L`articolo sul MaGIA

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MaGIA - Mappe Globali Interattive di Apprendimento
Ivan Blecic* e Arnaldo Cecchini**
* - Dottorando presso il Dottorato in Politiche Pubbliche del Territorio –
Dipartimento di Pianificazione – Istituto Universitario di Architettura di Venezia;
e-mail: [email protected]
** - Docente di Analisi dei Sistemi Urbani e Territoriali presso la Facoltà di
Architettura di Alghero – Università di Sassari; e-mail: [email protected]
RIASSUNTO
MaGIA è un software basato sul Web per la costruzione collettiva delle “mappe del
sapere”. L’ipotesi di lavoro alla base del funzionamento del software è che sia
possibile rappresentare il “sapere” collettivo su un tema attraverso una rete di
concetti, ognuno dei quali è un contenitore di definizioni e rimandi bibliografici e
webiografici.
Attraverso questa rete, che costituisce dunque la struttura portante del sistema,
vengono rappresentati i legami, i collegamenti e le affinità tra diversi concetti
chiave. I collegamenti (archi) tra concetti (nodi) possono avere “intensità” o “forza”
diversa, permettendo in tal modo la costruzione di “mappe” a geometria variabile
dove è possibile analiticamente determinare una serie di gerarchie, noccioli centrali
e periferici del sapere, punti di aggregazione, biforcazione, segmentazione,
apertura o chiusura e così via delle “configurazioni del sapere”.
L’obiettivo è di proporre uno strumento che permetta la costruzione “dal basso”,
dove ogni utente può intervenire e contribuire liberamente alla realizzazione
“mappa del sapere”.
La rete così ottenuta è una specie di labirinto, di cammino capace di annientare
qualsiasi albero enciclopedico volesse rappresentarlo. La moltitudine di utenti sono
così invitati a guardare e partecipare attivamente alla costruzione di questo
labirinto, scoprendone e proponendone le connessioni segrete, le diramazioni
provvisorie, le vicendevoli dipendenze che costituiscono questo reticolo come un
mappamondo.
Parole chiave: mappe concettuali e cognitive,
partecipazione pubblica, giochi basati sul Web
costruzione
collettiva,
1. INTRODUZIONE
MaGIA è un software basato sul Web per la costruzione collettiva delle “mappe del
sapere”. L’ipotesi di lavoro alla base del funzionamento del software è che sia
possibile rappresentare il “sapere” collettivo su un tema attraverso una rete di
concetti (che in realtà è possibile differenziare – come vedremo - in proposizioni,
icone, attori, provvedimenti) ognuno dei quali è un contenitore di definizioni, testi,
citazioni, immagini, suoni, antologie, rimandi bibliografici e webiografici, ecc.
La rete così ottenuta è potenzialmente una specie di labirinto, di cammino capace
di annientare qualsiasi albero enciclopedico volesse rappresentarlo. La moltitudine
di utenti sono così invitati a guardare e partecipare attivamente alla costruzione di
questo labirinto, scoprendone e proponendone le connessioni segrete, le
diramazioni provvisorie, le vicendevoli dipendenze che costituiscono questo
reticolo come un mappamondo.
1
L’ispirazione di MaGIA deve molto alle mappe concettuali (concept maps).
Le mappe concettuali sono state usate per l’educazione, nelle scienze politiche e in
filosofia della scienza per fornire una rappresentazione visiva delle strutture di
conoscenza e delle forme degli argomenti. Esse forniscono un’alternativa
complementare al linguaggio naturale come strumento per comunicare
conoscenza. In molte discipline varie forme di mappe concettuali sono già utilizzate
come sistemi di rappresentazione di conoscenza formale. Novak (1977) ha
sviluppato un sistema di mappe concettuali che sono state estesamente applicate
nella valutazione dell’apprendimento degli studenti nel sistema scolastico (Novak,
Gowin, 1984). Nella gestione Axelrod (1976) ha proposto mappe cognitive come
metodi di rappresentazione delle strutture concettuali sottostanti il processo di
presa di decisione . Nella storia della scienza le dinamiche delle mappe concettuali
sono state usate per rappresentare i processi di cambiamento concettuale nelle
rivoluzioni scientifiche (Nersessian, 1989; Thadgard, 1992). Nella filosofia della
scienza Toulmin (1958) ha sviluppato una teoria delle controversie scientifiche
basata sulle mappe concettuali organizzate per tipi.
