ALTO COMANDO

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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
ALTO COMANDO
Campagna d’Italia
1943 - 1945
REGOLE PER IL WARGAME
DELLA II° GUERRA MONDIALE
http://it.geocities.com/accademiawargame/
http://www.edizionichillemi.com/
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE
Campagna d’Italia 1943 – 1945
La storia
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco
sulle coste merid. della Sicilia. Caratteristici mezzi anfibi, dal fondo piatto e dotati di ponte levatoio,
scaricarono fra Gela e Siracusa 160.000 uomini, 1400 autoveicoli, 600 carri armati, 1800 cannoni. Ad
affrontare queste massicce forze d'attacco si trovavano pochi distaccamenti italo-tedeschi: a questi non restò
che ritirarsi lentamente al fine di guadagnare tempo e imbarcare le truppe. Gli Alleati occuparono l'isola in
ca. 40 giorni: erano a Messina il 17 agosto. Le previsioni ottimistiche fatte da Mussolini nel discorso del
"bagnasciuga" (24 giugno) erano crollate in breve tempo. In Italia, del resto, solo una minoranza, legata a
Mussolini, credeva ancora nella vittoria dell'Asse. La situazione si presentava matura per un cambiamento al
vertice: le masse popolari avevano dato una significativa dimostrazione di forza con gli scioperi del marzo; i
partiti politici, disciolti dal regime, avevano ripreso dal 1942 clandestinamente la propria attività; nello stesso
Partito nazionale fascista e nell'ambiente vicino alla corona alcuni gruppi avevano posto come urgente il
problema dell'uscita dell'Italia dalla guerra. Per Vittorio Emanuele III, che non si risolveva a prendere una
decisione risolutiva, la campagna di Sicilia si presentò come l'occasione ideale. Il 19 luglio Mussolini
s'incontrò a Feltre con Hitler, ma non riuscì né a ottenere dalla Germania le forze necessarie per opporre
una valida resistenza agli Alleati né a esporre chiaramente al Führer l'impossibilità per l'Italia di continuare la
guerra. Alla stessa data Roma subì il primo bombardamento aereo. Il 25 luglio, dopo il voto del Gran
Consiglio del fascismo che aveva posto in minoranza Mussolini, Vittorio Emanuele III lo fece arrestare e
affidò il governo a Badoglio e ad alcuni "tecnici". I partiti antifascisti, esprimendo le istanze della popolazione,
reclamavano lo sganciamento dalla Germania e l'armistizio con gli Alleati. Badoglio dapprima ordinò di
continuare la guerra; poi, con notevole ritardo, iniziò le trattative per l'armistizio, mentre Hitler ebbe tempo di
far scendere dal Brennero nuove truppe di rinforzo. L'8 settembre, al momento dell'annuncio dell'armistizio –
firmato a Cassibile il 3 dello stesso mese – l'esercito italiano si trovò indifeso di fronte alla reazione tedesca.
Il re e Badoglio con i principali capi politici e militari fuggirono da Roma verso Pescara, senza lasciare ordini
precisi alle forze armate per la difesa della capitale. Mentre la flotta raggiungeva Malta, l'esercito si
sfasciava, salvo opporre in casi isolati un'onorevole resistenza ai Tedeschi (Lero e Cefalonia). Gli AngloAmericani, sbarcati il 3 settembre in Calabria e l'11 settembre a Salerno, entrarono il 1º ottobre a Napoli
ormai in mano alla popolazione insorta contro i Tedeschi. La loro marcia al nord incontrò delle forti linee di
resistenza: al termine del 1943, mentre Mussolini, liberato dai Tedeschi, costituiva una Repubblica satellite
della Germania, le truppe alleate erano ferme sulla linea Gustav che univa, prima di Cassino, il Garigliano
alla foce del Sangro. È da dire, peraltro, che la lentezza delle operazioni rientrava nel piano alleato. Lo
scopo dello sbarco e della successiva avanzata non era di raggiungere la Germania attraverso l'Italia, bensì
d'indebolire la difesa tedesca, tenendo impegnato nella penisola un rilevante numero di divisioni avversarie
ed evitandone così l'impiego sugli altri fronti, strategicamente più importanti, della Francia e dell'U.R.S.S.
tedesche. Nel nostro Paese l'avanzata fu resa particolarmente difficile, oltre che dalla difesa opposta dai
Tedeschi sulla linea Gustav, anche dal sistema appenninico e dalle condizioni meteorologiche. Solo nel
maggio gli Alleati riuscirono a sfondare il fronte di Cassino giungendo a Roma il 4 giugno. Nelle battaglie per
l'occupazione di Firenze gli Inglesi si giovarono delle informazioni fornite dai partigiani, che passavano la
linea del fuoco per unirsi a loro, e del contributo di coloro che combattevano all'interno della città.
Conquistata Firenze, le operazioni alleate dovettero subire al sopravvenire dell'inverno un'altra sosta davanti
alla nuova linea difensiva approntata dai Tedeschi da Viareggio a Rimini (linea gotica). Il 17 aprile gli Alleati
sfondavano le linee tedesche sugli Appennini e, liberata Bologna (21 aprile), avanzavano nella Pianura
Padana. I partigiani insorgevano in ogni città; le formazioni scese dalle montagne tagliavano la via della
ritirata ai Tedeschi; i C.L.N. assumevano il governo del territorio liberato e ne mantenevano
l'amministrazione fino all'arrivo delle truppe alleate. Il 29 aprile – dopo che Mussolini, catturato mentre
tentava di fuggire in Svizzera, era stato giustiziato dai partigiani – il comando tedesco d'Italia firmò la resa.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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LA FILOSOFIA DI GIOCO
Per tanti anni si è giocato il napoleonico in maniera così tattica, che le partite di wargame non riuscivano a mettere sul
tavolo da gioco più di un paio di Divisioni per parte, poi si sono scoperte metodologie che permettevano di simulare
intere battaglie, senza eccessive complicanze. Ancora oggi, questa vecchia mentalità annichilisce le partite sul periodo
storico della II° Guerra Mondiale, impedendo di ricreare intere battaglie storiche, ma solo singoli episodi di scontri minori.
