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Game Based Learning:
nuove pratiche, nuove classi
Editoriale
Game Based Learning: nuove pratiche, nuove classi
Approfondimento
The Language Campus: gioco di ruolo in un ambiente di e-learning
Sviluppo di giochi seri: dalla modalità ‘faccia a faccia’ a quella basata su computer
Esplorare in profondità: il potenziale di apprendimento dei metaversi e dei mondi virtuali 3D
EnerCities, un gioco serio per stimolare la sostenibilità e la conservazione dell’energia: risultati preliminari
Esperienze pratiche
AVATAR – Il corso: raccomandazioni per l’uso di ambienti virtuali 3D per l’insegnamento
I giochi seri e l’apprendimento formale e informale
Le dita sullo schermo: Game Based Learning per studenti con disabilità intellettuali
Envigame: collegamento tra l’educazione ambientale e le TIC nelle scuole elementari ceche
Progetto ENGAGE: presentazione dell’esperienza maturata durante workshop di divulgazione del Game Based
Learning
eLearning Papers è una pubblicazione di elearningeuropa.info, il portale della Commissione Europea volto a
promuovere l’uso dell’ICT nella formazione permanante. Edizione e produzione: P.A.U. Education, S.L.
Email: [email protected], ISSN 1887-1542
I testi pubblicati in questa rivista, se non diversamente indicato, sono soggetti a licenza Creative Commons
Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5. La riproduzione, la distribuzione e la divulgazione
dei testi sono consentite a condizione che vengano citati i nomi degli autori e della rivista elettronica, eLearning
Papers, in cui sono pubblicati gli articoli. L’uso commerciale e le opere derivate non sono consentiti. Il testo
completo della licenza è disponibile all’indirizzo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
Editoriale
Game Based Learning: nuove
pratiche, nuove classi
Perché implementare giochi per l’apprendimento? Come procedere? Quali giochi sono
adatti alle mie esigenze? Questo nuovo numero di eLearning Papers si propone di fornire
alcuni spunti di risposta a queste domande. Il potenziale del Game Based Learning (GBL)
è ancora sottovalutato. Siamo fermamente convinti che il GBL può svolgere un ruolo essenziale nel rinnovamento dell’apprendimento e della sua percezione da parte dei discenti
a tutti i livelli di istruzione e in tutti i sistemi di formazione.
Parallelamente alla formidabile crescita dell’industria dei videogiochi, con il tempo ha iniziato ad affermarsi anche l’introduzione dei giochi in altri settori. La diffusione dei primi
giochi, ad esempio Tennis for Two nel 1959 e Spacewar nel 1962, era limitata a chi aveva
accesso a un computer e, in generale, al personale tecnico delle università. Tuttavia, partendo da queste applicazioni isolate e passando per i giochi arcade, i PC e le console, i
videogiochi sono diventati parte integrante della cultura dei mass media e oggi influenzano il nostro modo d’interagire con le applicazioni digitali, l’arte digitale, le modalità di
comunicazione e di apprendimento e le nostre aspettative in questi ambiti.
La comunità accademica considera ormai i videogiochi un oggetto di studio e il mondo
dell’istruzione scopre le possibilità di questo tipo di piattaforma fortemente interattiva
come supporto e stimolo per l’apprendimento. Si diffonde l’idea di utilizzare i giochi per
computer, in quanto media popolare e potente, in vari contesti educativi e di formazione
per motivare i discenti, attirare la loro attenzione e aiutarli a creare tracce significative e
permanenti del loro apprendimento.
I giochi sono molto presenti nei contesti di apprendimento informali, ma nell’istruzione
formale sono spesso considerati come attività poco seria e il loro potenziale a supporto
dell’apprendimento è perlopiù inesplorato. Tuttavia, nel valutare i giochi con i figli, l’85%
dei genitori è convinto che i giochi per computer contribuiscano all’apprendimento oltre
ad essere uno svago. Inoltre, la maggioranza degli insegnanti che rispondono ai sondaggi
affermano di essere pronti a integrare videogiochi nelle loro lezioni, ma constatano che
molto raramente vengono presentate le ricerche, le tecniche e i giochi adatti disponibili.
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Editoriale
Oltre agli elementi legati all’immaginazione e al divertimento, i giochi possono favorire
le capacità del giocatori a comunicare ed interagire con altri durante il loro svolgimento.
