Breve corso di Assembler
In questo corso presumo che abbiate già delle conoscenze almeno a livello nozionistico della
programmazione di un computer, ad ogni modo non sarà una grande mancanza, perché mi
servirà solo per dei semplici esempi.
Dunque per prima cosa facciamo una breve carrellata sull'arte della programmazione:
Qualunque programma per PC sia esso con estensione EXE o COM per DOS o WINDOWS x.x
ecc. ecc. ,esso è composto da una serie di numeri in sequenza che indicano al processore
(486,Pentium o altro) cosa fare.
A questo punto urge una breve spiegazione della circuiteria interna di un computer.
Il computer possiede una memoria, (quella che è già insita nel sistema più quella che
aggiungete voi comprando le famose SIMM), bene, cos'è questa memoria ?, essa è
semplicemente una sequenza di minuscole celle in ognuna delle quali è possibile memorizzare
un numero compreso fra 0 e 255, (più avanti capirete perché proprio 255), inoltre ogni cella è
caratterizzata da un indirizzo formato da un numero, proprio come il numero civico della vostra
abitazione, ovviamente questi numeri vanno da 0 per la prima cella fino alla fine della memoria.
Se vi è chiaro questo sappiate che le cose sono un po' più complicate.Vi state chiedendo
come?. Bene ,allora bisogna sapere che il primo processore da cui discende il vostro Pentium
poteva indirizzare, ossia accedere fino 65535 celle di memoria, alias 64Kb, ma ora i programmi
più moderni 64Kb di memoria se la mangiano a colazione, e quindi si è deciso di aumentare
questo numero di blocchi di memoria, ma non aumentando la dimensione del blocco originario,
bensì aggiungendo altri blocchi da 64Kb e facendo in modo che i processori successivi tra cui il
vostro pentium potesse scegliere tra i diversi blocchi in modo da averli tutti a disposizione per
l'uso. Comodo no?.
Bene, questi blocchi, che d'ora in poi chiameremo col loro nome , ossia SEGMENTI, nel
modello base sono sedici, numerati da 0 a 15, alcuni di questi blocchi non sono disponibili ai
programmi perché vengono monopolizzati da altre perti del computer o dal sistema operativo,
per esempio il blocco 0 è usato dal BIOS e dal DOS per i loro affari, mentre i blocchi 10 e 11
sono di proprietà della scheda video che li usa per mostrare sullo schermo tutto quello che i
programmi memorizzano in queste locazioni di memoria, inoltre il blocco 15 è di proprietà del
BIOS e non potete neanche scriverci perché è un blocco di sola lettura. In pratica i blocchi
disponibili ai programmi sono solo quelli che vanno dal n.1 al n. 9 e neanche completamente.
Ok, detto questo vediamo come sono fatte queste celle di memoria, esse sono semplicemente
delle piccole celle che contengono 8 elementi elettronici i quali possono trovarsi ognuno in due
soli stati con tensione o senza tensione, ora se gli stati possibili fossero 10 potrei
semplicemente assegnare ad ogni stato un numero da 0 a 9 e quindi ogni cella potrebbe
contenere un numero compreso fra 0 e 99999999, ma ciò non è possibile e bisogna adoperare
solo due numeri 0 e 1. Come si fa?.
Prima chiediamoci perché il sistema numerico conta fino a 10, fatto?, ok, il 10 è stato scelto non
in base a considerazioni altamente scientifiche, ma semplicemente perché le nostre mani hanno
10 dita e prima si contava sulle mani. Tutto qui. Delusi? No.
Ora abbiamo visto che il computer ha solo due dita. Vogliamo provare? Dunque contiamo: 0 e
scriviamo 0, aggiungiamo 1 eviene 1, aggiungiamo ancora 1, che succede?, scriviamo zero con
riporto di 1 quindi viene 10 che non è il nostro dieci, ma il due scritto sulle dita del computer,
aggiungiamo ancora 1 e fanno 11 (3 in decimale), ancora uno e facciamo 100 (4 in decimale),
se continuate ad contare in questo modo raggiungerete le otto cifre ossia 11111111 che
corrispondono a 255 in decimale, ecco spiegato il perché di quello strano numero.
Vi anticipo che viene usato anche un altro sistema numerico dai programmatori, che
ovviamente non serve al processore, ma ai programmatori stessi per scrivere in modo più
leggibile i loro programmi, ossia il sistema esadecimale, che si basa su una mano con sedici
dita, perché sedici, perché 15 in binario si scrive 1111, ossia mezza cella di memoria utile per
alcune funzioni.
Veniamo alla seconda parte del corso. In questa lezione vedremo come è fatto un processore
per computer e come interagisce con il sistema complessivo.
