22/10/2013 Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014 Progettare la VR: la narrativa VR e comunicazione da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Scopi della comunicazione nella VR VR communication process: abstraction levels The metaphor of the theatre Emotions at the pragmatic level Measuring emotions Accrescimento dell’impatto emotivo Design di impatto della VR Coinvolgimento utente Prof. R. Folgieri 1 22/10/2013 Communication aims in VR da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Create representation easy to decode using rhetoric principles: metaphors and allegories VR realizes a communication process: putting on the scene a representation of a real or an ideal world dynamic and interactive “verisimilar” to real world using rhetoric artifacts stimulating emotions to transmit the desired message EVA Florence 2011 VR communication process: abstraction levels da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Three levels of abstraction: the syntactic level the semantic level meanings defined to be interpreted and recognized by users the pragmatic level functions and model implemented, including signs and symbols the representation is finalized to end users’ needs, considering the emotional state induced by Virtual Reality how emotional state/perception are influenced by VR Technical choices descend by definition of these points EVA Florence 2011 2 22/10/2013 The metaphor of the theatre da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Metaphor of the theatre [1] – users expect to experience a jump in an ideal world, living personally a drama Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality – – allows to explore the relationship between signs and meanings related to personal values and culture concept reinforced in full-immersive environment Fundamental role of design of the story at the syntactic and semantic level [1] B. Laurel, “Computers as Theatre”. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991 EVA Florence 2011 Pragmatic level: emotions da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Emotions: • Effects on ability to decode the message • In human-machine communication mediated by VR: – • possibility to introduce emotional feedback changing the rendering of avatars In human-system communication: – state of the simulation adapted to the emotional state of the user EVA Florence 2011 3 22/10/2013 Experiments: tools and first results da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 • Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices Emotiv Epoc Neurosky MindWave Detecting emotional state during VR reproduction Detecting attention level during VR reproduction – – • Results: Emotional state and attention independent by the verisimilarity with Real World Attention strongly related to interaction capability of the VR system Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and pragmatic level and realized in pragmatic level – – – EVA Florence 2011 Accrescimento delle emozioni Attraverso la progettazione della VR Design di impatto della VR Coinvolgimento utente Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso) Percezione uditiva (vedremo poi… problemi aperti) Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi) Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti) Storytelling… Prof. R. Folgieri 4 22/10/2013 Stili narrativi Dipendono dall’obiettivo della narrazione Narrativa Giornalismo Teatro Cinema ecc… Teoria storytelling Utilizzata in molti settori Di nostro interesse: Principi di digital storytelling Applicazione alla VR Prof. R. Folgieri Storytelling: campi di applicazione (1) In Italia, oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline: ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura Formenti, Ivano Gamelli) orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria, Simone Giusti) didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De Rossi) formazione aziendale (Claudio Cortese) apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e marketing d'impresa (Andrea Fontana) Prof. R. Folgieri 5 22/10/2013 Storytelling: campi di applicazione (2) A livello internazionale, disciplina di per sé ampia e articolata. Spesso applica all’Impresa i principi di narrazione per diverse funzioni aziendali. Es: principi strategici brand management comunicazione integrata advertising formazione product design Esempi in USA e Europa: campagne elettorali da Clinton a Obama In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio adottato da «format narrativi» degli spot Prof. R. Folgieri Diverse correnti di pensiero Formalismo russo: Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre. Neo-criticismo americano Strutturalismo francese R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur Ermeneutica tedesca N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre H-G. Gadamer, E. Husserl Storiografia italiana «La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi» (Bruner, 1993, 2002). Prof. R. Folgieri 6 22/10/2013 Digital storytelling Molte definizioni. In generale: Scopo: Combinazione della struttura della storia con tutti gli strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video, animazioni, web publishing) Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di comunicazione e di riflessione personale Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a livello pragmatico Prof. R. Folgieri Digital storytelling: elementi (1) 7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytelling http://www.storycenter.org/ diretto da Lambert). 1. Punto di vista. Le storie personali e autentiche. 2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”. 3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente. 4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. 5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà. 6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore. 7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. Prof. R. Folgieri 7 22/10/2013 Digital storytelling: elementi (2) I 7 elementi consigliati da Jason Ohler 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Mappa. Creare una mappa della propria storia. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta di eventuali elementi. Scrittura della storia. Registrazione della stessa. Ascolto e eventuale revisione. Definizione della conclusione. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.). Prof. R. Folgieri Digital storytelling: nella VR (1) 7 elementi consigliati da Joe Lambert. 1. punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o ideale riconoscibile dall’utente) 2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”. (non dimenticare l’utente) 3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente. (includere le emozioni nella progettazione) 4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida) 5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà. (importanza del suono) 6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi) 7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. (adeguata struttura) Prof. R. Folgieri 8 22/10/2013 Digital storytelling: nella VR (2) I 7 elementi consigliati da Jason Ohler Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione adeguata allo scopo) Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista dell’utente) Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia») Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora del teatro) Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e raggiungimento dello scopo) Definizione della conclusione. (conclusione definita) Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.). (adeguati strumenti e rappresentazioni) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Prof. R. Folgieri La scuola francese VR come processo di comunicazione Senso = processo in cui un Livello pragmatico valore profondo È inserito in una struttura Livello sintattico narrativa Riempita poi con segni e Livello semantico figure Prof. R. Folgieri 9 22/10/2013 Griglia di progettazione Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch (1947-2001, semiologo e pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria). 1) VR come processo di comunicazione LIVELLO DI SUPERFICIE codici visivi/cromatici codici verbali/sonori prossemica e gestualità Livello sintattico 2) LIVELLO FIGURATIVO figure concrete struttura retorica scelte spazio/temporali 3) LIVELLO NARRATIVO schema d’azione generale attanti ed archetipi sequenza narrativa enunciati e modalità 4) LIVELLO PROFONDO valori della comunicazione Livello semantico Livello pragmatico Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in gran parte prese da Greimas e Sassoon Prof. R. Folgieri Metafore perfette (1) Una per tutte, dl mondo pubblicitario BIONDA INVOGLIANTE FRESCA NATURALE CORPOSA EFFERVESCENTE Prof. R. Folgieri 10 22/10/2013 Metafore perfette (2) Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie VIOLENZA SPORTIVITÀ Prof. R. Folgieri Metafore perfette (3) Metafora universale Prof. R. Folgieri 11 22/10/2013 La struttura narrativa Schema narrativo per semiotica scuola francese ‘attanti’ principali: Destinante Soggetto (o Eroe) Oggetto di Valore Antisoggetto (o Antieroe) Aiutante (spesso Magico) Opponente Prof. R. Folgieri Esempi nei racconti Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col suo amore (Oggetto di Valore) Opponente Eroe Oggetto di Valore Anti-Eroe Aiutante Prof. R. Folgieri 12 22/10/2013 Attanti Eroe: esempi Cinema: Pubblicità: Prof. R. Folgieri Aiutanti: esempi Cinema: Pubblicità: Prof. R. Folgieri 13 22/10/2013 Anti-eroe: esempi Cinema: Pubblicità: Prof. R. Folgieri Oggetto di valore: esempi Cinema: Pubblicità: Prof. R. Folgieri 14 22/10/2013 La sequenza narrativa semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove: Percorso del Destinante Manipolazione Sanzione Percorso del Soggetto Competenza PROVA QUALIFICANTE Il principe trova la spada Performanza PROVA DECISIVA PROVA GLORIFICANTE Il principe sconfigge il drago Il Re dà al principe la mano della figlia Prof. R. Folgieri Limiti, attanti ed archetipi Limiti: Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc) Sequenza narrativa rigida Screenwriting americano: Soggetto/Hero Aiutante/Mentor Antisoggetto/Shadow Eroe di crescita Eroe d’azione Eroe involontario Eroe sacrificale Eroe solitario Eroe orientato al gruppo Eroe catalizzatore Maestro Portatore di doni magici Inventore Sciamano, mago iniziatico Ex-eroe Mentore interno (coscienza) Supporto comico Cattivo, nemico Antagonista Femme fatale Proiezione (Mr. Hyde) Mostro, alieno Cattivo umanizzato Forza della natura Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruolo di Eroe. Bisogna decidere anche il tipo di eroe. Prof. R. Folgieri 15 22/10/2013 Ciclo narrativo Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo molto al modello semiotico –arricchendolo: MONDO ORDINARIO Call to Adventure Ritorno dell’Eroe Rifiuto del richiamo Resurrezione Incontro col Mentor Sanzione Manipolazione Prima soglia Strada del rientro MONDO SPECIALE Competenza Performanza Test, alleati, nemici Ricompensa Approccio al covo segreto Grande prova Prof. R. Folgieri Vantaggi maggiore articolazione e finezza dell’analisi del messaggio/scopo idee e soluzioni valide e creative fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard elementi di distintività e innovazione Prof. R. Folgieri 16 22/10/2013 Digital Storytelling: esempi Molto creativo: http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA&feat ure=player_embedded Esempi di storytelling nella VR: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1. 1.88.5659&rep=rep1&type=pdf http://membres-liglab.imag.fr/dugdale/papers/story.pdf http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/ Prof. R. Folgieri Approfondimenti Immaginando la definizione di guideline per la progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre lo storytelling? Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR? Preparation for Digital Storytelling in education: http://electronicportfolios.com/digistory/prepdigstory.html Storybird: http://www.go2web20.net/site/?a=Storybird Storytelling e VR in game design? Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia? Greimas? Sassoon? Prof. R. Folgieri 17