Progetto di una Unità di Apprendimento flipped Docente: Codemo Ettore Dati dell’Unità di Apprendimento Titolo: Facciamo il nostro gioco Scuola: Secondaria di primo grado Materia: Matematica Classe: terza Argomento curricolare: (indicare l’argomento curricolare che si vuole affrontare con approccio flipped classroom, esempi: la struttura particellare della materia, , il Congresso di Vienna, le equazioni lineari, ecc.) La probabilità: eventi aleatori semplici e composti. La Sfida. Come si attiva l’interesse e la motivazione degli allievi: (indicare come si intende stimolare l’interesse, la curiosità e coinvolgere gli allievi in modo da renderli parte attiva nella costruzione delle conoscenze indicate. Tipicamente ciò avviene lanciando una sfida che può consistere nel porre una domanda a cui rispondere, un problema da risolvere, una ricerca da effettuare, un caso da analizzare in modo coinvolgente e motivante.) L’interesse dei ragazzi viene stimolato attraverso l’uso di risorse multimediali realizzate dal docente o messe a disposizioni dal WEB, l’esecuzioni di attività pratiche e il continuo lancio di sfide. Tali sfide consistono nell’affrontare problemi legati a casi reali ed escogitare possibili soluzioni, nell’effettuare previsioni o riflessioni sulle esperienze svolte e nell’impiegare quanto appena appreso per affrontare nuovi quesiti. Durante le attività gli alunni sono suddivisi in piccoli gruppi e attraverso l’esecuzione di esperienze, dove impiegano oggetti di uso comune, devono ricavare i principi generali. Lancio della Sfida. Quali attività si svolgono prima o in apertura della lezione: (indicare se l’azione didattica proposta prevede attività preparatorie da svolgere prima della lezione d’aula. Ed esempio fruizione di risorse didattiche che costituiscano un quadro di riferimento, richiamino preconoscenze, attivino la curiosità oppure attività di verifica delle conoscenze già affrontate per mettere meglio a punto l’azione in classe. Indicare le risorse digitali eventualmente utilizzate quali LMS, video, presentazioni multimediali, testi...) L’azione didattica prevede sia attività preparatorie agli incontri che lavori in classe. A casa i ragazzi sono invitati a visionare una videolezione realizzata dal docente, allo scopo di acquisire i concetti fondamentali dell’argomento, ad ascoltare un documentario giornalistico scientifico, utile per anticipare alcuni concetti della prossima lezione e per suscitare curiosità nei ragazzi e a compiere una piccola ricerca in internet, sul significato dei numeri ritardatari nell’estrazione del lotto. In apertura della prima lezione il docente ripassa i concetti principali contenuti nella video lezione, attraverso la formulazione di domande. Le risorse usate sono: i programmi Prezi e Camtasia e i video di You Tube, il video proiettore, il computer del docente e oggetti come monetine, dadi e sedie. 1 Condurre la sfida. Quali attività si svolgono per rispondere alla sfida: (indicare le metodologie didattiche che si intendono utilizzare in classe: lezione dialogata, lavoro di gruppo, apprendimento fra pari, studio individuale per consentire agli allievi di rispondere alla sfida proposta e costruire attivamente le conoscenze richieste, indicando anche diverse metodologie e più fasi successive.) Le lezioni sono costruite privilegiando metodi attivi e interrativi. In classe i ragazzi sono impegnati per la maggior parte del tempo a eseguire delle attività all’interno di piccoli gruppi eterogenei, contraddistinti da abilità e competenze diverse. Questo metodo operativo consente ai discenti di costruire attivamente le loro conoscenze, perché si parte dalla pratica per arrivare alla scoperta della regola o del principio. Il lavorare assieme favorisce l’apprendimento fra pari: infatti, il ragazzo è stimolato a condividere pensieri, a mettere in atto strategie di comunicazione efficaci e a fornire e ricevere aiuto, nonché a modificare i suoi punti di vista. Alcuni momenti, invece, prevedono una lezione più dialogata, nella quale il docente porta a riflettere sui risultati trovati o sulle operazioni appena svolte. Nelle prossime righe è riportata l’organizzazione degli incontri e sono spiegate le 6 attività proposte ai ragazzi. PRIMO INCONTRO Attività prima della lezione A casa gli studenti sono invitati a visualizzare una videolezione preparata dal docente (https://youtu.be/0eo9Y2ZQ43M); La presentazione, realizzata con il software Prezi e