Dunque, il processore non è altro che un chip elettronico simile a quelli che vedete su qualsiasi
altro circuito elettronico (quei scatolini neri di plastica con tante zampette metelliche intorno),
bene, sedici di queste zampette il processore le usa per scegliere il blocco di memoria da cui
vuole leggere o scrivere un numero, altre sedici le usa per l'indirizzo della cella all'interno del
blocco stesso, inoltre possiede altre otto zampette su cui riceve o spedisce il numero per/da la
memoria, vi sono inoltre molte altre zampette che servono per altri scopi, ma a noi non
interessano.
Ma il processore dove mette questo numero?, bene, esso possiede al suo interno delle celle di
memoria simili a quelle della memoria stessa, ma più grandi, infatti si dice di processori a 16
BIT ossia 16 elementi invece di 8 che possono contenere in binario 1111111111111111 (65535
in decimale, non vi suona familiare questo numero?) ora queste celle si chiamano registri e
vengono contrassegnati con delle sigle, così abbiamo il registro AX detto anche accumulatore, il
BX, il CX, il DX, il DI e il SI detti anche registri indice (poi vedremo perché), il F (che ha funzioni
particolari), il BP ed il SP, vi sono inoltre il IP non accessibile dai programmi, CS DS SS ES FS
GS che contengono i numeri relativi a blocchi di memoria.
Quando caricate in memoria un programma e lo mandate in esecuzione il registro IP punta al
primo numero del programma chiamato istruzione ed in base al valore di questo numero
esegue una determinata azione che può essere per esempio INC AX, ossia incrementa il valore
contenuto nel registro AX, quindi se AX conteneva 10 (2 in decimale) dopo l'operazione
conterrà 11 (3 in decimale).
Come vedete sono istruzioni molto semplici ed infatti per eseguire una operazione un po'
elaborata a volte occorrono decine di istruzioni di questo tipo. Se avete intenzione di scrivere un
programma come Write in assembler è possibile, ma armatevi di una santa pazienza e
prevedete di fermarvi davanti alla vostra tastiera per i prossimi dieci anni. In effetti l'assembler si
usa solitamente per scrivere dei piccoli programmi dove conta molto la velocità di esecuzione o
non è possibile scriverli con linguaggi più evoluti.
Pensate che per scrivere "Hello world" sullo schermo in basic basta scrivere:
PRINT "HELLO WORLD"
In C scrivereste:
PRINTF "HELLO WORLD";
In assembler invece la cosa è molto più laboriosa:
MOV ES, B800 'metti nel registro di segmento l'indirizzo del segmento video non grafico
MOV CX,11 ' metti in CX la lunghezza della stringa di testo
MOV DX, buffer 'metti in DX l'indirizzo in memoria della frase
MOV BX,0 'metti in BX l'indirizzo della prima cella del video
Etichetta:
MOV AX,(DX) 'metti in AX il primo carattere puntato da DX (H)
MOV ES:(BX),AX 'scrivi il carattere nella memoria video puntata da ES e BX
INC BX 'incrementa BX
INC DX 'incrementa DX
DEC CX 'decrementa il contatore di caratteri
JNZ etichetta 'se non è zero CX torna a etichetta e ricomincia da lì
Come vedete l'assembler è molto più prolisso, ma sappiate che anche le istruzioni del basic o
del C inseriscono nel programma le stesse istruzioni assembler, magari molte di più perché
devono tener conto che non sanno in anticipo la lunghezza della stringa, che chi scrive in
assembler sa già in partenza. Alla prossima lezione.
Nella lezione precedente abbiamo visto che in assembler le istruzioni sono del tipo MOV AX,25
ecc. ecc. , cosa vuol dire?, semplicemente che questa istruzione andrebbe scritta nel file .EXE
.COM con i corrispondenti numeri, ossia B8 C0 19 00, capirete che letti così questi numeri non
significano un granchè per chi li legge, mentre per il processore è tutto chiaro, lui li interpreta in
questo modo: Vogliono che prenda il valore 0019h (25 in decimale) e lo metta nel registro AX
.Nota bene: in memoria viene messo prima il valore basso (19h) e poi il valore alto 00,Questa è
una convenzione legata al progetto originale dei primi processori, i processori della Motorola,
invece, usano il contrario, ma non preoccupatevi di queste sottigliezze, poiché voi scrivete il
numero come lo scrivereste su un foglio e penserà il compilatore a metterli nel giusto ordine.
Ora c'è un particolare che avrete notato benissimo, il registro AX è a 16 bit e quindi si aspetta
un valore a 16 bit, ma 25 entra benissimo in 8 bit, ma lui è testardo vuole 16 bit e noi lo
accontendiamo portando il valore a 16 bit con l'aggiunta di uno zero, 0019h, in alternativa
avremmo potuto caricare 25 in AL e lui non avrebbe protestato, ma AH sarebbe rimasto al suo
valore originale, e questo se non ci creava problemi era la cosa più logica, ma se volevo 25 in
tutto AX la soluzione è quella usata nell'esempio.
