MaGIA - Mappe Globali Interattive di Apprendimento Ivan Blecic* e Arnaldo Cecchini** * - Dottorando presso il Dottorato in Politiche Pubbliche del Territorio – Dipartimento di Pianificazione – Istituto Universitario di Architettura di Venezia; e-mail: [email protected] ** - Docente di Analisi dei Sistemi Urbani e Territoriali presso la Facoltà di Architettura di Alghero – Università di Sassari; e-mail: [email protected] RIASSUNTO MaGIA è un software basato sul Web per la costruzione collettiva delle “mappe del sapere”. L’ipotesi di lavoro alla base del funzionamento del software è che sia possibile rappresentare il “sapere” collettivo su un tema attraverso una rete di concetti, ognuno dei quali è un contenitore di definizioni e rimandi bibliografici e webiografici. Attraverso questa rete, che costituisce dunque la struttura portante del sistema, vengono rappresentati i legami, i collegamenti e le affinità tra diversi concetti chiave. I collegamenti (archi) tra concetti (nodi) possono avere “intensità” o “forza” diversa, permettendo in tal modo la costruzione di “mappe” a geometria variabile dove è possibile analiticamente determinare una serie di gerarchie, noccioli centrali e periferici del sapere, punti di aggregazione, biforcazione, segmentazione, apertura o chiusura e così via delle “configurazioni del sapere”. L’obiettivo è di proporre uno strumento che permetta la costruzione “dal basso”, dove ogni utente può intervenire e contribuire liberamente alla realizzazione “mappa del sapere”. La rete così ottenuta è una specie di labirinto, di cammino capace di annientare qualsiasi albero enciclopedico volesse rappresentarlo. La moltitudine di utenti sono così invitati a guardare e partecipare attivamente alla costruzione di questo labirinto, scoprendone e proponendone le connessioni segrete, le diramazioni provvisorie, le vicendevoli dipendenze che costituiscono questo reticolo come un mappamondo. Parole chiave: mappe concettuali e cognitive, partecipazione pubblica, giochi basati sul Web costruzione collettiva, 1. INTRODUZIONE MaGIA è un software basato sul Web per la costruzione collettiva delle “mappe del sapere”. L’ipotesi di lavoro alla base del funzionamento del software è che sia possibile rappresentare il “sapere” collettivo su un tema attraverso una rete di concetti (che in realtà è possibile differenziare – come vedremo - in proposizioni, icone, attori, provvedimenti) ognuno dei quali è un contenitore di definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni, antologie, rimandi bibliografici e webiografici, ecc. La rete così ottenuta è potenzialmente una specie di labirinto, di cammino capace di annientare qualsiasi albero enciclopedico volesse rappresentarlo. La moltitudine di utenti sono così invitati a guardare e partecipare attivamente alla costruzione di questo labirinto, scoprendone e proponendone le connessioni segrete, le diramazioni provvisorie, le vicendevoli dipendenze che costituiscono questo reticolo come un mappamondo. 1 L’ispirazione di MaGIA deve molto alle mappe concettuali (concept maps). Le mappe concettuali sono state usate per l’educazione, nelle scienze politiche e in filosofia della scienza per fornire una rappresentazione visiva delle strutture di conoscenza e delle forme degli argomenti. Esse forniscono un’alternativa complementare al linguaggio naturale come strumento per comunicare conoscenza. In molte discipline varie forme di mappe concettuali sono già utilizzate come sistemi di rappresentazione di conoscenza formale. Novak (1977) ha sviluppato un sistema di mappe concettuali che sono state estesamente applicate nella valutazione dell’apprendimento degli studenti nel sistema scolastico (Novak, Gowin, 1984). Nella gestione Axelrod (1976) ha proposto mappe cognitive come metodi di rappresentazione delle strutture concettuali sottostanti il processo di presa di decisione . Nella storia della scienza le dinamiche delle mappe concettuali sono state usate per rappresentare i processi di cambiamento concettuale nelle rivoluzioni scientifiche (Nersessian, 1989; Thadgard, 1992). Nella filosofia della scienza Toulmin (1958) ha sviluppato una teoria delle controversie scientifiche basata sulle mappe