registrata con il programma Camtasia, serve a introdurre i concetti fondamentali della probabilità. Al termine della spiegazione si richiede ai ragazzi di svolgere un semplice esercizio da consegnare a lezione: distinguere tra gli eventi proposti, quelli certi, quelli impossibili e quelli aleatori. Durante la lezione Dopo aver accertato la comprensione dei concetti chiave esposti e dopo la correzione del compito assegnato, i ragazzi sono raggruppati a coppie secondo le loro caratteristiche cognitive e affettivo emotive. Attività 1: lancio di una moneta Il docente consegna a ogni coppia una monetina e chiede alla classe: qual è la probabilità che esca testa? Risposta: 1/2 o 50%. In seguito invita i ragazzi di ogni coppia a lanciare la moneta in aria per 30 volte e a segnare l’esito (testa o croce) con una crocetta sul proprio quaderno, usando questo semplice schema: Terminati i lanci, Il docente invita ogni coppia a rendere noti i propri risultati alla classe e li scrive alla lavagna. Il passo successivo è sommare le frequenze trovate e calcolare il rapporto tra la frequenza dell’uscita testa e il numero di lanci totali. A questo punto il docente chiede se notano una qualche relazione tra i due valori. I discenti devono osservare come il numero trovato con la probabilità classica e la frequenza relativa dell’uscita testa coincidono o sono molto vicini. Poi il docente chiede di ragionare sul significato di tale relazione e di confrontarsi con il compagno della coppia e con la coppia a fianco. Terminato lo scambio di idee, il docente ascolta le spiegazioni portate dai gruppi e analizza con la classe le diverse soluzioni. Lo scopo è di arrivare a comprendere correttamente il concetto di probabilità classica: il valore trovato con la probabilità è determinato a priori, pertanto non permette di fare previsioni sul singolo evento, ma si limita a descrivere un andamento generale del fenomeno. Il risultato 1/2 o 50%, ottenuto dal rapporto tra il numero di casi favorevoli e quello dei casi totali, non consente di anticipare quello che avverrà dopo. Infatti, se al primo lancio è uscito croce, non è detto che al secondo lancio esca testa, come se è uscito testa nei primi tre lanci, ciò non implica che 2 nei prossimi tre deve per forza uscire croce. Significa, invece, che, se si effettuano un gran numero di lanci, l’evento “testa” esce un numero di volte che tende ad avvicinarsi, fino a coincidere, al valore trovato con la probabilità classica. Attività 2: lancio di due dadi Il docente assegna due dadi a ogni coppia e pone questo problema: lancia i dadi e somma i numeri delle facce uscite. Ogni ragazzo ha a disposizione 30 lanci. Prima di iniziare l’attività, l’insegnante chiede agli alunni di indicare quale valore massimo e quale valore minimo si aspettano di trovare. I ragazzi devono capire che come valore minimo possono ottenere 2 (1+1) e come valore massimo 12 (6+6). Terminati i lanci, l’insegnante chiede: quale somma è uscita con maggiore frequenza? La somma 7 dovrebbe essere uscita con maggiore frequenza. Il docente a questo punto pone questo quesito: qual è la probabilità di ottenere 7 dal lancio di due dadi? Il risultato è 6/36, cioè 1/6. Nel frattempo l’educatore passa tra i banchi e osserva le strategie impiegate dalle diverse coppie per calcolare la probabilità. Infine, Il docente mostra una tabella a doppia entrata, come esempio di schema per trovare tutte le possibili combinazioni. Attività 3: problema delle tre porte L’attività si ispira a un gioco televisivo in voga in America negli anni ’90. Un concorrente ha davanti 3 porte chiuse: su una si trova un’automobile, mente le altre nascondono una capra. Si vince il premio se si indovina dietro quale porta si nasconde l’auto. Dopo che Il giocatore ha scelto una porta, il conduttore apre una delle due dove è nascosta la capra e offre la possibilità al concorrente di cambiare la propria scelta. A tale scopo si mostra agli alunni uno spezzone del telefilm Numb3rs (https://www.youtube.com/watch?v=PJWmi7Ovaag), dove un docente di matematica propone questo gioco ai suoi allievi. Quando si arriva al minuto 1:10 si interrompe il video e si chiede a ogni coppia come conviene agire e di motivare la scelta ricorrendo alla teoria della probabilità. Un modo per risolvere tale quesito è indicato qui sotto. Ho tre casi possibili: l’automobile è nella prima o nella seconda o nella terza porta. Se scelgo la seconda porta (X) il conduttore potrà