D'ora in poi, per comodità, per indicare i numeri aggiungerò una 'h' finale se il numero è
decimale, una 'b' finale se il numero è binario e niente se il numero è decimale.
Visto che abbiamo conosciuto i registri approfondiamo questo importante argomento; Abbiamo
visto che esistono 8 registri (AX,BX,CX,DX,DI,SI,SP,BP). Tralasciamo per ora i registri SP e BP
perché sono usati per speciali funzioni che descriverò in un'altra lezione, dunque, i 6 rimanenti
sono registri a 16 bit e possono contenere numeri fino a 65535 ossia FFFFh, ma se io volessi
operare su numeri a 8 bit?. Si può fare ragazzi. Se po' fà.
I progettisti della INTEL hanno pensato bene di dividere i registri in 2 sottoregistri da 8 bit l'uno,
quindi il registro AX è formato dai due sottoregistri AH e AL, ovviamente AL (L sta per low
basso) sono i primi 8 bit di AX a partire da destra, , mentre AH sono gli altri 8 (H sta per high
alto), e questo vale per tutti i quattro registri base (AX,BX,CX,DX), non esistono per SI e DI, ma
tanto non servirebbero, visto l'uso cui sono destinati questi ultimi due.
Quindi l'istruzione vista prima MOV AX,25 caricherebbe il valore 25 nel registro AL ed il valore 0
nel registro AH e l'aspetto complessivo di AX sarebbe 0019h, ora è anche chiaro che scrivendo
i numeri nel formato esadecimale si riesce chiaramente a vedere i valori presenti nei singoli
sottoregistri.
Chiaramente queste istruzioni scritte nella forma MOV XX,YY vanno poi passate ad un
compilatore, ossia un programma che legge ciò che voi avete scritto e lo trasforma nella giusta
sequenza di numeri leggibili dalla CPU.
I REGISTRI DI SEGMENTO:
Abbiamo visto nella lezione precedente che la memoria è divisa in blocchi da 64Kbyte ciascuno
e che i registri di segmento selezionavano il blocco desiderato, ma perché esistono 6 registri?.
E qui ti volevo, dunque per capire il perché bisogna capire come è strutturato un programma
quando viene caricato in memoria.
STRUTTURA DI UN PROGRAMMA IN MEMORIA:
Qualsiasi programma generalmente è formato dal codice, cioè le istruzioni che voi avete
inserito, più i dati necessari, per esempio la stringa 'Hello world' che nella prima lezione
abbiamo stampato sullo schermo, bene, il codice ed i dati dei file EXE vengono caricati in
memoria in due blocchi separati, inoltre il DOS o Windows che si occupano di caricare in
memoria questi programmi inseriscono nel registro CS il blocco che contiene le istruzioni e.. Bé.
Passate avanti e vedremo il seguito.
Dunque si diceva, inserisce il valore del segmento del codice in CS ed il valore del segmento
dei dati in DS.Semplice no?.
Certo, ma e gli altri?. Bene, il registro SS punta ad un altro blocco che viene denominato
STACK (in inglese CATASTA), a che serve questo stack?!.
Immaginate che il vostro programma ad un certo punto deve andare momentaneamente 1000
istruzioni più avanti (deve richiamare una funzione o sub per gli amanti del C), per fare qualcosa
ed alla fine deve ritornare dov'era, come fa a ricordarsi dov'era? Semplice, prende l'indirizzo
corrente puntato da CS:IP e lo memorizza in 4 byte all'indirizzo SS:SP poi salta al nuovo
indirizzo, alla fine preleva da SS:SP l'indirizzo originario e vi ritorna, in pratica questo
salvataggio avviene automaticamente quando eseguite un'istruzione 'CALL indirizzo' e viene
prelevato automaticamente quando eseguite l'istruzione RETF (ritorna).
E se la sub chiamata contenesse a sua volta un'altra chiamata ad un'altra sub?, niente panico,
perché il processore prima di salvare l'indirizzo di ritorno diminuisce SP di quattro e quindi
accatasta tutti gli indirizzi di ritorno uno sull'altro, ecco perché STACK, ovviamente quando si
esegue una RETF avviene l'inverso e viene scaricato l'ultimo indirizzo salvato. In pratica lo
stack viene considerato LIFO (Last In First Out) l'ultimo ad entrare è il primo ad uscire.
Volete un esempio?. Eccolo:
Indir. mem. istruzione codici commenti
1000h MOV AL,10 B0h C0h 0Ah inserisci 10 in AL
1003h CALL FAR sub 9Ah 00h 11h chiama la routine sub
………….
Sub:
1100h ADD AL,1 04h 01h aggiungi 1 ad AL
1102h RETF CBh ritorna al chiamante
Il compilatore inserisce automaticamente l'indirizzo di sub, quindi vi basta scrivere CALL sub e
basta.
I registri ES,FS e GS, invece, non sono vincolati ad alcun segmento e si possono usare per
puntare a qualsiasi altro segmento, per esempio quello video.
