dal-amiga-al-nintend..

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Retrogaming Planet
HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
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Da Amiga al Nintendo 3DS: Allister Brimble del Team17
svela i suoi "segreti musicali"...
ENGLISH VERSION
IMMINENTE PUBBLICAZIONE DEL DOPPIO CD AMIGAWORKS!!
Proprio ieri Allister mi ha informato del suo nuovo progetto su Kickstarter con il quale ha
letteralmente ricreato tutti i suoi brani più famosi, realizzati per i giochi Amiga, con nuovi
strumenti ed arrangiamenti all’altezza degli standard odierni.
Viste le enormi potenzialità delle nuove tecnologie disponibili, Allister ha deciso di racchiudere il
meglio della sua produzione videoludica in un doppio album CD che verrà venduto a 26 GBP!!
Il progetto è quasi terminato e sarà disponibile entro 1 o 2 mesi al massimo...
Nel frattempo potrete effettuare un pre-ordina collegandovi al seguente indirizzo:
http://www.orchestralmedia.co.uk/amigaworks/
Ed ottenere maggiori info sul progetto di Allister collegandovi a quest'altro indirizzo:
http://www.kickstarter.com/projects/2059538678/the-amiga-works
La tracklists del doppio album è la seguente:
CD 1
Alien Breed PRELUDE
ASSASSIN
ZEEWOLF
OVERDRIVE
PROJECT X
PROJECT X OLD TIMER (Huelsbeck)
ROBOT SEXY
TRODDLERS
ALIENBREED TOWER ASSAULT
BODYBLOWS GALACTIC
FULL CONTACT
FULL CONTACT (FREDRICKSON)
SPELLBOUND DIZZY
Alien Breed
CD 2
SUPERFROG TITLE
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SUPERFROG WOODLAND
Superfrog SPOOKY
Superfrog ANTICA
SUPERFROG FUNPARK
SUPERFROG ICE
SUPERFROG SPACE
ALIENBREED2
DOJO DAN
SUBWAR 2050
ALIENBREED TOWER ASSAULT
OUTRO (idea1 / SUPERFROG DEMO)
ALIENBREED FINALE
Inoltre assieme ad AmigaWorks è possibile acquistare anche un poster in formato A2 realizzato
da Rico Holmes (storico Graphic Designer del TEAM 17)!
Il poster, in vendita a 14 GBP, è già disponibile al seguente indirizzo:
http://www.orchestralmedia.co.uk/amigaworks-poster/
Presto verrà aperto anche un negozio online dedicato quindi RESTATE SINTONIZZATI!!
Dopo l'intervista a Chris Huelsbeck (che potete leggere qui) Retrogaming Planet ha il piacere
di presentare ai propri lettori un'altra imperdibile intervista: Allister Brimble, indimenticato
autore delle colonne sonore dei giochi Team17, racconta la sua esperienza di "musicista
videoludico" fornendoci inoltre l'elenco (davvero infinito) delle sue composizioni...
Quale miglior modo per festeggiare il compimento del secondo anno di vita di Retrogaming
Planet (27 Luglio)?
RGP: Ciao Allister e grazie per aver accettato di realizzare questa intervista nonostante i
tuoi impegni musicali-videoludici! I lettori di Retrogaming Planet saranno sicuramente
curiosi di sapere come ti sei avvicinato alla musica e qual è stato il primo computer sul
quale hai messo le mani…
Per quale motivo e quando hai deciso di comporre musica per videogames invece di
intraprendere la carriera di musicista tradizionale?
ALLISTER: Dall'età di circa sei anni andavo già matto per le nuove tecnologie di quel periodo...
I giochi di 'tennis' in bianco e nero che convinsi i miei genitori ad acquistare per me! Mio padre è
sia musicista sia tecnico elettronico quindi presumo di avere ereditato da lui entrambe le
passioni. Da allora in avanti restai incollato al mondo dei videogame!
