LINEE GUIDA AL PERCORSO LIM La LIM come strumento di cambiamento dell’ambiente di apprendimento. Interfaccia hardware e software: Collegamenti tra LIM, videoproiettore e computer. Esplorazione dell’interfaccia software: barra degli strumenti, creazione del profilo utente (per una barra degli strumenti personalizzata secondo le necessità personali e la materia d’insegnamento), il browser delle pagine, la galleria degli oggetti Inclusione e TIC Analisi dei principali software open source e/o free ( ad esempio: Balabolka, FacilitOffice, Clip Claxon e/o sintesi vocale, creazione di mappe modificare PDF ..) per la costruzione di attività/percorsi rivolti a studenti DSA e/o BES. Costruzione e di percorsi didattici dedicati. Libri digitali e contenuti integrativi Produzione di contenuti: focus su alcuni strumenti e servizi del web 2.0 per la realizzazione di materiale didattico, in particolare per la manipolazione di testi, PDF, immagini, suoni e video; Libri digitali: utilizzare, gestire e realizzare libri digitali con l’ausilio di servizi del web 2.0 ad hoc, utilizzando sia materiali didattici autoprodotti che contenuti reperibili in rete; Digital content curation: cenni sull’utilizzo di web-applications per la raccolta, la selezione, l’organizzazione e la presentazione di informazioni su uno specifico argomento. E-Learning E-Learning: definizione; i settori dell’e-learning; gli strumenti e le tecnologie LMS (Learning Management System) ambienti di erogazione e di fruizione di corsi online. Creazione di un corso; strumenti di gestione: cartella, etichetta, URL, IMS, libro, pagina; strumenti di gestione delle attività: compito, forum, database, glossario, lezione, SCROM, wiki, quiz (prima parte. Strumenti di gestione delle attività: compito, forum database, glossario, lezione, SCORM, wiki, quiz (seconda parte); blocchi: impostazione e modifica; gestione utenti Discipline scientifiche e TIC Studio e analisi di software open source e free dedicati alla matematica e alla. Progettazione di percorsi didattici Sicurezza e TIC Il valore a la protezione dei dati personali: concetto di sicurezza, crimine informatico, controllo di accesso. Navigare in internet in sicurezza: browsers, mail, messaggistica, transazioni. I social networks: panoramica pro e contro. I giovani e la rete: nuove sfide. Cyberbullismo, sexting, adescamento, dipendenza, contenuti dannosi. Le normative attuali. Il ruolo dell’insegnante Robotica educativa (scuola infanzia e primaria) Attività con robot non da assemblare (bee bot); per ultimi anni scuola primaria cenni su robot pre assemblati (Scrabbler) Robotica educativa (scuola secondaria) Attività con robot pre assemblati (programmazione scratch e per la secondaria superiore NXT e/o java) Laboratorio di creatività Per quanto riguarda la digital art si esamineranno immagini generate dai computer o presa da altre sorgenti, come la scansione di una fotografia o costruire immagini con l'utilizzo di un software di grafica. Sperimentazione di tecniche video in stop-movie per uso didattico-disciplinare ed del software di montaggio Camtasia per offrire spunti e risorse per la creazione di tutorial, videolezioni, corti etc FabLab con Arduino ARDUINO e la STAMPANTE 3D Arduinio è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un microcontrollore e circuiteria di contorno, utile per creare prototipi e per scopi hobbystici e didattici. La formazione riguarderà soprattutto lo studio di sw gratuiti (ad esempio: Fritzing, 123d) per simulare hw e sw di Arduino) finalizzata alla costruzione di piccoli sistemi embedded e giochi. La stampante 3D sarà lo strumento per realizzare concretamente le idee Coding e Pensiero Computazionale Punto di partenza saranno le attività presenti nel sito: “Programma il futuro” che daranno la possibilità ai docenti di strutturare attività didattiche legate al coding. Approfondimenti saranno lo studio di: Ambiente SCRATCH (particolarmente adatto alla scuola primaria e a quella secondaria di secondo grado) e la formalizzazione del concetto di algoritmo (a vari livelli per ogni ordine di scuola), qualche cenno sulla programmazione procedurale per la superiore (ad esempio Python) Gaming (scuola infanzia e primaria) L'attività di formazione sarà impostata soprattutto sull'esame di materiaili reperibili in rete su GAMIFICATION che prevede l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento e di SERIUOS GAME che a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all’interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede tutti gli elementi tipici dei normali “game”, primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate. Gaming scuola secondaria L'intervento didattico, avrà per tema l'introduzione alla programmazione interattiva attraverso lo sviluppo di semplici giochi, fruibili mediante un browser web. Realizzazione di applicazioni interattive, che facciano uso di immagini, suoni e animazioni. Ad esempio giochi di varia natura, storytelling, creazione di videoclip generati algoritmicamente.