Al massimo, i wargamer più esperti mettono un numero maggiore di carri e plotoni, utilizzando tavoli immensi, tutti presi
dalle problematiche tattiche, di profondità delle corazzature dei vari tank, senza però approfondire gli aspetti strategici o
ludici, insiti nei combattimenti tra divisioni di fanteria e brigate corazzate. Non mi sono mai depresso, quando qualcuno
mi dice che simulare una grande battaglia della II° Guerra Mondiale è impossibile, con questo regolamento siamo in
grado di giocare l’intero sbarco in Normandia, comprese le battaglie sul fronte russo ed africano, ci siamo riusciti
portando le teorie all’estreme conseguenze, variando ed inserendo nuovi elementi, in maniera tale da poter simulare
anche gli avvenimenti militari che videro protagoniste le truppe italiane, senza esaltarne la gloria, ma con spirito critico ed
onesto, affinché lo studio della storia militare, serva sempre a difendere la nostra pace. Alto Comando è un wargame
semplice nelle sue dinamiche, giocandolo le prime volte, abbiamo comunque dovuto individuare degli “usi e dei costumi”,
che qualunque regolamento, nel corso delle varie fasi, si trova ad interpretare. Non sempre coloro che leggono le regole
di gioco, riescono ad interpretarle nel modo giusto, questo avviene perché talvolta sono scritte male o incomplete, prive
di esempi di gioco o di diagrammi esplicativi, se questo è vero per i giochi di società o per le istruzioni che riguardano le
nostre dichiarazioni dei redditi, figurarsi per il wargame. Spesso le regole sono scritte da giocatori esperti, che danno per
scontati tutta una serie di “usi e costumi”, che troppo spesso al giocatore alle prime armi rimangono oscure e prive di
significato. Vorrei rassicurarvi, ma è praticamente impossibile darvi certezze in questo campo, sicuramente i wargame
storici sono più semplici di quelli fantasy, tranne quando cadete su sistemi di gioco, che con la scusa di simulare la
realtà, vi portano di fronte ad una serie interminabile di nozioni, la cui complicata messa in opera, produce
esclusivamente una noia mortale. Ognuno è libero di scrivere e giocare il wargame che desidera, sul mercato troviamo
regole estremamente complesse, impegnative oppure gestibili e semplici; è bene dire che wargame complessi non
producono per forza risultati migliori e viceversa. Non esiste un wargame ideale, si continuano a scrivere nuove regole
senza per questo trovare soluzioni perduranti nel tempo, anzi forse questa passione si esemplifica proprio nel produrre
all’infinito nuove soluzioni. Quando il Gruppo Italiano Wargame ha iniziato a simulare la II° Guerra Mondiale, aveva dietro
le spalle diverse partite ed ottime conoscenze, eravamo però indecisi se affrontare la II° Guerra Mondiale, così colmo di
una varietà immensa di veicoli, armi, tipologie ed unità. Abbiamo scelto i soldatini in piombo ed in scala 20mm,
contemporaneamente abbiamo iniziato a reperire e provare regolamenti differenti. Non volevamo simulare le
problematiche del singolo combattente o al massimo quelle di un plotone o compagnia. Se nel wargame è possibile
giocare Waterloo, perché non tentare di simulare lo sbarco di Anzio, l’intera campagna d’Africa oppure Stalingrado ? La
scala 20mm costa parecchio, specie se in piombo, più economici sono i soldatini in plastica, ma di fronte ai mezzi ed ai
tank, ci siamo immediatamente accorti che due eserciti contrapposti ci sarebbero venuti a costare un patrimonio, anche
a costo di dipingerli da soli. Eravamo ancora lontani dal risolvere i nostri dubbi, i regolamenti esaminati diventavano tanti,
tutti prodotti validi per taluni, ma inadatti per le nostre esigenze. Ci serviva un regolamento semplice e veloce, a livello
Divisionale, con quel tanto di studio storico, che ci impedisse di pensare di giocare ad un grande “Risiko”. Intanto,
arrivavano i soldatini in piombo della Britannia in 20mm, ordinati in Inghilterra, gli eserciti si andavano a formare (Russi,
Tedeschi e Americani), venivano dipinti, insieme ai Tank, ma sembravano sempre più insufficienti per numero. Non
potete immaginare, quante armi di supporto, artiglierie, mortai, mitragliatrici, camion, tank, bunker, edifici, alberi, strade,
siepi, ponti, fiumi, campi coltivati, muretti, campi minati (e tanto altro ancora), servono per simulare le battaglie della II°
Guerra Mondiale in Europa. Ci siamo infine dovuti arrendere, di fronte all’evidenza, ci sarebbero voluti almeno tre anni di
duro lavoro e tanti soldi, per riuscire a mettere insieme quello che i regolamenti di wargame pretendevano oppure
limitarci ai soliti scontri di schermaglia, cioè combattimenti tra singoli uomini. Sembravamo perduti, quando visitando la
sezione inglese di Accademia Wargame www.accademiawargame.it ci siamo imbattuti in un regolamento dal titolo
controverso: KISS ROMMEL (premiato come migliore scenario presentato in una manifestazione oltremare). Ad una
prima lettura, ci siamo accorti che forse poteva aiutarci, primo perché utilizzava soldatini e veicoli in 6mm (decisamente
molto economici), secondo perché toccava le campagne militari in Nord Africa (tanto deserto e pochi elementi scenici). Il
giorno dopo, grazie a Luca Mazzamuto, avevamo stampato in italiano le regole, ora occorrevano le unità per iniziare a
giocare. I soldatini in 6mm non erano ancora stati ordinati, e prima di farlo, dovevamo vedere se il sistema, così pieno di
colore e a prima vista divertente, poteva funzionare. Una Divisione Tedesca (ad esempio la 21° Panzer Division) era
formata da circa 11 unità; ogni unità nella scala per soldatini in 6mm, era costituita da una basetta di 3cm X 3cm. In ogni
battaglia, si scontrano circa 4/5 Divisioni per parte, dovevamo avere quindi a disposizione 50 basette per esercito, quindi
un totale di 100 basette, ognuna di 3cm per 3cm. Una volta stabilito questo, uno di noi è andato a comprare presso un
supermercato del legno, delle aste di legno di 2 metri di lunghezza per 3cm di larghezza e 0,5cm di altezza. Un altro
amico col computer e lo scanner, stampava una sorta di pedine (3cm x 3cm), con indicate sopra il nome della Divisione,
la bandiera della Nazione ed il tipo di Unità (HQ, Tank, Artiglieria, ecc.). Una volta tagliate le aste di legno (3cm x 3cm) e
ricavati oltre 100 blocchetti di legno, bastava ritagliare le pedine stampate col computer ed incollarli sui blocchetti. Il tipo
di unità era scritto sugli army list del regolamento, mentre le silhouette delle varie tipologie (Artiglieria, Fanteria, fanteria
Motorizzata, Tank, HQ, ecc.) li abbiamo tratti da alcune pubblicazioni di storia militare. Dopo una settimana, abbiamo
dato inizio alle partite di prova, i primi difetti si sono evidenziati immediatamente, per fortuna erano solo piccole cose, a
cui è stato facile mettere mano. A questo punto, abbiamo cambiato nome al regolamento, perché dopo aver studiato la
Campagna d’Italia, ci siamo accorti che il sistema poteva essere allargato anche ad altri teatri bellici e non era giusto
pensare solo a Rommel ed alle Volpi del Deserto. I blocchetti di legno, ci hanno permesso di formare oltre 12 Divisioni, e
fare tante partite di prova, da cui uscivamo affaticati, ma entusiasti. Iniziammo ad ordinare i primi modelli in 6mm, per
sostituire i blocchetti di legno con i soldatini in 6mm, alcuni scelsero i veicoli della Heroic & Ross, altri quelli della
Irregular Miniature e comunque economici, rispetto a quelli della GHQ (estremamente costosi, anche se molto belli).