Seguiamo Novak (2001),
“le mappe concettuali sono struemnti per organizzare e rappresentare la
conoscenza. Esse includono concetti abitualmente racchiusi in cerchi o
riquadri e relazioni fra concetti o proposizioni, indicate da line che collegano
due concetti. Le parole sulla linea specificano al relazione fra i due concetti.
L’etichetta per la maggior parte dei concetti è rappresentata da una parola
anche se talvolta si usano simbolo come + o %. Talvolta esse sono
chiamate unità semantiche o unità di significato.
I concetti sono rappresentati in modo gerarchico con i concetti più inclusivi
o più generali in cima alla mappa e i più specifici o meno generali disposti
gerarchicamente al di sotto. La struttura gerarchica per un particolare
dominio di conoscenza dipende anche dal contesto in cui la conoscenza è
applicata o considerate.
Un’altra importante caratteristica delle mappe concettuali è l’inclusione di
“collegamenti incrociati”: si tratta di relazioni (proposizioni) fra concetti in
differenti domini delle mappe concettuali. I collegamenti incrociati aiutano a
vedere come alcuni domini di conoscenze rappresentati nella mappa sono
correlati l’un l’altro.
Nella creazione di nuova conoscenza i collegamenti incrociati spesso
rappresentano “salti Creativi” da parte di chi produce conoscenza.
Vi sono due importanti caratteristiche delle mappe concettuali che sono
importanti nel facilitare il pensiero creativo: la struttura gerarchica che è
rappresentata in una buona mappa e l’abilità a ricercare e caratterizzare i
collegamenti incrociati.”
Come vedremo ci sono molte affinità fra l’idea di base di MaGIA e le mappe
concettuali, ma anche differenze (in primis, ma non solo il carattere gerarchico).
Un’altra importante fonte di ispirazione è quella degli “alberi di conoscenza proposti
da Michel Authier e Pierre Lévy nel 1992 (Authier e Lèvy 2000): i principi di
partenza della tecnica sono:



tout le monde sait quelque chose,
personne ne sait tout,
le savoir est immanent aux communautés humaines,
2



les valeurs des compétences dépendent des contextes,
les rapports entre les savoirs dépendent des collectifs,
le seul prérequis absolu à tout apprentissage, c'est l'existence de
l'apprenant.1
Lo scambio della conoscenza è sempre stato una forma (la più importante) di
legame sociale: ciascun essere umano è per gli altri una fonte di conoscenze.
L'intelligenza collettiva è il risultato emergente di questa interazione sociale.
Marocco (2001) ci fornisce una descrizione di questi alberi. L'albero di conoscenza
è una mappa di tutte le capacità presenti all'interno di una collettività, organizzate
sulla base dell'ordine nel quale sono state apprese. Nel sistema di
rappresentazione ognuno ha un curriculum di apprendimento con icone o simboli
che rappresentano le sue capacità distribuite in unità elementari.
Il sistema si basa e si struttura attraverso tre tipi di immagini.
La prima è quella degli individui o blasone, ovvero una rappresentazione grafica
del sapere di ogni individuo; il blasone evolve mano a mano che l'individuo
acquisisce nuovi saperi.
L'albero è costantemente aggiornato quando si impara qualcosa di nuovo e ogni
volta che qualcuno si unisce al gruppo, viene riformulato in tempo reale.
I blasoni sono costituiti da segni elementari di riconoscimento detti brevetti: i
brevetti danno riconoscimento e sanzione a saperi elementari ben identificati e
attribuiti agli individui previo superamento di una prova.
Ogni volta che si ottiene un brevetto, si arricchisce il proprio blasone.
L'insieme dei brevetti accessibili a una comunità è organizzato in un albero di
conoscenza.
L'albero è strutturato sulla base dell'ordine cronologico in cui gli individui ottengono
i brevetti. Così, i saperi di base saranno nel tronco, quelli specializzati formeranno
le foglie, i rami uniranno i brevetti quasi sempre associati in blasoni. È la stessa
comunità che determina la forma dell'albero: un individuo, che passa da una
comunità all'altra, non avrà lo stesso blasone.
Alle tre immagini si aggiungono tre forme di banche.
