g n i n r a e L e ers p a P 5 2 rs.eu ape ingp rn .elea www Luglio 2011 Game Based Learning: nuove pratiche, nuove classi Editoriale Game Based Learning: nuove pratiche, nuove classi Approfondimento The Language Campus: gioco di ruolo in un ambiente di e-learning Sviluppo di giochi seri: dalla modalità ‘faccia a faccia’ a quella basata su computer Esplorare in profondità: il potenziale di apprendimento dei metaversi e dei mondi virtuali 3D EnerCities, un gioco serio per stimolare la sostenibilità e la conservazione dell’energia: risultati preliminari Esperienze pratiche AVATAR – Il corso: raccomandazioni per l’uso di ambienti virtuali 3D per l’insegnamento I giochi seri e l’apprendimento formale e informale Le dita sullo schermo: Game Based Learning per studenti con disabilità intellettuali Envigame: collegamento tra l’educazione ambientale e le TIC nelle scuole elementari ceche Progetto ENGAGE: presentazione dell’esperienza maturata durante workshop di divulgazione del Game Based Learning eLearning Papers è una pubblicazione di elearningeuropa.info, il portale della Commissione Europea volto a promuovere l’uso dell’ICT nella formazione permanante. Edizione e produzione: P.A.U. Education, S.L. Email: [email protected], ISSN 1887-1542 I testi pubblicati in questa rivista, se non diversamente indicato, sono soggetti a licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5. La riproduzione, la distribuzione e la divulgazione dei testi sono consentite a condizione che vengano citati i nomi degli autori e della rivista elettronica, eLearning Papers, in cui sono pubblicati gli articoli. L’uso commerciale e le opere derivate non sono consentiti. Il testo completo della licenza è disponibile all’indirizzo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ Editoriale Game Based Learning: nuove pratiche, nuove classi Perché implementare giochi per l’apprendimento? Come procedere? Quali giochi sono adatti alle mie esigenze? Questo nuovo numero di eLearning Papers si propone di fornire alcuni spunti di risposta a queste domande. Il potenziale del Game Based Learning (GBL) è ancora sottovalutato. Siamo fermamente convinti che il GBL può svolgere un ruolo essenziale nel rinnovamento dell’apprendimento e della sua percezione da parte dei discenti a tutti i livelli di istruzione e in tutti i sistemi di formazione. Parallelamente alla formidabile crescita dell’industria dei videogiochi, con il tempo ha iniziato ad affermarsi anche l’introduzione dei giochi in altri settori. La diffusione dei primi giochi, ad esempio Tennis for Two nel 1959 e Spacewar nel 1962, era limitata a chi aveva accesso a un computer e, in generale, al personale tecnico delle università. Tuttavia, partendo da queste applicazioni isolate e passando per i giochi arcade, i PC e le console, i videogiochi sono diventati parte integrante della cultura dei mass media e oggi influenzano il nostro modo d’interagire con le applicazioni digitali, l’arte digitale, le modalità di comunicazione e di apprendimento e le nostre aspettative in questi ambiti. La comunità accademica considera ormai i videogiochi un oggetto di studio e il mondo dell’istruzione scopre le possibilità di questo tipo di piattaforma fortemente interattiva come supporto e stimolo per l’apprendimento. Si diffonde l’idea di utilizzare i giochi per computer, in quanto media popolare e potente, in vari contesti educativi e di formazione per motivare i discenti, attirare la loro attenzione e aiutarli a creare tracce significative e permanenti del loro apprendimento. I giochi sono molto presenti nei contesti di apprendimento informali, ma nell’istruzione formale sono spesso considerati come attività poco seria e il loro potenziale a supporto dell’apprendimento è perlopiù inesplorato. Tuttavia, nel valutare i giochi con i figli, l’85% dei genitori è convinto che i giochi per computer contribuiscano all’apprendimento oltre ad essere uno svago. Inoltre, la maggioranza degli insegnanti che rispondono ai sondaggi affermano di essere pronti a integrare videogiochi nelle loro lezioni, ma constatano che molto raramente vengono presentate le ricerche, le tecniche e i giochi adatti disponibili. ng i n r eLeaers 5 2 Pap aper ingp rn .elea www s.eu eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 2 Editoriale Oltre agli elementi legati all’immaginazione e al divertimento, i giochi possono favorire le capacità del giocatori a comunicare ed interagire con altri durante il loro svolgimento. Grazie ai giochi per computer i giocatori possono sviluppare un