concettuali organizzate per tipi. Seguiamo Novak (2001), “le mappe concettuali sono struemnti per organizzare e rappresentare la conoscenza. Esse includono concetti abitualmente racchiusi in cerchi o riquadri e relazioni fra concetti o proposizioni, indicate da line che collegano due concetti. Le parole sulla linea specificano al relazione fra i due concetti. L’etichetta per la maggior parte dei concetti è rappresentata da una parola anche se talvolta si usano simbolo come + o %. Talvolta esse sono chiamate unità semantiche o unità di significato. I concetti sono rappresentati in modo gerarchico con i concetti più inclusivi o più generali in cima alla mappa e i più specifici o meno generali disposti gerarchicamente al di sotto. La struttura gerarchica per un particolare dominio di conoscenza dipende anche dal contesto in cui la conoscenza è applicata o considerate. Un’altra importante caratteristica delle mappe concettuali è l’inclusione di “collegamenti incrociati”: si tratta di relazioni (proposizioni) fra concetti in differenti domini delle mappe concettuali. I collegamenti incrociati aiutano a vedere come alcuni domini di conoscenze rappresentati nella mappa sono correlati l’un l’altro. Nella creazione di nuova conoscenza i collegamenti incrociati spesso rappresentano “salti Creativi” da parte di chi produce conoscenza. Vi sono due importanti caratteristiche delle mappe concettuali che sono importanti nel facilitare il pensiero creativo: la struttura gerarchica che è rappresentata in una buona mappa e l’abilità a ricercare e caratterizzare i collegamenti incrociati.” Come vedremo ci sono molte affinità fra l’idea di base di MaGIA e le mappe concettuali, ma anche differenze (in primis, ma non solo il carattere gerarchico). Un’altra importante fonte di ispirazione è quella degli “alberi di conoscenza proposti da Michel Authier e Pierre Lévy nel 1992 (Authier e Lèvy 2000): i principi di partenza della tecnica sono: tout le monde sait quelque chose, personne ne sait tout, le savoir est immanent aux communautés humaines, 2 les valeurs des compétences dépendent des contextes, les rapports entre les savoirs dépendent des collectifs, le seul prérequis absolu à tout apprentissage, c'est l'existence de l'apprenant.1 Lo scambio della conoscenza è sempre stato una forma (la più importante) di legame sociale: ciascun essere umano è per gli altri una fonte di conoscenze. L'intelligenza collettiva è il risultato emergente di questa interazione sociale. Marocco (2001) ci fornisce una descrizione di questi alberi. L'albero di conoscenza è una mappa di tutte le capacità presenti all'interno di una collettività, organizzate sulla base dell'ordine nel quale sono state apprese. Nel sistema di rappresentazione ognuno ha un curriculum di apprendimento con icone o simboli che rappresentano le sue capacità distribuite in unità elementari. Il sistema si basa e si struttura attraverso tre tipi di immagini. La prima è quella degli individui o blasone, ovvero una rappresentazione grafica del sapere di ogni individuo; il blasone evolve mano a mano che l'individuo acquisisce nuovi saperi. L'albero è costantemente aggiornato quando si impara qualcosa di nuovo e ogni volta che qualcuno si unisce al gruppo, viene riformulato in tempo reale. I blasoni sono costituiti da segni elementari di riconoscimento detti brevetti: i brevetti danno riconoscimento e sanzione a saperi elementari ben identificati e attribuiti agli individui previo superamento di una prova. Ogni volta che si ottiene un brevetto, si arricchisce il proprio blasone. L'insieme dei brevetti accessibili a una comunità è organizzato in un albero di conoscenza. L'albero è strutturato sulla base dell'ordine cronologico in cui gli individui ottengono i brevetti. Così, i saperi di base saranno nel tronco, quelli specializzati formeranno le foglie, i rami uniranno i brevetti quasi sempre associati in blasoni. È la stessa comunità che determina la forma dell'albero: un individuo, che passa da una comunità all'altra, non avrà lo stesso blasone. Alle tre immagini si aggiungono tre forme di banche. La banca dei brevetti conserva per ogni brevetto la descrizione del sapere rappresentato e della prova per il conseguimento. La