La banca dei brevetti conserva per ogni brevetto la descrizione del sapere
rappresentato e della prova per il conseguimento. La banca dei blasoni
(stemmario) contiene i blasoni dei membri della comunità. Essa costituisce una
messaggeria orientata dal sapere utilizzabile dai datori di lavoro alla ricerca di
specifiche competenze. Infine, si ha la banca dei profili, nella quale i datori di
lavoro depositano blasoni ideali o profili per segnalare una richiesta specifica su un
certo tipo di competenza.
All'interno di una comunità di sapere le transazioni e le valutazioni si effettuano
tramite una nuova moneta: il sol (standard open learning unit). L'economia definita
dal sol è diversa dall'economia mercantile, in quanto un sapere scambiato o
trasmesso non è perduto da colui che lo dona. Il capitale sol di comunità si calcola
in base alla ricchezza cognitiva di tutti i suoi membri, cioè dai brevetti da loro
conseguiti. Ai brevetti è attribuito un valore in sol considerando la loro posizione
nell'albero e le citazioni nella banca profili, nello stemmario e nella banca delle
1






tutti sanno qualcosa
nessuno sa tutto
il saper è immanente alle comunità umane
i valori delel competenze dipendono dai contesti
i rapporti fra i saperi dipendono dai collettivi
il solo prerequisito assoluto di ogni apprendimento è l’esistenza di colui che apprende.
3
formazioni.
Figura 1.
La prospettiva è quella di arrivare ad una forma piena di democrazia,
“una forma di democrazia che accompagni il ritmo e la diversità della società
contemporanea, lontana dal tempo differito delle burocrazie statali, sottratta al
potere degli specialisti e dei tecnocrati. Una forma di democrazia che si faccia
ritrovare la vitalità dell'invenzione, del pensiero collettivo, una nuova “cittadinanza”
(Ibid. p. 20). “
Viene così abbandonata la concezione feudale delle conoscenze organizzate in
discipline moltiplicando gli approcci cognitivi senza costringerli in “discipline”2 in
forme rigide, gerarchizzate e standardizzate. Si tratta di realizzare un dispositivo
originale di riconoscimento delle competenze degli individui.
Sicuramente negli inventori delle mappe concettuali e degli alberi di conoscenza vi
è un enorme enfasi che talvolta pare eccessiva sul carattere “intrinsecamente”
innovativo e “rivoluzionario” del metodo o della tecnica proposta (soprattutto in
Authier e Lèvy si trova una concezione onnicomprensiva e talvolta francamente
fuori misura delle potenzialità di trasformazione sociale del metodo), ma
sicuramente entrambe queste tecniche hanno grandi potenzialità dal punto di vista
cognitivo e sono straordinariamente efficaci a scopi euristici.
Noi intendiamo svilupparne le potenzialità – in una logica diversa come vedremo –
Tra l’altro disciplina che pure viene da “discere” (imparare) ha poi in italiano e in inglese altri due
significati tutt’altro che gioiosi: l’ecclesiastico mortificazione e strumento di autopunizione e il gerarchico
“tenere in ordine”; ancor peggio da un radice con un significato attivo di “apprendimento” si è passati al
contrario a un’enfasi sull’ insegnamento (come se fosse una “dociplina”).
2
4
come strumenti di partecipazione e di aiuto alle decisioni.
2. OBIETTIVI E STRUTTURA
Attraverso la rete di creata da MaGIA, che costituisce la struttura portante del
sistema, vengono rappresentati i legami, i collegamenti e le affinità tra diversi
concetti chiave ognuno dei quali – c come abbiamo detto -è un contenitore di
definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni, antologie,
rimandi bibliografici e
webiografici e può rappresentare idee, progetti, previsioni, giocatori….
I collegamenti (archi) tra concetti (nodi), possono anch’essi essere contenitori di
definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici e
possono avere “intensità” o “forza” diversa.
Si ottiene così la costruzione di “mappe” a geometria variabile (per un esempio
vedi sotto fig. ...) dove è possibile analiticamente determinare una serie di
gerarchie, noccioli centrali e periferici del sapere, punti di aggregazione,
biforcazione, segmentazione, apertura o chiusura e così via delle “configurazioni
del sapere”; ma anche causazioni, influenze, azioni, restrizioni.
Come abbiamo detto ogni concetto è associata una serie di elementi che lo
definiscono, lo approfondiscono ed illustrano. In particolare, ogni concetto può
contenere:
 definizioni testuali
 rappresentazioni (eventualmente arricchite con contenuti multimediali);
 rimandi bibliografici;
 rimandi webiografici (link);
 forum di discussione;
 la lista dei concetti ai quali il concetto in questione è stato collegato.