Negli anni successivi ebbi uno ZX Spectrum, un C64 e alla fine un Commodore Amiga e su
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ognuna delle macchine sperimentai con la musica, ispirato da quella di David Whittaker, Rob
Hubbard, Tim Follin e Ben Daglish.
RGP: Ricordi quale fu la tua prima composizione per un videogioco?
ALLISTER: La mia prima musica per videogame fu quella di Four Soccer Sims per
Codemasters. Usai il software Sound Tracker di Karen Obarski e i suoi preset strumentali
ST-01 e ST-02.
RGP: Tutti i giocatori sanno che hai fatto parte di una delle software House più prolifiche
dei tempi Amiga: il TEAM17! Prima di entrare nella software house che ha dato i natali ai
vari Alien Breed, Full Contact e Project X, hai lavorato per altre software house?
ALLISTER: Codemasters e anche Grandslam Entertainments (successivamente Sales Curve
Interactive) per cui realizzai un remix della musica di Thunderbirds. Dalla mia prossima
risposta scoprirai come vennero a sapere di me.
RGP: Come sei venuto a contatto con il Team17 e come sei riuscito ad entrare nel
gruppo?
ALLISTER: Oggi la gente rende note le sue creazioni attraverso YouTube o MySpace ma a
quei tempi avevamo a disposizione solo le società che distribuivano il software di Pubblico
Dominio. Potevi inviargli la tua musica e se piaceva veniva inclusa nei loro dischetti da vendere
al pubblico per cifre più o meno equivalenti a tre euro di oggi, il prezzo di un floppy disk 'no
profit'.
Una di queste aziende era 17 Bit software, che contattai attraverso la rivista CUAmiga. Dopo
molte edizioni PD che includevano la mia musica, quest'azienda diventò Team 17 e mi contattò
per chiedermi di realizzare la musica per alcuni giochi.
RGP: Cosa hai provato quando ti sei reso conto che il tuo hobby si stava trasformando in
una vera e propria professione?
ALLISTER: Ero molto giovane ai tempi (18 anni) e potevo a stento credere che mi stesse
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succedendo! Oggi è davvero difficile entrare nel settore quindi ritengo di essere stato molto
fortunato a ritrovarmi nell'ambiente al momento giusto!
RGP: Nell’ambiente videoludico è nota la tua grande passione per Amiga, per la quale
hai scritto un’infinità di splendide soundtrack nella tua lunga carriera…Puoi indicarne
qualcuna che ricordi con maggior affetto?
ALLISTER: Credo che fra i miei titoli preferiti ci siano sicuramente quelli di Team 17. Forse per
il fatto di conoscere personalmente l'intero team credo di avere investito molte più energie e
impegno nel realizzarle. Alien Breed è la mia preferita in assoluto, seguita subito dopo
da Project X.
RGP: Pur avendo utilizzato il Commodore 64 per molto tempo, personalmente ho fatto la
tua conoscenza “virtuale” giocando a Full Contact per Amiga…ricordo di essere rimasto
letteralmente folgorato da quella traccia musicale dai tratti orientali che accompagnava la
splendida animazione del guerriero mentre eseguiva il Kata all’orizzonte! Ci racconti
qualcosa in merito alla realizzazione della colonna sonora di Full Contact?
ALLISTER: Sì, per quel lavoro mi fu chiesto di ascoltare la musica dei film della serie Karate
Kid e del film “Kick Boxer” di Van Damme ma avevo anche ascoltato di recente la musica e gli
effetti sonori pazzeschi dei film di Bruce Lee. Oltre a ciò, avevo ascoltato molte volte la colonna
sonora di International Karate di Rob Hubbard e così in Full Contact è facile ritrovare i film di
Bruce Lee, Kick Boxer e International Karate insieme! Questo è in sostanza il metodo che
utilizzo per lavorare... molte influenze che si fondono per dar vita a qualcosa di nuovo.
RGP: E cosa ci puoi dire di Alieen Breed o Project X?