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Imbasettamento
A questo punto, il grosso era fatto, avevamo un regolamento che ci piaceva e i soldatini per giocarlo, tanto materiale per
simulare diversi centinaia di scenari della II° Guerra Mondiale, non rimaneva che tarare piccoli meccanismi o trovare
nuove soluzioni, ad esempio trovare un sistema di imbasettamento, per tutti coloro che vogliono utilizzare ALTO
COMANDO, con soldatini in scala differente dai 6mm, come ad esempio i 20mm oppure gli 1/72 in plastica (basterà
fare delle basette più grandi, ad esempio 8cm per 8cm per le fanterie e quadrati più grandi per le Artiglierie, i Veicoli ed i
Tank).
Per riepilogare, diciamo che le unità con cui giochiamo (HQ, Artiglieria, Ricognizione, Fanteria, Tank, Fanteria
Motorizzata, Artiglieria 88mm) sono rappresentate dalle basette, cioè delle pedine (3cm x 3cm per i 6mm; 8cm x 8cm per
i 20mm o 1/72 in plastica), su cui poggiamo sopra i soldatini o i veicoli adatti. Se avete soldatini già imbasettati con altri
sistemi e misure, non vi preoccupate non ci sarà bisogno di variare l’imbasettamento, purchè sia omogeneo e valido da
un punto di vista storico e ludico. Se invece dovete iniziare da zero, allora cercate di creare dei piccoli micro-diorami,
utilizzate la vostra fantasia ed abilità di modellista. Per rappresentare una unità di Fanteria Motorizzata basterà un
camion e 3/4 soldatini della nazionalità giusta; per una unità di Ricognizione (RECON) basterà una autoblindo o un paio
di motociclisti; per fare le unità carri armati basterà un tank del tipo giusto.
Le unità sono composte da basi quadrate di 3 cm di lato per i 6 mm, ma possono variare per adattare modelli di
scale differenti. Nella scala 2mm possono essere collocati più modelli sulla stessa base.
Vediamo un esempio:
Una Divisione di Fanteria in scala 6mm, la prima a sinistra è l’Unità Comando (HQ), poi viene l’Unità Ricognizione
(REC), che si distingue per l’angolo della basetta tagliato, vengono poi sei unità di Fanteria Motorizzata e per ultimo due
unità di Artiglieria.
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Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE
Provato, tradotto e rivisto da Luca Mazzamuto, Emilio Logiurato e Riccardo Affinati
Se tu ami gli aspetti strategici piuttosto che esclusivamente quelli tattici, se ti senti in grado di interpretare il
ruolo di Kesselring o Clark invece di un semplice comandante di battaglione, allora sei nel posto giusto.
Queste regole di wargame sono a livello Divisionale e permettono di simulare le grandi battaglie svoltesi nel
teatro operazionale d’Italia tra il 1943-45. Con queste regole circa una dozzina di unità possono formare una
Divisione completa. A questo livello di simulazione, solo gli obiettivi strategici e posizioni di vitale importanza
diventano tatticamente rilevanti, senza guardare al singolo tank ! La parte che muove per prima,
generalmente colpisce anche per prima, per cui la mobilità diventa la miglior arma disponibile. Nel deserto è
facile usare i grandi spazi di manovra, ma nella Campagna d’Italia dovrete abituarvi ad avanzate improvvise
contrastate da posizioni difensive molto dure da conquistare, dove campi minati, trincee ed elementi di
terreno difficile diventeranno ostacoli assai difficili da superare, se non con un piano di attacco variegato.
Le tre forze in campo erano i Tedeschi con le loro formazioni veterane di paracadutisti, gli Italiani solo in
Sicilia (soldati coraggiosi ma poveri di equipaggiamento e con pochissimi ufficiali abili nel comando) contro le
forze degli Alleati. I Tedeschi possedevano il vantaggio del terreno, che impediva le manovre dei mezzi
corazzati, mentre gli Alleati avevano a loro vantaggio col passare del tempo una superiorità numerica e di
mezzi incontrastabile.
COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI
(i valori rappresentano il numero di basette per ciascun tipo di unità)
Non è possibile per la Campagna d’Italia dettare dei valori numerici, per indicare il numero esatto delle unità
per ciascun tipo di Divisione, poiché la loro composizione (in particolare per i Tedeschi) è variata nel corso
dell’intero periodo bellico svolto sulla penisola italica. I giocatori dovranno abituarsi a consultare per ciascun
scenario la “lista eserciti” (army list), che varierà a secondo della battaglia scelta.
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Inizio della Battaglia
Dopo aver formato le proprie Divisioni, per poter iniziare a giocare è necessario allestire il campo di
battaglia, sopra al quale si simulerà lo scenario scelto.
TAVOLO DI GIOCO (120cm x 120cm)
Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi
Alleati
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
30cm x 30cm 30cm x 30cm
30cm x 30cm
Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi
Alleati
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
30cm x 30cm 30cm x 30cm
30cm x 30cm
Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi
Alleati
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
30cm x 30cm 30cm x 30cm
30cm x 30cm
Tedeschi
30cm x 30cm
1.
2.
3.
4.
5.
Difese Tedeschi
30cm x 30cm
Alleati
30x30cm
Alleati
30cm x 30cm
Il tavolo di gioco è diviso in Zone ampie 30cm x 30cm.
Selezionare le Forze usando le Carte Unità.
Piazzare un elemento di terreno per ogni zona (le zone sono 16).
Piazzare i 48cm di Trincee dell’Asse e i 48cm di Campi Minati sempre dell’Asse.
Piazzare le forze Alleate e per ultimo quelle Tedesche, in una delle proprie zone.
Terreni. Si devono aggiungere sedici elementi di Terreno Difficile (Boschi, Colline, Scarpate, Vigne, ecc.)
attraversabile solo da fanterie, o anche scarpate impassabili a tutte le unità. Vi suggeriamo di preparare il
terreno prima, decidendo casualmente la loro posizione. Solo l’Artiglieria può far fuoco al di là del terreno
Difficile. Se una unità sta in cima ad una collina vedrà il suo raggio di avvistamento incrementato di 8 cm e
quello del nemico che vuole individuarlo diminuito di 8 cm. La dimensione del Terreno Difficile e la sua
esatta collocazione è decisa lanciando 1D6:
1: Piazzare un Terreno Difficile (10cm per 10cm) al centro della Zona.
2: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Nord.
3: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Sud.
4: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Est.
5: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Ovest.
5: Piazzare un Terreno Difficile (30cm per 30cm) al centro della Zona.
Difese. Le Difese indicano le zone dove si possono collocare le posizioni trincerate delle forze dell’Asse.
