Capitolo 1
Il Mondo del Go
1.1 La storia del Go
Come le cose più antiche, la verità relativa al go sì è probabilmente persa. La sua storia risale a 4 200
anni fa, quando l’imperatore della Cina Shun, inventò il gioco per insegnare a suo figlio come meglio
concentrarsi. La storia non dice se la cosa funzionò o meno. Altre racconti parlano di altri imperatori,
alcuni dei quali non erano nemmeno provenienti dalla Cina. In ogni caso, si ritiene che il go nacque in
Cina e comunque sappiamo che arrivò in Giappone dalla Cina, anche se altre nazioni, come la Corea,
hanno conosciuto il go prima che arrivasse in Giappone, grazie alla propria vicinanza alla Cina.
Il primo riferimento scritto sul go ritrovato in Cina risale all’anno 558 a.C., dove uno studioso usò il go
in un’analogia. Sappiamo inoltre che il Go era popolare in Cina già durante la dinastia degli Han,
all’incirca 2 000 anni fa. Altre nazioni sembrano riferirlo invece ad epoche più recenti, indicando che si
è diffuso dalla Cina. Un esempio è la storia di Re Gaero di Paekche Korea (455 AD), che racconta del
gioco del go.
Tavole di tutte le dimensioni erano popolari durante le dinastie di Han e Sui con dimensioni di 17x17
e 19x19. Tavole 13x13 furono scoperte risalenti alla dinastia Liao.
Nel 754 dC, il gioco raggiunse il Giappone, dove fu denominato Igo (che si pronuncia go).
Il Go fu popolare in diversi modi durante il millennio successivo. Nel XVII secolo, per esempio,
raggiunse una diffusione da febbre contagiosa in Giappone. Furono create scuole speciali gestite da
preti Buddisti, la più popolare delle quali fu chiamata Honinbo. I giocatori più bravi delle diverse
scuole venivano chiamati per eseguire delle dimostrazioni al cospetto dell’imperatore. Poi, nel 1924, il
barone Okura fondò la Nihon Kiin. L’ultimo maestro della scuola Honinbo, Shusai, raggiunse la Nihon
Kiin, che come risultato diventò l’organizzazione dominante.
A quel tempo, il Giappone era il faro del Go mondiale Da allora comunque, ha diffuso la sua luce su
tutto il mondo, anche verso la Cina, la Corea e ora sull’America. Nel 1936, nacque il primo club in
America che divenne al prima filiale internazionale della Nihon Kiin, e dopo la guerra, nacque l’AGA
(American Go Association) che cominciò a pubblicare un proprio giornale di Go per i membri. Il go si
è comunque diffuso in ogni parte del mondo. Un importante contributo alla diffusione del go è fornito
dal fumetto di “Hikaru no Go”. Così il go, il gioco antico, è diventato moderno. Oggi ci sono go club in
ogni nazione e i libri del go cominciano ad essere diffusi nelle librerie e il futuro del go appartiene al
mondo intero
1.2 Il go e il computer
Negli ultimi anni, sono stati sviluppati diversi programmi per computer che possono giocare a Go. La
cosa che colpisce però è nessuno di questi programmi riesce a giocare veramente bene a go. Questo
perché il Go è gioco che non si riesce a chiudere nella logica di un computer. L'esperienza finora ci ha
insegnato che i più forti programmi per computer giocano con livelli di poco superiori a 10 kyu.
In situazione di emergenza in cui non si riesce a trovare qualcuno che sa come si gioca, un computer
avversario potrebbe essere una buona scelta. Un programma gratuito e popolare disponibile per
Microsoft Windows è Igowin. GnuGo è un altro programma, disponibile sia per MacOS, Linux e
Windows.
Il grande vantaggio di Igowin è che regola il livello di abilità in funzione di come giochi. Se sei solo un
principiante, Igowin giocherà come un principiante - ma se si vince troppe partite, sarà più difficile e
più difficile ancora. Pertanto Igowin è un buon avversario per aiutarti a imparare e a crescere. Igowin è
disponibile presso il Kiseido sito HTTP: / / www.kiseido.com / download.htm.
Se giochi col computer, tieni presente che quando ci si avvicina a 16 kyu, il computer non fornisce più
un degno avversario. L’avversario umano è sempre il migliore, anche se l’esperienza del gioco col
computer può risultare utile.