ALLISTER: Alien Breed si ispira molto a Rob Hubbard... è in realtà una combinazione del suo
stile con quello di Jean Michel Jarre che all'epoca ascoltavo tantissimo.
Per Project X mi fu chiesto di replicare la Rave Dance del tempo. Prima di allora non avevo mai
ascoltato quel genere di musica quindi dovetti fare delle ricerche accurate sullo stile musicale
facendomi prestare delle cassette dagli amici. Il synth principale che si sente era campionato
proprio da una di quelle audiocassette! (forse qualche lettore oggi è in grado di identificarlo?!?!).
Le sequenze di piano allora erano molto in voga quindi ne aggiunsi alcune insieme ad alcuni
begli accordi di chitarra. Alla fine tirai fuori la simpatica intro usando dei suoni synth FM del mio
sintetizzatore Yamaha TG77.
RGP: Quale strumentazione hardware e quali software utilizzavi per comporre i tuoi
pezzi?
ALLISTER: L'Amiga con Soundtracker o Soundmon e una serie di sintetizzatori hardware
come il Kawai K1 (utilizzato per le forme d'onda di Alien Breed), il Roland D110 (suoni di Full
contact) e più avanti il Yamaha TG77 e il Kurzweil K2000.
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[caption id="attachment_8714" align="aligncenter" width="240" caption="Martyn Brown, il
fondatore del Team17"]
[/caption]
RGP: Come avveniva il processo di creazione della musica nei giochi Team17?
ALLISTER: Martyn Brown, il project manager, proponeva un principio di stile e mi forniva
un'idea di massima. In seguito mi ritiravo per conto mio per fare delle ricerche riguardo lo stile e
creavo la prima versione della colonna sonora. A ciò seguiva l'impostazione degli strumenti
campionati dai miei sintetizzatori hardware e il looping accurato dei campioni... prendevo anche
alcuni strumenti dai giochi che mi piacevano maggiormente! (Gli accordi EG di Full contact per
esempio erano quelli che Tim Follins aveva usato in Ghouls and Ghosts!).
La parte finale consisteva nel caricare i suoni nel soundtracker e creare la colonna sonora vera
e propria.
RGP:Quanto tempo impiegavi per realizzare la colonna sonora di un gioco?
ALLISTER: Circa tre settimane per un gioco completo. Per scrivere un solo brano invece
impiego circa due giorni.
RGP: Una volta creato il pezzo avevi carta bianca o dovevi ricevere l’approvazione degli
altri membri per poter inserire la traccia nel gioco finale?
ALLISTER: Sì, doveva essere ascoltata da tutti in modo che mi venissero suggerite eventuali
modifiche. Fortunatamente le mie creazioni incontravano spesso il gradimento generale quindi
non ero quasi mai costretto a modificarle!
[caption id="attachment_8708" align="aligncenter" width="350" caption="Il famosissimo logo del
Team17"]
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[/caption]
RGP: Immagino che la giornata lavorativa di una software house non si riduca alle
classiche otto ore...infatti molte software lavoravano anche di notte e per alcune di loro
le ore notturne erano il periodo di maggiore creativià! Era la stessa cosa anche per il
Team17?
ALLISTER: Io non lavoravo presso la sede di Team 17... ero sempre 'reclutato' come freelance
lavorando da casa quindi non ero legato ad alcun tipo di orario. In effetti lavoravo fino a tardi la
notte e i miei genitori se la prendevano se la musica era troppo alta nelle ore meno adatte!
Anche gli sviluppatori e i grafici (Andreas e Rico) erano freelance quindi potevano lavorare
organizzandosi negli orari che preferivano fintanto che si rispettavano i tempi di consegna.
RGP: Come puoi definire il tuo rapporto con Martyn brown e gli altri membri del gruppo?
