Guida Operativa per la progettazione di interventi di

NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Guida Operativa per la progettazione di interventi di
Sc.8 valorizzazione del patrimonio culturale attraverso l’utilizzo
della realtà aumentata
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Indice Generale
1. Premessa ................................................................................................ 3
2. I più diffusi tools per sviluppare soluzioni di realtà aumentata ........................ 6
2.1
METAIO .......................................................................................... 6
2.2
ARToolkit ........................................................................................ 9
2.3
WIKITUDE ...................................................................................... 12
2.4
LAYAR ............................................................................................ 14
2.5
Aurasma......................................................................................... 16
2.6
Vuforia ........................................................................................... 18
2.7
Mixare ............................................................................................ 20
2.8
Pointcloud SDK ................................................................................ 22
2.9
D'Fusion ......................................................................................... 23
2.10 Blippar ........................................................................................... 25
2.11 Google Goggles ............................................................................... 26
2.12 Alive .............................................................................................. 28
2.13 OpenCV .......................................................................................... 29
2.14 Alvar .............................................................................................. 31
2.15 Globin XNA ..................................................................................... 32
2.16 ARCODE ......................................................................................... 33
2.17 Bubble Viewer ................................................................................. 35
3 Soluzioni di realtà aumentata sviluppate ...................................................... 36
3.1
Google Glass ................................................................................... 36
3.2
Glassup .......................................................................................... 38
3.3
CastAR ........................................................................................... 40
3.4
EPSON Moverio ............................................................................... 41
3.5
Eyering .......................................................................................... 42
3.6
Holoflector ...................................................................................... 43
3.7
Mirage Table ................................................................................... 44
3.8
Iperion ........................................................................................... 46
3.9
Hololens ......................................................................................... 47
3.10 Projection mapping .......................................................................... 48
3.11 Live MAP ........................................................................................ 49
3.12 HIDEOUT ........................................................................................ 51
3.13 Archeoguide .................................................................................... 52
3.14 Ologramma..................................................................................... 54
3.15 Cave Automatic Virtual Environment .................................................. 56
3.16 IOPTIK ........................................................................................... 57
3.17 Oculus Rift ...................................................................................... 59
3.18 PrioVR ............................................................................................ 61
3.19 Leap Motion Controller ..................................................................... 63
4 Livelli e linguaggi fruitivi nelle esperienze culturali di realtà aumentata ............ 66
4.1
Il livello informativo ......................................................................... 66
4.2
Il livello esperienziale ....................................................................... 78
4.3
Il livello emozionale ......................................................................... 91
5 Conclusioni .............................................................................................. 96
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1
Premessa
La guida operativa è stata immaginata come una sintesi di note applicative finalizzate,
nei limiti dettati dalla specificità tecnica dell'argomento, all'impostazione di una
metodologia indirizzata allo sviluppo ed all’utilizzo di soluzioni di realtà aumentata in
contesti culturali.
La
realtà
aumentata
si
è
dimostrata
un
eccezionale
mezzo
di promozione,
valorizzazione e fruizione di luoghi culturali, offrendo soluzioni innovative che,
attraverso l’utilizzo di dispositivi mobili ormai d'uso quotidiano, come smartphone e
tablet ed in virtù della capacità di visualizzare in real time elementi non presenti sulla
scena reale, consentono un apporto decisivo nell'offrire un nuovo modo di vivere le
esperienze culturali.
Per consentire a qualunque progettista di utilizzare la realtà virtuale nella elaborazione
di progetto di valorizzazione del patrimonio culturale, la guida contiene un elenco dei
principali software e
delle più innovative applicazioni
di realtà aumentata
attualmente a disposizione sul mercato.
Essendo il loro numero molto elevato ed essendo molti di questi strumenti simili tra
loro, si è ritenuto necessario effettuare una scelta delle applicazioni da censire
basandosi essenzialmente sulle loro caratteristiche e sulla loro possibilità di trovare
immediata applicazione in ambito culturale, pur essendo tutti utilizzabili, come già
detto, per altri scopi.
Il funzionamento dell'augmented reality si basa essenzialmente su quattro processi:
tracking, registrazione, visualizzazione e rendering. In particolare le fasi di tracking e
registrazione, consistenti nel rilevamento del punto di vista dell'utente con l'ausilio di
sensori quali GPS, accelerometro, giroscopio e magnometro in rapporto alla posizione
dell'oggetto virtuale da visualizzare nella scena, hanno una estrema importanza e
rappresentano gli elementi principali nella scelta e nella distinzione di un tool rispetto
all'altro.
Il riconoscimento dell'immagine, infatti, propedeutico per la comparsa del rispettivo
contenuto digitale collegato, generalmente può incentrarsi su marker bidimensionali,
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cioè dei disegni stilizzati in bianco e nero, su sistemi di location-based, vale a dire un
riconoscimento basato sulla locazione geografica (grazie a GPS e sensori installati nel
dispositivo mobile) che permette di restituire contenuti digitali geo-referenziati e sul
sistema marker-less, il quale, utilizzando per il riconoscimento il calcolo di algoritmi di
computer vision,
tracciamento
di
non prevede l'ausilio dei marker. Quest'ultimo può basarsi sul
un'immagine
geolocalizzata
(image
recognition)
oppure
sulla
sull'individuazione e localizzazione di una mappa 3D dell'ambiente circostante a cui
sovrapporre
un
contenuto
in
realtà
aumentata,
nota
come
tecnica
SLAM
(Simultaneous Localization And Mapping).
Gli aspetti considerati sono stati un primo criterio di scelta dei vari software. In
secondo luogo, la ricerca è stata condotta anche sulla base della diffusione del tool
nell'ambito in oggetto. Alcuni degli strumenti elencati hanno già visto un utilizzo nel
mondo culturale e quindi hanno goduto di una recensione di esperti nel mondo della
rete più ricca e dettagliata che ha indubbiamente aiutato nella definizione del quadro
complessivo: pertanto parte della ricerca è stata impostata anche sull'analisi di
progetti ed esperienze già sviluppate.
Infine, un ruolo nella scelta lo ha giocato anche la seconda tematica affrontata nel
report, vale a dire l'individuazione di diversi livelli di fruizione ai quali far corrispondere
appropriate soluzioni ed applicazioni di realtà aumentata.
Nella prima parte del lavoro sono elencati una serie di engines per lo sviluppo di
soluzioni in realtà aumentata (SDK, cioè pacchetti di sviluppo, framework e librerie)
che hanno notevolmente facilitato il lavoro di progettisti e sviluppatori. Diversi
software offrono soluzioni per programmisti e non, open source e a pagamento in
base alle varie esigenze (quasi tutti offrono pacchetti base e avanzati con opzioni e
possibilità differenti).
Si sono privilegiate applicazioni per le quali, sulla base della loro già ricordata ampia
diffusione ed utilizzo, sono presenti in rete diversi strumenti di aiuto (soprattutto
tutorial in forma video e di schede descrittive): di essi sono state riportate le
caratteristiche tecniche principali e qualche utile riferimento per la consultazione.
Successivamente si è effettuata una ricerca di strumenti e soluzioni già sviluppate o in
fase di sperimentazione (considerando il continuo innovamento a cui sono sottoposte
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le nuove tecnologie digitali), consistenti in dispositivi indossabili e non. In questa
categoria ricoprono un ruolo dominante gli head-mounted display, tra i quali
ricordiamo i famosi Goggle Glass ma anche una serie di visori simili, e sensori di
movimento basati su sistemi stereoscopici ed olografici. Questi ultimi, in particolare,
risultano estremamente efficaci nello sviluppo di soluzioni e progetti dal grande
impatto visivo e coinvolgente, incidendo in particolare sull'aspetto emotivo che, come
si avrà modo di evidenziare nella parte relativa ai linguaggi ed ai livelli fruitivi,
rappresenta il fattore principale che contribuisce a rendere un'esperienza culturale
unica ed indimenticabile ed aiuta notevolmente nella restituzione del valore e senso di
un luogo o di un'opera d'arte.
Nell'ultima parte della guida, quindi, l'attenzione è stata focalizzata sui diversi livelli di
fruizione individuati nel primo report di ricerca: le tecnologie applicate ai beni culturali,
infatti, si sono dimostrate validi sistemi per consentire una conoscenza del bene su
più livelli, che partono da un primo approccio informativo ed arrivano ad un livello più
immersivo, di tipo emozionale.
Si
sono
pertanto
individuati
tre
livelli
principali
di
fruizione:
informativo,
esperienziale, emozionale. La loro suddivisione risponde principalmente alle
differenti finalità con cui ognuno, in termini di fruizione, mette in relazione l'utente col
bene culturale.
Il pubblico che si avvicina alla sua conoscenza, infatti, può essere estremamente
variegato e con una preparazione culturale stratificata, influenzando quindi le
aspettative di ognuno di loro che possono variare in base alle proprie esigenze.
Pertanto, l'individuazione dei diversi livelli risponde proprio all'esigenza di variegare
l'offerta culturale e renderla di conseguenza più attrattiva e coinvolgente.
Ad ogni livello individuato è stato associato il linguaggio fruitivo e gli strumenti e
soluzioni di realtà aumentata ritenuti più idonei e appropriati per ottenere i risultati
prefissati. Inoltre, accanto ad essi, sono brevemente illustrati progetti che hanno
trovato già applicazione e sviluppo e che riprendono le finalità del livello di riferimento.
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I più diffusi tools per sviluppare soluzioni di realtà aumentata
2.1
Metaio
Descrizione
È uno dei framework (in breve un'applicazione di supporto per lo sviluppo di altre
applicazioni) principali e più completi nell'ambito della realtà aumentata.
È compatibile con sistemi operativi Android, iOS, Windows e Unity. Disponibile sia in
versione gratuita che a pagamento, è destinato a programmatori (Metaio Sdk) e non
programmatori (Metaio Creator).
È possibile utilizzare un apposito linguaggio di scripting denominato AREL, basato su
tecnologie web come HTML5, XML e JavaSCript.
Funzionalità
Con Metaio si può interagire con la realtà esterna (sovrapponendo contenuti propri)
utilizzando alcuni tipi di marker (disegni stilizzati in bianco e nero) o punti di
riferimento. Riguardo a questi ultimi possono essere posizioni geografiche, codici
visuali (QR Code, ID Marker e Picture Marker, LLA Marker per localizzazioni indoor
integranti informazioni geografiche), mappe di punti 3D creati con la tecnologia SLAM
utilizzando l'apposita applicazione Toolbox, elementi grafici dell'ambiente.
La tecnologia SLAM (Simultaneous Localitazion and Mapping) consente di localizzare la
posizione della camera mentre crea una rappresentazione 3d dell'ambiente circostante.
La mappa 3d può essere create con o senza l'utilizzo di marker (in quest'ultima
opzione è possibile controllare la posizione e la dimensione del contenuto virtuale).
Toolbox è uno strumento aggiuntivo messo a disposizione da Metaio per generare ed
editare mappe 3d di tracciamento a partire dagli elementi di un determinato ambiente,
scansionando con la camera del dispositivo (usata quindi come sensore) lo spazio
interessato e collocandovi dei punti per definirlo.
Nel caso si utilizzino immagini come marker è necessario che abbiano colori e
luminosità differenti, contrasti netti e risoluzione alta. Metaio può essere utilizzato per
visualizzare, dopo il riconoscimento del marker o del punto di riferimento, contenuti
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quali video, immagini, oggetti 3d, url web, che a determinati eventi quali rotazione,
click, drop and drag (vale a dire azioni di trascinamento e rilascio di un oggetto
virtuale) innescano determinate azioni (web, video texture, animazioni).
I contenuti creabili consistono in immagini jpg, png e bmp, filmati MPEG4 e modelli
tridimensionali in formato OBJ, MD2 e FBX (è consigliabile un numero non troppo
elevato di poligoni e una risoluzione delle textures non superiore a 2048x2048. Ai
modelli 3d nella fase di rendering posso essere regolate luminosità ed ombre.
Una volta creata, Metaio permette di pubblicare l'applicazione in modalità on-line ed
off-line. Metaio Cloud è l'opzione per esportare direttamente dall'interno di Metaio
Creator e Metaio SDK. Così si può controllare il progetto di RA e tenerlo aggiornato.
Metaio SDK permette l'uso dell'app sviluppata off-line per desktop pc, dispositivi
mobili e chioschi interattivi. Le app possono essere diffuse gratis (con la filigrana
Metaio) o con opzioni di licenze (con marchi personalizzati).
I settori di utilizzo sono vari. Si possono creare soluzioni creative nel marketing e nella
pubblicità (interagendo con i clienti, arricchendo cataloghi, diffondendo contenuti in
chioschi multimediali), nell'architettura (è stata sviluppata ad esempio un'app, Project
Q, che permette di visualizzare un edificio a 360 gradi), nel campo dell'industria ed
ingegneria offrendo una grossa riduzione dei costi nella manutenzione e produzione di
attrezzature.