Almeno una Divisione per parte deve occupare una delle quattro proprie Zone Difesa ed essere almeno a
15cm dalla linea centrale. Non è obbligatorio piazzare le truppe della Divisione vicino al proprio HQ anche se
tenerlo distante potrebbe essere rischioso!
Rifornimento. Una Base di Rifornimento (usare una tenda o un modello di un camion rifornimento) deve
essere piazzato al centro di ogni “Zona Rifornimento”.
TURNI DI GIOCO. Ci sono dai 9 ai 12 turni in un giorno. Dal 10 turno lanciare un dado (massimo fino al
turno 12). Con 5+ il gioco finisce immediatamente altrimenti prosegue fino al 12° turno.
CONDIZIONI DI VITTORIA Ogni giocatore ottiene tre Punti Vittoria (PV) per ogni unità nemica Distrutta ed
un Punto Vittoria per ogni unità nemica Dispersa (anche se nei turni seguenti viene recuperata e
Rimpiazzata). Ogni base rifornimento nemica distrutta conta come 5 PV. Se ci sono meno di 5 PV di
differenza tra i totali, allora la partita è un PAREGGIO; tra 5 e 9 si ottiene una VITTORIA; se la differenza è
maggiore di 10 c’è una GRANDE VITTORIA. Nota Bene. Se un Quartier Generale (HQ) è distrutto ed è
rimasto nello stesso tempo l’unico elemento della propria Divisione, si considerano distrutte
automaticamente, anche tutte le unità Disperse di quella Divisione, che stavano aspettando di poter rientrare
come Rimpiazzi. Si considerano inoltre Distrutte tutte le unità che alle fine dei turni stabiliti non sono state
rimpiazzate e risultano ancora Disperse.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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REGOLE DI BATTAGLIA
Fasi della Battaglia
In ogni turno ogni lato assumerà il ruolo di Giocatore in Movimento e Difensore. L’Asse è sempre il primo
Giocatore mentre l’Alleato è sempre il secondo.
1.
2.
3.
4.
5.
HQ può rimpiazzare una unità “Dispersa” della stessa Divisione (una sola per tutto l’esercito).
Il Giocatore in Movimento prova a bonificare un Campo Minato (solo l’Alleato).
Il Giocatore in Movimento muove le unità (comprese quelle rimpiazzate) e piazza le unità aeree.
Il Difensore può tirare con le unità Trincerate (solo l’Asse).
L’Attaccante può tirare con le sue unità.
CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE UNITA’ CHE COMPONGONO LA DIVISIONE
Tipo
Raggio di
Individuazione
Raggio di Tiro o
Azione
Quartier Generale (HQ)
15 cm
15 cm
6
15 cm
Ricognizione (Recon)
25 cm
15 cm
5+
25 cm
Fanteria Motorizzata
15 cm
15 cm
6
15 cm
Artiglieria
15 cm
45 cm
6
15 cm
-
-
6
-
Fanteria a Piedi
15 cm
15cm
6
10 cm
Tank
15 cm
15 cm
4+
15 cm
Compagnia Tank Tigre
15 cm
20 cm
3+
10 cm
Paracadutisti Tedeschi*
15cm
15cm
5+
15cm
Artiglieria 88mm
15 cm
30 cm
6
15 cm
Tank USA
15 cm
15 cm
4+
15 cm
Tank Inglesi
15 cm
15 cm
5+
20 cm
Nazionalità
Tutte le
Nazioni
Base Rifornimento
Tedeschi
Alleati
Tiro
Movimento
Salvezza
* 1° Divisione Fallschirmjager
Quartier Generale (HQ)
Il Quartier Generaler (HQ) può far tornare sul campo di battaglia una qualunque unità della propria Divisione
precedentemente Dispersa (cioè collocata in una scatola denominata “Rimpiazzi”), una sola per turno per
l’intero esercito, quindi il giocatore dovrà decidere, quale tra i Quartier Generali (HQ), sfrutterà il rimpiazzo a
disposizione per quel turno. Se un’unità che torna in gioco diventa ancora Dispersa la si può rimpiazzare di
nuovo. L’HQ è una delle unità più importanti perché può far tornare in gioco le unità tolte dal gioco come
“Disperse”, tranne quelle “Distrutte”. Puoi spostare le unità ovunque sul campo di battaglia ma si rischia che
diventino Distrutte piuttosto che Disperse, se troppo lontane dal proprio HQ. Inoltre si presuppone che esso
sia lì dove sono raggruppate le batterie di artiglieria leggera e le unità Anti Aeree. Lo stesso HQ non può
essere Distrutto, a meno che sul tavolo non è rimasta nessuna delle altre unità della stessa Divisione, in
questo caso si conterebbe come Distrutto. L’HQ Disperso non viene tolto dal campo di battaglia, ma durante
il suo prossimo turno rimpiazza se stesso, senza avere la possibilità di rimpiazzare altre unità della sua
Divisione. L’unità rimpiazzata viene posizionata adiacente al proprio Quartier Generale (HQ). L’HQ Disperso
indietreggia immediatamente di 15cm lontano dal nemico, finché non viene Rimpiazzato non potrà muovere
e tirare e nessuna unità della propria Divisione potrà essere “rimpiazzata”. Un HQ Disperso fornisce
comunque alle unità della propria Divisione un raggio comando di 30cm, impedendo quindi la Distruzione
delle unità della Divisione entro 30cm, se eventualmente colpite in combattimento, ma non la loro
Dispersione. Se ulteriormente colpito, un HQ Disperso indietreggia di altri 15cm lontano dal nemico.
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Movimento.
Viene effettuato sempre in linee rette e verso qualunque direzione e non ci si può avvicinare ad una unità
nemica entro 5 cm. Le unità possono abbandonare il campo di battaglia soltanto fuori dal proprio lato di
schieramento, diventando Disperse (questa potrebbe essere una alternativa al rimanere col rischio di essere
distrutti). Si può effettuare qualunque misurazione durante il gioco ma è consigliabile non farne molte per
non rallentare il gioco.
Tiro o Raggio di Azione. Questa distanza non è l’effettivo raggio delle armi, ma rappresenta la possibilità di
manovra delle truppe, compresa la possibilità per la fanteria di utilizzare le armi controcarro, andando
incontro al nemico per contattarlo ed entrare in combattimento.
Si può tirare solo su un’unità che sia entro il raggio di azione ed entro il raggio di avvistamento. Se una unità
della Divisione riesce ad individuare l’unità nemica, si presuppone che tutta la divisione la veda. Una
Divisione non può vedere per conto di altre divisioni. Si può far fuoco ad una unità per volta ed occorre
ottenere un 5+ al dado. Le unità fanno fuoco sull’unità nemica più vicina ad eccezione dell’artiglieria che può
tirare su qualunque obiettivo, e l’88mm che può scegliere di far fuoco al bersaglio Tank o Ricognizione
(Recon) più vicino. Le unità non bloccano la linea di vista.
