ICT news febbraio 2016 Prof. Ing. Angelo Monfroglio Speciale Android Applicazioni in evidenza su Google Play Store Gratuita. Il linguaggio BASIC su tablet e smartphone Gratuita. Il famoso linguaggio di simulazione per circuiti Spice Gratuita. Controlla la scheda Arduino tramite Internet con il tablet o lo smartphone Olimpiadi di Informatica e di Matematica Risposta al quesito precedente Quesito matematico (Simulazione maturità Liceo Scientifico, 10 dicembre 2015, MIUR) Lanciando 2 dadi comuni (da 1 a 6) 5 volte, calcolare la probabilità che la somma sia maggiore di 7 almeno 2 volte. Risposta I casi possibili sono 6 x 6 = 36, con la seguente tabella 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 2 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 10 5 6 7 8 9 10 11 6 7 8 9 10 11 12 Si vede che i casi favorevoli (somma > 7) sono 15, con probabilità 15 /36 = 5 / 12. I casi sfavorevoli (tutti gli altri) sono 1 – 5/12 = 7 / 12. Lanciando i dadi 5 volte, la probabilità di avere sempre somma < = 7 sarà (7 / 12)5 essendo gli eventi indipendente e la probabilità = al prodotto. La probabilità di avere una sola volta la somma > 7 5/12 (7/12)4. Lanciando 5 volte, questa probabilità deve essere moltiplicata per 5 (favorevole il primo lancio, il secondo … il quinto): 5 * 5/12 (7/12)4. La probabilità cercata è dunque 1 – la somma dei 2 risultati precedenti: 1 – (74 * 32)/125) circa 0,691 = 69,1%. Nuovi quesiti Quesito matematico Un corriere deve consegnare un pacco alle 11 precise. Se viaggia alla velocità media di 90 km/ora arriva un’ora prima, se invece la velocità è 60 km/h arriva a mezzogiorno. Quanta strada deve fare e qual è la velocità giusta per arrivare alle 11? Le risposte sul prossimo numero Il segreto del buon insegnare, LIM e tablet? No, il buon insegnante Recenti studi di ricercatori inglesi e americani, e dell’Italiano Benedetto Vertecchi hanno mostrato che, in certe condizioni, LIM (lavagne interattive multimediali) e tablet a scuola fanno più male che bene. Come sempre, in Italia, le novità tecnologiche arrivano in ritardo e sono usate male. Le scuole di ogni ordine e grado sono purtroppo diventate più che altro agenzie di pubblicità per strappare nuovi iscritti alla concorrenza. Presidi cialtroni magnificano i loro istituti a colpi di LIM, tablet, libri fatti in proprio. Posso testimoniare in prima persona, dando lezioni private di Matematica, gli effetti negativi delle LIM, se usate male. Gli studenti non hanno più appunti dettati dall’insegnante, hanno ricordi sbiaditi delle presentazioni sulla lavagna elettronica, non usano il libro di testo e imparano poco e male. Del resto, se guardate i corsi online su YouTube del MIT o dell’università di Stanford, vedete che i professori usano ancora la lavagna tradizionale, il gessetto e il cancellino. Il buon insegnare lo fa il buon insegnante, come è sempre stato e sempre sarà. Dal MIT nuovi metodi per depositare materiali diversi sullo stesso strato in un chip MIT News (27/1/2016) Larry Hardesty Ricercatori del MIT hanno realizzato la prima tecnica per depositare materiali diversi sullo stesso strato nella fabbricazione di circuiti integrati (chip). Questa tecnica può avere molte e importanti applicazioni come in transistor ad effetto tunnel, dispositivi che combinano grafene e silicio, componenti per alte frequenze e a bassissimo consumo. La vittoria di AlphaGo DeepMind di Google nel gioco Go, grazie ad un approccio ibrido ACM Technews e Microsoft Research (4/2/2016) Il gioco Go è sempre stato una sfida ardua per l’Intelligenza Artificiale, considerate più difficile degli scacchi. L'algoritmo impiegato da Google AlphaGo usa una combinazione di machine learning e tecniche di ricerca su alberi, insieme ad un'estensiva fase di apprendimento da gioco sia umano sia artificiale. Utilizza la ricerca Monte Carlo (MCTS) guidata da due reti neurali per l'apprendimento approfondito (value network e policy network). Le reti neurali sono state inizialmente modellate usando come riferimento il gioco umano, tentando di imitarlo usando un database di circa 30 milioni di mosse da partite storiche. Una volta raggiunta una certa forza di gioco, l'apprendimento è proseguito per rinforzo giocando contro altre istanze di sé stesso.[1] Il gioco Go è un gioco da tavolo strategico per due giocatori. Il go ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni; è molto popolare in Asia orientale, ma si è diffuso nel resto del mondo negli anni recenti. È un gioco molto complesso strategicamente malgrado le sue regole semplici; un proverbio coreano dice che nessuna partita di Go è mai stata giocata due volte, il che è verosimile se si pensa che ci sono 2,08 × 10170 diverse posizioni possibili su un goban 19×19. Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban) dotata di una griglia 19 × 19. Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato. È infatti possibile catturare una pietra o un gruppo di pietre avversarie circondandole completamente con pietre proprie, in modo che non abbiano intersezioni libere adiacenti. Disporre le pietre vicine tra loro permette di rafforzarle a vicenda ed evitarne la cattura; d'altro canto, disporle distanti tra loro permette di creare influenza su tutto il goban. Parte della difficoltà strategica del gioco consiste nel trovare un equilibrio tra queste necessità opposte. I giocatori cercano di soddisfare contemporaneamente le esigenze offensive e difensive e scelgono tra le priorità tattiche e i loro piani strategici. Il gioco termina quando i giocatori passano consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell'avversario. A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato il gioco più antico ancora giocato AlphaGo è significativamente più avanzato rispetto ai programmi per il gioco del Go preesisitenti. Su 500 partite contro altri software, tra i quali Crazy Stone e Zen, AlphaGo (in esecuzione su un singolo computer) ha vinto tutte le partite tranne una, ed eseguendo una serie di incontri analoga ma girando su un cluster AlphaGo ha vinto tutte le 500 partite e ha vinto il 77% delle partite contro sé stesso eseguito su una singola macchina. La versione distribuita impiegava 1202 CPU e 176 GPU, circa 25 volte in più rispetto all'hardware del computer singolo. Nell'ottobre del 2015 AlphaGo ha sconfitto per cinque a zero il campione europeo Fan Hui (2 dan), diventando il primo software in grado di sconfiggere un maestro umano nel gioco senza handicap e su una tavola di dimensioni standard. L'annuncio pubblico è stato fatto solo il 27 gennaio 2016, in coincidenza con la pubblicazione di un articolo su Nature che descrive l'algoritmo impiegato dal software. (da Wikipedia)