Grazie ai giochi per computer i giocatori possono sviluppare un pensiero critico quando
vengono invitati a stabilire connessioni tra la vita virtuale e quella reale.
Inoltre, un comportamento morale può essere incoraggiato principalmente tramite attività
e giochi collaborativi tra pari. Le regole dei giochi possono dare ai giocatori l’opportunità
di sperimentare i valori dell’onestà, della correttezza, del rispetto e della solidarietà all’interno di un gruppo.
Gli ambienti di apprendimento di tipo ludico possono fornire condizioni di apprendimento
interdisciplinare coinvolgenti, creando occasioni per migliorare le competenze di collaborazione degli studenti e aiutandoli ad apprendere nuovi concetti e a sintetizzare nuove
informazioni. I giochi sono apprezzati anche per il potenziale offerto per l’apprendimento
della leadership in ambito aziendale e di altre competenze che possono essere praticate
in un ambiente sicuro.
Maja Pivec, Information Design, FH JOANNEUM, University of Applied Sciences, Graz
Lluís Tarín, www.elearningpapers.eu, membro del comitato editoriale
Tapio Koskinen, www.elearningpapers.eu, direttore del comitato editoriale
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Approfondimento
The Language Campus: gioco di ruolo in un ambiente di
e-learning
Autore
Paul Pivec, Università
Deakin
Tags
acquisizione del linguaggio,
giochi di ruolo, Game
Based Learning, modello di
miglior pratica
L’apprendimento collaborativo consente ai partecipanti di scambiare informazioni
e di produrre idee, di semplificare problemi e risolvere compiti. Quando si usa una
piattaforma di apprendimento in un ambiente collaborativo, l’insegnante diventa un
partner attivo, il moderatore e il consulente per i processi educativi, allo stesso titolo
degli altri discenti. Il presente articolo studia l’attitudine dei giochi di ruolo multigiocatori
(giochi che comportano un ambiente sociale che consente ai giocatori di comunicare) a
stimolare questo tipo di esperienza di apprendimento e, sulla base di studi precedenti
dell’autore e di altri, analizza i motivi per cui i giochi di ruolo sono il tipo di videogioco
più adatto per il Game Based Learning (GBL).
L’articolo descrive specifiche aree da prendere in considerazione per la progettazione di uno
scenario di gioco di ruolo da utilizzare nell’ambito di un videogioco e riferisce l’esperienza
della creazione e della successiva verifica di queste teorie usando come esempio un
gioco per giocatore singolo. La piattaforma che ne risulta, The Language Campus, viene
usata come esempio per un modello di miglior pratica di GBL con integrazione di scenari
di giochi di ruolo in un ambiente di e-learning sociale collaborativo.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23291
Sviluppo di giochi seri: dalla modalità ‘faccia a faccia’ a
quella basata su computer
Autori
Ariadna Padrós
Margarida Romero
Mireia Usart
ESADE
Tags
apprendimento
collaborativo basato
su computer, sviluppo
di giochi, Technology
Acceptance Model,
istruzione a distanza
Questo articolo presenta una metodologia per la creazione di un modello collaborativo
di Game Based Learning (GBL), usato qui nel contesto di un corso finanziario con
apprendimento in loco. Nell’articolo esaminiamo tre versioni di Finance Assets Game
(FAG), il modello faccia a faccia diretto dall’insegnante, il modello basato su carta e
quello basato su computer.
La trasposizione dell’attività faccia a faccia in un ambiente basato su carta, quindi sul
computer, mantenendo l’esperienza e la performance di apprendimento nelle tre
modalità descritte, comporta delle difficoltà nelle aree della progettazione didattica
e dell’interazione uomo-computer (Computer Human Interaction, CHI). Per eseguire il
compito, abbiamo applicato un processo di redesign progressivo del FAG faccia a faccia.
In primo luogo, è stata sviluppata una versione basata su carta per valutare le dinamiche
della collaborazione, quindi si è passati a una versione basata su computer comprendente
uno strumento di comunicazione sincrona (chat).
In base alle nostre osservazioni su questo processo, ci proponiamo di confrontare le
performance dei discenti nei formati su carta e su computer. Il grado di accettabilità e di
usabilità percepito dai discenti viene analizzato in funzione dei risultati ottenuti mediante
il modello di accettazione della tecnologia (Technology Acceptance Model, Davis, 1986).