banca dei blasoni (stemmario) contiene i blasoni dei membri della comunità. Essa costituisce una messaggeria orientata dal sapere utilizzabile dai datori di lavoro alla ricerca di specifiche competenze. Infine, si ha la banca dei profili, nella quale i datori di lavoro depositano blasoni ideali o profili per segnalare una richiesta specifica su un certo tipo di competenza. All'interno di una comunità di sapere le transazioni e le valutazioni si effettuano tramite una nuova moneta: il sol (standard open learning unit). L'economia definita dal sol è diversa dall'economia mercantile, in quanto un sapere scambiato o trasmesso non è perduto da colui che lo dona. Il capitale sol di comunità si calcola in base alla ricchezza cognitiva di tutti i suoi membri, cioè dai brevetti da loro conseguiti. Ai brevetti è attribuito un valore in sol considerando la loro posizione nell'albero e le citazioni nella banca profili, nello stemmario e nella banca delle 1 tutti sanno qualcosa nessuno sa tutto il saper è immanente alle comunità umane i valori delel competenze dipendono dai contesti i rapporti fra i saperi dipendono dai collettivi il solo prerequisito assoluto di ogni apprendimento è l’esistenza di colui che apprende. 3 formazioni. Figura 1. La prospettiva è quella di arrivare ad una forma piena di democrazia, “una forma di democrazia che accompagni il ritmo e la diversità della società contemporanea, lontana dal tempo differito delle burocrazie statali, sottratta al potere degli specialisti e dei tecnocrati. Una forma di democrazia che si faccia ritrovare la vitalità dell'invenzione, del pensiero collettivo, una nuova “cittadinanza” (Ibid. p. 20). “ Viene così abbandonata la concezione feudale delle conoscenze organizzate in discipline moltiplicando gli approcci cognitivi senza costringerli in “discipline”2 in forme rigide, gerarchizzate e standardizzate. Si tratta di realizzare un dispositivo originale di riconoscimento delle competenze degli individui. Sicuramente negli inventori delle mappe concettuali e degli alberi di conoscenza vi è un enorme enfasi che talvolta pare eccessiva sul carattere “intrinsecamente” innovativo e “rivoluzionario” del metodo o della tecnica proposta (soprattutto in Authier e Lèvy si trova una concezione onnicomprensiva e talvolta francamente fuori misura delle potenzialità di trasformazione sociale del metodo), ma sicuramente entrambe queste tecniche hanno grandi potenzialità dal punto di vista cognitivo e sono straordinariamente efficaci a scopi euristici. Noi intendiamo svilupparne le potenzialità – in una logica diversa come vedremo – Tra l’altro disciplina che pure viene da “discere” (imparare) ha poi in italiano e in inglese altri due significati tutt’altro che gioiosi: l’ecclesiastico mortificazione e strumento di autopunizione e il gerarchico “tenere in ordine”; ancor peggio da un radice con un significato attivo di “apprendimento” si è passati al contrario a un’enfasi sull’ insegnamento (come se fosse una “dociplina”). 2 4 come strumenti di partecipazione e di aiuto alle decisioni. 2. OBIETTIVI E STRUTTURA Attraverso la rete di creata da MaGIA, che costituisce la struttura portante del sistema, vengono rappresentati i legami, i collegamenti e le affinità tra diversi concetti chiave ognuno dei quali – c come abbiamo detto -è un contenitore di definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni, antologie, rimandi bibliografici e webiografici e può rappresentare idee, progetti, previsioni, giocatori…. I collegamenti (archi) tra concetti (nodi), possono anch’essi essere contenitori di definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici e possono avere “intensità” o “forza” diversa. Si ottiene così la costruzione di “mappe” a geometria variabile (per un esempio vedi sotto fig. ...) dove è possibile analiticamente determinare una serie di gerarchie, noccioli centrali e periferici del sapere, punti di aggregazione, biforcazione, segmentazione, apertura o chiusura e così via delle “configurazioni del sapere”; ma anche causazioni, influenze, azioni, restrizioni. Come abbiamo detto ogni concetto è associata una serie di elementi che lo definiscono, lo approfondiscono ed illustrano. In particolare, ogni