I FILE COM
Veniamo ora ai file .COM che sono anche la scelta più naturale per chi ha intenzione di scrivere
in assembler.
I file COM sono caratterizzati dal fatto che non possono essere più lunghi di 64Kbytes ossia di
un segmento di memoria ed inoltre in questo segmento deve trovar posto anche l'area dati e lo
stack, ma niente paura, se riuscite a scrivere un programma che superi la metà del segmento
siete già dei mostri.
Il DOS carica il programma dall'indirizzo 256 in poi e pone nei primi 255 byte alcune
informazioni sull'ambiente operativo tipo le variabili PATH, PROMPT ecc. , inoltre dall'indirizzo
129 in poi inserisce la stringa di comando, ovvero il testo che digitate dopo il nome del
programma, es. EDIT LETTERA.TXT, quindi all'indirizzo 128 trovate il numero 12 (la lunghezza
di LETTERA.TXT più lo spazio fra EDIT e LETTERA.TXT) e da 129 in poi la stringa stessa, un
carattere per ogni byte nel formato ASCII, uno standard mondiale che assegna ad ogni
carattere un numero compreso fra 0 e 255.
Il programma potrà controllare questa stringa e farne ciò che gli pare, nel caso dell'esempio
edit.com aprirà il file per modificarlo o altro'
Ovviamente il programma assembler andrà scritto con un editor di testo, EDIT.COM è valido,
ma potete usare anche notepad o altro, l'importante è che possa salvare il file in formato testo
puro.
Prima di introdurre la lista delle istruzioni che il processore riconosce bisogna fare alcune
importanti precisazioni, innanzitutto dal 386 in poi i registri principali (AX,BX,CX,DX,DI
SI,SP,BP), sono diventati a 32 bit, ovvero hanno raddoppiato le loro dimensioni, ma restano
comunque compatibili con l'uso a 16 bit, inoltre esistono altre istruzioni che permettono di usare
la memoria in modo diverso, ma ne riparleremo.
Abbiamo visto che il processore conosce solo il sistema binario (0 e 1) per cui bisogna
ragionare con questo sistema per riuscire a capire il risultato di tutto quello che chiediamo al
nostro processore (d'ora in poi chiamerò il processore CPU cioè Central Processin Unit, unità
centrale di processo).
Il sistema binario possiede una sua logica chiamata algebra booleana, che è simile alla nostra
algebra, ma che agisce su solo due cifre invece che le nostre 10 (0-9).
L'addizione si esegue in modo uguale, per esempio:
1011b +
0110b =
10001b
ovvero 1+1=0 con riporto di 1 non esistendo il 2.
Stesso dicasi per le altre operazioni.
Ma l'algebra booleana possiede altre funzioni più interessanti e non disponibili con altri sistemi.
Per esempio la funzione AND che dati due numeri esegue il confronto bit per bit del primo
numero col secondo. Per esempio:
1001b AND
1100b =
1000b
Ovvero solo se entrambi i bit sono a 1 il risultato è 1, negli altri casi è 0. A che serve?. Calma ci
arriviamo subito.
Supponete di avere ottenuto il risultato di un calcolo e che questo sia 10110110b, ora non mi
serve il risultato complessivo, ma solo i primi 4 bit, bene basta fare AND 00001111b ed avrò
estratto solo i primi 4 bit.
Un'altra funzione interessante è l'OR che funziona come AND, ma dà risultato 1 se almeno uno
dei due bit è a 1.
Un OR più drastico è lo XOR che richiede che uno ed uno solo dei due bit sia ad 1 per dare 1
altrimenti ritorna 0.
Questo è quasi tutto quello che c'è da sapere sull'algebra booleana, per quello che ci riquarda.
Vogliamo, ora, fare una lista delle istruzioni disponibili?. Lo temevo che avreste detto di si.
La lista non sarà completa, ma comprenderà solo quelle istruzioni di uso più frequente e meno
difficile, per altre informazioni vi consiglio di procurarvi un bel tomo della Intel sui suoi
processori.
Prima devo spiegare la funzione di un registro che ho nominato precedentemente, e voi vi state
ancora chiedendo a che serve. Giusto?. Questo è il registro F, che è l'iniziale di FLAG, in
inglese bandiera, ebbene il nome è proprio appropriato perché il registro F si comporta come
una bandiera che può essere alzata o abbassata a seconda delle condizioni, anzi 16 bandiere
perché il registro F è a 16 bit, ed ogni bit rappresenta una situazione.
Si va bene, ma quale situazione?. Bé, per rispondere farò ora un piccolo esempio.