La forma del nodo può rappresentarne la natura: ad esempio attori di un gioco: in
tal caso gli archi (anch’essi variamente rappresentati: alcuni di essi possono
essere legami fra concetti intesi anch’essi sono contenitori di definizioni, testi,
citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici, altri in) potranno
indicare le influenze o le affinità far giocatori, le azioni su altri tipo di nodi che
rappresentano situazioni e scenari, e così via …
Quindi, per riassumere, ciò che abbiamo chiamato la “mappa del sapere” è
composta di una rete di concetti / parole chiave – interconnessi secondo la loro
reciproca affinità o vicinanza semantico-logica – i cui archi contengono
l’informazione sull’intensità del legame tra concetti ed i cui nodi (che rappresentano
concetti/parole chiave) sono a loro volta dei contenitori dove vengono descritti i
concetti e dove – viene offerto uno spazio di definizione ed approfondimento
collettivo e o di dibattito attorno ogni singolo concetto.
Nella Fig. 2 è illustrato questo schema
dell’informazione adottata nel software MaGIA.
5
generale
dell’organizzazione
MaGIA – schema generale dell’organizzazione dell’informazioni
Concetto C1
Concetto C2
Definizioni:
 Definizione D1(C1)
 Definizione D2(C1)
 Definizione D…(C1)
 Definizione Dn-1(C1)
 Definizione Dn(C1)
Bibliografia:
 Testo T1(C1)
 Testo T2(C1)
 Testo T…(C1)
 Testo Tn-1(C1)
 Testo Tn(C1)
Definizioni:
 Definizione D1(C2)
 Definizione D2(C2)
 Definizione D…(C2)
 Definizione D(n-1)(C2)
 Definizione Dn(C2)
Links:
Link L1(C1)
Link L2(C1)
Link L…(C1)
Link Ln-1(C1)
Link Ln(C1)
Bibliografia:
 Testo T1(C2)
 Testo T2(C2)
 Testo T…(C2)
 Testo Tn-1(C2)
 Testo Tn(C2)
Forum di discussione C1
Link:
 Link L1(C2)
 Link L2(C2)
 Link L…(C2)
 Link Ln-1(C2)
 Link Ln(C2)
Forum di discussione C2
Concetto C3
Concetto C4
Definizioni:
 Definizione D1(C3)
 Definizione D2(C3)
 Definizione D…(C3)
 Definizione D(n-1)(C3)
 Definizione Dn(C3)
Definizioni:
 Definizione D1(C4)
 Definizione D2(C4)
 Definizione D…(C4)
 Definizione D(n-1)(C4)
 Definizione Dn(C4)
Bibliografia:
 Testo T1(C3)
 Testo T2(C3)
 Testo T…(C3)
 Testo Tn-1(C3)
 Testo Tn(C3)
Bibliografia:
 Testo T1(C4)
 Testo T2(C4)
 Testo T…(C4)
 Testo Tn-1(C4)
 Testo Tn(C4)
Link:
 Link L1(C3)
 Link L2(C3)
 Link L…(C3)
 Link Ln-1(C3)
 Link Ln(C3)
Forum di discussione C3
Link:
 Link L1(C4)
 Link L2(C4)
 Link L…(C4)
 Link Ln-1(C4)
 Link Ln(C4)
Forum di discussione C4
Figura 2. Illustrazione dello schema generale di organizzazione dell’informazione.
Sinora abbiamo descritto l’organizzazione e la struttura dell’informazione adottata
per la rappresentazione delle “mappe del sapere”, ma ciò che – a nostro parere –
rende questo strumento interessante ed utile è l’accento posto sulla costruzione
6
collettiva di tali mappe.
Infatti, l’idea di fondo è di proporre uno strumento che permetta la costruzione “dal
basso”, dove ogni utente autorizzato 3 può intervenire e contribuire liberamente alla
realizzazione “mappa del sapere”. Di seguito sono descritte alcune delle principali
procedure ed opzioni messe a disposizione dell’utente.

Inserimento di un nuovo concetto. Ogni utente può liberamente
aggiungere dei concetti. Il numero massimo di concetti ammessi per utente
può essere limitato, ma può anche essere indefinito, decidendo a quali altri
concetti collegarli.