L'altro aspetto del go giocato col computer è rappresentato da Internet. Se non lo hai già fatto, visita
HTTP: / / kgs.kiseido.com e prova uno degli spazi per giocare a go più avanzati e facili all’uso. Il gioco
su internet è simile a quello sul goban reale. Se ti connetti verrà visualizzato sullo schermo un goban e
si può cliccare su intersezioni con il mouse. Puoi inviare un profilo e una foto su KGS che consentirà
agli altri di sfidarti.
Uno dei più grandi vantaggi di giocare su KGS è che avete accesso istantaneo a ogni partita di Go che
si è giocata nel corso degli ultimi 180 giorni. Con pochi semplici click appare un elenco di record delle
partite giocate e si può tornare indietro e studiare le proprie partite e vedere se si è fatto un errore. Si
tratta di una risorsa molto utile. In passato, i giocatori non hanno avuto nulla di simile e dovevano
registrare le partite a mano. Si tratta di un caso in cui la tecnologia moderna ha aiutato i giocatori.
Un’altra utile funzione di KGS è il grafico voti. Questo grafico è un indice del tuo punteggio rispetto al
tempo. Se si sale rapidamente, si sta migliorando velocemente e si può abbattere una barriera più presto
iniziando a giocare e studiare di più.
Il tempo minimo per far sì che tuo grado diventi affidabile e corretto giudice del tuo miglioramento, è
di due mesi, se si gioca una partita al giorno, o di sei mesi giocando una partita a settimana.
1.3 Le regole del go
Le regole del go sono molto semplici e facili da apprendere, ed è un gioco che si impara principalmente
giocando.
Un principiante, circa un 30 kyu di forza, non dovrà necessariamente sapere o comprendere a fondo
tutte le regole del gioco. La definizione di tale grado è proprio quella di qualcuno che non conosca
ancora a fondo le regole e il loro significato.
Se invece hai già avuto un insegnante e conosci già bene le regole, allora puoi usare questo paragrafo
come riferimento, anche se le cose che troverai non rappresentano per te una novità.
1) Il goban e le Pietre
Il Go è un gioco di strategia tra due avversari, di solito giocato su una tavola di 19x19 intersezioni (il
goban). Il gioco può anche essere riprodotto su scala più piccola, 13x13 e 9x9 sono le due più comuni
varianti.
Il goban è inizialmente vuoto, a meno che non si giochi una partita con handicap (vedi regola 4). I due
avversari giocano uno per volta, utilizzando delle pietre di colori diversi, uno di colore nero e l’altro di
colore bianco.
2) Il gioco
I giocatori si alternano nelle mosse, parte per primo Nero. Anche nelle partite ad handicap, bianco
gioca dopo che Nero ha posto sul goban le pietre di handicap.
Una mossa consiste nel giocare una pietra di un colore su di una intersezione vuota del goban
(compresi bordi e angoli), o nel passare.
Alcune mosse non sono ammissibili (articoli 5 e 6), ma passare è sempre possibile (regola 7).
I punti sono assegnati quando il giocatore prende il controllo di una determinata area (per come contare
i punti vedere la regola 12).
Lo scopo del gioco è di ottenere il maggiore numero di punti, difatti il vincitore della partita è il
giocatore che ottiene il maggior numero di punti.
3) Compensazione (komi)
In una partita (tranne quelle ad handicap), bianco riceve una compensazione (komi), in genere di 6,5
punti, per lo svantaggio di giocare per secondo. Questa compensazione è aggiunta al punteggio di
bianco alla fine del gioco. Nelle partite ad handicap, bianco riceve 0,5 punti di compensazione.
4) Handicap
Un aspetto molto interessante di questo gioco, che permette di giocare alla pari anche a giocatori con
differenze di grado molto accentuate è l’utilizzo di pietre di handicap. Il giocatore più debole ha le
pietre nere. Il primo grado di handicap è rappresentato da un komi di compensazione a bianco pari a 0,5
punti, invece di 6,5 (vedi regola 3). E’ possibile dare da 2 fino a 9 pietre di handicap, che nero gioca sul
goban prima che muova bianco.
Le nove intersezioni marcate come stella sul goban 19x19 sono ordinate come segue: 1° stella D16, 2°
in D4, quindi Q4 e D16 agli angoli del goban. Q10 la 5°, D10 la 6°, poi K16, K4 al centro del lato e
infine il 9° punto a stella K10,l al centro del goban.