concetto può contenere: definizioni testuali rappresentazioni (eventualmente arricchite con contenuti multimediali); rimandi bibliografici; rimandi webiografici (link); forum di discussione; la lista dei concetti ai quali il concetto in questione è stato collegato. La forma del nodo può rappresentarne la natura: ad esempio attori di un gioco: in tal caso gli archi (anch’essi variamente rappresentati: alcuni di essi possono essere legami fra concetti intesi anch’essi sono contenitori di definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici, altri in) potranno indicare le influenze o le affinità far giocatori, le azioni su altri tipo di nodi che rappresentano situazioni e scenari, e così via … Quindi, per riassumere, ciò che abbiamo chiamato la “mappa del sapere” è composta di una rete di concetti / parole chiave – interconnessi secondo la loro reciproca affinità o vicinanza semantico-logica – i cui archi contengono l’informazione sull’intensità del legame tra concetti ed i cui nodi (che rappresentano concetti/parole chiave) sono a loro volta dei contenitori dove vengono descritti i concetti e dove – viene offerto uno spazio di definizione ed approfondimento collettivo e o di dibattito attorno ogni singolo concetto. Nella Fig. 2 è illustrato questo schema dell’informazione adottata nel software MaGIA. 5 generale dell’organizzazione MaGIA – schema generale dell’organizzazione dell’informazioni Concetto C1 Concetto C2 Definizioni: Definizione D1(C1) Definizione D2(C1) Definizione D…(C1) Definizione Dn-1(C1) Definizione Dn(C1) Bibliografia: Testo T1(C1) Testo T2(C1) Testo T…(C1) Testo Tn-1(C1) Testo Tn(C1) Definizioni: Definizione D1(C2) Definizione D2(C2) Definizione D…(C2) Definizione D(n-1)(C2) Definizione Dn(C2) Links: Link L1(C1) Link L2(C1) Link L…(C1) Link Ln-1(C1) Link Ln(C1) Bibliografia: Testo T1(C2) Testo T2(C2) Testo T…(C2) Testo Tn-1(C2) Testo Tn(C2) Forum di discussione C1 Link: Link L1(C2) Link L2(C2) Link L…(C2) Link Ln-1(C2) Link Ln(C2) Forum di discussione C2 Concetto C3 Concetto C4 Definizioni: Definizione D1(C3) Definizione D2(C3) Definizione D…(C3) Definizione D(n-1)(C3) Definizione Dn(C3) Definizioni: Definizione D1(C4) Definizione D2(C4) Definizione D…(C4) Definizione D(n-1)(C4) Definizione Dn(C4) Bibliografia: Testo T1(C3) Testo T2(C3) Testo T…(C3) Testo Tn-1(C3) Testo Tn(C3) Bibliografia: Testo T1(C4) Testo T2(C4) Testo T…(C4) Testo Tn-1(C4) Testo Tn(C4) Link: Link L1(C3) Link L2(C3) Link L…(C3) Link Ln-1(C3) Link Ln(C3) Forum di discussione C3 Link: Link L1(C4) Link L2(C4) Link L…(C4) Link Ln-1(C4) Link Ln(C4) Forum di discussione C4 Figura 2. Illustrazione dello schema generale di organizzazione dell’informazione. Sinora abbiamo descritto l’organizzazione e la struttura dell’informazione adottata per la rappresentazione delle “mappe del sapere”, ma ciò che – a nostro parere – rende questo strumento interessante ed utile è l’accento posto sulla costruzione 6 collettiva di tali mappe. Infatti, l’idea di fondo è di proporre uno strumento che permetta la costruzione “dal basso”, dove ogni utente autorizzato 3 può intervenire e contribuire liberamente alla realizzazione “mappa del sapere”. Di seguito sono descritte alcune delle principali procedure ed opzioni messe a disposizione dell’utente. Inserimento di un nuovo concetto. Ogni utente può liberamente aggiungere dei concetti. Il numero massimo di concetti ammessi per utente può essere limitato, ma può anche essere indefinito, decidendo a quali altri concetti collegarli. Le definizioni dei concetti. Ogni utente può inserire una definizione testuale o un commento a in arricchimento dei materiali informativi per ogni concetto presente nel sistema. Inoltre, può votare per ogni definizione inserita da altri utenti4. Per ogni concetto avremo dunque una classifica delle definizioni a seconda dei voti assegnati a loro dagli utenti.Il singolo voto è sempre revocabile e modificabile: è previsto che uno possa cambiare l’idea! Dall’altro canto, la “cancellazione” della propria definizione data ad un particolare concetto provoca l’azzeramento dei voti che essa ha ricevuto. La bibliografia e la webiografia. Inoltre, è possibile inserire dei riferimenti bibliografici