ALLISTER: Martyn mi offrì la prima occasione di lavoro con 17 Bit Software, di conseguenza ho
sempre voluto ricambiargli il favore lavorando al meglio per Team 17. Non frequentavo molto
Rico e Andreas perché vivevano in Svezia, allora, tuttavia entrambi vennero a trovarmi a casa
mia per una settimana quando ci organizzammo per avere un'atmosfera tranquilla per
concentrarci su SuperFrog. Noi viviamo in una zona di campagna quindi non c'era molto altro
da fare oltre a concentrarci sul lavoro!
Fu uno splendido periodo e quella che condividemmo fu una buona amicizia!
RGP: Il Team 17 è attualmente una delle poche software house riuscita a superare
indenne il periodo d’ora delle macchine a 16 bit ed in seguito a 32 bit arrivando ai giorni
nostri a realizzare le conversioni dei loro maggiori successi anche su iPhone, iPad, Mac,
PSP, PS3 e XBox.
Tu collabori ancora con il Team17 o hai intrapreso altre strade professionali?
ALLISTER: Negli anni più recenti l'unico lavoro che ho realizzato per loro è stato Alien Breed
Evolution 360. Si tratta di un remix delle musiche originali e lo si può ascoltare nella schermata
dei credits.
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Dal periodo in cui lavoravo per Team 17 ho realizzato molte musiche diventando una sorta di
specialista nel settore delle console portatili come Gameboy, Nintendo DS e 3DS ma anche
della Wii. La mia opera musicale più recente è stata per Hydroventure (conosciuta negli USA
come Fluidity), un titolo scaricabile per Wii.
L'elenco aggiornato di tutti i miei lavori è sempre disponibile sul mio sito
www.orchestralmedia.co.uk
RGP: Se dovessi scegliere una sola macchina da portare sulla classica isola deserta, fra
quelle utilizzate nella tua carrirera videoludica quale sceglieresti?
ALLISTER: Se dovessi basarmi sul passato sarebbe sicuramente l'Amiga... Ma dal momento
che sono un tipo molto pratico dovrebbe essere il mio PC in quanto vorrei continuare a produrre
musica usando le tecnologie più recenti!
RGP: Dove è possibile reperire la tua discografia completa? Esistono dei Cd musicali
contenenti le tue opere?
ALLISTER: L'intero portfolio della mia carriera musicale per i giochi è reperibile a questo
indirizzo:
www.orchestralmedia.co.uk/wp-content/uploads/orchestralmediaportfolio.pdf
Mentre a quest'altro si può trovare la mia discografia completa:
www.exotica.org.uk/wiki/Allister_Brimble
RGP: Hai mai pensato di riarrangiare i tuoi pezzi per rieseguirli con una vera e propria
orchestra come ha fatto più volte Chris Huelsbeck (l'autore della musica di The Great
Giana Sister)?
ALLISTER: Sì, Alien Breed fu ri-arrangiata per orchestra e suonata come parte di un Amiga
Medley a Leipzig alcuni anni fa. Ho collaborato con Thomas Boecker su quel progetto.
È stato fantastico poter ascoltare la mia musica suonata da una grande orchestra!
RGP:Hai in programma concerti, manifestazioni o eventi dove i lettori di Retrogaming
Planet potrebbero vederti o ascoltarti?
ALLISTER: No ma sto per pubblicare alcuni brani singoli come parte del mio nuovo CD
Sounds Digital II. Pare che i tempi degli album siano ormai un ricordo quindi spero di poter
pubblicare i brani singolarmente sotto l'etichetta Sounds Digital II.
Potete seguirmi su Twitter, se volete tenervi aggiornati, cercando “AllisterBrimble”!
[caption id="attachment_8699" align="aligncenter" width="270" caption="Allister al pianoforte
classico"]
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RGP: Quale consiglio daresti ad un musicista che volesse intraprendere la tua stessa
carriera?
ALLISTER: Il percorso professionale che seguii ai tempi ormai non esiste più. Mi ritrovai a
seguirlo nel momento giusto quando il settore era agli inizi.