Caratteristiche
•
Permette lo sviluppo, a partire da esperienze basilari a quelle più complesse, di
integrazioni testuali;
•
miglioramento della tecnologia SLAM e del tracking 3d;
•
3d markerless tracking basato su CAD Data: una nuova funzionalità che consente
una localizzazione precisa della posa 3d dell'oggetto sulla base di un determinato
modello dell'ambiente;
•
supporto dei principali formati 3d;
•
tracking del volto umano;
•
animazioni da codici;
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•
supporto per Apple Iphone 6;
•
condivisione dell'esperienza di RA nel canale pubblico Junaio, un browser di Metaio
di visualizzazione di contenuti di realtà aumentata app di Ra disponibile per
smartwatch con Android.
Riferimenti
www.metaio.com
http://www.html.it/articoli/realta-aumentata-su-android-con-metaio-2/
Il framework di Metaio
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Un esempio di RA sviluppata con Metaio in partnership con ST-ERICSSON
2.2
ARToolkit
Descrizione
È una libreria (un insieme di funzioni e dati predefiniti da utilizzare per lo sviluppo di
un programma) gratuita di funzioni C per realizzare applicazioni di realtà aumentata.
Attualmente è un progetto open source che prevede licenze commerciali disponibili su
ARToolWorks (per sviluppatori professionali).
Nel 2009 viene integrato con Adobe Flash permettendo la RA su browser. E’ disponibile
per SGI IRIX, Microsoft Windows, Mac OS X , Linux e recentemente anche per iOS e
Android per dispositivi mobili.
Funzionalità
Consente di sviluppare applicazioni di realtà aumentata utilizzando esclusivamente
markers e immagini 2d ai quali vengono sovrapposti elementi virtuali che seguono
l'orientamento della videocamera.
Il tracking (basato su algoritmi di computer vision) calcola la posizione ed
orientamento della fotocamera rispetto al marker. ARToolkit riceve ogni frame
registrato. Il frame ricevuto viene convertito in un'immagine binaria (bianca e nera),
in modo che sia possibile cercarvi un pattern quadrato, cioè un marker. Una volta
trovato, viene calcolata la posizione della fotocamera rispetto ad esso e viene poi
confrontato con tutti i marker presenti in memoria. Ne viene individuato il
corrispondente oggetto 3D e subito allineato col marker e poi renderizzato. Sulla sua
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libreria si possono impostare molti progetti di realtà aumentata che interessano
svariati ambiti. Tra quelli già sviluppati si ricordano:
•
ARMedia, una piattaforma sviluppata da Inglobe Technologies con cui si possono
visualizzare modelli 3d in realtà aumentata, includendo 3DS, Cinema 4D, Maya,
Vectorworks e Nemetschek Engineer);
•
Unity ARToolkit, plugin per Unity 3D (un software per sviluppare giochi in 3D);
•
LinceoVR, un motore di rendering per visualizzare in computer grafica modelli CAD.
LinceoVR dispone di un plugin per Microsoft PowerPoint per sviluppare le proprie
presentazioni in realtà aumentata, collegando le slides ad un'interfaccia con
LinceoVR;
•
Win AR, una piattaforma di sviluppo per sistemi operativi Windows per importare
modelli 3d in tempo reale in formato 3DS e STL;
•
FLARTollKit, versione Flash di ARToolkit che supporta tutti i principali engine grafici
per Flash (Papervision3D, Away3D, Sandy, Alternativa3D);
•
FLARManager, un framework per facilitare la realizzazione di realtà aumentate per
Flash. Uno svantaggio è rappresentato dal fatto che si basa esclusivamente
sull'utilizzo di markers e quindi occorre considerare i limiti dovuti a ciò (visibilità del
marker,
occlusione,
orientamento
del
marker,
illuminazione,
calo
delle
performance al crescere del numero dei marker presenti nella scena).
Caratteristiche
•
libreria grafica basata su GLUT;
•
interfaccia iniziale GUI;
•
utilizzo di OpenGL per la parte di rendering;
•
supporto al linguaggio di programmazione VRML (per modelli tridimensionali e
animazioni).
Riferimenti
www.artoolworks.com; http://artoolkit.sourceforge.net/
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Esempio di realtà aumentata con ARToolkit
Funzionamento di ARToolkit
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2.3
Wikitude
Descrizione
Lanciato nel 2008 dalla compagnia austriaca Wikitude GmbH, è un browser gratuito di
realtà aumentata. Offre framework e SDK per molteplici piattaforme, anche per
dispositivi come i Google Glass e gli Epson Moverio BT-2000. Disponibile per Android
(funziona solo su Iphone 3GS) e gratuito in App Store. E' disponibile in versione base
e professionale (SDK per sviluppatori).
Funzionalità
Wikitude permette di creare esperienze di realtà aumentata utilizzando linguaggi di
programmazione web (HTML, JavaScript e CSS) e sfruttando il tracking basato sulla
posizione dell’utente (location based) attraverso la combinazione di GPS, Internet,
Bussola e Fotocamera, e puntando la camera verso una particolare direzione,
permette di ottenere le informazioni direttamente sul display.
Le informazioni visualizzate vengono recepite dal database di Wikipedia ed in parte da
quello di Qype e Wikitude.me (un servizio parallelo all’applicazione che permette agli
utenti di aggiungere i propri punti di interesse). Wikitude consente di aggiungere un
proprio punto di interesse (POI), individuando sulla mappa la zona d'interesse. Dopo
aver posizionato il punto sulla mappa (aggiungendo poi un nome ed una breve
descrizione), si può scegliere la categoria a cui si vuole associarlo ed un eventuale
collegamento ipertestuale di riferimento.
Le lingue disponibili per ora sono solo tedesco e inglese e per visualizzare i nuovi punti
di interesse bisogna impostare per l’applicazione sullo smartphone la stessa lingua del
contenuto aggiunto. L’applicazione può essere messa in pausa e permette una visione
dell’area circostante fino a 300 km di distanza dalla propria posizione.
In aggiunta alcune opzioni, come ad es. la possibilità di escludere una delle fonti da
cui si estrapolano le informazioni e scegliere il tipo di informazione da mostrare
(commerciale, turistica ecc.). L'app necessita di una connessione internet. Dal 2012
supporta tecnologie di image recognition (IR) e successivi miglioramenti hanno
permesso
di
integrare
contenuti
3D
nei
vari
progetti
(ad
esempio
modelli
tridimensionali importati da Maya, Autodesk e Blender). Ogni progetto può essere
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pubblicato per la piattaforma pubblica Wikitude App oppure su server proprietari.
Caratteristiche
•
Ricchezza di informazioni (di caratteristiche turistico, pubblicitarie, aziendali,
promozionali ecc.);
•
più di 100 milioni di POI e contenuti interattivi esplorabili da oltre 3500 words
(contenuti);
•
creazione di un world di realtà aumentata da condividere con amici;
•
ricerca di promozioni e buoni sconto;
•
uso di linguaggi di programmazione semplici (HTML, JavaScript, CSS) e tecnologie
web che lo rendono molto versatile e integrabile per nuove piattaforme;
•
plug-in ed estensioni (ad es. Phonegap, un framework che permette agli
sviluppatori di racchiudere le loro applicazioni web all’interno di applicazioni native
Iphone/Ipad).
Riferimenti
www.wikitude.com
Esempio di realtà aumentata con Wikitude
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2.4
Layar
Descrizione
È un browser sviluppato dall'olandese SPRXmobile di applicazione gratuita per la
visualizzazione di realtà aumentata destinata a smartphone (Android e Iphone OS). E'
simile a Wikitude, col quale
condivide le finalità essenzialmente
informative
dell'applicazione.
Funzionalità
Layar permette di sovrapporre a quanto ripreso dalla fotocamera del dispositivo
diversi livelli informativi (selezionabili da un apposito menù) costituiti da punti
d'interesse (es. calcolo distanza, visualizzazione su google maps, descrizione del
punto, interazioni come ascoltare un file audio, inviare una mail o chiamare,
visualizzare oggetti 3d ed animazioni).
I punti sono georeferenziati indicando le coordinate in latitudine e longitudine e per
ogni punto è possibile mostrare delle informazioni. I dati sono presenti all’interno di
un database, quindi per sviluppare una soluzione di RA bisogna creare un database
nel quale memorizzare i punti che il sistema vogliamo gestisca, le descrizioni, le azioni
impostate, le icone ecc.
Una volta lanciata l’applicazione, il dispositivo leggerà la nostra posizione e
orientamento (si serve di GPS, bussola e accelerometro incorporati) e inizierà a
consultare il database per vedere se esistono punti di interesse e nel caso li
visualizzerà. Cliccando su ogni punto si accede alle informazioni o alle azioni previste.
Un'opzione permette di accedere direttamente a Google Maps e ricevere le
informazioni per il sito desiderato.
Per aggiungere contenuti informativi bisogna creare nuovi punti d'interesse (POI) ed
inserirli nei livelli tematici denominati layers scaricabili dalla rete sia gratuitamente
che a pagamento. Dopo aver sviluppato un livello (layar) ed aver inserito i POI e le
relative informazioni, occorre un server che ospiti il nostro database (il nostro servizio
web da dove saranno recuperate le informazioni sui POI). Il livello creato viene reso
disponibile agli altri utenti e pubblicato e può essere comunque modificato in ogni
momento. Basandosi su una gestione centralizzata, non è permesso creare layers
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personalizzati. Infine, funziona anche con i comuni Qr Code.
Caratteristiche
L'opportunità di creare soluzioni veloci ed immediate (drag and drop) ed il grosso
contributo (come Wikitude) nella conoscenza del territorio. Layar ha inoltre acquisito
più copie di licenza dei Google Glass: si può pertanto installare l'app su di essi.
Riferimenti
www.layar.com
www.pierotofy.it/pages/guide_tutorials/Internet/Guida_Sviluppatori_Layar/
http://ingallosbaraglio.altervista.org/Studio_e_sviluppo_di_un_applicazione_mobile_c
on_l_utilizzo_del_browser_Layar.pdf
Applicazione di realtà aumentata con Layar
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2.5
Aurasma
Descrizione
È un’applicazione/sdk gratuita scaricabile da Apple Store o da GooglePlay per lo
sviluppo di progetti di realtà aumentata sviluppata nel 2011 dalla compagnia
Autonomy. Tuttavia,
un pagamento
è
richiesto
nel caso
si voglia eliminare
dall'applicazione il logo di Aurasma. Disponibile per sistemi operativi Android e iOS 7.0.
E’ composta da una piattaforma per gli sviluppatori e da un app per gli utenti finali. E'
particolarmente usata in ambiti di insegnamento.
Funzionalità
Aurasma permette di creare di un’aura (un punto di interesse che diventa una specie
di Qr Code). Una volta creato si può decidere se renderlo pubblico o tenerlo
esclusivamente sul proprio device. I contenuti di ogni aura sono immagazzinati in
propri canali.
Il dispositivo mobile (smartphone o tablet) utilizza la propria camera per riconoscere il
mondo reale attraverso dei trigger images (in pratica dei markers). I contenuti
multimediali da sovrapporre (verla) possono essere di quattro tipi: immagini, video,
siti web e oggetti 3D. La “A” del logo Aurasma indica la presenza di dati visualizzabili.
Inoltre viene fornita una mappa per conoscere quale aura è ubicata nelle vicinanze e,
attraverso Bluetooth, avvisare l'utente della loro presenza. Per Android si possono
implementare solo immagini, link e video mentre per iOS anche animazioni.
Aurasma
ha
trovato
grande
applicazione
nella
promozione
pubblicitaria,
particolarmente usata per giornali, locandine e poster.
Riferimenti
www.aurasma.com;
www.marcopucci.it/tutorial-aurasma-1-caricamento-base/
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Applicazioni di realtà aumentata sviluppate con Aurasma
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2.6
Vuforia
Descrizione
È un software della piattaforma Qualcomm che permette la creazione di professionali
applicazioni di realtà aumentata. Vuforia supporta iOS, Android e Unity 3D (engine per
lo sviluppo di videogiochi), quindi per dispositivi mobili. Utilizza linguaggi di
programmazione in C++, Java, Objective-C e linguaggi .Net.
Funzionalità
Vuforia usa la tecnologia della Computer Vision per riconoscere e tracciare images
targets e semplici oggetti 3d in tempo reale visti attraverso una fotocamera (non
quindi i classici QR codes o tradizionali markers in bianco e nero). Le immagini targets
sono conservate in un database cloud a cui si connette il servizio. L’oggetto virtuale
poi traccia la posizione e orientamento dell’immagine in tempo reale così che la
prospettiva di vista sull’oggetto corrisponde con la prospettiva sull’immagine target.
Vuforia supporta una varietà di targets 2d e 3d includendo markerless image targets,
configurazioni 3d multi-target e una forma indirizzabile di marker fiduciario (Frame
Marker).