Concludiamo l’articolo analizzando una modalità in elaborazione di GBL collaborativo
per contesti di apprendimento online a distanza. .
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23292
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Approfondimento
Esplorare in profondità: il potenziale di apprendimento
dei metaversi e dei mondi virtuali 3D
Autori
Mar Camacho
Vanessa Esteve
Mercè Gisbert
Università Rovira i Virgili
Tags
metaversi, strumenti di
apprendimento, mondi
virtuali 3D, ambienti
di apprendimento
collaborativo
L’uso dei metaversi e dei mondi virtuali 3D si diffonde sempre più nel settore dell’istruzione
e della formazione per creare esperienze di apprendimento caratterizzate dall’immersione,
dall’autenticità e dalla ricchezza multimediale. In particolare, dà l’opportunità di strutturare
l’apprendimento remoto in modi attrattivi e sta rapidamente entrando a far parte del
panorama dell’apprendimento in generale. Se da un lato i professionisti e i ricercatori si
interessano sempre più al potenziale di condivisione per la formazione e la conoscenza di
questi ambienti di apprendimento unici, dall’altro le tecnologie dei mondi virtuali attuali
propongono una gamma di possibilità che deve essere ampliata.
Lo scopo di questo articolo è quindi l’esame delle potenzialità dei metaversi e dei mondi
virtuali 3D e l’analisi di un loro possibile utilizzo come strumenti di apprendimento.
L’articolo prende in considerazione alcune innovazioni che dovrebbero essere introdotte
nell’istruzione scolastica e considera le ampie strutture che sono state sviluppate a
supporto della progettazione e dello studio dell’apprendimento nei mondi immersivi.
Concludiamo affermando che questi ambienti contribuiscono ad estendere
l’apprendimento al di fuori dalle classi. Formuliamo una serie di raccomandazioni rivolte
ad educatori, professionisti e ricercatori ed indichiamo i principali punti chiave per lo
sviluppo di pratiche efficaci e l’ottenimento di risultati di apprendimento significativi.
L’articolo presenta diverse migliori prassi didattiche che utilizzano i metaversi e i mondi
virtuali 3D come strumenti di apprendimento.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23294
EnerCities, un gioco serio per stimolare la sostenibilità e
la conservazione dell’energia: risultati preliminari
Autori
Erik Knol, Proprietario
dell’ente di consulenza
Qeam BV e iniziatore del
progetto EnerCities
Peter W. de Vries,
Professore assistente
alla Facoltà di Scienza
del comportamento,
Università di Twente
Tags
Game Based
Learning, giochi seri,
sensibilizzazione alle
problematiche energetiche,
EnerCities
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I giochi seri sono generalmente considerati uno strumento educativo efficace. L’uso di
giochi di questo tipo per influenzare i consumatori di energia di domani, cioè gli attuali
studenti dell’istruzione secondaria, sensibilizzandoli alla protezione dell’ambiente e
spingendoli a conservare più energia in casa, comporta una serie di difficoltà specifiche
per i ricercatori e i progettatori. Oltre a produrre gli effetti desiderati sulle variabili in
questione, il gioco deve anche risultare accattivante per un pubblico molto esigente.
Questo articolo presenta i risultati di valutazioni preliminari di un gioco serio sviluppato
per sensibilizzare e modificare i comportamenti relativi all’uso dell’energia in casa, in
diversi paesi europei. Combinando i risultati degli studi pilota sperimentali quantitativi e
qualitativi ed esperimenti quantitativi sul terreno, giungiamo alle seguenti conclusioni:
i giochi seri nel campo della sostenibilità e della conservazione dell’energia non sono
frequenti tra gli studenti, come dimostrato dalle percentuali estremamente basse di uso
che vengono riportate.
Inoltre, i risultati mostrano chiaramente che giocare a EnerCities ha contribuito a
sensibilizzare gli studenti e ha prodotto una percezione più positiva nei confronti di
comportamenti quotidiani legati all’energia..
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23295
eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.elearningpapers.eu
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Esperienze pratiche
AVATAR – Il corso: raccomandazioni per l’uso di
ambienti virtuali 3D per l’insegnamento
Autori
Maja Pivec, Information
Design, FH Joanneum
Cristina Stefanelli,
Consorzio FOR.COM
Inger-Marie F.