Le definizioni dei concetti. Ogni utente può inserire una definizione
testuale o un commento a in arricchimento dei materiali informativi per ogni
concetto presente nel sistema. Inoltre, può votare per ogni definizione
inserita da altri utenti4. Per ogni concetto avremo dunque una classifica
delle definizioni a seconda dei voti assegnati a loro dagli utenti.Il singolo
voto è sempre revocabile e modificabile: è previsto che uno possa
cambiare l’idea! Dall’altro canto, la “cancellazione” della propria definizione
data ad un particolare concetto provoca l’azzeramento dei voti che essa ha
ricevuto.

La bibliografia e la webiografia. Inoltre, è possibile inserire dei riferimenti
bibliografici e webiografici. In modo del tutto analogo al caso delle
definizioni, gli utenti possono anche qui esprimente il loro voto valutando la
pertinenza e l’utilità di ogni riferimento.

La discussione. Ogni utente può partecipare ad uno dei forum presenti o
aprirne altri.

Il collegamento tra concetti. Per ogni concetto, l’utente può ottenere (ed
in molti casi visualizzare) l’elenco di tutti i concetti classificati secondo la
somma dei voti assegnati al legame tra ogni concetto ed il concetto in
questione. Cliccando sul nome di un concetto di questo elenco il sistema ci
manda alla rispettiva scheda: a questo punto viene data la possibilità di
votare per il collegamento tra il concetto di origine ed il concetto di
destinazione. Alternativamente, è possibile muoversi attraverso la
rappresentazione grafica della rete e assegnare i voti ai singoli
collegamenti. Questo meccanismo di votazione esplicita del legame è stato
adottato al posto di quello del conteggio di click-throughs5 per evitare che
un particolare ordinamento (per esempio alfabetico) dei concetti favorisca
ingiustificatamente il rafforzamento dei legami. Inoltre, con il meccanismo
adottato è possibile graduare il voto eventualmente esprimendo voti
negativi e dunque indebolendo il legame tra i concetti in questione.
Ci possono essere diverse modalità di “apertura” del sistema, da quella chiusa dove i permessi di
accesso sono assegnati da un amministratore del sistema a quella dove è sufficiente inscriversi, anche
in modo anonimo, per poter partecipare alla costruzione della “mappa”.
4
La scala dei voti adottata per il sistema potrebbe comprendere –2 (assolutamente inadeguato o
sbagliato), -1 (parzialmente inadeguato o sbagliato), 0 (parere neutrale, astenuto), 1 (parzialmente
adeguato o corretto), 2 (totalmente adeguato o corretto).
5
Per click-through s’intende l’arrivo ad una pagina Web seguendo un particolare link. Nel nostro caso
sarebbe stato conteggiato il numero di volte che un concetto è stato visitato a partire da un altro
particolare concetto.
3
7
4. STRUMENTI ANALITICI E DI RAPPRESENTAZIONE GRAFICA
Il software di MaGIA mette a disposizione una serie di strumenti di analisi e di
rappresentazione grafica delle mappe del sapere.
Così, è possibile visualizzare la mappa come una rete bidimensionale o
tridimensionale che può essere usata anche come strumento di navigazione
all’interno della rete.
Sulla mappa così visualizzata si possono successivamente attivare una serie di
opzioni e filtri; così, per esempio, è possibile:




visualizzare la rete esistente tra concetti il cui legame supera una soglia di
intensità definita dall’utente;
attivare, a partire da una serie di concetti di aggregazione definiti
dall’utente, le analisi di cluster per ottenere e visualizzare (in colorazioni
diverse) la mappa del sapere con rispettiva appartenenza di ogni concetto
inserito nel database;
visualizzare la mappa con indicate le “gerarchie” tra concetti, dove
l’importanza del concetto dipende dal numero e la forza dei legami che
instaura con altri concetti;
eseguire la ricerca di particolari “geometrie” che poi rimandano ai significati
peculiari e designano punti di particolare interesse all’interno della nostra
“enciclopedia” (si veda la fig. 3.)
8
A. Biforcazione
B. Ponte
C. Orfano
D. Centro e periferia
Figura 3. – Esempi di “geometrie” di particolare interesse analitico
Di particolare interesse sono anche gli strumenti d’analisi che utilizzano e
confrontano contemporaneamente le mappe del sapere e i dati relativi alle attività
degli utenti. Attraverso tali strumenti, oltre alle statistiche di attività per ogni singolo
utente o per gruppi di utenti, è possibile confrontare la corrispondenza tra i cluster
delle mappe con dei cluster di utenti che possono essere ottenuti a partire dai dati
disponibili degli utenti.