Caratteristiche
•
La nuova versione Qualcomm Vuforia SDK presenta diversi elementi aggiuntivi,
come l’opzione Smart Terrain che migliora l'interazione con oggetti e superfici
vicine all’utente e la ricostruzione 3D;
•
extended tracking: il motore di tracciamento che riconosce immagini reali e
tridimensionali e quindi non limitato ai soli markers;
•
cloud storage: possibilità di salvare le immagini in un database Cloud risparmiando
spazio nella memoria locale;
•
Cylinder Targets: loghi, foto ecc. applicati su una superficie cilindrica e oggetti
conici;
•
Text: elementi testuali;
•
Frame markers: particolare tipo di immagini 2D che possono essere usate come
giochi.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Riferimenti
https://developer.vuforia.com/
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started
La piattaforma Vuforia
Realtà aumentata con Vuforia
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2.7
Mixare
Descrizione
È un browser per la realtà aumentata open source sviluppato da italiani, disponibile
per Android e iOS. Usa linguaggi di programmazione standard (ARML e GEOJSON).
Funzionalità
Mixare è strutturato come un’applicazione che, attraverso markers, mostra dati presi
da
Geonames
(un
database
geografico
con
toponimi
e
informazioni)
e
più
specificamente da Wikipedia e presenti attorno alla nostra posizione geografica. Può
essere sviluppata anche come applicazione autonoma mentre altri browser (come
Layar, Wikitude) hanno una gestione più centralizzata. Mixare permette tre modalità di
realizzazione di una piattaforma di contenuti, con la possibilità di sviluppare
un’applicazione individuale:
1. la prima modalità analoga a quanto fatto da Wikitude e Layar è l’installazione di
mixare e l’accesso a geodatabases condivisi;
2. nella seconda modalità Mixare può mostrare i contenuti personalizzati che vengono
passati all’applicazione tramite un link HTML oppure da un’applicazione sviluppata
ad hoc;
3. possibilità di sviluppare un’applicazione personalizzata basata sul codice di mixare
(da rilasciare con licenza GPLv3).
Riferimenti
http://www.mixare.org/
https://code.google.com/p/mixare/
http://clamsitel.pbworks.com/w/page/41203357/Mixare%20per%20%20%C3%A0%2
0aumentata%20open%20source
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Applicazioni di realtà aumentata con Mixare
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
2.8
Pointcloud SDK
Descrizione
È una libreria gratuita per fini non commerciali che permette di realizzare applicazioni
iOS ma è anche disponibile una versione web che sfrutta JavaScript e HTML5 per
fornire un'esperienza di realtà aumentata via browser.
Funzionalità
PointCloud consente soluzioni di realtà aumentata con capacità avanzate di computer
vision come SLAM e tracking di immagini target che possono essere cancellate o
disattivate dalla memoria. Si basa sia sul sistema di image recognition (IR) che
Simultaneous Localization and Mapping (SLAM).
Caratteristiche
•
tecnologia SLAM;
•
possibilità di salvare e caricare mappe 3d SLAM;
•
tracciamento e rilevamento di immagini più rapido;
•
gratuito anche per applicazioni commerciali.
Riferimenti
http://developer.pointcloud.io/
http://developer.pointcloud.io/sdkdocs/
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Realtà aumentata con Point Cloud
2.9
D'Fusion
Descrizione
È la piattaforma commerciale di realtà aumentata più usata al mondo sviluppata dalla
francese Total Immersion. Disponibile per un gran numero di dispositivi, supporta
sistemi operativi Androi, iOS, Adobe Flash, Unity 3D ed anche Windows. E'
particolarmente usata nel marketing interattivo, per fini attrattivi in un parco a tema e
per applicazioni industriali.
Funzionalità
D'FUSION, a differenza degli open source, non si basa su markers e codici a barre e
consente di eseguire un ottimo tracking di immagini 2D e 3D, riuscendo a gestire e
animare anche oggetti 3D molto complessi, creando zone interattive da cui far partire
azioni predeterminate.
Il pacchetto prevede quattro prodotti:
1. D'FUSION MOBILE, destinata al supporto di Android e iOS nel settore mobile
(smartphone, tablet). Il tracking si basa sui sensori presenti nel dispositivo GPS,
bussola e accelerometro);
2. D'FUSION@HOME, destinato alla produzione e distribuzione via web o su supporti
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ottici. Inoltre fornisce la possibilità di integrazione con Facebook. Riguarda desktop
pc ed è compatibile con Windows e Mac;
3. D'FUSION PRO, usato per la realizzazione di applicazioni professionali, aggiunge il
supporto a video HD, videocamere multiple, videocamere infrarossi e sensori
specifici. Compatibile con Windows (Xp, Vista, 7), Linux, Debian e Ubuntu OS.
Particolarmente indicato per presentazioni, eventi comunicativi e padiglioni
interattivi;
4. D'FUSION STUDIO, la versione gratuita dell'SDK e consente la creazione di modelli
3D esportati da Autodesk, Maya o 3D Studio Max e la loro integrazione
nell'ambiente tramite l'utilizzo di tracker. Usa un linguaggio standard (LUA).
Riferimenti
http://www.t-immersion.com/products/dfusion-suite
http://www.arnews.it/creare-un-progetto-in-realta-aumentata-con-dfusion-studio/
Suddivisione di D'Fusion
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Esempi di realtà aumentata con D'Fusion
2.10
Blippar
Descrizione
Sviluppata negli UK nel 2011, è un'applicazione gratuita disponibile sia per iOS che
Android.
Funzionalità
Blippbuilder permette di riconoscere immagini e loghi sovrapporre contenuti interattivi
e multimediali (anche giochi e pop-up di animazioni). Usa la tecnologia di Image
Reconition, utilizzando i sensori GPS, bussola ed accelerometro e riesce a riconoscere
l'immagine
anche
con scarsa luminosità. Pertanto
Blippar
si offre
come
un
superamento del Qr Code, permettendo soluzioni più immediate e interattive e
meccanismi di risposta automatici. E' utilizzato soprattutto nel marketing e nella
pubblicità. I contenuti possono essere creati con semplici strumenti drag and drop.
Riferimenti
https://blippar.com/en/builder
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Applicazione di RA con Blippar
2.11
Google Goggles
Descrizione
È un'estensione per lo sviluppo di realtà aumentata promosso da Google per
dispositivi palmari. E' scaricabile da Google Play ed è disponibile per Android.
Funzionalità
Google Goggles consente di ricevere informazioni scattando foto ad immagini, loghi,
testi (attraverso il riconoscimento ottico dei caratteri), etichette di cui si serve per
effettuare ricerche all'interno di un database. L'applicazione identifica anche i QR Code.
Un esempio è l'inquadramento con la camera del codice a barre di un prodotto che
automaticamente ricerca informazioni su di esso. Aiuta notevolmente nella conoscenza
del territorio e dei suoi servizi.
Caratteristiche
•
molto utile nel settore commerciale. Una opzione, infatti, permette all'utente di
ricevere suggerimenti e comparazioni commerciali sui prodotti;
•
il
riconoscimento
ottico
dei
caratteri
(OCR),
che
permette
di
convertire
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un'immagine contenente testo in un testo digitale e di tradurne il contenuto.
Riferimenti
http://www.google.com/mobile/goggles/
Realtà aumentata con Google Goggles
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2.12
Alive
Descrizione
È un software di sviluppo di realtà aumentata per dispositivi mobili sviluppato dalla
Times Internet Ltd. E' disponibile per Android, iOS, Windows, Blackberry Symbian e
Java.
Alive permette di sviluppare esperienze di realtà aumentata attraverso tecnologie di
image recognition (riconoscimento dell'immagine) e location-based (basato sulla
locazione geografica). In quest'ultimo caso il tracciamento della posizione dell'oggetto
è calcolato attraverso l'ausilio di GPS, bussola ed accelerometro.
I contenuti sviluppabili sono vari: video, tour virtuali e modelli 3D, animazioni,giochi
interattivi. Alive permette la creazione di un'esperienza di Ra in pochi passaggi (drag
and drop) senza richiedere particolari competenze e di condividerla con altri utenti.
Riferimenti
http://www.alivear.com/alive-studio
Un esempio applicativo di Alive
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2.13
OpenCV
Descrizione
OpenCV è una libreria open source sviluppata da Intel nel 1999 principalmente per la
computer vision, ed uno dei suoi diversi campi applicativi è proprio la realtà
aumentata. Utilizza un linguaggio C/C++ ed essendo una libreria multipiattaforma è
disponibile per molti sistemi operativi (Windows, Mac OS, Linux, VCRT, PSP e di
recente anche Android).
Funzionalità
OpenCV si basa su un sistema ottimizzato di algoritmi che può essere usato, nel
campo della realtà aumentata, per individuare e riconoscere visi, tracking di marker,
oggetti, estrarre modelli tridimensionali e creare mappe 3D.
Caratteristiche
•
essendo una multipiattaforma è compatibile per molti sistemi operativi;
•
utilizzando un linguaggio di programmazione C++ sono disponibili wrapper della
libreria per molti linguaggi;
•
usata come base da diverse librerie (es. ALVAR).
Uno svantaggio è rappresentato dal fatto che, essendo stata progettata per
applicazioni desktop, le implementazioni degli algoritmi richiedono calcoli molto
pesanti per i dispositivi mobili (occorre una potenza di calcolo molto elevata).
Riferimenti
http://opencv.org/
http://stackoverflow.com/questions/12283675/augmented-reality-sdk-with-opencv
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Realtà aumentata con OpenCV
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2.14
Alvar
Descrizione
È una libreria utilizzata per creare applicazioni di realtà virtuale ed aumentata.
Sviluppata dal VTT Technical Research Centre of Finland, è per ora compatibile con
sistemi operativi Windows e Linux e si basa sulla libreria OpenCV.
Funzionalità
Alvar permette esperienze di realtà aumentata attraverso sia sistemi di marker based,
riconoscimento quindi basato su marker bidimensionali, che marker-less, tracking,
basato su algoritmi della computer vision.
Caratteristiche
Tra le funzioni più interessanti rientra la possibilità di rimuovere un marker dalla scena
in maniera dinamica ed il riconoscimento di più marker contemporaneamente.
Riferimenti
http://virtual.vtt.fi/virtual/proj2/multimedia/alvar/index.html
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2.15
Globin XNA
Descrizione
È una piattaforma open source per applicazioni 3D sia in realtà virtuale che aumentata.
Utilizza un linguaggio di scrittura C# ed basata sul framework XNA di Microsoft (usato
specificamente per lo sviluppo di videogiochi). Poggia su diverse librerie esterne per
sviluppare esperienze interattive più complesse.
Funzionalità
Globin Xna si basa su un sistema di tracking marker based, utilizzando la libreria Alvar
verso cui fornisce un'interfaccia in C#.
Riferimenti
https://goblinxna.codeplex.com/
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2.16
ARCODE
Descrizione
È un'applicazione gratuita per visualizzare contenuti in realtà aumentata sia in tempo
reale che in modalità off-line. E' disponibile sia per Android che iOS e scaricabile su
Apple Store.
Funzionalità
Scansionando col proprio dispositivo un supporto AR-Code (un'immagine, una pagina
di giornale, un'opera d'arte, un edificio) è possibile scaricare rapidamente tutti i
contenuti annessi alla sorgente, come informazioni, video, modelli 3D, slide show.
Accedendo all'AR-Code Store (una libreria tematica) l'utente può direttamente
scegliere
l'argomento
preferito,
scaricare
l'immagine
attivabile
e
riprodurre
l'esperienza di realtà aumentata. Grazie ad un sistema di geolocalizzazione, è possibile
visualizzare i contenuti nella lingua locale del paese in cui ci si trova.
L'applicazione può essere condivisa con amici su Facebook, Twitter o via e-mail.
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Riferimenti
http://www.ar-code.it/index.html
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2.17
Bubble Viewer
Descrizione
È una piattaforma brevettata dall'azienda italiana Applix che permette soluzioni
immersive in 3D a 360°. E' utilizzabile solo con l'iPad.
Funzionalità
Bubble Viewer consente di visualizzare scenari tridimensionali (immagini interattive,
ricostruzioni storiche, contenuti 3D) sovrapposti alla realtà virtuale trasformando lo
schermo dell'Ipad in una “bolla” digitale semplicemente ruotando intorno a sé il
dispositivo. La tecnologia sfrutta i sensori presenti all'interno del dispositivo portatile
(bussola ed accelerometro), i quali forniscono direttamente i riferimenti sugli assi
orizzontale e verticale ai quali viene fissata la sfera virtuale. E' possibile anche
zoomare lo scenario per ingrandire i dettagli più piccoli.
Riferimenti
http://www.applixgroup.com/it/products-apps/applixkitchen/bubbleviewer1.aspx
Un esempio dell'applicazione Roma-Virtual History
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3
3.1
Soluzioni di realtà aumentata sviluppate
Google Glass
Descrizione
Google Glass è una soluzione di realtà aumentata costituita da occhiali intelligenti
sviluppati da Google. Sono dotati di fotocamera, sensori di movimento, microfono,
connessione wireless e bluetooth, Gps, permettendo così di osservare immagini 2d,
video, ascoltare musica, condividere sui social network e richiedere informazioni su
Google.
