ALGORITMI E METODI MATEMATICI IN COMPUTER GRAPHICS Massimo Picardello Università di Roma “Tor Vergata” Dipartimento di Matematica La Computer Graphics è la scienza che descrive come una scena tridimensionale modellata viene proiettata prospetticamente su un rettangolo, detto viewport, in un piano di visuale, in maniera da creare in questo rettangolo un’immagine quanto più possibile fotorealistica. Per questo occorre convenire anzitutto su cosa sia un’immagine. In questo libro, un’immagine è una matrice rettangolare di elementi che corrispondono a celle di colore costante, ossia che contengono ciascuno un colore, o meglio le coordinate che individuano un colore in un appropriato spazio di colore. Questi elementi si chiamano pixel (abbreviazione per picture element). Ciascun pixel, quindi, corrisponde ad una cella rettangolare nel viewport che viene colorata con un colore costante, quello individuato dal pixel: l’immagine nel viewport è una tessellazione di questi pixel colorati. Evidentemente, ai fini del fotorealismo, occorre chela risoluzione sia elevata, ossia che i pixel siano molti, in modo che le celle rettangolare siano piccole: altrimenti si ottiene una scalettatura visibile. Occorre inoltre che la trasformazione dalla scena tridimensionale all’immagine sul viewport sia operata utilizzando un metodo prospettico realistico, ed una resa accurata degli effetti delle luci sui materiali di cui si compone la scena modellata (rendering). Il primo volume tratta le questioni preliminari: i modelli con cui si descrivono i colori, la teoria matematica della prospettiva, algoritmi veloci per convertire rette e curve nella scena tridimensionale a segmenti o curve bidimensionali nel viewport (scan conversion), ed i fenomeni che intervengono quando la risoluzione non è abbastanza elevata (aliasing). Il secondo volume presenta gli algoritmi classici della Computer Graphics: dapprima si studia la rimozione di aree nascoste (z-buffer, partizione binaria dello spazio ed ordinamenti a lista di priorità, scansioni di righe, suddivisione di area, ray tracing) e poi il rendering dell’illuminazione, della trasparenza e delle ombre (modelli di illuminazione, mappe di tessitura, di rilievo, di ombre, ray tracing ricorsivo, radiosità). Infine, il terzo volume tratta dei metodi analitici e soprattutto probabilistici dell’Illuminazione globale. Una parte ancora in via di sviluppo verrà presto aggiunta per descrivere metodi adeguati al rendering di caustiche: mappa dei fotoni, algoritmo di Metropolis, mezzi permeabili.