5. USO E POTENZIALITÀ
Il software mette a disposizione una serie di funzionalità e procedure, ma non
preclude in nessun senso il tipo e la natura dei temi che possono essere attivati ed
archiviati al suo interno. L’uso del sistema può, in linea di principio, spaziare da un
attento dibattito teorico su un tema al supporto per la realizzazione di
brain-storming collettivi.
Inoltre, è di particolare interesse, come già detto, la natura collettiva ed orizzontale
dei costrutti ottenuti attraverso il sistema.
9
Pensato e progettato come uno strumento intrinsecamente democratico ed
egualitario, potrebbe rivelarsi di grande aiuto nell’impostazione ed attivazione di
processi di partecipazione dei cittadini. A differenza di alcune soluzioni per la
partecipazione dove viene posto maggior accento ai rapporti verticali
(tradizionalmente decisori –> destinatari delle politiche), questo sistema è tutto
costruito attorno all’interazione e realizzazione orizzontale dal quale possono
scaturire ragionamenti, proposte ed ipotesi più qualificate e ragionate.
Dall’altro canto, e come suggerisce il nome stesso, il sistema può essere
considerato un formidabile strumento di apprendimento collettivo. Apprendimento
che non passa solo attraverso la consultazione di una “enciclopedia ipertestuale”,
ma attraverso la partecipazione attiva, attraverso l’interazione tra e con chi si
propone di essere il depositario di un particolare sapere, per quanto
particolareggiato e parziale. L’apprendimento di un sapere che si dispiega e
costruisce sì – come nel “mondo reale” – attraverso e per via di rapporti di potere, il
quale però all’interno del nostro sistema può essere esercitato solo come capacità
di convincimento e come l’espressione di volontà e motivazione.
Infine può essere un efficace punto di partenza per la costruzione di giochi. Per
fare un esempio i giocatori / nodi potrebbero avere un sistema di preferenze sugli
scenari presenti nel sistema: se si considera la forza dei legami fra giocatori e
scenari come un indicatore del risultato del gioco assieme con una misura della
distanza fra i giocatori il meccanismo di gioco potrebbe condurre dopo l’intervento
dei “sostenitori” iscritti dei vari attori ad una situazione che descriva in modo
efficace il sistema delle preferenze sociali. Un possibile esempio di gioco è
brevemente descritto in di seguito.
6. UN ESEMPIO DI GIOCO
Il gioco che abbiamo pensato e che troverà applicazione ad un caso concreto 6 si
propone come uno strumento di partecipazione e di verifica delle preferenze per le
ipotesi di soluzioni di un qualsiasi progetto urbanistico. Inoltre, è anche uno
strumento per la costruzione e progettazione di eventuali ipotesi alternative per la
soluzione della situazione problematica.
La natura di questo gioco è eminentemente "comunicativa", nel senso che i
semplici meccanismi e regole acquistano il loro significato solo come un contesto
comunicativo e di interazione. Infatti, a differenza di molti altri giochi stricto sensu, il
giocatore non ha a disposizione delle risorse specifiche e in linea di principio
quantificabili da usare, spendere, distribuire secondo un proprio principio di
strategia. Piuttosto, la risorsa più rilevante è quella comunicativa, ed il perno stesso
6
Il gioco sarà utilizzato nel contesto dello studio della prefattibilità di un sistema di metro-tramvia
attivato dal Comune di Como. L’obiettivo dello studio è di sviluppare, analizzare e confrontare l’insieme
di possibili soluzioni progettuali (differenziate per le scelte tecniche, di tracciato, ecc.).
In questo contesto, il gioco servirà a due scopi precisi.
Da un lato, il sistema informativo costruito attorno al gioco promuoverà una migliore comunicazione
pubblica nei confronti della cittadinanza. Infatti, essi saranno in grado di esplorare soluzioni proposte,
ed a confrontare i diversi impatti ed effetti specifici (in termini di traffico, ambientali, qualità della vita,
ecc.)