Funzionalità
Il dispositivo, grazie a naselli regolabili (anche extra) ed un telaio resistente, è
adeguato ad ogni fisionomia facciale.
La risoluzione dello schermo ad alta definizione è equivalente ad uno schermo HD da
25 pollici ad una distanza di 2 metri. La tecnologia alla base del display dei Google
Glass (montato su una lente) si chiama LCOS e consiste nella proiezione in modo
ciclico della porzione rossa, verde e blu (RGB) delle sequenze di fotogrammi, con una
proiezione sulla retina. Sul lato destro della montatura è presente un touchpad per
scorrere menù e contenuti.
La fotocamera utilizzata è da 5 Megapixel. I video sono girati in qualità HD 720p.
I Google Glass dispongono di una memoria interna di 16 GB, di cui 12 utilizzabili.
I sensori presenti sono giroscopio a 3 assi, accelerometro a 3 assi e bussola a 3 assi.
Riguardo alla batteria, un utilizzo medio del dispositivo dovrebbe prevedere durata
della carica di 24 ore. La durata naturalmente si riduce in casi di utilizzi “pesanti”. La
ricarica avviene tramite Micro USB (esclusivamente usando il cavo in dotazione).
L'audio viene trasmesso tramite conduzione ossea, quindi occorre necessariamente
indossare gli occhiali.
Riguardo alla connettività, i Glass supportano il Wi-Fi 802.11 b/g 2.4GHz. E'
compatibile con i sistemi operativi Android e iOS 7 e successivi (tramite l'applicazione
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
MyGlass) e con gli smartphone tramite Bluetooth.
Caratteristiche
Tra i vantaggi c'è la svariata possibilità di funzione (in ogni luogo), e quindi di attività,
possibile con i Google Glass. Si pensi, ad esempio, all'enorme vantaggio per alcuni
settori professionali (si pensi immediatamente a quello medico) o ancora al
miglioramento dello stile di vita delle persone disabili (si ricorda il progetto
sperimentale Google Glass 4Lis). Inoltre sono disponibili diverse applicazioni che
estendono le funzionalità dei Google Glass (Winky, Fancy, MedRef, Nav Cook, Twitter).
Tra gli svantaggi certamente il prezzo ancora eccessivo e i problemi legati alla privacy.
Inoltre, MyGlass per iSO non permette di accedere a tutte le funzionalità previste per
Android.
Riferimenti
http://www.googleglassitalia.com/
Struttura dei Google Glass
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Una “veduta” coi Google Glass
3.2
Glassup
Descrizione
Sono l'alternativa italiana ai Google Glass. Sono collegabili a smartphone tramite
bluetooth e tablet Android, iOS e Windows Phone.
Funzionalità
Il dispositivo permette di visualizzare messaggi di posta elettronica, messaggi di testo,
indicazioni stradali ed ogni informazione resa disponibile dalle applicazioni che si
sceglie di scaricare sui propri smartphone.
Il sistema ottico è costituito da un display e da una serie di lenti e specchi. La
risoluzione del display è di 320x240. I sensori presenti sono un accelerometro, una
bussola ed un sensore di luce ambientale. Un touchpad per accedere ai comandi
standard.
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Caratteristiche
Rispetto ai Google Glass offrono alcuni vantaggi: una lettura più comoda dei
contenuti,visualizzandoli al centro del display (mentre nei Google Glass in alto a
destra), un costo più ridotto e non creano problemi legati alla privacy in quanto
possono solo ricevere dati. Uno svantaggio, invece, è l'assenza del riconoscimento
vocale, della fotocamera e l'inutilizzabilità con lenti da vista.
Riferimenti
http://www.glassup.net/
Un modello di Glassup
Esempio di realtà aumentata con i Glassup
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3.3
CastAR
Descrizione
È un progetto di sviluppo di realtà aumentata della Technical Illusions basato su un
sistema olografico 3D.
Funzionalità
il sistema prevede l'utilizzo di un paio di occhiali attivi equipaggiati con due piccoli
proiettori LCD che lanciano una scena stereoscopica su una superficie retroriflettente,
estendibile a terra, su una parete o su un tavolo che a sua volta riflette l'immagine
verso l'utente. al centro degli occhiali è posizionata un'accurata fotocamera con
funzioni di head-tracking, vale a dire determina la posizione della testa e il suo
orientamento per adeguarla ai punti di vista della scena ed ai marker presenti sulla
superficie. L'opzione castAR/VRClip-Ons permette di passare da quella aumentata ad
una realtà virtuale immersiva, eliminando la scena reale.
Caratteristiche
CastAr ha il vantaggio di generare sia un sistema di realtà aumentata che realtà
virtuale o mista senza distorsioni. In più prevede l'utilizzo anche sopra lenti a contatto.
Tra le caratteristiche principali ricordiamo:
•
due micro-proiettori con risoluzione 1280x720
•
fotocamera con risoluzione 2560x1920
•
giroscopio e magnetometro
•
due dispositivi aggiuntivi (castWand, un controller che funziona da sistema di input
3dD e joystick e permette di interagire con gli oggetti del mondo virtuale, e
castTrack, che, usato con specifiche basi, permette di identificare i tags sulla
superficie)
Riferimenti
http://technicalillusions.com/
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Realtà aumentata con i CastAR
3.4
EPSON Moverio
Descrizione
Anch'essi un'alternativa ai Google Glass, sono smart glass con funzionalità per
sperimentare esperienze di realtà aumentata sviluppate da Epson. Si prestano come
gli altri sia per un uso provato che professionale. Compatibili col sistema operativo
Android.
Funzionalità
Presentano uno schermo per lente su cui vengono proiettate immagini di risoluzione
960x540 pixel (come se si guardasse un televisore da 40 pollici a due metri di
distanza). Si basa su un sistema di rilevamento che sfrutta bussola, accelerometro,
giroscopio, Gps che consente di tracciare la posizione dell'utente e dell'ambiente
circostante. Si collega ad internet tramite Wi-Fi e ai vari dispositivi tramite Bluetooth.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Gli Epson Moverio sono forniti di un'unità di controllo con un touchpad che consente di
muovere un puntatore virtuale e cliccare le icone, mentre per l'audio sono previste
appositi auricolari. Hanno una memoria interna di 8 Gb per poter scaricare le varie
applicazioni da uno store on-line (Moverio Apps Market), in continuo aggiornamento.
E' possibile anche la visione di film.
Caratteristiche
Rispetto ai Google Glass hanno un diverso utilizzo. I Google Glass si limitano a
visualizzare contenuti 2D, mentre gli Epson permettono di sovrapporre elementi
virtuali alla visione reale. Una versione recente del modello (BT-200) è stata realizzata
sulla base del modello precedente (BT-100).
Riferimenti
http://www.epson.it/it/it/viewcon/corporatesite/products/mainunits/overview/12411
Epson Moverio BT-200
3.5
Eyering
Descrizione
Si tratta di una microcamera indossata come anello che, sfruttando la realtà
aumentata, consente di puntare un oggetto, scattare una foto e ricevere informazioni
digitali su ciò che si fotografa. E’ compatibile col sistema Android ma gli sviluppatori
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
stanno lavorando anche su applicazioni Iphone.
Funzionalità
L'anello presenta, all'interno dello scheletro plastico, una piccola telecamera VGA con
cui fotografare oggetti. Immediatamente attraverso un processore ed una connessione
Bluetooth l'immagine viene inviata al proprio smartphone dove un'applicazione (che
usa la computer vision) l'analizza e genera le informazioni relative che vengono
ascoltate da una voce digitale. Utilizzando un apposito comando, è possibile impostare
la funzionalità del dispositivo (se identificare testi, prezzi, colori, una distanza o creare
mappe 3D), mentre una piccola porta USB è funzionale alla ricarica della batteria.
Il dispositivo trova un'utile applicazione in campo medico (aiutando, ad esempio, i non
vedenti ad identificare gli oggetti ed i testi) e in campo educativo e istruttivo (può
funzionare anche come traduttore).
Riferimenti
http://fluid.media.mit.edu/people/suranga/current/eyering.html
Il dispositivo EyeRing
3.6
Holoflector
Descrizione: sviluppato dalla Microsoft Research, è un progetto di fruizione di
esperienze in realtà aumentata che permette di creare un'immagine olografica
all'interno di uno specchio interattivo.
Funzionalità: il suo funzionamento si basa su uno specchio interattivo che riflette
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
l’immagine reale, e da un pannello LCD sul quale viene visualizzata la replica virtuale
della persona, utilizzando una tecnologia chiamata sensor fusion. Sull’immagine
riflessa dell’utente vengono sovrapposti degli elementi grafici. Il sistema utilizza le
capacità di Kinect (un pannello LCD) e lo strumento di localizzazione dei dispositivi
Windows Phone per rilevare la posizione dell'utente in congiunzione con la grafica.
E' possibile anche interagire con l'ologramma, controllandone i movimenti.
Riferimenti: http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=159487&r=1
Un esempio del funzionamento Holofector
3.7
Mirage Table
Descrizione: Mirage Table è un nuovo sistema di realtà aumentata sviluppato da
Microsoft che unisce realtà aumentata ed ologrammi, rappresentando un grosso passo
in avanti, soprattutto nell'ambito delle videoconferenze.
Funzionalità: il sistema, come visto per Holoflector, si basa su Kinect, il controller
Microsoft che rileva la posizione e i movimenti umani, un proiettore 3D e degli occhiali
speciali. Il dispositivo consente la digitalizzazione immediata di oggetti fisici e
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
visualizzazioni prospettiche 3D e l'interazione con le mani nude, permettendo ad
utenti che si trovano in luoghi diversi anche di interagire tra loro.
Il contenuto “aumentato” viene visualizzato su un foglio di plastica bianco ricurvo: gli
utenti devono indossare gli occhiali e, ad ogni postazione, viene collegato un pc che
elabora le immagini ed è connesso via internet all'altra postazione di lavoro virtuale.
Il sistema permette non solo la condivisione di immagini 3D ma anche dello spazio tra
esse e gli oggetti presenti. Tuttavia il sistema è ancora in fase di miglioramento, in
particolare per quanto riguarda alla fase di rendering.
Riferimenti: http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=163426
http://research.microsoft.com/enus/um/people/benko/publications/2012/miragetable_chi2012.pdf
Visualizzazione dei dati catturati nel sistema Mirage Table
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Strutturazione del sistema Mirage Table
3.8
Iperion
Descrizione
Si tratta di una tecnologia in fase di promozione, elaborata dal CNR di Firenze
finalizzata alla tutela e fruizione del sito archeologico di Pompei. Un progetto pilota è
in atto presso il Museo Galileo di Firenze.
Funzionalità
Il sistema consiste in una sorta di “occhio elettronico” che sorveglia 24 ore su 24 una
struttura antica (un edificio, un muro, un'opera d'arte) e ne rileva gli eventuali
cedimenti
strutturali,
inviando
una
diagnosi
regolarmente
aggiornata
all'ente
competente. Inoltre, attraverso uno smartphone o un tablet rilevato dal sensore, è
possibile caricare contenuti informativi e descrittivi dell'artefatto, estrapolandoli dalla
biblioteca digitale ed ottenendo una guida turistica interattiva.
Caratteristiche
La tecnologia si presta sia per scopi di tutela della struttura o del manufatto antico
grazie al suo continuo monitoraggio, sia per finalità divulgative e fruitive, con la
visualizzazione delle informazioni relative.
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3.9
Hololens
Descrizione
È un nuovo progetto di realtà aumentata sviluppato da Microsoft, a metà strada fra i
Goggle Glass ed il visore Oculus Rift. Sarà compatibile col sistema operativo Windows
10.
Funzionalità
Si tratta in realtà di un occhiale per la realtà aumentata che, usando avanzati sensori,
permette di poter creare, attraverso la luce che passa attraverso le lenti del
dispositivo, rappresentazioni olografiche con cui l'utente può interagire. Le possibili
applicazioni sperimentate per Hololens includono HoloStudio, un'applicazione di
modellazione per produrre stampe in 3D, Holobuilder, una dimostrazione ispirata dal
videogioco Minecraft e un'implementazione applicativa per il servizio Skype.
Caratteristiche
Basato su Windows Holografic, Hololens è dotato di una CPU di alto livello a coordinare
le operazioni, di un processore grafico per generare immagini e di un coprocessore che
si occupa del tracking della posizione dell'utente e dei suoi movimenti.
Riferimenti
http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
Microsoft Hololens
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Realtà aumentata con Hololens
3.10
Projection mapping
Descrizione
Si tratta di un sistema di videoproiezione che permette di trasformare una superficie
in uno schermo dinamico su cui vengono proiettati contenuti video in 2D o 3D.