Tiro Salvezza.
Ogni qualvolta una unità viene colpita deve effettuare un tiro salvezza oppure essere rimossa come
Dispersa (cioè tolta dal campo di battaglia e messa in una scatola denominata “Rimpiazzi”), e quindi
ritornare eventualmente più tardi durante il giorno di battaglia (vedi HQ). In ogni caso viene classificata come
Distrutta e rimossa dalla battaglia quell’unità che non sia entro 30cm dal proprio HQ di Divisione. Tank e
Ricognizione (Recon) falliscono automaticamente il tiro salvezza se colpiti da un 88mm.
15° Panzer Division (1 HQ, 2 RECON, 3 TANK, 4 FANTERIE MOTORIZZATE, 1 ARTIGLIERIA, 1 ARTIGLIERIA 88 mm
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Stukas Tedeschi e Forze Aeree Alleate
All’Alleato è permesso avere fino a tre attacchi, mentre all’Asse è permesso un solo attacco aereo, contro
una qualsiasi unità nemica individuata per turno. Per utilizzare un attacco aereo si possono usare delle
pedine con stampato sopra una silhouette degli aerei. L’attacco aereo possiede un raggio di intervento su
l’intero campo di battaglia, ma può essere effettuato solo contro unità nemiche individuate.
Per ogni attacco aereo si lancia un dado:
5-6 = il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza o diventare Disperso (Distrutto se non è vicino al suo HQ).
2-4 = nessun effetto;
1 = se l’attacco avviene entro 30cm da un HQ nemico, l’attacco aereo è Disperso. Da quel momento è
permesso avere un attacco aereo in meno ogni turno per il resto della battaglia.
Campi Minati
Ogni parte può avere fino a 5 tratti (di 15cm ognuno) di campi minati (la profondità è quella di una basetta,
cioè 3cm). Per attraversare un campo minato lanciare un dado per ogni unità che ci prova:
5-6 = Attraversamento riuscito, l’unità si ferma dall’altra parte dopo aver attraversato.
2-4 = l’unità si ferma di fronte al campo minato (riproverà se vuole nel prossimo turno);
1 = l’unità fa esplodere le mine e viene Dispersa (Distrutta se lontana dal HQ)
Per bonificare un tratto del campo minato di 15cm, piazzare una unità di fanteria adiacente al campo minato
e lanciare un 5 o 6 per creare un corridoio bonificato (quindi il corridoio creato sarà largo 15cm). Nota che
soltanto una unità di fanteria per divisione può tentare questa operazione in un turno (rappresenta il reparto
di Genieri della Divisione).
Trincee
Fino a 16 unità (48cm) possono essere trincerate (trincee, protette da filo spinato ). Fanteria, artiglieria,
88mm e HQ migliorano il proprio tiro salvezza a 4+ ed aumentano di 8cm il loro raggio di Individuazione e gli
si consente di far fuoco nella fase Trincee. Notare: le truppe trincerate in collina incrementano il loro raggio
di individuazione soltanto di 8cm al massimo. Tank and Recon (Ricognizione) possono essere piazzate
entro le trincee ma non acquisiscono nessun beneficio da queste. Se le truppe catturano una trincea non
ottengono il bonus di queste perché esse fronteggiano la direzione sbagliata.
Problemi Italiani
Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a Piedi è a corto di armi
AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
10
1) La Campagna d’Italia. – L’invasione della Sicilia, 9 luglio – 15 agosto 1943.
Giugno 1940. Non dimentichiamoci che Rommel,
una volta uscito dalla perfide sabbie del deserto fu
incaricato anche della difesa della penisola italica,
per poi andare a difendere il suolo di Normandia.
Ci pare quindi giusto, perfezionare il seguente
sistema di regole ed inserire anche alcune
campagne militari decisamente interessanti sia da
un punto di vista strategico che grande
operazionale, come le battaglie svoltesi durante la
Campagna d’Italia. Iniziamo la serie con
l’invasione della Sicilia.
Sconfitte in Nord Africa le potenze dell’Asse, gli
Alleati si volsero all’Italia. Nella notte del 10 luglio
sbarcarono sulla costa meridionale della Sicilia e
in meno di un mese raggiunsero Palermo.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre quattro (Asse) ed altre cinque
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. Entrambi i giocatori dovranno scegliere
segretamente quante collocarne a Gela e quante a Pachino (oppure nelle località via via conquistate). Le
Divisioni alleate messe a Gela devono essere Americane, mentre quelle piazzate a Pachino dovranno
essere Inglesi. Ogni turno quindi sarà composto da due battaglie, una tra forze dell’Asse ed Inglesi e l’altra
tra forze dell’Asse ed Americani. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della
campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.
Carte dell’ Asse (Tedeschi & Italiani) e Alleati (Americani & Inglesi)
ASSE
Italiani:
Italiani:
Tedeschi:
Italiani:
Tedeschi:
Tedeschi:
Tedeschi:
Italiani:
Divisione Divisione
29°
Divisione
15°
1° Divisione
H. Goering
Divisione
Fanteria Fanteria Panzegrenadier
Fanteria
Panzergrenadier
Fallschirmjager
Panzerdivision Fanteria Aosta
Division
Assietta
Napoli
Livorno
Division
ALLEATI
1°
82° Divisione
Divisione 9° Divisione di
2° Divisione
3° Divisione
Aviotrasportata
Fanteria Fanteria USA
Corazzata USA Fanteria USA
USA
USA
45° Divisione
Fanteria USA
Mare forte !
Nessuna Unità
Disponibile
5°
4° Brigata
Divisione
Corazzata
Fanteria
Inglese
Inglese
23° Brigata
Corazzata
Inglese
INGLESI
78° Divisione
Fanteria Inglese
1°
51° Divisione
50° Divisione 1° Divisione
Divisione
Fanteria
Fanteria
Aviotrasportata
Fanteria
Highland
Inglese
Inglese
Canadese
Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
11
MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il nemico indietro fino a liberare la Sicilia. Notate che la
partenza è per gli Inglesi da Pachino, per gli Americani da Gela, mentre l’Asse dovrà dividere le sue forze e
posizionarsi sia a Gela sia a Pachino. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria
lo spinge di due aree. Perdere l’area di Messina significa la Sconfitta per l’Asse, mentre la perdita di
entrambe le basi alleate significa la loro sconfitta. Le unità inglesi o americana ricacciate in mare, non
possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prime battaglie per gli Alleati.
Gela
Pachino
Agrigento Palermo Troina MESSINA Catania Augusta Siracusa
Base Americana
Base Inglese
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.