Penso che oggi sia diventato un percorso molto più convenzionale; si tratta di trovare una
buona scuola di musica che insegna a lavorare negli studi musicali moderni che utilizzano le
tecnologie più recenti. Se ne trovano diverse, in giro...
Nel Regno Unito ce n'è una molto importante all'Università Spa di Bath! Una volta seguito il
percorso di studi si può cercare un posto all'interno di una casa di produzione musicale se si
ritiene di avere il talento per creare della buona musica! Soprattutto...nessuno ci può insegnare
a scrivere bei pezzi, occorre seguire la propria aspirazione e provare.
Il mio consiglio è di realizzare i brani e condividerli con i propri amici; questi ultimi diventeranno
la guida migliore!
RGP: Siamo giunti purtroppo alla conclusione di questa interssante intervista! Vorrei
quindi ringraziarti infinitamente per il tempo che mi hai concesso salutandoti con
un’ultima, fondamentale domanda: ti sei reso conto di essere entrato nella storia
videoludica a 8-16 bit e che verrai ricordato per molti anni a venire vero…?
ALLISTER: Trovo molto difficile accettare una visione di questo tipo perché non ho mai smesso
di lavorare nel settore della musica per videogame infatti ci lavoro ancora oggi.
Penso che all'epoca ci furono molti grandi personaggi del settore ma che io ebbi un'ottima
occasione grazie a 17 Bit software e fui molto fortunato di poter pubblicare i miei brani con
Team 17.
Mi sento davvero onorato dal fatto che la gente possa ricordare le mie composizioni negli anni a
venire.
©Copyright 2011 by Robert Grechi (http://www.retrogamingplanet.it)
TORNA SU
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After the interview with Chris Huelsbeck (which you can read here) Retrogaming Planet is
pleased to present to its readers another interview: Allister Brimble, author of the soundtracks
of games Team17, talks about his experience as a "videogame musician" providing a list (really
infinite) of his compositions!!
What better way to celebrate the second birthday of Retrogaming Planet (July 27)?
RGP: Hi Allister, thanks for accepting this interview despite your busy schedule! My
readers will surely be curious to know about your first approach into music and your
very first computing experience…
First of all, what's been your reason(s) for choosing videogame music instead of
traditional music?
ALLISTER: From the age of about 6 years old I was crazy about the new technology at the
time.. the black and white bat'n'ball games which I persuaded my parents to buy for me! My
father is both a musician and electrical engineer so I guess I got the interest for both sides from
him. From this time on I was hooked on video games! In later years I had a ZX Spectrum, C64
and the finally Commodore Amiga and experimented on each with music, inspired by the
music of David Whittaker, Rob Hubbard, Tim Follin e Ben Daglish.
RGP: Do You remember your first videogame music composition?
ALLISTER: My first for a video game was Four Soccer Sims for Codemasters software. I used
Sound Tracker by Karsten Obarski and his preset instruments sets ST-01 & ST-02.
RGP: All players know about your experience in one of the most productive software
houses of the Amiga era: TEAM17! Before becoming part of that company, mother of
legendary titles like Alien Breed, Full Contact and Project X, did you have any work
experience in other software houses?
ALLISTER: Codermasters and also Grandslam Entertainments (Later Sales Curve Interactive)
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for which I did a remix of the Thunderbirds tune. You will see from my next answer how they
get to know about me.
RGP: How did you come in touch with Team17 and how did you manage to be part of the
group?
ALLISTER: Well, today people show their music with Youtube or Myspace, but back then we
only had Public Domain software companies. You could send them your music and if they liked
it they would include it on their disk which would sell to the public for about 3 euros which was
the price of the disk with no profit. One such company was 17 Bit software which I contacted
via CU Amiga magazine. After many PD releases including my music, this company later turned
into Team 17 and they asked me to write the music for some games.
RGP: What have you felt when you first realized your hobby was becoming a true
professional activity?
