nel Game Playing OTHELLO: Logistello (Michael Buro) nel 1997 sconfigge il campione del mondo Takeshi Murakami per 6-0 DAMA: Chinook (Jonathan Schaeffer) nel 1994 diventa campione per forfait di Marion Tinsley (campione mondiale dal ’54). BACKGAMMON: TD-gammon (Gerry Tesauro) è oggi considerato tra i 10 migliori giocatori al mondo BRIDGE: GIB (M.Ginsberg) è al livello di un amatore POKER e GO: pessime performance (per motivi diversi) Intelligenza Artificiale - Game Playing 36/38 La vera sfida La vera sfida è competere con l’uomo ad armi pari. L’uomo non usa la ricerca come metodo principale: Prima parte dai GOAL (non ben definiti) A ritroso costruisce SOTTOGOAL Pianifica: azioni subgoal goal Usa la ricerca per raggiungere obiettivi locali Ha capacità “istintive” di escludere le scelte inutili: riduce enormemente il branching factor Come interfacciare ragionamento goal-oriented e search? Intelligenza Artificiale - Game Playing 37/38 » Giocatore di Scacchi Elaboratore euristico sui nodi DataBase aperture DataBase chiusure Intelligenza Artificiale - Game Playing Motore Ricerca quiescenza Motore minimax + alfa-beta pruning Gestore del Tempo Elaboratore mosse forzate Gestore del livello di taglio Gestore della memoria 38/38