Prendiamo il sequente pezzo di codice:
MOV CX,2 'carica 2 nel registro CX
DEC CX 'decrementa il registro CX di 1, CX=CX-1
DEC CX ' decrementa di nuovo il registro
Cos'è successo dopo il secondo decremento?, che CX è diventato zero, la CPU giustamente se
ne accorge e pone a 1 il bit corrispondente in F che si chiama bit di zero, quindi se io volessi
controllare se un'operazione ha dato zero come risultato mi basta controllare questo flag, esiste
anche il flag di carry che segnala se in una sottrazione c'è stato prestito, un altro chiamato flag
di overflow che segnala se l'operazione ha ecceduto la capacità del registro, il flag di segno che
segnala se il sedicesimo bit è ad 1, poiché in alcuni casi i registri vengono considerati a 15 bit e
negativi o positivi, e quindi il sedicesimo bit è zero se positivo e 1 se negativo.
Esiste anche il flag di direzione che indica se i registri SI e DI devono incrementarsi o
decrementarsi in seguito ad alcune istruzioni di lettura scrittura in memoria.
ADD XX,YY ; Ovvero aggiungi ad XX che può essere un registro il dato YY che può essere un
altro registro od un valore numerico.
A proposito di numeri, se sono compresi tra 0 e 255, ossia la capacità di una cella di memoria si
chiamano BYTE, se sono invece, tra 0 e 65535, ossia 16 bit si chiamano WORD.
ADC XX,YY ;Come per ADD, ma aggiunge 1 se il flag di carry è settato ad 1.
AND XX,YY ; Conoscete già la funzione AND, vero?
CALL (NEAR/FAR) XX ;Chiama un altro pezzo di programma che può trovarsi sullo stesso
segmento (NEAR) oppure lontano (FAR), XX è l'indirizzo.
CLC ; Clear carry flag, azzera il flag di carry
CLD ; Azzera il flag di direzione.
CLI ;Azzera il flag di interrupt, così la CPU non eseguirà gli interrupt.
Lo so, lo so, vi state chiedendo che diavolo sono questi interrupt. Detto fatto.
Gli interrupt sono delle interruzioni che il sistema invia alla CPU, pensateci un po' su, il vostro
programma sta facendo le sue cose, ma l'orologio del computer continua a funzionare, oppure il
vostro programma non sta leggendo la tastiera, ma voi premete CTR-ALT-CANC ed il computer
si resetta lo stesso, come mai?. Semplice, alcuni dispositivi come l'orologio, la tastiera, ecc.
sono in grado di mandare dei segnali alla CPU del tipo 'Hey, smettila di fare quello che stai
facendo, e fai un attimo quest'altra cosa, poi puoi riprendere da dov'eri rimasta.
Pensate ad un computer che gestisce una centrale nucleare, voi lo state usando per giocare a
tetris ed intanto il nocciolo è in fusione e sta mandando a fuoco il resto del mondo, bene gli
allarmi possono mandare un interrupt alla CPU e questa metterà da parte il vostro tetris mentre
spegnerà il nocciolo e salverà il mondo.
Con l'istruzione CLI dite alla CPU di lasciar perdere gli interrupt e badare solo al vostro tetris,
che vada pure a fuoco tutta la terra.
CMC ;Complementa il flag di carry, ossia giralo a rovescio.
CMP XX,YY ;Confronta XX con YY. La CPU sottrae virtualmente YY da XX, la sottrazione viene
solo simulata, ma vengono aggiornati i flag interessati.
CMPSB ;E' una variante di CMP, in pratica il confronto avviene tra la cella di memoria puntata
da ES:(DI) e quella puntata da DS:(SI), dopo il confronto vengono incrementati di 1 sia DI che
SI.
CMPSW ;Come per CMPSB, ma il confronto è su word.
DEC XX ;DECrementa XX che può essere un registro o altro.
DIV CL ;Dividi AX per CL, risultato in AL resto in AH.
DIV CX ; Dividi DX:AX per CX risultato in AX resto in DX
INC XX ; INCrementa XX, lo sapevate eh?
INT ;Richiama l'interrupt numero b, comodo per simulare la fusione del nocciolo senza rischiare
il mondo.
IRET ; Fine dell'interrupt, ritorna pure dove eri.
JA ;Salta all'indirizzo relativo YY, se il flag di carry è 0 ed il flag di zero è 0. Salto relativo
significa che YY viene considerato positivo o negativo, come si diceva nella lezione precedente,
e sommato o sottratto all'indirizzo corrente. Il programma riprenderà da qui.
JB ; (Jump Below) salta se carry=1, il risultato è minore.
JBE ;(Jump Below Equal) salta se carry=1 e zero=1
JC YY ;(Jump Carry) salta se carry=1
JCXZ YY ;(Jump CX Zero) salta se CX=0, ve l'avevo detto che CX è il registro principe per
contare all'indietro.
JE YY ; (Jump Equal) salta se zero=1
JG YY ; (Jump Greater) salta se il primo operando è più grande del secondo. Considera il
segno flag S
JGE ; (Jump Greater Equal) come sopra, anche uquale.