e webiografici. In modo del tutto analogo al caso delle definizioni, gli utenti possono anche qui esprimente il loro voto valutando la pertinenza e l’utilità di ogni riferimento. La discussione. Ogni utente può partecipare ad uno dei forum presenti o aprirne altri. Il collegamento tra concetti. Per ogni concetto, l’utente può ottenere (ed in molti casi visualizzare) l’elenco di tutti i concetti classificati secondo la somma dei voti assegnati al legame tra ogni concetto ed il concetto in questione. Cliccando sul nome di un concetto di questo elenco il sistema ci manda alla rispettiva scheda: a questo punto viene data la possibilità di votare per il collegamento tra il concetto di origine ed il concetto di destinazione. Alternativamente, è possibile muoversi attraverso la rappresentazione grafica della rete e assegnare i voti ai singoli collegamenti. Questo meccanismo di votazione esplicita del legame è stato adottato al posto di quello del conteggio di click-throughs5 per evitare che un particolare ordinamento (per esempio alfabetico) dei concetti favorisca ingiustificatamente il rafforzamento dei legami. Inoltre, con il meccanismo adottato è possibile graduare il voto eventualmente esprimendo voti negativi e dunque indebolendo il legame tra i concetti in questione. Ci possono essere diverse modalità di “apertura” del sistema, da quella chiusa dove i permessi di accesso sono assegnati da un amministratore del sistema a quella dove è sufficiente inscriversi, anche in modo anonimo, per poter partecipare alla costruzione della “mappa”. 4 La scala dei voti adottata per il sistema potrebbe comprendere –2 (assolutamente inadeguato o sbagliato), -1 (parzialmente inadeguato o sbagliato), 0 (parere neutrale, astenuto), 1 (parzialmente adeguato o corretto), 2 (totalmente adeguato o corretto). 5 Per click-through s’intende l’arrivo ad una pagina Web seguendo un particolare link. Nel nostro caso sarebbe stato conteggiato il numero di volte che un concetto è stato visitato a partire da un altro particolare concetto. 3 7 4. STRUMENTI ANALITICI E DI RAPPRESENTAZIONE GRAFICA Il software di MaGIA mette a disposizione una serie di strumenti di analisi e di rappresentazione grafica delle mappe del sapere. Così, è possibile visualizzare la mappa come una rete bidimensionale o tridimensionale che può essere usata anche come strumento di navigazione all’interno della rete. Sulla mappa così visualizzata si possono successivamente attivare una serie di opzioni e filtri; così, per esempio, è possibile: visualizzare la rete esistente tra concetti il cui legame supera una soglia di intensità definita dall’utente; attivare, a partire da una serie di concetti di aggregazione definiti dall’utente, le analisi di cluster per ottenere e visualizzare (in colorazioni diverse) la mappa del sapere con rispettiva appartenenza di ogni concetto inserito nel database; visualizzare la mappa con indicate le “gerarchie” tra concetti, dove l’importanza del concetto dipende dal numero e la forza dei legami che instaura con altri concetti; eseguire la ricerca di particolari “geometrie” che poi rimandano ai significati peculiari e designano punti di particolare interesse all’interno della nostra “enciclopedia” (si veda la fig. 3.) 8 A. Biforcazione B. Ponte C. Orfano D. Centro e periferia Figura 3. – Esempi di “geometrie” di particolare interesse analitico Di particolare interesse sono anche gli strumenti d’analisi che utilizzano e confrontano contemporaneamente le mappe del sapere e i dati relativi alle attività degli utenti. Attraverso tali strumenti, oltre alle statistiche di attività per ogni singolo utente o per gruppi di utenti, è possibile confrontare la corrispondenza tra i cluster delle mappe con dei cluster di utenti che possono essere ottenuti a partire dai dati disponibili degli utenti. 5. USO E POTENZIALITÀ Il software mette a disposizione una serie di funzionalità e procedure, ma non preclude in nessun senso il tipo e la natura dei temi che possono essere attivati ed archiviati al suo interno. L’uso del sistema può, in linea di principio, spaziare da un attento dibattito teorico su un tema al supporto per la realizzazione di brain-storming collettivi. Inoltre, è di particolare interesse, come già detto, la natura collettiva ed orizzontale dei costrutti ottenuti attraverso il sistema. 