Organizzazione
Nazionalità Divisione
Tedeschi
Italiani
Inglesi
Americani
HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a Piedi Artiglieria
88
Panzerdivision Goering
1
2
3*
4
-
2
1
Panzergrenadier
1
2
-
2
4
2
-
1° Div. Fallschirmjager
1
-
-
5
-
2
-
Aosta, Assietta, Napoli
1
-
-
-
6
2
-
Livorno
1
1
-
5
-
2
-
1° Div. Aviotrasportata
1
-
-
-
9
2
-
Fanteria
1
1
-
9
-
3
-
4° Brigata Corazzata
-
-
3**
-
-
-
-
82°
Aviotrasportata
1
-
-
-
9
3
Fanteria
1
1
-
9
-
4
-
2° Divisione Corazzata
1
1
6
3
-
3
-
Div.
-
* Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre.
** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.
Gli “88mm” Italiani si considerano sia per i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è
esagerato perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto
siano inserite all’interno della fanteria.
Problemi Italiani Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a
Piedi è a corto di armi AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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2) La Campagna d’Italia. – Dagli sbarchi alleati in Calabria alla Linea Gustav,
settembre – gennaio 1943.
Settembre 1943. Alle 4,30 del 3 settembre 1943,
gli Inglesi da Messina attaccavano le coste della
Calabria e dopo cinque giorni erano a 160
chilometri a nord di Reggio Calabria. L’8
settembre fu dato l’annuncio formale tra l’Italia e
gli Alleati, siglato il 3 settembre a Cassibile.. Il 9
settembre la grande base navale di Taranto cadde
intatta in mano alleata. Lo stesso giorno
cominciava lo sbarco di Salerno. Dal 9 al 16
settembre, la 5° Armata Americana del generale
Clark, sbarcata con mezzi anfibi da un grosso
contingente navale, combatté sulla costa contro le
truppe del maresciallo tedesco Kesselring che
cercavano di sbarrarle l’accesso all’interno.
L’azione dell’aviazione e il bombardamento della
flotta
americana
consentirono
la
ripresa
dell’azione offensiva. Faticosamente le truppe
alleate risalirono la penisola, fermate lungo la
linea Gustav (Garigliano – Sangro) e dalla testa di
ponte di Cassino, che dal gennaio 1944 li terrà
impegnati quattro mesi.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi e Alleati (Americani & Inglesi)
Tedeschi
15°
Herman
16°
Panzergrenadier
Goering
Panzerdivision
Division
Panzerdivision
26°
Panzer
Division
1° Divisione
Nessun
Fallschirmjager Rinforzo
29° Panzegrenadier
Division
Alleati
3° Divisione
Fanteria USA
46° Divisione
Fanteria Inglese
34° Divisione
Fanteria USA
82° Divisione
Aviotrasportata USA
36° Divisione
Fanteria USA
Nessun
Rinforzo
1°
78° Divisione 1° Brigata
56° Divisione 1° Divisione
Divisione
Fanteria
Corazzata
Fanteria
Aviotrasportata
Fanteria
Inglese
Canadese
Inglese
Inglese
Canadese
45° Divisione Fanteria
USA
5° Divisione Fanteria
Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Napoli e giungere al
limite della Linea Gustav, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la partenza è per gli Alleati da Reggio
Calabria, mentre i Tedeschi potranno iniziare da una zona a loro scelta esclusa Reggio Calabria. Una vittoria
spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area della Linea
Barbara significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Reggio Calabria significa la sconfitta degli
Alleati. Gli Alleati possono decidere in qualunque momento di tentare uno Sbarco nella zona di Salerno. In
questo caso i Tedeschi possono decidere di ritirarsi tutti su Salerno oppure dividere le proprie 4 Divisioni a
disposizione e combattere due battaglie in zone differenti per ogni turno, in questo caso anche le unità
Alleate dovranno decidere come dividere le loro 5 Divisioni a disposizione. Le unità degli Alleati ricacciate in
mare, non possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prima battaglie per gli Alleati.
Linea Barbara
Reggio Calabria
Napoli Salerno Agropoli Vallo della Lucania Castrovillari Cosenza Pizzo
Base Tedesca
Base Alleata
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.
Organizzazione
Forze
Divisione
HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a Piedi Artiglieria
88
Tedeschi Panzerdivision Goering
1
2
3*
4
-
1
1
26°/15° Panzerdivision
1
1
2
4
-
3
1
Panzergrenadier
1
2
-
6
-
2
-
1° Div. Fallschirmjager
1
-
-
5
7***
2
-
1° Div. Aviotrasportata
1
-
-
-
9
2
-
Fanteria
1
1
-
9
-
3
-
4° Brigata Corazzata
-
-
3**
-
-
-
-
82° Div. Aviotrasportata
1
-
-
9
-
3
-
Fanteria
1
1
-
9
-
4
-
36° Fanteria
1
1
3
9
-
4
2° Divisione Corazzata
1
1
6
3
-
3
Inglesi
USA
-
* Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre.
** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.
*** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato
perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite
all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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3) La Campagna d’Italia. – La terza battaglia di Cassino, 15 – 23 marzo 1944.
Le truppe tedesche, disposte sull’altura del
monastero benedettino, bloccarono la 5° Armata
del generale Clark che risaliva da Napoli. Le
offensive americane del 4 e del 15 gennaio furono
respinte; il 15 febbraio iniziò il bombardamento
aereo e terrestre dell’abbazia e il 17, nel corso di
nuove spedizioni estese anche ad altri settori, gli
Americani occuparono le postazioni nemiche.
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di
spingere il Tedesco indietro fino a superare Castro
dei Volsci e giungere nei pressi di Roma, dove
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima
battaglia si svolgerà a Monte Lungo, dove
entrambi i giocatori posizioneranno le loro
Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di
una area; una grande vittoria lo spinge di due
aree. Perdere l’area di Castro dei Volsci significa
la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di
Teano significa la sconfitta degli Alleati.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati (Americani, Inglesi & Francesi)
Tedeschi
5°
15°
Gebirsjager
Panzergrenadier
Division
Division
(da
montagna)
71° Infanterie
Division
94°
1° Divisione
Infanterie Fallschirmjager
Division
Paracadutisti
44° Reichsgranadier
Division
“Hoch und Deutschmeister”
Alleati
2° Divisione
Fanteria
Neozelandese
4° Divisione
Fanteria
indiana
2° Divisione Fanteria
Marocchina (Francia)
78° Divisione
Fanteria
Inglese
36° Divisione
Fanteria USA
3° Divisione Fanteria Algerina da Montagna
(Francia)
34° Divisione
Fanteria USA
88° Divisione
Fanteria USA
4° Divisione Fanteria Marocchina
(Francia)
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
15
MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie per il Tedesco è quella di spingere il giocatore Alleato indietro oltre Teano,
mentre il giocatore Tedesco perde se indietreggia oltre Castro dei Volsci. Notate che la partenza è Monte
Lungo. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere
l’ultima area significa la Sconfitta!
Castro dei
Volsci
Montecassino Cassino
Base
Tedesca
S. Angelo in
Theodice
Monte
Camino
Monte
Presenzano Caianello
Lungo
Teano
Base
Alleata
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.