Le pietre di handicap sono tradizionalmente collocate come segue:
-
2 pietre: 1° e 2° stella;
-
3 pietre: dalla 1° alla 3°;
-
4 pietre: dalla 1° alla 4°;
-
5 pietre: come con 4, ma con una pietra al centro;
-
6 pietre: dalla 1a alla 6a stella;
-
7 pietre: lo svantaggio è lo stesso di 6, ma con una pietra al centro;
-
l’handicap di 8 pietre comprende dalla 1° all’8° stella;
-
infine, 9 handicap comprende tutti i punti stella segnalati sopra;
Salvo diversa indicazione, le pietre di handicap devono essere collocate nel modo specificato.
Handicap superiore a nove pietre e handicap su goban con meno di 19 linee non sono standardizzati.
5) Cattura
Pietre dello stesso colore si dicono essere connesse, se sono adiacenti su linea orizzontale o verticale,
(ma non in diagonale). Un gruppo di pietre connesse, si compone di quelle pietre, che possono essere
raggiunte da una data pietra spostandosi solo attraverso pietre adiacenti dello stesso colore. Un gruppo
di pietre connesso, è circondato da pietre di colore opposto, se non ha punti vuoti in orizzontale o in
verticale (ma non diagonalmente). I punti vuoti adiacenti sono conosciuti come libertà della pietra o
del gruppo di pietre.
Dopo che un giocatore muove, ogni pietra o gruppo di pietre appartenenti all’avversario che sono
completamente circondate dalle pietre del giocatore vengono catturate e rimosse dal goban. Tali pietre
divengono prigionieri del giocatore che le ha catturate. E’ considerata mossa non ammissibile quella
che crea un gruppo di pietre che sia completamente circondato (senza libertà) da pietre dell’avversario.
E’ possibile riempire uno spazio vuoto all'interno di un gruppo avversario e catturarlo, ma l’autocattura è illegale.
6) Posizioni ripetute sul goban (Ko)
Non è ammesso giocare in modo tale da ricreare una precedente posizione di gioco sul goban con il
medesimo giocatore che muove. L'esempio più tipico è una situazione in cui i giocatori
alternativamente catturano e ricatturano una singola pietra. Questo è noto come "ko". Dopo la prima
cattura, il giocatore non può catturare immediatamente, in quanto si ripeterebbe la stessa posizione sul
goban. Si deve invece giocare da qualche altra parte (o passare). Il giocatore che per primo ha catturato,
può quindi "Riempire" il ko (o comunque risolverlo), o giocare altrove (spesso in risposta alla
precedente mossa dell’avversaria). Se la posizione sul goban è cambiata e il ko non è ancora stato
risolto, l'avversario è quindi libero di catturare, ed è l’altro giocatore che non può quindi ricatturare
immediatamente. Questo processo è noto come lotta del ko, e le mosse giocate diverse da quelle del ko,
sono conosciute col nome di minacce ko. Raramente, si possono presentare ko multipli o altre
situazioni ripetitive; il principio per la loro gestione è sempre lo stesso: i giocatori devono evitare di
ripetere in modo consecutivo la stessa posizione sul goban così che siano periodicamente e
alternativamente, costretti a giocare lontano dalla situazione ripetuta prima di rispondere1.
1
Per il triplo ko esiste poi una situazione particolare che con alcune regole come quelle giapponesi non porta a nessun risultato della partita e quindi a partita nulla (n.d.t) 7) Passare
Al suo turno, un giocatore può passare lasciando giocare l’avversario. Passare ha valore di una mossa.
L’avversario può decidere se passare anch’egli o se giocare.
8) Mosse non ammesse
Una mossa è non ammessa quando è una violazione delle regole. Se un giocatore fa una mossa non
ammessa - come muovere due volte consecutive prima che l'avversario abbia risposto, tentare di
giocare in una intersezione già occupata, mettere la pietra in posizione di auto-cattura, o riprendere un
ko, così da ripetere la situazione di gioco immediatamente precedente, egli deve riprendere la sua
mossa (o le mosse giocate se sono state giocate più mosse non ammesse) e tale mossa sarà considerata
come se il giocatore avesse passato. Occorre però notare come una mossa non ammissibile deve essere
rilevata come tale dall’avversario, prima che faccia la mossa successiva. Quando un giocatore muove,
accetta tacitamente le mosse precedenti. In particolare, se si scopre che una mossa giocata
precedentemente era non ammissibile, il gioco, tuttavia, deve essere continuato così com’è, a meno che
entrambi i giocatori decidono di ripristinare la situazione precedente.