9 Pensato e progettato come uno strumento intrinsecamente democratico ed egualitario, potrebbe rivelarsi di grande aiuto nell’impostazione ed attivazione di processi di partecipazione dei cittadini. A differenza di alcune soluzioni per la partecipazione dove viene posto maggior accento ai rapporti verticali (tradizionalmente decisori –> destinatari delle politiche), questo sistema è tutto costruito attorno all’interazione e realizzazione orizzontale dal quale possono scaturire ragionamenti, proposte ed ipotesi più qualificate e ragionate. Dall’altro canto, e come suggerisce il nome stesso, il sistema può essere considerato un formidabile strumento di apprendimento collettivo. Apprendimento che non passa solo attraverso la consultazione di una “enciclopedia ipertestuale”, ma attraverso la partecipazione attiva, attraverso l’interazione tra e con chi si propone di essere il depositario di un particolare sapere, per quanto particolareggiato e parziale. L’apprendimento di un sapere che si dispiega e costruisce sì – come nel “mondo reale” – attraverso e per via di rapporti di potere, il quale però all’interno del nostro sistema può essere esercitato solo come capacità di convincimento e come l’espressione di volontà e motivazione. Infine può essere un efficace punto di partenza per la costruzione di giochi. Per fare un esempio i giocatori / nodi potrebbero avere un sistema di preferenze sugli scenari presenti nel sistema: se si considera la forza dei legami fra giocatori e scenari come un indicatore del risultato del gioco assieme con una misura della distanza fra i giocatori il meccanismo di gioco potrebbe condurre dopo l’intervento dei “sostenitori” iscritti dei vari attori ad una situazione che descriva in modo efficace il sistema delle preferenze sociali. Un possibile esempio di gioco è brevemente descritto in di seguito. 6. UN ESEMPIO DI GIOCO Il gioco che abbiamo pensato e che troverà applicazione ad un caso concreto 6 si propone come uno strumento di partecipazione e di verifica delle preferenze per le ipotesi di soluzioni di un qualsiasi progetto urbanistico. Inoltre, è anche uno strumento per la costruzione e progettazione di eventuali ipotesi alternative per la soluzione della situazione problematica. La natura di questo gioco è eminentemente "comunicativa", nel senso che i semplici meccanismi e regole acquistano il loro significato solo come un contesto comunicativo e di interazione. Infatti, a differenza di molti altri giochi stricto sensu, il giocatore non ha a disposizione delle risorse specifiche e in linea di principio quantificabili da usare, spendere, distribuire secondo un proprio principio di strategia. Piuttosto, la risorsa più rilevante è quella comunicativa, ed il perno stesso 6 Il gioco sarà utilizzato nel contesto dello studio della prefattibilità di un sistema di metro-tramvia attivato dal Comune di Como. L’obiettivo dello studio è di sviluppare, analizzare e confrontare l’insieme di possibili soluzioni progettuali (differenziate per le scelte tecniche, di tracciato, ecc.). In questo contesto, il gioco servirà a due scopi precisi. Da un lato, il sistema informativo costruito attorno al gioco promuoverà una migliore comunicazione pubblica nei confronti della cittadinanza. Infatti, essi saranno in grado di esplorare soluzioni proposte, ed a confrontare i diversi impatti ed effetti specifici (in termini di traffico, ambientali, qualità della vita, ecc.) Dall’altro lato – e di maggiore importanza – attraverso il gioco i cittadini sono invitati a partecipare attivamente nel processo di dibattito sulle ipotesi progettuali, ed eventualmente a sviluppare nuove ipotesi. In questo senso, il gioco basato sul Web servirà come lo strumento per l’attivazione della partecipazione pubblica, dove i risultati dei gioco produrranno documentazione utile per suggerire gli interessi, sistemi di preferenze ed aspettative della cittadinanza, permettendo allo stesso tempo che le idee, proposte ed iniziative nuove emergano dall’interazione collettiva. 