View 2016: Trolls, Star Wars Il Risveglio della Forza e i successi Marvel Studios movietele.it/post/view-2016-trolls-star-wars-il-risveglio-della-forza-e-i-successi-marvel-studios Redazione Quinta ed ultima giornata della 17a edizione di View Conference, venerdi' 28 ottobre 2016. Andiamo a riassumere gli appuntamenti di questa giornata. IL METODO MARVEL: UNO SGUARDO ALL'INTERNO DEI MARVEL STUDIOS Victoria Alonso condivide ha View alcune storie dell'universo cinematografico di enorme successo della Marvel. TROLLS - UNA MORBIDOSA IMMERSIONE Il regista Mike Mitchell e il co-regista Walt Dohrn presentano un dietro le quinte di Trolls, il film d'animazione dai creatori di Shrek, una commedia musicale che porta sul grande schermo le amate creature dai coloratissimi capelli. Mike Mitchell e Walt Dohrn discuteranno dello stile visivo del film, del processo di sviluppo e della storia che ha portato alla vita il mondo dei Troll. GLI EFFETTI VISIVI DI "STAR WARS: IL RISVEGLIO DELLA FORZA" Il supervisore degli effetti visivi Roger Guyett racconta la gamma delle diverse sfide poste dal film per portare l'ultimo capitolo della saga alla vita. Utilizzando una miscela perfetta di effetti pratici, set, location, animazioni digitali all'avanguardia ed effetti visivi, Roger condividerà come la squadra effetti abbia saputo creare una serie di 2100 riprese di effetti visivi. Roger Guyett si è unito alla ILM nel 1994 per lavorare alla animazione al computer del film Casper. È stato il membro principale del team che ha prodotto più di quaranta minuti di animazione 3D, che segnarono la prima volta nella storia del cinema in cui un ruolo di primo piano veniva interpretato da un attore del tutto sintetico. Nel 1995, Guyett ha guidato la direzione tecnica delle sequenze chiave in Dragonheart, in cui il software di animazione facciale proprietario di ILM ha portato alla vita il drago in CG. Come supervisore della computer grafica in Twister ha supervisionato un team di artisti digitali che ha creato le immagini mozzafiato di uno dei più feroci eventi meteorologici della natura. Tre anni dopo, Guyett ha ricevuto un British Academy Award (BAFTA) per il suo lavoro 1/3 innovativo come supervisore degli effetti visivi in Salvate il soldato Ryan. Per il suo lavoro in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban, Guyett ha ottenuto due nomination agli Oscar e ai BAFTA e ha vinto il Visual Effects Society Award per i migliori effetti visivi. REALIZZARE PEARL: PROGETTARE STORIE NEI NUOVI MEDIA Il produttore esecutivo delle Google Spotlight Stories, Karen Dufilho, porta il pubblico attraverso il processo di progettazione, a cominciare dallo stile iniziale per poi mostrare esempi di come quello stile si sia evoluto. Racconta anche le sfide che si incontrano nel fare un film in VR dal punto di vista artistico e narrativo, mostrando la sua "bibbia" in campo di stile e alcuni passaggi della produzione in modo da spiegare le sfide uniche di progettazione per un film artistico a 360 gradi. RAPPRESENTAZIONE VISIVA NELL'ERA ELETTRONICA Viviamo in un mondo elettronico, costantemente connesso digitalmente attraverso Internet. Una parte sempre maggiore della nostra comunicazione, della nostra educazione e del nostro intrattenimento, dai telefoni cellulari ai libri elettronici, dalla televisione al teatro digitale è "visiva". In che direzione sta andando questa tecnologia, da dove proviene, e quali saranno gli ambienti grafici futuri? Gran parte di queste risposte dipendono da come vediamo e da come interpretiamo ciò che vediamo, e viene spiegato da una recente ricerca sulla psicologia della percezione. Da decenni Donald Greenberg, Jacob Gould Schurman Professor di grafica digitale, tiene un corso interdisciplinare progettato per introdurre gli studenti di arti creative, scienza e ingegneria informatica ai concetti di rappresentazione pittorica digitale, acquisizione di immagini e visualizzazione. Come si fa a rappresentare uno spazio 3D con immagini 2D? Come vengono acquisite e realizzate le immagini digitali? Come verranno visualizzate con le tecnologie del futuro? Gli argomenti sono le rappresentazioni prospettiche, la percezione del colore, le tecnologie di visualizzazione, la fotografia digitale, la modellazione e il rendering di grafica digitale, le interfacce utente e gli schermi touch, il 2D, il 3D e le animazioni stereoscopiche. La seconda parte del corso descrive le tecnologie del futuro, tra cui fotorealismo digitale e fotografico, laser, geometria 3D a infrarossi, realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). IL PITCH PERFETTO Quali sono le considerazioni per fare il pitch di un'idea? Daryl Anselmo - un premiato Art & Creative Director con oltre 20 anni di esperienza e attualmente lavora per Zynga a San Francisco - tiene un workshop interattivo che si concentra sul processo di sviluppo di un pitch per un gioco. I partecipanti vengono chiamati a prendere la loro idea di gioco dal concetto iniziale fino a preparare un pitch convincente, presentandolo al gruppo. TECNICHE PROCEDURALI UTILIZZANDO HOUDINI Le tecniche procedurali sono strumenti potenti che consentono agli artisti di creare contenuti complessi molto più rapidamente di quanto sarebbe possibile attraverso il posizionamento manuale e la manipolazione. Gli studenti del workshop "Tecniche procedurali utilizzando Houdini" vengono introdotti da Deborah Fowler - Senior lighting e modeling technical director per i lungometraggi "Toy Story," "A Bug's Life" e "Toy Story 2" - alle tecniche procedurali comuni, al flusso di lavoro per effetti visivi basato sui nodi, e riceveranno una breve panoramica di Houdini di SideFX e di come possa essere utilizzato per potenziare le proprie capacità. Al workshop si discuterà l'applicazione dell'approccio procedurale basato sui nodi di Houdini per creare modelli naturali ed artistici. Come esempio, un modello scientifico sarà trasformato in un oggetto 3D rapidamente e facilmente e poi trasformato in un'animazione. LA SCIENZA E L'ARTE DELLA CREAZIONE DI UN LIBRO DELLA GIUNGLA FOTOREALISTICO Rob Legato - VFX Supervisor per Il Libro della Giungla Vincitore di due Premi Oscar - in un talk parla di una forma d'arte capace di mescolare la sensibilità della live action con i dispositivi creativi analogici per ottenere un immaginario creato in CG, utilizzando più o meno le regole base della fotografica cinematografica dei film in live 2/3 action, le scelte delle lenti, i blocchi e la messa in scena, senza sfruttare la perfezione della CG ma piuttosto sottolineando le imperfezioni della fotografia live action e della casualità live action. CINEMA IMMERSIVO: STORIE DAGLI ESPERIMENTI IN CORSO ALL'ILMXLAB DI LUCASFILM Realizzare la realtà virtuale cinematica richiede una stretta collaborazione tra le forze tecniche e creative che Lucasfilm ha fatto crescere in oltre 40 anni. Rob Bredow, CTO di Lucasfilm, spiega il lavoro di artisti e ingegneri di ILMxLAB, Skywalker Sound e Lucasfilm dando al pubblico uno sguardo unico sugli esperimenti coinvolgenti, creativi e tecnici in corso presso lo studio. 3/3