9) Fine del gioco
Se i giocatori, passano entrambi consecutivamente la partita finisce. Dopo aver passato, i giocatori
valutano lo stato di tutti i gruppi di pietre presenti sul goban. Se sono d'accordo, ogni pietra che non
poteva sottrarsi a cattura è definita morta e viene rimossa come prigioniera, e contata come punti (vedi
regola 12). Se i giocatori non sono d’accordo sullo stato delle pietre, il gioco continua come descritto
nella regola 10.
10) Controversie
Se i giocatori sono in disaccordo in merito allo stato di un gruppo di pietre sul goban dopo che
entrambi hanno passato, la partita viene ripresa, a muovere per primo è il primo giocatore ad aver
passato. Il gioco finisce quando i giocatori sono d'accordo sullo stato di tutti i gruppi presenti sul
goban, o, in mancanza di tale accordo, se entrambi i giocatori passano due volte consecutive. In questo
caso tutte le pietre che rimangono sul goban sono da considerarsi vive. Qualunque pietra o gruppo di
pietre circondato e catturato nel corso di questo processo è aggiunto agli altri prigionieri.
11) Ultima mossa
L’ultima mossa è quella giocata prima che entrambi i giocatori abbiano passato2.
12) Contare
Ci sono due metodi per contare il punteggio alla fine del gioco. Quello più comune è basato sul
territorio. Un altro metodo, non trattato nel presente lavoro, si bassa sulle aree. Il modo di contare i
punti va stabilito prima di iniziare la partita. In ogni caso i due metodi differiscono per i valori assoluti
dei punteggi, mentre coincidono come differenza, quindi il risultato della partita è lo stesso.
I punti di intersezione del goban vuoti, interamente circondati da pietre vive di un solo colore, sono da
contarsi come territorio per il giocatore di quel colore.
Punti neutri (dame)
Qualsiasi spazio vuoto lasciato sul goban alla fine del gioco, che non sia completamente circondato
dalle pietre di un giocatore, è noto come punto neutro e non viene conteggiato.
Conteggio dal Territorio
Per contare il territorio, i giocatori sommano i propri territori, togliendo i prigionieri posseduti
dall’avversario (incluse le pietre morte rimosse alla fine del gioco).
Il giocatore con il totale di territori più alto (dopo aver considerato la compensazione del komi in base
alla regola 3) è il vincitore!
2
Si fa qui riferimento alle regole giapponesi, normalmente utilizzate in Italia 1.4 Livelli (rank) e go ad handicap
Un principiante di go riceve il grado di 30 kyu. Come migliora il proprio gioco, il numero progredisce a
29 kyu, 28 kyu, ecc fino al grado di 1 kyu. Ogni grado corrisponde ad uno svantaggio di pietra sul
goban (19x19). Ciò significa che se un giocatore è di grado 20 kyu, per giocare con un giocatore
classificato diciamo 22 kyu, dovrà cedere 2 pietre di handicap. Se la differenza di grado è una pietra, il
più forte giocatore prende bianco con un komi (compensazione per giocare per secondo) di soli 0,5
punti. Se i due giocatori hanno lo stesso grado, i colori sono scelti in base ad una procedura concordata
e il komi è fissato a 6,5. Per vedere come il komi è applicato per il calcolo del punteggio, si prega di
consultare l’esempio di gioco all’inizio del capitolo 6.
Se il giocatore guadagna una pietra in forza oltre il 1 ° kyu, il giocatore è promosso al grado di 1 ° dan.
Dopodiché, i livelli di abilità sono marcati come 2 dan, 3 dan, amatoriale etc. … fino a 6 o 7 dan
amatoriale. Questi sono noti come i gradi dei giocatori non professionisti. Nel mondo dei professionisti
del Go, i giocatori sono classificati da 1 dan professionale fino a 9 dan. In genere il professionista 1 dan
è forte almeno quanto il più forte giocatore amatoriale.
Il grado si guadagna con i tornei, ma per capire le tue capacità al gioco è sufficiente la valutazione di
un giocatore più esperto. Difatti il grado può essere dato anche dal vostro istruttore o dal club che
frequentate. Il tuo grado tuttavia, è un'indicazione di quanto si è forti confrontati altri giocatori di go.
Una volta raggiunto un grado, non lo si può perdere - ma se smetti di giocare a Go, è possibile perdere
le tue capacità e quindi il tuo grado reale subirà un declino.