Funzionalità
Il Projection Mapping funziona per mezzo di un software che mappa ogni singolo
punto ben definito della superficie reale ed assegna un effetto grafico ad ogni
elemento e ad ogni frequenza sonora. E' usato soprattutto per proiettare video su
edifici con architetture particolari. Attraverso il video-mapping, le proiezioni animate
riescono ad ingannare la percezione visiva dello spettatore a tal punto da rendere
difficile distinguere la realtà dalla finzione.
Caratteristiche
Permette soluzioni dal grande effetto artistico e spettacolare, ma funziona solo di
notte e la sua attrezzatura è ingombrante e costosa.
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Un esempio di projection mapping in realtà aumentata
3.11
Live MAP
Descrizione
Si tratta di un progetto di realtà aumentata che, indossando un apposito casco,
permette di ricevere informazioni utili alla guida mentre si è al comando del mezzo.
Supporta il sistema operativo Android.
Funzionalità
Il dispositivo consiste in un casco che ha in dotazione un navigatore satellitare,
smartphone e sensore di luce. Contiene, inoltre, le immagini con le indicazioni stradali
e le informazioni inerenti la guida e la posizione ed è dotato di tecnologia con comandi
vocali (utilizzabili grazie ad un microfono e telecomando).
Il rilevamento della posizione della testa è permesso grazie ad un giroscopio integrato,
una bussola digitale ed accelerometro, permettendo così la corretta proiezione dei
contenuti (per mezzo di un micro display).
Le immagini con le indicazioni stradali e le informazioni utili sono proiettate su un
piccolissimo schermo presente nella parte anteriore del casco. Un sensore di luce,
inoltre, consente di poter visualizzare correttamente i contenuti anche di notte.
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Riferimenti
https://livemap.info/
Struttura del dispositivo
Un esempio di visualizzazione schermata con Live Map
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3.12
HIDEOUT
Descrizione
È una tecnologia di realtà aumentata elaborata dalla Disney pensata per far prendere
vita a racconti e fiabe nel mondo reale.
Funzionalità
Il sistema si basa sull'utilizzo di una telecamera montata su un proiettore mobile per
rilevare dei codici Qr a raggi infrarossi, posizionati sulle pagine del libro (ma anche su
tavoli e muri), invisibili all'occhio umano (hidden marker) ma rilevati dalla telecamera,
la quale ne proietta il contenuto sulla superficie del foglio. Su questi markers possono
essere stampate altre immagini, conferendogli così l'aspetto di un libro stampato. I
contenuti digitali proiettati interagiscono con gli elementi stampati sulle pagine e con
tutto l'ambiente circostante. La tecnologia trova applicazione anche nella realizzazione
di giochi da tavolo.
Riferimenti
http://www.disneyresearch.com/project/hideout/
Il proiettore mobile utilizzato dalla tecnologia HideOut
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Esempio applicativo della tecnologia HideOut
3.13
Archeoguide
Descrizione
Si tratta di uno dei primi sistemi di realtà aumentata per accompagnare le visite in
parchi archeologici. Fu sperimentato per la prima volta nel sito di Olimpia.
Funzionalità
Archeoguide prevede l'utilizzo di un head-mounted display, uno schermo montato su
un casco indossabile collegato ad un computer portatile (mobile unit) con connessione
wireless, che permette al visitatore, nel momento in cui transita in prossimità di un
edificio antico, di visualizzare la sua ricostruzione in 3D ed i dati relativi alla sua storia
ed a precedenti restauri. L'innovazione del progetto consisteva nella possibilità per il
visitatore di ricevere informazioni georeferenziate, relative alla sua posizione
geografica ed al suo angolo di vista grazie alla presenza di un GPS. Oltre a quelle
visive, il sistema forniva anche informazioni audio. In più, il sistema prevedeva anche
la scelta di percorsi predefiniti in base ai propri interessi. Il progetto tuttavia è rimasto
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a livello di sperimentazione, senza mai raggiungere lo stadio di prodotto commerciale.
Un ostacolo, da questo punto di vista, era rappresentato dall'ingombro della
strumentazione.
Riferimenti
http://www.archeoguide.it/old/
Il dispositivo head-mounted
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Visualizzazione della ricostruzione 3D del tempio di Hera
3.14
Ologramma
Descrizione
È un sistema di visualizzazione di immagini tridimensionali e stereoscopiche, che
appaiono in prospettive diverse a seconda dall'angolazione dell’utente.
Funzionalità
Un ologramma viene realizzato attraverso la registrazione su lastre o pellicole
fotografiche utilizzando una sorgente luminosa coerente (laser). In parole semplici,
viene “sparato” un fascio di luce sia verso l'oggetto da riprodurre sia verso la lastra o
pellicola. L'incontro delle due luci produce delle “frange” che registrano sulla superficie
le informazioni tridimensionali.
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L'ologramma di Giulio Polibio a Pompei
L'ologramma del duca da Montefeltro al Palazzo Ducale di Gubbio
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3.15
Cave Automatic Virtual Environment
Descrizione
È il più noto dei sistemi virtuali immersivi per la simulazione di ambienti interattivi.
Funzionalità
Il CAVE è realizzato all'interno di una stanza cubica (3m x 3m x 3m) intelaiata da
pannelli in acrilico, su cui vengono proiettate immagini stereoscopiche tramite sorgenti
di luce poste sui quattro lati. L'utente, indossando degli occhiali stereo, ha la
sensazione di trovarsi in un ambiente tridimensionale interamente creato dal
computer e proiettato tutt'intorno in scala reale. E' possibile muoversi ed interagire
con lo spazio circostante anche con l'utilizzo di dispositivi come guanti o joystick: ogni
posizione ed orientamento dell'utente viene pertanto registrato da appositi sensori per
essere proiettato nella realtà virtuale. Effetti sonori contribuiscono a rendere
l'esperienza completamente immersiva.
Tra le scene graph (una struttura dati usata per editare scene in grafica 3D) più
comuni usate troviamo OpenSG, OpenSceneGraph e OpenGl Performer.
Un esempio di CAVE
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3.16
IOPTIK
Descrizione
Sono delle lenti a contatto innovative in fase di sviluppo per esperienze di realtà
aumentata, come avviene con i Google Glass, progettate dalla Innovega.
Funzionalità
Le lenti possono essere abbinate con i relativi occhiali e permettono di visualizzare i
contenuti in alta definizione. Oltre a ciò, funzionano anche da binocolo, consentendo di
ingrandire oggetti a distanza. Sono costituiti da vetri sottili e dotati di microproiettori
che imitano la tecnologia IMAX.
Caratteristiche
Rispetto ai Goggle Glass hanno un design meno ingombrante e permettono di
visualizzare una quantità maggiore di elementi sullo schermo ed una maggiore area
visiva.
Riferimenti
http://innovega-inc.com/new-architecture.php
Le lenti a contatto iOPTIK
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Struttura delle lenti iOPTIK
Visualizzazione dei contenuti sulla schermata delle iOPTIK
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3.17
Oculus Rift
Descrizione
Si tratta di una nuova tecnologia di realtà aumentata (il cui kit è in corso di uscita
commerciale) sviluppata dalla start-up americana Oculus Vr, utilizzato soprattutto per
esperienze immersive virtuali, con particolare riferimento al mondo dei videogames.
Supporta attualmente Linux, Windows e Mac Os X. L'azienda produttrice è stata
recentemente acquistata da Facebook.
Utilizzo
Il sistema si basa sull'utilizzo di uno schermo con risoluzione 1200x800, da indossare
sul viso e che copre interamente il campo visivo. Il visore risulta composto da doppie
lenti poste a distanza ridotta rispetto agli occhi degli stessi utenti, offrendo un angolo
di visione di 90 gradi in senso orizzontale e di 110 gradi in senso verticale. Un primo
modello con schermo LCD da 5.6 pollici è stato poi sostituito da un secondo prototipo
a bassa latenza (cioè con basso tempo di elaborazione di un'operazione) con schermo
da 7 pollici. Lo schermo è abilitato alla stereoscopia 3D e, nel nuovo modello, prevede
un display OLED per un maggiore comfort e qualità d'immagine, eliminando l'effetto
nausea provocato dalla sfocatura delle immagini. Il rilevamento dei movimenti
dell'utente avviene attraverso 20 sensori ad infrarosso posti sul visore ed un
giroscopio che, con l'ausilio di una telecamera, permettendo all'utente di potersi
spostare all'interno dell'ambiente 3D. L'ampio campo visivo con il sistema di headtracking ed il 3D stereoscopico, permettono un'esperienza totalmente immersiva.
Caratteristiche
L'ultima versione è rivolta a sviluppatori e non ancora al mercato commerciale. Inoltre
è disponibile per adesso solo per computer.
Riferimenti
https://www.oculus.com/
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Il visore Oculus Rift
Gioco interattivo con Oculus Rift
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3.18
PrioVR
Descrizione
È un nuovo progetto innovativo per gestire il proprio corpo in maniera completa e
totale in soluzioni immersive di realtà aumentata e virtuale. Come Oculus Rift è rivolto
al settore dei videogame.
Utilizzo
Il dispositivo consiste in una sorta di “imbracatura” indossabile che viene fissata al
corpo. Una serie di sensori inerziali, posizionati su determinate parti del corpo,
consentono il rilevamento a bassa latenza della posizione dell'utente, in tempo reale
senza bisogno di una camera e convertono i vari movimenti nell'ambiente virtuale.
PrioVR, usando una connessione wireless, consente il suo utilizzo simultaneo da parte
di più utenti.
PrioVR è disponibile in tre versioni, con un diverso numero di sensori e, di
conseguenza, con differenti possibilità di movimento:
1. PrioVR Lite, una sorta di “tuta” per vivere esperienze immersive in posizione
seduta, con 8 sensori;
2. PrioVR Core, prevede 12 sensori che permettendo l'utilizzo anche delle gambe;
3. PrioVR Pro, con 17 sensori per un'esperienza assolutamente realistica.
Praticamente si può interagire con ogni parte del corpo, con l'ambiente viruale e con
maggiore precisione.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Le tre versioni di PrioVR
Il dispositivo comprende 2 controller impugnabili (joystick e pulsanti).
Caratteristiche
La presenza dei sensori permette di catturare ogni movimento dell'utente, interagendo
così con tutte le parti del corpo. PrioVR può essere usato in tandem con Oculus Rift.
Riferimenti
http://priovr.com/
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Esperienze “aumentate” con PrioVR
3.19
Leap Motion Controller
Descrizione
È una nuova tecnologia di realtà aumentata sviluppata dalla Leap Motion di San
Francisco finalizzata a rendere la fruizione dell'esperienza quanto più possibile
realistica, senza perdere il contatto con il mondo reale.
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Utilizzo
Il dispositivo è frutto della collaborazione tra Leap Motion e Oculus Rift. La soluzione
Leap Motion Controller è composta da una piccola camera ad infrarossi che va
applicata alla parte anteriore del caschetto, oppure collegata al pc tramite uscita USB.
Attraverso un software specifico vengono visualizzati video del mondo reale all'interno
dell'ambiente virtuale, permettendo quindi di combinare le due soluzioni. Inizialmente
il suo sistema di motion sensing ha mostrato qualche lacuna: per questo il software è
stato rivisto e migliorato, arrivando a un più completo e preciso rilevamento (grazie ad
un sensore dotato di 2 telecamere ad alta risoluzione e velocità) del movimento delle
mani nello stesso istante in cui ciò avviene nel mondo reale, evitando così l'utilizzo di
ulteriori dispositivi come mouse o tastiere. In questo modo si può navigare su internet,
leggere articoli, ascoltare musica, costruire oggetti 3D, disegnare ecc.
Caratteristiche
Il software è disponibile per Windows e Mac. Ad oggi si sta lavorando per migliorarne
alcuni aspetti, fra tutti la ricezione prospettica. Inoltre, il sistema conta ancora un
numero limitato di software disponibili e collegabili, i quali vanno necessariamente
aumentati, soprattutto in termini di utilità per non limitarne l'utilizzo esclusivamente
alle attività di gioco.
Riferimenti
https://www.leapmotion.com/
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Il dispositivo Leap Motion
Interazione col mondo virtuale attraverso i movimenti delle mani
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4
Livelli e linguaggi fruitivi nelle esperienze culturali di realtà
aumentata
4.1
Il livello informativo
Il livello informativo rappresenta il primo individuato in una scala di fruizione e di
rapporto col bene culturale diversificata. Prendendo in considerazione alcuni aspetti, in
particolare il profilo culturale dell'utente, il grado di interesse ed il tempo a
disposizione, si è ritenuto opportuno suddividere tale livello in ulteriori sottolivelli,
naturalmente rispondenti a finalità differenti: generico, didattico e specialistico.
Col livello generico si indica generalmente un primo livello base di conoscenza del
bene culturale, il quale fornisce all'utente un primo contatto col tema o contesto in
questione. Il relativo target di utenza è chiaramente generico ed esteso a chiunque
voglia accedere ad informazioni di base sul bene culturale destinate essenzialmente a
finalità di consultazione, sia in modalità on-line che off-line.
Le informazioni possono riguardare orari di apertura e chiusura, informazioni rapide e
sintetiche su un autore, un'opera d'arte o un monumento (solitamente periodo storico,
stile artistico e architettonico).