10 del gioco si fonda sull'interazione tra partecipanti. Nel sistema vengono preliminarmente inserite le ipotesi progettuali assieme alle caratteristiche più generali ad esse relative (d'ora in poi "soluzioni"). Le soluzioni sono rappresentate attraverso nodi sferici all’interno dei quali si possono trovare tutte le informazioni e in cui si possono inserire commenti, illustrazioni ed altri tipi di informazioni da parte del master o dei giocatori. Le “sfere” delle soluzioni sono legate ad altri nodi di forma cubica che rappresentano altri aspetti del problema: gli archi di collegamento sono anch’essi attivi e a seconda dello spessore indicano l’intensità del legame; i nodi cubici possono essere anche collegati fra loro. Vengono inoltre inseriti degli altri nodi a forma di tetraedro che rappresentano dei gruppi di persone potenziali (inizialmente vuoti, ovvero senza utenti), d’ora in poi gruppi, ognuno caratterizzato da un ordinamento che contraddistingue il sistema di preferenze del giocatore nei confronti delle soluzioni: dal punto di vista della rappresentazione lo spessore del legame fra tetraedro e sfera indica il grado di preferenza. Al momento dell’accesso, l'utente/giocatore deve scegliere il gruppo di appartenenza, sulla base del suo ordinamento di soluzioni. Inoltre, compila un questionario dove dichiara il proprio "sistema di valori" (definito rispetto a qualcosa che potremmo intendere come elementi importanti per la qualità della vita, di seguito valori). A questo punto, con un po' di utenti iscritti, il gioco può avere l'inizio. È importante sottolineare che nuovi giocatori possono iscriversi ad aggiungersi al gioco in qualsiasi momento successivo. Non sono attivi all’inizio legami fra cubi e tetraedri e fra i tetraedri. Ogni giocatore può compiere le seguenti azioni: Esplorare le soluzioni. in altre parole visionare ed esplorare le soluzioni proposte, aggiungere commenti, notizie, ecc; il giocatore può anche intervenire a rafforzare od indebolire i collegamenti tra sfere che rappresentano soluzioni. Comunicare ed interagire con altri giocatori. Il giocatore può scrivere e discutere con tutti i membri del proprio gruppo; inoltre, il giocatore può direttamente scrivere a tutti quei giocatori che, dal punto di vista dei valori, gli sono vicini; infine, può concedere ai suoi corrispondenti il proprio indirizzario in parte o totalmente, e dunque scrivere ai giocatori cui indirizzi gli sono stati a loro volta concessi da altri; Proporre e votare ordinamenti preferenziali alternativi. Il giocatore può proporre un nuovo ordinamento preferenziale di soluzioni al proprio gruppo; qualora la proposta corrispondesse all’ordinamento di un altro gruppo di giocatori, tale proposta automaticamente corrisponde alla proposta di fusione tra due gruppi in questione; inoltre giocatori possono anche votare per le proposte di ordinamento alternative del proprio gruppo; l’ordinamento proposto diventa l’ordinamento ufficiale del gruppo solo con il voto di una maggioranza qualificata di tutti i componenti del gruppo; Fondare nuovi gruppi o migrare tra gruppi esistenti. I giocatori possono fondare nuovi gruppi con un “originale” ordinamento preferenziale di soluzioni; inoltre, ciascun giocatore può – a seconda del proprio convincimento – immigrare in un gruppo esistente; 11 Proporre e sostenere nuove soluzioni. Ciascun giocatore oppure il portavoce di un gruppo può proporre una nuova soluzione, non presente tra quelle inserite inizialmente nella base di dati del sistema. In questo caso viene attivata una specifica area di collaborazione all’interno della quale tutti i giocatori interpellati possono collettivamente inserire materiali, documenti e descrizioni dell’ipotetica nuova soluzione; perché una soluzione proposta divenga effettiva è necessario che: La proposta è appoggiata da almeno una determinata percentuale di giocatori; Nel caso in cui la soluzione proposta riceva il necessario consenso, essa viene valutata dall’amministratore del gioco e dagli esperti che lo assistono, i quali verificano la sua fattibilità e la sua coerenza tecnica, economica e logica. A seconda del numero di persone appartenenti a tetraedri diversi che condividono gli stessi valori si definirà un legame di diverso spessore fra i tetraedri; a seconda degli interventi dei singoli giocatori sui “cubi” si definiranno gli spessori dei legami fra tetraedri e cubi. Il vincitore è il gruppo più numeroso e con più collegamenti. All’interno del gruppo quei giocatori che hanno un buon risultato in termini di “soddisfazione” dei suoi valori. L'output più interessante del gioco potrebbe essere un'analisi di contingenza tra i valori dichiarati degli utenti e le soluzioni adottate. Per rendere possibile il gioco si tratta di aggiungere ai modelli che abbiamo descritto un’interfaccia di gioco web-based. 