Capitolo 2
Il go per principianti:
Giocare sul goban 9x9 in genere è il modo più facile di iniziare per i principianti, perché è di piccole
dimensioni e più facile da capire. Ecco un esempio di un goban 9x9 vuoto:
2.1 Il Goban
Iniziamo con un rapido sguardo alle regole del gioco riportate nel capitolo precedente. Come prima
mossa si gioca, in prossimità di uno dei punti stella (marcati coi punti). Su un goban 9x9, le cinque
stelle sono i quattro punti 3-3 negli angoli, quattro al centro dei lati, e uno (tengen) in mezzo. A volte
non tutti i punti sono segnati come stelle, ma ogni goban ha sempre nove punti stella.
Un sistema di coordinate di riferimento è utilizzato per le singole intersezioni. Il basso a sinistra
l’angolo di un goban 9x9 è noto come 1-1 o A1, e il punto immediatamente alla sua destra è 2-1 o B1.
Pertanto, C-3 è anche il punto 3-3. F-7 è anche 6-7.
Quando si parla di posizioni in angolo, i punti possono essere citati quindi con riferimento al numero
della linea riferita all’angolo. Così H-8 è un “punto 2-2" e C-7 è un “punto 3-3”. Queste non sono le
coordinate, ma i riferimenti al posizionamento all'interno dell’angolo.
Infine, un incrocio può anche essere pensato come una distanza dall’asse del goban. B4 (2-4) si trova in
seconda linea se ci si riferisce al bordo sinistro del goban e in 4° linea dalla parte inferiore del goban.
Poiché in genere si usa il numero più basso, una mossa in B4 è quindi detta in 2° linea.
2.2 Le pietre
Una pietra ha 4 libertà
Se una pietra avversaria
È posizionata a contatto
la pietra avrà meno libertà
Se la pietra è circondata da pietre
avversarie (1-4) non ha libertà e viene
catturata e rimossa dal goban
Se l’avversario rimuove tutte le libertà della pietra, essa è catturata e rimossa dal goban.
Un discorso analogo vale per i gruppi di pietre: se una singola pietra ha quattro libertà, due pietre
adiacenti del medesimo colore hanno sei libertà. Più libertà possiede un gruppo e più difficile è
catturarlo.
2.3 Atari-Go
I principianti dovrebbero iniziare a giocare atari-go, anche noto come ponnuki-go. Nell’atari-go, il
primo giocatore che cattura una pietra o un gruppo di pietre vince il gioco. Già dopo un paio di partite,
la regola della cattura diventa più chiara e si comincia a vedere alcune situazioni in cui non è possibile
evitare di essere catturati. Inoltre, vi accorgerete che ad un certo punto non è più vantaggioso fare
ulteriori mosse. Con l’usuale modo di contare (giapponese), ciò si verifica quando si può muovere solo
all'interno del proprio territorio (ogni mossa diminuisce il proprio territorio di un punto) o nel territorio
avversario, mettendo una pietra destinata a morire e quindi regalando un punto all’avversario. Di solito
non c'è alcun motivo di spostarsi all'interno del proprio territorio, a meno che non sia necessario
assicurare la vita di un gruppo. Allo stesso modo, non conviene mettere una pietra nel territorio
avversario a meno che non si minacci la vita di un gruppo.
Quando vedete questa situazione sul goban, potete passare. Quando entrambi i giocatori passano, il
gioco termina. Il giocatore che ha circondato più territorio vince il la partita. Quando sei arrivato a
questo fase è il momento di leggere il paragrafo successivo.
2.4 Fare territorio circondadolo
Come si è visto nel paragrafo dell’atari-go, l'obiettivo finale del Go è circondare più territorio rispetto
al tuo avversario. Nel go è sempre necessario evitare di essere catturati, quindi da ora in poi non
considerate la regola dell’atari-go. Il gioco procede ad ogni modo e quando la partita è finita, chi avrà
circondato più territorio vince. Ricorda che il territorio deve essere completamente chiuso per essere di
proprietà di un giocatore. Ecco alcuni esempi di territorio:
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Ciascuno dei tre esempi riportati sopra, mostra tre diverse modi di chiudere territorio. Al centro del
goban, sul lato e in un angolo (figura a destra).