A questo livello corrisponderà un linguaggio di fruizione semplice che si servirà di
indicazioni testuali (magari disponibili in più lingue) immagini, disegni, mappe
geolocalizzate, schede descrittive.
Le finalità, essendo ancora di carattere essenzialmente informativo, ancora non
implicano un coinvolgimento pieno e diretto (in termini soprattutto emotivi) del
fruitore anche se è auspicabile cercare di attirare la sua attenzione e la sua curiosità in
vista dei successivi possibili approfondimenti.
Sempre in relazione a questo livello di linguaggio, è conveniente creare una rete
consultabile di servizi presenti sul territorio ed integrare le informazioni fornite con
pacchetti turistici dell'area, al fine di fornire un' eventuale completa offerta culturale.
Ulteriore elemento distintivo di questo livello di fruizione è la possibilità, già accennata,
di prevedere la ricezione dei contenuti anche prima della visita del luogo, non
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
richiedendone unicamente la presenza diretta, ragione per cui può risultare utile come
operazione propedeutica all'esperienza culturale vera e propria.
Nell'ambito della realtà aumentata sono varie le soluzioni che possono essere adottate
in relazione a questo linguaggio di fruizione.
Un sistema che ha trovato già larga diffusione per questo uso è Wikitude. Esso è
un'applicazione per dispositivi mobili con la quale è possibile effettuare ricerche di
luoghi e punti di interesse basandosi sulla propria posizione geografica (localizzata
tramite il sistema GPS) e visualizzando i contenuti aggiuntivi sul display dello stesso
dispositivo.
Tra le informazioni visualizzabili le più ricorrenti sono nomi di località, indicazioni
stradali, brevi descrizioni, foto, indicazioni sulle strutture ricettive e ristorative più
vicine, su musei. Successive migliorie hanno permesso di integrare anche contenuti
3D nei progetti (ad esempio modelli tridimensionali importati da Maya, Autodesk e
Blender).
Il suo funzionamento si basa su di un database dal quale vengono prelevati dati ed il
quale può essere aggiornato in qualsiasi momento dagli utenti. L'applicazione, infatti,
è stata pianificata come una grande community all'interno della quale i membri
possono aggiungere informazioni al database.
Il database si relaziona con Wikipedia e Panoramio (un sito di condivisione di foto e
immagini di tutto il mondo) e, in considerazione delle sue caratteristiche, si presta
soprattutto a progetti di conoscenza e valorizzazione del territorio per fini turistici
(quindi utilizzabile anche precedentemente alla visita del luogo) e per realizzare brevi
e rapide guide turistiche personalizzate su musei, per le più varie tipologie di utenti.
L'applicazione è disponibile gratuitamente per sistemi operativi Android, per Iphone
3GS e, dall'Aprile 2010, è stata rilasciata anche per Symbian S60.
Wikitude mette a disposizione il pacchetto di sviluppo nella forma base e professionale.
Quest'ultima offre opzioni aggiuntive che permettono di renderne ancora più semplice
lo sviluppo e di migliorarne efficienza ed utilità (ad esempio il riconoscimento off-line
di un'immagine, il sistema di image recognition e tracking e rendering di un modello
3D).
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Un esempio di realtà aumentata sviluppata tramite Wikitude è Wikitude Drive Italia. Si
tratta in pratica di un navigatore satellitare in realtà aumentata con un'interfaccia
semplice ed intuitiva che fornisce, tramite GPS, le informazioni sui punti di interesse
presenti nel percorso che viene offerto all’utente.
L'applicazione Wikitude Drive
Sulla stessa linea, e spesso in concorrenza con Wikitude, è Layar, un browser
sviluppato da una società olandese che ne condivide le finalità essenzialmente
informative.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Anche Layar si basa sulla creazione di livelli tematici in cui sono conservate le
informazioni (gli stessi contenuti evidenziati per Wikitude) su punti di interesse
georeferenziati ed inglobati in un database. Come Wikitude anche Layar prevede
l'installazione sui Google Glass.
Layar offre tre pacchetti diversi (basic, pro e premium) con funzionalità aggiuntive.
All'interno del browser gratuito di Layar si è sviluppata l'applicazione Ferrara E.T.G.
(Emozioni Tipiche Garantite). Attraverso l'app l'utente può essere guidato nella
conoscenza del territorio, individuando gli esercizi commerciali aderenti al progetto, le
strutture ricettive, punti d'interesse (monumenti, musei con orari d'apertura e contatti
ecc.), offrendo anche la possibilità di personalizzare la ricerca secondo i propri gusti e
le proprie esigenze.
Vicina alle due applicazioni è anche Mixare (un browser open source), che attraverso
markers visualizza dati recepiti da Geonames e Wikipedia.
Interessando anche una fase pre-visita del bene culturale, progetti ed iniziative di
carattere pubblicitario e promozionale (soprattutto per catturare e suscitare curiosità
nel pubblico) ben si coniugano con il linguaggio di fruizione relativo a questo primo
livello.
Il software Mixare
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
L'applicazione sviluppata dal comune di Ferrara
Il secondo sottolivello individuato è quello didattico. Con esso si fa generalmente
riferimento ad un pubblico scolastico, quindi composto da bambini e studenti. Pertanto
l'obiettivo sarà in questo caso di carattere divulgativo, didascalico e formativo.
I contenuti informativi possono essere uguali a quelli del livello precedentemente
evidenziato, ma necessitano di una strutturazione diversa. Rispetto al precedente
livello, infatti, questo presuppone un maggiore coinvolgimento emotivo dell'utente,
proprio in virtù della natura dei destinatari, principalmente bambini e adolescenti.
Un approccio efficiente richiede una strutturazione dei temi ed argomenti da affrontare
in forme e linguaggi stratificati (considerando anche il grado scolastico degli utenti),
quasi a creare una sorta di percorso e cammino didattico di apprendimento, suddiviso
in step sequenziali.
Per questa ragione sono particolarmente adatti a questo sottolivello, soluzioni di
carattere ludico: anche se è necessaria una trattazione scientifica degli argomenti, ad
essa andrà infatti affiancata una metodologia di sviluppo dei vari temi basata sulla
“piacevolezza” della loro lettura e fruizione.
Particolarmente legato a tale livello di fruizione, aiutandoci anche a comprendere
meglio strumenti e soluzioni da adottare, è il concetto di Edutainment, maturato in
ambiente statunitense e con il quale si suole indicare una forma di intrattenimento di
tipo educativo che utilizza principalmente prodotti multimediali.
Sulla base di quanto considerato, un tool di realtà aumentata particolarmente adatto a
tale livello è Blipparbuilder, un'applicazione di realtà aumentata progettata per
sostituire e superare i Qr Code.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Blippar può essere usato sia in ambiente scolastico che in spazi culturali, in cui
l'apprendimento gioca un ruolo rilevante, e permette la sovrapposizione di giochi e
pop-up di animazioni idonei al linguaggio di fruizione in esame. Proprio Blippar, ad
esempio, ha sviluppato un'applicazione che viene attivata attraverso un passaporto:
inquadrandolo i bambini possono compiere “voli” virtuali in diverse destinazioni e fare
pratica con la lingua del paese di arrivo, includendo alcune delle frasi più comuni
utilizzate.
Anche Aurasma è un'applicazione che trova grande utilizzo nell'insegnamento nelle
scuole anglo-americane, soprattutto per quanto riguarda le materie scientifiche. Essa
permette di creare delle immagini taggate a cui sovrapporre contenuti multimediali di
4 tipi: immagini, video, animazione e scene 3D. Inoltre, la possibilità di creare una
mappa delle Aure (cioè dei punti tags), ben si presta alla creazione di divertenti cacce
al tesoro, consentendo così di impostare e articolare l'apprendimento su più passaggi
e fasi graduali. I bambini hanno così la possibilità di esplorare l'ambiente in cui si
trovano alla ricerca di “indizi” educativi nascosti nei vari punti di interesse.
Particolarmente adatto risulta anche nell'ambito delle letture: la lettura, integrata con
animazioni 3D, diventa un piacevole momento di intrattenimento educativo per i
bambini.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Esempi di fruizione didattica per bambini con Blippar (in alto) e Aurasma
Per attività caratterizzate da giochi il software Vuforia della Qualcomm, oltre a
riconoscere e tracciare images targets, recentemente ha introdotto una nuova opzione
(Smart Terrain) con la quale gli utenti possono interagire con oggetti e superfici vicine.
Grazie a ciò potranno essere sperimentate svariate esperienze ludiche per i bambini.
Tra le soluzioni sviluppate ad hoc merita citazione Zooburst, un'applicazione
disponibile per tutti i dispositivi iOS, pensata per i più piccoli (scuole elementari)
attraverso la quale si animano libri e testi con immagini ed animazioni in Flash. Ogni
racconto può essere personalizzato e trasformato così in uno storytelling digitale.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
L'applicazione didattica Zooburst
Nel campo dei giochi interattivi è possibile utilizzare anche la libreria ARToolkit, un
insieme di plugins per l'ambiente di sviluppo di videogiochi Unity per creare
applicazioni di realtà aumentata sia per dispositivi mobili che per desktop pc.
Google Goggles, oltre che nella conoscenza di un territorio e dei suoi servizi, può
essere un ottimo strumento educativo nell'apprendimento delle lingue straniere per i
bambini. Il software, infatti, attraverso il riconoscimento ottico dei caratteri (OCR),
consente di tradurre il contenuto dei testi presenti in un’immagine.
L'apporto migliorativo della realtà aumentata nell'apprendimento didattico per i più
piccoli è particolarmente evidente nelle materie scientifiche.
Per rendere più ludico lo studio della chimica, ad esempio, è stata pensata
l'applicazione Elements 4D: il progetto prevede l'utilizzo di dadi interattivi con riportati
i simboli incisi della tavola periodica. Visualizzandoli con un tablet si potranno leggere
le loro principali informazioni (numero atomico, massa, proprietà fisiche) e, inoltre, i
bambini hanno anche la possibilità di combinare tra loro i dadi riproducendo così in
tempo reale le reazioni chimiche.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Imparare la chimica con Elements 4D
Google ha fornito un ulteriore apporto creando Google Sky Map, un'applicazione
gratuita dedicata allo studio dell'astronomia, con particolare riguardo all'osservazione
e conoscenza dello spazio. Mettendo a fuoco il cielo con la camera, grazie ad un
software specifico, si possono identificare e riconoscere stelle, costellazioni e pianeti.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Google Sky Map
L'ultimo sottolivello da analizzare è quello specialistico. Esso è rivolto ad un pubblico
composto da esperti ed addetti ai lavori la cui finalità riguarda esigenze di studio e di
ricerca. Gli argomenti saranno pertanto trattati con un'accezione più scientifica ed
approfondita,superando quindi il livello informativo. Ragione per cui tra gli strumenti
da utilizzare nel seguente livello si ritrovano banche dati, monografie, cataloghi,
cartografie e ricostruzioni virtuali.
Diverse applicazioni si prestano a tale livello, tra cui, lavorando in particolare sulla
trattazione dei contenuti, anche le già menzionate Aurasma e Layar.
Metaio è uno dei framework più completi che permette di integrare la realtà
circostante utilizzando marker o mappe 3D con la tecnologia SLAM, scansionando
pertanto l'ambiente circostante. L'applicazione può ad esempio permettere di accedere
a banche dati (con immagini e testi) specifiche o di visualizzare ricostruzioni
tridimensionali esattamente nel loro punto di costruzione e di osservarli secondo il
proprio punto di vista.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
E' prevista una versione che permette di realizzare immagini in realtà aumentata per
non programmatori (Metaio Creator) basata su un'interfaccia semplice da gestire e sul
sistema drag and drop ed una versione per programmatori (Metaio Sdk) con una
migliore visualizzazione e maggiore velocità e stabilità di monitoraggio.
Metaio, inoltre, ha sviluppato in collaborazione con il British Museum, un'applicazione
che offre tutte le informazioni relative, ad esempio, ad un'opera d'arte senza dover
noleggiare una guida. Si è sperimentato anche la realizzazione di “docenti virtuali” che
illustrano le opere o i reperti esposti. Un progetto simile è stato sperimentato anche
per il Louvre.
Una guida turistica museale sperimentata da Metaio
Per lo studio di modelli tridimensionali, è utilizzabile la piattaforma Armedia, che si
imposta sulla libreria di ARToolKit e permette di importare i modelli da Cinema 4D,
3DS e Maya per citare i più noti. L'utente in questo modo ha la possibilità di studiare il
proprio prototipo virtuale in scala in ambiente reale.
Anche D'Fusion offre soluzioni per creare modelli 3D esportandoli da software quali
Autodesk, Maya, 3D Studio Max e per sviluppare applicazioni ludiche basate su Unity
3D. Sempre per rimanere nell'ambito dell'insegnamento, è stato avviato un progetto
europeo denominato LARGE (Learning Augmented Reality Blobal Environment), al cui
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
interno è stata coinvolta la facoltà di architettura di Firenze, che è consistito nella
creazione di una piattaforma per l'insegnamento e l'apprendimento attraverso la realtà
aumentata e contenuti aggiuntivi con modelli 3D, audio, video, testi 3D.