Ovviamente esistono anche le condizioni opposte ossia ,NZ (non zero), Less (minore), NE (not
equal), ecc.
JMP SHORT ;Salta e basta di b bytes avanti o indietro (+-127)
JMP NEAR ;Salta e basta di w bytes (+-32737)
JMP FAR SS:AA ; Salta in un altro segmento (SS) indirizzo AA.
LODSB ; Carica il byte puntato da DS:(SI) in AL, incrementa SI.
LODSW ;Carica la word puntata da DS:(SI) in AX, incrementa SI.
LOOP ; Decrementa CX, se non è zero salta di b bytes.
LOOPE ; Decrementa CX, salta se cx è maggiore di 0 e flag di zero=1
LOOPNE ; Come sopra, ma solo se flag di zero=0 e CX è maggiore di 0
MOV XX,YY ;Copia il valore di XX in YY, alla fine sia XX che YY conterranno il valore di XX,
che può essere un registro, una cella di memoria od un valore numerico
MUL b ;Moltiplica AX per b. Risultato in AX
OR XX,YY ;Ricordate l'operazione OR vero?.
POP XX ;E questo?. Bé, per spiegarlo farò un piccolo esempio:
Immaginiamo di aver scritto un videogioco e di avere memorizzato in AX la posizione della
nostra navetta spaziale, in CX il numero di vite che ancora abbiamo, in DX la navetta nemica,
insomma abbiamo occupato tutti i registri.
Ad un certo punto del programma abbiamo bisogno di scrivere sullo schermo che si sta
avvicinando un grosso asteroide e ci serve, per farlo, il registro AX, come si fa?.
Se lo usiamo subito così, perderemo la posizione della nostra navetta e ci perderemo negli
abissi siderali, dunque bisognerebbe appoggiarlo da qualche parte, usare AX e dopo
recuperare il vecchio valore.
Secondo voi, dove potremmo appoggiarlo?, una cella di memoria?, giusto, ma se volessi
qualcosa di più pratico ed immediato?, ma certo!, una catasta, lo STACK, come ho fatto a non
pensarci prima?, è il posto ideale. Bé, alla prossima.
Dunque, eravamo rimasti allo stack, e come si fa' a mettere AX sullo stack?, ma con PUSH AX,
naturalmente, e dopo quando vorremo recuperarlo basterà fare POP AX, tenete presente che
se nel frattempo effettuate una CALL od una PUSH di un altro registro non potete eseguire la
POP perché la CALL spinge sullo stack l'indirizzo corrente prima di saltare al nuovo e, quindi, il
vostro valore di AX passerebbe in seconda posizione, mentre la POP recupera sempre l'ultimo
valore aggiunto allo stack, ovviamente se eseguo PUSH AX e dopo POP BX otterro' l'effetto di
spostare il valore di AX in BX, ma in questo caso era preferibile MOV BX,AX, con lo stesso
risultato.
Comunque l'esempio fatto è un po' forzato perché in genere i valori che vengono usati dal
programma vengono memorizzati in celle di memoria prefissate chiamate variabili (perché il loro
valore può cambiare nel corso di esecuzione del programma).
A ciascuna cella possiamo assegnare un nome qualsiasi e riferirci ad essa con questo nome,
per esempio la cella che contiene le vite del nostro gioco potremo chiamarla vite ed ogni volta
che ci ammazzano possiamo fare 'DEC vite' che decrementa le vite e controllare il valore se è
arrivato a zero (game over).
Ricordate che tutte le operazioni di lettura e scrittura diretta in memoria avvengono nel
segmento DS a meno che non specifichiate un segmento diverso di volta in volta.
Notate il nome dei registri di segmento:
CS ; (Code Segment) segmento del codice.
DS ; (Data Segment) segmento dei dati.
ES ; (Extra Segment) a vostra disposizione per altri segmenti.
SS ; (Stack Segment) segmento dello stack.
Dal 386 in poi esistono anche i segmenti FS e GS simili ad ES.
Volete un esempio sull'uso delle variabili?. Eccolo:
Pippo DB 10 ;Inizializza una variabile ad un byte (DB),chiamala pippo e dagli il valore 10.
Beppe DW 10000 ;Inizializza una variabile a due byte (DW) chiamala beppe e mettici 10000.
Ugo DB 'Ciao mondo' ;Inizializza una serie di byte (10) chiamali ugo e ponici i valori ASCII della
frase''.
Successivamente, se il programma ha necessità di aumentare pippo di 1 per portarlo a 11, farà:
MOV AL, pippo ; Carica in AL il contenuto di pippo (ricordate che i valori byte ad 8 bit vanno
caricati nei registri ad 8 bit, vero?
INC AL ;incrementa AL AL=AL+1 (11)
MOV pippo,AL ;poni in pippo AL, ora pippo=11
Proseguiamo con la lista?. Ok, stavo solo chiedendo.