aprire la terza o la prima porta. Come si può notare, se si conferma la scelta ho 1 possibilità su 3 di trovare la macchina, mentre se cambio ho 2 possibilità su 3 di trovare il premio. Il ragionamento è analogo se scelgo le porte 1 o 3. Dopo aver ascoltato le loro risposte e i loro ragionamenti, si continua la visione e si ascolta la soluzione del gioco da parte del protagonista del telefilm. Compiti per casa: svolgere alcuni esercizi di probabilità sull’estrazioni di semi o figure da un mazzo di carte e di biglie colorate da un sacchetto. SECONDO INCONTRO Attività prima della lezione Il docente consiglia agli alunni di vedere a casa un documentario, nel quale si dimostra come sia difficile ottenere una vincita con il gioco del gratta e vinci (https://youtu.be/R3SeDZrbpBk). Il video serve a introdurre alcuni concetti utili 3 per la prossima lezione oltre a rinforzare il significato di eventi poco probabili. Durante la lezione Dopo aver corretto i compiti assegnati, il docente,richiamando il video osservato a casa, invita i ragazzi a riflettere come la probabilità di vincere al gioco è equivalente al verificarsi di una serie di eventi aleatori. In campo matematico tale fenomeno prende il nome di probabilità composta. Attività 4: Riconoscere eventi composti Il docente invita i ragazzi, prima singolarmente e poi attraverso il confronto con il compagno di banco, a riconoscere i casi di probabilità composta, tra quelli sotto elencati: Evento A: “Estrarre una carta di cuori da un mazzo di carte” Evento B: “Esce sempre testa lanciando per due volte una moneta in aria” Evento C: “Estrarre da un’urna contenente i primi dieci numeri naturali (escluso lo zero) un numero primo o un multiplo di 3” Evento D: “Estrarre successivamente da un sacchetto contenente 4 palline (2 rosse, 1 gialla e 1 blu) una pallina gialla e blu” Dopo aver mostrato le soluzioni (eventi B e D), il docente suddivide la classe in piccoli gruppi (3 o 4 elementi) e chiede di rispondere a questi due quesiti: 1) Cosa c’è di diverso nei due eventi composti? I ragazzi devono riflettere sul fatto che nel lancio della moneta i due eventi sono indipendenti, mentre nell’estrazione delle palline il verificarsi del primo evento, modifica la probabilità del secondo, in quanto le palline contenute nel sacchetto della seconda estrazione non sono più 4 ma 3. 2) Quali sono le difficoltà per calcolare la probabilità composta? Ancora una volta i ragazzi sono sollecitati a capire che è importante trovare tutti i casi possibili ed è perciò utile affidarsi a rappresentazioni grafiche per trovare i casi totali. Attività 5: a) In quanti modi mi posso dispormi con tre sedie I ragazzi, sempre suddivisi in gruppi, sono invitati a prendere le loro sedie e a trovare fisicamente, provando a sedersi, tutti i modi con cui possono disporsi. Le disposizione totali sono 6. Alla fine, il docente chiede di inventare un modo schematico per rappresentare tutte le possibili disposizioni. Esempio di possibile soluzione (le lettere possono essere sostituite dai nomi degli studenti). ABC ACB BAC BCA CAB CBA b) Anagrammare la parola “roma” Si chiede a ogni gruppo di trovare tutte le parole che si possono ottenere mescolando le lettere della parola “roma”. Anche qui l’insegnante osserva quali soluzioni adottano per risolvere il quesito. Alla fine mostra agli allievi uno schema ad albero, molto utile nel trovare tutte le combinazioni possibili. 4 Attività 6: Calcolare la probabilità composta Gli alunni sempre in gruppo sono invitati a calcolare la probabilità degli eventi B e D presenti nell’attività 2, impiegando la rappresentazione grafica ad albero. Evento B Evento D Compito per casa: documentarsi sul significato dei numeri ritardatari nel gioco del lotto e riflettere se hanno una maggiore probabilità di uscita nell’estrazioni successiva. QUARTO INCONTRO Dopo aver ascoltato le risposte dei discenti, si mostra il video dove spiega il significato dei numeri ritardatari (https://www.youtube.com/watch?v=1Q2-AuNDges). Terminata la visione e dopo aver riassunto il concetto fondamentale del video (i numeri ritardatari non hanno più probabilità degli altri numeri di uscire, perché le estrazioni effettuate in giorni diversi sono eventi indipendenti e non influiscono tra di loro), agli studenti è somministrata una prova di tipo formativa da svolgere in 45 minuti, che contiene esercizi e problemi sulla probabilità. Trascorso il tempo, il docente suddivide la classe