7. INTEGRAZIONE CON GLI ALTRI STRUMENTI In primo luogo, è evidente come – trattandosi di uno strumento attraverso il quale si ottengono dei costrutti collettivi – sia possibile applicare o modificare opportunamente le procedure in modo da attivare una serie di strumenti per la decisione collettiva (per esempio la tecnica Delphi). In secondo luogo, pare legittimo pensare che, a partire dalle “mappe del sapere”, sia possibile ampliare e modificare opportunamente il sistema in modo che diventi uno strumento di autorappresentazione degli utenti. Dunque, a differenza del sistema originale dove l’obiettivo è accentrato sulla costruzione di una “mappa del sapere”, in questo caso si tratterebbe di una rappresentazione del sapere/conoscenze/competenze del quale sono depositari singoli utenti. Ciò ricorda e rimanda agli alberi di conoscenza7, con una significativa differenza: il sapere è nel nostro caso rappresentato per via di una rete e non come una gerarchia (albero), l’assunto di fondo della metodologia degli alberi di conoscenza. 8. COMMENTI E CONCLUSIONI L’idea di fondo del modello di MaGIA è che alla base della definizione dei singoli concetti / lemmi non sia posta una ‘semantica sostitutiva’, per cui al termine da definire corrisponde semplicemente il suo concetto: questo ultimo è solo la soglia di ogni voce, oltre la quale incontriamo le attività di una moltitudine di utenti che 7 Michel Authier e Pierre Lévy Gli alberi delle conoscenze Educazione e gestione dinamica delle conoscenze Prefazione di Michel Serres Feltrinelli 2000 (Les arbres de conaissances 1992) pag.191 12 hanno concorso alla costituzione di quel sapere locale. I concetti / emmi sono collegati fra di loro attraverso “archi” che rappresentano azioni, influenze, vincoli, collegamenti. Anch’essi sono contenitori di definizioni, testi, citazioni, immagini, suoni e rimandi bibliografici e webiografici. I rimandi ad altre voci e i rinvii interni alle singole voci costituiscono una sorta di Thesaurus che è possibile percorrere; assieme alla Bibliografia e alla Webiografia che accompagna nodi ed archi essi ci consentono di uscire da ogni singolo concetto per intraprendere una “navigazione” o meglio un’”immersione” di tipo ipertestuale all'interno della “biblioteca virtuale” a cui esso rinvia. I “percorsi” di lettura possibili sono affidati all’utente, ma sono suggeriti dall'impianto collettivamente costruito. Non possiamo pensare a questo dizionario come a un labirinto “unicursale”, con un ingresso e un'uscita, cioè un percorso in un cosmo che per quanto complesso e difficile da attraversare è tuttavia ordinato (c'è un insieme di menti, più o meno coordinate, che lo ha concepito). Non possiamo nemmeno pensarlo come un labirinto “manieristico”, in quanto non abbiamo una struttura ad albero e non è possibile prevedere una sola uscita: il sistema delle sapere non consentirebbe una sua rappresentazione gerarchica. Siamo più vicine come struttura all'immagine del grafo in cui è stata “racchiusa” nell'Enciclopedia Einaudi la rete delle conoscenze umane. In MaGIA infatti molto probabile che, a partire da un tema iniziale, molto velocemente si faccia il ricorso ad altri temi, saperi, alle altre scienze, a tutte le scienze; alla filosofia, a tutte le filosofie. RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI Arnheim, R. (1969), Visual Thinking, University of California Press, Berkeley, California Authier M., Lévy P. (1992), Les arbres de connaissances, Editions La Découverte, Paris Axelrod, R. (1976), Structure of Decision, Princeton University Press, Princeton, New Jersey Gaines, B. R. 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