Christensen, Università
della Danimarca meridionale
Il progetto AVATAR ha sviluppato un corso globale per i docenti, che si è svolto a distanza
per quattro mesi. Il corso era costituito da nove moduli, distribuiti tramite piattaforme di
e-learning e v-learning. Il corso è stato creato in inglese, ma per supportare la curva di
apprendimento di gruppi multilingui e internazionali, vari moduli sono stati moderati in
gruppi nazionali. Questo articolo spiega in dettaglio la motivazione alla base del corso,
documenta due studi di caso di progetti completati nell’ambito di un mondo virtuale,
mette in evidenza le difficoltà e i successi dei moduli e si chiude con conclusioni e raccomandazioni per tenere corsi e lezioni nell’ambito di un mondo virtuale 3D online.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23296
Jutta Pauschenwein,
ZML – Innovative Learning
Scenarios, FH Joanneum
Tags
ambienti di apprendimento
virtuali, formazione degli
insegnanti, sviluppo di
corsi online, studi di caso
I giochi seri e l’apprendimento formale e informale
Autori
Aristidis Protopsaltis,
Serious Games Institute
Lucia Pannese, Imaginary
srl
Dimitra Pappa, NCSR
Demokritos
Sonia Hetzner, Università
Friedrich-Alexander
L’esperienza accumulata nel corso del progetto e-VITA viene utilizzata per studiare la
relazione tra i giochi seri e l’apprendimento formale e informale. Il progetto e-VITA
promuove e analizza l’innovazione incentrata sulla pedagogia definendo e valutando
quattro diversi approcci pedagogici. Inoltre, mira a facilitare i meccanismi di trasferimento
della tecnologia che integrano il Game Based Learning e concetti di apprendimento
intergenerazionali. Nell’ambito del progetto, è stata sviluppata una serie di giochi volti
ad aumentare la consapevolezza culturale europea trasmettendo esperienze al di là dei
confini nazionali di europei più anziani. Presentiamo qui la prima parte della valutazione
dei risultati da parte degli esperti.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23290
Tags
giochi seri, studi di caso,
apprendimento informale,
valutazione
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Esperienze pratiche
Le dita sullo schermo: Game Based Learning per
studenti con disabilità intellettuali
Autori
Maria Saridaki
Constantinos Mourlas
Il Game Based Learning nelle aule dell’istruzione speciale è tuttora considerata con scetticismo dagli educatori o viene usata principalmente come ausilio estrinseco. Questo articolo presenta una serie di osservazioni di ricercatori ed educatori sull’impatto dei giochi
sulla motivazione nell’esperienza educativa di utenti con disabilità intellettuali.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23305
Universidad de Atenas
Tags
disabilità intellettuale,
motivazione, Game Based
Learning, istruzione
speciale
Envigame: collegamento tra l’educazione ambientale e
le TIC nelle scuole elementari ceche
Autore
Barbora Štollová, ENVI
GAME project coordinator
Tags
Il progetto Envigame è nato per ovviare alla mancanza di guida metodologica e di
materiale didattico pratico per gli insegnanti cechi. I risultati del progetto sono una serie
di programmi didattici sotto forma di videogiochi interattivi e di sostegno metodologico.
Il progetto presenta una piattaforma in cui la maggior parte dei materiali sono caricati
e organizzati come scenari di gioco. Realizza il suo obiettivo di associare l’educazione
ambientale, un tema trasversale nelle scuole elementari della Repubblica Ceca, e l’uso
delle TIC.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23307
educazione ambientale,
piattaforma educativa,
istruzione e TIC
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Esperienze pratiche
Progetto ENGAGE: presentazione dell’esperienza
maturata durante workshop di divulgazione del Game
Based Learning
Autori
Gisela Vidal, Florida
Universitaria
José Luis Soler, Florida
Universitaria
Il presente contributo non mira ad indicare soluzioni definitive, ma piuttosto a condividere la conoscenza acquisita nel corso dello svolgimento multisettoriale di oltre 15
workshop nell’ambito delle attività del portale ENGAGE. Ci auguriamo che le nostre riflessioni sui fattori che determinano il successo di un workshop e la discussione di alcune
delle difficoltà che potrebbero insorgere possano essere utili a chi si propone di utilizzare
i workshop come metodologia di promozione del Game Based Learning presso insegnanti/formatori in un contesto particolare.
Testo completo: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23309
Tags
Game Based Learning, TIC,
workshop di formazione,
innovazione pedagogica,
apprendimento attivo
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