Organizzazione
Forze
Divisione
HQ Recon Tank
Fanteria Fanteria a
88
Artiglieria
Motorizzata
Piedi
Tedeschi Reichsgrenadier
1
1
-
9
-
2
-
Panzergrenadier
1
1
1*
6
-
2
1
1° Div. Fallschirmjager
1
1
-
4
7**
2
-
Infanterie Division
1
1
-
6
-
2
Gebirsjager Division
1
1
-
5
-
2
Fanteria
1
1
-
9
-
3
-
Americani Fanteria
1
1
-
9
-
4
-
1
1
-
-
9
2
-
Inglesi
Francesi
Fanteria Marocchina e Algerina
* Compagnia Tank aggregata
*** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato
perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite
all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
16
4) La Campagna d’Italia. – Lo sbarco di Anzio e la controffensiva tedesca, 16
febbraio 1944.
Un contingente anglo-americano, sbarcato di
sorpresa per attaccare alle spalle i Tedeschi della
linea Gustav rimase bloccato sulla costa laziale a
sud di Roma, dal 22 gennaio 1944 fino al 23
maggio, quando si unì, a Littoria (Latina), alle
truppe del generale Clark che avevano sfondato a
Cassino. Insieme entrarono in Roma il 4 giugno.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
3° Panzergrenadier
Divisione
65° Infanterie
Division
114° Divisione
Jager
Battaglione
Barbarigo
26° Panzer
Division
H. Goering
Panzer
Division
92° Infanterie Division
715° Infanterie
Division
362° Infanterie
Division
4° Fallschirmjager
Division
71° Infanterie
Division
Alleati
1° Divisione
Fanteria Inglese
3° Divisione
Fanteria USA
Raggruppamento Ranger USA
1° Divisione Corazzata
USA
45° Divisione Fanteria
USA
56° Divisione Fanteria Inglese
1^ Forza
Speciale USA
5° Divisione
Fanteria USA
36° Divisione Fanteria USA
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande
vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.
Roma
Base
Tedesca
Albano Lanuvio
Aprilia
Cisterna
Campo di Carne
Campo
Verde
Nettuno
Anzio
Base
Alleata
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.
Organizzazione
Forze
Divisione
Tedeschi Infanterie Division
HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a
Piedi
Artiglieria
1
1
-
6
-
2
Panzergrenadier
1
2
-
6
-
2
Panzer Division
1
2
3
4
-
2
Fallschirmjager
1
1
-
6
2
2
Inglesi
Fanteria
1
1
-
9
-
3
USA
Fanteria
1
1
-
9
-
4
Divisione Corazzata
1
1
6
3
-
3
Ranger*
1
3
-
2
-
3
Battaglione Barbarico e Oddi
-
-
-
-
2
-
Italiani
* In questa unità sono comprese il 504° e 509° Paracadutisti USA e tre Btg Artiglieria Campale.
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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6) La Campagna d’Italia. – Operazione Buffalo e la conquista di Roma, 23 maggio
1944.
Ai primi di maggio, il generale Clark aveva dato al
generale Truscott istruzioni per una nuova
offensiva alleata per uscire dalla testa di ponte di
Anzio, sul fronte di Cisterna e puntare alle pendici
dei Colli Albani e tagliare la ritirata alle forze
tedesche in ritirata da Cassino. Il 23 maggio 1944
un bombardamento d’artiglieria alleata preparò
l’attacco alleato che conquistò Cisterna,
ricongiungendosi
con
la
Quinta
Armata
proveniente da Sud.
I tedeschi fuggirono alla trappola, ma la strada per
Roma era ormai aperta ed il 5 giugno il generale
Clark entrò a Roma.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
29° Panzergrenadier 334° Infanterie
Division
Division
362° Infanterie Division
92° Infanterie Division
65° Divisione Fanteria
Motorizzata Tedesca
715° Infanterie
Division
H. Goring Panzer
Division
4° Fallschirmjager 3° Panzergrenadier
Division
Division
Alleati
1° Divisione
Fanteria Inglese
3° Divisione
Fanteria USA
5° Divisione Fanteria Inglese
1° Divisione Corazzata
USA
45° Divisione Fanteria
USA
34° Divisione Fanteria USA
1° Forza
Speciale USA
36° Divisione Fanteria USA
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande
vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.
Roma
Base
Tedesca
Albano Lanuvio
Aprilia
Cisterna
Campo di Carne
Campo
Verde
Nettuno
Anzio
Base
Alleata
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.
Organizzazione
Forze
Divisione
Tedeschi Infanterie Division
HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a
Piedi
Artiglieria
1
1
-
6
-
2
Panzergrenadier
1
2
-
6
-
2
Fallschirmjager
1
1
-
5
2*
2
Panzer Division
1
2
3
4
-
2
Fanteria
1
1
-
9
-
3
Americani Fanteria
1
1
-
9
-
4
Divisione Corazzata
1
1
6
3
-
3
Forza Speciale
1
6
-
-
-
-
Inglesi
* Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.
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7) La Campagna d’Italia. – Le battaglie finali sulla Linea Gotica, agosto 1944.
Conquistata Roma e raggiunta Firenze, agli Alleati
si prospettava l’interrogativo se aspettare la fine
della guerra o tentare di spezzare la Linea Gotica,
in maniera di richiamare il maggior numero
possibile di divisioni tedesche.
L’operazione OLIVE scattò il 25 agosto 1944,
allorché il 5° Corpo britannico e 1° canadese
attaccarono le posizioni tedesche lungo la costa
adriatica, ma la ritirata delle forze tedesche ed il
loro riallineamento non produsse gli effetti sperati.
Allora a settembre furono i passi appenninici della
Futa e del Giogo ad entrare nel mirino degli
Alleati, finché la continua spinta verso Imola e
Bologna ebbe la meglio, anche se con forte ritardo
ed ormai a quasi guerra finita, consolidando l’idea
che ormai il fronte italiano, veniva considerato un
fronte secondario.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
90° Panzergrenadier Division
15° Panzergrenadier
16° Panzer
Division
65° Infanterie Division
362° Infanterie Division
334° Infanterie
Division
5° Gebirgsjager
Division
H. Goring Panzer Division
3°
Panzergrenadier
Division
1° Fallschirmjager
Division
715° Infanterie Division
4° Fallschirmjager 44° Reichgrenadier
Division
Division
Alleati
85° Divisione
Fanteria USA
88° Divisione
Fanteria USA
36° Divisione Fanteria
USA
4° Divisione Fanteria
Inglese
78° Divisione Fanteria Inglese
56° Divisione Fanteria
Inglese
2° Divisione
Fanteria
Neozelandese
Divisione Fanteria Nembo
46° Divisione fanteria Inglese
4° Divisione Fanteria
Indiana
1° Divisione
Fanteria
Canadese
5° Divisione Corazzata
Canadese
1° Brigata Corazzata Canadese
3° Divisione Fanteria
Polacca
5° Divisione
Fanteria Polacca
2° Brigata Corazzata
Polacca
Gruppo Corazzato Inglese
8° Divisione Fanteria
Indiana
6° Divisione Corazzata Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
21
MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Bologna, dove
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Pesaro, dove entrambi i giocatori
posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo
spinge di due aree. Perdere l’area di Bologna significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di
Firenze significa la sconfitta degli Alleati.
