Contenuti del corso. I contenuti, suddivisi per moduli e Unità Didattiche, sono riportatati di seguito, con le relative specificazioni di
dettaglio.
N.
1
2
3
TITOLO DEL MODULO
DURATA IN ORE
9
60
30
99
Concetti e abilità preliminari
Programmazione e linguaggi
Documenti su WWW
TOTALE DELLE ORE DI ATTIVITA’ NEL SECONDO ANNO
MODULO N. 1 CONCETTI E ABILITÀ PRELIMINARI
COMPETENZE
 Saper applicare il corretto metodo di conversione binaria al tipo di dato
da utilizzare nel problema.
 Saper impostare ed eseguire calcoli in logica booleana.
CONOSCENZE
 Sistemi di codifica binari
 Logica delle proposizioni e connettivi logici AND, NOT e OR
DISCIPLINE CONCORRENTI
 Matematica
ABILITÀ
 Comprendere la necessità e la funzionalità dei diversi metodi di
codifica.
 Saper eseguire operazioni in aritmetica binaria
 Saper eseguire operazioni con connettivi logici
MODULO N. 1 CONCETTI E ABILITÀ PRELIMINARI
N.
1
2
UNITÀ DIDATTICHE
Il mondo digitale
Il mondo della logica
CONOSCENZE
ABILITÀ
STRUMENTI
 La codifica dei dati numerici ed
alfanumerici: tabella ASCII.
 Conversione di base con il
metodo delle divisioni per 2 ed il
metodo delle potenze di 2.
 Metodo modulo e segno.
 Complemento a due per la
rappresentazione dei numeri con
segno.
 Formato binario dei numeri
decimali:rappresentazioni fixedpoint e floatin-point.
 Operazioni di aritmetica binaria.
 Logica proposizionale
 Connettivi logici e tavole di
verità
 Comprendere la necessità e la funzionalità dei diversi metodi di
codifica.
 Saper
eseguire
operazioni in aritmetica
binaria
 Lavagna
 Testo
 Saper
eseguire
operazioni
con
connettivi logici
 Lavagna
 Testo
METODOLOGIA
 Lezione inter.
 Lezione
frontale
 Lezione inter.
 Lezione
frontale
DISCIPLINE CONCORRENTI
 Matematica
 Fisica
O
R
E
 Scritte
 Orali
4
MODULO N. 2 LA PROGRAMMAZIONE
COMPETENZE
 Descrivere la soluzione di un problema assegnato mediante un
diagramma a blocchi o uno pseudolinguaggio e successivamente
codificarlo in un linguaggio di programmazione
 Verificare la correttezza dei propri algoritmi mediante il tracing con
opportuni dati.
 Realizzare programmi che utilizzino le strutture di programmazione.
VERIFICHE
 Scritte
 Orali
5
CONOSCENZE
 Cenni di storia della programmazione
 Definizioni: problemi, soluzioni, esecutori ed algoritmi
 I diagramma a blocchi
 La programmazione strutturata
 Il linguaggio di programmazione e l’ambiente di sviluppo
ABILITÀ
 Interpretare correttamente un algoritmo formalizzato mediante un
diagramma a blocchi o con uno pseudolinguaggio
 Saper tradurre un algoritmo in pseudolinguaggio in un equivalente
algoritmo codificato in un linguaggio di programmazione utilizzando
tipi di dati appropriati.
 Saper interpretare i più comuni messaggi d'errore del compilatore.
 Saper riprodurre semplici programmi utilizzando l’ambiente di
sviluppo.
 Comprendere la differenza fra problema e soluzione.
MODULO N. 2 LA PROGRAMMAZIONE
N.
UNITÀ DIDATTICHE
CONOSCENZE
ABILITÀ
1
Definizioni: problemi,
soluzioni, esecutori ed
algoritmi
 Problemi e soluzioni.
 Concetto e definizione
di algoritmo.
 Linguaggi formali per la
descrizione di algoritmi.
 Definizione
di
programma.
 Generalità sui linguaggi
di programmazione.
 Dal
problema
a
programma:
fasi
principali,
interpreti,
compilatori, linker.
 Il diagramma a blocchi
come strumento di analisi e di descrizione dello
algoritmo.
 Caratteristiche dei vari
blocchi funzionali.
 Traccia di un algoritmo.
 Comprendere la differenza fra problema e
soluzione.
1
I diagrammi a blocchi
STRUMENTI
 Testo
 Lavagna
METODOLOGIA
 Lezione inter.
 Lezione frontale
VERIFICHE
ORE
 Scritte
 Orali
1
 Interpretare correttamente
un algoritmo
formalizzato
mediante
un diagramma a blocchi.
 Saper
tracciare
un
algoritmo dato.
 Saper riprodurre algoritmi di problemi già
affrontati e risolti in
 Lavagna
 Testo
 Materiale doc.