pensiero critico quando vengono invitati a stabilire connessioni tra la vita virtuale e quella reale. Inoltre, un comportamento morale può essere incoraggiato principalmente tramite attività e giochi collaborativi tra pari. Le regole dei giochi possono dare ai giocatori l’opportunità di sperimentare i valori dell’onestà, della correttezza, del rispetto e della solidarietà all’interno di un gruppo. Gli ambienti di apprendimento di tipo ludico possono fornire condizioni di apprendimento interdisciplinare coinvolgenti, creando occasioni per migliorare le competenze di collaborazione degli studenti e aiutandoli ad apprendere nuovi concetti e a sintetizzare nuove informazioni. I giochi sono apprezzati anche per il potenziale offerto per l’apprendimento della leadership in ambito aziendale e di altre competenze che possono essere praticate in un ambiente sicuro. Maja Pivec, Information Design, FH JOANNEUM, University of Applied Sciences, Graz Lluís Tarín, www.elearningpapers.eu, membro del comitato editoriale Tapio Koskinen, www.elearningpapers.eu, direttore del comitato editoriale ng i n r eLeaers 5 2 Pap aper ingp rn .elea www s.eu eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 3 Approfondimento The Language Campus: gioco di ruolo in un ambiente di e-learning Autore Paul Pivec, Università Deakin Tags acquisizione del linguaggio, giochi di ruolo, Game Based Learning, modello di miglior pratica L’apprendimento collaborativo consente ai partecipanti di scambiare informazioni e di produrre idee, di semplificare problemi e risolvere compiti. Quando si usa una piattaforma di apprendimento in un ambiente collaborativo, l’insegnante diventa un partner attivo, il moderatore e il consulente per i processi educativi, allo stesso titolo degli altri discenti. Il presente articolo studia l’attitudine dei giochi di ruolo multigiocatori (giochi che comportano un ambiente sociale che consente ai giocatori di comunicare) a stimolare questo tipo di esperienza di apprendimento e, sulla base di studi precedenti dell’autore e di altri, analizza i motivi per cui i giochi di ruolo sono il tipo di videogioco più adatto per il Game Based Learning (GBL). L’articolo descrive specifiche aree da prendere in considerazione per la progettazione di uno scenario di gioco di ruolo da utilizzare nell’ambito di un videogioco e riferisce l’esperienza della creazione e della successiva verifica di queste teorie usando come esempio un gioco per giocatore singolo. La piattaforma che ne risulta, The Language Campus, viene usata come esempio per un modello di miglior pratica di GBL con integrazione di scenari di giochi di ruolo in un ambiente di e-learning sociale collaborativo. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23291 Sviluppo di giochi seri: dalla modalità ‘faccia a faccia’ a quella basata su computer Autori Ariadna Padrós Margarida Romero Mireia Usart ESADE Tags apprendimento collaborativo basato su computer, sviluppo di giochi, Technology Acceptance Model, istruzione a distanza Questo articolo presenta una metodologia per la creazione di un modello collaborativo di Game Based Learning (GBL), usato qui nel contesto di un corso finanziario con apprendimento in loco. Nell’articolo esaminiamo tre versioni di Finance Assets Game (FAG), il modello faccia a faccia diretto dall’insegnante, il modello basato su carta e quello basato su computer. La trasposizione dell’attività faccia a faccia in un ambiente basato su carta, quindi sul computer, mantenendo l’esperienza e la performance di apprendimento nelle tre modalità descritte, comporta delle difficoltà nelle aree della progettazione didattica e dell’interazione uomo-computer (Computer Human Interaction, CHI). Per eseguire il compito, abbiamo applicato un processo di redesign progressivo del FAG faccia a faccia. In primo luogo, è stata sviluppata una versione basata su carta per valutare le dinamiche della collaborazione, quindi si è passati a una versione basata su computer comprendente uno strumento di comunicazione sincrona (chat). In base alle nostre osservazioni su questo processo, ci proponiamo di confrontare le performance dei discenti nei formati su carta e su computer. Il grado di accettabilità e di usabilità percepito dai discenti viene analizzato in funzione dei risultati ottenuti mediante il modello di accettazione della tecnologia (Technology Acceptance Model, Davis, 1986). Concludiamo l’articolo analizzando una modalità in elaborazione di GBL collaborativo per contesti di apprendimento online a distanza. . Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23292 ning r a e eL ers Pap 25 u ers.e gpap rnin .elea www eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 4 Approfondimento Esplorare in profondità: il potenziale di apprendimento dei metaversi e dei mondi virtuali 3D Autori Mar Camacho Vanessa Esteve Mercè Gisbert Università Rovira i Virgili Tags metaversi, strumenti di apprendimento, mondi virtuali 3D, ambienti di apprendimento collaborativo L’uso dei metaversi e dei mondi virtuali 3D si diffonde sempre più nel settore dell’istruzione e della formazione per creare esperienze di apprendimento caratterizzate dall’immersione, dall’autenticità e dalla ricchezza multimediale. In particolare, dà l’opportunità di strutturare l’apprendimento remoto in modi attrattivi e sta rapidamente entrando a far parte del panorama dell’apprendimento in generale. Se da un lato i professionisti e i ricercatori si interessano sempre più al potenziale di condivisione per la formazione e la conoscenza di questi ambienti di apprendimento unici, dall’altro le tecnologie dei mondi virtuali attuali propongono una gamma di possibilità che deve essere ampliata. Lo scopo di questo articolo è quindi l’esame delle potenzialità dei metaversi e dei mondi virtuali 3D e l’analisi di un loro possibile utilizzo come strumenti di apprendimento. L’articolo prende in considerazione alcune innovazioni che dovrebbero essere introdotte nell’istruzione scolastica e considera le ampie strutture che sono state sviluppate a supporto della progettazione e dello studio dell’apprendimento nei mondi immersivi. Concludiamo affermando che questi ambienti contribuiscono ad estendere l’apprendimento al di fuori dalle classi. Formuliamo una serie di raccomandazioni rivolte ad educatori, professionisti e ricercatori ed indichiamo i principali punti chiave per lo sviluppo di pratiche efficaci e l’ottenimento di risultati di apprendimento significativi. L’articolo presenta diverse migliori prassi didattiche che utilizzano i metaversi e i mondi virtuali 3D come strumenti di apprendimento. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23294 EnerCities, un gioco serio per stimolare la sostenibilità e la conservazione dell’energia: risultati preliminari Autori Erik Knol, Proprietario dell’ente di consulenza Qeam BV e iniziatore del progetto EnerCities Peter W. de Vries, Professore assistente alla Facoltà di Scienza del comportamento, Università di Twente Tags Game Based Learning, giochi seri, sensibilizzazione alle problematiche energetiche, EnerCities ning r a e eL ers Pap 25 u ers.e gpap rnin .elea www I giochi seri sono generalmente considerati uno strumento educativo efficace. L’uso di giochi di questo tipo per influenzare i consumatori di energia di domani, cioè gli attuali studenti dell’istruzione secondaria, sensibilizzandoli alla protezione dell’ambiente e spingendoli a conservare più energia in casa, comporta una serie di difficoltà specifiche per i ricercatori e i progettatori. Oltre a produrre gli effetti desiderati sulle variabili in questione, il gioco deve anche risultare accattivante per un pubblico molto esigente. Questo articolo presenta i risultati di valutazioni preliminari di un gioco serio sviluppato per sensibilizzare e modificare i comportamenti relativi all’uso dell’energia in casa, in diversi paesi europei. Combinando i risultati degli studi pilota sperimentali quantitativi e qualitativi ed esperimenti quantitativi sul terreno, giungiamo alle seguenti conclusioni: i giochi seri nel campo della sostenibilità e della conservazione dell’energia non sono frequenti tra gli studenti, come dimostrato dalle percentuali estremamente basse di uso che vengono riportate. Inoltre, i risultati mostrano chiaramente che giocare a EnerCities ha contribuito a sensibilizzare gli studenti e ha prodotto una percezione più positiva nei confronti di comportamenti quotidiani legati all’energia.. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23295 eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 5 Esperienze pratiche AVATAR – Il corso: raccomandazioni per l’uso di ambienti virtuali 3D per l’insegnamento Autori Maja Pivec, Information Design, FH Joanneum Cristina Stefanelli, Consorzio FOR.COM Inger-Marie F. Christensen, Università della Danimarca meridionale Il progetto AVATAR ha sviluppato un corso globale per i docenti, che si è svolto a distanza per quattro mesi. Il corso era costituito da nove moduli, distribuiti tramite piattaforme di e-learning e v-learning. Il corso è stato creato in inglese, ma per supportare la curva di apprendimento di gruppi multilingui e internazionali, vari moduli sono stati moderati in gruppi nazionali. Questo articolo spiega in dettaglio la motivazione alla base del corso, documenta due studi di caso di progetti completati nell’ambito di un mondo virtuale, mette in evidenza le difficoltà e i successi dei moduli e si chiude con conclusioni e raccomandazioni per tenere corsi e lezioni nell’ambito di un mondo virtuale 3D online. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23296 Jutta Pauschenwein, ZML – Innovative Learning Scenarios, FH Joanneum Tags ambienti di apprendimento virtuali, formazione degli insegnanti, sviluppo di corsi online, studi di caso I giochi seri e l’apprendimento formale e informale Autori Aristidis Protopsaltis, Serious Games Institute Lucia Pannese, Imaginary srl Dimitra Pappa, NCSR Demokritos Sonia Hetzner, Università Friedrich-Alexander L’esperienza accumulata nel corso del progetto e-VITA viene utilizzata per studiare la relazione tra i giochi seri e l’apprendimento formale e informale. Il progetto e-VITA promuove e analizza l’innovazione incentrata sulla pedagogia definendo e valutando quattro diversi approcci pedagogici. Inoltre, mira a facilitare i meccanismi di trasferimento della tecnologia che integrano il Game Based Learning e concetti di apprendimento intergenerazionali. Nell’ambito del progetto, è stata sviluppata una serie di giochi volti ad aumentare la consapevolezza culturale europea trasmettendo esperienze al di là dei confini nazionali di europei più anziani. Presentiamo qui la prima parte della valutazione dei risultati da parte degli esperti. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23290 Tags giochi seri, studi di caso, apprendimento informale, valutazione ning r a e eL ers Pap 25 u ers.e gpap rnin .elea www eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 6 Esperienze pratiche Le dita sullo schermo: Game Based Learning per studenti con disabilità intellettuali Autori Maria Saridaki Constantinos Mourlas Il Game Based Learning nelle aule dell’istruzione speciale è tuttora considerata con scetticismo dagli educatori o viene usata principalmente come ausilio estrinseco. Questo articolo presenta una serie di osservazioni di ricercatori ed educatori sull’impatto dei giochi sulla motivazione nell’esperienza educativa di utenti con disabilità intellettuali. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23305 Universidad de Atenas Tags disabilità intellettuale, motivazione, Game Based Learning, istruzione speciale Envigame: collegamento tra l’educazione ambientale e le TIC nelle scuole elementari ceche Autore Barbora Štollová, ENVI GAME project coordinator Tags Il progetto Envigame è nato per ovviare alla mancanza di guida metodologica e di materiale didattico pratico per gli insegnanti cechi. I risultati del progetto sono una serie di programmi didattici sotto forma di videogiochi interattivi e di sostegno metodologico. Il progetto presenta una piattaforma in cui la maggior parte dei materiali sono caricati e organizzati come scenari di gioco. Realizza il suo obiettivo di associare l’educazione ambientale, un tema trasversale nelle scuole elementari della Repubblica Ceca, e l’uso delle TIC. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23307 educazione ambientale, piattaforma educativa, istruzione e TIC ning r a e eL ers Pap 25 u ers.e gpap rnin .elea www eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 7 Esperienze pratiche Progetto ENGAGE: presentazione dell’esperienza maturata durante workshop di divulgazione del Game Based Learning Autori Gisela Vidal, Florida Universitaria José Luis Soler, Florida Universitaria Il presente contributo non mira ad indicare soluzioni definitive, ma piuttosto a condividere la conoscenza acquisita nel corso dello svolgimento multisettoriale di oltre 15 workshop nell’ambito delle attività del portale ENGAGE. Ci auguriamo che le nostre riflessioni sui fattori che determinano il successo di un workshop e la discussione di alcune delle difficoltà che potrebbero insorgere possano essere utili a chi si propone di utilizzare i workshop come metodologia di promozione del Game Based Learning presso insegnanti/formatori in un contesto particolare. Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23309 Tags Game Based Learning, TIC, workshop di formazione, innovazione pedagogica, apprendimento attivo ning r a e eL ers Pap 25 u ers.e gpap rnin .elea www eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu n.º 25 • Luglio 2011 • IT 8