CAPITOLO 3
LA
PROGETTAZIONE
MOTORIA
DIDATTICA
NELL’ATTIVITA’
Cerchiamo di definire quali fini vuol perseguire la programmazione didatticotecnologica e con quali mezzi. Può essere definita come una forma sistematica di
progettare e valutare un processo di apprendimento basato sulla conoscenza dello
sviluppo umano, utilizzando risorse umane e non, al fine di conseguire un’istruzione
effettiva (Flink). Scopo della programmazione didattica è quello di realizzare un
processo di istruzione con finalità educativa oppure un processo educativo attraverso
itinerari istruttivi. L’istruzione può essere analizzata sia come prodotto sia come
processo. Come prodotto essa suppone il possesso di conoscenze in forma definita e
collegate fra loro. Un individuo istruito è quello che in una data materia domina il
contenuto. L’istruzione non può essere identificata con l’educazione, e quando il
prodotto dell’istruzione tende ad identificarsi e ad accordarsi con la scala di valori
educativi, esso diventa un processo formativo. Il processo didattico-formativo
comincia con l’insegnamento, al quale deve seguire il suo correlato logico,
l’apprendimento. Il processo biunivoco insegnamento-apprendimento dà l’istruzione,
che, in accordo con i valori e i principi educativi, produce formazione, per diventare
via via educazione vera e propria. I. K. Davis “La programmazione didattico-tecnologica
è alla ricerca di un sistema globale che spieghi le molteplici prospettive e dimensioni
del processo di insegnamento-apprendimento ed il ruolo formativo e non
dell’istruzione, con o senza l’ausilio di strumenti particolari.
EDUCAZIONE
FORMAZIONE
ISTRUZIONE
INSEGNAMENTO
MODELLAMENTO
DELLA PERSONALITA’
E TECNICISMO
APPRENDIMENTO
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L’azione didattico-educativa non è mai casuale ma è sistematicamente diretta e
orientata: essa si avvale del contributo determinante della tecnologia e delle scienze
biologiche e sociali per programmare interventi che siano di aiuto agli alunni e al tempo
stesso consentano il raggiungimento degli obiettivi educativi e didattici. Questi ultimi
devono essere verificati periodicamente al fine di controllarne e accertarne la
concreta realizzazione. Anche i mezzi rivolti al conseguimento degli obiettivi didattici
necessitano del controllo attento dell’educatore; prima di programmare qualsiasi
attività o di progettare qualsiasi intervento, occorre vagliare con molta attenzione
quale metodologia si debba utilizzare per conseguire lo scopo o le finalità desiderate.
3.1 PER CONTENUTI
E’ un tipo di programmazione antecedente al 1977, ...
... Quello che conta in questo tipo di programmazione è il sapere.
3.2 PER OBIETTIVI
Nella programmazione per obiettivi si parte dall’analisi della situazione di partenza e
quindi si esaminano l’ambiente socioculturale, le risorse della struttura, gli alunni dal
punto di vista psicofisico: motorio, cognitivo, affettivo, relazionale, ecc..
Ragionare in termini di didattica per obiettivi significa definire con precisione ciò che
l’allievo deve saper fare al termine di un piano di formazione sportiva ed identificarne
le tappe intermedie. Vengono individuati innanzi tutto gli obiettivi più elementari, cui
si aggiungono progressivamente obiettivi via via più complessi, e vengono programmate
esperienze educative finalizzate a ciascuno di questi elementi, spesso da esercitare
anche in modo isolato. La valutazione riguarda conoscenze e abilità separate,
osservabili e misurabili. Qual è l’attività da proporre per prima? E’ meglio curare la
deambulazione in tutte le sue forme o conviene sviluppare l’equilibrio o migliorare la
tonicità muscolare? Ecco quindi la necessità di tassonomizzare gli obiettivi didattici
pur tenendo conto che qualsiasi tassonomizzazione risente di una forte soggettività.