RCL XX ; (Rotate with carry left) ruota a sinistra con riporto. Chiaro no?. Come no?. OK,
mettiamo che XX sia il registro AL ad 8 bit. Dunque AL=10110001b, ruotare a sinistra significa,
prendi il primo bit a destra (1) e spostalo al secondo posto, prendi il secondo e spostalo al 3° e
così via, alla fine prendi l'ottavo e spostalo nel flag di carry, poi prendi il vecchio valore del flag
di carry e mettilo al primo bit di Al. Ovviamente gli spostamenti avvengono sempre sui valori
originali dei singoli bit.
RCR XX ;Come sopra, ma verso destra. Stavolta il carry entra all'ottavo posto.
RET ;Ritorna al programma chiamante dopo una CALL.
RETF ;Come sopra, ma preleva dallo stack anche il valore del segmento di ritorno, si usa dopo
una CALL FAR.
ROL ; Come RCL, ma l'ottavo bit rientra direttamente al primo posto senza coinvolgere il carry.
ROR ; Come sopra, ma verso destra.
STC ; Poni a 1 il flag di carry.
STD ; Poni ad 1 il flag di direzione, SI e DI verranno incrementati dopo istruzioni tipo LODSB o
STOSB.
STI ; Poni ad 1 il flag degli interrupt. Interrupt abilitati.
TEST XX,YY ; testa i valori XX e YY ed aggiorna i flag. In pratica avviene un AND virtuale tra
XX e YY.
Ovviamente ci sono tante altre istruzioni che ho tralasciato perché un po' più complicate o non
utili per i nostri scopi.
Infatti, se ricordate, abbiamo detto che l'assembler è utile più che altro per quelle piccole utility
di poco conto che non chiedono grandi risorse, ma almeno un po' di velocità, oppure questo
corso può servire a capire qualcosa quando leggerete un listato assembler.
A proposito di utility, che ne dite di un esempio di programmino in assembler che può anche
tornare utile in qualche modo?.
Piano con quelle mani, ho capito, dunque partiamo:
Vi piacerebbe un programma di pochi bytes che vi da' la data del giorno di Pasqua per l'anno
che voi desiderate?. Ci proviamo?. OK, let's go, dicono a New York, o era Abbiategrasso?. Bo!!
Org 0100 ;Istruzione per il compilatore è un .COM
Jmp start ; salta a start
Ag DB ? ;variabile ag con valore indefinito tipo byte
Bg DB ?
Cg DB ?
Hg DB ?
Dg DB ?
Fg DB ?
Kg DB ?
Eg DB ?
Gg DB ?
Mg DB ?
Anno DW ? ;variabile di tipo word
Nocom DB 'Inserire un anno per calcolare la data di Pasqua$'
Noanno DB 'Inserire un anno a 4 cifre (es. 1998)!$'
Messaggio DB 'Il giorno di Pasqua cade il: '
Giorno DB '00/'
Mese DB '00$'
Start:
mov al,[080]; ;all'indirizzo 80 la lunghezza del comando.
cmp al,5 ; se è diverso da 5, non abbiamo inserito la data
jz ok
mov dx, offset Noanno ;punta alla stringa di errore
mov ah, 9 ;per il DOS 9 in ah significa stampa
int 33 ;chiama il DOS
mov ax, 04c00 ;per il DOS 04c in ah significa esci dal progr.
int 33 ;chiama il DOS
Riprendiamo con il nostro programmino
Ok: ;questa è l'etichetta a cui saltare
xor bx, bx ;azzera bx
xor ah, ah ;ed anche ah
mov cx, 1000
mov al, [082] ;in al la cifra dei millenni (1 nel nostro caso)
sub al, 48 ;convertila nell'intervallo 0-9
mul cx ;moltiplica per cx
mov bx, ax ;e spostala in bx
xor ah, ah ;azzera di nuovo ah
mov al, [083] ;leggi le centinaia
sub al, 48 ;convertila
mov cx, 100 ;moltiplicatore in cx
mul cx ;esegui la moltiplicazione
add bx, ax ; ed aggiungila alle migliaia
xor ah, ah ; ripeti tutto per le decine
mov cx, 10
mov al, [084]
sub al, 48
mul cx
add bx, ax
mov al, [085]
sub al, 48
xor ah, ah
add ax, bx ;il risultato finale in ax
mov anno, ax ;salvalo in anno
;ora eseguiamo il calcolo vero e proprio
mov dx, 0
mov cx, 19
div cx ;anno /19 quoziente in ax e resto in dx
mov ag, dl
mov dx, 0
mov ax, anno
mov cx, 4
div cx ;anno/4 come sopra
mov bg, dl
mov ax, anno
mov dx, 0
mov cx, 7 ;anno/7
div cx
mov cg, dl
mov al, ag ;hg=19*ag+24
mov ah, 0
mov cl, 19
mul cl
add ax, 24
mov hg, al
mov dx, 0 ;dg=hg mod 30
mov cx, 30
div cx
mov dg, dl
mov al, bg ;kg=5+2*bg+4*cg+6*dg
add al, al
add al, 5
mov bl, al
mov al, cg
mov ah,0
Continua...