Ogni progetto di RA sviluppato è visualizzabile inquadrando il rispettivo marker sulla
camera del computer. Per il suo utilizzo bisogna stampare i marcatori previsti nel
pacchetto ed attivare la web-cam. Gli utenti della piattaforma possono utilizzare le
applicazioni già presenti, fare ricerche nel database in base alle proprie esigenze,
creare proprie applicazioni a scopo educativo e formativo. Esso è rivolto sia a scuole
elementari e secondarie che ad università ed istituti di formazione.
LearnAR è un altro strumento di apprendimento basato su un insegnamento
interattivo ed indipendente. Si tratta di un'applicazione che include 10 programmi
(disponibili
gratuitamente)
che
aiutano
nell'apprendimento,
attraverso
attività
interattive, in discipline quali matematica, scienza, anatomia, educazione fisica e
lingue. Lo studio attraverso l'augmented reality è destinato ad acquisire sempre
maggiore importanza vista anche la crescente diffusione dell'apprendimento on-line
(e-learning).
Uno studio anatomico con LearnAR
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4.2
Il
Il livello esperienziale
livello
esperienziale,
come
suggerisce
il
termine
stesso,
presuppone
un
coinvolgimento differente dell'utente: questo livello richiede, infatti, che esso possa
fruire del bene culturale in maniera più attiva e coinvolgente, tanto da rendere la
visita del luogo una vera e propria “esperienza” culturale.
Essendo le finalità della fruizione più complesse, sono richieste soluzioni tecnologiche
più sofisticate. I contenuti, pertanto, pur mantenendo un carattere fondamentalmente
scientifico devono essere offerti nel modo quanto più possibile dinamico, creativo ed
attrattivo, non sdegnando soluzioni ludiche che riprendono il concetto dell'edutainment
espresso in precedenza.
Per tale linguaggio fruitivo è opportuno servirsi di strumenti quali giochi interattivi (ad
esempio organizzati a squadre per stimolare la competitività), ricostruzioni virtuali,
scene ed animazioni 3D, social network. Quest'ultimo aspetto risulta avere un ruolo
importante, in quanto nella società odierna la condivisione sociale virtuale, attraverso i
social network, di proprie esperienze, foto, commenti è ormai divenuta un'azione
quotidiana (tutte le applicazioni di realtà aumentata ormai permettono la condivisione
nei social network).
Il target di utenza del livello di fruizione è abbastanza vario, interessando sia esperti
del settore, sia più semplicemente un pubblico desideroso di conoscere il proprio
patrimonio culturale e, per certi versi, nel livello esperienziale è possibile convogliare
tutte le applicazioni e gli strumenti considerati per i livelli precedenti.
Particolarmente importanti sono le potenzialità offerte dagli apparati multimediali
mobili che accompagnano il fruitore nei diversi percorsi di conoscenza. Quindi un tale
approccio impone la stesura di una vera e propria “sceneggiatura” narrativa
multimediale, il cui allestimento è costituito dalle tecnologie adoperate.
Da diversi anni sono stati sviluppati strumenti e progetti per permettere un nuovo
modo di vivere e fruire il nostro patrimonio culturale. Nell'ambito della realtà
aumentata
un
primo
prototipo
di
tali
strumenti
può
essere
individuato
nell'Archeoguide, sperimentato per la prima volta nel sito di Olimpia. Il sistema
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
prevedeva l'utilizzo di un head-mounted display collegato ad un pc portatile. Grazie al
GPS, il visitatore transitando nei pressi di un edificio antico poteva ammirarne la
ricostruzione virtuale e consultare le relative informazioni audio di carattere storico.
La possibilità di visitare un luogo o sito antico e poterne visualizzare l'aspetto esteriore
al tempo del suo massimo splendore, è sicuramente un elemento che contribuisce a
“segnare” e rendere più piacevole l'esperienza culturale. Il sistema si è fermato allo
stato di prototipo, non essendo stato commercializzato, ma ha fornito comunque un
grosso apporto nella progettazione di nuove esperienze fruitive.
Il MiBAC ha promosso un progetto di realtà aumentata (i-MiBAC Voyager) su Roma
antica, precisamente sui fori imperiali, utilizzando la piattaforma Layar. Attraverso
posizionamento GPS, bussola ed accelerometro è possibile visualizzare in tempo reale
la ricostruzione 3D dei monumenti, sovrapposta alle rovine attuali integrata da una
guida audio. L’applicazione è pensata sia per un utilizzo real time (grazie alla
georeferenziazione degli edifici antichi) che per un utilizzo in modalità remota , usando
degli appositi comandi senza la necessità di puntare la camera del proprio dispositivo.
Il progetto Voyager promossa dal MiBAC
In Italia diverse società sono attive nel proporre soluzioni di realtà aumentata che si
tramutino in esperienze culturali che lascino il “segno” considerando che il paese, con i
suoi innumerevoli “musei a cielo aperto”, offre terreno fertile allo sviluppo di tali
applicazioni.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Un'azienda italiana, l'Applix, ha sviluppato per la città di Roma un progetto
denominato Roma – Virtual History che consiste, attraverso una visita immersiva a
360 gradi con la tecnologia Bubble Viewer, in un vero e proprio viaggio indietro nel
tempo, all'antica Roma.
Oltre alla ricostruzione virtuale degli edifici antichi (visualizzata man mano che ci si
sposta col proprio dispositivo) ed alla loro esplorazione, sono previste interazioni con
l'ambiente circostante: si può infatti interagire con legionari, gladiatori e strumenti
bellici dell'epoca. L'applicazione ha riscosso notevoli elogi e successo anche a livello
europeo ed extra-europeo (apprezzata soprattutto dal mercato americano).
Il Mausoleo di Adriano visto attraverso Roma- Virtual History
Anche uno dei siti più importanti e suggestivi nel panorama culturale mondiale,
Pompei, è stato oggetto di progetti valorizzativi riguardanti le nuove tecnologie digitali.
La G-Maps, una start-up italiana partner certificato del browser Layar e sviluppatore
Aurasma, ha creato l'applicazione Pompeii Tour 3D con la quale potersi muovere,
accompagnata da un'audioguida in lingua inglese, all'interno della “Domus dei
Gladiatori”.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
La G-Maps è stata anche protagonista di una particolare iniziativa denominata The
faunal countdown, consistente in un layar che guida i visitatori in una caccia al tesoro
alla ricerca di animali a rischio estinzione, sottoforma di sculture a grandezza naturale,
dislocate nei vari punti della città di Ferrara, finalizzata alla sensibilizzazione verso la
salvaguardia delle specie animali in via di estinzione nell'anno mondiale della
Biodiversità. L'iniziativa ha perseguito sia una finalità educativa che emozionale, grazie
al grande impatto visivo offerto dalla presenza delle sculture, ognuna delle quali
evidenzia il numero degli esemplari ancora in vita attraverso un led luminoso.
La caccia al tesoro The faunal countdown
Una delle sculture del progetto The faunal countdown
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Un progetto europeo che mira ad incrementare il turismo urbano ed offrire, allo stesso
tempo, nuove fruizioni esperienziali, è Itacitus.
L'applicazione fornisce informazioni turistiche “avvisando” l'utente ogni qualvolta si
trova nei pressi di un punto di interesse e, inoltre, ne permette la visualizzazione
tridimensionale in realtà aumentata sul proprio tablet associata ad informazioni
culturali. La fruizione è resa ancora più coinvolgente da effetti sonori e visivi che, in
alcuni casi, riportano alla luce scene di vita quotidiana o spaccati della società
dell'epoca di riferimento. In Italia il progetto è stato sperimentato sulla Reggia di
Venaria Reale vicino Torino.
All'aspetto esperienziale può legarsi anche quello emotivo: è quello che si è cercato di
fare in ambito museale a Londra con l'applicazione Streetmuseum che, attraverso
l'Iphone, permette di rivedere scorci e strade della città in foto antiche (precisamente
dal 1666 agli anni 60).
Attraverso la georeferenzazione della posizione dell'utente, si possono individuare una
serie di punti di interesse e ammirare la foto storica posizionata esattamente sulla
scena reale, effettuando un viaggio indietro nel tempo.
Uno scorcio di Londra visto attraverso l'app Streetmuseum
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Ritornando in Italia, alcune applicazioni hanno migliorato e cambiato il modo di godere
delle bellezze culturali del nostro paese, rendendo l’esperienza dei visitatori più
piacevole e meno vincolante.
Un esempio è stato il progetto PugliaReality+ sviluppato grazie alla collaborazione tra
la regione Puglia e Telecom Design, una società italiana che si occupa di soluzioni di
realtà aumentata destinate essenzialmente al turismo ed all'ambito museale, per
consentire al turista di trascorrere una vacanza “culturale” a 360 gradi. L’applicazione,
gratuita e attiva quando l'utente è nella regione Puglia, è stata pensata per favorire la
conoscenza dei luoghi, inserendo in una mappa interattiva tutti i punti di interesse
degni di nota. Il tutto è accompagnato da schede d’approfondimento, informazioni
logistiche e ricostruzioni virtuali con guide audio. L’utente ha così l’opportunità di
percorrere itinerari turistici vivendo un’esperienza di tour in realtà aumentata, allietata
da attività interattive, come ad esempio una caccia al tesoro alla scoperta di dolmen e
menhir salentini.
L’applicazione è pensata anche per il momento di pre-fruizione del luogo, con la
possibilità di creare itinerari personalizzati. Un progetto simile ha riguardato anche la
regione Toscana con l’app Tuscany+.
L'interfaccia dell'applicazione Pugliareality+
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Un tour virtuale in Pugliareality+
Anche la società Experenti si occupa di sviluppare software per trasformare musei e
siti storici in esperienze culturali uniche, attraverso animazioni, ricostruzioni 3D,
mappe e cataloghi interattivi ecc. Per la città di Firenze, ad esempio, è stata ideata
una cartina geografica della città sulla quale appaiono, in realtà aumentata, i punti
d'interesse sui quali si può interagire per leggere informazioni specifiche.
Infine,
altre
società
italiane
hanno
sviluppato
esperienze
culturali
inedite
e
coinvolgenti, usando contenuti digitali già citati come ricostruzioni 3D, effetti audiovisivi, mappe e percorsi tematici: sono Realmore, operante soprattutto in ambito
museale, Marte 5 attiva nella valorizzazione di parchi archeologici e musei e G-Code.
Quest'ultima ha progettato perla regione Marche un'applicazione chiamata Happy
Museum finalizzata a coinvolgere emotivamente e ludicamente ogni fascia di pubblico
che vuol visitare una struttura museale.
Attraverso un sistema di geolocalizzazione è possibile scoprire tutti i musei della
regione, con informazioni su orario e ingresso, opere presenti e un archivio con tutti
gli eventi promossi dal sistema museale. L'applicazione si presta a vari livelli di
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fruizione, permette di conoscere i contenuti culturali del museo in maniera anche
ludica (attraverso una caccia al tesoro attivata tramite Qr Code) ed offrendo anche
informazioni turistiche sull'area circostante (eventi, strutture di ristorazione ecc.)
Il livello esperienziale prevede, come si è detto, anche esperienze
ludiche.
Un'interessante soluzione (Viking Ghost Hunt) in realtà aumentata è stata realizzata a
Dublino. Consiste in un gioco interattivo che prevede la caccia ad un fantasma
vichingo all'interno delle vie più significative della città. Il gioco consente così di
approfondire la conoscenza della storia vichinga e, al tempo stesso ed attraverso una
attività ludica, di conoscere meglio tutti i luoghi, anche quelli più nascosti, della città.
Merita di essere citato per la sua particolarità il Futuroscope Parc di Vienne, vicino
Parigi che, per il suo carattere educativo, si può considerare come una soluzione
tecnologica adeguata anche per il livello didattico precedentemente descritto.
Si tratta di un parco-giochi a tema incentrato sul futuro e sulla scienza, caratterizzato
da molteplici strumenti multimediali: esso, infatti, lega la finalità attrattiva e ludica del
progetto ad una finalità educativa, presentandosi come una struttura polifunzionale.
Un’attrattiva, in particolare, Les animaux du futur, usa la realtà aumentata per
immergere i visitatori in un viaggio fantastico nel quale è possibile osservare gli
animali del futuro in 3D ed interagire con loro. In questo caso si è riusciti ad unire la
finalità ludica ed educativa del progetto con la possibilità di vivere un’esperienza
culturale diversa, rivolgendosi non solo a bambini ma anche ad un pubblico adulto
(soprattutto insegnanti).
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Il parco tematico Futurescope
Anche i più semplici Qr Code, se utilizzati in modo appropriato, possono offrire
esperienze culturali particolari e soprattutto autonome e personalizzate in base alle
proprie esigenze.