Per tassonomizzazione s’intende la classificazione gerarchica (dal basso verso l’alto,
dal facile al difficile, dal semplice al complesso) degli obiettivi operativi, che tenga
conto della fattibilità, cioè obiettivi potenzialmente alla portata, in quel momento, del
singolo allievo o della classe.
Vedere la tassonomia degli obiettivi psicomotori di Anita Harrow.
Tale tassonomizzazione che è la stesura di un canovaccio di obiettivi, non può
prescindere dalla conoscenza approfondita dell’allievo e/o del gruppo, dalla conoscenza
delle loro capacità e abilità, parametri che nel raffronto con l’età cronologica ci
comunicheranno utili informazioni per programmare il nostro intervento scegliendo gli
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obiettivi e le modalità (metodi, stili...) per conseguirli. Non è perciò possibile
prescindere da una valutazione iniziale o preventiva o di ingresso che sia in grado di
fornire indicazioni oggettive sulle caratteristiche e condizioni anatomo-funzionali e
relazionali dell’alunno. Il lavoro di conoscenza preventiva deve essere attuato tramite
test di facile impiego che sia in grado di dare indicazioni attendibili anche se
empiriche.
Un altro concetto base della programmazione è quello legato ai tempi di attuazione.
La strategia di insegnamento della programmazione per obiettivi si rifà al “mastery
learning” e cioè al così detto apprendimento per padronanza, metodo che tende a
passare all’unità didattica successiva solo quando l’allievo si è impadronito della
padronanza precedente. Pare evidente che tale metodo non può prescindere dalla
tassonomizzazione perché ogni unità didattica deve essere propedeutica alla
successiva.
Programmare bene vuol dire non perdere tempo, e questo è importante, programmare
bene vuol dire rispondere alle diverse necessità di crescita, e questo è ancora più
importante.
Vanno definiti, oltre agli obiettivi, i tempi, i modi, i contenuti, gli strumenti, la
quantità... e i feedback.
L’insegnamento per obiettivi può essere sia generalizzato che individualizzato. Molto
importante viene considerato al momento attuale il “team teaching”, cioè il lavoro di
gruppo tra insegnanti... La presenza simultanea di due insegnanti di educazione fisica,
consente di dividere gli alunni in gruppi di livello così da rendere più mirato e
significativo l’intervento. Inoltre risulta possibile la realizzazione di momenti di
insegnamento individualizzato.
3.3 PER CONCETTI
Mappa concettuale, o rete concettuale, sono interrelazioni che si vanno a strutturare
in un reticolo. La programmazione per concetti segue il reticolo da un nodo concettuale
ad un altro. In questo tipo di programmazione si devono stabilire i nuclei fondanti, o
noduli di base, della disciplina. Si deve procedere da un punto ad un altro seguendo la
rete strutturata senza poter saltare da un punto ad un altro.
La programmazione per concetti contiene due fasi:
1. Fase della pianificazione
2. Fase dell’esecuzione
Nella pianificazione (vedi schema n.2) c’è l’elaborazione della mappa concettuale di
base (MC); la conversazione clinica (CC) serve per identificare la matrice cognitiva
(mc), per l’elaborazione della rete concettuale delle unità didattiche, nonché per il
confronto della rete concettuale con la matrice cognitiva degli allievi, cioè con le loro
conoscenze. Nella fase di esecuzione ci sono l’attuazione vera e propria dell’attività e
la valutazione.
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Il percorso ha una struttura reticolare (rete concettuale) con varie fasi:
1. Input iniziale con l’organizzazione della MC
2. L’insegnante organizza la mappa concettuale
3. Fa lavorare l’allievo, poi elabora la MC attraverso la CC
4. Confronta la MC dell’allievo con la propria
5. L’insegnante a questo punto lavora in base alle non conoscenze degli allievi
Questo tipo di programmazione richiede, all’inizio molto tempo, ma permette poi di
vedere con chiarezza quanto differiscono le conoscenze della classe relativamente
alle discipline che si intende insegnare. E’ interessante dal punto di vista delle
conoscenze.
BLOCCHI DI FASI LAVORO: possono essere un singolo nucleo fondante o alcuni
nuclei fondanti messi assieme.