Si può notare che, sebbene le tre forme circondino nove punti, alcune lo fanno in modo più efficiente
rispetto ad altre. Ad esempio, mentre la forma nella figura 1 usa 16 pietre per racchiudere nove punti, la
forma nella figura 3 utilizza solo sette pietre. Approfondendo questo tema, vedremo ancora che alcune
forme possono essere rese più efficienti. Andiamo quindi ad esaminare più nel dettaglio come si crea
un proprio territorio nelle fasi iniziali del gioco.
2.4.1 Circondando il centro
Esempio 1
Se la prima forma racchiude nove punti, lo stesso fa la seconda forma. Tuttavia, con la seconda forma i
punti sono racchiusi in modo più efficiente. Notate come ogni pietra nella seconda forma possa essere
collegata alla pietra vicina con una sola mossa, e se bianco cercasse di interrompere queste connessioni
sarebbe immediatamente attaccato. La particolare forma di base con l’estensione di uno spazio è nota
come ikken Tobi, ed è discussa a nel capitolo 4.1.
2.4.2 Circondando gli angoli
Esempio 2
Esattamente come prima, il secondo esempio mostra come circondare la quantità massima di territorio,
con la minima quantità di pietre.
Esempio 3
Nell’esempio riportato sopra sono evidenziate due forme molto efficienti, che possono racchiudere
territorio nell’angolo. Sono note come forme d’angolo e sono giocate quando si vuole assicurare il
territorio in modo veloce. Sapreste valutare approssimativamente quanto territorio circondano?
2.4.3 Circondare i lati
Esempio 4
In una vera partita di Go, non c’è il tempo per fare 11 mosse per chiudere 9 punti, come in Figura 2 - il
tuo avversario non rimane in disparte mentre tu assicuri il tuo territorio. Egli tenterà di fermarti o di
costruire più velocemente un proprio territorio. Per questo motivo bisogna giocare nel modo più
efficiente possibile anche sui lati. Basta immaginare che stiamo costruendo una scatola e le due pietre
sono gli angoli sono gli angoli superiori di tale scatola.
Non lasciate che il nemico entri nella tua scatola di territorio immaginario!
Una sola pietra lungo il lato del goban non racchiude molto territorio, così nero farà un salto di uno
spazio come mostrato nella figura sopra a sinistra. Sulla destra invece è mostrato il salto di sue spazi. Il
salto in uno spazio garantisce circa 6 punti del territorio. Il salto di due spazi assicura invece uno spazio
di circa 8 punti – come territorio racchiuso fra le pietre e il lato del goban.
Che tipo di salto utilizzare per racchiudere il territorio dipende dal stile di ognuno. Il salto di uno spazio
è più solido, ma anche più lento del salto di due spazi e non copre tanto terreno in una mossa, come il
salto di due spazi. Un proverbio sul go dice che il salto in uno spazio non è mai una cattiva mossa.
Al centro del goban, è molto difficile fare in modo che il territorio si formi in modo efficace. Un altro
proverbio dice che "non c'è territorio al centro".
Pertanto, per prende territorio al centro, è necessario farlo indirettamente. Si tratta di uno dei paradossi
del go: il modo migliore per avere territorio al centro è di non provarci.
2.5 Fare territorio catturando le pietre avversarie
Quando si gioca atari-go, si noterà che è possibile finire una partita senza catturare una qualunque
pietra. Poi, quando si gioca per circondare il territorio, si noterà che è piuttosto difficile circondarlo se
tutte le tue pietre sono catturate!
Anche se si crea una situazione in cui si è circondato più territorio del proprio avversario, facendosi
catturare un gruppo si può ancora perdere la partita, perché i prigionieri vanno a riempire il tuo
territorio durante il conteggio.
La lezione appresa è quindi che ogni pietra catturata vale 2 punti: un punto per lo spazio che rimane
dopo la cattura e uno per il punto conquistato per la pietra fatta prigioniera.
Esempio 5
Nei due esempi riportati sopra, quando bianco cattura una pietra nera, la rimuove dal goban e alla fine
del gioco può contare su un punto per lo spazio circondato e un punto per il prigioniero catturato.
Alla fine della partita i prigionieri vengono posti a riempire il territorio avversario in modo che tu possa
contare più rapidamente.
Analogamente (vedere figura a destra), quando bianco cattura quattro pietre nere, conta otto punti. Da
questo vediamo che l'acquisizione delle pietre è un modo rapido per prendere territorio.
Sfortunatamente, durante il tempo che si tenta di catturare il nemico, egli proverà anche a catturare te!
Arriviamo così al nostro prossimo argomento, la vita e la morte sul goban.