Ne è un esempio il progetto attuato a Tarquinia (la prima città Unesco ad adottarlo)
dalla società Sky Lab Studios, basato sulla creazione di un sistema di segnaletica
turistica interattiva con sistema Qr Code.
I segnali con i rispettivi codici bidimensionali sono stati installati nelle vie e nelle
piazze principali del centro storico. Scaricando il programma di lettura dei codici,
l'utente può ottenere informazioni sui monumenti, luoghi di interesse e servizi ricettivi
della città. Il sistema è completo anche di servizi LIS (Lingua dei Segni Italiana),
Audioguida e tour virtuali.
Il visitatore ha così la possibilità di conoscere un luogo in tutte le sue valenze
organizzando
l'esperienza
culturale
a
proprio
piacimento,
disponendo
delle
informazioni utili in tempo reale senza dover ricorrere all'ausilio di guide cartacee e
fisiche e senza essere vincolato ad orari o quant'altro.
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La società è attiva anche nell'edutainment e nel favorire l'apprendimento dell'arte in
maniera ricreativa. A questo proposito è stata pensata ARte, un'applicazione gratuita
che riporta in vita quadri ed opere d'arte per coinvolgere ed avvicinare i più piccoli alla
conoscenza dell'arte.
La cartellonistica Qr Code del comune di Tarquinia
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Un contenuto interattivo della dei Qr Code di Tarquinia
Infine, un grosso contributo per rendere “esperienziale” il rapporto con luoghi culturali
lo hanno reso i recenti dispositivi indossabili progettati da varie società: a tal proposito
meritano citazione i Google Glass (certamente i più noti “occhiali” per la realtà
aumentata) ma anche i Glassup e gli Epson Moverio.
Indossandoli, grazie a studiate soluzioni di comfort, essi permettono di proiettarsi in
una dimensione nuova, favorita dall’ausilio di voci ed effetti sonori. Gli occhialini in
realtà aumentata sono utilizzati anche per fini promo-turistici, quindi di conoscenza
del territorio o per migliorare la vita quotidiana, prestandosi pertanto a diverse finalità
informative e conoscitive.
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Un modello di Google Glass (in alto) e Glassup (in basso)
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Il livello analizzato, vista la sua crescente richiesta in termini fruibilità, rappresenta
certamente quello verso il quale società e sviluppatori stanno ponendo la loro
attenzione e nel quale stanno sperimentando nuove soluzioni. A tal proposito nuovi
prototipi di realtà aumentata sono pronti ad essere brevettati e messi in commercio.
La Magic Leap, ad esempio, una start-up americana che si occupa (finora in stealth
mode) di computer vision e realtà aumentata, progettando dispositivi head-mounted,
sta sviluppando un nuovo progetto che prevede un dispositivo indossabile (una via di
mezzo tra Google Glass, Oculus Rift e Hololens) il quale permetterà di combinare
scenari tridimensionali con l'ambiente reale, visualizzandoli con la giusta profondità e
prospettiva. Esso consente, inoltre, di interagire con i movimenti delle mani, usando la
tecnologia plenottica e non il 3d stereoscopico, evitando eventuali problemi di nausea
e mal di testa. Il visore, oltre alla sua applicazione nel mondo dei videogiochi, sulla
base delle aspettative create, sembra destinato a rivoluzionare lo stile di vita della
gente anche nelle sue attività quotidiane più semplici.
Un'immagine del dispositivo depositata da Google
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4.3
Il livello emozionale
Il livello emozionale è l’ultimo tra quelli individuati. Esso mira ad un coinvolgimento
immersivo
del
visitatore
che,
come
denota
l’aggettivo
utilizzato,
insiste
essenzialmente sulle sue emozioni: la visita del luogo o del bene culturale deve
incidere e muovere le sue corde più profonde. Obiettivo finale è quello di trasmettere
all’utente il senso del luogo, offrendogli un’esperienza unica e memorabile.
In modo particolare il pubblico deve sentirsi proiettato in una dimensione altra (figlia
del luogo che si sta visitando), perdendo quindi le proprie coordinate spazio-temporali,
affinché riesca a percepire pienamente il significato del luogo e la sua valenza
culturale.
Per raggiungere tale scopo è necessario utilizzare strumenti tecnologici quali effetti
sonori particolari (si pensi ai suoni binaurali), ologrammi, ricostruzioni virtuali e
percorsi polisensoriali. Attraverso questi sistemi il visitatore entra in empatia col bene,
ne riconosce la sua importanza, si crea un rapporto ed un valore di reazione. E' questo
fondamentalmente quello che oggi il pubblico ricerca nella visita di un luogo culturale.
Molti strumenti sono stati ideati dalle società specializzate nelle nuove tecnologie
digitali per agire in questa direzione, per creare un ponte tra il luogo visitato e l’utente,
tra passato e presente ed alcuni di questi sono ancora in fase di sperimentazione.
Tra tutti occorre sicuramente ricordare i dispositivi indossabili (visori ed occhiali
indossabili), strumenti funzionali anche al livello esperienziale, in quanto l’aspetto
emozionale sarebbe da considerare implicito in qualsiasi esperienza culturale.
Da un punto di vista emozionale sicuramente i sistemi olografici offrono enormi
potenzialità. L’ologramma consiste fondamentalmente nella riproduzione su di una
lastra
fotografica
di
un’immagine
tridimensionale
precedentemente
registrata,
ottenuta tramite l’interferenza di due fasci luminosi diretti verso l’oggetto da
riprodurre e la lastra di materiale sensibile.
Grazie ad un gioco di specchi sulla lastra si creano delle linee contenenti le
informazioni sulla tridimensionalità dell’immagine. Il risultato è molto spettacolare in
quanto il visitatore ha la sensazione di trovarsi fisicamente vicino all’immagine e nello
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spazio riprodotto.
Ologrammi sono stati sviluppati a Pompei, nella domus di Giulio Polibio nella quale il
visitatore viene accolto dal personaggio che lo guiderà all’interno della sua residenza
fino agli ultimi momenti precedenti l’eruzione del Vesuvio; nel palazzo ducale di Urbino,
dove un ologramma riproduce a grandezza naturale il duca Federico da Montefeltro
che, dialogando col pubblico, rivive nel cuore dei visitatori, riannodando un legame
emozionale con loro; a Verona, nella casa di Giulietta, con la sfortunata protagonista
che accoglie gli spettatori vicino al suo caminetto, con immagini proiettate a 360° che
ricompongono l’ambiente della festa da ballo nella quale i due innamorati si conobbero.
L’ologramma di Giulietta nella casa di Verona
Sul sistema olografico si basano diversi strumenti e tecnologie di realtà aumentata.
Tra questi si ricordano l’Holoflector, uno specchio interattivo progettato dalla Microsoft
che prevede forme di interazione, il simile Mirage Table, l’Hololens, un visore a metà
tra i Google Glass e l’Oculus Rift (un visore di realtà aumentata basato sulla
stereoscopia 3D), oppure la più comune tecnica di Mapping 3D, la quale offre un
viaggio emozionale al visitatore attraverso uno show immersivo.
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E’ certamente, per via degli effetti visivi e sonori, una delle soluzioni tecnologiche più
adatte al livello emozionale in grado di provocare un coinvolgimento sensoriale e
percettivo dell’utente. Si tratta della video-proiezione di animazioni in 3d su di una
superficie particolare, spesso su pareti o facciate di edifici. In questo modo le
architetture sembrano quasi “muoversi” e prendere vita davanti al visitatore, con
effetti ottici stupefacenti.
Mapping 3D a Castel Sant'Angelo (Roma) e Piazza Unità d'Italia (Trieste)
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Un ulteriore sistema di coinvolgimento è offerto dal CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), il più noto tra i sistemi virtuali immersivi per la simulazione di ambienti
interattivi. In una stanza cubica viene data l’impressione di trovarsi immersi in un ambiente tridimensionale nel quale potersi muovere e guardare senza restrizioni.
All’interno dell’ambiente, con l’ausilio di dispositivi mobili, è possibile interagire con
oggetti e spazio circostante. L’effetto di realismo è accentuato dalla presenza di suoni,
sensazioni tattili ed odori.
Un esempio di CAVE virtuale
Infine, sono ancora in fase di sperimentazione strumenti tecnologici indossabili che
permettono svariate funzionalità attraverso l’utilizzo di varie parti del corpo.
Consistono in pratica in sensori indossabili che favoriscono l’interazione con lo spazio
circostante attraverso il controllo dei movimenti della testa, delle mani e braccia e delle gambe. Tali sistemi sono frequentemente progettati per esperienze di gioco, ma potrebbero trovare diffusa applicazione in ambito culturale.
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PrioVr , ad esempio, è una sorta di “tuta” indossabile (senza il bisogno di un visore),
composta da diversi sensori incorporati che consentono svariate possibilità di movimento nell’ambiente virtuale. Si rivolge essenzialmente al mondo dei videogames.
Leap Motion Controller è invece un dispositivo collegabile al pc che prevede l’utilizzo
delle mani ed il controllo del loro movimento. In questo modo è possibile navigare su
internet, leggere, disegnare, costruire oggetti 3D esclusivamente con le proprie mani.
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5
Conclusioni
I risultati ottenuti dal lavoro di ricerca evidenziano come la realtà aumentata,
associata con soluzioni tecnologiche particolari (come ricostruzioni 3D, tour virtuali,
giochi interattivi), rappresenta il mezzo più completo per offrire una fruizione
completa, educativa ed esperienziale dei beni culturali sia materiali (come monumenti,
opere d'arte e luoghi/siti culturali), che immateriali (riti, tradizioni, forme artistiche e
qualsiasi cosa abbia un significato storico caratterizzante un luogo od una comunità).
L'apporto della realtà aumentata, assieme a tutte le tecnologie ITC , consente di
immaginare nuove modalità di rapporto con l’utente, che hanno enormemente favorito
i processi di valorizzazione dei beni culturali, di cui la fruizione al pubblico costituisce
la tappa conclusiva.
E' opportuno, però, sottolineare come l'utilizzo delle nuove tecnologie possa
comunque nascondere insidie e vada effettuato con la dovuta attenzione: gli svantaggi
che sono riscontrabili risiedono essenzialmente nell'uso smoderato degli strumenti
tecnologici che possono provocare l'effetto di distogliere l'attenzione del visitatore
dall'opera d'arte, considerando questa un semplice mezzo o pretesto per portare
l'attenzione sul mezzo tecnologico, impedendo un diretto contatto con il bene culturale.
Vanno considerate poi ulteriori aspetti quali il costo di produzione e di aggiornamento
della tecnologia e l'invadenza della stessa.
Un punto di forza fondamentale delle nuove tecnologie, invece, è rappresentato dalla
loro enorme duttilità ad offrire linguaggi differenti rispetto a quelli tradizionali e
consentire svariati livelli di apprendimento, ognuno destinato ad una categoria ben
precisa di fruitori per soddisfare le esigente diversificate di ogni utente.
Tutto ciò si concretizza nelle enormi potenzialità di avvicinamento del pubblico ai
contenuti storico-culturali di qualità.
La fruizione dei beni culturali è oggi profondamente cambiata: il pubblico ricerca
nuove emozioni, nuove esperienze personali che sappiano suscitare sorpresa,
permettendo l'interazione con l'ambiente che si sta visitando e che rispondano alle
proprie esigenze, mentre risulta sempre più distante da modalità di fruizione statiche,
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noiose e prive di emozioni.
Ritornando alla realtà aumentata, è doveroso ricordarne i molteplici campi di
applicazione che vanno dall'ambito militare a quello medico, da quello industriale (con
particolare importanza alla manutenzione) a quello didattico (sia per bambini che per
studenti più grandi), passando per il marketing e la pubblicità che hanno visto il fiorire
di infinite applicazioni destinate a cambiare il rapporto tra cliente e azienda.
Il settore turistico-culturale, inteso in tutte le molteplici sfaccettature in cui si
manifesta, non può sottrarsi alle opportunità offerte dalla realtà aumentata.
Musei, gallerie d'arte, siti archeologici, centri storici e parchi tematici, possono essere
visti oggi come luoghi educativi ed istruttivi, ma al tempo stesso ricreativi e carichi di
fascino e suggestione.
La cultura, intesa come conoscenza del nostro patrimonio artistico, della nostra storia
e di conseguenza come rafforzamento e consolidamento di un'identità collettiva, è
senza dubbio da considerare un bene al quale ogni cittadino ha il dovere di rapportarsi,
indipendentemente dal suo ruolo sociale. E le nuove tecnologie e le infinite
applicazioni che esse consentono sono, certamente, i mezzi più idonei per progettare
tutte le nuove modalità di fruizione del patrimonio culturale.
Tuttavia, come già ricordato più volte, è opportuno che il loro utilizzo non prevarichi
mai il valore del bene culturale e che quest'ultimo non passi in secondo piano rispetto
all'utilizzo dello strumento tecnologico.
E' la tecnologia a doversi mettere a servizio dell'arte, e non viceversa.
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