VALUTAZIONE FINALE: ci permette di avere o un’uscita o un ritorno regolatorio
(feedback di regolazione), che ci permette di tornare indietro e rivalutare alcuni
aspetti.
AREA DELLA PIANIFICAZIONE: lavoro a tavolino nella regolazione tra insegnante ed
allievo.
Nella programmazione per concetti si prescinde dall’ordine tassonomico e si va a
valutare ciò che l’allievo sa, conosce, è in grado di fare, è in grado di far fare ai
compagni. Si procede per nuclei fondanti.
Esempio: attività motoria di gruppo, concetto di attacco e difesa; il ragazzo sa
applicare strategie di attacco e difesa? In base a questo l’insegnante decide quale
nucleo fondante sviluppare.
Innanzi tutto l’insegnante deve preparare la matrice cognitiva della classe, in altre
parole saper valutare il livello motorio e cognitivo raggiunto; nel caso in cui alcuni
alunni non abbiano conseguito gli obiettivi prefissati, l’insegnante può decidere di
sviluppare il nucleo fondante successivo in quanto ritiene che questa scelta
corrisponda all’effettivo stato di necessità della classe in quel dato momento. Nel
caso in cui molti alunni non avessero raggiunto il livello sufficiente, l’insegnante potrà
organizzare blocchi di recupero secondo i livelli delle abilità raggiunte. Ad esempio
l’insegnante potrà organizzare un circuito a stazioni in cui sia previsto lo sviluppo di
capacità a differenti livelli.
3.5 PER SFONDI
E’ un tipo di programmazione che viene utilizzata soprattutto nella scuola elementare.
Parte dalla pedagogia istituzionale nata in Francia e prende spunto dal modello
ecologico di Petterson e dall’applicazione di Basket, Hoonij e Varela.
Si basa sul concetto di “sfondo integratore” che è l’elemento che guida tutto
l’apprendimento dell’allievo. Nella lettura, per esempio, si usa come sfondo integratore
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il bosco in cui vi è lo gnomo che racconta la storia. In Educazione Fisica sono stati
fatti tentativi di questo tipo, in particolare nel Gioco-Sport e nella Fantatletica,
organizzazioni che hanno alla loro base un percorso fantastico.
Alla base di questo tipo di programmazione vi è il concetto di benessere, emotività ed
affettività che tengono unito tutto il processo di apprendimento.
L’organizzazione delle aule e delle palestre in questo tipo di programmazione è molto
ricca: ad esempio è possibile suddividere lo spazio di lavoro in angoli diversamente
organizzati in cui l’obiettivo da sviluppare è l’esternazione degli stati emotivi
attraverso il movimento, (angolo con “tenda palline” per il rilassamento, angolo con
palloni per manifestare i propri stati d’animo, ecc..).
La programmazione per sfondi si sviluppa attraverso diverse tappe:
 Definizione delle mappe degli obiettivi, all’interno della quale si lavora in termini di
reticolo;
 Definizione dello sfondo;
 Elaborazione dei nuclei progettuali;
 Controllo del feedback.
In questa programmazione l’aspetto emotivo-affettivo è il nucleo centrale e da questo
si parte per utilizzare modalità sia della programmazione per concetti sia di quella per
obiettivi.
3.4 PER SITUAZIONI
E’ un tipo di programmazione molto utilizzata nella scuola materna. Si basa su
situazioni-stimolo e sul simbolismo, linguaggio molto efficace per i bambini di
quest’età.
Un metodo rappresentativo di questa programmazione è la scoperta guidata, dove
l’insegnante propone delle situazioni stimolo e l’allievo cerca di sperimentarle.
L’apprendimento avviene attraverso un’organizzazione reticolare della conoscenza e
attraverso la costruzione di mondi possibili, partendo da una situazione stimolo.
Progettare per situazioni significa:
 Sviluppare un grande lavoro di osservazione;
 Offrire e sviluppare situazioni stimolo;
 Sintetizzare ed interpretare l’evoluzione della situazione-stimolo;
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