Dall’altro lato – e di maggiore importanza – attraverso il gioco i cittadini sono invitati a partecipare
attivamente nel processo di dibattito sulle ipotesi progettuali, ed eventualmente a sviluppare nuove
ipotesi. In questo senso, il gioco basato sul Web servirà come lo strumento per l’attivazione della
partecipazione pubblica, dove i risultati dei gioco produrranno documentazione utile per suggerire gli
interessi, sistemi di preferenze ed aspettative della cittadinanza, permettendo allo stesso tempo che le
idee, proposte ed iniziative nuove emergano dall’interazione collettiva.
10
del gioco si fonda sull'interazione tra partecipanti.
Nel sistema vengono preliminarmente inserite le ipotesi progettuali assieme alle
caratteristiche più generali ad esse relative (d'ora in poi "soluzioni").
Le soluzioni sono rappresentate attraverso nodi sferici all’interno dei quali si
possono trovare tutte le informazioni e in cui si possono inserire commenti,
illustrazioni ed altri tipi di informazioni da parte del master o dei giocatori.
Le “sfere” delle soluzioni sono legate ad altri nodi di forma cubica che
rappresentano altri aspetti del problema: gli archi di collegamento sono anch’essi
attivi e a seconda dello spessore indicano l’intensità del legame; i nodi cubici
possono essere anche collegati fra loro.
Vengono inoltre inseriti degli altri nodi a forma di tetraedro che rappresentano
dei gruppi di persone potenziali (inizialmente vuoti, ovvero senza utenti), d’ora in
poi gruppi, ognuno caratterizzato da un ordinamento che contraddistingue il
sistema di preferenze del giocatore nei confronti delle soluzioni: dal punto di vista
della rappresentazione lo spessore del legame fra tetraedro e sfera indica il grado
di preferenza.
Al momento dell’accesso, l'utente/giocatore deve scegliere il gruppo di
appartenenza, sulla base del suo ordinamento di soluzioni.
Inoltre, compila un questionario dove dichiara il proprio "sistema di valori" (definito
rispetto a qualcosa che potremmo intendere come elementi importanti per la
qualità della vita, di seguito valori).
A questo punto, con un po' di utenti iscritti, il gioco può avere l'inizio.
È importante sottolineare che nuovi giocatori possono iscriversi ad aggiungersi al
gioco in qualsiasi momento successivo.
Non sono attivi all’inizio legami fra cubi e tetraedri e fra i tetraedri.
Ogni giocatore può compiere le seguenti azioni:
 Esplorare le soluzioni. in altre parole visionare ed esplorare le soluzioni
proposte, aggiungere commenti, notizie, ecc; il giocatore può anche
intervenire a rafforzare od indebolire i collegamenti tra sfere che
rappresentano soluzioni.
 Comunicare ed interagire con altri giocatori. Il giocatore può scrivere e
discutere con tutti i membri del proprio gruppo; inoltre, il giocatore può
direttamente scrivere a tutti quei giocatori che, dal punto di vista dei valori,
gli sono vicini; infine, può concedere ai suoi corrispondenti il proprio
indirizzario in parte o totalmente, e dunque scrivere ai giocatori cui indirizzi
gli sono stati a loro volta concessi da altri;

Proporre e votare ordinamenti preferenziali alternativi. Il giocatore può
proporre un nuovo ordinamento preferenziale di soluzioni al proprio
gruppo; qualora la proposta corrispondesse all’ordinamento di un altro
gruppo di giocatori, tale proposta automaticamente corrisponde alla
proposta di fusione tra due gruppi in questione; inoltre giocatori possono
anche votare per le proposte di ordinamento alternative del proprio gruppo;
l’ordinamento proposto diventa l’ordinamento ufficiale del gruppo solo con
il voto di una maggioranza qualificata di tutti i componenti del gruppo;

Fondare nuovi gruppi o migrare tra gruppi esistenti. I giocatori
possono fondare nuovi gruppi con un “originale” ordinamento preferenziale
di soluzioni; inoltre, ciascun giocatore può – a seconda del proprio
convincimento – immigrare in un gruppo esistente;
11

Proporre e sostenere nuove soluzioni. Ciascun giocatore oppure il
portavoce di un gruppo può proporre una nuova soluzione, non presente
tra quelle inserite inizialmente nella base di dati del sistema. In questo
caso viene attivata una specifica area di collaborazione all’interno della
quale tutti i giocatori interpellati possono collettivamente inserire materiali,
documenti e descrizioni dell’ipotetica nuova soluzione; perché una
soluzione proposta divenga effettiva è necessario che:


La proposta è appoggiata da almeno una determinata percentuale
di giocatori;
Nel caso in cui la soluzione proposta riceva il necessario
consenso, essa viene valutata dall’amministratore del gioco e
dagli esperti che lo assistono, i quali verificano la sua fattibilità e la
sua coerenza tecnica, economica e logica.