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Scritte
 Orali
19
2
3
La
programmazione
strutturata
 Il
linguaggio
di
programmazione
e
l’ambiente di sviluppo
 Programmazione strutturata: teorema di Boem
Jacopini (solo enunciato)
 Concetto di variabile di
memoria e tipi di dato.
 Le costanti simboliche.
 I mattoni del linguaggio: Identificatori, operatori di relazione, espressioni, parole chiavi, regole e forme sintattiche..
 Strutture
logiche
di
controllo: SEQUENZA e
DECISIONE.
 Casi di istruzioni condizionali: IF in sequenza,
IF annidate, selezione
multipla
(Istruzione
switch).
 Uso dei connettivi logici
and, or e not all'interno
delle istruzioni condizionali.
 Costrutto
logico
di
ITERAZIONE: cicli a controllo in testa e in coda.
Cicli WHILE e DO WHILE.
 Equivalenza fra i due
schemi.
 Trasformazione
diagramma a blocchi ->
pseudo-linguaggio.
 Fasi di realizzazione di
un’applicazione:
dal
codice sorgente al codice
eseguibile.
 L'ambiente di sviluppo
integrato
classe.
 Saper
tradurre
un
algoritmo descritto con
un flow-chart
in un
“programma”
scritto
con uno pseudolinguaggio.
 Saper interpretare e
tracciare un algoritmo
descritto in pseudolinguaggio.
 Lavagna
 Testo
 Materiale doc.
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Scritte
 Orali
20
 Saper utilizzare l'ambiente di editing integrato.
 Saper
tradurre
un
algoritmo in pseudolinguaggio in un equiva-
 Testo
 Materiale doc.
 Laboratorio
 Lavagna
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Scritte
 Pratiche
 Orali
20
 Generalità e caratteristiche del linguaggio.
 Struttura di un programma
 Variabili, costanti e tipi
di dati semplici.
 Casting implicito ed
esplicito.
 Gestione
dell’input/
output.
 Validazione dei
dati
utente.
 Leggibilità.
 Documentazione
e
indentazione del codice.
 Correttezza sintattica e
logica di un programma.
lente algoritmo codificato in un linguaggio di
programmazione utilizzando tipi di dati appropriati.
 Saper interpretare i
più comuni messaggi
d'errore del compilatore.
 Saper interpretare e
tracciare semplici programmi.
MODULO N. 3 DOCUMENTI SU WWW
COMPETENZE
 Saper progettare e realizzare consapevolmente documenti web.
 Saper progettare e realizzare un ipertesto riguardante temi assegnati.
DISCIPLINE CONCORRENTI
 Aree linguistiche L1 e L2
CONOSCENZE
 Caratteristiche e funzionalità dei browsers
 Il linguaggio HTML e le sue funzionalità di base
 Fasi di progettazione di un sito
 Formattazione CSS di base
ABILITÀ
 Saper costruire una pagina web di contenuto multimediale
 Saper realizzare collegamenti fra contenuti e pagine diverse
 Saper utilizzare CSS per formattare documenti secondo schemi
assegnati
 Saper costruire siti di contenuto e struttura assegnata
MODULO N. 3 DOCUMENTI SU WWW
N.
UNITÀ DIDATTICHE
CONOSCENZE
ABILITÀ
 Saper utilizzare un
browser anche per la
navigazione locale
 Saper costruire una
pagina web di contenuto
multimediale
 Saper
realizzare
collegamenti
fra
contenuti
e
pagine
diverse
 Saper utilizzare CSS
per
formattare
documenti
secondo
schemi assegnati
 Laboratorio
 Saper costruire siti di
contenuto e struttura
assegnata
1
I browsers
 Caratteristiche
e
funzionalità dei browsers
2
Il linguaggio HTML
 Struttura dei documenti
web
 Elementi base di HTML
e rispettivi tag
 Ancore
 Elementi multimediali
 Frame
 Formattazione
dei
documenti web mediante
CSS
 Uniformità
d’aspetto
dei documenti di un
medesimo sito
3
4
Elementi di CSS
Fasi di realizzazione di
un sito
[Strumento SW utilizzato: browser Mozilla Firefox]
 Fasi di realizzazione di
un sito:
-definizione dei contenuti
-organizzazione
logica
dei contenuti
-definizione dell’aspetto
grafico
-definizione dei contenuti
delle singole pagine
-definizione dei legami
logici fra i contenuti
STRUMENTI
METODOLOGIA
VERIFICHE
 Pratiche
 Lavagna
 Testo
 Materiale doc.
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Lavagna
 Testo
 Materiale doc.
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Pratiche
 Testo
 Materiale doc.
 Laboratorio
 Lavagna
 Lezione frontale
 Lezione inter.
 Lavoro di gruppo
 Pratiche
ORE
3
 Pratiche
10
20
30