ALLISTER: I was very young at the time (18) and could hardly believe it! Today it is very hard to
get into the business so I think I was very lucky to be around at the right time!
RGP: In the videogaming world your passion for the Amiga is particularly known,
platform that hosted many of the music works you created during your long career... can
you tell us if there's a track, among them, you still like most?
ALLISTER: I think the Team 17 titles probably rank amongst my favourites. I think because I
knew the whole team personally I put that little bit more effort in. Alien Breed is my favourite
shortly followed by Project X.
RGP: Although using the Commodore 64 for a long time, I've known you “virtually”
playing the Full Contact title on the Amiga… I still remember the way I felt literally
'electrified' in listening to that track with its oriental feeling accompanying the beautiful
animation of the warrior executing the Kata in front of the horizon! Can you tell us
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something about the creation of Full Contact soundtrack?
ALLISTER: Yes, for this I was asked to listen to the music in the Karate Kid films and also the
Van Dam Kick Boxer film, but I had also recently been listening to the crazy music/sfx in the
early Bruce Lee films. Alongside this, I had listened many times to Rob Hubards International
Karate and so what you have in full contact is Karate Kid, Bruce Lee film, Kick Boxer and
International Karate in one!
This is essentially how I normally work.. many influences come together to make something
new.
RGP: And what about Alien Breed or Project X?
ALLISTER: Alien Breed is very much Rob Hubbard inspired... its really a combination of his
styles combined with Jean Michel Jarre which I listened to a lot at the time.
For Project X I was asked to replicate the Rave Dance style of the time. I hadn't listened to any
of this before so had to research the style very carefully with various tunes that my friends lent
me on cassette tapes. The main synth sound you hear on it was sampled from one of these
tapes! (perhaps one of your readers can identify it??!).
The piano's were very mainstream at the time so I added these and then some nice sampled
string chords to go alongside. Then I came up with the nice intro using some FM synth sounds
from my Yamaha TG77 synth.
RGP: Which hardware tools and software tools did you use in creating your pieces?
ALLISTER: The Commodore Amiga with Soundtracker or Soundmon software and then a
range of hardware synths such as the Kawai K1 (used for the waveforms in Alien Breed),
Roland D110 (Full Contact sounds) and later the Yamaha TG77 and Kurzweil K2000.
[caption id="attachment_8714" align="aligncenter" width="240" caption="Martyn Brown, il
fondatore del Team17"]
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RGP: Can you describe the process that lead to the creation of music for Team17
games?
ALLISTER: Martyn Brown, the project manager would come up with an idea of style and give
me a rough idea. After this I would go away and do my research into the style and create the
first version of the track in my own way.
Then I would set about sampling instrument for it from my hardware synths and carefully looping
the samples.. a few instrument would also be taken from other games if I really liked them! (EG
chords on Full Contact=chords on Tim Follins Ghouls & Ghosts!).
The final part is loading the sounds into soundtracker and creating the actual music.
RGP: How long did it take, for you, to create a full videogame sound track?
ALLISTER: About 3 weeks for a full game. It takes me about 2 days to write one tune.
RGP: Once the track was created, did you usually have to wait for it being approved by
the other members of the team to include it in the final game release?
ALLISTER: Yes, everyone would listen to it and tell me if changes were needed. Thankfully
they liked it most of the time so I didn't have to make many changes!
[caption id="attachment_8708" align="aligncenter" width="350" caption="Il famosissimo logo del
Team17"]
[/caption]
RGP: I guess the 'work hours' in a software house aren't the traditional 9to5 routine, in
fact many of these companies had teams working till late and the night was usually a
moment of great creativity.. was it like this at Team17?
ALLISTER: I didn't work at Team 17... I was always hired on a freelance basis working from
home so I was never subjected to any restrictions on hours. Indeed I worked late into the night
with my parents getting annoyed if I played it too loud at the wrong time!
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The coders and artist were also freelance (Andreas & Rico) and so could work any times they
wanted as long as the job was done.