A seconda del numero di persone appartenenti a tetraedri diversi che condividono
gli stessi valori si definirà un legame di diverso spessore fra i tetraedri; a seconda
degli interventi dei singoli giocatori sui “cubi” si definiranno gli spessori dei legami
fra tetraedri e cubi.
Il vincitore è il gruppo più numeroso e con più collegamenti.
All’interno del gruppo quei giocatori che hanno un buon risultato in termini di
“soddisfazione” dei suoi valori.
L'output più interessante del gioco potrebbe essere un'analisi di contingenza tra i
valori dichiarati degli utenti e le soluzioni adottate.
Per rendere possibile il gioco si tratta di aggiungere ai modelli che abbiamo
descritto un’interfaccia di gioco web-based.
7. INTEGRAZIONE CON GLI ALTRI STRUMENTI
In primo luogo, è evidente come – trattandosi di uno strumento attraverso il quale
si ottengono dei costrutti collettivi – sia possibile applicare o modificare
opportunamente le procedure in modo da attivare una serie di strumenti per la
decisione collettiva (per esempio la tecnica Delphi).
In secondo luogo, pare legittimo pensare che, a partire dalle “mappe del sapere”,
sia possibile ampliare e modificare opportunamente il sistema in modo che diventi
uno strumento di autorappresentazione degli utenti. Dunque, a differenza del
sistema originale dove l’obiettivo è accentrato sulla costruzione di una “mappa del
sapere”, in questo caso si tratterebbe di una rappresentazione del
sapere/conoscenze/competenze del quale sono depositari singoli utenti.
Ciò ricorda e rimanda agli alberi di conoscenza7, con una significativa differenza:
il sapere è nel nostro caso rappresentato per via di una rete e non come una
gerarchia (albero), l’assunto di fondo della metodologia degli alberi di conoscenza.
8. COMMENTI E CONCLUSIONI
L’idea di fondo del modello di MaGIA è che alla base della definizione dei singoli
concetti / lemmi non sia posta una ‘semantica sostitutiva’, per cui al termine da
definire corrisponde semplicemente il suo concetto: questo ultimo è solo la soglia
di ogni voce, oltre la quale incontriamo le attività di una moltitudine di utenti che
7
Michel Authier e Pierre Lévy Gli alberi delle conoscenze Educazione e gestione dinamica delle
conoscenze Prefazione di Michel Serres Feltrinelli 2000 (Les arbres de conaissances 1992) pag.191
12
hanno concorso alla costituzione di quel sapere locale.
I concetti / emmi sono collegati fra di loro attraverso “archi” che rappresentano
azioni, influenze, vincoli, collegamenti. Anch’essi sono contenitori di definizioni,
testi, citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici.
I rimandi ad altre voci e i rinvii interni alle singole voci costituiscono una sorta di
Thesaurus che è possibile percorrere; assieme alla Bibliografia e alla Webiografia
che accompagna nodi ed archi essi ci consentono di uscire da ogni singolo
concetto per intraprendere una “navigazione” o meglio un’”immersione” di tipo
ipertestuale all'interno della “biblioteca virtuale” a cui esso rinvia. I “percorsi” di
lettura possibili sono affidati all’utente, ma sono suggeriti dall'impianto
collettivamente costruito.
Non possiamo pensare a questo dizionario come a un labirinto “unicursale”, con un
ingresso e un'uscita, cioè un percorso in un cosmo che per quanto complesso e
difficile da attraversare è tuttavia ordinato (c'è un insieme di menti, più o meno
coordinate, che lo ha concepito).
Non possiamo nemmeno pensarlo come un labirinto “manieristico”, in quanto non
abbiamo una struttura ad albero e non è possibile prevedere una sola uscita: il
sistema delle sapere non consentirebbe una sua rappresentazione gerarchica.
Siamo più vicine come struttura all'immagine del grafo in cui è stata “racchiusa”
nell'Enciclopedia Einaudi la rete delle conoscenze umane.
In MaGIA infatti molto probabile che, a partire da un tema iniziale, molto
velocemente si faccia il ricorso ad altri temi, saperi, alle altre scienze, a tutte le
scienze; alla filosofia, a tutte le filosofie.
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