Riprendiamo con il nostro programmino
mov cl, 4
mul cl
add bl, al
mov al, dg
mov cl, 6
mul cl
add bl, al
mov kg, bl
mov al, bl ;eg=kg mod 7
mov ah, 0
mov cl, 7
mul cl
mov eg, ah
mov bl, dg ;mg=dg+eg
add ah, bl
mov mg, ah
cmp ah, 9 ;se mg>9 allora vai a L1
ja L1
mov al, 22
mov ah, mg
sub al, ah
mov giorno, al
mov mese, 3 ;marzo
jmp fine
L1:
mov al, mg
sub al, 9
mov fg, al
cmp al, 26
jne L2
mov giorno, 19
move mese, 4 ;aprile
jmp fine
L2:
mov al, fg
cmp al, 25
jne L5
mov ah, dg
cmp ah, 28
je L3
mov giorno, al
mov mese, 4
jmp fine
L3:
mov giorno, 18
mov mese, 4
jmp fine
L5:
mov al, fg
mov giorno, al
mov mese, 4
Fine:
mov bx, offset giorno ;trasforma i numeri in caratteri
mov ah, 0
mov al, gg
mov dx, 0
mov cx, 10
div cx
add dl, 48
add al, 48
Continua...
Riprendiamo con il nostro programmino
mov [bx], al
inc bx
mov [bx], dl
mov bx offset mese
mov al, mese
mov ah, 0
mov dx, 0
mov cx, 0
div cx
add dl, 48
add al, 48
mov [bx], al
inc bx
mov [bx], dl
mov dx, offset messaggio
mov ah, 9
Int 33
Exit:
mov ax, 04c00
int 33
Fine del listato.- come potete vedere in assembler è milto più complicato e lungo scrivere dei
programmi, anche piccoli, per questo ho detto subito che serve per piccole routine dove occorre
il controllo sulle operazioni da fare oppure una grande velocità, he si perché in assembler
l'esecuzione del programma è velocissima, oserei dire che questo programmino viene eseguito
quasi instantaneamente (BOOOOM).
Vi sarete chiesti perché c'è un carattere '$' alla fine delle stringhe da stampare, ebbene è un
indicatore che indica al DOS la fine della stringa, infatti non viene neanche stampato.
Bene dopo tutto questo tormentone, vi sembrerà di avere in mano il vostro processore, ma ecco
che arriva la randellata:
Ebbene il sistema di programmazione che abbiamo considerato si chiama 'Modo reale', in che
senso?, nel senso che opera in modo aperto verso il sistema, è l'unico programma in
esecuzione sul vostro computer, ed inoltre può fare della memoria quello che gli pare. Non vi
sembra una cosa potenzialmente pericolosa?, pensate con un programmino del genere potrei
cancellare il DOS e costringere l'utente a resettare il computer, In fondo i primi virus ci
sguazzavano in queste cose.
Ebbene la Intel, dal 80386 in poi ha costruito una nuova serie di processori che oltre a
possedere delle nuove istruzioni più potenti consentivano al sistema operativo (leggi Windows
95 o altro) di operare in modalità protetta.
Cioè?. Be la modalità protetta è una cosa alquanto complicata, essa prevede che solo il sistema
operativo può effettuare determinate operazioni, inoltre i registri di segmento non possono più
indirizzare direttamente i segmenti, ma solo indicare il segmento desiderato al processore, sarà
questi poi a verificare se il programma che ha chiesto l'accesso alla memoria è autorizzato a
farlo o no, se avete windows 95 sicuramente vi sarà capitato con qualche programma di
ricevere il seguente messaggio "Questo programma ha eseguito un'operazione non valida e
sarà terminato", ebbene quel programma ha tentato di accedere ad un segmento di memoria su
cui non era stato autorizzato da Windows.
Questo fatto comporta molte cose, che più programmi possono essere contemporaneamente in
esecuzione, ognuno nel suo spazio assegnatogli, che non potrà interferire con altre applicazioni
né tantomeno cancellare Windows.
Ed il nostro programmino?: Bè, Windows gli assegnerà una finestra in modo virtuale, ossia una
parvenza di reale, e lui non si accorgerà di niente e farà il suo dovere. A presto!!!
Se volete segnalarmi errori postate pure alla casella e-mail qui sotto.
Scritto da Gennaro Cifariello- ultimo aggiornamento 27/3/99
P.S. Per compilare i programmi assembler avete bisogno ovviamente di un compilatore. Con
una ricerca sul web potrete trovarne decine in formato shareware o freeware, oppure se
disponete di visual C++ il compilatore è già compreso nel pacchetto. Buon divertimento.