RGP: How would you define your relation with Martyn Brown and other team members?
ALLISTER: Martyn gave me my first chance with 17 Bit Software so I always wanted to please
him with my early Team 17 work. I didn't see so much of Rico & Andreas because they were in
Sweden at the time, however both of them visited my house for a week in order to provide a
calm atmosphere in which to finish SuperFrog. We live in the countryside so there was little to
do except work!
This was a great time and I was good friends with all of them.
RGP: Team 17 is at the moment one of the few software houses able to get over the 16 bit
era and also the 32 bit era afterward, managing to extend its activities up to the recent
gaming market producing conversions of their main titles for desktop computers and
mobile platforms.
Are you still cooperating with them or are you involved in different professional activities
today?
ALLISTER: In recent years the only work I have done for them was for the Alien Breed
Evolution 360 title. It was a remix of the original title theme and can be heard on the credits
page. Since the Team 17 days I have worked on many titles and have become somewhat of a
specialist on the handheld consoles such as Gameboy, Nintendo DS, 3DS & Wii. My most
recent big title was Hyrdroventure (Fluidity in USA) which is a Wii downloadable title. You can
keep up with all of my work on my website at www.orchestralmedia.co.uk
RGP: If you would choose just one machine to take with you on the proverbial desert
island, among all those you've been using during your career, which one would be?
ALLISTER: If we're going by past memories then of course it has to be the Amiga.. However if
I'm being practical it has to be my PC because I can keep writing music with the latest
technology!
RGP: Is it possible to find you whole 'discography' and if so, where? Are there any music
CD compilation containing your tracks?
ALLISTER: My full game portfolio is found at:
www.orchestralmedia.co.uk/wp-content/uploads/orchestralmediaportfolio.pdf
A discography is shown here:
www.exotica.org.uk/wiki/Allister_Brimble
RGP: Did you ever consider the opportunity to rearrange your tracks to have them
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performed by a whole real orchestra like Chris Huelsbeck (author if The Great Giana
Sister soundtrack) did sometimes?
ALLISTER: Yes Alien Breed was re-arranged for orchestra and played as part of an Amiga
Medley in Leipzig a few years ago. I worked with Thomas Boecker on the project. It was great to
be able to hear my own music played by a top orchestra!
RGP: Do you have plans for concerts or other events where Retro-gaming Planet's
reader could see you and eventually listen to your music?
ALLISTER: No but I am releasing some new individual tracks soon as part of my Sounds
Digital II CD. The days of albums may be gone so I am hoping to release each track separately
under the Sounds Digital II name.
You can follow on Twitter to keep up to date finding “AllisterBrimble”
RGP: What would be your advice for a musician wanting to follow your career path
today?
ALLISTER: My career path no longer exists. I was there at the right time when things were just
starting. I think today the path is more conventional.. you have to find a good music school that
teaches about modern studio technology.
There are several around.. in the UK there's a great one at Bath Spa University. From here you
can be placed at in-house music positions if of course you have the talent to write some nice
music! Most of all... nobody can teach you to write a greattune.. only guide you in this
direction... so write all the music you can and play it to your friends...they will be your best
guide!
[caption id="attachment_8699" align="aligncenter" width="270" caption="Allister al pianoforte
classico"]
[/caption]
RGP: This interesting interview is at its end, so I get the chance to thank you very much
for the time you found in answering all the questions!
Let me leave you, anyway, with one last, vital question: are you really aware of the role
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you've conquered in 8-16bit videogaming history and the fact we're going to remember
your works for many, many years still?
ALLISTER: This is very difficult to contemplate this because I have never stopped working in
video game music and am still working just as hard today. I think there were many great people
at the time but I was given a very good chance by 17 Bit software and was very lucky that the
Team 17 titles were there to showcase my tunes.
I feel very proud though that people might remember my tunes in the future.
©Copyright 2011 by Robert Grechi (http://www.retrogamingplanet.it)
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