in piccoli gruppi (3 o 4 elementi) e invita gli studenti a confrontare le risposte date nei diversi quesiti. L’insegnante si sposta tra i gruppi per risolvere eventuali dubbi o incomprensioni. Chiusura della sfida. Quali attività di verifica degli apprendimenti concludono l’attività didattica: (indicare quali attività di sistematizzazione degli apprendimenti concludono l’attività, e quali metodologie e strumenti di valutazione formativa e sommativa si ritiene di dover attuare per verificare e consolidare gli apprendimenti e promuovere lo sviluppo di competenze. Tipicamente ciò avviene tramite metodi di valutazione autentica. Esplicitare le tipologie di prova.) Al termine di ogni incontro l’insegnante ripercorre e riassume insieme agli alunni i concetti principali affrontati e somministra piccoli test (durata 15 -20 minuti) per monitorare la situazione della classe e raccogliere informazioni per orientare l’azione didattica del prossimo incontro. Alla quarta lezione è prevista un’ulteriore prova formativa su tutti gli argomenti affrontati, per chiarire eventuali dubbi e consolidare gli apprendimenti degli studenti. Al termine del percorso didattico è prevista una prova sommativa, contenente sia domande di teoria a risposta chiusa, sia problemi legati a situazioni reali, contraddistinti da diverse tipologie di soluzione. Nella valutazione si terrà conto, oltre del punteggio della prova, anche dell’impegno e della partecipazione dimostrata dal ragazzo durante le attività e del suo 5 percorso scolastico. Riflessione finale. In che modo l’approccio proposto differisce dal suo approccio tradizionale: (indicare i vantaggi dell’approccio scelto rispetto all’approccio tradizionale e mettere in luce le differenze con particolare riferimento all’argomento curricolare scelto.) Nell’insegnamento tradizionale si utilizza prevalentemente un modello trasmissivo, incentrato sulla lezione frontale, dove le uniche risorse utilizzate sono la spiegazione dell’insegnante e il libro di testo. In questo modo l’aula diventa il solo luogo adatto per l’esposizione dei contenuti e il docente ricopre un ruolo centrale con le sue conoscenze disciplinari, mentre lo studente assume un compito per lo più passivo, perché si deve occupare solo di recepire e di riprodurre le informazioni fornite dall’esperto. Questo modo di condurre la lezione rischia di diventare noioso, poco appassionante e produrre ricadute negative sull’attenzione degli studenti, sulle loro motivazioni e conseguentemente sul loro rendimento. In queste lezioni dedicate allo studio della probabilità si addotta, invece, un approccio diverso; grazie all’utilizzo delle tecnologie e delle risorse multimediali, come le video lezioni, i filmati e la ricerca in internet, la lezione frontale si sposta a casa. In questo modo lo studente ha la possibilità di seguire il suo ritmo di apprendimento, perché può utilizzare il materiale quando ritiene di essere pronto a recepire l’informazione e può visualizzare le fonti più volte e in diversi momenti. In classe, invece, si privilegia l’applicazione, la riflessione e l’approfondimento dei contenuti attraverso le attività di laboratorio e le domande del docente. I ragazzi sono costantemente stimolati, attraverso la risoluzione di problemi reali (es. gioco delle tre porte), la ricerca di risposte alle domande formulate dal docente (es. quali sono i valori minimi e massimi che possono uscire nel lancio di due dadi?), la riflessione sui dati emersi (es. capire il significato del valore della probabilità classica) e l’escogitare soluzioni nuove (es. trovare un modo per anagrammare la parola roma). Le nozioni sono ridotte al minimo, alla sola videolezione iniziale, mentre le altre conoscenze non sono definite a priori, ma sono costruite insieme agli altri compagni e al supporto dell’insegnante durante le attività. Si propone, quindi, una didattica deduttiva, incentrata sul gioco, dove, partendo dallo studio dei singoli casi, si giunge a scoprire principi, schemi o soluzioni generali. Questo metodo è molto più motivante e incisivo di quello tradizionale, perché non mira tanto a trasmettere contenuti, ma punta a stimolare nei discenti il ragionamento e la riflessione e a fornire degli strumenti utili, come schemi e grafici, per affrontare alcuni problemi. il lavoro in piccoli gruppi eterogenei, inoltre, permette ai ragazzi di interagire tra loro, favorendo l’aiuto reciproco e lo sviluppo di abilità sociali. 6