Bologna
Imola Faenza
Base Tedesca
Passo di
Radicosa
Passo della
Futa
Rimini
Pesaro Prato
Firenze
Base Alleata
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).
Organizzazione
Forze
Divisione
Tedeschi Infanterie Division
Inglesi
HQ Recon Tank
Fanteria
Artiglieria
Motorizzata
1
1
-
6
2
Panzergrenadier Division
1
2
-
6
2
Fallschirmjager
1
1
-
5
2
Panzer Division
1
2
3
4
2
Gebirgsjager Division
1
1
-
4
2
Reichsgrandier
1
1
-
6
2
Divisione Fanteria
1
1
-
9
3
Divisione Corazzata
1
1
3
4
2
Divisione Fanteria Polacca
1
1
-
6
3
Brigata Corazzata Polacca*
-
1
2
-
-
Divisione Fanteria Nembo (Italia)*
-
-
-
4
1
1
1
-
9
4
1
-
6*
-
-
Americani Fanteria
Gruppo Corazzato
*Questa unità non ha HQ, ma può essere aggregata ad una altro HQ per la battaglia.
**Due Tank Leggeri e 4 Tank
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
22
8) La Campagna in Italia 1943 -1945 (versione semplificata)
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa,
Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle
coste merid. della Sicilia. Superato lo stretto di Messina, gli
Alleati lentamente risalirono la penisola giungendo a
Cassino, sbarcando prima a Salerno e poi ad Anzio,
riuscendo a prendere infine Roma e poi Bologna, ma ormai
la guerra era persa per la Germania.
Carte Unità
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne
casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati).
Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia.
In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione
della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale
come se fossimo i comandanti in capo, per tale motivo non
sarà necessario nominare le divisioni con i loro nomi storici.
Carte dell’ Asse e degli Alleati
ASSE
Panzer
Division
Tedesca
Infanterie Division
Tedesca
Infanterie
Gebirgjager Fallschirmjager Reichsgrenadier Panzergrenadier Panzergrenadier
Division
Division
Division
Division
Division
Division
Tedesca
Infanterie Division
Tedesca
Divisione
Fanteria
Italia
Divisione
Fanteria Italia
Divisione
Fanteria Italia
Divisione
Fanteria Italia
Panzer Division
Tedesca
ALLEATI
Divisione
Divisione
Divisione
Corazzata
Fanteria
Fanteria Indiana
USA
Neozelandese
Divisione
Fanteria
Polacca
Divisione
Fanteria
USA
Divisione
Fanteria
Canadese
Divisione
Divisione
Fanteria USA Fanteria Inglese
Divisione
Corazzata
Inglese
2 Brigate Divisione Divisione
Corazzate Fanteria Corazzata
Inglesi
Nembo Canadese
2 Brigate Forza Divisione
Divisione
Corazzate Speciale Fanteria
Fanteria Inglese
Inglesi
USA
Francese
Le Unità Italiane una volta persa la Sicilia non potranno più essere scelte, ma gli Alleati avranno la Nembo.
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unità per i successivi turni di gioco.
MAPPA STRATEGICA
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Salò. Notate che
la prima battaglia si svolgerà in Sicilia, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Inoltre, una
volta conquistata la Calabria, il giocatore Alleato può tentare nei turni successivi uno sbarco a Salerno ed un
altro ad Anzio. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree.
Perdere l’area di Salò significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita della Sicilia significa la sconfitta
degli Alleati.
Salò
Bologna
Roma
Anzio
Cassino
Napoli
Salerno
Calabria
Sicilia
Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi.
Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).
Organizzazione.
Trovate
la
composizione
delle
varie
unità
negli
scenari
precedenti.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
Tipo Battaglione
Attacchi
23
Individuazione
Raggio di
Tiro
Tiro Salvezza Velocità
Comando (HQ)
Raggio di Comando USA 15cm
Raggio di Comando Ted. 20cm
1
45cm
15cm
6
10cm
Mortai Leggeri
2
30cm
45cm
6
10cm
Mortai Pesanti
3
30cm
60cm
6
10cm
Mitragliatrice Leggera
2
30cm
30cm
6
10cm
Mitragliatrice Pesante
3
30cm
45cm
6
10cm
Fanteria
1
30cm
15cm
6
10cm
Ft. Granatieri
2
30cm
15cm
5+
10cm
Tank Sherman
2
30cm
45cm
4+
15cm
Tank Leggeri
1
30cm
30cm
5+
20cm
Tank Pz. IV
2
30cm
45cm
4+
15cm
Tank Panther
3
30cm
45cm
4+
20cm
Cannone Anti-Tank
2
30cm
45cm
6
10cm
1/2
15cm
15cm
6
10cm
Camion
-
-
-
6
30cm
Mezzo trasporto corazzato
2
30cm
30cm
5+
20cm
Arma Anti-Tank
Attacchi si lancia il numero di dadi indicato per ciascuna basetta a disposizione.
Le fanterie con armi pesanti o muovono o tirano, tutte le altre unità se muovono, colpiscono poi solo con 6.
Tank ed automezzi tolgono -1 al loro Tiro salvezza contro Arma o Cannone Anti-Tank.
Unità in Bosco, Collina, Terreno Rotto, Centro Abitato aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza.
Boschi, Colline, Terreni Rotti, Centri Abitati, sono vietati ai Tank ed agli Automezzi.
Nei Boschi si è visibili solo da unità che sono entro 10cm.
Fasi della Battaglia
L’Asse è sempre il Giocatore A, mentre l’Alleato è sempre il giocatore B.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Il Giocatore A muove le unità.
Il Giocatore B può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente.
Il Giocatore A può tirare con le sue unità.
Il Giocatore B muove le unità.
Il Giocatore A può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente.
Il Giocatore B può tirare con le sue unità.
Fine del Turno.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945
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Quali soldatini usare ?
Per giocare ad ALTO COMANDO potete utilizzare
qualunque soldatino (sia in piombo che in plastica),
nella scala a vostra disposizione, sia i 6mm, sia i 10mm,
i 15mm, i 20mm, i 25mm, ecc.
Ricordatevi che i soldatini in plastica sono quelli in
scala 1/72.
I soldatini in piombo se volete potete ordinarli presso lo
storico negozio:
Strategia & Tattica
Via Cavour 250 - Roma
Tel. 064824684
e-mail: [email protected]
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